JP3166961B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP3166961B2
JP3166961B2 JP09116495A JP9116495A JP3166961B2 JP 3166961 B2 JP3166961 B2 JP 3166961B2 JP 09116495 A JP09116495 A JP 09116495A JP 9116495 A JP9116495 A JP 9116495A JP 3166961 B2 JP3166961 B2 JP 3166961B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
game state
probability game
high probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP09116495A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH08280872A (ja
Inventor
貞夫 福田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=14018849&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP3166961(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP09116495A priority Critical patent/JP3166961B2/ja
Publication of JPH08280872A publication Critical patent/JPH08280872A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3166961B2 publication Critical patent/JP3166961B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、マイクロコンピュータ
(以下、マイコンという)等の制御装置を用いて遊技態
様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄(シンボ
ル)を可変表示する可変表示部として、機械的に回転駆
動されるリールから成る機械的表示手段或いは液晶、L
ED、CRT等の電気的表示手段を備えたスロットマシ
ン、パチンコ機その他の弾球遊技機、ポーカーゲーム機
等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、上記のような可変表示部を備えた
遊技機においては、乱数抽選(乱数サンプリング)によ
り入賞判定を行い、その結果に応じて遊技者に与えられ
る入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマシ
ンの場合、ビッグボーナスゲーム(以下「B・Bゲー
ム」という)と呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、
所定回数(例えば30回)以内の一連のゲームで遊技者
が大量のコインを獲得できる入賞態様がある。
【0003】また、B・Bゲームの他に、シングルボー
ナスゲーム(以下「S・Bゲーム」という)と呼ばれ、
所定図柄が揃った後もう一回のゲーム(ボーナスゲー
ム)を行うことが可能なゲーム態様がある。そして、こ
のS・Bゲームが高確率で発生することにより、長いゲ
ーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく
入賞態様(以下「S・B高確率ゲーム状態」という)も
知られている。
【0004】上記の「B・Bゲーム」と「S・B高確率
ゲーム状態」の両方を備えた遊技機においては、S・B
高確率ゲーム状態がどこまで継続するかは乱数抽選に基
づく入賞判定によって決定されるので、S・B高確率ゲ
ーム状態において獲得されるコインの枚数がどれくらい
になるかは、S・B高確率ゲーム状態が終了するまで見
当がつかないようになっている。また、S・B高確率ゲ
ーム状態の発生から終了までに得られるコイン数の方
が、B・Bゲームの発生から終了までに得られるコイン
数より多い場合もある。このため、遊技者にとっては、
S・B高確率ゲーム状態が発生するか否か、更に、S・
B高確率ゲーム状態が発生したときはこれがどれだけ長
く継続するかが、大きな興味の対象となっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、「S・B高確
率ゲーム状態」を発生させる従来の遊技機は、乱数抽選
に基づく入賞判定の結果「S・B高確率ゲーム状態」が
発生しても(マイコンのフラグがセットされても)、そ
の発生を遊技者に対して報知しない。しかも、S・Bゲ
ームは通常ゲーム時にも発生するので、遊技者はS・B
高確率ゲーム状態を最初から気づくことがなく、ゲーム
を重ねるうちにS・Bゲームが頻繁に発生し、獲得した
コインが漸増してきて初めて、S・B高確率ゲーム状態
になっていることに気づくようになっていた。また、S
・B高確率ゲーム状態の終了(上記フラグがリセット)
も、ゲームが進行してS・Bゲームが全く発生しなくな
って初めて遊技者が気づくものであった。
【0006】そこで、S・B高確率ゲーム状態の発生や
終了を含む種々の遊技状態を遊技者に報知するため、遊
技機の上部に付設したランプ(電球等の発光体)による
表示装置が、本出願人において開発された(特開平6−
296726号)。
【0007】しかしながら、この表示装置では、遊技者
に対して、所定回数のゲーム中にS・Bゲームの発生の
有無に応じて表示の態様を段階的に変化させることによ
り、S・B高確率ゲーム状態になったことやS・B高確
率ゲーム状態が終了したことを報知するようにしている
ので、両状態の報知には相当数のゲームを消化する必要
がある。すなわち、S・B高確率ゲーム状態に突入した
直後にS・B高確率ゲーム状態の発生を報知したり、S
・B高確率ゲーム状態が終了したときすぐにそれを報知
するようにはなっていない。
【0008】また、この表示装置は遊技機の上方に設け
られているので、遊技者がS・B高確率ゲーム状態の発
生や終了を確認するためには、遊技者の目の前の遊技面
から表示装置に目線を移す、つまり、遊技者は表示を確
認する毎に上方を仰ぎ見る必要がある。更に、この表示
装置を設置する場合、遊技者に対しては上記のようにし
てS・B高確率ゲーム状態の発生や終了を報知できる
が、遊技機とは別に表示装置を設ける分、遊技店にとっ
ては経済的負担が大きくなる。
【0009】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
で、その目的は、上記「S・B高確率ゲーム状態」の発
生や終了を直ちに報知できると共に、その報知は遊技者
に対して上方を仰ぎ見るような負担をかけるものでな
く、また、その報知のために表示装置を別途設ける必要
もない遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数の図柄を
可変表示する可変表示部と、その可変表示が停止した時
の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を
行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表
示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、制
御部は、上記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状
態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させ
るか否かの決定、又は当該高確率ゲーム状態を終了させ
るか否かの決定を行い、高確率ゲーム状態の発生から
までのうちの少なくとも発生と継続を、所定の表示パ
ターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで
表される聴覚的報知との両方のデモンストレーションに
より遊技者に報知するように構成したことを特徴とす
る。
【0011】本発明の1つの実施態様では、上記高確率
ゲーム状態は、シングルボーナスゲームが高確率で発生
するゲーム状態である。
【0012】もう1つの実施態様では、視覚的報知は、
遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示
された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背
