DE4345021A1 - Unterhaltungsspielgerät - Google Patents

Unterhaltungsspielgerät

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Description

Das erfindungsgemäße Unterhaltungsspielgerät verwirklicht eine einfache Spielidee, die darin besteht, daß der Spieler einen Ein­ satz macht und das Spielgerät in jedem Spielschritt nur über Gewinn oder Verlust entscheidet. Dabei kann der Spieler nach jedem Spielschritt entscheiden, ob er sich mit einem eventuell erzielten Gewinn zufriedengeben oder diesen im folgenden Spiel­ schritt als Einsatz riskieren will. Natürlich kann das Gerät auch in der Weise ausgestaltet sein, daß der Spieler nicht nach jedem Schritt entscheiden kann, ob er das Spiel fortsetzen will oder nicht, sondern daß das Gerät zwangsläufig mehrere oder eine vorgegebene oder wählbare Anzahl von Spielschritten ausführt.
Weiterhin kann das Gerät in jedem Spielschritt mit unterschied­ lichen Wahrscheinlichkeiten für einen Gewinn oder Verlust verse­ hen sein. Beispielsweise kann eine 50%-ige oder auch eine gerin­ gere Gewinnchance gegeben sein.
Das Spiel kann derart aufgebaut sein, daß in jedem Spielschritt wieder der gesamte, in dem vorherigen Spielschritt gewonnene Gewinn eingesetzt wird, so daß sich der Gewinn von dem ursprüng­ lichen Einsatz bei jedem Spielschritt verdoppelt, bis ein Endge­ winn ausgezahlt oder alles verloren wird.
Nach einer vorteilhaften Ausführungsform der Erfindung ist vorge­ sehen, daß die Träger aus gleichachsig gelagerten und mit eige­ nen Antrieben versehenen Scheiben bestehen, die auf Kreisen mit gleichen Durchmessern mit im Abstand voneinander befindlichen, identischen Bohrungen oder Durchbrüchen oder bei durchmesser­ gleichen Scheiben mit im Abstand voneinander angeordneten, iden­ tischen Randaussparungen versehen sind. Ist jede Scheibe nur mit einer Bohrung oder einer Randaussparung versehen, wird ein Gewinn erzielt, wenn die Bohrung oder die Aussparung der ersten Scheibe bei Stillsetzung nach einem Umlauf mit der Bohrung oder Randaussparung der zweiten Scheibe fluchtet. Fluchten die Bohrun­ gen oder Randaussparungen, wird die Sicht auf die dritte Scheibe freigegeben, was dann einen Gewinn signalisiert.
Die einzelnen Scheiben können mit zwei oder mehr Rastpositionen versehen sein, in denen diese zufallsabhängig stillgesetzt wer­ den. Sind nur zwei Rastpositionen vorhanden, entspricht eine einem Gewinn und die andere einem Verlust, so daß in jedem Spiel­ schritt, der in dem Anlaufen und Stillsetzen einer Scheibe besteht, eine 50%-ige Gewinnchance liegt.
Nach einer Spielvariante ist eine Kugel oder ein Stift vorgese­ hen, die oder der in den Stillständen der Scheiben durch fluch­ tende Bohrungen oder Durchbrüche greift. Fällt also die Kugel durch fluchtende Bohrungen aufeinanderfolgender Scheiben nach einem Scheibenstillstand, signalisiert dies einen Gewinn. Ent­ sprechend kann ein Stift bei fluchtenden Bohrungen von Spiel­ schritt zu Spielschritt tiefer in den Stapel der Scheiben ein­ dringen und dadurch einen Gewinn anzeigen.
Nach einer anderen vorteilhaften Ausführungsform ist vorgesehen, daß die Träger aus konzentrisch gelagerten Ringen bestehen, die auf ihren ringförmigen Mantelflächen mit im Abstand angeordneten Bohrungen oder Durchbrüchen versehen sind. Fluchten die Bohrun­ gen aufeinanderfolgender Ringe nach Stillstand eines jeden Ringes, ist ein Gewinn erzielt. Zur Anzeige des Gewinns kann wie­ derum eine Kugel oder ein Stift vorgesehen sein, der von Ring zu Ring die Bohrungen durchdringt und dadurch einen Gewinn anzeigt oder aber bei Verlust auf eine Mantelfläche trifft.
Die Träger können auch aus aufeinandergeschichteten Schiebern mit in Abständen auf diesen befindlichen Löchern oder Durchbrü­ chen bestehen.
