DE1703973A1 - Elektromechanisches Spiel - Google Patents

Elektromechanisches Spiel

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DE1703973A1
DE1703973A1 DE19681703973 DE1703973A DE1703973A1 DE 1703973 A1 DE1703973 A1 DE 1703973A1 DE 19681703973 DE19681703973 DE 19681703973 DE 1703973 A DE1703973 A DE 1703973A DE 1703973 A1 DE1703973 A1 DE 1703973A1
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Description

Anmelder: Stuttgart, den 6« August 1968
"~~" P 1845 ZAT
Vincenzo Menotti
Via Valerio Laspro 7
84100 Salerno, Italien
Elektromechanisches Spiel
Die Erfindung betrifft ein elektromechanisches Spiel mit mindestens einem zur Horizontalen geneigten Spielfeld, auf dem Löcher, Klappen, runde und hammer^ förmige Stoßelemente und elektrische Vorrichtungen angeordnet sind, und auf dem eine Kugel aufgrund der
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Schwere und kleiner mechanischer Stöße herumbewegt wird, die ihr durch die runden und hammerförmigen Stoßelemente erteilt werden, die von dem Spieler mit der Absicht betätigt werden, bestimmte Scheiben zu treffen und damit Funkte zu erzielen.
Derartige Spiele sind unter dem Hamen "Flipper" bekannt geworden. Diese Apparate haben den Nachteil, daß der Spieler stets nur gegen die Haschine spielt. Die Anteilnahme des Spielers ist auf eine weitgehend passive Bedienung unter Berücksichtigung vom Zufall bestimmter Ereignisse beschränkt. Das belebende Moment eines Wettkampfes zwischen zwei oder mehr Spielern fehlt« Außerdem sind vielfach Spielapparate, bei denen ein Gewinnen mehr vom Glück als von der Gescheicklicnkeit des Spielers abhängt, durch die Gesetzgebung untersagt.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, die Nachteile der bekannten Spiele zu vermeiden und ein verbessertes Spiel zu schaffen. Gelöst wird die Aufgäbe gemäß der Erfindung dadurch, daß das Spiel zwei spiegelbildlich gleiche, entgegengesetzt zueinander geneigte Spielfelder aufweist,
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daß für Jeden Spieler Anordnungen zum Einfangen der beim Gegner befindlichen Kugel vorgesehen sind, um das Spiel zu den eigenen Gunsten zu wenden, und daß in den unteren Teilen der geneigten Felder 1 Auslaßöffnungen für die Kugel für das Ende des Spielzyklus vorgesehen sind. Ein Vorteil der Erfindung ist darin zu sehen, daß ^eder Spieler die Möglichkeit hat, die vom Gegner gespielte Kugel einzufangen, ^
um die Anzahl der Kugeln, die zu seiner Verfügung stehen, zu vergrößern« Dabei kommt es in einzigartiger Weise auf die Gescheicklichkeit und die Schnelligkeit der Reflexe des Spielers an* Bas erfindungsgemäße Spiel gibt zwei oder auch vier Spielern die Möglichkeit, ihre Wachsamkeit, ihre Geschicklichkeit und ihr Reaktionsvermögen zu prüfen· Beim Spielen des erfindungsgemäßen Spieles stehen die Spieler im gegenseitigen Wettstreite M
Obwohl sich der Apparat dadurch von dem "flipper" unterscheidet, daß sich die Teilnahme des Spielers während des Spieles nicht auf eine passive Bedienung bezüglich vom Zufall bestimmter Ereignisse beschränkt, sondern daß sich der Spieler davon durch gewollte und positive Handlungen freimacht, die das Spielgeschehen prägen und die durch den Willen und
die Gescheicklichkeit des Spielers erfolgreich 209811/00-
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darauf übertragen werden, beinhaltet der Apparat gemäß der vorliegenden Erfindung jedoch die bekannten äußeren Merkmale des "Flippers11· Er stellt eine Kombination von Lichtern und Bewegungen, von Formen und Farben dar, obwohl das nicht das Vesen des Spieles ausmacht· Äußerlich neigt das erfindungsgemäße Spiel das Aussehen von swei Apparaten·
Die Bewegungen der kleinen Kugel auf der Oberfläche sind so ausgerichtet, daß geeignete Vorrichtungen verschiedene Funkte oder Treffer ssum Vorteil des Spielers markieren, dem das Feld sugeordnet ist, auf dem die Kugel rollt· An der unteren Hälfte eines jeden sich neigenden Feldes ist eine Aus» laSöffnung angeordnet, durch welche die Kugel nach einem Spielsyklus rollt, wenn es dem Spieler nicht gelingt, die Kugel im Feld zu halten. Die beiden sich neigenden Felder, die auf den beiden Seiten des Elektrospieles angeordnet sind, sind identisch und deshalb verhalten sich die beiden Spieler in der gleichen Weise«
Wesentlich ist bei dem Elektrospiel nach der vor.