景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行われるように
構成される。
【0013】
【0014】
【作用及び効果】本発明の遊技機においては、制御部は
ゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づい
て(具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テー
ブル中のデータと照合することで)入賞判定(入賞か否
か、そして入賞の場合は、その種類)を行い、その判定
結果により可変表示部の可変表示動作を停止制御する。
【0015】この入賞判定で、制御部は、特定の入賞態
様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態
を発生させるか否かの決定、又は当該高確率ゲーム状態
を終了させるか否かの決定を行う。ここで、高確率ゲー
ム状態を「終了させる」とは「継続しない」との決定と
同じであり、逆に「終了しない」というのは 継続する
との決定と同じであるから、高確率ゲーム状態の発生
ほか、継続を報知することは、終了するかしないかも報
知することである。その報知は、所定の表示パターンで
表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される
聴覚的報知との両方のデモンストレーションによって
われる。これにより、遊技者は、遊技面から表示装置に
目線を移動する(例えば、上方を仰ぎ見る)ことなく、
特定の入賞態様が発生しやすくなっている状態の発生や
継続、従って終了するかしないかを直ちに認識できる。
【0016】本発明の実施態様によれば、高確率ゲーム
状態は、前述のように遊技者にとって大きな興味の対象
となっている「S・B高確率ゲーム状態」であり、この
「S・B高確率ゲーム状態」に突入した直後にその発生
が上記デモンストレーションによって報知され、その
もデモンストレーションによって直ちに報知される。
従って、S・B高確率ゲーム状態を発生させる遊技の面
白味が更に増大する。
【0017】また、視覚的報知は、遊技機の正面に設け
たランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点
滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうち
の少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可
変表示器を利用した表示が実現される。更に、聴覚的報
知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で
行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要も
ない。
【0018】上記の報知により、遊技者は入賞の期待を
持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上
する。
【0019】
【実施例】図1は、実施例のスロットマシンの外観を示
す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央
部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボ
ルという)から成るシンボル列が描かれた3個のリール
2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成し
ている。各リール2,3,4のシンボルは、本体1の正
面の表示窓5,6,7を通して、それぞれ3個ずつ観察
できるようになっている。これらの表示窓5,6,7の
下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダ
ル、或いはトークンと称される代用貨幣(以下では、遊
技媒体をコインとして説明する。)を入れるための投入
口8が設けられている。
【0020】表示窓5,6,7の下方には、押ボタン操
作により1回のゲームに1〜3枚のコインを賭けられる
BETスイッチ9と、遊技者が獲得したコインのクレジ
ット/払い出し( PLAY CREDIT/PAY OUT )を押ボタン
操作で切り換えるクレジット/精算切換えスイッチ10
と、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始す
るためのスタートレバー(スイッチ)11と、遊技者の
操作に応じて各リール2,3,4の回転を停止するため
に各リールに対応して配置された停止ボタン12,1
3,14とが設けられている。
【0021】スロットマシン1の正面下部には、音発生
手段として内部に収納されたスピーカ43(図5)から
発生した音を外部へ出すための透音孔15と、上記クレ
ジット/精算ボタン10の切換えによりコイン払出口1
6から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設
けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだ
けのコインが払い出されるかを示す配当表が表示され
る。
【0022】上記表示窓5〜7には、一点鎖線で示す横
3本(中央及び上下)及び斜め2本の入賞ラインが設け
られている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投
入口8から1枚のコインを投入したときは中央の入賞ラ
インだけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下
の入賞ラインが加わり、3枚投入したとき、全ての入賞
ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化
は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示
ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示され
る。
【0023】このスロットマシン1においては、コイン
投入口8から投入されたコインは、投入口8の内部に設
置されたコインセンサ8S(図5)により、検出され
る。このコイン投入又はBETスイッチ9の操作により
コインが賭けられたとき、ライン表示ランプ19が上記
のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示
する。
【0024】この実施例では、遊技者がコイン投入口8
からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたス
タートレバー11を操作することにより、3つのリール
2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が
一定の速度に達した時、各リールに対応して設けられた
停止ボタン12,13,14の操作が有効化されるの
で、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対
応するリールの回転を停止させることができる。このと
き、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止
したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当してい
れば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17
に払い出される。
【0025】このスロットマシン1においては、正面上
部18の上端に左から順に3つの表示ランプ20L,2
0C,20Rが配置される一方、正面中央の右端部に上
下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数
を表示するクレジット数表示部21と、入賞時に遊技者
に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示部
22とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の
桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されてい
る。そして、これら2つの表示部21,22の間に特定
入賞状態表示ランプ(WINランプ)23が配置されて
いる。
【0026】表示ランプ20L,20C,20Rは、後
述のように乱数抽選に基づく入賞判定(図18のステッ
プ40及び41)により、S・Bゲームが高確率で発生
する「S・B高確率ゲーム状態」になったときには、
「S・B高確率ゲーム状態」の発生(継続も同様)を報
