DE69009331T2 - Spielgerät. - Google Patents
Spielgerät.Info
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Description
- Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielgeräte und insbesondere auf Spielgeräte, die eine Mehrfachfolge von Symbolen sichtbar machen.
- Spielgeräte sind als Spielautomaten allgemein bekannt, wobei Spieler ein Spiel spielen können, indem vor dem Auslösen des Spiels Münzen oder Wertmarken (im folgenden als Münzen bezeichnet) eingeworfen werden. Ein Spielautomat ist beispielsweise mit drei Trommeln versehen, von denen jede eine Mehrzahl von Symbolen besitzt, die an ihrem Außenumfang in einer vorbestimmten Folge angeordnet sind. Ob und was für ein Gewinn gewährt werden soll, wird in Abhängigkeit von einer Kombination von Symbolen, die innerhalb jeweiliger Sichtfenster dargestellt werden, wenn die Trommeln nach ihrem Drehen anhalten, bestimmt. Wenn die sich ergebende Symbolkombination mit einer aus einer Mehrzahl von vorbestimmten Gewinnsymbolkombinationen übereinstimmt, wird das Spiel als ein Gewinnspiel betrachtet und eine vorbestimmte Anzahl an Münzen, die durch den Gewinnrang festgesetzt ist, ausgegeben.
- Unter diesen Spielautomaten gibt es auch solche Spielautomaten, bei welchen der Spieler die Trommel, nachdem alle Trommeln angehalten haben, noch einmal drehen kann, wenn beispielsweise irgendeine Trommel ein spezielles Symbol am Ende der ersten Trommeldrehung wiedergibt. Das verleiht den Spielautomaten eine weitere Funktion, um ein zusätzliches Spiel zu ermöglichen, und dürfte dazu beitragen, die Spanne des Interesses zu verlängern.
- Da es dem Spieler bei dem oben beschriebenen zusätzlichen Spiel jedoch nur erlaubt ist, einige derselben Trommeln wie im ersten oder regulären Spiel zu drehen, ist die Vielfalt an in den zusätzlichen Spielen erhaltenen Symbolkombinationen genau dieselbe wie in den regulären Spielen. Deshalb ist die herkömmliche zusätzliche Spielfunktion unzureichend, um das Vergnügen zu vergrößern, und verbessert somit nicht bemerkenswert die Monotonie der Spielautomaten.
- GB-A-2165074 offenbart einen Spielautomat, der drei nebeneinander koaxial angeordnete Trommeln enthält und bei dem Teile von zweien der Trommeln sich in die dritte Trommel erstrecken sowie durch die dritte Trommel hindurch betrachtet werden können. Diese inneren Teile tragen Symbole, und es wird ein Gewinn gewährt, wenn die Symbole an den inneren Teilen mit dem Symbol in der dritten Trommel übereinstimmen, unter dem sie liegen. Die inneren Teile können unabhängig angetrieben werden.
- Ein Ziel der vorliegenden Erfindung ist, einen Spielautomat zu schaffen, der den Symbolen eine Vielfältigkeit verleihen oder die Symbole in einer speziellen Weise wiedergeben kann, um dem Spieler ein neues Vergnügen zu bieten.
- Gemäß dieser Erfindung wird ein Spielgerät geschaffen, das umfaßt:
- - eine erste sowie eine zweite Folge von Symbolen, wobei jede Folge eine Mehrzahl von Symbolen enthält;
- - eine erste Anzeigesteuereinrichtung, um die erste Folge von Symbolen in Bewegung für eine Zeitspanne und danach wenigstens ein Symbol der ersen Folge stationär darzustellen; gekennzeichnet durch
- - eine zweite Anzeigesteuereinrichtung, um die zweite Folge von Symbolen in Bewegung an Stelle eines Symbols der ersten Symbolfolge darzustellen und danach ein Symbol der zweiten Folge stationär, um jenes Syrnbol der ersten Folge zu ersetzen, wiederzugeben.
- Die vorliegende Erfindung kann bei einem Spielgerät angewendet werden, das umfaßt:
- - eine innere Rotationstrommel, die eine erste Mehrzahl von Symbolen, welche in Umfangsrichtung um ihren Umfang herum angeordnet sind, besitzt;
- - eine äußere Trommel, die um die genannte innere Trommel herum drehbar ist und eine zweite Mehrzahl von Symbolen sowie wenigstens ein durchsichtiges Teil, welche in Umfangsrichtung um ihren Außenumfang herum angeordnet sind, wobei das erwähnte durchsichtige Teil wenigstens so groß wie ein Symbol ist, besitzt;
- - Trommelsteuereinrichtungen, um das Starten sowie Stoppen der Drehbewegung der besagten ersten sowie zweiten Trommel unabhängig voneinander zu steuern und um die äußere Trommel für ein Stoppen zu steuern, wobei ihr durchsichtiges Teil über einem Symbol an der inneren Trommel liegt.
- Die Erfindung kann auf ein Spielgerät angewendet werden, bei welchem wenigstens eine Symbole an ihrem Außenumfang besitzende Trommel zum Einsatz kommt und die Trommel als eine Doppeltrommel ausgebildet ist, die eine innere sowie eine äußere Trommel umfaßt, wobei die äußere Trommel ein durchsichtiges Teil hat, das etwa so groß wie ein Symbol oder größer ist, und durch das durchsichtige Teil hindurch wenigstens eines der Symbole an der inneren Trommel betrachtet werden kann.
- Die vorliegende Erfindung ist auf einen Spielautomat des Videotyps anwendbar, wobei Symbole an einem Schirm einer Kathodenstrahlröhre eines graphischen Sichtgeräts dargestellt werden.
