WO1995018428A1 - Unterhaltungsspielgerät - Google Patents

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Abstract

Ein vorzugsweise durch Münzen zu betätigendes Unterhaltungsspielgerät besitzt auf beweglichen und vorzugsweise mit eigenen Antrieben versehenen Trägern angeordnete Merkmale, deren relative Stellung zueinander bei dem Stillstand der Träger am Ende eines Spiels über Gewinn oder Verlust entscheidet. Um es einem Spieler zu ermöglichen, einen Gewinn nach jedem Schritt des Spiels zu kassieren oder aber einen Einsatz oder Gewinn in folgenden Spielschritten zu riskieren, wird jeder Träger einzeln nacheinander über eine durch Zufall bestimmte Zeit oder von Hand bewegt. Nach jeder Bewegung wird ein Gewinn erzielt, wenn sich die Merkmale in einer vorbestimmten Stellung im Stillstand der Träger befinden.

Description


  
 



   UNTERHALTUNGSSPIELGERÄT Die Erfindung betrifft ein vorzugsweise durch Münzen betätigtes Unterhaltungsspielgerät mit auf beweglichen und vorzugsweise mit eigenen Antrieben versehenen Trägern angeordneten Merkmalen, deren relative Stellung zueinander bei Stillstand der Träger am Ende eines Spiels über Gewinn oder Verlust entscheidet.



  Unterhaltungsspielgeräte dieser Art mit auf Umlaufkörpern, beispielsweise Scheiben, angeordneten Symbolen, die aus ihrem Umlauf zufallsabhängig stillgesetzt werden und in ihren Stillständen über Gewinn oder Verlust entscheidende Symbolkombinationen zeigen, sind in unterschiedlichen Ausführungsformen bekannt.



  Aufgabe der Erfindung ist es, ein Unterhaltungsspielgerät zu schaffen, das es gestattet, einen Gewinn nach jedem Schritt des Spiels zu kassieren oder aber einen Einsatz oder Gewinn in folgenden Spielschritten zu riskieren.



  Erfindungsgemäss wird diese Aufgabe bei einem Spielgerät der eingangs angegebenen Art dadurch gelöst, dass jeder Träger einzeln nacheinander über eine durch Zufall bestimmte Zeit oder von Hand bewegt wird, und dass nach jeder Bewegung ein Gewinn erzielt wird, wenn sich die Merkmale in einer vorbestimmten Stellung im Stillstand der Träger befinden.



  Das erfindungsgemässe Unterhaltungsspielgerät verwirklicht eine einfache Spielidee, die darin besteht, dass der Spieler einen Einsatz macht und das Spielgerät in jedem Spielschritt nur über Gewinn oder Verlust entscheidet. Dabei kann der Spieler nach jedem Spielschritt entscheiden, ob er sich mit einem eventuell erzielten Gewinn zufriedengeben oder diesen im folgenden Spiel  schritt als Einsatz riskieren will. Natürlich kann das Gerät auch in der Weise ausgestaltet sein, dass der Spieler nicht nach jedem Schritt entscheiden kann, ob er das Spiel fortsetzen will oder nicht, sondern dass das Gerät zwangsläufig mehrere oder eine vorgegebene oder wählbare Anzahl von Spielschritten ausführt.



  Weiterhin kann das Gerät in jedem Spielschritt mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten für einen Gewinn oder Verlust versehen sein. Beispielsweise kann eine 50%-ige oder auch eine geringere Gewinnchance gegeben sein.



  Das Spiel kann derart aufgebaut sein, dass in jedem Spielschritt wieder der gesamte, in dem vorherigen Spielschritt gewonnene Gewinn eingesetzt wird, so dass sich der Gewinn von dem ursprünglichen Einsatz bei jedem Spielschritt verdoppelt, bis ein Endgewinn ausgezahlt oder alles verloren wird.



