DE3717593A1 - Spielautomat - Google Patents
SpielautomatInfo
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Description
Die Erfindung betrifft einen Spielautomaten für ein Zu
fallsspiel, der nach Münzeinwurf benutzbar ist und der
bei Ausspielung bestimmter Zahlen oder Symbole bzw. Kom
binationen aus diesen einen Gewinn auswirft.
Geldspielautomaten sind in großer Vielfalt allgemein
bekannt und weit verbreitet. Im allgemeinen besitzen
derartige Automaten mehrere rotierbare Scheiben, die mit
Zahlen oder Symbolen bedruckt sind. Die Scheiben werden
motorisch in Drehung versetzt, wobei deren jeweilige
Laufdauer von einem elektronischen Zufallsgenerator be
stimmt wird. Jeder Scheibe ist ein Sichtfenster zugeord
net, in dem nach dem Anhalten der Scheibe jeweils eine
Zahl oder ein Symbol erscheint. Beim Auftreten bestimmter
Kombinationen wird von dem Automaten ein Geldgewinn aus
geworfen. Als nachteilig aus der Sicht des Spielers ist
bei einem derartigen Spielautomaten anzusehen, daß das
Zustandekommen der Zahlen- oder Symbolkombinationen
undurchschaubar ist, so daß Zweifel auftreten können, ob
die Ausspielung wirklich rein zufällig oder zu Ungunsten
des Spielers durch die Elektronik des Automaten manipu
liert ist. Außerdem sind rotierende Scheiben optisch
wenig reizvoll, da deren Drehung sehr schnell erfolgt, so
daß sie mit dem bloßen Auge nicht verfolgt werden kann.
Aus der DE-OS 25 53 153 ist ein Zufallsspiel bekannt, bei
dem das Zustandekommen von ausgespielten Zahlen oder
Zahlenkombinationen für den Spieler sichtbar abläuft. Bei
diesem Spiel wird eine Anzahl von numerierten Spielkugeln
in einer Trommel gemischt. Anschließend werden ein oder
mehrere Kugeln von einer oder mehreren Kugelschaufeln aus
der Kugelmenge herausgehoben und in einer Position fest
gehalten, in der der Spieler oder eine Aufsichtsperson
die gezogene Zahl ablesen kann. Nachteilig ist hierbei,
daß eine Kontrolle und eine Ausgabe von eventuellen Ge
winnen lediglich über mindestens eine Aufsichtsperson
erfolgen kann, weshalb sich dieses Zufallsspiel nicht als
Individualspiel bzw. Automatenspiel eignet.
Es stellt sich daher die Aufgabe, einen Spielautomaten
der eingangs genannten Art zu schaffen, der die aufge
führten Nachteile vermeidet und der insbesondere in einer
für den Spieler durchschaubaren, nachvollziehbaren und
gleichzeitig völlig zufälligen Art und Weise Zahlen oder
Symbole ausspielt, der einen optisch reizvollen Spielab
lauf bietet und der eine hohe Funktionsgenauigkeit und
Betriebssicherheit aufweist.
Die Lösung dieser Aufgabe gelingt erfindungsgemäß durch
einen Spielautomaten der eingangs genannten Art, welcher
dadurch gekennzeichnet ist, daß sich Spielkugeln oder
-steine lose in wenigstens einer um eine im wesentlichen
horizontale Achse drehbaren Trommel befinden, daß die
Trommel an der Innenseite ihres Mantels ein oder mehrere
Gefache zur klemmfreien Aufnahme jeweils einer Spielkugel
aufweist, daß die Kugeln mindestens eine sichtbare Kenn
zeichnung besitzen und daß der Automat wenigstens einen
Sensor zur Erkennung der Kennzeichnung der in dem Gefach
bzw. in bestimmten Gefachen befindlichen Kugel bzw.
Kugeln besitzt.
