JP2007167225A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に慣れた遊技者であっても、飽きさせることなく遊技を行わせること。
【解決手段】可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに遊技に用いられる複数の図柄を変動表示させると共に、所定の場合に可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに対応する演出表示領域25に入賞判定の対象となる図柄を追加表示させ、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに表示された図柄と、これらに対応する演出表示領域25に追加表示された図柄とを用いて入賞判定を行う。
【選択図】図16

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、スロットマシン等に好適な遊技機に関する。
従来、複数個の可変表示部材のうち、一部の可変表示部材における識別情報の可変表示方向を横方向とする一方、他の可変表示部材における識別情報の可変表示方向を縦方向として可変表示駆動する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。かかる遊技機においては、従来の全可変表示部材が同一方向に変動表示を行う遊技機とは異なる可変表示駆動を提供することで、遊技者の興味を引き付けることを可能としている。
特開平6−269545号公報
しかしながら、上述のような従来の遊技機においては、回転方向が異なる可変表示部材を有するに過ぎず、識別情報の可変表示自体は、従来通りリール等の可変表示領域内に限定されているため、遊技に慣れた遊技者には飽きられてしまうという問題がある。
本発明は、以上のような問題点に鑑みて為されたものであり、遊技に慣れた遊技者であっても、飽きさせることなく遊技を行わせることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する図柄表示領域及び遊技状態に応じた演出内容を表示する演出表示領域を有する表示手段と、図柄表示領域における図柄の可変表示を制御すると共に演出表示領域における演出内容を制御する制御手段と、を具備し、制御手段は、演出表示領域に入賞判定の対象となる図柄を表示させ、図柄表示領域における図柄と演出表示領域における図柄とを用いて入賞判定を行うことを特徴とする。
この遊技機によれば、演出表示領域に表示された入賞判定の対象となる図柄と、図柄表示領域に表示された図柄とを用いて入賞判定が行われるので、演出表示領域に表示される図柄に遊技者の注意を引き付けることができ、結果として遊技者の遊技に対する興味を引き付けることができる。また、自由に映像を表示可能な演出表示領域に入賞判定の対象となる図柄を表示させるので、遊技に慣れた遊技者であっても、飽きさせることなく遊技を行わせることが可能となる。
上記遊技機において、制御手段は、演出表示領域に入賞判定の対象となる図柄を複数表示させ、当該演出表示領域における複数の図柄と図柄表示領域における図柄とを用いて入賞判定を行うことが好ましい。この場合には、演出表示領域に表示された複数の図柄を含めて入賞判定が行われるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の遊技に対する興味をより一層引き付けることが可能となる。
また、上記遊技機において、表示手段は、図柄表示領域に表示される図柄を一定の方向に変動表示し、演出表示領域に表示される図柄を図柄表示領域に表示される図柄の変動方向と無関係に変動表示することが好ましい。この場合には、演出表示領域における図柄が、図柄表示領域における図柄の変動方向と無関係に変動表示されるので、様々なバリエーションをもって図柄を変動表示でき、遊技者の興味をより一層引き付けることが可能となる。
上記遊技機において、例えば、制御手段は、図柄表示領域及び演出表示領域に表示された同一の図柄であって、予め設定された有効入賞ライン上に表示された同一図柄の数に応じて入賞判定を行うことや、図柄表示領域及び演出表示領域に表示された同一の図柄の数に応じて入賞判定を行うことが考えられる。いずれの場合においても、遊技者に対し、図柄表示領域に表示される図柄のみでなく、演出表示領域に表示される図柄も含めて入賞成立を期待させることができ、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
なお、上記遊技機において、制御手段は、所定の条件が成立した場合に前記演出表示領域における図柄を含めて入賞判定を行うようにしても良い。この場合には、所定の条件が成立した場合に、上述のような利益を遊技者が得られるので、より遊技者を遊技に集中させることが可能となる。
例えば、上記遊技機において、制御手段は、図柄表示領域に特定の図柄を表示させた場合に演出表示領域における図柄を含めて入賞判定を行うことが考えられる。この場合には、図柄表示領域に表示される特定の図柄に応じて上述のような利益が得られることとなるので、図柄表示領域に表示される図柄に遊技者の注意を引き付けることが可能となる。
本発明の遊技機によれば、遊技に慣れた遊技者であっても、飽きさせることなく遊技を行わせることが可能となる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、スロットマシンの外観構成について示す斜視図である。図1において、スロットマシン1は、その全体を形成するキャビネット2を有しており、このキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、キャビネット2の前面中央部には機器前面パネル20の内側にて、下部液晶ディスプレイ4が配設されている。これらの上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成され、下部液晶ディスプレイ4の前面には透明タッチパネル201が配設されている。なお、下部液晶ディスプレイ4は、表示手段として機能する。
