JPH0360681A - ゲームマシン - Google Patents

ゲームマシン

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JPH0360681A
JPH0360681A JP1195747A JP19574789A JPH0360681A JP H0360681 A JPH0360681 A JP H0360681A JP 1195747 A JP1195747 A JP 1195747A JP 19574789 A JP19574789 A JP 19574789A JP H0360681 A JPH0360681 A JP H0360681A
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • G07F17/3213Details of moving display elements, e.g. spinning reels, tumbling members

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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Telephone Function (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)
  • Confectionery (AREA)
  • Acyclic And Carbocyclic Compounds In Medicinal Compositions (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、シンボル配列を多重構造にしたゲームマシン
に関するものである。
〔従来の技術〕
コインやメダル(以下、コインと総称する)を投入して
遊技を行うゲームマシンとしてスロットマシンが広く知
られている。スロットマシンは外周に複数のシンボルを
配列した例えば3個のリールを備え、これらを回転そし
て停止させたときに表示窓に現れたシンボルをリールご
とに組み合わせて入賞の有無を競うものである。ゲーム
の結果入賞が得られたときには、得られた入賞役に応じ
て予め設定された所定枚数の配当コインが払い出される
このようなスロットマシンの中には、−見金てのリール
が停止した後であっても、例えばいずれかのリールによ
って再回転を表すシンボルが表示窓に現されている場合
には、そのリールについて再回転させることができるよ
うになっているものがある。これによれば、スロットマ
シンゲームに追加ゲームの機能を付加することができ、
興趣を持続させるうえでは効果的である。
〔発明が解決しようとする課題〕
ところが上記した追加ゲームの場合、単に同じリールを
再回転させるだけであるから、そのゲーム内容は通常ゲ
ームとほとんど変わらず、追加ゲームの興趣としては未
だ不充分でスロットマシンゲームの単調さを大きく改善
するには至っていないのが実情である。
〔発明の目的〕
本発明は以上のような背景を考慮してなされたもので、
シンボル表示の組み合わせにより入賞の有無を競うゲー
ムマシンについて、ゲームが単調かつ平面的になりがち
な欠点を解消するために、シンボル表示に多重性を付与
してシンボル表示に独特の変化をもたせ、遊技者に新た
な興趣を与えることができるゲームマシンを提供するこ
とを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するにあたり、複数のシンボル
を配列した第1及び第2シンボル列と、第1シンボル列
を表示窓で移動表示させた後、このシンボル列中の所定
個数のシンボルを表示窓に停止表示させる第1表示制御
手段と、第1シンボル列中の特定シンボルが表示窓に停
止表示された際には、この特定シンボルの表示位置に第
2シンボル列を移動表示可能とするとともに、その移動
表示の後には第2シンボル列中のシンボルを停止表示さ
せる第2表示制御手段どから構成されている。
また、外周にシンボルを配列したリールを利用するゲー
ムマシンにあっては、リールを内リールと外リールとの