- Bei dem Spielgerät gemäß dieser Erfindung ist es möglich, ein zusätzliches Spiel zu spielen, wenn das spezielle Symbol im Sichtfenster bei dem Halt der Bewegung der ersten Folge von Symbolen dargestellt wird, und in dem zusätzlichen Spiel werden die sich bewegenden Symbole der zweiten Folge sichtbar gemacht sowie danach eines der Symbole der zweiten Folge in der Position angehalten, in welcher das spezielle Symbol dargestellt ist. Da während des zusätzlichen Spiels die erste Folge von Symbolen stationär ist und beide dem speziellen Symbol benachbarte Symbole unverändert bleiben, ist eine solche Symboldarstellung nicht nur visuell neu, sondern macht es auch möglich, zwei Folgen von Symbolen in einer Spalte darzustellen, so daß die Anzahl von Schemata von Symbolkombinationen ohne weiteres vergrößert und auch das Vergnügen am Spiel ohne eine Vergrößerung des Raums zur Darstellung gesteigert wird.
- Die Erfindung wird des weiteren anhand eines nicht beschränkenden Beispiels unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben, in denen:
- Figur 1 eine perspektivische Ansicht einer Außenerscheinung eines Spielautomaten, der die vorliegende Erfindung verkörpert, ist;
- Figur 2 eine perspektivische Ansicht einer Zweitrommeleinheit gemäß einer Ausführungsform der Erfindung ist;
- Figur 3 eine Schnittdarstellung der Zweitrommeleinheit von Fig. 2 ist;
- Figur 4 ein Blockdiagramm ist, das ein Beispiel einer Steuerschaltung für den Spielautomaten zeigt;
- Figuren 5 und 6 einen Flußplan zeigen, der eine Funktionsweise des Spielautomaten erläutert;
- Figur 7 eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt; und
- Figur 8 eine andere Auführungsform dieser Erfindung zeigt.
- Es wird auf die Fig. 1 Bezug genommen, die eine Außenerscheinung eines die vorliegende Erfindung verkörpernden Spielautomaten zeigt, wobei der Spielautomat 1 an seiner Frontplatte 2 mit drei Sichtfenstern 3 bis 5 versehen ist, innerhalb welcher die erste, zweite und dritte Trommel 6 bis 8 angeordnet sind. Jede Trommel besitzt eine Folge von Symbolen, die an ihrem Außenumfang mit regelmäßigen Abständen angeordnet sind, und ist drehbar, um sich bewegende Symbole innerhalb des zugeordneten Sichtfensters 3, 4 oder 5 sichtbar zu machen. Wenn die Trommeln 3 bis 5 anhalten, können sofort drei Symbole durch jedes Fenster betrachtet werden.
- Es sind fünf Gewinnlinien quer über die Fenster 3 bis 5 vorhanden, nämlich drei horizontale Zeilen und zwei diagonale Linien. Welche der Gewinnlinien gültig sind, hängt von der Anzahl der vor dem Auslösen eines Spiels eingeworfenen Münzen ab. Wenn beispielsweise eine einzige Münze eingeworfen wird, wird lediglich die mittlere horizontale Zeile gültig, und wenn zwei Münzen eingeworfen werden, werden die drei horizontalen Zeilen bei der Beurteilung eines Gewinns gültig. Werden drei Münzen eingeworfen, so werden alle fünf Linien einschießlich der zwei diagonalen Linien gültig. Der Einfachheit halber wird jedoch die folgende Beschreibung für den Fall gegeben, wobei die mittlere horizontale Zeile allein gültig ist.
- Bei Betätigen eines Starthebels 12 nach Einwerfen einer Münze durch einen Münzenschlitz 10 beginnen die erste bis dritte Trommel 6 bis 8 gleichzeitig mit einem Drehen. Die Drehung einer jeden Trommel wird in Abhängigkeit vom Niederdrücken einer Stopptaste 13, 14 oder 15, die für jede Trommel vorhanden ist, zum Stillstand gebracht. Ob ein Spiel in einem Gewinnspiel, d.h. im Erlangen eines Gewinns, oder einem Verlustspiel resultiert, wird in Abhängigkeit von einer Kombination von Symbolen bestimmt, die auf der Gewinnlinie stillstehen. Wenn die Kombination der Symbole auf der Gewinnlinie einer von vorbestimmten Gewinnkombinationen entspricht, wird eine vorbestimmte Anzahl von Münzen in Übereinstimmung mit dem Rang der erhaltenen Gewinnkombination ausgezahlt. Mit 16 ist eine Zusatzspiel- Starttaste bezeichnet, die nur betätigt werden kann, um ein zusätzliches Spiel auszulösen, wenn das Ergebnis des ersten Spiels, d.h. eines regulären Spiels, dem Spieler erlaubt, ein solches zusätzliches Spiel zu spielen. Was das zusätzliche Spiel angeht, so wird es später im einzelnen beschrieben.
- Es wird nun auf die Fig. 2 und 3 Bezug genommen, die die erste Trommel 6 im einzelnen zeigen. Die erste Trommel 6 ist eine äußere Trommel einer Zweitrommeleinheit 20, wobei eine innere Trommel 17 koaxial innenseitig der äußeren Trommel 6 angeordnet ist. Die Trommel 6 ist unmittelbar mit einer Antriebswelle 18a eines Schrittmotors 18 verbunden, während die innere Trommel 17 direkt mit einer Antriebswelle 19a eines Schrittmotors 19 verbunden ist. Die Trommeln werden zum Drehen durch die jeweiligen Schrittmotoren 18 und 19 unabhängig voneinander angetrieben. Jede der Trommeln 6 und 17 hat eine an ihrer einen Kante ausgestaltete Lichtabschirmnase 21 und 22, die von einem in Verbindung mit jeder der Trommeln 6 und 17 angeordneten Lichtunterbrecher 23, 24 erfaßt wird. Der Lichtunterbrecher 23, 24 gibt einen Impuls jedesmal aus, wenn die Lichtabschirmnase 21, 22 durch ihn hindurchläuft, d.h. bei jeder einzelnen Umdrehung der zugeordneten Trommel.