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当表123(後述する図8参照)、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報が表示される。下部液晶ディスプレイ4には、図2に示すように、図柄表示領域に相当する、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cが表示され、さらに、図3に示すように、最大で8本の有効入賞ラインL1〜L8が表示される。各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C内においては、後述する図6に示すビデオリール100を構成する各種の図柄が右方向から左方向に向かってスクロールしながら変動表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、ゲームを演出するための映像が表示される演出表示領域25を有している。演出表示領域25は、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cを含んで構成される。例えば、演出表示領域25には、可変表示部22〜24における変動表示やゲーム結果とは無関係に表示される背景画像や、同じく可変表示部22〜24における変動表示やゲーム結果とは無関係に表示されビデオリール100の回転中にビデオリール100の前面を通過していく演出画像であって、通常、ゲームの入賞判定とは無関係の演出画像が表示される。また、演出表示領域25には、例えば、可変表示部に表示される図柄に追加してゲームの入賞判定に関係する図柄が表示される。なお、演出表示領域25に追加される図柄は、上述の可変表示部に表示される図柄の前面側(遊技者側)、背面側及びその周辺に表示される。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出する操作テーブル5が設けられ、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置され、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14及び8−BETボタン15が配置されている。
両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入された紙幣を両替する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン7は、ゲームの終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得した遊技媒体としてのコインがコイン払出口16からコイン受け部17に払い戻される。ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報が表示される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置され、投入されたコインを検出する。紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置され、投入された紙幣を検出する。1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにて各図柄の変動表示を開始させるボタンである。なお、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、4、5、8ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。8−BETボタン15は、その押下に基づき8ベットでゲームを開始するためのボタンである。キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されると共に、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。
なお、上述のように、1−BETボタン11、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14及び8−BETボタン15により賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、4、5、8ベットが存在し得るが、この点、ベット数が1の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の1本となり、ベット数が2の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の2本となり、ベット数が3の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の3本となり、ベット数が5の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の5本となり、ベット数が8の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の8本となる。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、制御手段として機能するCPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理、スタート受付処理、抽選処理、ゲーム処理(その他のゲーム処理を含む)、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な処理を行なうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
なお、本実施の形態において、スロットマシン1を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めROM51やRAM52に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ(登録商標)等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からROM51等にダウンロードするような構成としても良い。
CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。さらに、CPU50には、スピンボタン12に付設されるスピンスイッチ57、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ58、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ59、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ60、8−BETボタン15に付設される8−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、並びに、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73は、コイン払出口15の内部に配置されている。コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。
CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。この点、液晶駆動回路74は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。