知するデモンストレーション(後述の図17のステップ
17及び15)として、図6に示すような所定のパター
ンで点滅する。この点滅動作は、段階1〜8の点滅パタ
ーンを順次 180msの移動時間にて「S・B高確率ゲー
ム状態」が終了するまで繰り返される。詳細には、図6
において(A),(B),(C)は、それぞれ表示ラン
プ20L,20C,20Rを示しており、段階1〜3で
表示ランプ20L,20C,20Rが順次、上記移動時
間点灯後、段階4で全部消灯し、段階5で表示ランプ2
0L,20C,20Rが全部点灯後、段階6で消灯し、
段階7で再び表示ランプ20L,20C,20Rが全部
点灯後、段階8で消灯する。
【0027】また、WINランプ23も、「S・B高確
率ゲーム状態」の発生及び継続を報知するデモンストレ
ーションとして、点滅動作を繰り返す。「S・B高確率
ゲーム状態」が消滅した時(終了時)には、3つの表示
ランプ20L,20C,20R及びWINランプ23
は、全て消灯する。
【0028】表示窓5,6,7の内側では、図2に示す
ように、3つのリール2,3,4の各々に対応して、各
表示窓に現われるシンボルの裏側にそれぞれ3個のリー
ルランプ41を縦方向に配列した基板42が設置されて
いる。以下、合計9個のランプ41のうち、上の列のラ
ンプを左から順にW1,W2,W3、中央の列のランプ
を左から順にW4,W5,W6、下の列のランプを左か
ら順にW7,W8,W9とする。これらのランプW1〜
W9の点灯・消灯の動作により、後述の図7〜図15に
示すデモンストレーションが実行される。このデモンス
トレーション時には、上記のような表示パターンに対応
した音が発生する。
【0029】各リール2,3,4上には、図3に示すよ
うな複数種類のシンボルが21個配列されて、シンボル
列を構成している。各シンボルには“1〜21”のコー
ドナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のR
OM32(図5)に格納されている。各リール2,3,
4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転
駆動される。
【0030】なお、図3において、コードナンバー1の
3個の“7”に付した斜線は「赤」色を表わし、コード
ナンバー6の左側の“7”に付した網状の線は「青」色
を表わしている。また、コードナンバー3の左側の“リ
ボン付き7”は「黄」色に着色されている。従って、図
3のシンボル列の場合、“7”は「白」、「赤」、
「青」、「黄」(リボン付き)の4種類ある。次の図4
においても、同様である。
【0031】図4は、実施例のスロットマシン1におい
て予め定められるシンボル組合せ表である。この表にお
いて、[A]の区分に属する4つの組合せは、「B・B
ゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せ
のいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと、遊技者に1
5枚の配当コインが与えられ、その後B・Bゲームが行
われる。これらのシンボル組合せのいずれかに該当して
B・Bゲームが発生する確率は、どのシンボル組合せで
も同じであり、その発生は、後述の入賞判定(図20の
ステップ56)で決定される。
【0032】この「B・Bゲーム」の場合の動作は、次
のようになる(詳細は、図20のフローチャートを参照
して後述する)。
【0033】 所定のシンボル組合せ(図4の区分
[A]の4つの組合せのいずれか。例えば、最上段の
“赤7−赤7−赤7”)が発生すると、15枚のコイン
が払い出される。「B・Bゲーム」の発生する確率はど
の組合せでも同じであり、後述の入賞判定(図16のス
テップ4。具体的には、図20のステップ56)で決定
される。この「B・Bゲーム」の発生時には、後述のよ
うに、シンボル組合せに応じた入賞音の発生とランプ表
示によるデモンストレーションが行われる。
【0034】 3枚賭けの通常ゲームを数回実行す
る。ここでは、「外れ」も「入賞」も発生する。入賞の
シンボル組合せは、図4の区分[C]及び[E]のもの
で、所定枚数のコインを払い出す。この「外れ」及び
「入賞」の確率は、図14のステップ47でセットされ
る「B・Bゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによ
って予め定められており、それぞれの発生確率は、「外
れ」が約1/10、「入賞」が約9/10である。
【0035】 所定のシンボル組合せ(図4のリプレ
イゲーム(後述)の区分[C]のもの。例えば、最下段
の“3色のいずれかの7−黄7−黄7”)が発生すると
(その発生の確率は約1/4で、上記「B・Bゲーム中
の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められて
いる。)、5枚のコインが払い出される。
【0036】 ボーナスゲームを実行する。このと
き、1枚賭けで所定のシンボル組合せ(例えば、図4の
区分[D]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと
(その発生の確率は約9/10。図18のステップ32
及び34)、15枚のコインが払い出される。その後、
ゲーム回数が12回になるか又は“JAC−JAC−J
AC”の入賞が8回に達すると(図21のステップ80
又はステップ88の判定で“YES”の場合)、ボーナ
スゲームは1セット終了となる。
【0037】 通常は上記〜をもう1回繰り返し
た後、「B・Bゲーム」終了となる。但し、全ゲーム回
数は所定数(例えば30回)を越えることはない(図2
1のステップ70)。「B・Bゲーム」中に獲得するコ
イン枚数は、例えば250枚程度である。
【0038】次に、図4の表において[B]の区分に属
する4つの組合せは、「S・Bゲーム」発生のシンボル
組合せであり、これらの組合せのいずれかが入賞ライン
上に並ぶと、遊技者に4枚の配当コインが与えられ、そ
の後1回のボーナスゲーム(S・Bゲーム)を行うこと
ができる。
【0039】この「S・Bゲーム」の場合の動作は、次
のようになる(詳細は、図22のフローチャートを参照
して後述する)。
【0040】 所定のシンボル組合せ(図4の区分
[B]の4つのシンボル組合せのいずれか。すなわち、
“黄7−任意の色の7−黄7”)が発生すると、4枚の
コインが払い出される。その発生確率は、通常時(低確
率時)は約1/20、高確率時は約1/2で、それぞれ
「S・B高確率ゲーム状態」用の入賞判定テーブル(図
19のステップ51で設定される)、「S・B通常確率
ゲーム」用の入賞判定テーブル(図19のステップ53
で設定される)から決まる。この発生確率が通常時と高
確率時のいずれかに切り替わる抽選は、図18のステッ
プ41で行われる。
【0041】 ボーナスゲームを1回のみ実行する。
このとき、1枚賭けで所定のシンボル(例えば、図4の
区分[D]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと
(その発生の確率は約9/10。図18のステップ32
及び34)、15枚のコインが払い出される。
【0042】更に、図4の表で[C]の区分に属する4
つの組合せは、リプレイ(再)ゲームとなるシンボル組
合せである。これらのシンボル組合せのどれか(例え
ば、最下段の“3色のいずれかの7−黄7−黄7”)が
発生すると(図17のステップ18で“YES”の場
合)、コインの払い出しは無し(ゼロのまま)で次のゲ
ームが可能になり(但し、「B・Bゲーム」中のとき
は、上記のように5枚のコインが払い出されてボーナス
ゲームに移行)、上記リールが自動的に回転して、もう
1回ゲームができる。
【0043】次に、この実施例においては、上記「S・
B高確率ゲーム状態」の発生時及び消滅時(図17のス
テップ16〜17及びステップ13〜14)には、それ
ぞれ下記の表1及び図7,図8に示すようなランプ表示
と音発生のデモンストレーションが実行される。また、
「S・B高確率ゲーム状態」の継続中(図17のステッ
プ15)は、一定のジングル音が発生する。
【0044】
【表1】 詳細には、図7及び図8は前述のリールランプ41(W
1〜W9)の点滅パターンを示している。図7に示す
「S・B高確率ゲーム状態」発生時のデモンストレーシ
ョンは、段階1〜14の点滅パターンを順次、所定の点
灯時間にて1回だけ実施するものであり、同時に各段階
に対応した音を発生する。図8に示す「S・B高確率ゲ
ーム状態」消滅時のデモンストレーションは、段階1〜
9の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて1回だけ
実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生
する。