Bei diesem Spielautomaten kann ein Spieler genau verfol
gen, wie die Mischung der Spielkugeln durch Drehen der
Trommel bzw.Trommeln erfolgt und wie aus der Menge der
Kugeln, je nach Ausführung des Automaten, eine oder meh
rere Kugeln gezogen werden. Die Zufälligkeit der gezoge
nen Kugel, deren Kennzeichnung beispielsweise eine Zahl
ist, wird durch eine hinreichend lange und damit inten
sive Durchmischung der Kugeln gewährleistet. Da die Ab
lesung der Kennzeichnung durch einen Sensor bzw. mehrere
Sensoren erfolgt, erhält der Spielautomat automatisch und
ohne manuelle Eingaben die für eine Ermittlung eines
eventuellen Gewinns erforderlichen Daten. Die dem Zu
fallsspiel zugrundegelegten Spielregeln sind je nach
Ausführung des Automaten variabel. So kann das Spiel
beispielsweise an das allseits bekannte Zahlenlotto 6 aus
49 angelehnt sein, wobei aus 49 Zahlenkugeln in der
Trommel sechs oder sieben (mit Zusatzzahl) Kugeln gezogen
werden und mit einer fest vorgegebenen Zahlenreihe oder
einer vom Spieler selbst zuvor als Tip eingegebenen Reihe
zur Gewinnermittlung verglichen werden. Es können aber
auch andere Varianten realisiert werden, bei denen z. B.
nur eine Zahl je Trommel gezogen wird und wobei mehrere
Trommeln vorhanden sind. Damit können mit der vorliegen
den Erfindung auf relativ einfache Art und Weise unter
schiedliche Spielautomaten ausgeführt werden. Allen Aus
führungen ist aufgrund des sichtbaren Spielablaufes eine
hohe Attraktivität und ein hoher Erlebniswert gemeinsam.
Zur Sicherstellung einer möglichst hohen Betriebssicher
heit ist vorgesehen, daß die Spielkugeln oder -steine
neben der sichtbaren Kennzeichnung eine mit dieser kor
respondierende, in dem Automaten durch Sensoren berüh
rungslos abtastbare Kennzeichnung aufweisen. Hierdurch
wird erreicht, daß Fehl-Erkennungen, die möglicherweise
nach einer gewissen Betriebszeit infolge von Abnutzung
der Spielkugeloberfläche auftreten könnten, sicher ver
mieden werden.
Eine Möglichkeit der Kennung der Spielkugeln besteht
darin, daß diese als berührungslos abtastbare Kenn
zeichnung unterschiedliche Farbgebungen aufweisen und daß
der Sensor ein optischer Sensor, insbesondere ein Spek
tralsensor, ist. Die Spielkugeln sind so sehr einfach
herstellbar, da sie lediglich in ausreichend unterschied
lichen Farben ausgeführt sein müssen. Auf der Sensorseite
ist der erforderliche technische Aufwand etwas höher,
jedoch sind derartige Sensoren an sich bereits bekannt
und können für den vorliegenden Zweck angepaßt werden.
Weitere Kennungsmöglichkeiten bestehen darin, daß die
Spielkugeln als berührungslos abtastbare Kennzeichnung
unterschiedliche Magnete aufweisen und daß der Sensor ein
Magnetfeldsensor ist oder daß sie unterschiedliche Minia
turschwingkreise enthalten und daß der Sensor ein In
duktionssensor ist. Beide Möglichkeiten sind aus der
Technik aus Anwendungen auf anderen Gebieten im Grundsatz
bekannt und ohne große Probleme auf einen Spielautomaten
gemäß Erfindung übertragbar. Die Auswahl des einen oder
anderen der möglichen Wege richtet sich u. a. nach der
Zahl der zu unterscheidenden Spielkugeln, nach deren
unterschiedlichen Funktionen oder Wertigkeiten im jewei
ligen Spiel und nach der Höhe der jeweils anfallenden
Herstellungskosten. Die Erkennung der Kugel kann schließlich
auch durch Abtastung mittels eines Laserstrahls erfolgen.