図5において、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で行われるデモ演出・トレジャーボーナスゲームの各種映像や、上部液晶ディスプレイ3に表示される各種のヘルプ情報・配当表、下部液晶ディスプレイ4で表示される図6のビデオリール100の各種図柄など、画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。ワークRAM84は、画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、図6に示すビデオリール100の各種図柄などが、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cで可変表示・停止表示される。なお、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
CPU50には、図4に示すように、タッチパネル駆動回路202を介して透明タッチパネル201が接続されている。透明タッチパネル201は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されており、タッチパネル駆動回路202を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、CPU50によってどこに触れたかを判別できるようになっている。
CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。また、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されている。スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1のゲームで使用する図柄について説明する。図6は、ゲームを行う場合に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示す図である。図6に示すように、図柄列は、スキャッター101、ウミガメ102、オコゼ103、タツノオトシゴ104、ヤドカリ105、ハコフグ106、アンモナイト107、クマノミ108、アザラシ109及びカジキ110の10個の図柄からなり、ビデオリール100を構成している。上述の可変表示部の前面側及び背面側に追加表示される図柄についても、図6に示す各種の図柄と同様の図柄が採用されている。
このようなビデオリール100の各図柄が9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cで図7に示す抽選テーブルを基づいて停止表示される。図7は、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cを使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。なお、図7に示す抽選テーブルは、ROM51に格納されている。
各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに停止表示される図柄は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C毎に決定される。このため、図6に示すビデオリール100を構成する各図柄に対し、「0」〜「9」のコードNo.を左から順に割り当てる一方、図7に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
ここで、可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄について言うと、図7の抽選テーブルに示すように、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜1の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたスキャッター101の図柄を可変表示部23Aに停止表示させ、以下、「1」〜「9」の各コードNo.についても、同様にして図7の抽選テーブルに基づいて行う。その他の可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cのビデオリール100を構成する各図柄についても、上述した可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄と同様である。
なお、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおいては、スクロールによって変動表示されているビデオリール100の各図柄が停止表示される場合、1つの図柄がそれぞれの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cで停止表示される。また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており(後述する図8参照)、当選役に対応する図柄の組合せが各有効入賞ラインL1〜L8上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口16から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1にて9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cを使用してゲームを行う場合の当選役及びその配当について説明する。図8は、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cを使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。
図8に示された配当表123は、ANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122とで構成されており、ROM51内のテーブルによって記憶されている。
ANYオッズの配当表121は、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図3参照)上の各可変表示部(図2参照)に停止表示された同一の図柄の個数に対して与えられる配当を図柄毎に示している。例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cについて、有効入賞ライン上の5つの可変表示部のコードNoが「2」〜「19」のいずれかである場合には、「ウミガメのANY5」に当選する(図7参照)。この場合、その有効入賞ライン上の5つの可変表示部において、ウミガメ102がそれぞれ停止表示され(図6参照)、「1」の配当を得る。以下、ANYオッズの各配当は、同様にして、図8に示したANYオッズの配当表121に基づいて行う。
また、LINEオッズの配当表122においては、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン上の全可変表示部に同一の図柄が停止表示された有効入賞ラインの本数に対して与えられる配当を図柄毎に1本当りで示している。例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cについて、各有効入賞ラインのうち1本の有効入賞ライン上の全可変表示部のコードNo.のいずれもが「2」〜「19」のいずれかである場合には、その有効入賞ラインに関しては「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選する(図7参照)。この場合、その有効人賞ライン上にある全可変表示部において、ウミガメ102がそれぞれ停止表示され、「5」の配当を得る。なお、「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「5」を乗じた配当を得る。以下、LINEオッズの各配当は、同様にして、図8に示したLINEオッズの配当表122に基づいて行う。