二重構造とし、外リールのシンボル配列中には少なくと
も1シンボル分の透明部を設けておき、この透明部を通
して内リールのシンボル観察ができるように構成される
なお、ゲームマシンの中にはブラウン管にシンボルをグ
ラフィック表示させるようにしたビデオタイプのスロッ
トマシンもあるが、本発明はこのようなゲームマシンに
も適用できる。
〔作用〕
第1シンボル列の移動表示が停止し、表示窓に特定のシ
ンボルが表示された状態となっているときには、第1シ
ンボル列を停止させたまま前記特定シンボルの表示位置
に第2シンボル列を移動表示して追加ゲームを行うこと
ができる。この追加ゲーム中は第1シンボル列が停止し
たままとなっており、特定シンボルに隣接するシンボル
表示は変化しないから、視覚的に斬新であるばかりでな
く、1列分の表示スペース内に第1及び第2シンボル列
の2列分のシンボル表示ができるようになり、表示スペ
ースを大きくせずにシンボルの組み合わせ個数を簡単に
増やすこともでき、ゲームの興趣も高めることができる
ようになる。
以下、図面を参照して本発明の実施例について詳細に説
明する。
〔実施例〕
本発明を用いたスロットマシンの外観を示す第3図にお
いて、前面パネル2には3個の表示窓3〜5が設けられ
、表示窓3〜5の奥には第1〜第3リール6〜8が回転
自在に配置されている。これらのリール6〜8の外周に
は一定ピッチで複数個のシンボルが配列され、各々シン
ボル列を構成している。そして、表示窓3〜5を通して
リール6〜8のシンボルをそれぞれ3個ずつ観察するこ
とができるようになっている。
表示窓3〜5には横3本、斜め2本の合計5本の入賞ラ
イン9が記され、コイン1枚を投入したときには中央の
横−本の入賞ラインが有効化され、3472枚投入時に
は横3本、コイン3枚投入時にはさらに斜め2本を加え
た合計5本の入賞ラインが有効化される。
1〜3枚のコインを投入口10から入れた後、スタート
レバー12を操作すると第1〜第3リール6〜8が一斉
に回転し、リールごとに設けられたストップボタン13
〜15を押すとリールが停止する。リールが停止したと
き、有効化された入賞ライン上に停止しているシンボル
を組み合わせて入賞の有無が表示される。そして、シン
ボルの組み合わせが入賞に該当していると、その入賞役
に応じて予め定められた枚数の配当コインが払い出され
る。なお、符号16は詳しくは後述するように、追加ゲ
ームが可能な状態となったときに、操作される追加ゲー
ムスタートボタンを示す。
第1図及び第2図に示したように、前記第117−ル6
は二重構造をしたリールユニット20の外側リールとな
っており、その内側には同軸で回転自在な内リール17
が設けられている。これらの第1リール6及び内リール
17は、それぞれステッピングモータ18.19の駆動
軸18a、19aに直結され、各々個別に駆動される。
なお、第1リール6、内リール17には遮光片21.2
2が突設されており、各々リールが1回転するたびにそ
の通過がフォトインタラプタ23.24で検出される。
第1リール6の外周には、図示のように「7」。
「プラム」、「オレンジ」、・・・等のシンボルが配列
されるとともに、特殊シンボルとしてほぼシンボル1個
分の大きさの開口窓25が形成されている。また、内リ
ール17の外周にも「7」。
「プラム、、rBAR,その他のシンボルが配列されて
いる。この内リール17のシンボル列中には開口窓25
がなく、何種かのシンボルだけが一定ピッチで配列され
ているため、第1リール6のシンボル列とは異なったも
のになっている。もちろん、内リール17の外周に配列
されるシンボルの種類や配列順を第1リール6と同じも
のにする必要はない。
第3図に示したように、第1リール6の開口窓25が表
示窓3に現れているときには、開口窓25を通して内リ
ール17のシンボル1個を観察することができる。なお
、開口窓25の個数を2個以上にしたり、開口窓25の
大きさを複数個分のシンボルサイズに対応した大きなも
のにしてもよい。また、第1リール本体を透明プラスチ
ック製とし、その外周にシンボルをプリントした遮光性
の帯シートを接合する場合には、この帯シートに透明部
を設けてこれを開口窓25に代用することができる。