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liegenden Erfindung^ daß in jedem Feld zwei Löcher und daß außerdem zwischen dem einen Feld und dem anderen Feld zwei Verbindungsklappen vorgesehen sind, die ganz allgemein dem Zweck dienen, daß es einem Spieler ermöglicht wird, durch einen aktiven Eingriff die Engel einzufengen, mit der der Gegner spielt, um sie in die Anzahl der im seiner Verfügung stehenden Kugeln einzureihen, mit denen zu spielen ist.
Bas Einfanden der Kugeln geschieht nicht automatisch. Befindet sich die Kugel in bestimmten Lagen, die sich durch Zufall oder durch einen Irrtum des Gegners ergeben, so kann ein Spieler durch einen entsprechenden Singriff diese Kugel einfangen· VHLe aus dem Folgenden ersichtlich, muß der Spieler, der die Kugel einfangen möchte, ««tat Qeacfceiciclicfekeit «eigen, wenn gewisse Bedingungen eingetreten sind, will das Verfahren nicht automatisch abläuft sondem gesteuert wird} das Betätigen der Einfangvorrichtung oder schließlich das öffnen des Loches oder der Klappe miß innerhalb genauer Zeitgrensen stattfinden,um erfolgreich su sein.
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Wie im folgenden beschrieben wird, ist der Spieler der Gewinner des Spieles, der mit den Kugeln, die er zum Spielen bekommt und mit denen, die er von seinem Gegner einfangen konnte, die größere Trefferzahl und die größere Anzahl von Punkten erreicht.
Ein weiterer Torteil des SLektrospieles gemäß der vorliegenden Erfindung besteht darin, daß das Trefferergebnis, das von den beiden Spielern Schritt für Schritt erreicht wird, nicht numerisch, sondern durch die relative Lage sweier Vagen zueinander dargestellt wird, deren Lage durch einen Differential· addierer bestimmt wird* Dies ist ein bemerkenswerter Vorteil, da es dadurch möglich ist, eine einfache Aufzählung von Funkten oder ein lästiges und nüchternes Zählen in eine lelativbewegung zweier Vagen umzuwandeln, die te einejeimulierte Wettfahrt austragen, bei der der gewinnende Vagen den das Spiel gewinnenden Spieler anzeigt·
Das Auerichten der beiden Vagen^bei denen es sich mm Spielzeugautos handeln kann, wird as Anfang des Spielee durch Einwurf von einer oder zwei Harken
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oder !linsen automatisch bewirkt, wie! später erklärt wird. Vie schon erwähnt, werden die Punkte, die durch die Kugel während des Spieles markiert werden, nicht gezählt und numerisch ausgedrückt, weshalb die Spieler nicht die genaue Anzahl der au ihren Gunsten markierten Funkte wissen· Dies liegt im . Bahnen der dem Spiel vorgegebenen Bestimmungen, da bei einem Spiel in dem jswei Spieler aufeinandertreffen, lediglich die Notwendigkeit besteht, das Verhältnis der Treffer der beiden Spieler su kennen« Dies ist die Aufgabe der beiden Vagen· Jedoch wird das fortschreiten des Spieles nicht nur als relative Lage der beiden Vagen sondern auch im gewiesen Sinne quantitativ durch das Aufleuchten von «wei Reihen Lampen ausgedrückt, von denen eine für jeden Spieler vorgesehen ist, die nacheinander, nach einer bestimmten Ansah! von Funkten eingeschaltet
werden* Xn der PrexLar werden sie eingeschaltet, wenn die Vagen einen gewissen Kreisbogenabschnitt überstrichen haben, nämlich nach 72° also OMh «ine» fünftel einer ttadrehung·
Ein weiterer Yorsug des erfindungsgemäSen ELektro-
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Spieles besteht schließlich darin, daß es in einem ansprechenden Äußeren dargeboten werden kann und aus solchem Material besteht, daß es nicht nur in Bars oder in Clubs, sondern auch in Foyers und Stulios auf gestellt werden kann. Es kann auch bezüglich des Stilea der Möbel an jede Umgebung angepasst werden, sei er verspielt oder nüchtern.