次に、上記構成を有するスロットマシン1の動作例について説明する。
まず、スロットマシン1で行われるメイン処理の例について図9に基づき説明する。図9は、メイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン1(より具体的には、CPU50)は、メイン処理を開始すると、まず、スタート受付処理を実行する(ステップ(以下、「S」と略す)11)。スタート受付処理は、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作、5−BETボタン14の操作又は8−BETボタン15の操作に基づいてスピンスイッチ57、1−BETスイッチ58、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60又は8−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
スロットマシン1で行われるスタート受付処理について図10に基づき説明する。図10は、スタート受付処理の一例のフローチャートである。図9に示すメイン処理のS11において、CPU50は、まず、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(S21)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21、No)、何も行うことなくS23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21、Yes)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出処理を行った後、S23に進む。なお、このデモ演出処理は、予め定められた演出パターンに従って行われる。
S23において、CPU50は、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作、5−BETボタン14又は8−BETボタン15の操作が行われたか否かを判断する。ここで、1−BETボタン11等の操作がなされていないと判断した場合には(S23、No)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、1−BETボタン11等の操作が行われたと判断した場合には(S23、Yes)、上記デモ演出処理の途中であっても、当該デモ演出処理を中断し、ベット数に応じた所定の有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示すると共に、例えば、ANYオッズの配当表121とLINEオッズ122とからなる配当表123を上部液晶ディスプレイ3に表示する。その後、図9に示すメイン処理に戻って、S12の抽選処理に進む。
なお、本実施形態においては、ベット数に応じた所定の有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示する場合について示しているが、1ベットで全ての有効入賞ラインL1〜L8を有効とし、ベット数に応じて配当を増加させるようにしても良い。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理(S12)について図11に基づき説明する。図11は、抽選処理の一例のフローチャートである。図9に示すメイン処理のS12において、CPU50は、まず、シンボル決定処理を行う(S31)。シンボル決定処理においては、ゲーム時(後述する図13のS42)において、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに停止表示される図柄を、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングし、図7の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。
そして、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに停止表示される図柄が決定されると、S32において、追加シンボル決定処理を行う。追加シンボル決定処理においては、ゲーム時(後述する図13のS42)において、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに対応する演出表示領域25に追加表示される図柄(シンボル)を決定している。具体的には、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲から乱数値をサンプリングし、図12に示すテーブルに基づき、図柄の追加表示の有無及び追加表示する図柄の数を決定すると共に、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲から乱数値をサンプリングし、図13に示すテーブルに基づき、図柄が追加表示される可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cを決定している。このとき、対象となる可変表示部に追加表示される図柄の種別については、上述のシンボル決定処理と同様に、図7の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、決定される。
図12に示すテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「24」のいずれかである場合には、1つの図柄の追加表示が選び出される。同様に、乱数値が「25」〜「36」のいずれかである場合には、2つの図柄の追加表示が選び出され、乱数値が「37」〜「42」のいずれかである場合には、3つの図柄の追加表示が選び出される。一方、乱数値が「43」〜「127」のいずれかである場合には、図柄の追加表示なしが選び出される。
また、図13に示すテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「19」のいずれかである場合には、図柄が追加表示される可変表示部として可変表示部23Aが選び出される。同様に、乱数値が「20」〜「36」のいずれかである場合には、図柄が追加表示される可変表示部として可変表示部23Bが選び出され、乱数値が「37」〜「52」のいずれかである場合には、図柄が追加表示される可変表示部として可変表示部23Cが選び出される。同様の要領において、図柄が追加表示される可変表示部として、可変表示部22A〜22C、24A〜24Cが選び出される。なお、図12に示すテーブルにより追加表示される図柄が2個以上である場合には、該当数だけ可変表示部の選出が行われる。
