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Spielautomat Die Erfindung betrifft einen Spielautomat mit mindestens
zwei Scheiben, die längs ihres Umfangs mit Symbolen, insbesondere von Spielkarten
versehen sind.
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Es sind Spielautomaten bekannt, die üblicherweise drei Scheiben aufweisen,
die auf einer gemeinsamen Achse drehbar befestigt sind. Jede der Scheiben trägt
an ihrem Umfang Symbole, die im allgemeinen Bilder verschiedener Früchte bzw. Obstsorten
sind. Wenn ein Spieler den Spielautomat in Betrieb setzt, dreht ein Motor die Scheiben,
und der Spielautomat zahlt entsprechend einem vorbestimmten Programm bei im Sichtfenster
erscheinenden bestimmten Kombinationen der Früchtesymbole den Gewinn aus. Mit herkömmlichen
Schaltkreisen ist es schwierig, eine Vielzahl von Variationen zu diesem Thema zu
schaffen, da die Spielautomaten rein elektromechanisch sind und kaum kompliziertere
Kombinationen erkennen können.
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Eine Aufgabe der Erfindung ist es, diese Nachteile zu vermeiden und
insbesondere einen Spielautomaten zu schaffen, der eine Vielzahl von Symbolkombinationen
zulässt.
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Erfindungsgemäß ist vorgesehen, daß für jede Scheibe eine Kodiervorrichtung
vorgesehen ist, die dann ein der Farbe oder dergleichen und dem Wert einer in einer
vorgewählten Stellung erscheinenden Spielkarte zugeordnetes Ausgangssignal abgibt,
wenn die Scheibe stillsteht, dass eine die Kartenfarbe erkennende Schaltung, die
mit den die Kartenfarbe kennzeichnenden Ausgängen der Kodiervorrichtung verbunden
ist, vorgesehen ist, daß mehrere Klassiervortichtungen mit den den Kartenwert kennzeichnenden
Ausgängen der Kodiervorrichtungen verbunden sind, wobei die Ausgänge der Klassiervorrichtung
in Gruppen
mit gleichem Kartenwert aufgestellt sind, daß eine logische
Schaltung mit den Ausgängen der Klassiervorrichtung verbunden ist und Ausgangssignale
abgibt, wenn in den gegebenen Stellungen der Scheiben vorbestimmte Kartenwertkombinationen
erscheinen, daß ein Rangfolge-Selektor mit der die die Kartenfarbe erkennenden Schaltung
und der logischen Schaltung verbunden ist und dann, wenn mehr als ein Ausgangssignal
der logischen Schaltung oder der die Kartenfarbe erkennenden Schaltung anliegt,
ein Signal auswählt, das entsprechend einer bestimmten gesetzmäßigen Rangfolge eine
Farb- oder Wertkombination kennzeichnet, daß eine Auszahlvorrichtung mit dem Rangfolge-Selektor
verbunden ist, und daß eine Schaltung (Steuervorrichtung) zur Bestimmung des für
jedes Ausgangssignal des Rangfolge-Selektors auszuzahlenden Betrages vorgesehen
ist.
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Im folgenden wird die Erfindung anhand der in der Zeichnung dargestellten
Ausführungsbeispiele naher beschrieben und erläutert. Es zeigen: Fig. 1 die wesentlichen
Teile einer Spielmaschine gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung,
Fig.
2 die Steuervorrichtung im einzelnen, Fig. 3 das Blockschaltbild des Dekodierers
und einer logischen Schaltung, Fig. 4 die Ausbildung der Kodierplatte, einschliesslich
einer Kodiertabelle, Fig. 5 das Schaltbild eines Matrix-Dekodierers, Fig. 6 die
Logik eines Farb-Selektors, Fig. 7 das Schaltbild einer Klassiervorrichtung, Fig.
8 das logische Schaltbild des Reihe-Selektors, Fig. 9 das logische Schaltbild des
Paar-Selektors, Fig. 10 das logische Schaltbild des 2-Paar-Selektors, Fig. 11 das
logische Schaltbild des Triplet-Selektors' Fig. 12 das logische Schaltbild des Quartett-Selektors,
Fig.
13 das logische Schalt bild des Rangfolge-Selektors, Fig. 14 das Schaltbild einer
Kodiervorrichtung gemaß Fig. 1, jedoch bei einer anderen Ausführungsform der Erfindung,
Fig. 15 das logische Schaltbild eines Selektors gemäß einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung und Fig. 16 das logische Schaltbild des Rangfolge-Selektors gemäß
einer vierten Ausführungsform der Erfindung.