- Am Außenumfamg der ersten Trommel 6 sind viele Arten von Symbolen, wie "Pflaume", "Orange" und dergleichen sowie auch ein spezielles Symbol, das als eine quadratische Öffnung 25 ausgebildet ist, deren Größe im wesentlichen gleich derjenigen der anderen Symbole ist, vorhanden. Auch besitzt die innere Trommel 17 viele Arten von Symbolen, wie "7", "Pflaume", "BAR" und dergleichen, die mit regelmäßigen Abständen am Außenumfang der Trommel 17 angeordnet sind. Die Symbole an der inneren Trommel 17 können selbstverständlich in der Reihenfolge und Bedeutung zu den Symbolen an der ersten Trommel unterschiedlich sein, und die innere Trommel hat keine Öffnung wie die quadratische Öffnung 25. Klarerweise kann die Öffnung 25 eine andere Gestalt haben oder mit einem transparenten Material abgedeckt sein.
- Wie aus der Fig. 1 ersichtlich ist, kann eines der Symbole an der inneren Trommel 17 durch die Öffnung 25 der ersten Trommel 6 hindurch betrachtet werden, wenn die Öffnung 25 innerhalb des Sichtfenster 3 anhält. Es können mehr als eine Öffnung 25 vorgesehen werden oder es kann sich eine Öffnung über zwei oder mehr Symbole an der inneren Trommel 17 erstrecken. Falls die erste Trommel aus einem transparenten Kunststoffmaterial gefertigt ist, deren Umfangsfläche mit einem lichtdichten Band, das an diesem aufgedruckte Symbole besitzt, abgedeckt ist, ist es möglich, im Band eine transparente Fläche auszubilden, um durch diese die Öffnung 25 zu ersetzen.
- Die Fig. 4 zeigt ein Beispiel einer Steuerschaltung für das oben beschriebene Spielgerät, in welcher Motortreiberkreise 30 und 31 das Starten und Stoppen der Drehung der Schrittmotoren 18 und 19 regeln, um die erste Trommel 6 bzw. die innere Trommel 17 jeweils in einer geeigneten Weise anzutreiben. Das Drehen der Schrittmotoren 32 und 33 wird durch Motortreiberkreise 34 und 35 geregelt, um die zweite bzw. die dritte Trommel 7 bzw. 8 anzutreiben. Die zweite und die dritte Trommel 7 und 8 sind auch mit Lichtabschirmnasen 36 und 37 ausgestattet, die jeweils durch Lichtunterbrecher 38 und 39 in derselben Weise wie bei den Lichtunterbrechern 23 und 24 erfaßt werden.
- Die Motortreiberkreise 30, 31, 34 und 35 werden bei Empfang eines Impulssignals betätigt, das von einem Taktimpulsgeber 40 erzeugt und durch einen Frequenzteiler 41 geteilt wird. Das lmpulssignal wird den Motortreiberkreisen 30, 34 und 35 zugeführt, wenn ein Umschalter 42 sich in einer ersten Schaltstellung, wie durch eine ausgezogene Linie in Fig. 4 dargestellt ist, befindet, während das Impulssignal dem Motortreiberkreis 31 zugeführt wird, wenn sich der Umschalter 42 in einer zweiten, durch eine gestrichelte Linie gezeigten Stellung befindet. Die Motortreiberkreise 30, 31, 34 und 35 regeln das Starten und Stoppen der zugeordneten Schrittmotoren 18, 19, 32 und 33 in Übereinstimmung mit Befehlen von einem Steuergerät 45, d.h., die Motortreiberkreise 30, 31, 34 und 35 führen eine individuelle Anzahl von Treiberimpulsen den Schrittmotoren 18, 19, 32 und 33 in einer Zeitspanne zu, da das Impulssignal durch den Umschalter 42 hindurch geführt wird, wobei die Anzahl der zugeführten Treiberimpulse vom Steuerbefehl abhängt, und die Schrittmotoren 18, 19, 32 und 33 werden betrieben, um in einem Ausmaß zu drehen, das der Anzahl der zugeführten Treiberimpulse entspricht.
- Die den Schrittmotoren 18, 19, 32 und 33 zugeführten Treiberimpulse werden durch Zähler 46, 47, 48 und 49 jeweils gleichzeitig gezählt. Jeder dieser Zähler 46 bis 49 wird auf seinen Ausgangswert jedesmal zurückgesetzt, wenn der zugeordnete Lichtunterbrecher 23, 24, 38 oder 39 die zugehörige Lichtabschirmnase 21, 22, 36 oder 37 erfaßt. Die Zählwerte der Zähler 46 bis 49 werden zum Steuergerät 45 zurückgeführt. Da, wie oben beschrieben wurde, die Zählwerte der Zähler 46, 47, 48, 49 der Anzahl der den Schrittmotoren 18, 19, 32, 33 zugeführten Treiberimpulse entspricht, ist es möglich, die Drehposition des Schrittmotors, d.h. die Drehposition einer jeden Trommel 6, 7, 8, 17 auf der Grundlage des Zählwerts des zugeordneten Zählers 46, 48, 49, 47 zu kontrollieren. Demzufolge kann das Steuergerät 45 jeden Motortreiberkreis 30, 31, 34, 35 so steuern, daß jede Trommel auf der Grundlage des kontrollierten Zählwerts des zugeordneten Zählers an einer erwünschten Position angehalten wird.
- Ein Zufallszahlengenerator 50 gibt eine Zufallszahl innerhalb eines vorbestimmten Bereichs, z.B. eines Bereichs von "0" bis "9999" aus und liefert diese an einen Abtastkreis 51. Der Abtastkreis 51 tastet die Zufallszahl bei Empfang eines Abtastbefehls vom Steuergerät 45 ab. Die gleiche Zufallszahl kann nicht wieder abgetastet werden, bis alle anderen Zufallszahlen einmal abgetastet worden sind.