Weitere Vorteile und Merkmale der vorliegenden Erfindung können aus der folgenden detaillierten Beschreibung einer Ausführungsform des Elektro-Spieles in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen entnommen werden, die jedoch lediglich als ein Beispiel zum Zweck« der Anschaulichkeit betrachtet werden sollen ohne eine Beschrankung bezüglich der Vielzahl der Wege und Möglichkeiten darzustellen, nach denen das erfindungsgemäße Elektrospiel ausgeführt werden kann·
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Es zeigen s
Pig« 1 eine Draufsicht auf zwei entgegengesetzt geneigte Oberflächen, die die Spielfläche bilden, mit all den möglichen !Trefferanzeige- und den Steuervorrichtungen, die symmetrisch auf den Oberflächen angeordnet sind,
Flg. 2 einen Schnitt entlang der strichpunktierten Linie X-Z von Fig. 1,
Fig. J einen Schnitt entlang der strichpunktierten Linie Y-T von Pig. 1,
Fig. 4 ein Blockdiagramm der elektrischen Schaltung für die verschiedenen Funktionen, die Anzeige und die Beleuchtung eines Elektrospieles gemäß der Erfindung,
Fig. 5 eine Seitenansicht der Bahmenanordnung des Elektrospieles, wobei verschiedene (Teile weggelassen wurden,
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Fig· 6 eine Draufsicht der Rahiienanordnung des Elektroapieles, wobei verschiedene Teile weggelassen wurden,
Pig. 7 eine Frontansicht der Bahnenanordnung des KLektrospielea,
Fig. 8 ein Net» von Rohrleitungen * das in dem KLektrospiel enthalten ist, damit der Ball an verschiedenen Punkten von einer Spielfläche «ur anderen gelangen kann, und
Fig. 9 eine Ansicht der Differentialaddiervorrichtung.
Die Figuren, insbesondere die Figuren 1,2 und 5« «eigen, daß die Spielfläche in zwei einander gegen» überliegende syxnentrische Teile JL und ß unterteilt ist, die besüglich der Mittelachse Z-Z, die in Figur 1 als strichpunktierte linie angedeutet ist, entgegengesetst geneigt sind, so daß die Kugelsu des Band surüoksukehren bestrebt ist, wo eich der Spieler befindet· Die swei einander gegen-
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übel-liegenden Teile sind spiegelbildlich zueinander; deshalb sind alle Elemente, die auf der einen Seite Vorhanden sind, ebenfalls auf der anderen Seite anzutreffen, auch falls dies nicht ausdrücklieh angezeigt 1st.
Auf jeder Oberfläche sind Kontakte vorhanden, die Spielpunkte markieren, wenn die Kugel über sie hinwegrollt· Es sind zwei Gruppen von Kontakten vorhanden, die Spielpunkte »arideren; eine erste Gruppe, die fünf Kontakte 51a bzw« 51b bzw. 51c umfaßt, von denen jeder einen Funkt oder einen Treffer liefert, und eine zweite Grqppe, die vier Kontakte 52a bzw. 52b bzw. 52c bzw. 52d umfaßt, von denen jeder bei einem Treffer fünf Funkte liefert· Außerdem ist eine Scheibe 53 vorhanden, dem ein Spielpunkte markierender Kontakt zugeordnet ist, der fünf Funkte liefert, wenn die Scheibe von einer
aufgeführten Kugel getroffen worden ist. Die/Kontakte stellen nicht das einsige Mittel dar, um Funkte zu markie-
55 ran; ebenso können auch Kontakte7 Spielpunkte er·* geben. Es ist offensichtlich, daß Anzahl und Anordnung der Xontakte, die es erlauben, Spielpunkte
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zu markieren, kein kennzeichnendes Merkmal der vorliegenden Erfindung Bind, und es können unterschiedliche Anordnungen und eine unterschiedliche Anzahl solcher Eontakte vorgesehen sein.