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Die mit Selektoren ausgestattete Spielmaschine weist einen nicht dargestellten
Schlitz für Münzen auf. Mit dem Einwurf einer Münze durch einen Spieler wird ein
elektrischer Schaltkreis eingeschaltet, der wiederum den Motor 3 einschaltet.
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Der Motor 3 treibt fünf Scheiben 1 an, die volle Umdrehungen ausführen.
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Die flauptbestandteile des Spielautomaten sind in Fig. 1 dargestellt.
Die fünf Scheiben 1 sind im Abstand voneinander auf einer gemeinsamen Welle angeordnet
und tragen längs ihres Umfanges Spidkárten 2. Der Motor 3 treibt die geme3-same
Welle an. Es sind Bremsen 4 vorgesehen, die Scheiben 1
anhalten,
wenn der Motor 3 ausgeschaltet ist. Die Scheiben 1 sind derart befestigt, dass sie
zwar alle vom Motor 3 angetrieben werden, jedoch auch frei und unabhängig vom Motor
3 umlaufen können.
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Ein Steuerkreis (engl.: controller, Steuervorrichtung) weist eine
Trommel 5 auf, die an ihren Aussenflächen Kontaktstreifen 6 aufweist. Bürsten 7
kontaktieren die Streifen 6 und bewirken, wenn die Trommel 5 vom rlotor 8 gedreht
wird, die Erzeugung von Signalen, die die einzelnen Abläufe im Spielautomat steuern.
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Die Scheiben 1 sind, je mit einer Vorrichtung versehen, die ein binär
kodiertes Signal abgibt, das für diejenige Karte charakteristisch ist, dle im Fenster
des Spielautomaten sichtbar ist. Ein Dekodierer und logische Schaltkreise 9 verarbeiten
die von den Scheiben 1 empfangene Information. Diese werden ebenfalls von dem Steuerkreis
gesteuert.
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Eine (dem Auszahlen dienende) Magnetspule 10, die von dem Steuerkreis
und dem logischen Schaltkreis 9 gesteuert ist, zahlt einen vorbestimmten Geldbetrag
aus, wenn eine Gewinnkombination im Sichtfenster des Spielautomaten erscheint.
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In Fig. 2 ist die Steuertrommel 5 der Klarheit wegen auseinandergezogen
dargestellt. Kontaktstreifen 11, 12, 13 sind mit dem Nullpol N einer Wechselspannungsquelle
und über entsprechende Bürsten mit dem Trommelmotor 8, dem Motor 3 für die Scheiben
1 und den Bremsen 4 verbunden.
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Wird ein Betätigungsknopf 15 am Spielautomaten gedrückt, beginnt die
Trommel 5 sich zu drehen. Ein elektrischer Stromkreis wird über den Kontaktstreifen
11 geschlossen, und es hält eine Haltespule 14 die Kontakte des Betätigungsknopfes
15 so lange geschlossen, bis der Kontakt mit dem Streifen 11 am Ende eines Betriebszyklus
unterbrochen ist.
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Die Streifen 12, 13 steuern den Betrieb des Motors 3 für die Scheiben
1 und der Bremsen 4 in entsprechender Weise.
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Ein Transformator 16 und eine Gleichrichterbrücke 17 bewirken ein
Gleichspannungsausgangssignal für die "Auszahlungs"-Schaltung und für die logischen
Schaltung 9.
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Gemäß Fig. 3 sind die binär kodierten Ausgangssignale der Scheiben
1 mit einem Dekodierer 18 verbunden, der ein zwei geteiltes Ausgangs signal für
jede Scheibe abgibt, wovon der eine Teil die Farbe und der andere Teil den Wert
der Karte anzeigt. Die einer Farbe entsprechenden Signalteile sind mit einem Farb-Selektor
19 verbunden, der dann ein Ausgangssignal abgibt, wenn alle im Sichtfenster erscheinende
Karten derselben Farbe angehören. Der Ausgang des Farb-Selektors 19 ist mit einem
Rangfolge-Selektor 20 verbunden.
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Diejenigen Teile des Ausgangssignals der Dekodierschaltung 18, die
dem Kartenwert entsprechen, gelangen zu einer Klassiervorrichtung 21, die die Information
des Dekodierers 18 in dreizehn Gruppen bei vier Ausgängen gruppiert, von denen
jede
Gruppe einen bestimmten Kartenwert darstellt.