- Eine Rangentscheidungsschaltung 52 entscheidet unter Bezugnahme auf eine Wahrscheinlichkeitstafel 53, welchem Gewinnrang die abgetastete Zufallszahl entspricht. Beispielsweise ist die Wahrscheinlichkeitstafel 53 als eine Speichertafel aufgebaut, in welcher alle Zufallszahlen "0" bis "9999", die vom Zufallszahlengenerator 50 zu erzeugen sind, in vier Ränge klassifiziert sind, wobei der Rang von "0" bis "199" einem großen Gewinn, der Rang von "200" bis "799" einem mittleren Gewinn, der Rang von "800" bis "1999" einem kleinen Gewinn und der Rang von "2000" bis "9999" einem Verlustspiel zugeordnet sind. In Abhängigkeit von dem Bereich, zu dem die abgetastete Zufallszahl gehört, gibt die Rangentscheidungsschaltung 52 ein für einen dieser Gewinnränge repräsentatives Bewertungssignal aus, d.h. ein Großgewinnsignal, ein Mittelgewinnsignal, ein Kleingewinnsignal oder ein Verlustspielsignal.
- Im Ansprechen auf das Bewertungssignal von der Rangentscheidungsschaltung 52 wählt ein Symbolstopp-Bestimmungskreis 54 eine Kombination von Symbolen, die dem durch das Bewertungssignal angegebenen Gewinnrang entsprechen, unter Bezugnahme auf einen Symbol-ROM 55 aus und gibt eine Folge von Symbolcodes aus, wobei jeder Code ein an jeder Trommel darzustellendes Symbol repräsentiert. Der Symbol-ROM 55 speichert Daten in bezug auf Symbolcodekombinationen, die mögliche Symbolkombinationen für jeden Gewinnrang darstellen, so daß die Art eines Symbols, das auf der Gewinnlinie in jeder Trommel angehalten werden soll, in geeigneter Weise in Übereinstimmung mit dem Bewertungssignal von der Rangentscheidungsschaltung 52 bestimmt wird. Es ist zu bemerken, daß, weil der Spielautomat dieser Erfindung tatsächlich vier Trommeln einschließlich der inneren Trommel 17 besitzt, der Symbolstopp-Bestimmungskreis 54 vier Arten von Symbolcodes ausgibt, wie später im einzelnen beschrieben werden wird. Falls mehrere Arten von Symbolkombinationen für den gleichen Gewinnrang vorliegen, wird eine dieser Kombinationen willkürlich gewählt. Wenn das Bewertungssignal ein Verlustspiel kennzeichnet, wählt der Symbolstopp-Bestimmungskreis 54 aufs Geratewohl eine der Symbolkombinationen, die dem Verlustspiel zugeordnet sind.
- Wenn die Trommeln 6 bis 8 anhalten, wird entschieden, welche Symbole auf der Gewinnlinie 9 in den jeweiligen Trommeln 6 bis 8 positioniert sind. Da die Anzahl der Treiberimpulse pro Drehung einer jeden Trommel und die Anzahl sowie die Folge der an jeder Trommel angeordneten Symbole konstant sind, ist es möglich, die auf der Gewinnlinie positionierten Symbole durch die Zählwerte der Zähler 46 bis 49 zu identifizieren. Zu diesem Zweck werden eine erste, zweite und dritte Symboltafel 58 bis 60 sowie eine Innentrommel-Symboltafel 61 vorgesehen. Diese Symboltafeln 58 bis 61 speichern Symbolcodes für die individuellen Symbole der Trommeln 6 bis 8 und 17 zusammen mit Daten, die die Position eines jeden Symbols als eine Drehposition des Schrittmotors 18, 19, 32 oder 33 jeweils betreffen. Deshalb kann auf der Grundlage des Zählwerts eines jeden Zählers, d.h. der Anzahl der einem jeden Schrittmotor zugeführten Treiberimpulse, unter Bezugnahme auf jede dieser Symboltafeln 58 bis 61 bestimmt werden, welches Symbol auf der Gewinnlinie 9 für jede Trommel positioniert ist. Der Symbolerkennungskreis 56 nimmt dann auf eine Münzenanzahl-Ausgabetafel 57 Bezug, um das Steuergerät 45 mit Daten zu versorgen, die für die Anzahl der für den Rang der auf der Gewinnlinie dargestellten Symbolkombination auszuzahlenden Münzen kennzeichnend sind.
- Individuelle Steuersignale vom Starthebel 12, von den Stopptasten 13 bis 15 und von der Zusatzspiel-Starttaste 16 werden durch einen E/A-Kanal 62 eingeführt. Ein Münzenfühler 63 gibt bei Ermitteln eines jeden Münzeneinwurfs und der Anzahl der eingeworfenen Münzen ein Signal an das Steuergerät durch den E/A-Kanal 62 ab. Durch das Steuergerät 45 wird ein Ausgabetrichter 65 aktiviert, um eine entsprechende Anzahl von Münzen auszuzahlen, wenn ein Spiel in einem Gewinn resultiert. Ein Programm-ROM 66 speichert ein Programm, um eine Folge eines Spielablaufs auszuführen, die die obige Funktionsweise in einer vorbestimmten Sequenz einschließt. Ein RAM 67 wird verwendet, um für die Durchführung der Spielverarbeitung notwendige Daten vorübergehend zu schreiben oder zu lesen.
- Es wird nun die Funktion der obigen Ausführungsform unter Bezugnahme auf den in den Fig. 5 und 6 gezeigten Flußplan beschrieben. Nach Einführen von beispielsweise einer einzelnen Münze wird durch Betätigen des Starthebels 12 ein reguläres Spiel ausgelöst. Der Abtastkreis 51 tastet dann eine Zufallszahl vom Zufallszahlengenerator 50 ab, und die Rangentscheidungsschaltung 52 führt einen Vergleich unter Bezugnahme auf die Wahrscheinlichkeitstafel 53 durch, um den festzusetzenden Gewinnrang in Abhängigkeit vom jeweiligen Rang in der Tafel, zu dem die Zufallszahl gehört, zu bestimmen. Wenn beispielsweise die abgetastete Zufallszahl "150" ist, gibt die Rangentscheidungsschaltung 52 ein Großgewinnsignal an den Symbolstopp-Bestimmungskreis 54 aus, der dann auf den Symbol-ROM 55 zurückgreift, um eine der vorbestimmten, den großen Gewinn repräsentierenden Symbolkombinationen auszuwählen. Es sei angenommen, daß die gewählte Symbolkombination aus "Öffnung", "7", "7" und "7" für die erste bis dritte und die innere Trommel 6, 7, 8 und 17 jeweils besteht, so führt der Symbolstopp-Bestimmungskreis 54 die entsprechenden Symbolcodes dem Steuergerät 45 zu.