Weiter ist für den Spielautomaten bevorzugt vorgesehen,
daß das Gefach bzw. die Gefache aus zwei oder mehreren im
wesentlichen radial von der Mantelfläche der Trommel nach
innen ragende, in Trommellängsebene verlaufende Stege
gebildet ist bzw. sind. Diese Ausgestaltung ist einfach
herstellbar und sorgt neben der gewünschten Heraushebung
einer oder mehrerer gezogener Spielkugeln auch für eine
intensive Durchmischung aller Kugeln bei Rotation der
Trommel.
Damit während des Spielverlaufs sämtliche Kugeln ständig
sichtbar bleiben, ist zweckmäßig vorgesehen, daß die
Kugeln im Durchmesser und in der Masse jeweils gleich
sind, daß der lichte Abstand der Stirnwände der Trommel
geringfügig größer ist als der Durchmesser der Kugeln und
daß der Durchmesser der Trommel ein Vielfaches des Durch
messers der Kugeln beträgt. Die Spielkugeln bewegen sich
so alle in einer gemeinsamen Ebene, die im wesentlichen
vertikal verläuft. Die Kugelmenge ist damit gut sichtbar
und es wird zugleich durch den großen Durchmesser der
Trommel im Zusammenwirken mit der Schwerkraft und der
Rotation der Trommel eine intensive Durchmischung der
Kugeln erzielt, die das jeweilige Ziehungsergebnis völlig
zufällig macht.
Das die Trommel bildende Material kann vollständig durch
sichtig ausgeführt sein; es kann aber auch lediglich die
vordere, d. h. sichtseitige Stirnwand der Trommel in
ihrem radial äußeren Teil oder sogar nur im Bereich des
Gefaches bzw. der Gefache aus einem durchsichtigen Mate
rial bestehen. Die Ausführung richtet sich im Einzelfall
z. B. nach der Art der verwendeten Sensoren oder nach dem
gewünschten äußeren Erscheinungsbild des Automaten.
Bevorzugt weist der Spielautomat einen oder mehrere die
Trommel bzw. die Trommeln in Drehung versetzende Elektro
motoren auf, die nach Münzeinwurf manuell zu starten sind
und die durch einen Impuls eines Zeitintervall-Zufallsge
nerators nach einer festgelegten Mindestzahl von Umdre
hungen anhaltbar sind. Hierdurch wird zum einen eine Ak
tivität des Spielers ermöglicht und zum anderen sicherge
stellt, daß das Spielergebnis von außen nicht manipulier
bar ist.
Für die Gewinnermittlung sind bei dem Automaten zwei
grundsätzliche Möglichkeiten vorgesehen. Bei der einen
Version sind in einem Datenspeicher festgelegte Gewinn
kombinationen enthalten; bei der anderen Version besitzt
der Automat eine Tastatur sowie einen überschreibbaren
Datenspeicher zur Eingabe bzw. vorübergehenden Speiche
rung von frei wählbaren Gewinnkombinationen durch den
Spieler. Die erste Version ist damit in Hinsicht auf die
Spielregeln an bekannte Münzspielautomaten angelehnt,
während die zweite Version völlig neue Spielmöglichkeiten
eröffnet, indem der Spieler die Möglichkeit erhält, zu
nächst selbst z. B. eine Zahlenkombination einzugeben und
dann die Ausspielung in Gang zu setzen. Durch diese neue
Möglichkeit für den Spieler, selbst aktiv zu werden,
erhält der Spielautomat eine erhöhte Attraktivität.