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Die Ausgänge der Klassiervorrichtung 21 sind mit einem Paar-Selektor
22, einen Triplet-Selektor 23, einem Quartett-Selektor 24 und einem Reihe-Selektor
25 verbunden. Ein Zwei-Paar-Selektor 26 ist mit dem Paar-Selektor 22 verbunden.
Die Ausgänge der noch näher zu beschreibenden Selektoren sind mit einem Rangfolge
-Selektor 20 verbunden. Der Rangfolge-Selektor 20 bestimmt, welcher Selektorausgang
den Vorrang hat, also die Priorität geniesst, wenn mehr als ein Ausgangssignal ansteht.
Wenn beispielsweise der Triplet-Selektor 23 ein Ausgangssignal abgibt, geben die
Paar-Selektoren 22 ebenfalls ein Ausgangssignal ab, und der Rangfolge-Selektor 20
gibt dem Ausgangssignal des Triplet-Selektors 23 den Vorrang.
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Die Ausgangssignale des Rangfolge-Selektors 22 sind mit ersten Eingängen
von UND-Gattern 27 verbunden, deren zweite Eingänge mit den entsprechenden Bürsten
D - K verbunden sind, welche die "Auszahlungs"-Streifen der Steuertrommel 5 kontaktieren.
Die Ausgänge der UND-Gatter 27 sind über ein ODER-Gatter 28 mit der "Auszahlungs-Magnetspule
10 verbunden.
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Die Ausgänge des Rangfolge-Selektors 20 sind entsprechend ihrer Rangfolge
angeordnet. Wenn an der Leitung d ein Ausgangssignal erscheint, zahlt die Magnetspule
10 zweimal
aus, da die Bürste D bei der Drehung der Trommel 5 zwei
aufeinanderfolgende Streifen kontaktiert. Jedesmal, wenn die Bürste D mit einem
Streifen in Kontakt kommt, erscheint ein Ausgangssignal am zweiten Eingang des entsprechenden
UND-Gatters 27, das dann den Auszahlungs-Schaltkreis bzw.
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die Magnetspule 10 über das ODER-Gatter 28 erregt.
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In analoger Weise ergibt sich, dass dann, wenn ein Ausgangssignal
auf einer Leitung höheren Ranges vorhanden ist, beispielsweise bei k, die Magnetspule
10 dann wesentlich öfter erregt wird.
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Wenn ein Ausgangssignal auf der Leitung k erscheint, zahlt die Magnetspule
10 bei der Drehung der Trommel 5 sechsmal aus, da die Bürste K mit allen sechs aufeinanderfolgenden
Streifen in Kontakt kommt.
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In Fig. 4 ist eine für jede der Scheiben 1 geeignete Kodierplatte
dargestellt. Die Platte weist eine leitende eine Scheibe auf, deren/ Oberfläche
mit Isoliermaterial bedeckt ist. Das Tsoliermaterial-ist in bestimmten Bereichen
entfernt, so dass leitende Segmente29 entstehen. Sechs Kontakte 30 sind derart angeordnet,
dass sie an der Oberfläche der Scheibe anliegen.
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Die Kontakte 30, die an einem leitenden Streifen anliegen, geben das
Ausgangssignal "1" ab, und diejenigen, die am isolierenden Teil der Oberfläche anliegen,
das Ausgangssignal to". Die Scheibe kann, wie dargestellt, in Sektoren unterteilt
sein, wobei ein Sektor einer Karte zugeordnet ist. In den ersten beiden Bits a,
b ist die Information über die Farbe der Karte enthalten, und in den verbleibenden
vier Bits c, d, e, f die Information über den Kartenwert.
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Eine Kodier- bzw. Wahrheitstabelle ist in Fig. 4 dargestellt; sie
zeigt, wie die 52 Karten eines Kartenblattes unter der Verwendung der sechs Bits
a - f kodiert werden können.
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Jede Kodierplatte ist mit einem Matrix-Dekodierer, wie in Fig. 5 dargestellt,
verbunden, der die sechs Bits enthaltenden Ausgangssignale der Kodierplatte in zwei
Teil-Ausgangssignale dekodiert, von denen der erste Teil die Farbe und der zweite
Teil den Kartenwert darstellt.
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Jede Ausgangsleitung des Dekodierers 18 ist mit einem Flip-Flop verbunden,
dessen Ausgänge, S mit jeweils einem Paar der Matrix-Reihen verbunden sind. Jedes
Flip-Flop ist so ausgebildet und angeordnet, dass, wenn eine "1" n am Eingang anliegt,
R = 0 und S = 1 ist, und wenn eine "Q anliegt, R = 1 und S = 0 ist.