【0045】一方、「S・Bゲーム」の発生時には、ま
ず入賞の発生を報知するために、下記の表2に示すよう
に、図9(A)〜図10(E)の入賞図柄が並んだライ
ンを示すリールランプ(W1〜W9)によるデモンスト
レーションが行われ、その後、下記の表3に示すよう
に、後述のCPU31(図5)内に設定されるR−レジ
スタの乱数値(これは、後述する図18〜図20の入賞
判定のための乱数サンプリングとは別で、この例では0
〜3のいずれか)に応じて、図11(A)〜図12
(D)に示すリールランプ(W1〜W9)による表示と
音の発生により、「S・Bゲーム」入賞発生用のデモン
ストレーションが実行される。
【0046】詳細には、入賞ライン上に各入賞図柄が並
んだ時、下記の表2及び図9(A)〜図10(E)に示
すように、リールランプ(W1〜W9)により、入賞図
柄が並んだ入賞ラインに対応したデモンストレーション
が行われ(図16のステップ9)、その後、入賞図柄が
並んだ3つのリールランプ(例えばW1−W2−W3)
のみが、点灯と消灯を所定時間(例えば、120 msec)間
隔で繰り返す。
【0047】
【表2】 そして、「S・Bゲーム」そのものの入賞発生を示すも
のとして、下記の表3及び図11(A)〜図12(D)
に示す4つの場合のファンファーレ音の発生及びリール
ランプ(W1〜W9)によるデモンストレーションが実
行される。その後、次のボーナスゲームで前述の“JA
C−JAC−JAC”入賞が発生した時には、図10
(F)のデモンストレーションが実行される。
【0048】
【表3】 また、「B・Bゲーム」の発生時(図16のステップ
7)には、下記の表4に示すように、4種類の各入賞図
柄の組合せに応じて、それぞれ入賞音(ファンファーレ
音)の発生及びリールランプ(W1〜W9)によるデモ
ンストレーション(図16のステップ8)が実行され
る。
【0049】
【表4】 詳細には、「B・Bゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤
7−赤7−赤7”の場合には、図13〜15に示すよう
に、段階1〜38の点滅パターンを順次、所定の点灯時
間にて1回だけ実施する。なお、図13〜15では、
「B・Bゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤7−赤7−
赤7”の場合の点滅パターンのみを示し、他の3つの場
合の点滅パターンは省略している。これらの省略したパ
ターンは、それぞれ他の場合のパターンと異なるもので
あればよく、任意に設定可能である。
【0050】次に、図5は、実施例のスロットマシン1
における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気
的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路
構成を示す。
【0051】この場合、制御部は、マイクロコンピュー
タ(以下、マイコンという)30を主な構成要素とし、
これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成され
ている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに
従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるR
OM32及びRAM33とを含み、CPU31に、基準
クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34
及び分周器35と、後述のようにサンプリングされる乱
数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路
37と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受する
ためのI/Oポート38とが接続されている。ROM3
2は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シン
ボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納す
るように区分された記憶部を有している。これらの記憶
部に格納されるテーブル等の内容については、後述す
る。
【0052】図5の回路において、マイコン30からの
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前述のリール2,3,4をそれぞれ回転駆動
するステッピングモータ2S,3S,4S、前述の有効
化ライン表示ランプ19、リールランプ41、表示ラン
プ20L,20C,20R、特定入賞状態表示ランプ
(WINランプ)23、クレジット数表示部21、入賞
配当数表示部22、遊技媒体のコインを収納するホッパ
ー(払い出しのための駆動部を含む)40、及びスピー
カ43があり、これらは各々、モータ駆動回路44、ラ
ンプ駆動回路45、表示部駆動回路(例えば、コインの
枚数を計数するカウンタから成る)46、ホッパー駆動
回路47、スピーカ駆動回路48によって駆動される。
そして、これらの駆動回路は、マイコン30のI/Oポ
ート38を介してCPU31に接続されている。
【0053】また、マイコン30が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8Sと、前記スタートレバー11
の操作を検出するスタートスイッチ11Sと、各リール
2,3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回
転センサ(図5では、各リール2,3,4の駆動機構に
含まれている)と、このリール回転センサからのパルス
信号を受けて各リール2,3,4の位置を検出するため
の信号を発生するリール位置検出回路(同様に各リール
2,3,4の駆動機構に含まれている)と、前述のスト
ップボタン12,13,14が押された時に対応するリ
ール停止信号を発生するリール停止信号回路49と、ホ
ッパー40から払い出されるコインの数を計数するコイ
ン検出部40Sと、このコイン検出部及び前述の表示部
駆動回路46からの計数信号を受けて、コイン検出部の
計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの数)が
表示部駆動回路46からの計数信号で表わされる配当枚
数データに達した時に、コイン払出し完了を検知するた
めの信号を発生する払出し完了信号回路(図示省略)と
があり、これらも、I/Oポート38を介してCPU3
1に接続されている。
【0054】図5の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー11が操作された後の適宜の
タイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうして
サンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されて
いる入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属
する値になっているかが判定される。
【0055】リール2〜4の回転が開始された後、ステ
ッピングモータ2S〜4Sの各々に供給される駆動パル
スの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリ
アに書き込まれる。リール2〜4からは一回転毎にリセ
ットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出
回路を介してCPU31に入力される。こうして得られ
たリセットパルスにより、RAM33で計数されている
駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これによ
り、RAM33内には、各リール2〜4について一回転
の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0056】上記のようなリール2〜4の回転位置とシ
ンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、R
OM32内に格納されている。このシンボルテーブルで
は、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準
として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与され
るコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対
応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対