そして、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに追加表示される図柄が決定されると、S33において、役判定処理を行う。この役判定処理においては、図8の配当表123としてROM51に記憶されたテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8での当選役及び配当が決定される。この役判定処理(S33)の終了後、図9に示すメイン処理に戻って、S13のゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理(S13)について図14に基づき説明する。図14は、通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。図9に示すメイン処理のS13において、CPU50は、まず、上記スタート受付処理(S11)にて受け付けられたスピンスイッチ57、1−BETスイッチ58、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60又は8−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおいて、ビデオリール100を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる回転処理を実行する(S41)。
次に、CPU50は、有効入賞ラインL上に上記抽選処理(S12)、より詳しくはシンボル決定処理(S31)及び追加シンボル決定処理(S32)における抽選結果に基づいて、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C(これらに対応する演出表示領域25を含む)において、ビデオリール100を構成する各図柄の映像を停止する。これにより、各図柄の停止表示がなされる。
次に、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C(これらに対応する演出表示領域25を含む)にて停止表示された当選役の図柄組合せに従い、図8の配当表121で予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す払出処理を行う(S43)。このとき、複数の有効入賞ラインL1〜L8上で当選役が成立する場合には、各当選役の配当を合算する。この払出処理(S43)の終了後、図9に示すメイン処理のS14に進む。
S14において、CPU50は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する。この判定は、図13に示す通常ゲーム処理における停止制御処理(S42)において有効入賞ラインL1〜L8上に停止した図柄、或いは、抽選処理(S12)において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
ボーナスゲームが成立していると判定された場合には(S14、Yes)、CPU50は、ボーナスゲーム処理を実行する(S15)。ボーナスゲーム処理(S15)において、スロットマシン1は、例えば、所定回数(例えば、10回)のフリースピンを行うフリーゲームを実行する。フリースピンを行うに際しては、遊技者がコインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、すなわち、コインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲームと同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中においては、コインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者は、コインの獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。なお、ボーナスゲームについては、このようなフリースピンに限定されるものではなく、適宜変更が可能である。
一方、S14において、ボーナスゲームが成立していないと判定された場合(S14、No)、並びに、ボーナスゲーム処理(S15)が終了した場合には、CPU50は、図9に示すメイン処理を終了し、新たに図9に示すメイン処理に備える。このようにしてスロットマシン1における一連の動作が終了する。
以下、スロットマシン1において通常ゲームを行う場合における下部液晶ディスプレイ4の画面表示例について図15及び図16を用いて説明する。図15及び図16は、本スロットマシン1において、通常ゲームを行った際の下部液晶ディスプレイ4の画面表示例を示す図である。なお、図15においては、各可変表示部に図柄が停止表示された状態について示し、図16においては、更に特定の可変表示部に対応する演出表示領域に図柄が追加表示された状態について示している。
図15に示す画面表示例においては、シンボル決定処理(図11に示すS31)の抽選結果に基づいて、可変表示部23Aにアンモナイト107が停止表示され、可変表示部23Bにアザラシ109が停止表示され、可変表示図23Cにタツノオトシゴ104が停止表示された場合について示している。また、可変表示部22A、22B及び22Cに、それぞれオコゼ103、カジキ110及びクマノミ108が停止表示され、可変表示部24A、24B及び24Cに、それぞれウミガメ102、ハコフグ106及びヤドカリ105が停止表示された場合について示している。
一方、図16に示す画面表示例においては、図15に示すように各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに停止表示される図柄が決定されている状態において、追加シンボル決定処理(図11に示すS32)の抽選結果に基づいて、可変表示部23Aに対応する演出表示領域25にアザラシ109が追加表示され、可変表示部23C及び可変表示部24Cに対応する演出表示領域25にクマノミ108が追加表示された場合について示している。なお、可変表示部23Aに対応する演出表示領域25に追加表示されるアザラシ109及び可変表示部23Cに対応する演出表示領域25に追加表示されるクマノミ108は、シンボル決定処理により決定された図柄(それぞれアンモナイト107及びタツノオトシゴ104)の背面側に追加表示され、可変表示部24Cに対応する演出表示領域25に追加表示されるクマノミ108は、シンボル決定処理により決定された図柄(ヤドカリ105)の前面側に追加表示された状態について示している。
本実施形態のスロットマシン1においては、このように追加シンボル決定処理の抽選結果に基づく図柄がいずれかの可変表示部に対応する演出表示領域25に追加表示される。これにより、図16に示す画面表示例について言えば、図3に示す有効入賞ラインL8において、「クマノミ−クマノミ−クマノミ」に当選することとなる。このため、遊技者は、通常のシンボル決定処理(S31)のみにおいては、配当を獲得できない抽選結果であったにも関わらず、当該通常ゲームにおいて、図8に示すように「50」の配当を獲得することが可能となる。