  Nach einer vorteilhaften Ausführungsform der Erfindung ist vorgesehen, dass die Träger aus gleichachsig gelagerten und mit eigenen Antrieben versehenen Scheiben bestehen, die auf Kreisen mit gleichen Durchmessern mit im Abstand voneinander befindlichen, identischen Bohrungen oder Durchbrüchen oder bei durchmessergleichen Scheiben mit im Abstand voneinander angeordneten, identischen Randaussparungen versehen sind. Ist jede Scheibe nur mit einer Bohrung oder einer Randaussparung versehen, wird ein Gewinn erzielt, wenn die Bohrung oder die Aussparung der ersten Scheibe bei Stillsetzung nach einem Umlauf mit der Bohrung oder Randaussparung der zweiten Scheibe fluchtet. Fluchten die Bohrungen oder Randaussparungen, wird die Sicht auf die dritte Scheibe freigegeben, was dann einen Gewinn signalisiert.



  Die einzelnen Scheiben können mit zwei oder mehr Rastpositionen versehen sein, in denen diese zufallsabhängig stillgesetzt wer  den. Sind nur zwei Rastpositionen vorhanden, entspricht eine einem Gewinn und die andere einem Verlust, so dass in jedem Spielschritt, der in dem Anlaufen und Stillsetzen einer Scheibe besteht, eine 50%-ige Gewinnchance liegt.



  Nach einer Spielvariante ist eine Kugel oder ein Stift vorgesehen, die oder der in den Stillständen der Scheiben durch fluchtende Bohrungen oder Durchbrüche greift. Fällt also die Kugel durch fluchtende Bohrungen aufeinanderfolgender Scheiben nach einem Scheibenstillstand, signalisiert dies einen Gewinn. Entsprechend kann ein Stift bei fluchtenden Bohrungen von Spielschritt zu Spiel schritt tiefer in den Stapel der Scheiben eindringen und dadurch einen Gewinn anzeigen.



  Nach einer anderen vorteilhaften Ausführungsform ist vorgesehen, dass die Träger aus konzentrisch gelagerten Ringen bestehen, die auf ihren ringförmigen Mantelflächen mit im Abstand angeordneten Bohrungen oder Durchbrüchen versehen sind. Fluchten die Bohrungen aufeinanderfolgender Ringe nach Stillstand eines jeden Ringes, ist ein Gewinn erzielt. Zur Anzeige des Gewinns kann wiederum eine Kugel oder ein Stift vorgesehen sein, der von Ring zu Ring die Bohrungen durchdringt und dadurch einen Gewinn anzeigt oder aber bei Verlust auf eine Mantelfläche trifft.



  Die Träger können auch aus aufeinandergeschichteten Schiebern mit in Abständen auf diesen befindlichen Löchern oder Durchbrüchen bestehen.



  Nach einer anderen Ausführungsform ist vorgesehen, dass die Träger aus schubladenartig mit Fächern versehenen Schiebern bestehen, von denen die Böden einzelner Fächer Durchbrüche aufweisen.



  Wird als Anzeigemittel für Gewinn oder Verlust eine Kugel verwendet, fällt diese bei einem Gewinn durch den Durchbruch in ein  darunterliegendes Fach, das einen Durchbruch oder keinen Durchbruch aufweist.



  Nach einer weiteren bevorzugten Ausführungsform der Erfindung ist vorgesehen, dass die Träger aus zu einer mittleren Kreisscheibe konzentrischen Ringen bestehen und jeder Ring in seiner Gewinnstellung zu der Kreisscheibe und/oder dem benachbarten Ring zusammenpassende Teile eines Bildes zeigt. Die Ringe können wieder eine oder auch mehrere Rastpositionen aufweisen, je nachdem, mit welcher Gewinnwahrscheinlichkeit gespielt werden soll.



  Die Spiel idee lässt sich durch ein weiteres Unterhaltungsspielgerät dadurch verwirklichen, dass eine Scheibe mit in einer Reihe oder auf einem Kreis angeordneten Fenstern vorgesehen ist, und dass hinter den Fenstern ein mit mindestens einem Symbol versehenes, antreibbares Band oder eine antreibbare, rotierende Scheibe läuft und ein Gewinn erzielt wird, wenn das Symbol in einem vorbestimmten Fenster erscheint. Die Scheibe oder das Band wird intermittierend mit vorbestimmten Rastpositionen angetrieben.