上記スロットマシンの制御回路を示す第4図において、
第1リール6、内リール17を駆動するステッピングモ
ータ18.19の回転及び停止は、それぞれモータ制御
回路30.31によって制御される。同様に、第2リー
ル7、第3リール8を駆動するステッピングモータ32
.33の回転。
停止はモータ制御回路34.35によって制御される。
また、第2リール7、第3リール8にも遮光片36.3
7が設けられており、フォトインクラブタ38,39が
その通過を検出する。
モータ制御回路30.31,34..35は、クロック
パルス発生器40で発生され分周回路41で分周された
後のパルス信号を受けて作動する。
このパルス信号は、切り換えスイッチ42が実線位置に
切り換えられたときにはモータ制御回路30.34.3
5に供給され、また切り換えスイッチ42が破線位置に
切り換えられたときにはモータ制御回路31に供給され
る。これらのモータ制御回路は、コントローラ45から
の指令を受けてステッピングモータの起動制御及び停止
制御を行う。
モータ制御回路30,31,34.35は、切り換えス
イッチ42を通して供給されるパルス信号に応じてステ
ッピングモータ18,19,32゜33に駆動パルスを
供給し、各ステッピングモータは供給された駆動パルス
の個数に応じて回転される。これらの駆動パルスは同時
にカウンタ46゜47.48.49で計数される。これ
らのカウンタ46〜49のカウント値は、各々対応する
フォトインクラブタ23,24,38.39が遮光片の
通過を検知したときにリセットされる。
カウンタ46〜49のカウント値はコントローラ45に
フィードバックされる。前述のように、カウンタ46〜
49のカウント値は各ステッピングモータに供給された
駆動パルスの個数に対応しているから、各ステッピング
モータ18,19゜32.33の回転位置、換言すれば
第1〜第3リール6〜8及び内リール17の回転位置は
、カウンタ46〜49のカウント値として監視すること
ができ、またこれらのカウント値を監視しながらコント
ローラ45でモータ制御回路30,31゜34.35を
制御することによって、それぞれのステッピングモータ
を任意の位置で停止させることができる。
乱数発生器50は、例えば「O〜9999Jの範囲の乱
数値をランダムに出力してサンプリング回路51に供給
する。サンプリング回路51はコントローラ45からの
サンプリング指令を受けた時点で一個の乱数値をサンプ
リングする。なお、1回サンプリングされた乱数値は、
全範囲の乱数値がそれぞれ1回ずつサンプリングされな
い限りサンプリングされることがないようになっている
入賞設定回路52は、サンプリングされた乱数値を確率
テーブル53と対照し、乱数値がどのレベルの入賞に該
当するものであるかを判別する。
例えば確率テーブル53は、乱数発生器50で発生され
る全範囲の乱数値「0〜9999Jについて、「O〜1
99」には大入賞を割り当て、「2OO〜799」には
小入賞を、またrsoo〜1999」には小入賞を、さ
らにr2000〜9999」にはハズレを割り当てたテ
ーブルメモリとして構成されており、入賞設定回路52
はサンプリングされた乱数値がどのグループに属してい
るかに応じて大入賞信号、中入賞信号、小入賞信号。
ハズレ信号のいずれかを入賞信号として出力する。
停止シンボル決定回路54は入賞設定回路52からの入
賞信号を受け、シンボルROM55を参照して入賞信号
の種類に対応したシンボルの組み合わせをリールごとの
シンボルコードとして出力する。このためシンボルRO
M55には、シンボルに対応したシンボルコードを入賞
の種類ごとに組み合わせたデータが格納され、入賞信号
の種類を特定することによって、各々のリールがどのシ
ンボルを入賞ライン上で停止表示させるかが決定される
。なお、詳しくは後述するように、このスロットマシン
は内リール17を含めると実質的には4リールタイプで
あるから、停止シンボル決定回路54から出力されるシ
ンボルコードは4種類となる。また、同じ入賞の種類に
ついてシンボルの組み合わせが複数通りあるときにはそ
の中の1種類がランダムに決定され、入賞信号がハズレ
の場合には入賞を構成しないシンボルの組み合わせがラ