Um die Zeit zu vergrößern, die die Kugel auf dem PeId verweilt, damit sie die Möglichkeit hat, eine größere Anzahl von Funkten zu markieren, sind Federelemente 56 und pilzförmige GMeder 57 vorgesehen. Ferner hat der Spieler die Möglichkeit, selbst die Kugel zurückzustoßen, wenn sie in den Wirkungsbereich von Stoßelementen 58 gelangt, die von Druckknöpfen 59 gesteuert werden, die in den Figuren 5» 6 und 7 ersichtlich sind.
Normalerweise geschlossene Löcher 6oa und 60b sind auf beiden Oberflächen vorgesehen· Diese Löcher können durch eine Steuerung geöffnet werden, um die Kugel einzufengen, damit sie von einen Spieler sum anderen gelangt. Dies wird durch Betätigen derselben Druckknöpfe 59 bewirkt,die auch zur Betätigung der Stoßelemente 58 dienen· Dies ist möglich, well die Spieler abwechselnd spielen; während deshalb auf dem einen Feld die Druck-
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knöpfe 59 dazu benutzt werden, dile Stoßelemente 58
zu bedienen, werden sie auf dem benutzt, Löcher 60a und 60b und,
leren Feld dazu wie noch gezeigt
wird, Klappen 67a und 67b zu öffxen. Bas Offnen der Löcher 60a und 60b geschieht nicht durch einfaches Betätigen der Druckknöpfe 59 ohnel zeitliche Begrenzung, sonderen es erfolgt innerhalb genauer Zeitgrenzen, wodurch die Reaktionsfähigkeit der Reflexe des Spielers geprüft wird. Die Löcher 6oa, 60b sind innedalb eines Kanals angeordnet, durch den die Kugel rollen kann· Vor dta Löchern sind Synchronisationekontakte 61 zua Offnen der Löcher angeordnet, die, sobald sie durcn. die darüberrollende Kugel geschlossen werden, eine genau begrenzte Zeit vorgeben, innerhalb der das Betätigen der Druckknöpfe 59 erfolgen muß, die Löcher 60a,60b zu öffnen. Das öffnen der Löcher 60a,60b wird mit Hilfe eines Beiais bewirkt. Das Beiais schaltet je* doch nicht, falls nicht je e£n durch das Schließen der Synchroniaationakontakte 61 durch die darüberrollende Kugel erzeugiaeund ein durch das Betätigen der Druckknöpfe 59 erzeugter Impuls gleichzeitig ankoBsen. Die Druckknöpfe 59 erzeugen, wenn sie für eine gewisse Seit gedrückt werden, keine folge ron
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Impulsen oder einen verlängerten Impuls, sondern nur einen Impuls sum Zeitpunkt des Drückens« Ss ist jedoch möglich, diese Druckknöpfe 59 mehrmals su drücken, um eine Serie von Impulsen zu erzeugen. Um die Anzahl der angewandten Impulse su begrenzen und um in größerem Maße die Rasch» heit des Spielers anzuregen, ist die Zahl der verfügbaren Impulse auf neun festgelegt. Wie viele Impulse verfügbar sind, wird auf der Oberfläche des Spielers durch das Leuchten von neun Lampen 62a bsw· 62b bzw. 62i angezeigt, die gelöscht werden, wenn die verfügbaren Impulse verbraucht wurden.