Nach einer anderen Ausführungsform ist vorgesehen, daß die Trä­ ger aus schubladenartig mit Fächern versehenen Schiebern beste­ hen, von denen die Böden einzelner Fächer Durchbrüche aufweisen. Wird als Anzeigemittel für Gewinn oder Verlust eine Kugel verwen­ det, fällt diese bei einem Gewinn durch den Durchbruch in ein darunterliegendes Fach, das einen Durchbruch oder keinen Durch­ bruch aufweist.
Nach einer weiteren bevorzugten Ausführungsform der Erfindung ist vorgesehen, daß die Träger aus zu einer mittleren Kreisschei­ be konzentrischen Ringen bestehen und jeder Ring in seiner Gewinnstellung zu der Kreisscheibe und/oder dem benachbarten Ring zusammenpassende Teile eines Bildes zeigt. Die Ringe können wieder eine oder auch mehrere Rastpositionen aufweisen, je nach­ dem, mit welcher Gewinnwahrscheinlichkeit gespielt werden soll.
Die Spielidee läßt sich durch ein weiteres Unterhaltungsspielge­ rät dadurch verwirklichen, daß eine Scheibe mit in einer Reihe oder auf einem Kreis angeordneten Fenstern vorgesehen ist, und daß hinter den Fenstern ein mit mindestens einem Symbol versehe­ nes, antreibbares Band oder eine antreibbare, rotierende Scheibe läuft und ein Gewinn erzielt wird, wenn das Symbol in einem vor­ bestimmten Fenster erscheint. Die Scheibe oder das Band wird intermittierend mit vorbestimmten Rastpositionen angetrieben. Die Symbole sind in einer der gewünschten Wahrscheinlichkeit ent­ sprechenden Folge auf der Scheibe oder dem Band angeordnet.
Bei einem weiteren Unterhaltungsspielgerät wird die Spielidee unter Lösung der Aufgabe dadurch verwirklicht, daß mehrere, durch einschiebbare Wände in Fächer unterteilbare Kästen vorgese­ hen sind, in die eine Kugel o. dgl. einschießbar ist, und daß die Fächer wahlweise geöffnet oder deren Inhalte sichtbar gemacht werden können. Je nachdem, ob sich die Kugel in einem bestimmten Fach befindet, ist ein Gewinn erzielt worden oder ein Verlust eingetreten.
Nach einem weiteren Unterhaltungsspielgerät ist erfindungsgemäß vorgesehen, daß mehrere aufeinanderstehende Reihen von Fächern vorgesehen sind, deren Anzahl sich von unten nach oben von Reihe zu Reihe um ein Fach verringert, daß in der obersten Reihe nur ein Fach angeordnet ist, daß die Fächer jeder Reihe derart ver­ setzt zu denen der darunterliegenden Reihe angeordnet sind, daß das obere Fach mittig auf der Trennwand zweier darunterliegender Fächer steht, daß der Boden mindestens eines Faches jeder Reihe mit einem Loch versehen ist, das in ein Fach der beiden darunter­ liegenden Fächer mündet, und daß Mittel zum Feststellen vorgese­ hen sind, in welchem der darunterliegenden Fächer sich eine in das oberste Fach eingeworfene Kugel befindet. Bei diesem Unter­ haltungsspielgerät kann die Kugel bei jedem Spielschritt von dem einen Fach einer Reihe in ein Fach der nächsten Reihe fallen, wobei ein Gewinn erzielt wird, wenn die Kugel jeweils ein Fach der nächsten Reihe erreicht.
Das erfindungsgemäße Unterhaltungsspielgerät läßt sich nach einer anderen Variante auch dadurch verwirklichen, daß eine Reihe von Schaltern o. dgl. vorgesehen ist, die nacheinander zufallsabhängig geschaltet werden und nur in einer Schaltungsstel­ lung ein Eingangssignal zu dem nächsten Schalter durchschalten. Ein Gewinn wird bei diesem Unterhaltungsspielgerät nur dann erzielt, wenn das Eingangssignal zu dem nächsten Schalter in einem Spielschritt durchgeschaltet worden ist.
Die erfindungsgemäßen Unterhaltungsspielgeräte lassen sich nicht nur zum Erzielen von Geldgewinnen verwenden, sie können auch in vorhandenen Spielgeräten eingesetzt werden, um im Rahmen des Spielablaufs dieser Geräte erhöhte Gewinnchancen, beispielsweise eine Chancenverdoppelung, zu erreichen.