ンダムに決定される。
入賞確認回路56は、ゲームが終了した時点で各リール
の停止位置に基づいて入賞ライン上でのシンボルの組み
合わせを確認し、配当テーブル57を参照して入賞の種
類に応じて定めた配当枚数データをコントローラ45へ
と出力する。
第1〜第3シンボルテーブル58〜60及ヒ内リールシ
ンボルテーブル61は、ステッピングモータ18,19
,32.33の回転位置に対応づけてそれぞれのリール
6〜8,17の外周に配列されたシンボルのシンボルコ
ードを格納したものである。したがってコントローラ4
5は、カウンタ46〜49のカウント値(駆動パルス個
数)に基づいて、各々のリールについてどのシンボルが
入賞ライン上にきているかを識別することができるよう
になる。
I10ポート62は、スタートレバー12.ストップス
イッチ13〜15.追加ゲームスタートボタン16から
の操作信号をコントローラ45に出力する。コインセン
サ63はコインの投入及び投入枚数を検知し、その検知
信号はI10ボート62を介してコントローラ45に出
力される。ホッパー装置65は、ゲームの結果入賞が得
られたときに作動し、配当コインの払い出しを行う。ま
た、プログラムROM66には、上述した処理を含む一
連のゲーム処理を遂行させるためのプログラムが格納さ
れ、RAM67はゲーム処理の遂行時に必要とされるデ
ータの一時的な書き込み、読み出しのために用いられる
以下、上記実施例の作用について第5図及び第6図に示
したフローチャートにしたがって説明する。
1〜3枚のコインを投入口10から投入し、スタートレ
バー12を操作することによって通常ゲームが開始され
、サンプリング回路51によって1個の乱数値がサンプ
リングされる。そして、入貰設定回路52はこの乱数値
を確率テーブル53に対照し、どの入賞グループに属し
ているかに応じて入賞の種類を設定する。例えばこのと
きサンプリングされた乱数値がr150Jであると、大
入賞信号が停止シンボル決定回路54へと出力される。
停止シンボル決定回路54はシンボルROM55を参照
し、大入賞が得られるシンボルの組み合わせを決定する
。こうして決定されたシンボルの組み合わせが、第1リ
ール6、第2リール7゜第31J−ル8.内リール17
について、それぞれ「開口窓J −r7.− ’7J 
−r7.であると、これらのシンボルコードがコントロ
ーラ45に入力される。
また、コントローラ45はスタートレバー12の操作信
号を受けて、切り換えスイッチ42を実線位置に接続さ
せる。これにより分周回路41を経たパルス信号は、モ
ータ制御回路30.34゜35に供給されるようになる
。上述した停止シンボルの決定処理が終わると、コント
ローラ45からモータ制御回路30,34.35に起動
信号が出力される。
分周回路41からのパルス信号が供給された状態でモー
タ制御回路30,34.35に起動信号が入力されると
、モータ制御回路30,34.35はステッピングモー
タ18.32.33に駆動パルスを供給してこれらを駆
動し、第1〜第317−ル6〜8を一斉に回転させる。
なお、このときステッピングモータ19には駆動パルス
が供給されないため、内リール17は停止したままとな
っているが、その停止位置は前回の停止制御時における
駆動パルスの個数としてカウンタ47に保存されている
第1〜第317−ル6〜8の回転が定常状態にはなると
ストップボタン13〜15の操作が許容され、これらの
押圧操作によって各々のリールの停止制御が開始される
。なお、第1〜第3リール6〜8が定常回転に達した後
、ストップボタン14〜15が一定時間操作されないま
まであると自動的に停止制御が実行される。この停止制
御時には、コントローラ45は第1〜第3シンボルテー
ブル58〜60のデータを参照しながらカウンタ46〜
48のカウント値を監視し、ステッピングモータ1B、
32.33の停止時に、入賞ライン上で得られるシンボ
ルの組み合わせが停止シンボル決定回路54からのシン
ボルコードの組み合わせとなるようにモータ制御回路3
0.34.35の作動を制御する。
この停止制御の結果ステッピングモータ18゜32.3
3が停止して第1〜第3 +J−ル6〜8の回転が停止