Nicht einmal diese Zahl von neun Impulsen, die verfügbar sind, um die Kugel vom Gegner einzufangen, enthält ein kennzeichnendes Merkmal des Slektro— Spieles der vorliegenden Erfindung, weil die Anzahl solcher Impulse je nach Wunsch geändert werden kann· Dabei behalten sie ihren Zweck bei* der, wie oben angeführt, darin liegt, die Schnelligkeit der Reflexe des Spielers dahingehend anzuregen, daß er den Impuls im geeigneten Moment anwendet, um damit ein seitliches Zusammentreffen zwischen den Impulsen su erzielen · wodurch das Relais sum Öffnen des Loches erregt wird·
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Um zu Texmelden, daß man die Kugel, besonders im ersten Augenblick, in dem sie in das Feld eingeworfen wird, au leicht in einer Peeition findet, in der sie gefangen werden kann, ist vor dem Eingang des Kanals, in dem sich das Loch 60a befindet, ein anderer kleiner Kanal vorgesehen, in dessen Mitte sich ein Kontakt 63 befindet, der dann, wenn er durch das Daruberrollen der Kugel geschlossen ist, die Möglichkeit, die Löcher 60a und 60b su öffnen,, derart ausschließt, daß die Kugel, obwohl sie über die Kontakte 61 und die Löcher 60a oder 60b rollt, nicht gefangen werden kann und deshalb normalerweise im Spiel bleibt· Unter diesen Umständen rollt die Kugel, nachdem sie den Qynchroniaationskontakt 61 und die geschlossenen Löcher 60a oder 60b passiert hat, über einen Kontakt 64·, der das Loch 60a und 60b öffnet, so daß es möglich ist, daß die Kugel bei einem nachfolgenden Bartiberrollen gefangen wird, falls sie nicht wieder durch den den Kontakt 63 enthaltenden Kanal rollt·
Um das Spiel reisvoller su gestalten und um die Möglichkeit oder Unmöglichkeit, daß die Kugel den Kanal mit den Löchern 60a und 60b passiert, sichtbar
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machen« sind zwei Lampen 65 bzw. 66 in roter bsw. grüner Farbe vorgesehen. Sie grüne Lampe 66 leuchtet auf, wenn die Kugel über den Kontakt 63 rollt und zeigt entsprechend den Verkehrsampeln, die den Automobilverkehr regelnden, daß die Kugel ohne Behinderung durch den Kanal rollen kann· Das rote Licht 65 leuchtet auf, wenn die Kugel über den Kontakt 64- rollt, der die Löcher 60a und 60b öffnet und zeigt an, daß die Kugel gefangen wer« den kann, wenn sie durch den Kanal rollt·
Außerdem öffnen der Löcher 60a bzw. 60b kann die Kugel auch duroh das öffnen der Klappen 67a bzw· 67b gefangen werden, so daß sie direkt von einem Feld in das andere rollt« Zum öffnen der Klappen 67a bsw. 67b ist keine Synchronisation und kein seitliches Zusammenetreffen erforderlich, da sie duroh die entsprechenden Druckknöpfe geöffnet und von einem kleinen Motor mit Nockenscheibe offengehalten werden, der mit dem Impuls zum öffnen der Klappen anfängt au drehen und der ein Drittel einer Umdrehung ausführt, wonach die Klappen wieder automatisch schließen· Es ist zu beachten,
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daS sich in der sich öffnenden Klappe ein schwingendes Tor befindet, dessen Schwingungen durch die Wirkung der Schwere gedämpft werden, und das beim Durchrollen einer eingefangenen Kugel den Zählsinn eines Differentialsaddierers umkehrt« Ss ist offen» eichtIich, dass die Kugel nur dann durch diese Klappen rollt, wenn sie gefangen wird, so daß weitere Treffer zugunsten des anderen Spielers ge» rechnet werden müssen·
Bevor die Wirkungsweise und der innere Aufbau des Elektrospieleua untersucht wird, ist ev nötig, auf die Merkmale der anderen Elemente, die in Fig· erscheinen, hinsuweisen. Drei weiße Lampen 68 aeigen die Anzahl der Kugeln an, die der Spieler zu seiner Verfügung hat. Wie man im Folgenden sieht, leuchten die Lampen auf, wenn die Kugeln gespielt werden, dabei zeigt je leuchtende Lampe eine Kugel an, die ▼on den von Beginn an verfügbaren Kugeln ausgespielt wurde. Falls ein Spieler eine vom Gegner gefangene Kugel benützt, leuchtet keine Lampe auf, bis diese Kugel ihr Spiel beendet hat·
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Bine Lampe 69 zeigt das Vorhandensein einer Kugel in einem Kugelachacht an·
Um su verhindern, daß der Spieler versucht, den Weg der Kugel durch Schütteln oder gar durch Kippen des Apparates su ändern, ist ein spezieller Er« schtitterungakontakt vorgesehen, der den Apparat ausschaltet und den Betrieb der ganzen Anordnung unterbricht« In diesem ?alle leuchtet eine Lampe 7o auf, die neben der Lampe 69 angeordnet ist.
Wie schon erwähnt und wie im folgenden detailierter beschrieben wird, erlaubt das Elektrospiel gemäß der vorliegenden Erfindung eine quantitative Anzeige des von einem Spielgperrungenen Vorteiles, durch das Einschalten einer Reihe von Lampen, genauer von fünf Lampen t^r Jeden der beiden Partner· Zuerst leuchtet, sobald einer der beiden Spieler einen Vorteil erringt, eine Lampe f\ auf, und wenn sein Vorteil sich vergrößert, genau nach jeder 1/5 Umdrehung eine· Wagens des Differentialaddierers, leuchtet eine von fünf Lampen 72 «of· Mal diese Welse seigt das Eimohalten aller fünf Lampen ei* nes Spieler· an, dafl sein Wagen eine garne Umdrehung
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an Torteil erreicht hat, d.h., daß er einen anderen Vagen Überrundet hat und daß es nicht möglich let, einen größeren Vorteil zu erzielen. In der Praxis ist Jedoch festgestellt worden, daß eich dies zlemlich selten ereignet, im Falle des überrundene beträgt der erreichte Vorteil 250 Punkte.