なお、図16に示す画面表示例においては、追加シンボル決定処理の抽選結果に基づく図柄を含めて、有効入賞ライン(ここでは、有効入賞ラインL8)上の可変表示部(ここでは、可変表示部23C、22C及び24C)に同一の図柄(ここでは、クマノミ108)が停止表示される場合について示しているが、通常ゲームと同様に可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおける同一図柄の個数に応じて当選を判定することも可能であることは言うまでもない。
特に、上記実施の形態においては、追加シンボル決定処理の抽選結果に基づく図柄が、いずれかの可変表示部に対応する演出表示領域25に追加表示される場合について示しているが、図柄が追加表示される位置としては、これに限定されるものではない。例えば、図17に示すように、演出表示領域25を9つの演出表示領域25A〜25Iに区分すると共に、各演出表示領域25A〜25Iにおける各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cの近傍の所定位置(25A−1〜3、25B−1、25C−1〜3、25D−1、25F−1、25G−1〜3、25H−1及び25I−1〜3)に図柄が追加表示されるようにし、これらに追加表示される図柄の個数を含めて当選を判定するようにしても良い。
また、演出表示領域25に表示される図柄の個数を含めて当選を判定する場合には、演出表示領域25に表示される図柄は、必ずしも停止表示されていなくても良い。すなわち、演出表示領域25上を移動している状態での図柄の個数を含めて当選を判定するようにしても良い。
このように本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに遊技に用いられる複数の図柄を変動表示させると共に、所定の場合に可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに対応する演出表示領域25に入賞判定の対象となる図柄を追加表示させ、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに表示された図柄と、これらに対応する演出表示領域25に追加表示された図柄とを用いて入賞判定を行う。これより、演出表示領域25に追加表示された図柄と、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに表示された図柄とを用いて入賞判定が行われるので、演出表示領域25に追加表示される図柄に遊技者の注意を引き付けることができ、結果として遊技者の遊技に対する興味を引き付けることができる。また、自由に映像を表示可能な演出表示領域25に入賞判定の対象となる図柄を表示させるので、遊技に慣れた遊技者であっても、飽きさせることなく遊技を行わせることが可能となる。
また、上記遊技機においては、演出表示領域25に入賞判定の対象となる図柄を複数表示させ、当該演出表示領域25における複数の図柄と可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおける図柄とを用いて入賞判定を行う。これにより、演出表示領域25に表示された複数の図柄を含めて入賞判定が行われるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興味をより一層引き付けることが可能となる。
さらに、上記遊技機においては、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに表示される図柄を一定の方向に変動表示し、演出表示領域25に表示される図柄を可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに表示される図柄の変動方向と無関係に変動表示させている。これにより、演出表示領域25における図柄が、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおける図柄の変動方向と無関係に変動表示されるので、様々なバリエーションをもって図柄を変動表示でき、遊技者の興味をより一層引き付けることが可能となる。
特に、上記遊技機においては、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C及びこれらに対応する演出表示領域25に表示された同一の図柄であって、予め設定された有効入賞ラインL1〜L8上に表示された同一図柄の数に応じて入賞判定を行うと共に、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C及びこれらに対応する演出表示領域25に表示された同一の図柄の数に応じて入賞判定を行っている。いずれの場合においても、遊技者に対し、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに表示される図柄のみでなく、これらに対応する演出表示領域25に表示される図柄も含めて入賞成立を期待させることができ、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
例えば、上記スロットマシン1においては、抽選処理(S12)において、追加シンボル決定処理(S32)を行った後、無条件で当該追加シンボル決定処理における抽選結果を処理対象に含めて役判定処理(S33)を行う場合について示している。しかし、役判定処理(S33)における処理対象については適宜変更が可能である。例えば、シンボル決定処理(S31)において、所定条件(例えば、特定の図柄が所定個数以上停止表示された場合など)が満たされた場合にのみ追加シンボル決定処理における抽選結果を役判定処理(S33)の処理対象に含める一方、当該所定条件が満たされない場合にはシンボル決定処理(S31)における抽選結果のみを処理対象とするようにしても良い。
図18は、上述のように変更した場合におけるスロットマシン1の抽選処理(S12)の一例のフローチャートである。図18に示す抽選処理においては、追加シンボル決定処理(S32)を行った後、所定条件の成立を判定し(S34)、成立している場合には上記実施形態と同様に追加シンボル決定処理(S32)の抽選結果も含めて役判定処理(S33)を行う一方、成立していない場合には上記実施形態と同様にシンボル決定処理(S31)の抽選結果のみで役判定処理(S35)を行う点で上記実施形態と相違する。
なお、S34に示す所定条件は、例えば、スキャッター101などの特定の図柄がいずれかの可変表示部に停止表示されるか否かによって判定することが考えられる。その際、停止表示される図柄の出現率に応じて可変表示部に表示される個数を増減させることは実施の形態として好ましい。但し、S34に示す所定条件は、これに限定されず、いかなる条件を設定しても良い。