される。各ストップボタン13〜15の操作タイ果ング
と各リール6〜8の停止タイミングとが極端にずれない
範囲で停止制御が予定通り実行されると、入賞ライン上
には停止シンボル決定回路54で決められたシンボルの
組み合わせ、すなわち「開口窓J −r7−、− ’7
 Jが停止表示される。こうして第1〜第317−ル6
〜8の回転が停止した時点で、カウンタ46,48.4
9のカウント値が第1〜第3シンボルテーブル58〜6
1と対照され、入賞の有無が確認される。さらに、第1
リール6が「開口窓」を停止表示しているときには、開
口窓25を通して観察される内リール17についてもカ
ウンタ47のカウント(直が参照され、シンボル判定が
行われる。そして第3図に示したように、開口窓25を
通して内リール17のシンボル「オレンジ」が表示され
ているときには、その時点で入賞は得られずハズレゲー
ムとなる。
なお、このように第1〜第3リール6〜8が停止したと
きに入賞確認が行われるのは、ストップボタン13〜1
5の操作タイミングによっては、停止シンボル決定回路
54で決められたシンボルの組み合わせが得られないこ
とがあり得るためである。
上記により通常ゲームが終了するが、この時点で遊技者
は追加ゲームを行うか否かを選択することができる。す
なわち、有効化された入賞ライン上に第1リール6のシ
ンボルとして開口窓25が表示されているときには、こ
の開口窓25を通して観察される内リール17を回転さ
せて追加ゲームを行うことができる。第3図に示したよ
うに、第1リール6の開口窓25を通して観察される内
リール17のシンボルと第2.第3リール7.8のシン
ボルの組み合わせが「オレンジJ −r7」「7」であ
るときには、内リール17を回転。
停止させて開口窓25の位置に「7」を表示させること
ができれば、中央の横−本の入賞ライン上に大入賞を得
ることが可能となる。
追加ゲームを行うときには、追加ゲームスタートボタン
16を押圧操作し、さらに1枚のコインを投入口IOに
投入する。なお、追加ゲームスタートボタン16を押さ
ずにコインを投入したときには、次回の通常ゲームが開
始されたものとみなされる。
追加ゲームスタートボタン16を押圧すると、I10ポ
ート62からコントローラ45の追加ゲームモード信号
が入力され、コントローラ45は切り換えスイッチ42
を破線位置に切り換える。
これにより分周回路41からのパルス信号はモータ制御
回路31にのみ供給されるようになる。引続きコインセ
ンサ63によってコインの投入が検知されると、コント
ローラ45からモータ制御回路31に起動信号が供給さ
れ、ステッピングモータ19が駆動して内リール17が
回転する。なお、この追加ゲーム時には第1〜第3リー
ル6〜8は、いずれも停止したままとなっている。
ステッピングモータ19の駆動とともに、カウンタ47
はその駆動パルスの数を一回転ごとに計数する。そして
、適当な時間経過の後、自動的に内リール17の停止制
御が開始される。もちろん、この内リール17について
もストップボタンを設け、その操作により停止制御を行
わせるようにしてもよい。
内リール17の停止制御も、前述した第1〜第3リール
6〜8の停止制御と同様に、カウンタ47のカウント値
と内リールシンボルテーブル61との対照によって行わ
れ、停止シンボル決定回路54で決められたシンボル「
7」が開口窓25の位置に停止表示される。この結果、
表示窓3〜5を通して観察されるシンボルの組み合わせ
は「7、− r7.− r7」となり、大入賞が得られ
ることになる。
こうして追加ゲームが終了した時点でも入賞確認が行わ
れ、r7.   r7J−r7.の組み合わせが得られ
たことが確認されると配当テーブル57が参照され、こ
のシンボルの組み合わせが配当コイン何枚であるかが判
定される。そして、コントローラ45からホッパー装置
65にコイン払い出し信号が出力され、該当枚数のコイ
ン払い出しが行われる。
なお、通常ゲーム終了時点で開口窓25が入賞ライン上
に停止し、さらに他の入賞ライン上で入賞が得られてい
るときには、通常ゲームでのコインの払い出しが行われ
た後、引続き追加ゲームを実行させることができる。ま
た、開口窓25が表示窓3に現れて停止していたとして