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Die Spalten der Matrix sind über entsprechende Widerstände mit einer
mit plus verbundenen Leitung verbunden und an bestimmten Punkten über Dioden mit
den Reihen. Die Lage der Dioden innerhalb der Matrix ist so ausgewählt, dass unter
Verwendung der in Fig. 4 dargestellten Wahrheitstabelle der Dekodierer 18 ein Ausgangssignal
erzeugt, das dem Wert und der Farbe einer Karte entspricht, die im Fenster der betreffenden
Scheibe 1 erscheint.
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Jeder Dekodierer 18 hat vier Ausgangsleitungen zur Kennzeichnung der
Kartenfarbe. Diese Ausgangsleitungen sind mit den entsprechenden Eingängen von vier
UND-Gattern 31 verbunden, wie in Fig. 6 dargestellt. Die gilt für jeden einzelnen
Dekodierer 18. So -ist also beispielsweise die Ausgangsleitung der Farbe "Kreuz"
jeder der fünf Dekodierer mit den entsprechenden Eingängen des ersten UND-Gatters
31 verbunden.
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Die Ausgänge der UND-Gatter 31 sind mit den entsprechenden Eingängen
eines ODER-Gatters 32 verbunden. Das ODER-Gatter 32 gibt ein Ausgangssignal ab,
wenn an allen fünf Eingängen bei irgendeinem der vier UND-Gatter 31 ein Signal anliegt.
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Der Schaltkreis zeigt deshalb ein "flush" an, d.h. es sind fünf Karten
vorhanden, die dieselbe Farbe besitzen. Die Ausgänge jeder der Dekodierer -18, die
den Kartenwert darstellen, werden in einer Vielzahl von in Fig. 7 dargestellter
Klassiervorrichtungen 21 gruppiert. Es sind vier Gruppen mit 13 Nummern bzw. Kartenwerten
vorhanden und es sind die 52 Kartenwerte
auf die fünf Scheiben
1 verteilt. Dies bedeutet, dass, wenn vier Scheiben jeweils einen bestimmten Sartenwert
aufweisen, die fünfte Scheibe keinen dieser Kartenwerte besitzt. Die 52 Kartenwert-Ausgangssignale
werden in vier Gruppen mit 13 Werten eingeteilt. Aus Gründen der Übersichtlichkeit
und Klarheit sind nur die Verbindungen für die beiden Kartenwerte 1 und 2 dargestellt.
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Der Reihe-Selektor 25 ist in Fig. 8 dargestellt. Jede der vier Kartenwert-Gruppen
des Ausgangs der Klassiervorrichtung 21 ist mit einem ODER-Gatter 33 verbunden.
Die Ausgänge der dreizehn ODER-Gatter 33 sind mit entsprechenden Anschlussklemmen
34 verbunden.
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Die ersten fünf Anschlussklemmen 34 sind mit Eingängen eines UND-Gatters
35 verbunden, dessen Ausgang mit einem Eingang eines ODER-Gatters 36 verbunden ist.
Die Anschlussklemmen 2 - 6 sind mit den Eingängen eines zweiten UND-Gatters 37 verbunden,
dessen Ausgang mit einem anderen Eingang des ODER-Gatters 36 verbunden ist. Jede
mögliche Gruppe fünf aufeinanderfolgender Anschlussklemmen ist in dieser Weise mit
einem UND-Gatter verbunden. Eine zusätzliche Anschlussklemme ist dafür vorgesehen,
dass das As, das als eine 1 dargestellt ist, entweder als hoch oder als niedrig,
also als As oder als 1 gezählt werden kann.
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Das ODER-Gatter 36 gibt deshalb dann ein Ausgangssignal ab, wenn an
allen Eingängen jeder der UND-Gatter 35, 37 ein Signal anliegt, wodurch das Vorhandensein
einer Reihe (auch Strasse oder straight genannt), also fünf aufeinanderfolgende
Kartenwerte im Sicht fenster angezeigt wird.
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Der Ausgang des ODER-Gatters 36 ist mit dem Rangfolge-Selektor 20
verbunden.
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Der Paar-Selektor 22 ist in Fig. 9 dargestellt. Jede Ausgangsklemmengruppe
der Klassiervorrichtung 21 ist mit sechs UND-Gattern 38 verbunden, die so angeordnet
sind, dass jeweils eine von ihnen ein Ausgangssignal abgibt, wenn ein Signal an
zwei beliebigen Klemmen in der Gruppe vorhanden ist.