  Die Symbole sind in einer der gewünschten Wahrscheinlichkeit entsprechenden Folge auf der Scheibe oder dem Band angeordnet.



  Bei einem weiteren Unterhaltungsspielgerät wird die Spiel idee unter Lösung der Aufgabe dadurch verwirklicht, dass mehrere, durch einschiebbare Wände in Fächer unterteilbare Kästen vorgesehen sind, in die eine Kugel o. dgl. einschiessbar ist, und dass die Fächer wahlweise geöffnet oder deren Inhalte sichtbar gemacht werden können. Je nachdem, ob sich die Kugel in einem bestimmten Fach befindet, ist ein Gewinn erzielt worden oder ein Verlust eingetreten.



  Nach einem weiteren Unterhaltungsspielgerät ist erfindungsgemäss vorgesehen, dass mehrere aufeinanderstehende Reihen von Fächern  vorgesehen sind, deren Anzahl sich von unten nach oben von Reihe zu Reihe um ein Fach verringert, dass in der obersten Reihe nur ein Fach angeordnet ist, dass die Fächer jeder Reihe derart versetzt zu denen der darunterliegenden Reihe angeordnet sind, dass das obere Fach mittig auf der Trennwand zweier darunterliegender Fächer steht, dass der Boden mindestens eines Faches jeder Reihe mit einem Loch versehen ist, das in ein Fach der beiden darunterliegenden Fächer mündet, und dass Mittel zum Feststellen vorgesehen sind, in welchem der darunterliegenden Fächer sich eine in das oberste Fach eingeworfene Kugel befindet.

  Bei diesem Unterhaltungsspielgerät kann die Kugel bei jedem Spielschritt von dem einen Fach einer Reihe in ein Fach der nächsten Reihe fallen, wobei ein Gewinn erzielt wird, wenn die Kugel jeweils ein Fach der nächsten Reihe erreicht.

 

  Das erfindungsgemässe Unterhaltungsspielgerät lässt sich nach einer anderen Variante auch dadurch verwirklichen, dass eine Reihe von Schaltern o. dgl. vorgesehen ist, die nacheinander zufallsabhängig geschaltet werden und nur in einer Schaltungstellung ein Eingangssignal zu dem nächsten Schalter durchschalten.



  Ein Gewinn wird bei diesem Unterhaltungsspielgerät nur dann erzielt, wenn das Eingangssignal zu dem nächsten Schalter in einem Spielschritt durchgeschaltet worden ist.



  Die erfindungsgemässen Unterhaltungsspielgeräte lassen sich nicht nur zum Erzielen von Geldgewinnen verwenden, sie können auch in vorhandenen Spielgeräten eingesetzt werden, um im Rahmen des Spielablaufs dieser Geräte erhöhte Gewinnchancen, beispielsweise eine Chancenverdoppelung, zu erreichen.



  Ausführungsbeispiele der Erfindung werden nachstehend anhand der Zeichnung näher erläutert. In dieser zeigen   Fig. 1  Fig. Ib ein Spielgerät mit gleichachsig angeordneten Scheiben, Fig. 2  Fig. 2b ein Spielgerät mit gleichachsig angeordneten und trom melartigen Rändern versehenen Spiel scheiben, Fig. 3 ein Spielgerät mit übereinander angeordneten Boxen oder Kammern, die durch Zwischenwände unterteilbar sind, Fig. 4 ein Spielgerät mit in Reihen angeordneten Kammern, Fig. 5 u.



  Fig. 5a ein Spielgerät mit konzentrischen Ringen, Fig. 6 u.



  Fig. 6a ein Spielgerät mit konzentrischen Ringen, die in einer
Position ein komplettes Bild zeigen, und Fig. 7 u.



