JP2000070439A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
定入賞の図柄が実際に入賞ライン上に並んだ時に視覚的
或いは聴覚的な報知を行うようにして、遊技者には実際
に特定入賞図柄のどれに当たったかを確実に認識させる
と共に、その報知の態様も乱数抽選で決めるようにする
ことで、どの報知態様が採用されるか予測し難く、特定
入賞の報知に変化をもたせることができる遊技機を提供
する。 【解決手段】 複数の図柄を可変表示する可変表示部
と、その可変表示が停止した時の表示態様について乱数
サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基
づいて可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを
備えた遊技機において、制御部は、入賞判定により特定
入賞が発生し、特定入賞の図柄が入賞ライン上に並んだ
時、複数種類の視覚的又は聴覚的な報知態様のうちから
乱数値に応じて選択された報知態様で遊技者への報知を
行うように構成されている。
Description
ータ(以下、マイコンという)等の制御装置を用いて遊
技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄(シン
ボル)を可変表示する可変表示部として、機械的に回転
駆動されるリールから成る機械的表示手段或いは液晶、
LED、CRT等の電気的表示手段を備えたスロットマ
シン、パチンコ機その他の弾球遊技機、ポーカーゲーム
機等の遊技機に関する。
遊技機においては、乱数抽選(乱数サンプリング)によ
り入賞判定を行い、その結果に応じて遊技者に与えられ
る入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマシ
ンの場合、ビッグボーナスゲーム(以下「B・Bゲー
ム」という)と呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、
所定回数(例えば30回)以内の一連のゲームで遊技者
が大量のコインを獲得できる特定入賞態様がある。
ボーナスゲーム(以下「S・Bゲーム」という)と呼ば
れ、所定図柄が揃った後もう一回のゲーム(ボーナスゲ
ーム)を行うことが可能なゲーム態様がある。そして、
このS・Bゲームが高確率で発生することにより、長い
ゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増してい
く入賞態様(以下「S・B高確率ゲーム状態」という)
も知られている。
においては、遊技者にとって、特定入賞状態が発生し、
どれだけ継続するかが大きな興味の対象となっているの
で、入賞判定の結果、特定入賞状態が発生した時には、
それを音やランプの点滅で遊技者に報知するようにして
いる。
を含む種々の遊技状態を遊技者に報知するため、遊技機
の上部に付設したランプ(電球等の発光体)による表示
装置が知られている(特開平6−296726号)。
興趣を高めるため、1つの特定入賞態様に対して複数種
類の特定入賞図柄を持つ(例えば、「B・Bゲーム」に
ついて2種類の特定入賞図柄を予め定めておき、入賞判
定の結果その2種類のいずれかに当った時「B・Bゲー
ム」を発生させる)遊技機においては、特定入賞が発生
した時、複数種類の特定入賞図柄のどれであっても、視
覚的な報知としては、単に遊技機の所定のランプを点滅
させるだけであり、せいぜい音で特定入賞図柄を区別す
る程度であった。すなわち、従来の遊技機における報知
は、単に特定入賞状態の発生や継続を知らせるだけで、
遊技者が興味を持つ特定入賞図柄のどれに当ったかを認
識できるものではなかった。
生した場合、その特定入賞の図柄が実際に入賞ライン上
に並んだ時に視覚的或いは聴覚的な報知を行うようにし
て、遊技者には実際に特定入賞図柄のどれに当たったか
を確実に認識させると共に、その報知の態様も乱数抽選
で決めるようにすることで、予め定めた複数の報知態様
からどの報知態様が採用されるか予測し難く、特定入賞
の報知に変化をもたせることができる遊技機を提供する
ことである。
可変表示する可変表示部と、その可変表示が停止した時
の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を
行い、その判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動
作を制御する制御部とを備えた遊技機において、制御部
は、上記入賞判定により特定入賞が発生し、該特定入賞
の図柄が入賞ライン上に並んだ時、複数種類の視覚的又
は聴覚的な報知態様のうちから乱数値に応じて選択され
た報知態様で遊技者への報知を行うように構成したこと
を特徴とする。
賞はビッグボーナスゲームとシングルボーナスゲームの
うちの少なくとも1つである。
な報知態様は、それぞれ所定の表示パターン又は音発生
パターンで表される。
ゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づい
て(具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テー
ブル中のデータと照合することで)入賞判定(入賞か否
か、そして入賞の場合は、その種類)を行い、その判定
結果により可変表示部の可変表示動作を停止制御する。
し、その特定入賞の図柄が所定の入賞ラインに並んだ
時、複数種類の視覚的又は聴覚的な報知態様のうちから
乱数値に応じて選択された報知態様で遊技者に報知す
る。これにより、遊技者は、実際に特定入賞図柄のどれ
に当たったかを確実に認識できると共に、その報知の態
様が予測し難く、特定入賞の報知に対する趣向も一層大
きくなる。
前述のように遊技者にとって大きな興味の対象となって
いる「B・Bゲーム」と「S・Bゲーム」であり、これ
らのうちどのゲーム状態が発生しても、遊技者は、その
発生したゲームの特定入賞図柄に応じた報知によって
「B・Bゲーム」又は「S・Bゲーム」の複数種類の特
定入賞図柄のどれかを認識することができ、遊技の面白
味が更に増大する。
れぞれ所定の表示パターン又は音発生パターンで表すこ
とで、各パターンを乱数値に対応させることができる。
たランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点
滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうち
の少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可
変表示器を利用した表示が実現できる。更に、聴覚的報
知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で