- Unterdessen schaltet bei Empfang eines Startsignals vom Starthebel 12 das Steuergerät 45 den Umschalter 42 in die durch eine ausgezogene Linie gezeigte erste Position, so daß die Impulse vom Taktimpulsgeber 40 nach ihrem Teilen durch den Frequenzteiler 41 den Motortreiberkreisen 30, 34 und 35 zugeführt werden. Wenn der Symbolstopp-Bestimmungskreis 54 die auf der wirksamen Gewinnlinie, d.h. der mittleren horizontalen Zeile in diesem Fall, anzuhaltenden Symbole bestimmt hat, gibt das Steuergerät 45 ein Betätigungssignal an die Motortreiberkreise 30, 34 und 35 ab.
- Bei Empfang des Betätigungssignals beginnt jeder Motortreiberkreis 30, 34 und 35, eine Anzahl von Treiberimpulsen an die Schrittmotoren 18, 32 und 33 in Übereinstimmung mit dem durch das Steuergerät 45 zugeführten Symbolcode ab, während sie mit dem geteilten Impulssignal vom Frequenzteiler gespeist werden. Somit beginnen die erste bis dritte Trommel 6 bis 8 sofort zu drehen, während die innere Trommel 17 nicht dreht, weil zu dieser Zeit der Schrittmotor 19 nicht mit den Treiberimpulsen gespeist wird. Die gegenwärtige Position der inneren Trommel 17 wird im Zähler 47 als die Anzahl der Treiberimpulse, die während der vorhergehenden Drehung der inneren Trommel gezählt wurden, registriert.
- Nach einer bestimmten Zeitdauer vom Starten einer Drehung, wenn die erste bis dritte Trommel 6 bis 8 mit einer konstanten Geschwindigkeit zu drehen beginnen, wird es möglich, die Stopptasten 13 bis 15 zu betätigen. Bei Niederdrücken der Stopptasten 13 bis 15 beginnt das Steuergerät 45 mit dem Steuern der Motortreiberkreise 30, 34 und 35, um die Schrittmotoren 18, 32 sowie 33 und damit die erste bis dritte Trommel 6 bis 8 in solchen Positionen anzuhalten, daß die auf der wirksamen Gewinnlinie zum Stillstand gebrachte Symbolkombination der vom Symbolstopp-Bestimmungskreis 54 gewählten Symbolkombination entspricht, während die Zählwerte der Zähler 46 bis 48 mit den in den ersten bis dritten Symboltafeln 58 bis 60 gespeicherten Daten überprüft werden. Es ist darauf hinzuweisen, daß diese Stoppsteuerung automatisch ausgelöst wird, falls der Spieler die Stopptasten 13 bis 15 nicht innerhalb einer vorbestimmten Zeitspanne von dem Moment an, in welchem alle Trommeln 6 bis 8 mit einem Drehen mit der konstanten Geschwindigkeit beginnen, betätigt.
- Als Ergebnis der oben beschriebenen Stoppsteuerung stoppt der Schrittmotor 18, 32 und 33, um jede der ersten bis dritten Trommeln 6 bis 8 ohne eine merkliche Verzögerung vom Zeitpunkt des Niederdrückens einer jeden Stopptaste 13 bis 15 anzuhalten. Sofern die Steuerung in einer korrekten Weise ausgeführt worden ist, wird die durch den Symbolstopp-Bestimmungskreis 54 festgesetzte Symbolkombination, d.h. in diesem Fall "Öffnung"-"7"-"7", auf der Gewinnlinie dargestellt. Wenn die erste bis dritte Trommel 6 bis 8 gänzlich stillstehen, werden die Zählwerte der Zähler 46, 48 und 49 jeweils mit den Daten in der ersten bis dritten Symboltafel 58 bis 61 verglichen, um zu bestätigen, ob die vorbestimmte Symbolkombination dargestellt wird. Weil das Symbol der ersten Trommel 6, die auf der Gewinnlinie anhält, "Öffnung" ist, wird darüber hinaus der gegenwärtige Zählwert des Zählers 47 mit den Daten in der Innentrommel- Symboltafel 61 verglichen, um das Symbol der inneren Trommel 17, das durch die "Öffnung" 25 hindurch betrachtet werden kann, zu identifizieren. Wenn beispielsweise innerhalb der Öffnung 25, wie in Fig. 1 gezeigt ist, eine "Orange" dargestellt wird, wird die Symbolkombination als "Orange"- "7"-"7" identifiziert, und auf diese Weise wird das reguläre Spiel als ein Verlustspiel bewertet und ein Gewinn nicht gewährt.
- Der Grund, warum das Steuergerät 45 die dargestellte Symbolkombination bei Stillstand der ersten bis dritten Trommel 6 bis 8 identifiziert, ist, daß eine Symbolkombination auf der Gewinnlinie selten von der bestimmten Kombination abweichen wird, wenn irgendeine Stopptaste 13 bis 15 zu einem bestimmten Zeitpunkt betätigt werden sollte.
- Wenn die "Öffnung" 25 in der ersten Trommel 6 auf der wirksamen Gewinnlinie am Ende des oben beschriebenen regulären Spiels dargestellt wird, kann der Spieler ein zusätzliches Spiel spielen.
- Entscheidet der Spieler, das zusätzliche Spiel zu spielen, so soll er die Zusatzspiel-Starttaste 16 drücken und eine Münze durch den Münzenschlitz 10 einwerfen. Falls die Zusatzspiel-Starttaste nicht gedrückt wird, wird das Einwerfen einer Münze dahingehend angesehen, daß das nächste reguläre Spiel gestartet werden soll.