  Fig. 7a ein aus einer Fensterreihe bestehendes Spielgerät, hinter der ein endloses, mit mindestens einem Symbol versehenes Band läuft.



  Bei dem in den Figuren 1 bis lb schematisch dargestellten Spielgerät sind gleichachsig auf einer Achse 1 Scheiben 2, 3, 4 bis n drehbar angeordnet und mit eigenen Antrieben versehen. Die Scheiben weisen gleiche Durchmesser auf und besitzen an ihrem Umfang jeweils eine Aussparung 5, die bei allen Scheiben dieselbe Form aufweist. In jedem Spielschritt werden die Scheiben 2 bis n aufeinanderfolgend in Drehung versetzt und zufallsabhängig stillgesetzt. Ist in dem ersten Spielschritt die Scheibe 2 in Drehung  versetzt und zufallsabhängig stillgesetzt worden, ist ein Gewinn erzielt worden, wenn die Kerbe 5 der ersten Scheibe 2 mit der Kerbe 5 der zweiten Scheibe 3 fluchtet, so dass der Blick auf die dritte Scheibe 4 freigegeben worden ist, wie es in Fig. la durch die Schraffur 5' angezeigt ist.



  Wird nach Stillstand der ersten Scheibe 2 jedoch nur der Blick auf den schraffierten Bereich 5'' der zweiten Scheibe gemäss Fig. 1 freigegeben, ohne dass also die fluchtende Stellung zweier Aussparungen 5 erzielt worden ist, bedeutet dies einen Verlust.



  Bei einer 50%-igen Gewinnchance weisen die Scheiben 2 bis n nur zwei Rastpositionen auf, in denen entweder die Aussparungen miteinander fluchten oder nicht. Sind bei nur einer Aussparung 5 mehrere Rastpositionen möglich, ergibt sich eine entsprechend geringere Wahrscheinlichkeit.



  Bei dem Ausführungsbeispiel nach den Figuren 2 bis 2b sind wiederum gleichachsig gelagerte und mit eigenen Antrieben versehene Scheiben 10, 11, 12 bis n (nicht dargestellt) vorgesehen, wobei die einzelnen Scheiben gleichen Durchmessers mit umlaufenden, zylindrischen Rändern 13 versehen sind. Die Scheiben sind auf einem konzentrischen Kreis mit einer Bohrung 14 versehen, wobei Gewinne erzielt werden, wenn zwei aufeinanderfolgende Bohrungen 14 fluchten, so dass durch diese eine Kugel 15 hindurchfallen kann.



  Bei dem schematisch in Fig. 3 dargestellten Unterhaltungsspielgerät sind übereinander Kammern 20, 21, 22, 23 bis n angeordnet, die jeweils durch einschiebbare Zwischenwände 24 oder andere Unterteilungen unterteilbar sind. In die Kammern 20 bis n werden nun seitlich Kugeln 25 eingeschossen. Über Gewinn oder Verlust entscheidet jeweils eine der Teilkammern 20', 20'', in der die   Kugel zur Ruhe kommt oder in der sich diese nach dem Einschieben der Zwischenwand 24 befindet.



  Bei dem Ausführungsbeispiel nach Fig. 4 sind in aufeinanderfolgenden Reihen Kammern 30 bis 39 angeordnet, wobei die Anzahl der Kammern von   aer    untersten Reihe nach oben hin abnimmt und sich in der obersten Reihe nur eine Kammer 30 befindet. Die Kammern jeder Reihe sind dabei derart versetzt zu den Kammern der unteren Reihen angeordnet, dass eine Kammer jeweils zwei Kammern der unteren Reihe teilweise überdeckt. Von der oberen Kammer 30 kann die Kugel 40 in eine der beiden unteren Kammern 31, 32 fallen.



  Um im ersten Spielschritt zu gewinnen, muss richtig geraten werden, in welcher der beiden Kammern 31, 32 sich die Kugel befindet.