行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要も
ない。
待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層
向上する。
す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央
部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボ
ルという)から成るシンボル列が描かれた3個のリール
2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成し
ている。各リール2,3,4のシンボルは、本体1の正
面の表示窓5,6,7を通して、それぞれ3個ずつ観察
できるようになっている。これらの表示窓5,6,7の
下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダ
ル、或いはトークンと称される代用貨幣(以下では、遊
技媒体をコインとして説明する。)を入れるための投入
口8が設けられている。
作により1回のゲームに1〜3枚のコインを賭けられる
BETスイッチ9と、遊技者が獲得したコインのクレジ
ット/払い出し( PLAY CREDIT/PAY OUT )を押ボタン
操作で切り換えるクレジット/精算切換えスイッチ10
と、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始す
るためのスタートレバー(スイッチ)11と、遊技者の
操作に応じて各リール2,3,4の回転を停止するため
に各リールに対応して配置された停止ボタン12,1
3,14とが設けられている。
手段として内部に収納されたスピーカ43(図5)から
発生した音を外部へ出すための透音孔15と、上記クレ
ジット/精算ボタン10の切換えによりコイン払出口1
6から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設
けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだ
けのコインが払い出されるかを示す配当表が表示され
る。
3本(中央及び上下)及び斜め2本の入賞ラインが設け
られている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投
入口8から1枚のコインを投入したときは中央の入賞ラ
インだけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下
の入賞ラインが加わり、3枚投入したとき、全ての入賞
ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化
は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示
ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示され
る。
投入口8から投入されたコインは、投入口8の内部に設
置されたコインセンサ8S(図5)により、検出され
る。このコイン投入又はBETスイッチ9の操作により
コインが賭けられたとき、ライン表示ランプ19が上記
のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示
する。
からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたス
タートレバー11を操作することにより、3つのリール
2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が
一定の速度に達した時、各リールに対応して設けられた
停止ボタン12,13,14の操作が有効化されるの
で、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対
応するリールの回転を停止させることができる。このと
き、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止
したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当してい
れば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17
に払い出される。
部18の上端に左から順に3つの表示ランプ20L,2
0C,20Rが配置される一方、正面中央の右端部に上
下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数
を表示するクレジット数表示部21と、入賞時に遊技者
に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示部
22とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の
桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されてい
る。そして、これら2つの表示部21,22の間に特定
入賞状態表示ランプ(WINランプ)23が配置されて
いる。
述のように乱数抽選に基づく入賞判定(図18のステッ
プ40及び41)により、S・Bゲームが高確率で発生
する「S・B高確率ゲーム状態」になったときには、
「S・B高確率ゲーム状態」の発生(継続も同様)を報
知するデモンストレーション(後述の図17のステップ
17及び15)として、図6に示すような所定のパター
ンで点滅する。この点滅動作は、段階1〜8の点滅パタ
ーンを順次 180msの移動時間にて「S・B高確率ゲー
ム状態」が終了するまで繰り返される。詳細には、図6
において(A),(B),(C)は、それぞれ表示ラン
プ20L,20C,20Rを示しており、段階1〜3で
表示ランプ20L,20C,20Rが順次、上記移動時
間点灯後、段階4で全部消灯し、段階5で表示ランプ2
0L,20C,20Rが全部点灯後、段階6で消灯し、
段階7で再び表示ランプ20L,20C,20Rが全部
点灯後、段階8で消灯する。
率ゲーム状態」の発生時及び継続中を報知するデモンス
トレーションとして、点滅動作を繰り返す。「S・B高
確率ゲーム状態」が消滅した時(終了時)には、3つの
表示ランプ20L,20C,20R及びWINランプ2
3は、全て消灯する。
ように、3つのリール2,3,4の各々に対応して、各
表示窓に現われるシンボルの裏側にそれぞれ3個のリー
ルランプ41を縦方向に配列した基板42が設置されて
いる。以下、合計9個のランプ41のうち、上の列のラ
ンプを左から順にW1,W2,W3、中央の列のランプ