- Bei Niederdrücken der Zusatzspiel-Starttaste 16 wird ein Zusatzspielmodussignal vom E/A-Kanal 62 dem Steuergerät 45 zugeführt, das dann den Umschalter in die zweite Position schaltet, so daß die Impulse vom Frequenzteiler 41 dem Motortreiberkreis 31 allein zugeführt werden. Wenn anschließend der Münzenfühler 63 das Einwerfen einer Münze ermittelt, gibt das Steuergerät 45 ein Betätigungssignal an den Motrtreiberkreis 31 ab, wodurch der Schrittmotor 19 betrieben wird, um die innere Trommel 17 zu drehen. Die anderen Trommeln 6 bis 8 stehen während des zusätzlichen Spiels in den letzten Stoppositionen.
- Gleichzeitig mit dem Betreiben des Schrittmotors 19 zählt der Zähler 47 die Anzahl der dem Schrittmotor 19 für jede einzelne Drehung von diesem zugeführten Antriebsimpulse. Nach einer bestimmten Zeitdauer vom Starten des Drehens löst das Steuergerät 45 die Stoppsteuerung der inneren Trommel 17 aus. Jedoch kann es selbstverständlich möglich sein, eine entsrprechende Stopptaste vorzusehen und bei deren Betätigung die Stoppsteuerung der inneren Trommel 17 auszulösen.
- Die Stoppsteuerung der inneren Trommel 17 wird unter Bezugnahme auf die Innentrommel-Symboltafel 61 und Vergleichen des Zählwerts des Zählers 47 mit dieser in derselben Weise wie bei der oben beschriebenen Stoppsteuerung der ersten bis dritten Trommel 6 bis 8 durchgeführt, um dadurch das darzustellende Symbol, beispielsweise "7", innerhalb der Öffnung 25 wiederzugeben. Als Ergebnis wird die Symbolkombination "7"-"7"-"7" auf der Gewinnlinie 9 in den Sichtfenstern 3 bis 5 dargestellt.
- Am Ende des zusätzlichen Spiels identifiziert der Symbolerkennungskreis 56 auch die auf der Gewinnlinie dargestellten Symbole und bezieht sich auf die Münzenanzahl-Ausgabetafel 57, um die Anzahl der für die Symbolkombination auszuzahlenden Münzen zu bestimmen. Wenn die Symbolkombination als "7"-"7"-"7" identifiziert wird, wird dem Steuergerät 45 erlaubt, zum Ausgabetrichter 65 ein Münzenausgabesignal abzugeben, worauf der Trichter dann die entsprechende Anzahl an Münzen auswirft.
- Falls mehr als eine Gewinnlinie gültig ist sowie die Öffnung 25 an einer dieser Gewinnlinien anhält und wenn gleichzeitig eine Gewinn- oder Erfolg-Symbolkombination an einer anderen gültigen Gewinnlinie am Ende eines regulären Spiels sichtbar gemacht wird, kann der Spieler ein zusätzliches Spiel spielen, nachdem der Gewinn für den im regulären Spiel erlangten Erfolg gewährt ist. Selbstverständlich kann der Spieler ein zusätzliches Spiel nicht spielen, wenn die Öffnung 25 innerhalb des Sichtfensters 3, jedoch nicht auf einer gültigen Gewinnlinie oder gültigen Gewinnlinien anhält.
- Der Spielautomat gemäß der obigen Ausführungsform, der offensichtlich eine Art eines Spielautomats vom Dreitrommeltyp ist, arbeitet als ein Spielautomat des Viertrommeltyps und kann deshalb eine größere Vielzahl an Symbolkombinationen als ein herkömmlicher Spielautomat des Dreitrommeltyps wiedergeben. Neben der Zweitrommeleinheit 20, die die erste Trommel 6 mit der einzigen Öffnung 25 und die innere Trommel 17 umfaßt, ist es möglich, wenigstens eine Öffnung auszubilden und eine entsprechende innere Trommel für jede der ersten bis dritten Trommeln vorzusehen. Ferner besteht die Möglichkeit, ein Drehen der inneren Trommel 17 gleichzeitig mit dem Start eines Drehens der anderen Trommeln 6 bis 8 auszulösen, um sich bewegende Symbole der inneren Trommel 17 in der Öffnung 25 darzustellen, wenn die Öffnung innerhalb des Sichtfensters 3 anhält, und dann eines dieser Symbole in der Öffnung 25 nach einer geeigneten Zeitverzögerung vom Stoppen der ersten Trommel 6 anzuhalten. Auch ist es möglich, die erste Trommel 6 wie auch die innere Trommel 17 im zusätzlichen Spiel zu drehen, so daß nicht nur die durch die Öffnung 25 sichtbaren Symbole an der inneren Trommel 17, sondern auch die Symbole an der ersten Trommel 6 als das auf der Gewinnlinie für das zusätzliche Spiel darzustellende Symbol berücksichtigt werden können.
- Um die vorliegende Erfindung auf einen Spielautomaten eines Videotyps anzuwenden, braucht man lediglich Daten zur Darstellung eines solchen speziellen Symbols für dieselbe Funktion,wie sie die Öffnung 25 hat, beispielsweise eine Leerstelle, innerhalb von graphischen Daten, die in einem ROM in Übereinstimmung mit der Darstellungsfolge von graphischen Symbolen gespeichert sind, einzusetzen, und wenn die "Leerstelle" auf irgendeiner der gültigen Gewinnlinien anhält, kann eine Folge von sich bewegenden Symbolen in der Leerstelle in Übereinstimmung mit anderen graphischen Daten, die in einem anderen ROM gespeichert sind, angezeigt werden, so daß eines dieser Symbole in der Leerstellenposition am Ende des zusätzlichen Spiels anhält.