応づけられている。
【0057】更に、ROM32内には、入賞シンボル組
合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合
せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞
のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード
とが対応づけられている。
【0058】上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第
1リール2,第2リール3,第3リール4の停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラ
インが予め決められている。すなわち、メダルを3枚投
入した場合には、5本の入賞ラインの全てが有効化され
るが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが
所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。
【0059】更に、ROM32内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0060】上記実施例の回路構成によれば、前述のよ
うにスタートレバー11が操作されると、その操作を検
出するスタートスイッチ11Sからの信号に応じて、C
PU31はモータ駆動回路44に駆動信号を送り、ステ
ッピングモータ2S,3S,4Sによるリール2,3,
4の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数
発生器36から1個の乱数をサンプリングし、この乱数
について、ROM32内の入賞確率テーブルでどの入賞
グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合
には、CPU31は、遊技者がストップボタン12,1
3,14を操作した時にリール停止信号回路49から送
られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボ
ル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモ
ータ駆動回路44に送ると共に、入賞の種類に対応した
コイン払出しデータを表示部駆動回路46に供給して表
示部22にコイン払出し数を表示し、且つ、払い出し指
令信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40
から所定個数のコインの払出しを行う。その際、メダル
検出部は、ホッパー40から払い出されるコインの枚数
を計数し、その計数値が表示部駆動回路46からの枚数
データに達した時点で、払出し完了信号回路がCPU3
1に払い出し完了信号を入力する。これにより、CPU
31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー40の
駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0061】以上が遊技処理動作の概略である。なお、
図5の回路構成では、乱数サンプリングのための手段と
して、マイコン30とは別の回路である乱数発生器36
及び乱数サンプリング回路37を用いるようにしている
が、マイコン30内で、すなわちCPU31の動作プロ
グラム上で乱数サンプリングを実行するように構成して
もよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリン
グ回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリン
グ動作のバックアップ用として残しておくことも可能で
ある。
【0062】次に、上記実施例においてマイコン30で
制御される遊技機の作動について、図16〜図22を参
照して説明する。
【0063】図16において、CPU31は、初めにコ
インBETがなされたかどうかを判別する(ステップ
[以下、ST]1)。この判別は、コイン投入口8にコ
インが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力
があった場合、或いはBETスイッチ9からの入力があ
った場合に“YES”となる。その場合、次にスタート
レバー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力
(スタート信号)があるか否かを判別する(ST2)。
この判別が“YES”の場合、CPU31は、I/Oポ
ート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送っ
て全リール2,3,4を回転駆動する(ST3)。その
後、入賞判定を行う(ST4)。これは、後述する図1
8〜図20のフローチャートで示される手順に従って行
われる。
【0064】この入賞判定でセットされる入賞フラグ
は、図18の乱数サンプリングに基づく判定(ST4
1)で“YES”の場合に、その後のステップ(ST4
3〜46)でセットされる入賞フラグと、図20の乱数
サンプリングに基づく判定(ST56)で“YES”の
場合に、その後のステップ(ST57,62,63,6
5)でセットされる入賞フラグである。
【0065】上記入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
5)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄
か否かを判定し(ST6)、“NO”であれば初めに戻
り、“YES”のときは、その入賞図柄が「B・Bゲー
ム」のシンボル組合せ(図4の区分[A]に示された4
つのシンボル組合せのいずれか)か否かを判定する(S
T7)。
【0066】上記の入賞判定(ST4)でB・Bゲーム
のフラグがセットされ、リールの停止制御(ST5)に
よりB・Bゲームが発生した時には、前掲の表4に示し
たように、そのB・Bゲーム入賞図柄(シンボル組合
せ)に応じた入賞音をスピーカ43から発生すると共
に、図13〜図15に示すデモンストレーション(以
下、デモという)を行う(ST8)。
【0067】次に、入賞ライン報知デモが実行される
(ST9)。これは、前掲の表2に示したように、9個
のリールランプ41(W1〜9)が、入賞図柄が並んだ
ラインに対応したデモ(図9(A)〜図10(E)のい
ずれか)を行うものである。
【0068】なお、上記の入賞判定(ST4)でB・B
ゲーム以外のフラグがセットされ、入賞が発生した場合
にも、この入賞ライン報知デモが行われる。
【0069】次に、前述のリプレイゲーム(図4の区分
[C]に示された4つのシンボル組合せのいずれか)か
否かを判定し(ST10)、“NO”であれば所定枚数
のコインを払い出し(ST11)、“YES”のときは
コインを払い出すことなく、次のステップ(図17)に
移行する。但し、前述のように、B・Bゲーム中であれ
ば5枚のコインを払い出して、次のステップに移行す
る。
【0070】次に、図17において、今回までのゲーム
が「S・B高確率ゲーム状態」であったか否かを判定し
(ST12)、“YES”のときは、「S・B高確率ゲ
ーム消滅デモ」のフラグがセットされている(後述の図
18のST44及び図20のST61)か否かを判定し
(ST13)、このフラグがセットされている場合はラ
ンプ20L,20C,20R及び21を消灯し、前掲の
表1に示したように、高確率ゲーム消滅音をスピーカ4
3から発生すると共に、図8に示す高確率ゲーム消滅デ
モ(点滅パターン1〜9を1回だけ表示)を行う(ST
14)。上記の消滅デモフラグがセットされていない場
合は、ランプ20L,20C,20R及び21を継続し
て点滅させ、継続音(ジングル)を発生する(ST1
5)。
【0071】一方、上記ステップ12で、今回までのゲ
ームが「S・B高確率ゲーム状態」でなかった場合は、
「S・B高確率ゲーム発生デモ」のフラグがセットされ
ている(後述の図18のST46)か否かを判定し(S
T16)、セットされているときは、ランプ20L,2
0C,20R及び21を点滅させると共に、表1に示す
ように、スピーカ43から高確率ゲーム発生音を発生さ
せ、且つ、図7に示すS・B高確率ゲーム発生デモ(点
滅パターン1〜14を1回だけ表示)を行う(ST1
7)。
【0072】その後、今回発生した入賞がリプレイゲー
ムか否かを判定し(ST18)、“YES”のときは、
前述のリール回転駆動(ST3)に戻り、“NO”であ
れば次に「B・Bゲーム」か否かを判定し(ST1
9)、B・Bゲームのときは、図21に示す「B・Bゲ
ーム」のフローチャートへ進む。B・Bゲームでないと