を左から順にW4,W5,W6、下の列のランプを左か
ら順にW7,W8,W9とする。これらのランプW1〜
W9の点灯・消灯の動作により、後述の図7〜図15に
示すデモンストレーションが実行される。このデモンス
トレーション時には、上記のような表示パターンに対応
した音が発生する。
うな複数種類のシンボルが21個配列されて、シンボル
列を構成している。各シンボルには“1〜21”のコー
ドナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のR
OM32(図5)に格納されている。各リール2,3,
4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転
駆動される。
3個の“7”に付した斜線は「赤」色を表わし、コード
ナンバー6の左側の“7”に付した網状の線は「青」色
を表わしている。また、コードナンバー3の左側の“リ
ボン付き7”は「黄」色に着色されている。従って、図
3のシンボル列の場合、“7”は「白」、「赤」、
「青」、「黄」(リボン付き)の4種類ある。次の図4
においても、同様である。
て予め定められるシンボル組合せ表である。この表にお
いて、[A]の区分に属する4つの組合せは、「B・B
ゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せ
のいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと、遊技者に1
5枚の配当コインが与えられ、その後B・Bゲームが行
われる。これらのシンボル組合せのいずれかに該当して
B・Bゲームが発生する確率は、どのシンボル組合せで
も同じであり、その発生は、後述の入賞判定(図20の
ステップ56)で決定される。
のようになる(詳細は、図20のフローチャートを参照
して後述する)。
[A]の4つの組合せのいずれか。例えば、最上段の
“赤7−赤7−赤7”)が発生すると、15枚のコイン
が払い出される。「B・Bゲーム」の発生する確率はど
の組合せでも同じであり、後述の入賞判定(図16のス
テップ4。具体的には、図20のステップ56)で決定
される。この「B・Bゲーム」の発生時には、後述のよ
うに、シンボル組合せに応じた入賞音の発生とランプ表
示によるデモンストレーションが行われる。
る。ここでは、「外れ」も「入賞」も発生する。入賞の
シンボル組合せは、図4の区分[C]及び[E]のもの
で、所定枚数のコインを払い出す。この「外れ」及び
「入賞」の確率は、図14のステップ47でセットされ
る「B・Bゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによ
って予め定められており、それぞれの発生確率は、「外
れ」が約1/10、「入賞」が約9/10である。
イゲーム(後述)の区分[C]のもの。例えば、最下段
の“3色のいずれかの7−黄7−黄7”)が発生すると
(その発生の確率は約1/4で、上記「B・Bゲーム中
の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められて
いる。)、5枚のコインが払い出される。
き、1枚賭けで所定のシンボル組合せ(例えば、図4の
区分[D]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと
(その発生の確率は約9/10。図18のステップ32
及び34)、15枚のコインが払い出される。その後、
ゲーム回数が12回になるか又は“JAC−JAC−J
AC”の入賞が8回に達すると(図21のステップ80
又はステップ88の判定で“YES”の場合)、ボーナ
スゲームは1セット終了となる。
た後、「B・Bゲーム」終了となる。但し、全ゲーム回
数は所定数(例えば30回)を越えることはない(図2
1のステップ70)。「B・Bゲーム」中に獲得するコ
イン枚数は、例えば250枚程度である。
する4つの組合せは、「S・Bゲーム」発生のシンボル
組合せであり、これらの組合せのいずれかが入賞ライン
上に並ぶと、遊技者に4枚の配当コインが与えられ、そ
の後1回のボーナスゲーム(S・Bゲーム)を行うこと
ができる。
のようになる(詳細は、図22のフローチャートを参照
して後述する)。
[B]の4つのシンボル組合せのいずれか。すなわち、
“黄7−任意の色の7−黄7”)が発生すると、4枚の
コインが払い出される。その発生確率は、通常時(低確
率時)は約1/20、高確率時は約1/2で、それぞれ
「S・B高確率ゲーム状態」用の入賞判定テーブル(図
19のステップ51で設定される)、「S・B通常確率
ゲーム」用の入賞判定テーブル(図19のステップ53
で設定される)から決まる。この発生確率が通常時と高
確率時のいずれかに切り替わる抽選は、図18のステッ
プ41で行われる。
このとき、1枚賭けで所定のシンボル(例えば、図4の
区分[D]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと
(その発生の確率は約9/10。図18のステップ32
及び34)、15枚のコインが払い出される。
つの組合せは、リプレイ(再)ゲームとなるシンボル組
合せである。これらのシンボル組合せのどれか(例え
ば、最下段の“3色のいずれかの7−黄7−黄7”)が
発生すると(図17のステップ18で“YES”の場
合)、コインの払い出しは無し(ゼロのまま)で次のゲ
ームが可能になり(但し、「B・Bゲーム」中のとき
は、上記のように5枚のコインが払い出されてボーナス
ゲームに移行)、上記リールが自動的に回転して、もう
1回ゲームができる。
B高確率ゲーム状態」の発生時及び消滅時(図17のス
テップ16〜17及びステップ13〜14)には、それ
ぞれ下記の表1及び図7,図8に示すようなランプ表示
と音発生のデモンストレーションが実行される。また、
「S・B高確率ゲーム状態」の継続中(図17のステッ
プ15)は、一定のジングル音が発生する。
ンプ41(W1〜W9)の点滅パターンを示している。
図7に示す「S・B高確率ゲーム状態」発生時のデモン
ストレーションは、段階1〜14の点滅パターンを順
次、所定の点灯時間にて1回だけ実施するものであり、
同時に各段階に対応した音を発生する。図8に示す「S
・B高確率ゲーム状態」消滅時のデモンストレーション
は、段階1〜9の点滅パターンを順次、所定の点灯時間
にて1回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応
した音を発生する。
ず入賞の発生を報知するために、下記の表2に示すよう
に、図9(A)〜図10(E)の入賞図柄が並んだライ
ンを示すリールランプ(W1〜W9)によるデモンスト
レーションが行われる。その後、下記の表3に示すよう
に、後述のCPU31(図5)内に設定されるR−レジ