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Die erste und zweite Klemme der Gruppe werden im ersten WD Gatter
38 verglichen, die erste und dritte im zweiten ze Gatter, die erste und vierte im
dritten, die zweite und dritte im vierten, die zweite und vierte im fünften und
die dritte und vierte im sechsten. Die Ausgänge der UND-Gatter 38 jeder Kartenwertgruppe
sind mit den Eingängen entsprechender ODER-Gatter 39 verbunden, die dann ein Ausgangssignal
abgeben, wenn irgendeines der UND-Gatter einer gegebenen Gruppe ein Ausgangssignal
abgibt. Das ODER-Gatter 39 gibt deshalb dann ein Ausgangssignal ab, wenn ein Kartenwert-Paar
im Sichtfenster erscheint; dabei zeigt das das Ausgangssignal abgebende spezielle
ODER-Gatter den betreffenden Wert des Paares an.
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Ausgewählte Ausgänge der ODER-Gatter 39, wie beispielsweise die Ausgänge
1, 10, 11, 12 und 13 können mit dem Eingang eines ODEF-Gatters 40 verbunden sein,
dessen Ausgang mit dem Rangfolge-Selektor 20 verbunden ist. Auf diese Weise werden
lediglich bestimmte Paare mit dem Pangfolge-Selektor 20 verbunden. Dies kann beispielsweise
für ein Paar Asse, ein Paar Könige, ein Paar Damen und ein Paar Buben gelten.
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Die Ausgänge der ODER-Gatter 39 sind auch mit zugehörigen Klemmen
1 - 13 verbunden. An jedem dieser Klemmen erscheint ein Signal, wenn ein den Klemmennummern
entsprechendes Kartenwert-Paar im Sichtfenster erscheint. Diese Klemmen sind mit
achtundsiebzig UND-Gattern 41 verbunden, von denen jedes UND-Gatter 41 mit einem
anderen Klemmenpaar verbunden ist, so dass dann ein Ausgangssignal abgegeben wird,
wenn ein Signal gleichzeitig an zwei Klemmen anliegt. Dies stellt den Fall dar,
wenn zwei Paare im Sichtfenster erscheinen.
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Die Ausgänge aller UND-Gatter 41 sind mit den Eingängen eines ODER-Gatters
40a verbunden, dessen Ausgang mit dem Rangfolge-Selektor 20 verbunden ist.
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Ein Triplet-(drei von einem Kartenwert)Selektor ist in Fig.
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11 dargestellt. Jeder Wertgruppen-Ausgang der Klassiervorrichtung
21 ist mit vier UND-Gattern 42 verbunden, die derart angeordnet sind, dass sie dann
ein Ausgangssignal abgeben, wenn an drei Klemmen innerhalb'der Gruppe ein Signal
ansteht.
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Jedes UND-Gatter 42 ist mit dem Eingang eines ODER-Gatters 43 verbunden,
dessen Ausgang mit dem Rangfolge-Selektor 20
verbunden ist. Das
ODER-Gatter 43 gibt deshalb dann ein Ausgangssignal ab, wenn drei Karten im Sichtfenster
erscheinen, die denselben Kartenwert besitzen. Ein Quartett- (vier von einem Kartenwert;
Poker)Selektor ist in Fig. 12 daroestellt. Jede Klemmengruppe des Ausgang der Klassiervorrichtung
21 ist mit einem UND-Gatter 44 verbunden, dessen Ausgang mit dem Eingang eines ODER-Gatters
45 verbunden ist.
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Der Ausgang des ODER-Gatters 45 ist mit dem Rangfolge-Selektor 20
verbunden. Das ODER-Gatter 45 gibt dann ein Ausgangssignal ab, wenn vier Karten
im Sichtfenster erscheinen, die denselben Wert besitzen.