このように変更したスロットマシン1によれば、所定条件の成立に基づいて追加シンボル決定処理(S32)の抽選結果を役判定処理(S33)の処理対象に含めるか否か決定することができる。これにより、シンボル決定処理(S31)の抽選結果に応じて停止表示される図柄に遊技者の興味を引き付けることができるので、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。
また、上記実施の形態においては、通常ゲームにおいて、追加シンボル決定処理の抽選結果に基づく図柄の追加を行い、その追加表示される図柄を含めて入賞を判定する場合について説明している。しかし、追加シンボル決定処理の抽選結果に基づく図柄の追加を行い、その追加表示される図柄を含めて入賞を判定する処理は、通常ゲームに限定されるものではなく、適宜変更が可能である。例えば、ボーナスゲームでのみこれを行うようにしても良く、通常ゲーム及びボーナスゲームの双方で行うようにしても良い。
また、上記実施の形態においては、遊技媒体の一例としてコインを用いて説明しているが、遊技媒体の形態としてはこれに限定されるものではなく、本スロットマシン1で遊技を行うことができればいかなる形態を採っても良い。特に、ゲームにより獲得した遊技媒体の払出しを受ける場合には、獲得した遊技媒体の数量を記録した磁気カードや当該遊技媒体の数量が印刷されたレシートで受けても良い。さらに、払出対象の遊技媒体の数量を本スロットマシン1における情報管理を行うサーバで管理するようにしても良い。
さらに、上記実施の形態のスロットマシン1で行われる抽選(例えば、抽選処理で行われる抽選)では、乱数値と図柄等との対応関係を記述した抽選テーブルを用いる場合について示しているが、抽選の内容についてはこれに限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。
本発明は、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cとは別に、これらに対応する演出表示領域25に入賞判定の対象となる図柄を表示させ、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおける図柄と演出表示領域25における図柄とを用いて入賞判定を行い、遊技に慣れた遊技者であっても、飽きさせることなく遊技を行わせるものであり、産業上の利用可能性を有する。
本発明の一実施の形態に係る遊技機としてスロットマシンの外観構成について示す斜視図である。 上記スロットマシンが有する9つの可変表示部を説明するための図である。 上記スロットマシンが有する8つの有効入賞ラインを説明するための図である。 上記スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 上記スロットマシンが有する液晶駆動回路を説明するためのブロック図である。 上記可変表示部においてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示す図である。 上記可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 上記可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。 上記スロットマシンのメイン処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンのスタート受付処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンの抽選処理の一例のフローチャートである。 上記抽選処理の追加シンボル決定処理で追加される図柄を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 上記抽選処理の追加シンボル決定処理で追加される図柄を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 上記スロットマシンの通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンにおいて通常ゲームを行う場合における下部液晶ディスプレイの画面表示例を示した図である。 上記スロットマシンにおいて通常ゲームを行う場合における下部液晶ディスプレイの画面表示例を示した図である。 上記スロットマシンが有する演出表示領域の変形例を説明するための図である。 上記スロットマシンの抽選処理を変更した場合の一例のフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
11 1−BETボタン
12 スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13 3−BETボタン
14 5−BETボタン
15 8−BETボタン
22〜24 可変表示部
25 演出表示領域
50 CPU
100 ビデオリール
201 透明タッチパネル

Claims (7)

  1. 遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する図柄表示領域及び遊技状態に応じた演出内容を表示する演出表示領域を有する表示手段と、前記図柄表示領域における図柄の可変表示を制御すると共に前記演出表示領域における演出内容を制御する制御手段と、を具備し、前記制御手段は、前記演出表示領域に入賞判定の対象となる図柄を表示させ、前記図柄表示領域における図柄と前記演出表示領域における図柄とを用いて入賞判定を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、前記演出表示領域に入賞判定の対象となる図柄を複数表示させ、当該演出表示領域における複数の図柄と前記図柄表示領域における図柄とを用いて入賞判定を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記表示手段は、前記図柄表示領域に表示される図柄を一定の方向に変動表示し、前記演出表示領域に表示される図柄を前記図柄表示領域に表示される図柄の変動方向と無関係に変動表示することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 前記制御手段は、前記図柄表示領域及び演出表示領域に表示された同一の図柄であって、予め設定された有効入賞ライン上に表示された同一図柄の数に応じて入賞判定を行うことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記制御手段は、前記図柄表示領域及び演出表示領域に表示された同一の図柄の数に応じて入賞判定を行うことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記制御手段は、所定の条件が成立した場合に前記演出表示領域における図柄を含めて入賞判定を行うことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 前記制御手段は、前記図柄表示領域に特定の図柄を表示させた場合に前記演出表示領域における図柄を含めて入賞判定を行うことを特徴とする請求項6記載の遊技機。
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