スタの乱数値(これは、後述する図18〜図20の入賞
判定のための乱数サンプリングとは別で、この例では0
〜3のいずれか)に応じて、図11(A)〜図12
(D)に示すリールランプ(W1〜W9)による表示と
音の発生により、「S・Bゲーム」入賞発生用のデモン
ストレーションが実行される。つまり、入賞判定によ
り、特定入賞の一例の「S・Bゲーム」が発生し、その
図柄が入賞ライン上に並んだ時、図11(A)〜図12
(D)に示すような複数種類の視覚的又は聴覚的な報知
態様のうちから乱数値0〜3に対応した報知態様が選択
され、それによって遊技者への報知が行われる。
んだ時、下記の表2及び図9(A)〜図10(E)に示
すように、リールランプ(W1〜W9)により、入賞図
柄が並んだ入賞ラインに対応したデモンストレーション
が行われ(図16のステップ9)、その後、入賞図柄が
並んだ3つのリールランプ(例えばW1−W2−W3)
のみが、点灯と消灯を所定時間(例えば、120 msec)間
隔で繰り返す。
発生を示すものとして、下記の表3及び図11(A)〜
図12(D)に示す4つの場合のファンファーレ音の発
生及びリールランプ(W1〜W9)によるデモンストレ
ーションが実行される。その後、次のボーナスゲームで
前述の“JAC−JAC−JAC”入賞が発生した時に
は、図10(F)のデモンストレーションが実行され
る。
のステップ7)には、下記の表4に示すように、4種類
の各入賞図柄の組合せに応じて、それぞれ入賞音(ファ
ンファーレ音)の発生及びリールランプ(W1〜W9)
によるデモンストレーション(図16のステップ8)が
実行される。
組合せが“赤7−赤7−赤7”の場合には、図13〜1
5に示すように、段階1〜38の点滅パターンを順次、
所定の点灯時間にて1回だけ実施する。なお、図13〜
15では、「B・Bゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤
7−赤7−赤7”の場合の点滅パターンのみを示し、他
の3つの場合の点滅パターンは省略している。これらの
省略したパターンは、それぞれ他の場合のパターンと異
なるものであればよく、任意に設定可能である。
における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気
的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路
構成を示す。
タ(以下、マイコンという)30を主な構成要素とし、
これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成され
ている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに
従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるR
OM32及びRAM33とを含み、CPU31に、基準
クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34
及び分周器35と、後述のようにサンプリングされる乱
数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路
37と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受する
ためのI/Oポート38とが接続されている。ROM3
2は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シン
ボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納す
るように区分された記憶部を有している。これらの記憶
部に格納されるテーブル等の内容については、後述す
る。
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前述のリール2,3,4をそれぞれ回転駆動
するステッピングモータ2S,3S,4S、前述の有効
化ライン表示ランプ19、リールランプ41、表示ラン
プ20L,20C,20R、特定入賞状態表示ランプ
(WINランプ)23、クレジット数表示部21、入賞
配当数表示部22、遊技媒体のコインを収納するホッパ
ー(払い出しのための駆動部を含む)40、及びスピー
カ43があり、これらは各々、モータ駆動回路44、ラ
ンプ駆動回路45、表示部駆動回路(例えば、コインの
枚数を計数するカウンタから成る)46、ホッパー駆動
回路47、スピーカ駆動回路48によって駆動される。
そして、これらの駆動回路は、マイコン30のI/Oポ
ート38を介してCPU31に接続されている。
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、前記スタートレバー11の
操作を検出するスタートスイッチ11S、各リール2,
3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回転セ
ンサ(図5では、各リール2,3,4の駆動機構に含ま
れている)、このリール回転センサからのパルス信号を
受けて各リール2,3,4の位置を検出するための信号
を発生するリール位置検出回路(同様に各リール2,
3,4の駆動機構に含まれている)、前述のストップボ
タン12,13,14が押された時に対応するリール停
止信号を発生するリール停止信号回路49、ホッパー4
0から払い出されるコインの数を計数するコイン検出部
40S、及びこのコイン検出部及び前述の表示部駆動回
路46からの計数信号を受けて、コイン検出部の計数値
(ホッパー40から払い出されたメダルの数)が表示部
駆動回路46からの計数信号で表わされる配当枚数デー
タに達した時に、コイン払出し完了を検知するための信
号を発生する払出し完了信号回路(図示省略)があり、
これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続
されている。
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー11が操作された後の適宜の
タイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうして
サンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されて
いる入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属
する値になっているかが判定される。
ッピングモータ2S〜4Sの各々に供給される駆動パル
スの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリ
アに書き込まれる。リール2〜4からは一回転毎にリセ
ットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出
回路を介してCPU31に入力される。こうして得られ
たリセットパルスにより、RAM33で計数されている
駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これによ
り、RAM33内には、各リール2〜4について一回転
の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
ンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、R
OM32内に格納されている。このシンボルテーブルで
は、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準
として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与され
るコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対
応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対
応づけられている。
合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合
せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞
のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード
とが対応づけられている。
1リール2,第2リール3,第3リール4の停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラ
インが予め決められている。すなわち、メダルを3枚投
入した場合には、5本の入賞ラインの全てが有効化され
るが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが
所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
うにスタートレバー11が操作されると、その操作を検
出するスタートスイッチ11Sからの信号に応じて、C
PU31はモータ駆動回路44に駆動信号を送り、ステ
ッピングモータ2S,3S,4Sによるリール2,3,
4の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数
発生器36から1個の乱数をサンプリングし、この乱数
について、ROM32内の入賞確率テーブルでどの入賞
グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合
には、CPU31は、遊技者がストップボタン12,1
3,14を操作した時にリール停止信号回路49から送
られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボ
ル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモ
ータ駆動回路44に送ると共に、入賞の種類に対応した
コイン払出しデータを表示部駆動回路46に供給して表
示部22にコイン払出し数を表示し、且つ、払い出し指
令信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40
から所定個数のコインの払出しを行う。その際、メダル
検出部は、ホッパー40から払い出されるコインの枚数
を計数し、その計数値が表示部駆動回路46からの枚数
データに達した時点で、払出し完了信号回路がCPU3
1に払い出し完了信号を入力する。これにより、CPU
31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー40の
駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
図5の回路構成では、乱数サンプリングのための手段と
して、マイコン30とは別の回路である乱数発生器36
及び乱数サンプリング回路37を用いるようにしている
が、マイコン30内で、すなわちCPU31の動作プロ
グラム上で乱数サンプリングを実行するように構成して
もよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリン
グ回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリン
グ動作のバックアップ用として残しておくことも可能で
ある。
制御される遊技機の作動について、図16〜図22を参
照して説明する。
インBETがなされたかどうかを判別する(ステップ
[以下、ST]1)。この判別は、コイン投入口8にコ
インが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力
があった場合、或いはBETスイッチ9からの入力があ
った場合に“YES”となる。その場合、次にスタート
レバー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力
(スタート信号)があるか否かを判別する(ST2)。
この判別が“YES”の場合、CPU31は、I/Oポ
ート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送っ
て全リール2,3,4を回転駆動する(ST3)。その
後、入賞判定を行う(ST4)。これは、後述する図1
8〜図20のフローチャートで示される手順に従って行
われる。
は、図18の乱数サンプリングに基づく判定(ST4
1)で“YES”の場合に、その後のステップ(ST4
3〜46)でセットされる入賞フラグと、図20の乱数
サンプリングに基づく判定(ST56)で“YES”の
場合に、その後のステップ(ST57,62,63,6
5)でセットされる入賞フラグである。
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
5)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄
か否かを判定し(ST6)、“NO”であれば初めに戻
り、“YES”のときは、その入賞図柄が「B・Bゲー
ム」のシンボル組合せ(図4の区分[A]に示された4
つのシンボル組合せのいずれか)か否かを判定する(S
T7)。
のフラグがセットされ、リールの停止制御(ST5)に
よりB・Bゲームが発生した時には、前掲の表4に示し
たように、そのB・Bゲーム入賞図柄(シンボル組合
せ)に応じた入賞音をスピーカ43から発生すると共