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Das logische Schaltbild des Rangfolge-Selektors 20 ist in Fig. 13
dargestellt. Der Rangfolge-Selektor 20 besitzt Eingangsklemmen 46, die mit den Ausgängen
des Paar-Selektors 22, des Zwei-Paar-Selektors 26, des Triplet-Selektors 23, des
Reihe-Selektors 25, des Farb-Selektors 19 und des Quartett-Selektors 24 verbunden
sind. Der Ausgang des Paar-Selektors 22 ist mit einem ersten Eingang eines UND-Gatters
47 verbunden, dessen zweiter Eingang mit dem Ausgang eines NOR-Gatters 48 verbunden
ist, der drei Eingänge aufweist, die mit dem Ausgang des Zwei-Paar-Selektors 26,
des Triplet-Selektors 23 und des Quartett-Selektors 24 verbunden sind. Wenn vom
Paar-Selektor 22 ein Ausgangs signal ankommt und vom Zwei-Paar-Selektor 26, vom
Triplet-Selektor 23 oder vom Quartett-Selektor 24 nicht, erscheint an beiden Eingängen
des UND-Gatters 47 ein Signal. Deshalb erscheint an der Klemme d ein Signal, das
anzeigt, dass zwei Karten und nur zwei Karten
mit demselben Wert,im
Sichtfenster des Spielautomaten vorhanden sind Der Ausgang des Zwei-Paar-Selektors
26 ist mit einem ersten Eingang eines UND-Gatters 50 verbunden, dessen zweiter Eingang
mit dem Ausgang eines NOR-Gatters 51 verbunden ist.
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Das NOR-Gatter 51 weist zwei Eingänge auf, die mit dem Ausgang des
Triplet-Selektors 23 und des Quartett-Selektors 24 verbunden sind. Wenn an keinem
der beiden zuletzt genannten Selektoren ein Ausgangssignal erscheint, gibt das NOR-Gatter
51 das Ausgangssignal 1 ab, das zusammen mit einem Ausgangssignal vom Zwei-Paar-Selektor
26 die Abgabe einer 1" am Ausgang des UND-Gatters 50 bewirkt. Dadurch steht an der
Leitung e ein Signal an.
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Der Triplet-Selektor ist mit einem ersten Eingang eines UND-Gatters
52 verbunden, dessen zweiter Eingang mit einem NOR-Gatter 53 verbunden ist, dessen
Eingang mit dem Ausgang des Reihe-Selektors 25 verbunden ist. Wenn vom Ausgang des
Triplet-Selektors 23 ein Signal ansteht und vom Ausgang des Reihe-Selektors 25 nicht,
steht an der Leitung f ein Signal an.
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Der Reihe-Selektor 25 ist mit dem ersten Eingang eines UND-Gatters
54 verbunden, dessen zweiter Eingang mit dem Ausgang eines NOR-Gatters 55 verbunden
ist. Die Eingänge des NOR-Gatters 55 sind mit den Ausgängen des Farb-Selektors 19
und eines UND-Gatters 56 verbunden.
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Das UND-Gatter 56 besitzt zwei Eingänge, die mit dem Reihe Selektor
25 und dem Farb-Selektor 19 verbunden sind. Es erscheint deshalb ein Ausgangssignal
an der Leitung g, die eine Reihe (Strasse) anzeigt, wenn ein 1'flush'1 oder eine
Reihe und ein "flush" nicht vorliegt.
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Der Ausgang des Farb-Selektors 19 ist mit einem ersten Eingang eines
UND-Gatters 57 verbunden, dessen zweiter Eingang mit dem Ausgang eines NOR-Gatters
58 verbunden ist. Das NOR-Gatter 58 hat zwei Eingänge, die mit dem Ausgang eines
UND-Gatters 49 und dem Ausgang des UND-Gatters 56 verbunden sind. Es erscheint deshalb
ein Ausgangssignal auf der Leitung h, wenn ein Ausgangssignal vom Farb-Selektor
19 ansteht und an beiden Ausgängen des Zwei-Paar-Selektors 26 und des Triplet-Selektors
23 oder am Reihe-Selektor 25 und am Farb-Selektor 19 keines.
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Ein UND-Gatter 59 weist einen ersten Eingang auf, der mit dem Ausgang
des UND-Gatters 49 verbunden ist, und einen zweiten Eingang, der über ein NOR-Gatter
60 mit dem Ausgang des Quartett-Selektors 24 verbunden ist. Es erscheint deshalb
ein Ausgangssignal an der Leitung i, wenn im Sichtfenster ein Paar plus einem Triplet
(full hand,full hause) erscheint und damit vom Quartett-Selektor 24 kein Signal
erscheint.
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Ein UND-Gatter 61 besitzt einen ersten Eingang, der mit dem Ausgang
des Quartett-Selektors 24 verbunden ist, und einen zweiten Eingang, der über ein
NOR-Gatter 62 mit dem Ausgang des UND-Gatters 56 verbunden ist. Es erscheint deshalb
ein
Ausgangssignal auf der Leitung j, wenn vom Quartett-Selektor
24 ein Signal erscheint und keine Reihe in einer Farbe angezeigt wird.