Eine bevorzugte Ausführung des Automaten ist gekenn
zeichnet durch drei versetzt nebeneinander angeordnete,
einander teilweise überschneidende Trommeln mit jeweils
einem einzelnen Gefach zur Ziehung jeweils einer Spiel
kugel aus einer Anzahl von Spielkugeln je Trommel durch
einen Sensor je Trommel und durch einen die Trommeln nach
einer gleichen oder unterschiedlichen Zahl von ganzen
Umdrehungen in einer Stellung anhaltenden Zufallsgenera
tor in welcher die drei Gefache jeweils etwa im tiefsten
Punkt der Trommeln in Gegenüberstellung zu den Sensoren
positioniert sind. Diese Ausführung des Spielautomaten
ähnelt in ihrem äußeren Erscheinungsbild und in ihrem
Spielablauf bekannten Automaten, so daß bei Spielern
und/oder Automaten-Aufstellern eine hohe Akzeptanz des
neuen Spielautomaten erreicht wird.
Zur Sicherstellung einer exakten Positionierung der
stillstehenden Trommel, genauer des Gefaches bzw. der
Gefache in Gegenüberstellung zu dem Sensor bzw. den Sen
soren sind schließlich noch an der Trommel, deren Achse
oder einem hiermit verbundenen Teil angreifende, ela
stisch federnde Rastmittel vorgesehen, die je Gefach
genau eine Rastposition aufweisen.
Bevorzugte Ausführungsbeispiele der Erfindung werden im
folgenden anhand einer Zeichnung näher erläutert. Die
Figuren der Zeichnung zeigen im einzelnen:
Fig. 1 einen Spielautomaten in Frontansicht,
Fig. 2 den Spielautomaten aus Fig. 1 in Seitenansicht,
teils im Längsschnitt, und
Fig. 3 den Spielautomaten in einer zweiten Ausfüh
rungsform, ebenfalls in Frontansicht.
Wie die Fig. 1 der Zeichnung zeigt, besteht das darge
stellte Ausführungsbeispiel des Spielautomaten 1 aus
einem Grundgehäuse 10, von dem in der vorliegenden Dar
stellung die Frontseite 11 sichtbar ist. Im oberen zen
tralen Teil des Spielautomaten 1 ist hinter einer runden
Sichtscheibe 12 eine um eine im wesentlichen horizontale
Achse 24 drehbare Trommel 2 angeordnet. Die Trommel 2 ist
ebenfalls durchsichtig und enthält eine Anzahl von Spiel
kugeln 3, im Ausführungsbeispiel 49 Stück, die mit Zif
fern 31, die von 1-49 fortlaufen, beschriftet sind. Die
Trommel 2 hat die Form einer innen hohlen, zylindrischen
Scheibe, mit einer umfangsseitigen Mantelwandung 21 sowie
je einer kreisrunden Rückwand und Frontwand. Von der
Mantelwandung 21 ragen über den Umfang verteilt eine
Anzahl von Stegen 28 radial nach innen, die voneinander
so beabstandet sind, daß zwischen ihnen jeweils ein Ge
fach 25 zur klemmfreien Aufnahme einer der Kugeln 3
gebildet ist. Bei Rotation der Trommel 2 um ihre Achse 24
werden die Kugeln 3 intensiv vermischt und gelangen in
einer rein zufälligen Verteilung in die unterschiedlichen
Gefache 25. Unterhalb der Trommel 2 sind bei dem darge
stellten Ausführungsbeispiel in Fig. 1 mehrere Sensoren
51 bis 57 in geringem Abstand von der Trommel entlang
ihres Umfanges angeordnet. Dabei ist jedem Sensor 51 bis
57 ein Gefach 25 räumlich zugeordnet. In den hier sieben
Gefachen liegen sogenannte Gewinnkugeln oder Gewinnzif
fern 30, deren Zahlen das Ziehungsergebnis darstellen.