きは、次に「S・Bゲーム」か否かを判定し(ST2
0)、“YES”のとき、前掲の表3に示したように、
Rレジスタの乱数値に基づいて図11〜図12に示す
「S・Bゲーム」発生デモ及び入賞音を発生し(ST2
1)、図22に示す「S・Bゲーム」のフローチャート
へ進む。
【0073】次に、図16のST4の入賞判定動作につ
いて、図18〜図20のフローチャートを参照して説明
する。この入賞判定に用いられる乱数サンプリングは、
図5の乱数発生器36及びサンプリング回路37を用い
て行われる。
【0074】図18において、初めに、今回のゲームが
「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」におけるボーナ
スゲームか否かを判定する(ST30)。
【0075】ボーナスゲームの場合は、乱数サンプリン
グを行い(ST31)、その乱数値が所定の値R1 以下
か否かを判定する(ST32)。ここで、サンプリング
される乱数の範囲を、例えば 1〜 16383とし、R1 =14
744 とすると、乱数値≦R1となる確率は 14744/16383
≒ 9/10 ,乱数値>R1 となる確率は(16383−14744)/1
6383≒ 1/10 となる。
【0076】次に、上記乱数値の判定結果が“NO”の
場合は、「外れゲーム」のフラグをRAM33にセット
し(ST33)、“YES”の場合は、「JACゲー
ム」(JAC−JAC−JACが真ん中の入賞ラインに
並ぶゲーム)のフラグをRAM33にセットして(ST
34)、本フローの処理を終了する。
【0077】一方、初めのステップ30の判定結果が
“NO”の場合は(ボーナスゲームでない)、今回のゲ
ームが「B・Bゲーム」中か否かを判定し(ST3
5)、「B・Bゲーム」中であれば、図19の初めのス
テップに移行する。「B・Bゲーム」中でないときは、
B・Bフラグが既にセットされているか否かを判定し
(ST36)、“YES”のとき、図19の初めのステ
ップに移行する。B・Bフラグがセットされていなけれ
ば、次に、今回までのゲームが「S・B高確率ゲーム状
態」中である(今回のゲーム以前にS・B高確率ゲーム
状態フラグがセットされていた)か否かを判定する(S
T37)。そして、S・B高確率ゲーム状態中の場合
は、「S・B高確率ゲーム状態」消滅用のテーブルをセ
ットし(ST38)、S・B高確率ゲーム状態中でない
場合(以下「S・B通常確率ゲーム」という)は、「S
・B高確率ゲーム状態」発生用のテーブルをセットする
(ST39)。
【0078】ここで、「S・B高確率ゲーム状態」消滅
用のテーブルは、次のステップ40でサンプリングされ
た乱数値と比較するデータとして、一つの数字(例えば
105)しか持っていないが、「S・B高確率ゲーム状
態」発生用のテーブルは、所定の範囲(10〜20)で所定
個数(例えば6個)のデータを備えており、これは、遊
技店側でスロットマシンの払い出し率を任意に設定でき
るように、例えば制御基盤ボックスや装置内部に設けた
スイッチを操作することにより、複数の段階に切り換え
られるようにするためである。従って、下記のステップ
40でサンプリングされた乱数値と比較される「S・B
高確率ゲーム状態」発生用のテーブルのデータは、機械
の電源がオンになった段階で、例えば6個のデータのう
ちの1つに決定される。
【0079】次に、ステップ40において、所定の範囲
(例えば1〜16383 の範囲)での乱数サンプリングを実
行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の値R2
(消滅用のテーブルの場合は 105,発生用のテーブルの
場合は予めスイッチ操作で決定された11〜21のうちの1
つ)以下かどうかを判定する(ST41)。この判定結
果が“YES”になる確率は、セットされたテーブルが
消滅用の場合、105/16383 ≒1/156 であり、セットされ
たテーブルが発生用の場合、(11/16383)〜(21/16383)≒
(1/1489)〜(1/780) となる。
【0080】上記ST41での判定結果が“NO”の場
合は、図19の初めのステップに移行するが、“YE
S”の場合は、セットされたテーブルが消滅用か否かを
判定し(ST42)、消滅用の場合は、「S・B通常確
率ゲーム」のフラグをセットし(ST43)、且つ「S
・B高確率ゲーム状態」消滅デモのフラグをセットする
(ST44)。また、セットされたテーブルが発生用の
場合は、「S・B高確率ゲーム」のフラグをセットし
(ST45)、且つ「S・B高確率ゲーム状態」発生デ
モのフラグをセットする(ST46)。
【0081】次に、図19の動作手順に進む。まず、
「B・Bゲーム中」用の入賞判定テーブルを参照用にセ
ットし(ST47)、今回のゲームがB・Bゲーム中か
否かを判定し(ST48)、B・Bゲーム中であれば、
後述のステップ(ST54)に移行して、入賞判定テー
ブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセット
する。一方、今回のゲームがB・Bゲーム中でなけれ
ば、B・Bゲーム中用の入賞判定テーブルをリセット
し、参照用として「B・Bゲームフラグセット済み」用
の入賞判定テーブルをセットする(ST49)。
【0082】次に、B・Bフラグが既にセットされてい
るか否かを判定し(ST50)、“YES”であれば、
後述のステップ(ST54)に移行し、“NO”であれ
ば、「S・B高確率ゲーム中」用の入賞判定テーブルを
セットする(ST51)。そして、今回のゲームが「S
・B高確率ゲーム中」か否かを判定し(ST52)、
“YES”であれば、次のステップ(ST54)に移行
して入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭の
アドレスをセットする。一方、S・B高確率ゲーム中で
なければ、S・B高確率ゲーム中用の入賞判定テーブル
をリセットし、「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定
テーブルをセットする(ST53)。
【0083】上記の「B・Bゲーム中」用、「B・Bゲ
ームフラグセット済み」用、「S・B高確率ゲーム中」
用、及び「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブ
ルは、図23に模式的に示すように、それぞれ8個のデ
ータを備えている。各データは、入賞役のフラグと、下
記のステップ(ST56)で乱数値と比較参照されるデ
ータとしてのそれぞれ異なる数値とを備えている。例え
ば、(A)、(B)の入賞役のフラグはそれぞれ「B・
Bゲーム」、「S・Bゲーム」、(C)はリプレイゲー
ムとなっている。
【0084】従って、図20に示すように、次のステッ
プ(ST55)で 1〜16383 の範囲から乱数サンプリン
グを行い、このサンプリングした乱数値がR3 以下か否
かを判定する(ST56)。このとき、R3 として上記
入賞判定テーブルの先頭データ「(A)」と比較する。
例えば、(A)の数値が 44 で、サンプリングされた乱
数値が 37 ならば、これはR3 より小さいから、ST5
6の判定結果は“YES”となり、次のステップで、そ
のデータのフラグ(B・Bゲーム)をセットする(ST
57)。よって、このフラグがセットされる確率は、44
/16383≒1/372となる。
【0085】ST56の判定結果が“NO”のときは、
次のアドレスのデータ(B)をR3とし(ST58)、
次のステップ(ST59)でデータ終了と判定されない
限り、ST56に戻って、サンプリングした乱数値とR
3 を比較する。この動作をデータ終了まで(図23のテ
ーブル例では、8回)行い、ST59の判定で“YE
S”となったとき、該当する入賞役がなかったので、S
T57で「外れ」フラグをセットする。
【0086】次に、「B・Bゲーム」フラグがセットさ
れているか否かを判定し(ST60)、“NO”であれ
ば終了となる。“YES”であれば、今回のゲーム開始
前まで「S・B高確率ゲーム状態」であった、すなわ
ち、ゲーム開始前まで「S・B高確率ゲーム状態」フラ
グがセットされていたか否かを判定する(ST61)。
そして、これも“YES”であれば、「S・B高確率ゲ
ーム状態」フラグをリセットして「S・B通常確率ゲー
ム」フラグをセットし(ST62)、且つ「S・B高確
率ゲーム状態消滅デモ」フラグをセットして(ST6
3)、終了となる。一方、ST61で“NO”の場合
は、「S・B高確率ゲーム状態」発生のフラグがセット
されているか否かを判定し(ST64)、“YES”の
場合、すなわち、今回のゲームの入賞判定で「B・Bゲ
ーム」フラグと「S・B高確率ゲーム状態」フラグが共
にセットされている場合、「S・B高確率ゲーム状態」
フラグをリセットして「S・B通常確率ゲーム状態」フ
ラグをセットして(ST65)、終了となる。