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Schliesslich ist die Leitung k mit dem Ausgang des UND-Gatters 56
verbunden und gibt ein Ausgangs signal ab, wenn eine Kartenreihe in einer Farbe
(straight flush) im Sichtfenster erscheint.
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An den Leitungen d - k steht also dann ein Ausgangssignal an, wenn
irgendeine der ausgewählten Kartenkombinationen im Sichtfenster erscheint. Wie in
Fig. 3 dargestellt, sind diese Leitungen mit ersten Eingängen der UND-Gatter 27
verbunden, deren zweiten Eingänge mit den Leitungen bzw.
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Bürsten D-K verbunden sind. Diese geben dann ein Ausgangssignal ab,
wenn sie mit irgendeinem der Auszahlungs-Streifen der Trommel 5 in Kontakt sind.
Wenn beispielsweise an der Leitung d ein Signal anliegt, das das Vorhandensein eines
Paares im Sichtfenster anzeigt, so passiert so lange nichts, bis sich die Trommel
5 in eine Lage gedreht hat, in der die Leitung bzw. Bürste D mit einem metallischen
Streifen auf der Trommel 5 elektrisch verbunden ist und dann ein Ausgangssignal
auf der Leitung D ansteht. Diese schaltet das erste UND-Gatter 27 durch, das die
Auszahlungs-Magnetspule 10 einschaltet. Während sich die Trommel 5 dreht, wird der
Kontakt der Leitung D mit dem ersten Streifen unterbrochen und es wird der Kontakt
der Leitung D mit dem zweiten Streifen hergestellt, worauf die Magnetspule 10 noch
einmal eingeschaltet wird. Darüber hinaus kontaktiert die Leitung D keinen Streifen
mehr, so dass die Magnetspule 10 lediglich
zweimal auszahlen kann.
Wenn beispielsweise an der Leitung f ein Signal ansteht, das das Vorhandensein eines
Triplet (drei gleiche Kartenwerte) anzeigt, zahlt die Magnetspule 10 dreimal aus,
da die Leitung bzw. Bürste F drei aufeinanderfolgende Streifen der Trommel 5 kontaktiert.
In ähnlicher Weise kontaktiert beispielsweise die Leitung K sechs aufeinanderfolgende
Streifen und es zahlt deshalb die Magnetspule 10 sechsmal nacheinander aus.
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Der Automat zahlt einen Gewinn an einen Spieler aus, wenn die folgenden
Gewinnkombinationen im Sicht fenster erscheinen: 1. Ein Kartenpaar mit demselben
Kartenwert; es kann ein bestimmter Mindestkartenwert festgelegt werden (1 Paar).
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2. Zwei Kartenpaare, wobei jeweils die beiden Karten eines Paares
denselben Kartenwert besitzen, jedoch die beiden Paare unterschiedliche Werte aufweisen
Q Paare).
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3. Drei Karten mit demselben Kartenwert (Triplet).
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4. Ein Kartenpaar mit demselben Wert und drei Karten mit demselben
Wert (full hand; full House).
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5. Vier Karten, die alle denselben Wert besitzen (Quartett; Vierer-Pasch;
Poker).
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6. Fünf Karten verschiedener Farbe, die eine Reihe bilden (Reihe;
Strasse; straight).
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7. Fünf Karten, die alle dieselbe Farbe besitzen (flush).
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8. Fünf Karten, die alle dieselbe Farbe besitzen und eine Reihe bilden
(Strasse in einer Farbe, straight flush).
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Die 52 Spielkarten können beispielsweise auf die einzelnen Scheiben
1 im Verhältnis 10:10:10:11:11 aufgeteilt sein.
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Es können auch weniger als 52 Karten verwendet werden, beispielsweise
50, wobei zwei Karten aus dem Blatt entfernt werden, so dass jeder Scheibe 1 zehn
Karten zugeordnet sind.
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Die Karten können am Umfang der Scheibe in beliebiger Weise angeordnet
oder aufgetragen sein.
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Einige Karten können auf einer bestimmten Scheibe doppelt vorhanden
sein, so dass beispielsweise auf jeder Scheibe insgesamt zwanzig Karten angeordnet
sind. Keine Karte auf dieser bestimmten Scheibe sollte durch eine ähnliche Karte
auf einer anderen Scheibe verdoppelt sein.