Für einen Spieler, der den Spielautomaten 1 benutzt, sind
die gezogenen Zahlen optisch durch die Sichtscheibe 12
sichtbar. Der Automat 1 erhält über die Sensoren 51 bis
57 Informationen über den Zahlenwert der gezogenen Ku
geln. Von den Sensoren 51 bis 57 werden die gezogenen
Zahlen an eine Steuereinheit 45 weitergegeben. Diese
Steuereinheit 45, beispielsweise ein Mikroprozessor,
vergleicht die gezogenen Zahlen mit einer entweder fest
vorgegebenen Zahlenreihe oder mit einer von dem Spieler
selbst zuvor abgegebenen Tippreihe von Zahlen. Für den
zuletzt genannten Zweck weist der Automat 1 eine Tastatur
42 mit Zifferntasten 43 auf, die mit Zahlen 1 bis 49
entsprechend den in der Trommel vorhandenen Spielkugeln
beschriftet sind. Diese Tastatur 42 dient dazu, den
Spieler einen Zahlenreihentipp abgeben zu lassen, bevor
mittels der Zahlentrommel eine Ausspielung erfolgt. Die
von dem Spieler selbst eingegebene Zahlenreihe oder auch
eine fest einprogrammierte Zahlenreihe wird in einem
Datenspeicher 44 dauerhaft oder vorübergehend gespei
chert. Durch Vergleich der gezogenen Zahlen mit den ge
speicherten Zahlen ermittelt die Steuereinheit 45, ob und
gegebenenfalls in welcher Höhe ein Gewinn auszuzahlen
ist.
Weiterhin weist der Automat 1 auf seiner Frontseite 11
einen Geldeinwurf 61 auf, wie er von anderen Münzspiel
automaten bekannt ist. Weiterhin besitzt der Automat 1
eine Start-Taste 40, mittels derer der Spieler die Trom
mel 2 in Bewegung versetzen kann. Angehalten wird die
Trommel 2 vorzugsweise durch einen Impuls eines Zeitin
tervall-Zufallsgenerators, der die Trommel nach einer
gewissen Rotationszeit anhält.
Weiterhin sind an der Vorderseite 11 des Automaten 1 noch
mehrere Leuchtanzeigen 41 vorgesehen, die denen von übli
chen Automaten entsprechen können und beispielsweise zur
Anzeige eines Münzvorrates, eines Bonus, oder sonstigen
Parameters des Automaten dienen können.
Unterhalb der Tastatur 42 ist bei dem dargestellten Aus
führungsbeispiel des Automaten 1 schließlich noch ein
Geldauswurf 64 erkennbar, der zur Ausgabe von auszuzah
lenden Gewinnen dient.
Fig. 2 der Zeichnung zeigt den Spielautomaten 1 aus
Fig. 1 in Seitenansicht, teils im Schnitt, wobei die dem
Betrachter zugewandte Seitenwand völlig weggelassen ist.
Im linken oberen Teil des Gehäuses 10 ist in dessen In
nerem 10′ die Trommel 2 erkennbar, die unmittelbar hinter
der Sichtscheibe 12 angeordnet ist. Dieser Scheibe 12 ist
die vordere Stirnfläche 22 der Trommel 2 zugewandt, wäh
rend deren hintere Stirnfläche 23 zur Rückseite 13 des
Automaten 1 gewandt ist. Im unteren Teil der Trommel 2
ist deren Mantelfläche 21 teilweise weggebrochen, so daß
zwei Spielkugeln 3 bzw. 30 erkennbar werden. Die untere
Spielkugel 30 liegt in einem der Gefache 25 und stellt
damit eine der Gewinnkugeln bzw. -zahlen dar. Außerhalb
der Trommel 2 ist in unmittelbarer Nachbarschaft zu deren
Mantelfläche 21 der Sensor 57 erkennbar, der zur automa
tischen Identifizierung des der Gewinnkugel 30 zugeordne
ten Zahlenwertes dient. Um diese Identifizierung zu er
möglichen, besitzt die Kugel 30 ebenso wie die anderen
Kugeln 3 eine in deren Inneren angeordnete Kennung 32,
beispielsweise ein Magnet oder ein Miniaturschwingkreis.