  In einem folgenden Spielschritt kann die Kugel, je nachdem, ob sie sich in der Kammer 31 oder 32 befindet, in eine der Kammern 33, 34 oder 34, 35 fallen. In diesem folgenden Spielschritt wird wiederum gewonnen, wenn die Kammer richtig erraten wird. Über Gewinn oder Verlust entscheidet also in jedem Spielschritt, dass richtig die Kammer bestimmt oder geöffnet wird, in der sich die Kugel 40 befindet.



  Bei dem Unterhaltungsspielgerät nach den Figuren 5, 5a sind gleichachsige Scheiben mit konzentrischen, ringförmigen Rändern 52, 53, 54, 55 vorgesehen, die in ihrem Mantel in einer gemeinsamen Durchmesserebene 56 mit Bohrungen 57 versehen sind. In jedem Spielschritt wird eine der ersten Scheibe folgende Scheibe in Drehung versetzt. In jedem Spielschritt wird gewonnen, wenn Bohrungen 57 aufeinanderfolgender Scheiben fluchtend zum Stillstand kommen, so dass durch die Bohrungen eine Kugel 58 hindurchfallen kann. Trifft die Kugel 58, wie in Fig. 5 dargestellt, auf den Mantel des inneren Ringes 55 ohne durch das Loch 57 hindurch  zufallen, ist in dem entsprechenden Spiel schritt ein Verlust eingetreten.



  Das Spiel kann mit entsprechenden Spielschritten auch über die unteren Schalen der ringförmigen Ränder 52 bis 55 fortgesetzt werden, bis die Kugel 57 durch sämtliche fluchtenden Bohrungen hindurchgetreten ist.



  In dem dargestellten Ausführungsbeispiel sind die zylindrischen Ränder 52 bis 55 jeweils auf gegenüberliegenden Seiten mit zwei Bohrungen 57 versehen, wobei jedoch die Anzahl der Rastpositionen gewählt werden kann.



  Bei dem Ausführungsbeispiel nach Figuren 6 und 6a ist eine mittlere Scheibe 60 vorgesehen, die konzentrisch von drehbaren Scheiben 61, 62 eingefasst ist. Auf der Scheibe 60 und den Ringen 61 und 62 ist ein Bild oder eine Figur 63 aufgebracht, die nur in einer Raststellung der Ringe ein richtig zusammenhängendes Bild zeigt. Die Ringe 61, 62 werden aufeinanderfolgend in Drehung versetzt und zufallsabhängig stillgesetzt, wobei in jeder Position eines Ringes gewonnen wird, wenn dessen Bildteil sich richtig mit dem Bildteil der mittleren Scheibe bzw. des vorhergehenden Ringes zu dem Gesamtbild ergänzt.

  

  Die Gewinnpositionen sind aus Fig. 6a ersichtlich, während Fig. 6 die Ringe in ihrer einen Verlust anzeigenden Stellung zeigt.



  In den Figuren 7 und 7a ist schematisch ein Unterhaltungsspielgerät dargestellt, bei dem eine Scheibe 70 leiterartig mit Fensterausschnitten 71 bis 76 versehen ist. Hinter der Fensteranordnung läuft über Rollen 77, 78 ein endloses Band 79, das mit einem Symbol 80 versehen ist. In jedem Spielschritt wird das   Band 79 gestartet und zufallsabhängig stillgesetzt. Erscheint das Symbol 80 in einem vorbestimmten Fenster 71 bis 76, ist gewonnen worden. Das jeweils gültige Fenster kann durch das Einschalten einer Lampe 81 gekennzeichnet werden. Entsprechend den gegebenen Gewinnchancen weist das Band 79 eine vorgegebene Anzahl von Rastpositionen auf. 