- Die Fig. 7 zeigt eine Trommel 71 gemäß einer weiteren Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, die an die Stelle der Zweitrommeleinheit 20, welche in Fig. 1 gezeigt ist treten kann. Die Trommel 71, die von einem Schrittmotor 70 angetrieber: wird, hat eine Folge von mit regelmäßigen Abständen am Außenumfang der Trommel 71 angeordneten Symbolen. Unter diesen Symbolen ist eine Öffnung 72 vorhanden, die etwa so groß wie die anderen Symbole ist. Die Trommel 71 ist einstückig mit einer Lichtabschirmnase 71a ausgebildet, die von einem Lichtunterbrecher 73 bei ihrem Durchlauf erfaßt wird. An der Innenfläche der Trommel 71 ist ein Flüssigkristall-Anzeigefeld 75 montiert, dessen Wiedergabefläche durch die Öffnung 72 hindurch sichtbar wird. Ferner sind an der Innenfläche der Trommel 71 eine Treibereinheit 76 mit einer Batterie sowie einem Speicher, der Anzeigebilddaten speichert, und ein optischer Signalempfänger 77 vorgesehen.
- Ein Anzeigedatensender 78 erregt intermittierend eine oder beide von LED's 79a und 79b, um Licht auszusenden, so daß ein optisches Signal erzeugt wird, das durch die Anzahl und den Zyklus des Flackerns (an-aus) der LED's bestimmt ist. Das optische Signal wird durch optische Fasern 80a, 80b und 80c übertragen, wobei die Austritte der optischen Fasern 80a, 80b und 80c so positioniert sind, daß einer der drei Austritte dem optischen Signalempfänger 77 gegenüberliegt, wenn die Öffnung 72 an irgendeiner der drei Gewinnlinien anhält, wie in Fig. 7 gezeigt ist. Wenn die mittlere horizontale Gewinnlinie allein gültig ist und wenn die Öffnung 72 der Trommel 71 auf der mittleren Linie anhält, wird lediglich die LED 79a erregt, um an- und auszugehen. Der optische Signalempfänger 77 treibt bei Empfang des optischen Signals von der LED 79a das Flüssigkristall-Anzeigefeld 75, um ein dem optischen Signal entsprechendes Symbol mittels der Treibereinheit 76 darzustellen. Wenn mehr als eine Gewinnlinie gültig ist, wird auch die LED 79b erregt, so daß das Flüssigkristall-Anzeigefeld 75 bei einem Halt auf irgendeiner der gültigen Linien ein entsprechendes Symbol wiedergibt.
- Auf dieselbe Art wie bei der ersten Ausführungsform kann der Spieler entscheiden, ein zusätzliches Spiel zu spielen, wenn die Öffnung 72 auf irgendeiner der wirksamen Linien am Ende eines regulären Spiels anhält. Falls der Spieler beginnt, das zusätzliche Spiel zu spielen, wird der Anzeigedatensender 78 für eine vorbestimmte Zeitspanne betätigt, um an den optischen Signalempfänger 77 ein optisches Signal auszusenden, das sich von dem optischen Signal, das im regulären Spiel ausgesandt wird, unterscheidet. Als Ergebnis wird eine Vielfalt von Symbolen in Aufeinanderfolge am Flüssigkristall-Anzeigefeld 75 dargestellt, wie wenn die Symbole sich hinter der Öffnung 72 bewegen würden. Durch Steuern des Anzeigedatensenders 78 in Übereinstimmung mit der Entscheidung des Symbolstopp-Bestimmungskreises 54 kann dieselbe Stoppsteuerung wie bei der ersten Ausführungsform durchgeführt werden. Es kann möglich sein, ein stationäres Flüssigkristall-Anzeigefeld zu verwenden, das ein Anzeigesegment für jede Gewinnlinie in Verbindung mit einer Trommel hat, die wenigstens ein transparentes Teil besitzt.
- Die Fig. 8 zeigt eine Dreitrommeleinheit in Übereinstimmung mit der dritten Ausführungsform dieser Erfindung, wobei die Dreitrommeleinheit allein in einem Spielautomaten montiert wird. Die erste bis dritte Trommel 81 bis 83 der Dreitrommeleinheit sind drehbar auf einer gemeinsamen Welle 84 gehalten und werden jeweils über Zahnriemen 85 bis 87 von Schrittmotoren 88 bis 90 angetrieben. Die erste Trommel 81 ist mit acht Öffnungen 81a ausgestattet, die zweite Trommel 82 besitzt vier Öffnungen 82a und die dritte Trommel 83 hat keine Öffnung, jedoch eine Mehrzahl von Symbolen an ihrem Außenumfang. Die erste und die zweite Trommel 81 und 82 haben kein Symbol in den Flächenbereichen zwischen den Öffnungen. Bei dieser Ausführungsform ist eine Frontplatte 91 mit einem Sichtfenster 92 ausgestattet.
- Die erste bis dritte Trommel 81 bis 83 werden jeweils durch Schrittmotoren 88 bis 90 zum Drehen angetrieben. Anschließend wird, falls alle Trommeln anhalten, wenn irgendein Symbol an der dritten Trommel 83 durch das Sichtfenster 92 sowie die Öffnungen 81a und 82a hindurch gesehen werden kann, ein Preis für den dem Gewinnrang des Symbols entsprechenden Gewinn gewährt.
- Es ist selbstverständlich möglich, bei dieser Ausführungsform drei Gewinnlinien vorzusehen. Es ist auch möglich, mehrere Symbole zwischen den Öffnungen 81a sowie 82a der ersten sowie der zweiten Trommel 81 und 82 vorzusehen, so daß die Symbole an der ersten bis dritten Trommel für die Gewinnentscheidung in Betracht gezogen werden. Es besteht die Möglichkeit, eine Anzahl solcher Dreitrommeleinheiten nebeneinander anzuordnen.
- Obgleich die obige Beschreibung sich im wesentlichen auf die in den Zeichnungen gezeigten Ausführungsformen bezieht, soll die vorliegende Erfindung nicht auf diese Ausführungsformen beschränkt sein. Es ist deshalb einzusehen, daß im Rahmen der beigefügten Patentansprüche die Erfindung in noch anderer Weise in die Praxis umgesetzt oder verwirklicht werden kann.