Sie Kugel wird mit Hilfe eines kleinen, zum Hochheben dienenden Kolbens 75 und eines Startkolbens 74 durch eine Startöffnung 73 in das Spiel gebracht. Während die Kugel einen Start-Kanal entlangrollt, betätigt sie einen üakehrkontakt 76, der die Punktion der Druckknöpfe, die die Löcher öffnen oder die Stofielemente 58 betätigen und außerdem den Anseigesinn des Dif f erentialaddierers umkehrt.
Nachdem nun untersucht wurde, was sich ereignet, solange die Kugel im Spiel ist, wird nun untersucht, was sich abspielt, wenn die Kugel gefangen wird oder wenn sie ihren normalen öpieleyklus beendet. Zu diesem Zweck ist ein in Tig. 8 dargestelltes inneres Nets von Leitungen zum Transport der Kugel von dem einen Feld sum anderen vorgesehen. Auch dieses Leitungsnetz ist aus
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zwei symmentrischen Teilen aufgebaut, d.h., was für den einen Teil gilt, gilt auch für den anderen.
Zuerst soll noch bemerkt werden, daß die Kugel von den Löchern 60a und 60b sub Auegangspunkt des gegnerischen Feldes c geleitet wird, von wo der Spieler, der die Kugel gefangen hat, diese wieder ins Spiel bringen kann, indem er die Kolben 75 und 74 betätigt» Die Pfeile in den Leitungen «eigen dabei die Richtung an, in der die Kugel rollt, besiehungsweise die Neigung der Leitungen, da die Kugeln aufgrund der Schwere von einea Teil «um anderen hinüberrollen· Ih den den Löchern 60a und 60b zugeordneten Leitungen sind Kontaktpaare 76a bew« 76b angeordnet, die bein Vorbeirollen der Kugel geschaltet werden und die die Aufgabe haben, das Schließen der Löcher eu steuern·
Es muß noch bemerkt werden, daß eine oben offene Kammer 77 an ihres Boden Bit swei Löchern 77a und 77b versehen 1st und «ine nicht dargestellte Verteilerklappe aufweist, die ea erlaubt, daß die Kugel entweder in den Zweig A oder in den
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Zweig B des Xeitungsnetses geführt wird. Ss ist einzusehen, daß dann» wenn eich die Kugel während des Spiele auf dem einen Spielfeld befindet, die Verteilerklappe der Kammer 77 dieses Feldes eine solche lege einnimmt, daß die Kugel in den Zweig A gelenkt wird, so daß sie, wenn sie ihren Spielayklua beendet hat, su des Gegenspielers Verfügung steht, wie man aus den Vegepfeilen sieht« Wenn die Verteilerklappe dines feld eine solche I<age einnlaatt, daß die Kugel in den Zweig A gelenkt wird, ist die Verteilerklappe der Kammer T? des gegnerischen Feldes so ausgerichtet, daß sie die Kugel in ften Zweig B lenkt· Man versteht nun, daß dann, wenn es eine* Spieler gelingt, die Kugel seines Ge-gnera abzufangen, ihm die Kugel zur Verfügung steht, und diese deshalb in den Zweig B gelenkt werden sut, der sie sua Startpunkt bringt« Sb nuß noch festgehalten werden, daß die Kontakte 76* und 76b die Aufgabe haben, die Auswirkung 4earSbschütterungskontaktee während der Zeltspanne su verhindern, in welcher die Kugel die inneren Kanäle entlangrollt, tut bu verhindern, daS die Kugel in Innern blockiert bleibt, was das öttman des Apparate· nötig machen würde, ua sie wieder herauszuholen.