Die von dem Sensor 57 detektierte Kennung bzw. Zahl der
Kugel 30 wird über eine Datenleitung 28 an die Steuerein
heit 45 gemeldet. Dieser ist der Datenspeicher 44 unmit
telbar zugeordnet, der seinerseits über eine Datenleitung
46 mit der Tastatur 42 und deren einzelnen Zahlentasten
43 in Verbindung steht. Eine weitere Leitung, hier eine
Steuerleitung 27, führt von der Steuereinheit 45 zu einem
Elektromotor 26, der hinter der Trommel 2 im Inneren 10′
des Automaten 1 angeordnet ist und die Achse 24 der Trom
mel 2 in Drehung versetzen kann. Zwischen dem Motor 26
und der Trommel 2 sind Rastmittel 7 vorgesehen, die hier
aus einem auf der Achse 24 angeordneten Zahnrad 71 sowie
einem in dieses eingreifenden, elastisch auslenkbaren
Federblech 72 gebildet sind. Das Federblech 72 ist dabei
im dargestellten Ausführungsbeispiel über einen Träger 73
mit dem Gehäuse des Elektromotors 26 fest verbunden.
Im oberen Bereich des Gehäuses 10 des Automaten 1 ist der
Geldeinwurf 61 erkennbar, von dem aus ein Münzfallschacht
62 in den unteren Teil des Gehäuses 10 zu einem Münzspei
cher 63 führt. Dieser steht über eine Daten- und Steuer
leitung 65 ebenfalls mit der Steuereinheit 45 in Verbin
dung, wodurch eine Übermittlung von Gewinnauszahlungsbe
fehlen ermöglicht wird. Die auszuzahlenden Gewinne gelan
gen auf Befehl der Steuereinheit 45 von dem Münzspeicher
63 in den Gewinnauswurf 64 im unteren Teil der Frontseite
11 des Automaten 1.
Integraler Teil der Steuereinheit 45 ist bei dem darge
stellten Ausführungsbeispiel ein Zeitintervall-Zufallsge
nerator 45′, der dazu dient, den Motor 26 nach einer
willkürlichen, innerhalb einer gewissen Ober- und Unter
grenze liegenden Zeit anzuhalten. Hierdurch ist eine
Manipulation des Ausspielergebnisses unmöglich gemacht.
Weiterhin wird aus der Fig. 2 deutlich, daß die lichte
Weite zwischen der vorderen und der hinteren Stirnfläche
22 bzw. 23 der Trommel 2 nur geringfügig größer ist als
der Durchmesser der Kugeln 3 bzw. 30. Zugleich ist der
Durchmesser der Trommel 2 um ein vielfaches größer als der
Durchmesser einer der Kugeln 3 bzw. 30, so daß selbst bei
einer relativ großen Anzahl von Spielkugeln diese nur
einen Anteil des Innenvolumens der Trommel 2 ausfüllen,
der geringer ist als 50%. Hierdurch bleibt eine intensive
Durchmischbarkeit der Spielkugeln 3 bzw. 30 gewährleistet.
Anstelle von Spielkugeln 3 bzw. 30 können in der Trommel
auch Spielsteine verwendet werden, die beispielsweise in
ihrer Form Mühlesteinen ähneln können, d. h. eine flach
zylindrische Gestalt besitzen können.
Fig. 3 zeigt schließlich ein zweites Ausführungsbeispiel
des Spielautomaten 1, welches im wesentlichen durch drei
nebeneinander, sich teilweise überdeckende Trommeln 2, 2′
und 2′′ gekennzeichnet ist. In jeder der drei Trommeln 2,
2′ und 2′′ sind bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel
des Automaten 1 mehrere Spielkugeln 3, 3′ bzw. 3′′ unter
gebracht, hier jeweils 20 Stück, die mit Ziffern 31 von 1
bis 20 numeriert sind. Jede der Trommeln 2, 2′ und 2′′ ist
auf einer eigenen Achse 24, 24′ und 24′′ rotierbar, wobei
hier die linke und die rechte Trommel 2 und 2′′ im Uhrzei
gersinn und die mittlere Trommel 2′ gegen den Uhrzeiger
sinn drehbar sind bzw. ist.