Ausführungsbeispiele der Erfindung werden nachstehend anhand der Zeichnung näher erläutert. In dieser zeigen
Fig. 1-Fig. 1b ein Spielgerät mit gleichachsig angeordneten Scheiben,
Fig. 2-Fig. 2b ein Spielgerät mit gleichachsig angeordneten und trom­ melartigen Rändern versehenen Spielscheiben,
Fig. 3 ein Spielgerät mit übereinander angeordneten Boxen oder Kammern, die durch Zwischenwände unterteilbar sind,
Fig. 4 ein Spielgerät mit in Reihen angeordneten Kammern,
Fig. 5 u. Fig. 5a ein Spielgerät mit konzentrischen Ringen,
Fig. 6 u. Fig. 6a ein Spielgerät mit konzentrischen Ringen, die in einer Position ein komplettes Bild zeigen, und
Fig. 7 u. Fig. 7a ein aus einer Fensterreihe bestehendes Spielgerät, hinter der ein endloses, mit mindestens einem Symbol versehenes Band läuft.
Bei dem in den Fig. 1 bis 1b schematisch dargestellten Spiel­ gerät sind gleichachsig auf einer Achse 1 Scheiben 2, 3, 4 bis n drehbar angeordnet und mit eigenen Antrieben versehen. Die Schei­ ben weisen gleiche Durchmesser auf und besitzen an ihrem Umfang jeweils eine Aussparung 5, die bei allen Scheiben dieselbe Form aufweist. In jedem Spielschritt werden die Scheiben 2 bis n auf­ einanderfolgend in Drehung versetzt und zufallsabhängig stillge­ setzt. Ist in dem ersten Spielschritt die Scheibe 2 in Drehung versetzt und zufallsabhängig stillgesetzt worden, ist ein Gewinn erzielt worden, wenn die Kerbe 5 der ersten Scheibe 2 mit der Kerbe 5 der zweiten Scheibe 3 fluchtet, so daß der Blick auf die dritte Scheibe 4 freigegeben worden ist, wie es in Fig. 1a durch die Schraffur 5′ angezeigt ist.
Wird nach Stillstand der ersten Scheibe 2 jedoch nur der Blick auf den schraffierten Bereich 5′′ der zweiten Scheibe gemäß Fig. 1 freigegeben, ohne daß also die fluchtende Stellung zweier Aussparungen 5 erzielt worden ist, bedeutet dies einen Verlust.
Bei einer 50%-igen Gewinnchance weisen die Scheiben 2 bis n nur zwei Rastpositionen auf, in denen entweder die Aussparungen mit­ einander fluchten oder nicht. Sind bei nur einer Aussparung 5 mehrere Rastpositionen möglich, ergibt sich eine entsprechend geringere Wahrscheinlichkeit.
Bei dem Ausführungsbeispiel nach den Fig. 2 bis 2b sind wiede­ rum gleichachsig gelagerte und mit eigenen Antrieben versehene Scheiben 10, 11, 12 bis n (nicht dargestellt) vorgesehen, wobei die einzelnen Scheiben gleichen Durchmessers mit umlaufenden, zylindrischen Rändern 13 versehen sind. Die Scheiben sind auf einem konzentrischen Kreis mit einer Bohrung 14 versehen, wobei Gewinne erzielt werden, wenn zwei aufeinanderfolgende Bohrungen 14 fluchten, so daß durch diese eine Kugel 15 hindurchfallen kann.
Bei dem schematisch in Fig. 3 dargestellten Unterhaltungsspiel­ gerät sind übereinander Kammern 20, 21, 22, 23 bis n angeordnet, die jeweils durch einschiebbare Zwischenwände 24 oder andere Unterteilungen unterteilbar sind. In die Kammern 20 bis n werden nun seitlich Kugeln 25 eingeschossen. Über Gewinn oder Verlust entscheidet jeweils eine der Teilkammern 20′, 20′′, in der die Kugel zur Ruhe kommt oder in der sich diese nach dem Einschieben der Zwischenwand 24 befindet.