Claims

Patentansprüche:
1. Vorzugsweise durch Münzen betätigtes Unterhaltungsspielgerät mit auf beweglichen und vorzugsweise mit eigenen Antrieben versehenen Trägern angeordneten Merkmalen, deren relative Stellung zueinander bei Stillstand der Träger am Ende eines Spiels über Gewinn oder Verlust entscheidet, dadurch gekennzeichnet, dass jeder Träger einzeln nacheinander über eine durch Zufall bestimmte Zeit oder von Hand bewegt wird, und dass nach jeder Bewegung ein Gewinn erzielt wird, wenn sich die Merkmale in einer vorbestimmten Stellung im Stillstand der Träger befin den.
2. Unterhaltungsspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeich net, dass die Träger aus gleichachsig gelagerten und mit eige nen Antrieben versehenen Scheiben bestehen, die auf Kreisen mit gleichen Durchmessern mit im Abstand voneinander befind lichen, identischen Bohrungen oder Durchbrüchen oder bei durchmessergleichen Scheiben mit im Abstand voneinander ange ordneten, identischen Randaussparungen versehen sind.
3. Unterhaltungsspielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass eine Kugel oder ein Stift vorgesehen ist, die oder der in den Stillständen der Scheiben durch fluchtende Bohrungen oder Durchbrüche greift.
4. Unterhaltungsspielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Träger aus konzentrisch gela gerten Ringen bestehen, die auf ihren ringförmigen Mantel flächen mit im Abstand voneinander angeordneten Bohrungen oder Durchbrüchen versehen sind.
5. Unterhaltungsspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeich net, dass die Träger aus aufeinandergeschichteten Schiebern mit in Abständen auf diesen befindlichen Löchern oder Durch brüchen bestehen.
6. Unterhaltungsspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeich net, dass die Träger aus schubladenartig mit Fächern versehe nen Schiebern bestehen, von denen die Böden einzelner Fächer Durchbrüche aufweisen.
7. Unterhaltungsspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeich net, dass die Träger aus zu einer mittleren Kreisscheibe kon zentrischen Ringen bestehen und dass jeder Ring in seiner Gewinnstellung zu der Kreisscheibe und/oder dem benachbarten Ring zusammenpassende Teile eines Bildes zeigt.
8. Unterhaltungsspielgerät, dadurch gekennzeichnet, dass eine Scheibe mit in einer Reihe oder auf einem Kreis angeordneten Fenstern vorgesehen ist und dass hinter den Fenstern ein mit mindestens einem Symbol versehenes, antreibbares Band oder eine antreibbare, rotierende Scheibe läuft, und dass ein Gewinn erzielt ist, wenn das Symbol bei zufallsbestimmtem Stillstand des Bandes oder der rotierenden Scheibe in einem vorbestimmten Fenster erscheint.
9. Unterhaltungsspielgerät, dadurch gekennzeichnet, dass mehre re, durch einschiebbare Wände in Fächer unterteilbare Kästen vorgesehen sind, in die eine Kugel o. dgl. einschiessbar ist, und dass die Fächer wahlweise geöffnet oder deren Inhalte sichtbar gemacht werden können.
10. Unterhaltungsspielgerät, dadurch gekennzeichnet, dass mehrere aufeinanderstehende Reihen von Fächern vorgesehen sind, deren Anzahl sich von unten nach oben von Reihe zu Reihe um ein Fach verringert, dass in der obersten Reihe nur ein Fach angeordnet ist, dass die Fächer jeder Reihe derart versetzt zu den darunterliegenden Reihen angeordnet sind, dass das obere Fach mittig auf der Trennwand zweier darunterliegender Fächer steht, dass der Boden mindestens eines Faches jeder Reihe mit einem Loch versehen ist, welches in ein Fach der beiden darunterliegenden Fächer mündet, und dass Mittel zum Feststellen vorgesehen sind, in welchem der darunterliegen den Fächer sich eine in das oberste Fach eingeworfene Kugel befindet.
11. Unterhaltungsspielgerät, dadurch gekennzeichnet, dass eine Reihe von Schaltern o. dgl. vorgesehen ist, die nacheinander zufallsabhängig geschaltet werden und die nur in einer Schaltstellung ein Eingangs signal zu dem nächsten Schalter durchschalten.
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