- Beispielsweise brauchen die Trommeln einer Mehrfachtrommelanordnung nicht immer in koaxialer Beziehung gedreht zu werden. Die Antriebssteuerung der Schrittmotoren zum Drehen und Stoppen der Trommeln wird nicht notwendigerweise mittels der in Fig. 4 gezeigten Schaltung ausgeführt, sondern andere verschiedenartige Schaltungen können für diesen Zweck verwendet werden. Ferner kann die vorliegende Erfindung bei einem solchen Spielgerät Anwendung finden, bei welchem jede drehende Trommel mechanisch durch einen Sperrhaken angehalten wird. Zum Antreiben der Trommeln einer Mehrfachtrommelanordnung ist es möglich, einen einzigen Motor zusammen mit einem Kupplungsmechanismus zu verwenden und die benötigte Trommel oder Trommeln selektiv durch den Kupplungsmechanismus anzutreiben. Es kann ferner möglich sein, die Mehrfachtrommelanordnung der Erfindung mit einem Flipper zu kombinieren. Die Zusatzspiel-Starttaste kann weggelassen werden, so daß die innere Trommel automatisch gedreht wird, wenn die Öffnung auf der Gewinnlinie anhält.
Claims (15)
1. Spielgerät, das umfaßt:
- eine erste sowie eine zweite Folge (6, 17) von Symbolen, wobei jede
Folge eine Mehrzahl von Symbolen enthält;
- eine erste Anzeigesteuereinrichtung, um die erste Folge (6) von
Symbolen in Bewegung für eine Zeitspanne und danach wenigstens ein Symbol
der ersten Folge (6) stationär darzustellen; gekennzeichnet durch
- eine zweite Anzeigesteuereinrichtung, um die zweite Folge (17) von
Symbolen in Bewegung an Stelle eines Symbols der ersten Symbolfolge
(6) darzustellen und danach ein Symbol der zweiten Folge (17) stationär,
um jenes Symbol der ersten Folge zu ersetzen, wiederzugeben.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine Mehrzahl
von Symbolspalten (6, 7, 8) vorhanden ist, von denen wenigstens eine
Symbolspalte (6) die erste Symbolfolge und die zweite Symbolfolge (17),
die sich einander überdecken, enthält.
3. Spielgerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die genannte
zweite Anzeigesteuereinrichtung aktiviert wird, wenn ein spezielles
Symbol auf der Gewinnlinie in irgendeiner der besagten Spalten anhält,
und daß die zweite Folge von Symbolen sich bewegend in der Position
des erwähnten speziellen Symbols dargestellt wird, während die
anderen Symbole unverändert gehalten werden, wodurch ein zusätzliches Spiel
bewirkt wird.
4. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Symbol der
ersten Folge, das ersetzt wird, eine Leerstelle ist.
5. Spielgerät nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die besagte
Leerstelle als ein von einer Treibereinheit (76) betriebenes
Flüssigkristall-Anzeigefeld (75), um die zweite Folge von Symbolen
darzustellen, ausgebildet ist.
6. Spielgerät nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die genannte
Treibereinheit von einem Anzeigedatensender (78) gesteuert wird, um
optische Signale auszugeben, die für an dem besagten Anzeigefeld
darzustellende Symbole repräsentativ sind.
7. Spielgerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die genannten
optischen Signale durch optische Fasern (80a, 80b, 80c) übertragen
werden.
8. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Symbole
an einem Schirm einer Kathodens1rahlröhre dargestellt werden.
9. Spielgerät nach irgendeinem der vorhergehenden Ansprüche, das ferner
eine manuell betätigbare Taste zur Wahl der Aktivierung der
genannten zweiten Anzeigesteuereinrichtung, wenn das besagte Symbol der
ersten Symbolfolge, das zu ersetzen ist, innerhalb des erwähnten
Sichtfensters anhält, umfaßt.
10. Spielgerät nach Anspruch 1, das umfaßt:
- eine innere Rotationstrommel (17, 83), die die besagte erste Mehrzahl
von Symbolen, welche in Umfangsrichtung um ihren Außenumfang herum
angeordnet sind, besitzt;
- eine äußere Trommel (6, 81), die um die genannte innere Trommel herum
drehbar ist und die besagte zweite Mehrzahl von Symbolen sowie
wenigstens ein durchsichtiges Teil (25), welche in Umfangsrichtung um ihren
Außenumfang herum angeordnet sind, wobei das erwähnte durchsichtige
Teil (25) wenigstens so groß wie ein Symbol ist, besitzt; und
- Trommelsteuereinrichtungen (20, 21), um das Starten sowie Stoppen
der Drehbewegung der besagten ersten sowie zweiten Trommeln (6, 17,
81, 83) unabhängig voneinander zu steuern und um die äußere Trommel
für ein Stoppen zu steuern, wobei ihr durchsichtiges Teil über einem
Symbol an der inneren Trommel liegt.
11. Spielgerät nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß das genannte
durchsichtige Teil (25) eine Öffnung im Trommelumfang ist.
12. Spielgerät nach Anspruch 10 oder 11, dadurch gekennzeichnet, daß
jede der besagten inneren und äußeren Trommeln (6, 17, 81, 83)
unabhängig durch einen Schrittmotor (18, 19) angetrieben wird.
13. Spielgerät nach Anspruch 10, 11 oder 12, das eine weitere, koaxial
mit den besagten inneren und äußeren Trommeln (6, 17, 81, 83)
angeordnete Trommel (82) umfaßt.
14. Spielgerät nach Anspruch 12 oder 13, dadurch gekennzeichnet, daß die
besagten Trommeln auf einer Welle (84) montiert sind, wobei jede von
diesen über eine Übertragungseinrichtung (85, 86, 87) mit dem
genannten Schrittmotor (18, 19, 88, 89, 90) verbunden ist.
15. Spielgerät nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß die
Übertragungseinrichtung (85, 86, 87) ein Zahnriemen ist.
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