Bei dem Ausführungsbeispiel nach Fig. 4 sind in aufeinanderfol­ genden Reihen Kammern 30 bis 39 angeordnet, wobei die Anzahl der Kammern von der untersten Reihe nach oben hin abnimmt und sich in der obersten Reihe nur eine Kammer 30 befindet. Die Kammern jeder Reihe sind dabei derart versetzt zu den Kammern der unte­ ren Reihen angeordnet, daß eine Kammer jeweils zwei Kammern der unteren Reihe teilweise überdeckt. Von der oberen Kammer 30 kann die Kugel 40 in eine der beiden unteren Kammern 31, 32 fallen. Um im ersten Spielschritt zu gewinnen, muß richtig geraten wer­ den, in welcher der beiden Kammern 31, 32 sich die Kugel befin­ det.
In einem folgenden Spielschritt kann die Kugel, je nachdem, ob sie sich in der Kammer 31 oder 32 befindet, in eine der Kammern 33, 34 oder 34, 35 fallen. In diesem folgenden Spielschritt wird wiederum gewonnen, wenn die Kammer richtig erraten wird. Über Gewinn oder Verlust entscheidet also in jedem Spielschritt, daß richtig die Kammer bestimmt oder geöffnet wird, in der sich die Kugel 40 befindet.
Bei dem Unterhaltungsspielgerät nach den Fig. 5, 5a sind gleichachsige Scheiben mit konzentrischen, ringförmigen Rändern 52, 53, 54, 55 vorgesehen, die in ihrem Mantel in einer gemein­ samen Durchmesserebene 56 mit Bohrungen 57 versehen sind. In jedem Spielschritt wird eine der ersten Scheibe folgende Scheibe in Drehung versetzt. In jedem Spielschritt wird gewonnen, wenn Bohrungen 57 aufeinanderfolgender Scheiben fluchtend zum Still­ stand kommen, so daß durch die Bohrungen eine Kugel 58 hindurch­ fallen kann. Trifft die Kugel 58, wie in Fig. 5 dargestellt, auf den Mantel des inneren Ringes 55 ohne durch das Loch 57 hindurch­ zufallen, ist in dem entsprechenden Spielschritt ein Verlust ein­ getreten.
Das Spiel kann mit entsprechenden Spielschritten auch über die unteren Schalen der ringförmigen Ränder 52 bis 55 fortgesetzt werden, bis die Kugel 57 durch sämtliche fluchtenden Bohrungen hindurchgetreten ist.
In dem dargestellten Ausführungsbeispiel sind die zylindrischen Ränder 52 bis 55 jeweils auf gegenüberliegenden Seiten mit zwei Bohrungen 57 versehen, wobei jedoch die Anzahl der Rastpositio­ nen gewählt werden kann.
Bei dem Ausführungsbeispiel nach Fig. 6 und 6a ist eine mitt­ lere Scheibe 60 vorgesehen, die konzentrisch von drehbaren Schei­ ben 61, 62 eingefaßt ist. Auf der Scheibe 60 und den Ringen 61 und 62 ist ein Bild oder eine Fig. 63 aufgebracht, die nur in einer Raststellung der Ringe ein richtig zusammenhängendes Bild zeigt. Die Ringe 61, 62 werden aufeinanderfolgend in Drehung ver­ setzt und zufallsabhängig stillgesetzt, wobei in jeder Position eines Ringes gewonnen wird, wenn dessen Bildteil sich richtig mit dem Bildteil der mittleren Scheibe bzw. des vorhergehenden Ringes zu dem Gesamtbild ergänzt.
Die Gewinnpositionen sind aus Fig. 6a ersichtlich, während Fig. 6 die Ringe in ihrer einen Verlust anzeigenden Stellung zeigt.
In den Fig. 7 und 7a ist schematisch ein Unterhaltungsspiel­ gerät dargestellt, bei dem eine Scheibe 70 leiterartig mit Fen­ sterausschnitten 71 bis 76 versehen ist. Hinter der Fensteranord­ nung läuft über Rollen 77, 78 ein endloses Band 79, das mit einem Symbol 80 versehen ist. In jedem Spielschritt wird das Band 79 gestartet und zufallsabhängig stillgesetzt. Erscheint das Symbol 80 in einem vorbestimmten Fenster 71 bis 76, ist gewonnen worden. Das jeweils gültige Fenster kann durch das Ein­ schalten einer Lampe 81 gekennzeichnet werden. Entsprechend den gegebenen Gewinnchancen weist das Band 79 eine vorgegebene Anzahl von Rastpositionen auf.