も、開口窓25の停止位置が有効化されていない入賞ラ
イン上である場合には、追加ゲームができないのはもち
ろんである。
上記実施例によれば、外見上は3リールタイプのスロッ
トマシンでありながら、実質上は41J−ルタイプのス
ロットマシンが得られ、3リールタイプでは得られない
多様なシンボルの組み合わせを導入することができる。
さらに、第1リール6だけでなく、第2.第3iノール
についても開口窓と内リールとからなる二重構造のリー
ルユニットにすることもでき、リールごとの開口窓の個
数も適宜ふやしてもよい。さらに、通常ゲームの開始と
同時に内リール17も回転させるようにしたり、追加ゲ
ームのスタートにより第1 ’J−ルール回転させ、開
口窓25と内リール17の両者の停止位置によって追加
ゲーム時のシンボルを決めるようにすることも可能であ
る。
また、ビデオタイプのスロットマシンに適用する場合に
は、シンボルの表示順にROMに格納されたシンボル表
示用のグラフィックデータ中に、例えば枠シンボル等の
特殊なシンボルを表示するためのデータを入れておき、
追加ゲーム時には枠表示の中にウィンドウ機能を利用し
て、別のシンボル表示用のグラフィックデータを格納し
たROMから読み出されたデータでシンボル配列を移動
停止表示させればよい。
第7図は、本発明の他の実施例を示すもので、例えば前
述した第1実施例の第1リール6の代わりに用いること
ができる。ステッピングモータ70によって駆動される
リール71の外周には複数のシンボルが一定ピッチで配
列され、そのシンボル配列中にはシンボル1個分の開ロ
ア2が形成されている。リール71には遮光片71aが
一体に形成され、その通過はフォトインクラブタフ3で
検出される。リール71の内壁には、液晶表示パネル7
5の他、電池及び表示パターンデータを格納したメモリ
を含むドライブユニット76、光信号受光部77が取り
付けられ、液晶表示パネル75の表示面は開ロア2から
露出している。
表示データ発信器78はLED79a、79bを断続的
に点滅させ、この点滅の個数及び周期に対応づけられた
光信号は、光ファイバー80a。
80b、80cを通って送られる。光ファイバー80 
a、  80 b、  80 cの出射端面ば、開ロア
2が入賞ライン上で停止したときに光信号受光部77と
整列される位置に決められている。そして、第3図に示
した中央の横−本の入賞ラインだけが有効化され、リー
ル71が図示位置に停止したときにはLED79aだけ
が点滅駆動される。この光信号は光信号受光部77で受
けられ、その点滅パターンに対応するシンボルがドライ
ブユニット75を介して液晶表示パネル75に表示され
る。
なお、複数の入賞ラインが有効化された状態のときには
、LED79 bも点滅駆動されるから、同様に液晶表
示パネル75にはシンボル表示が行われる。
追加ゲームの開始時には表示データ発信器78を所定時
間作動させ、その間は異なった光信号を送出させる。し
たがって、液晶表示パネル75には複数種類のシンボル
が順次に表示され、擬似的にシンボルの移動表示が行わ
れる。そして、停止制御時には予め停止シンボル決定回
路54で決められたシンボル表示を行うように、表示デ
ータ発信器78を駆動すれば、すでに述べた第1実施例
と同様の機能を得ることができる。
第8図はリールを三重構造にした本発明の第3実施例を
示し、この実施例だけでゲームマシンを構成することが
できる。第1リール81.第2リール82.第3リール
83は、共通の軸84に回転自在に取り付けられ、各々
タイミングベルト85〜87を介してステッピングモー
タ88〜90によって駆動される。第1.第2リール8
1.82には、それぞれ8個、4個の開口窓81a、8
2aが形成され、また第3リールの外周には複数のシン
ボルが配列されている。したがって第1゜第2リール8
1.82については、開口窓81a。
82aと開口のない部分とがそれぞれシンボルとして配
列されることになる。なお、これらのリールを覆う前面
パネル91には表示窓92が設けられている。
ステッピングモータ88〜90を駆動して第1〜第3リ
ール81〜83を回転させた後、これらを停止させたと