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In den Leitungen A und B sind Kontaktpaare 78a und 78b vorgesehen, die beim Vorbeirollen der Kugel geschaltet werden und die die Aufgabe haben, den Kugelzähler zu steuern, der das Einschalten der Lampen 68 (Piß. 1) regelt·
Bas ganze Hetz der Übertragerleitungen ist unter den beiden Spielfeldern -£ und β angebracht; die Höhenerstreckung ist nicht sehr groß; eine leichte Neigung ist ausreichend, damit die Kugel ohne Weiteres von einem Ende des Elektrospieles zum anderen rollen kann· Darum kann man das Elektrospiel wie einen Tisch aufbauen, der auf Beinen steht, wie es in den Figuren 5 und 7 gezeigt ist β Die Oberseite der Spielflächen ist mit einer Glasscheibe 80 abgedeckt, um den darunterliegen-» den Hechanismus vor Staub und unbefugtem Hantieren su schützen. Ferner sind an der Seit· eine Glocke 82 und an der Vorderseite eine Markenkassette 81 angebrjpccht.
Hinsichtlich der Harkenkassette 81 muß hervorgehoben werden, daß es möglich ist, den Apparat durch Einwerfen von einer oder von zwei Harken in Betrieb zu setzen, d.h. alle Stromkreise an
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Spannung zu legen. Der über den Apparat Ver£ügup£Sj->„ ~ berechtigte kann durch Betätigen eines geeigneten Schalters die eine oder die andere Möglichkeit des Inbetriebsetzens wählen, um besonderen Erfordernissen kommerzieller Art zu entsprechen· Vie bei der Erläuterung der elektrischen Stromkreise au beschreiben sein wird, werden beim Einwurf einer einzelnen oder zweier Harken de nach der Stellung des Schalters Anzeigevorrichtungen des Differentialaddierers zurückgestellt, d.h., die beiden Vagen werden in ihre Ausgangsstellung gebracht.
Pig. 9 zeigt eine Seitenansicht des Differentialaddierers. Er enthält zwei Anzeigevorrichtungen 83 und 84, die an je einer koaxialen Welle befestigt sind, von denen nur eine äußere Welle 85 sichtbar ist. Die zwei Anzeigevorrichtungen werden von einem Notor 86 in derselben Richtung gedreht; der Motor treibt die äußere Welle 85 über ein Zahnräderwerk 87,88,89 und zwei zueinander senkrechte Kegelräder 90,91 an« Der Hotor treibt die innere Welle über zwei Kegelräder 92,93 an, die den Kegelrädern 90,91 entsprechen. Wesentlich ist dabei, daß die beiden Anzeigevorrichtungen 83 und 84 mit den koaxialen Wellen starr verbunden sind, daß jedoch die Anzeigevorrichtung 83
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-Stkleinere Länge aufweist als die Anzeigevorrichtung 84, weshalb ihre Winkelgeschwindigkeiten gleich sind, obwohl ihre Umfangsgeschwindigkeiten verschieden sind· Zu diesem Zweck gleicht das Zahnras 88 dem Zahnrad 87 identisch, so daß die Anzeigevorrichtungen in derselben Sichtung rot leren; dabei ist das übersetzungsverhältnis zwischen den Zahnrädern 88 und 89 2 : 1 · Dadurch wird erreicht, daß die zwei Anaeigevorrichtungen 83 und Ihre relative Lage zueinander während der Drehung nicht ändern. Ein Rahmen 94, an welchem der Motor 86, die Wellen und alle dasu gehörigen Bauteile befestigtjslnd, ist mit der Rahmenanordnung des Slektrospieies fest verbunden.
Die Welle 85 ist durch die Übersetzung des Räderwerkes 87,88,89 mit gegenüber dem Kegelrad 92 verdoppelter Drehsahl des Kegelrades 90 angetrieben. Das Kegelrad 92 treibt das Differentlalgeh&use eines Differentiale 96 an, mit dem das Kegelrad 93 verbunden ist. Eine Abtriebswelle des Differentials ist mit einer 3ohüt eschalt anordnung verbunden und steht still, solange keine Punkte markiert werden.
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Durch das Stillstehen der einen Abtriebewelle läuft die andere Abtriebswelle, die die zur Welle 85 koaxiale Welle antreibt, mit verdoppelter Drehzahl um, so daß die beiden koaxialen Wellen die die Anzeigevorrichtungen 83 bzw. 84 tragen, mit derselben Drehzahl umlaufen.