に、図13〜図15に示すデモンストレーション(以
下、デモという)を行う(ST8)。
(ST9)。これは、前掲の表2に示したように、9個
のリールランプ41(W1〜9)が、入賞図柄が並んだ
ラインに対応したデモ(図9(A)〜図10(E)のい
ずれか)を行うものである。
ゲーム以外のフラグがセットされ、入賞が発生した場合
にも、この入賞ライン報知デモが行われる。
[C]に示された4つのシンボル組合せのいずれか)か
否かを判定し(ST10)、“NO”であれば所定枚数
のコインを払い出し(ST11)、“YES”のときは
コインを払い出すことなく、次のステップ(図17)に
移行する。但し、前述のように、B・Bゲーム中であれ
ば5枚のコインを払い出して、次のステップに移行す
る。
が「S・B高確率ゲーム状態」であったか否かを判定し
(ST12)、“YES”のときは、「S・B高確率ゲ
ーム消滅デモ」のフラグがセットされている(後述の図
18のST44及び図20のST61)か否かを判定し
(ST13)、このフラグがセットされている場合はラ
ンプ20L,20C,20R及び21を消灯し、前掲の
表1に示したように、高確率ゲーム消滅音をスピーカ4
3から発生すると共に、図8に示す高確率ゲーム消滅デ
モ(点滅パターン1〜9を1回だけ表示)を行う(ST
14)。上記の消滅デモフラグがセットされていない場
合は、ランプ20L,20C,20R及び21を継続し
て点滅させ、継続音(ジングル)を発生する(ST1
5)。
ームが「S・B高確率ゲーム状態」でなかった場合は、
「S・B高確率ゲーム発生デモ」のフラグがセットされ
ている(後述の図18のST46)か否かを判定し(S
T16)、セットされているときは、ランプ20L,2
0C,20R及び21を点滅させると共に、表1に示す
ように、スピーカ43から高確率ゲーム発生音を発生さ
せ、且つ、図7に示すS・B高確率ゲーム発生デモ(点
滅パターン1〜14を1回だけ表示)を行う(ST1
7)。
ムか否かを判定し(ST18)、“YES”のときは、
前述のリール回転駆動(ST3)に戻り、“NO”であ
れば、次に「B・Bゲーム」か否かを判定し(ST1
9)、B・Bゲームのときは、図21に示す「B・Bゲ
ーム」のフローチャートへ進む。B・Bゲームでないと
きは、次に「S・Bゲーム」か否かを判定する(ST2
0)。そして、“YES”のとき、前掲の表3に示した
ように、Rレジスタの乱数値に応じて選択された、図1
1〜図12に示す「S・Bゲーム」発生デモのいずれか
の表示及び入賞音発生を実行し(ST21)、図22に
示す「S・Bゲーム」のフローチャートへ進む。
いて、図18〜図20のフローチャートを参照して説明
する。この入賞判定に用いられる乱数サンプリングは、
図5の乱数発生器36及びサンプリング回路37を用い
て行われる。
「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」におけるボーナ
スゲームか否かを判定する(ST30)。
グを行い(ST31)、その乱数値が所定の値R1 以下
か否かを判定する(ST32)。ここで、サンプリング
される乱数の範囲を、例えば 1〜 16383とし、R1 =14
744 とすると、乱数値≦R1となる確率は 14744/16383
≒9/10 ,乱数値>R1 となる確率は(16383−14744)/16
383≒1/10 となる。
場合は、「外れゲーム」のフラグをRAM33にセット
し(ST33)、“YES”の場合は、「JACゲー
ム」(JAC−JAC−JACが真ん中の入賞ラインに
並ぶゲーム)のフラグをRAM33にセットして(ST
34)、本フローの処理を終了する。
“NO”の場合は(ボーナスゲームでない)、今回のゲ
ームが「B・Bゲーム」中か否かを判定し(ST3
5)、「B・Bゲーム」中であれば、図19の初めのス
テップに移行する。「B・Bゲーム」中でないときは、
B・Bフラグが既にセットされているか否かを判定し
(ST36)、“YES”のとき、図19の初めのステ
ップに移行する。B・Bフラグがセットされていなけれ
ば、次に、今回までのゲームが「S・B高確率ゲーム状
態」中である(今回のゲーム以前にS・B高確率ゲーム
状態フラグがセットされていた)か否かを判定する(S
T37)。そして、S・B高確率ゲーム状態中の場合
は、「S・B高確率ゲーム状態」消滅用のテーブルをセ
ットし(ST38)、S・B高確率ゲーム状態中でない
場合(以下「S・B通常確率ゲーム」という)は、「S
・B高確率ゲーム状態」発生用のテーブルをセットする
(ST39)。
用のテーブルは、次のステップ40でサンプリングされ
た乱数値と比較するデータとして、一つの数字(例えば
105)しか持っていないが、「S・B高確率ゲーム状
態」発生用のテーブルは、所定の範囲(10〜20)で所定
個数(例えば6個)のデータを備えている。これは、遊
技店側でスロットマシンの払い出し率を任意に設定でき
るように、例えば制御基盤ボックスや装置内部に設けた
スイッチを操作することにより、複数の段階に切り換え
られるようにするためである。従って、下記のステップ
40でサンプリングされた乱数値と比較される「S・B
高確率ゲーム状態」発生用のテーブルのデータは、機械
の電源がオンになった段階で、例えば6個のデータのう
ちの1つに決定される。
(例えば1〜16383 の範囲)での乱数サンプリングを実
行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の値R2
(消滅用のテーブルの場合は 105,発生用のテーブルの
場合は、予めスイッチ操作で決定された11〜21のうちの
1つ)以下かどうかを判定する(ST41)。この判定
結果が“YES”になる確率は、セットされたテーブル
が消滅用の場合、105/16383≒1/156 であり、セットさ
れたテーブルが発生用の場合、(11/16383)〜(21/16383)
≒(1/1489)〜(1/780) となる。
合は、図19の初めのステップに移行するが、“YE
S”の場合は、セットされたテーブルが消滅用か否かを
判定し(ST42)、消滅用の場合は、「S・B通常確
率ゲーム」のフラグをセットし(ST43)、且つ「S
・B高確率ゲーム状態」消滅デモのフラグをセットする
(ST44)。また、セットされたテーブルが発生用の
場合は、「S・B高確率ゲーム」のフラグをセットし
(ST45)、且つ「S・B高確率ゲーム状態」発生デ
モのフラグをセットする(ST46)。
「B・Bゲーム中」用の入賞判定テーブルを参照用にセ
ットし(ST47)、今回のゲームがB・Bゲーム中か
否かを判定し(ST48)、B・Bゲーム中であれば、
後述のステップ(ST54)に移行して、入賞判定テー
ブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセット
する。一方、今回のゲームがB・Bゲーム中でなけれ
ば、B・Bゲーム中用の入賞判定テーブルをリセット
し、参照用として「B・Bゲームフラグセット済み」用
の入賞判定テーブルをセットする(ST49)。
るか否かを判定し(ST50)、“YES”であれば、
後述のステップ(ST54)に移行し、“NO”であれ
ば、「S・B高確率ゲーム中」用の入賞判定テーブルを
セットする(ST51)。そして、今回のゲームが「S
・B高確率ゲーム中」か否かを判定し(ST52)、
“YES”であれば、次のステップ(ST54)に移行
して入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭の
アドレスをセットする。一方、S・B高確率ゲーム中で
なければ、S・B高確率ゲーム中用の入賞判定テーブル
をリセットし、「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定
テーブルをセットする(ST53)。
ームフラグセット済み」用、「S・B高確率ゲーム中」
用、及び「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブ
ルは、図23に模式的に示すように、それぞれ8個のデ
ータを備えている。各データは、入賞役のフラグと、下
記のステップ(ST56)で乱数値と比較参照されるデ
ータとしてのそれぞれ異なる数値とを備えている。例え
ば、(A)、(B)の入賞役のフラグはそれぞれ「B・
Bゲーム」、「S・Bゲーム」、(C)はリプレイゲー
ムとなっている。
プ(ST55)で 1〜16383 の範囲から乱数サンプリン
グを行い、このサンプリングした乱数値がR3 以下か否
かを判定する(ST56)。このとき、R3 として上記
入賞判定テーブルの先頭データ「(A)」と比較する。
例えば、(A)の数値が 44 で、サンプリングされた乱
数値が 37 ならば、これはR3 より小さいから、ST5
6の判定結果は“YES”となり、次のステップで、そ
のデータのフラグ(B・Bゲーム)をセットする(ST
57)。よって、このフラグがセットされる確率は、44
/16383≒1/372となる。
次のアドレスのデータ(B)をR3とし(ST58)、
次のステップ(ST59)でデータ終了と判定されない
限り、ST56に戻って、サンプリングした乱数値とR
3 を比較する。この動作をデータ終了まで(図23のテ
ーブル例では、8回)行い、ST59の判定で“YE
S”となったとき、該当する入賞役がなかったので、S
T57で「外れ」フラグをセットする。
れているか否かを判定し(ST60)、“NO”であれ
ば終了となる。“YES”であれば、今回のゲーム開始
前まで「S・B高確率ゲーム状態」であった、すなわ
ち、ゲーム開始前まで「S・B高確率ゲーム状態」フラ
グがセットされていたか否かを判定する(ST61)。
そして、これも“YES”であれば、「S・B高確率ゲ
ーム状態」フラグをリセットして「S・B通常確率ゲー
ム」フラグをセットし(ST62)、且つ「S・B高確
率ゲーム状態消滅デモ」フラグをセットして(ST6
3)、終了となる。一方、ST61で“NO”の場合
は、「S・B高確率ゲーム状態」発生のフラグがセット
されているか否かを判定し(ST64)、“YES”の
場合、すなわち、今回のゲームの入賞判定で「B・Bゲ
ーム」フラグと「S・B高確率ゲーム状態」フラグが共
にセットされている場合、「S・B高確率ゲーム状態」
フラグをリセットして「S・B通常確率ゲーム状態」フ
ラグをセットして(ST65)、終了となる。
ム」フラグがセットされた場合において、今回の入賞判
定で「S・B高確率ゲーム状態」フラグがセットされた
場合、及び今回のゲーム以前に「S・B高確率ゲーム状
態」フラグがセットされていた場合も、「S・B高確率
ゲーム状態」フラグはリセットされる。
作手順について説明する。
否かを判定し(ST70)、“YES”であれば、図1
6に示された全動作の最初のステップST1に戻る。ゲ
ーム回数が30回を越えていなければ、コインBETが
なされたかどうかを判別する(ST71)。この判別
は、図16のST1と同様、コイン投入口8にコインが
投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があっ
た場合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場
合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバー
操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スター
ト信号)があるか否かを判別する(ST72)。この判
別が“YES”の場合、CPU31は、I/Oポート3
8を介してリール駆動部32,33,34に駆動信号を
送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST7
3)。その後、入賞判定を行う(ST74)。これは、
前述のように図19のST47で「B・Bゲーム中」用
の入賞判定テーブルがセットされた後の図20のST5
6での判定による。
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
75)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST76)、“NO”であればST
70に戻り、“YES”のとき、入賞ライン報知デモを
行う(ST77)。これは、図9(A)〜図10(E)
の入賞ライン報知デモである。
し(ST79)、“NO”であればST70に戻り、
“YES”のとき、ボーナスゲームが12回を消化した
か否かを判定し(ST80)、“YES”であれば、後
述のST89に移行して、そのボーナスゲームが2セッ
ト目であるか否かを判定し、これも“YES”(2セッ
ト目を消化)であれば、図16に示された全動作の最初
のステップ(ST1)に戻り、“NO”であればST7
0に戻る。
いなければ、前記と同様にコインBETがなされたかど
うかを判別し(ST81)、“NO”であればST80
に戻り、“YES”のとき全リールを回転駆動する(S
T82)。その後、入賞判定を行う(ST83)。これ
は、図18のST32の判定による。
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
84)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST85)、“NO”であればST
80に戻り、“YES”のとき、入賞報知デモを行う
(ST86)。これは、図10(F)の入賞報知デモで
ある。
87)、その後、入賞回数が8回目であるか否かを判定
し(ST88)、“NO”であればST80に戻り、