き、表示窓92から開口窓81a。
82aを通して第3リール83のシンボルが観察された
とき、そのシンボルの種類に応じた入賞が得られる。も
ちろん、この実施例においても入賞ラインを3本にする
こともできる。また、第1リール81.第2リール82
の開口81a、82aの相互間にシンボルを配列し、こ
れらのシンボルが表示窓92を通して観察されたときに
入賞を与えたりすることももちろん可能である。
以上、図示した実施例にしたがって本発明について説明
してきたが、本発明はこれらの実施例にのみ限定される
ものではない。例えばリールを多重構造にするにあたり
、複数のリールを必ずしも同軸にして回転させなくても
よい。また、リールの回転、停止制御をステッピングモ
ータの駆動制御によって行うについても、第4図に示し
た回路構成を用いるものだけでなく種々のものが適用可
能であるとともに、リールの回転をストップ爪の係合に
より機械的に停止させるものにも本発明を用いることが
できる。さらに、多重構造のリールを駆動するにあたり
、リール駆動用のモータを共用し、クラッチ機構を介し
て駆動対象となるリールを選択して駆動するようにして
もよい。また、4゜ このような多重構造のリールアセンブリをパチンコ機の
入賞装置として組み込むことも可能である。
〔発明の効果〕
以上に述べたように、本発明のゲームマシンによれば、
特定のシンボルが表示窓に停止表示されたときには、こ
の特定のシンボルの表示位置に重なるようにして他のシ
ンボル列を移動表示させるようにしたから、従来のゲー
ムマシンにはない新たな興趣をもった追加ゲームを行う
ことができる。
また、シンボル表示を多重にしたことによって、シンボ
ルの組み合わせに多様性を与えることもできる。
また、リールそのものを多重構造にすることによって、
例えば従来の3リールタイプのスロットマシンのリール
設置スペースをほとんど広げることなく、これを実質的
に4リールタイプのスロットマシンにすることができる
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の第一実施例の要部を示す斜視図である
。 第2図は第1図に示した実施例の断面図である。 第3図は本発明を用いたスロットマシンの外観図である
。 第4図は本発明を用いたスロットマシンの制御回路の概
略を示すブロック図である。 第5図及び第6図は、第4図に示した制御回路によるゲ
ーム処理の流れを表したフローチャートである。 第7図は本発明の第2実施例の要部を示す斜視図である
。 第8図は本発明の第3実施例の要部を示す断面図である
。 3〜5 6 ・ ・ 7 ・ ・ 8 ・ ・ 16 ・ 17 ・ 25 ・ ・・表示窓 第1リール 第2リール 第3リール 追加ゲームスタートボタン 内リール 開口窓 72・・開口 ア5・・液晶表示パネル 81・・第1リール 82・・第217−ル 83・・第3リール 81a・・開口窓 82a・・開口窓。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)複数のシンボルを配列した第1及び第2シンボル
    列と、第1シンボル列を表示窓で移動表示させた後、こ
    のシンボル列中の所定個数のシンボルを表示窓に停止表
    示させる第1表示制御手段と、第1シンボル列中の特定
    シンボルが表示窓に停止表示された際には、この特定シ
    ンボルの表示位置に第2シンボル列を移動表示可能とす
    るとともに、その移動表示後には前記第2シンボル列中
    のシンボルを停止表示させる第2表示制御手段とを備え
    たことを特徴とするゲームマシン。
  2. (2)外周に複数のシンボルが配列された回転自在な内
    リールと、この内リールの外周を包むように配置され、
    その外周に複数のシンボルが配列されるとともに少なく
    とも1シンボル分の透明部が設けられた回転自在な外リ
    ールと、これらの内リール及び外リールを別個に回転並
    びに停止制御するリール制御手段とを備えたことを特徴
    とするゲームマシン。
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