【0087】このように、入賞判定により「B・Bゲー
ム」フラグがセットされた場合において、今回の入賞判
定で「S・B高確率ゲーム状態」フラグがセットされた
場合、及び今回のゲーム以前に「S・B高確率ゲーム状
態」フラグがセットされていた場合も、「S・B高確率
ゲーム状態」フラグはリセットされる。
【0088】次に、図21に示す「B・Bゲーム」の動
作手順について説明する。
【0089】まず、ゲーム回数が30回を越えているか
否かを判定し(ST70)、“YES”であれば、図1
6に示された全動作の最初のステップST1に戻る。ゲ
ーム回数が30回を越えていなければ、コインBETが
なされたかどうかを判別する(ST71)。この判別
は、図16のST1と同様、コイン投入口8にコインが
投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があっ
た場合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場
合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバー
操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スター
ト信号)があるか否かを判別する(ST72)。この判
別が“YES”の場合、CPU31は、I/Oポート2
3を介してリール駆動部32,33,34に駆動信号を
送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST7
3)。その後、入賞判定を行う(ST74)。これは、
前述のように図19のST47で「B・Bゲーム中」用
の入賞判定テーブルがセットされた後の図20のST5
6での判定による。
【0090】この入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
75)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST76)、“NO”であればST
70に戻り、“YES”のとき、入賞ライン報知デモを
行う(ST77)。これは、図9(A)〜図10(E)
の入賞ライン報知デモである。
【0091】次に、ボーナスゲームであるか否かを判定
し(ST79)、“NO”であればST70に戻り、
“YES”のとき、ボーナスゲームが12回を消化した
か否かを判定し(ST80)、“YES”であれば、後
述のST89に移行して、そのボーナスゲームが2セッ
ト目であるか否かを判定し、これも“YES”(2セッ
ト目を消化)であれば、図16に示された全動作の最初
のステップ(ST1)に戻り、“NO”であればST7
0に戻る。
【0092】一方、ボーナスゲームが12回を消化して
いなければ、前記と同様にコインBETがなされたかど
うかを判別し(ST81)、“NO”であればST80
に戻り、“YES”のとき全リールを回転駆動する(S
T82)。その後、入賞判定を行う(ST83)。これ
は、図18のST32の判定による。
【0093】この入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
84)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST85)、“NO”であればST
80に戻り、“YES”のとき、入賞報知デモを行う
(ST86)。これは、図10(F)の入賞報知デモで
ある。
【0094】次に、所定枚数のコインを払い出し(ST
87)、その後、入賞回数が8回目であるか否かを判定
し(ST88)、“NO”であればST80に戻り、
“YES”のときは、ボーナスゲームが2セット目であ
るか否かを判定し(ST89)、その判定結果に応じて
前述のように処理する。
【0095】次に、図22に示す「S・Bゲーム」の動
作手順について説明する。
【0096】まず、前記と同様にコインBETがなされ
たかどうかを判別し(ST90)、“NO”であればそ
のままで待機し、“YES”のとき、スタートレバー操
作によりスタート信号があるか否かを判別し(ST9
1)。この判別が“YES”のとき、全リールを回転駆
動する(ST92)。その後、入賞判定を行う(ST9
3)。これは、図18のST32の判定による。
【0097】この入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
94)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST95)、“NO”であれば、図
16に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻
り、“YES”のとき、入賞報知デモを行う(ST9
6)。これは、図10(F)の入賞報知デモである。
【0098】次に、所定枚数のコインを払い出して(S
T97)、全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
【0099】以上のように、実施例によれば、「S・B
高確率ゲーム状態」の発生、継続、終了を、各々の状態
が発生した時点で遊技者に報知でき、しかも、音と表示
ランプ20L,20C,20R、WINランプ21及び
リールランプ41によるデモが行われるので、視覚的及
び聴覚的に遊技者に報知できると共に、遊技者は仰向く
必要がないので、利便性が高い。
【0100】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限らない。
【0101】例えば、上記実施例では、入賞判定により
「B・Bゲーム」のフラグと「S・B高確率ゲーム状
態」のフラグとが同時に立った場合には、「S・B高確
率ゲーム状態」のフラグをリセットし、それまでのゲー
ムが「S・B高確率ゲーム状態」であった場合は、「S
・B高確率ゲーム状態」のフラグをリセットして、「S
・B高確率ゲーム状態」を終了するようにしたが、「B
・Bゲーム」のフラグがセットされても、「S・B高確
率ゲーム状態」のフラグをリセットせず、「B・Bゲー
ム」終了後に「S・B高確率ゲーム状態」が発生(継
続)するようにしてもよい。
【0102】可変表示部として、機械的表示手段のリー
ルに代えて、液晶、LED、CRT等の電気的表示手段
を用いる遊技機の場合は、液晶やCRTの画面或いは多
数配列したLEDによって表示されるシンボル自体の点
滅、又はシンボル以外の背景部分を点滅させるようにし
てもよい。
【0103】また、1つのシンボル列を構成するシンボ
ルの数やシンボル列の数も、図示のものに限らず、任意
に定められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの正面図。
【図2】各リールの内側にランプを設置したリール機構
の外観図。
【図3】3つのリール上に配置されたシンボル列の例を
示す模式図。
【図4】実施例のスロットマシンにおけるシンボル組合
せ表を示す図。
【図5】実施例の回路構成を示す図。
【図6】「S・B高確率ゲーム状態」の発生及び継続中
を報知する表示ランプの点滅パターンを示す図。
【図7】「S・B高確率ゲーム状態」発生時のリールラ
ンプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図8】「S・B高確率ゲーム状態」消滅時のリールラ
ンプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図9】入賞発生時の入賞ラインに対応したリールラン
プの点滅パターンを示す図。
【図10】図9とは別の入賞に対応したリールランプの
点滅パターンを示す図。
【図11】「S・Bゲーム」発生時の乱数値に応じたリ
ールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図12】図11とは別の乱数値に応じたリールランプ
の点滅パターンと発生音を示す図。
【図13】「B・Bゲーム」発生時のリールランプの点
滅パターンと発生音を示す図。
【図14】図13に続く点滅パターンと発生音を示す
図。
【図15】図14に続く点滅パターンと発生音を示す
図。
【図16】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動
作のフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】実施例の入賞判定動作のフローチャート。
【図19】図18に続くフローチャート。
【図20】図19に続くフローチャート。
【図21】「B・Bゲーム」動作のフローチャート。
【図22】「S・Bゲーム」動作のフローチャート。
【図23】入賞判定テーブルの模式図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7