“YES”のときは、ボーナスゲームが2セット目であ
るか否かを判定し(ST89)、その判定結果に応じて
前述のように処理する。
作手順について説明する。
たかどうかを判別し(ST90)、“NO”であればそ
のままで待機し、“YES”のとき、スタートレバー操
作によりスタート信号があるか否かを判別し(ST9
1)。この判別が“YES”のとき、全リールを回転駆
動する(ST92)。その後、入賞判定を行う(ST9
3)。これは、図18のST32の判定による。
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
94)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST95)、“NO”であれば、図
16に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻
り、“YES”のとき、入賞報知デモを行う(ST9
6)。これは、図10(F)の入賞報知デモである。
T97)、全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
「B・Bゲーム」及び「S・Bゲーム」を行うものであ
り、この「B・Bゲーム」と「S・Bゲーム」は、それ
ぞれ4種類の入賞図柄(シンボル組合せ)を持ってい
る。そして、「B・Bゲーム」と「S・Bゲーム」のい
ずれかの状態が発生した時、音とリールランプ41によ
る報知を行うが、その報知は、単に特定入賞状態を知ら
せるだけでなく、前掲の表3及び表4のように、発生し
た「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」の特定入賞図
柄(上記4種類のいずれか)に対応したファンファーレ
音とリールランプ41(W1〜W9)によるデモを行う
ものである。従って、遊技者は、複数種類の特定入賞図
柄のどれに当ったかを視覚的及び聴覚的に認識すること
ができ、特定入賞に対する興味を従来よりも増大させて
ゲームを行うことになる。
はこれに限らない。
「B・Bゲーム」のフラグと「S・B高確率ゲーム状
態」のフラグとが同時に立った場合には、「S・B高確
率ゲーム状態」のフラグをリセットし、それまでのゲー
ムが「S・B高確率ゲーム状態」であった場合は、「S
・B高確率ゲーム状態」のフラグをリセットして、「S
・B高確率ゲーム状態」を終了するようにしたが、「B
・Bゲーム」のフラグがセットされても、「S・B高確
率ゲーム状態」のフラグをリセットせず、「B・Bゲー
ム」終了後に「S・B高確率ゲーム状態」が発生(継
続)するようにしてもよい。
のリールに代えて、液晶、LED、CRT等の電気的表
示手段を用いる遊技機の場合は、液晶やCRTの画面或
いは多数配列したLEDによって表示されるシンボル自
体の点滅、又はシンボル以外の背景部分を点滅させるよ
うにしてもよい。
ルの数やシンボル列の数も、図示のものに限らず、任意
に定められる。
の外観図。
示す模式図。
せ表を示す図。
を報知する表示ランプの点滅パターンを示す図。
ンプの点滅パターンと発生音を示す図。
ンプの点滅パターンと発生音を示す図。
プの点滅パターンを示す図。
点滅パターンを示す図。
ールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
の点滅パターンと発生音を示す図。
滅パターンと発生音を示す図。
図。
図。
作のフローチャート。
…表示窓、8…コイン投入口、9…BETスイッチ、1
0…クレジット/精算切換えスイッチ、11…スタート
レバー、12,13,14…ストップボタン、16…コ
イン払出口、17…受皿、18…正面上部、19…有効
化ライン表示ランプ、20L,20C,20R…表示ラ
ンプ、21…クレジット数表示部、22…入賞配当数表
示部、23…特定入賞状態表示ランプ、30…マイクロ
コンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…R
AM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、
36…乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、43
…スピーカ。
Claims (3)
- 【請求項1】複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
該可変表示部の可変表示が停止した時の表示態様につい
て乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結
果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する
制御部とを備えた遊技機において、 前記制御部は、前記入賞判定により特定入賞が発生し、
該特定入賞の図柄が入賞ライン上に並んだ時、複数種類
の視覚的又は聴覚的な報知態様のうちから乱数値に応じ
て選択された報知態様で遊技者への報知を行うように構
成したことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】請求項1の遊技機において、前記特定入賞
はビッグボーナスゲームとシングルボーナスゲームのう
ちの少なくとも1つであることを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項1又は2の遊技機において、前記視
覚的又は聴覚的な報知態様は、それぞれ所定の表示パタ
ーン又は音発生パターンで表されることを特徴とする遊
技機。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100849249B1 (ko) * | 2007-11-15 | 2008-07-29 | 김성치 | 황금해물빵의 제조방법 |
JP2010172776A (ja) * | 2010-05-20 | 2010-08-12 | Sammy Corp | スロットマシン |
JP2011218236A (ja) * | 2011-08-12 | 2011-11-04 | Sammy Corp | スロットマシン |
JP2012161682A (ja) * | 2012-06-04 | 2012-08-30 | Sammy Corp | スロットマシン |
JP2013116406A (ja) * | 2013-03-21 | 2013-06-13 | Sammy Corp | スロットマシン |
-
1999
- 1999-08-12 JP JP11228121A patent/JP2000070439A/ja active Pending
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