Claims (11)

1. Vorzugsweise durch Münzen betätigtes Unterhaltungsspielgerät mit auf beweglichen und vorzugsweise mit eigenen Antrieben versehenen Trägern angeordneten Merkmalen, deren relative Stellung zueinander bei Stillstand der Träger am Ende eines Spiels über Gewinn oder Verlust entscheidet, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Träger einzeln nacheinander über eine durch Zufall bestimmte Zeit oder von Hand bewegt wird, und daß nach jeder Bewegung ein Gewinn erzielt wird, wenn sich die Merkmale in einer vorbestimmten Stellung im Stillstand der Träger befin­ den.
2. Unterhaltungsspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeich­ net, daß die Träger aus gleichachsig gelagerten und mit eige­ nen Antrieben versehenen Scheiben bestehen, die auf Kreisen mit gleichen Durchmessern mit im Abstand voneinander befind­ lichen, identischen Bohrungen oder Durchbrüchen oder bei durchmessergleichen Scheiben mit im Abstand voneinander ange­ ordneten, identischen Randaussparungen versehen sind.
3. Unterhaltungsspielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß eine Kugel oder ein Stift vorgesehen ist, die oder der in den Stillständen der Scheiben durch fluchtende Bohrungen oder Durchbrüche greift.
4. Unterhaltungsspielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Träger aus konzentrisch gela­ gerten Ringen bestehen, die auf ihren ringförmigen Mantel­ flächen mit im Abstand voneinander angeordneten Bohrungen oder Durchbrüchen versehen sind.
5. Unterhaltungsspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeich­ net, daß die Träger aus aufeinandergeschichteten Schiebern mit in Abständen auf diesen befindlichen Löchern oder Durch­ brüchen bestehen.
6. Unterhaltungsspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeich­ net, daß die Träger aus schubladenartig mit Fächern versehe­ nen Schiebern bestehen, von denen die Böden einzelner Fächer Durchbrüche aufweisen.
7. Unterhaltungsspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeich­ net, daß die Träger aus zu einer mittleren Kreisscheibe kon­ zentrischen Ringen bestehen und daß jeder Ring in seiner Gewinnstellung zu der Kreisscheibe und/oder dem benachbarten Ring zusammenpassende Teile eines Bildes zeigt.
8. Unterhaltungsspielgerät, dadurch gekennzeichnet, daß eine Scheibe mit in einer Reihe oder auf einem Kreis angeordneten Fenstern vorgesehen ist und daß hinter den Fenstern ein mit mindestens einem Symbol versehenes, antreibbares Band oder eine antreibbare, rotierende Scheibe läuft, und daß ein Gewinn erzielt ist, wenn das Symbol bei zufallsbestimmtem Stillstand des Bandes oder der rotierenden Scheibe in einem vorbestimmten Fenster erscheint.
9. Unterhaltungsspielgerät, dadurch gekennzeichnet, daß mehre­ re, durch einschiebbare Wände in Fächer unterteilbare Kästen vorgesehen sind, in die eine Kugel o. dgl. einschießbar ist, und daß die Fächer wahlweise geöffnet oder deren Inhalte sichtbar gemacht werden können.
10. Unterhaltungsspielgerät, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere aufeinanderstehende Reihen von Fächern vorgesehen sind, deren Anzahl sich von unten nach oben von Reihe zu Reihe um ein Fach verringert, daß in der obersten Reihe nur ein Fach angeordnet ist, daß die Fächer jeder Reihe derart versetzt zu den darunterliegenden Reihen angeordnet sind, daß das obere Fach mittig auf der Trennwand zweier darunterliegender Fächer steht, daß der Boden mindestens eines Faches jeder Reihe mit einem Loch versehen ist, welches in ein Fach der beiden darunterliegenden Fächer mündet, und daß Mittel zum Feststellen vorgesehen sind, in welchem der darunterliegen­ den Fächer sich eine in das oberste Fach eingeworfene Kugel befindet.
11. Unterhaltungsspielgerät, dadurch gekennzeichnet, daß eine Reihe von Schaltern o. dgl. vorgesehen ist, die nacheinander zufallsabhängig geschaltet werden und die nur in einer Schaltstellung ein Eingangssignal zu dem nächsten Schalter durchschalten.
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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3229673C2 (de) * 1982-08-09 1986-01-30 Paul 4992 Espelkamp Gauselmann Geldspielautomat mit mehreren Gruppen von Umlaufkörpern
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