…表示窓、8…コイン投入口、9…BETスイッチ、1
0…クレジット/精算切換えスイッチ、11…スタート
レバー、12,13,14…ストップボタン、16…コ
イン払出口、17…受皿、18…正面上部、19…有効
化ライン表示ランプ、20L,20C,20R…表示ラ
ンプ、21…クレジット数表示部、22…入賞配当数表
示部、23…特定入賞状態表示ランプ、30…マイクロ
コンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…R
AM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、
36…乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、43
…スピーカ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 5/04 A63F 7/02

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
    該可変表示部の可変表示が停止した時の表示態様につい
    て乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結
    果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する
    制御部とを備えた遊技機において、 前記制御部は、前記入賞判定により、特定の入賞態様が
    通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発
    生させるか否かの決定、又は前記高確率ゲーム状態を終
    了させるか否かの決定を行い、前記高確率ゲーム状態の
    発生から終了までのうち少なくとも発生と継続を、所定
    の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パ
    ターンで表される聴覚的報知との両方のデモンストレー
    ションにより、遊技者に報知するように構成したことを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1の遊技機において、前記高確率ゲ
    ーム状態は、シングルボーナスゲームが高確率で発生す
    るゲーム状態であることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2の遊技機において、前記視
    覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、前記
    可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄
    の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つ
    で行われるようにしたことを特徴とする遊技機。
JP09116495A 1995-04-17 1995-04-17 遊技機 Expired - Lifetime JP3166961B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP09116495A JP3166961B2 (ja) 1995-04-17 1995-04-17 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP09116495A JP3166961B2 (ja) 1995-04-17 1995-04-17 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP09371095A Division JP3166962B2 (ja) 1995-04-17 1995-04-19 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH08280872A JPH08280872A (ja) 1996-10-29
JP3166961B2 true JP3166961B2 (ja) 2001-05-14

Family

ID=14018849

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP09116495A Expired - Lifetime JP3166961B2 (ja) 1995-04-17 1995-04-17 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3166961B2 (ja)

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09103540A (ja) * 1995-10-11 1997-04-22 Universal Hanbai Kk 遊技機
AU763202B2 (en) * 1997-12-05 2003-07-17 Universal Entertainment Corporation Game machine informing prize mode information in a series of flow of game
JPH11244456A (ja) 1998-02-27 1999-09-14 Aruze Corp 遊技機
JPH11276663A (ja) 1998-03-27 1999-10-12 Aruze Corp 遊技機
JP4498393B2 (ja) * 1998-06-04 2010-07-07 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP4498392B2 (ja) * 1998-06-04 2010-07-07 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP4598928B2 (ja) * 1999-08-12 2010-12-15 アビリット株式会社 スロットマシン
JP4598924B2 (ja) * 1999-08-23 2010-12-15 アビリット株式会社 スロットマシン
JP2003079797A (ja) * 2001-09-12 2003-03-18 Ace Denken:Kk スロットマシン
JP4063708B2 (ja) * 2003-05-14 2008-03-19 アビリット株式会社 スロットマシンにおける告知演出方法
JP2003310830A (ja) * 2003-06-05 2003-11-05 Aruze Corp 遊技機
JP4917572B2 (ja) * 2008-06-12 2012-04-18 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2008212730A (ja) * 2008-06-12 2008-09-18 Aruze Corp 遊技機
JP5333948B2 (ja) * 2010-10-19 2013-11-06 株式会社セガ 遊戯装置および遊戯装置の制御方法ならびに記録媒体
JP2015208397A (ja) * 2014-04-24 2015-11-24 京楽産業.株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JPH08280872A (ja) 1996-10-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3166962B2 (ja) 遊技機
JP3942746B2 (ja) 遊技機
JP3856967B2 (ja) 遊技機
JP4022340B2 (ja) 遊技機
JP4487152B2 (ja) 遊技機
JP3166961B2 (ja) 遊技機
JP3989071B2 (ja) 遊技機
JP2003052887A (ja) 遊技機
JP4522500B2 (ja) 遊技機
JP2000084143A (ja) 遊技機
JP2000070439A (ja) 遊技機
JP2002315868A (ja) 遊技機
JP2002360788A (ja) 遊技機
JP2002315869A (ja) 遊技機
JP2000070437A (ja) 遊技機
JP3989133B2 (ja) 遊技機
JP2012096099A (ja) 遊技機
JP4041246B2 (ja) 遊技機
JP2001218887A (ja) 遊技機
JP2000153017A (ja) 遊技機
JP2002028282A (ja) 遊技機
JP2007000674A (ja) 遊技機
JP2003093586A (ja) 遊技機
JP2001112921A (ja) 遊技機
AU762073B2 (en) Game machine