Bei diesem Ausführungsbeispiel des Automaten 1 besitzt
jede der Trommeln 2, 2′ und 2′′ nur ein einzelnes Gefach
25, 25′ bzw. 25′′, in dem jeweils eine einzelne Spielkugel
Platz findet. In der Fig. 3 ist der Automat 1 in einem
Zustand dargestellt, der am Ende einer Ziehung vorliegt.
In diesem Zustand sind die drei Gefache 25, 25′ und 25′′
in genauer räumlicher Gegenüberstellung zu Sensoren 50,
50′ und 50′′ positioniert, die jeweils unterhalb der Trom
meln 2, 2′ und 2′′ angeordnet sind. Die von den Sensoren
festgestellten, von einem Spieler durch Ablesen kontrol
lierbaren Zahlenwerte werden, wie bereits beschrieben und
wie bei herkömmlichen Spielautomaten ebenfalls üblich, an
eine Steuereinheit weitergegeben und dort mit fest einge
gebenen Gewinnzahlen oder Kombinationen verglichen.
Weiterhin sind auf der Frontseite 11 des dargestellten
Ausführungsbeispiels des Automaten 1 ein Geldeinwurf 61,
eine Starttaste 40 und ein Gewinnauswurf 64 sichtbar.
Unterhalb der Trommeln 2, 2′ und 2′′ ist schließlich noch
ein Leuchtanzeigeband 41 angeordnet, das dem Spieler die
für die Verfolgung des Spielablaufes erforderlichen In
formationen gibt.
Claims (14)
1. Spielautomat für ein Zufallsspiel, der nach Münzein
wurf benutzbar ist und der bei Ausspielung bestimmter
Zahlen oder Symbole bzw. Kombinationen aus diesen
einen Gewinn auswirft,
dadurch gekennzeichnet, daß sich Spielkugeln oder
-steine (3, 30) lose in wenigstens einer um eine im
wesentlichen horizontale Achse drehbaren Trommel (2)
befinden, daß die Trommel (2) an der Innenseite ihres
Mantels (21) ein oder mehrere Gefache (25) zur klemm
freien Aufnahme jeweils einer Spielkugel (3, 30) auf
weist, daß die Kugeln (3, 30) mindestens eine sicht
bare Kennzeichnung (31) besitzen und daß der Automat
(1) wenigstens einen Sensor (50-57) zur Erkennung
der Kennzeichnung der in dem Gefach bzw. in bestimm
ten Gefachen (25) befindlichen Kugel bzw. Kugeln (30)
besitzt.
2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die Spielkugeln oder -steine (3, 30) neben der
sichtbaren Kennzeichnung (31) eine mit dieser korres
pondierende, in dem Automaten (1) durch Sensoren (50
-57) berührungslos abtastbare Kennzeichnung (32)
aufweisen.
3. Spielautomat nach den Anspruchen 1 und 2, dadurch
gekennzeichnet, daß die Spielkugeln (3, 30) als be
rührungslos abtastbare Kennzeichnung (32) unter
schiedliche Farbgebungen aufweisen und daß der Sensor
(50-57) ein optischer Sensor, insbesondere ein
Spektralsensor, ist.
4. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch
gekennzeichnet, daß die Spielkugeln (3, 30) als be
rührungslos abtastbare Kennzeichnung (32) unter
schiedliche Magnete aufweisen und daß der Sensor (50
-57) ein Magnetfeldsensor ist.
5. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch
gekennzeichnet, daß die Spielkugeln (3, 30) als be
rührungslos abtastbare Kennzeichnung (32) unter
schiedliche Miniaturschwingkreise enthalten und daß
der Sensor (50-57) ein Induktionssensor ist.
6. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 bis 5, dadurch
gekennzeichnet, daß das Gefach bzw. die Gefache (25)
aus zwei oder mehreren im wesentlichen radial von der
Mantelfläche (21) der Trommel (2) nach innen ragende,
in Trommellängsebene verlaufende Stege (28) gebildet
ist bzw. sind.
7. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 bis 6, dadurch
gekennzeichnet, daß die Kugeln (3, 30) im Durchmesser
und in der Masse jeweils gleich sind, daß der lichte
Abstand der Stirnwände (22, 23) der Trommel (2) ge
ringfügig größer ist als der Durchmesser der Kugeln
(3, 30) und daß der Durchmesser der Trommel (2) ein
Vielfaches des Durchmessers der Kugeln (3, 30) be
trägt.
8. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 bis 7, dadurch
gekennzeichnet, daß die vorderseitige Stirnwand (22)
zumindest in ihrem radial äußeren Teil im Bereich des
Gefaches bzw. der Gefache (25) aus einem durchsichti
gen Material besteht.
9. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 bis 8, gekenn
zeichnet durch einen oder mehrere die Trommel bzw.
die Trommeln (2) in Drehung versetzende Elektromoto
ren (26), die nach Münzeinwurf manuell zu starten
sind und die durch einen Impuls eines Zeitintervall-
Zufallsgenerators (45′) nach einer festgelegten Min
destzahl von Umdrehungen anhaltbar sind.
10. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 bis 9, gekenn
zeichnet durch einen festgelegte Gewinnkombinationen
enthaltenden Datenspeicher.
11. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 bis 9, gekenn
zeichnet durch eine Tastatur (42) sowie einen über
schreibbaren Datenspeicher (44) zur Eingabe bzw.
vorübergehenden Speicherung von frei wählbaren Ge
winnkombinationen durch den Spieler.
12. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 bis 11, gekenn
zeichnet durch drei versetzt nebeneinander angeord
nete, einander teilweise überschneidende Trommeln (2,
2′, 2′′) mit jeweils einem einzelnen Gefach (25, 25′,
25′′) zur Ziehung jeweils einer Spielkugel (30, 30′,
30′′) aus einer Anzahl von Spielkugeln (3, 3′, 3′′) je
Trommel (2, 2′, 2′′), durch einen Sensor (50, 50′,
50′′) je Trommel (2, 2′, 2′′) und durch einen die
Trommeln (2, 2′, 2′′) nach einer gleichen oder unter
schiedlichen Zahl von ganzen Umdrehungen in einer
Stellung anhaltenden Zufallsgenerator (45′), in wel
cher die drei Gefache (25, 25′, 25′′) jeweils etwa im
tiefsten Punkt der Trommeln (2, 2′, 2′′) in Gegenüber
stellung zu den Sensoren (50, 50′, 50′′) positioniert
sind.
13. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 bis 12, gekenn
zeichnet durch an der Trommel (2), deren Achse (24)
oder einem hiermit verbundenen Teil (71) angreifende,
elastisch federnde Rastmittel (7), die je Gefach (25)
genau eine Rastposition aufweisen.
14. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 bis 13, dadurch ge
kennzeichnet, daß die Spielkugeln (3, 30) als berührungs
los abtastbare Kennzeichnung (32) unterschiedliche Ober
flächen-Feinstrukturen oder -muster aufweisen und daß
der Sensor (50-57) eine Laserstrahl-Abtastvorrichtung
ist.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19873717593 DE3717593A1 (de) | 1987-05-25 | 1987-05-25 | Spielautomat |
DE19883836455 DE3836455C2 (de) | 1987-05-25 | 1988-10-26 | Spielautomat |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
DE19873717593 DE3717593A1 (de) | 1987-05-25 | 1987-05-25 | Spielautomat |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE3717593A1 true DE3717593A1 (de) | 1988-12-08 |
DE3717593C2 DE3717593C2 (de) | 1989-05-11 |
Family
ID=6328369
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE19873717593 Granted DE3717593A1 (de) | 1987-05-25 | 1987-05-25 | Spielautomat |
Country Status (1)
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