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Bei einer anderen Ausführungsform der Erfindung können mehr oder weniger
als fünf Scheiben 1 verwendet werden, wobei auch die Selektor-Schaltkreise einige
Änderungen erfahren.
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Wenn x-Scheiben verwendet werden, registriert der Farb-Selektor dann
einen Gewinn, wenn y-Karten im Sichtfenster derselben Farbe erscheinen, wobei y
gleich oder kleiner x ist, wie es durch die gegebenen Spielregeln bestimmt ist.
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Der Reihe-Selektor registriert dann einen Gewinn, wenn z-Karten im
Sichtfenster erscheinen, die in einer aufeinanderfolgenden Wertordnung erscheinen,
wobei z gleich oder kleiner x ist, wie es durch die gegebenen Spielregeln bestimmt
ist.
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Der v-fach-Selektor zeigt dann einen Gewinn an, wenn v Karten desselben
Wertes im Sichtfenster erscheinen, wobei v gleich oder kleiner x ist, wie es durch
die gegebenen Spielregeln festgelegt ist.
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Bei einer weiteren Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spielautomaten
kann jede Scheibe mit einer festen Kontakt-/sein platte verbunden. Metallbürsten
gleiten über die Kontakte /abWprhsF?nd - -und koppeln Kontaktpaare miteinander.
Die Bürsten sind an den Scheiben befestigt, so dass dasjenige Kontaktpaar, das miteinander
verbunden wird, von der Lage der Scheiben bestimmt ist. Es gibt so viele radiale
Kontaktgruppen wie Karten am Umfang der Scheibe vorhanden sind. Wie in Fig. 14 dargestellt,
ist eine Karte hinter dem Sichtfenster zwei elektrischen Ausgängen der festen Kontaktplatte
zugeordnet, wobei eine der beiden Ausgänge die Farbe und der andere den Flert der
Karte beinhaltet bzw. darstellt.
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Die Ausgangssignaleder festen Kontaktplatte können dann direkt mit
der Kartenwert-Klassiervorrichtung und dem Farb-Selektor verbunden werden, ohne
dass ein Dekodierer benötigt wird.Und zwar deshalb, weil die Ausgangssignale von
der Kontaktplatte schon dekodiert sind, da jede Karte einer Leitung, die die Farbe,und
einer Leitung, die den Wert beinhaltet, zugeordnet ist.
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In Fig. 15 ist ein weiteres Ausführungsbeispiel des Reihe-Selektors
dargestellt. Der Selektor ist ähnlich dem in Fig.
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8 dargestellten, ausser dass hier lediglich neun JD-Bausteine mit
den Klemmen 34 verbunden sind. Die Klemmen 10, 11, 12, 13 und 1 sind mit einem gesonderten
UND-Baustein verbunden, der direkt mit dem Rangfolge-Selektor verbunden ist. Dies
macht es möglich, dass eine Reihe mit As, König, Dame, Bube und 10 (oberste Strasse)
von einer Reihe unterschieden werden kann, die diese Karten oder die höchste dieser
Karten nicht aufweist.
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Das logische Schaltbild dieser Ausführungsform des Rangfolge-Selektors
ist in Fig. 16 dargestellt.
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Wenn die logische Schaltung in geeigneter und in zur obigen analoger
Weise ausgebildet ist, ist es möglich, jeder im Sichtfenster erscheinenden ausgewählten
Kartenkombination eine bestimmte Rangfolge zu geben. So ist es beispielsweise möglich,
einem Paar von Zehnern eine höhere Rangfolge bzw. Wertigkeit zu geben, als einem
Paar Zweier. In diesem Fall kann der Spielautomat bei einem Paar Asse einen höheren
Gewinn auszahlen. Der Spielautomat kann also so ausgebildet sein, dass er ein Ausgangssignal
für eine im Sichtfenster erscheinende ausgewählte Kartenkombination abgibt und diesem
Ausgangssignal irgendeine ausgewählte Ranofolge gibt.
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Wenn man ein anderes Spiel will, so kann der Spielautomat einer unter
Verwendung geeigneten logischen Schaltung mit gewissen anderen Kombinationen als
Gewinnkombinationen versehen sein.
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Bei einer vereinfachten Spielausführung kann die logische Schaltung
so ausgebildet sein, dass sie eine einzelne Karte erkennt. In diesem Falle kann
die vorbestimmte Kombination, auf die sich die Klassiervorrichtung bezieht, jede
nur mögliche diese Karte enthaltende Kombination sein.