Es soll nun erklärt werden, wie eine Veränderung der Punktzahl der Spieler weiterverarbeitet wird. Kittels einer Anordnung 95 werden die verschiedenen Treffer oder Funkte der Kugel, die auf der Spielfläche erzielt werden, in Rotationsschrittejumgewandelt. Die Anordnung 95 basiert auf wohlbekannten Einzelteilen, wie zum Beispiel einem Schrittmotor oder einem Sperrklinkenschaltwerko Wichtig ist jedoch, daß zwischen der inneren Welle und der äußeren Welle 85 ein Differential 96 angeordnet ist, und deshalb eine Änderung der Drehung einer der Wellen in eine Änderung in entgegengesetzter Richtung der anderen Welle umgewandelt wird. Se scheint nun klar, daß dann, wenn die Eotationeschritte, die durch die Treffer bestimmt sind, einer Welle zugeführt werden, diese Rotationsschritte in eine Änderung der Relativlage der zwei Anzeigevorrichtungen zueinander umgeformt werden. Wenn an den
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Enden der beiden Anzeigevorrichtungen die beiden Vagen befestigt sind und man annimmt, daß keine Treffer erzielt werden, vermitteln deshalb die beiden Vagen den Eindruck, daß sie ein Rennen austragen und daß sie Seite an Seite oder in irgendeiner zueinander konstanten Lage sich bewegen· Sobald jedoch Treffer erzielt werden, werden sie in einen Winkelschritt eines der beiden Vagen umgeformt, was sich wiederum in einer Änderung der relativen Lage ausdrückt und *as den Eindruck vermittelt, daß einer der beiden Vagen den anderen überholt· Offensichtlich tritt die entgegengesetzte Wirkung ein, wenn sich der Zählsinn umkehrt·
Gleichachsig zu des koaxialen Wellen ist eine Scheibe 97 befestigt, auf der zehn als Gruppe 98 dargestellte Ebntaktelemente und zwei Eontaktelemente 99 befestigt sind· HIe Eontaktelemente 98 und 99 bewirken zuajtmmen mit passenden Streifen einer auf der Platte 100 angebrachten gedruckten Schaltung einen Schleifkontakt« Die Eontakte 98 bewirken das Einschalten der Lampen 72 (siolio Fig. i), die den Betrag des Vorteiles anzeigen, den ein
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Spieler gegenüber dem anderen erreicht hat, wogegen die Eontakte 99 dazu dienen, die Lampen 71 (siehe Hg. 1) einzuschalten, die aufleuchten, sobald ein Spieler im Vorteil ist. In diesem Zusammenhang muß daran erinnert werden, daß die Lampen 72, die den Betrag des Vorteiles anzeigen, eine nach der anderen nach jeder fünftel Umdrehung aufleuchten, bei jeweils fünfzig Punkten Vorteil«
Am Spielende zeigt die relative Lage der zwei Vagen, oder allgemein der zwei Anzeigevorrichtungen, den Gewinner des Spieles an. Vie schon erwähnt, wird die Ausrichtung der beiden Anzeigevorrichtungen automatisch nach dem Einwurf einer Harke vorgenommen, wodurch ein normalerweise verwendeter Motor mit Nockenscheibe in Gang gesetzt wird, der jedoch mit einer dritten Nockenscheibe versehen ist, die eine größere Anzahl Zähne aufweist und Bücksteiliitpulse mit einer höheren Frequenz erzeugt. Dadurch wird die Rückstellzei-* wesentlich verkürzt, was eine verkürzte Wartezeit und dadurch eine bequemere Handhabung des Apparates ergibt.
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Um das Verständnis der Wirkungsweise des Elektrospieles gemäß der Erfindung zu fördern, zeigt Fig. ein Blockdiagramm der gesamten Schaltung des Apparates. Ein Speisetransformator 1 speist eine feste Lampengruppe 2 und einen Stromkreis 3 der Markenkassette, die mit Hilfe einer Vorrichtung 4- Je nach Schaltung eines Schalters 5 dafür sorgt, daß die Markenkassette mit einer oder mit zwei Harken in Gang gesetzt werden kann· Dies setzt einen Stromkreis 6 des Motors zur Ausrichtung der Anzeigevorrichtungen des Dlfferentlaladdlerea in Gang. Nach dem Ausrichten der Anzeigevorrichtungen legt der Addierer mit Hilfe einer Spannungsquelle 7 die verschiedenen Stromkreise zum Betrieb des Apparates an Spannung·
Hit einem Block 8 sind die die auf der Spieloberfläche angebrachten Eontakte bezeichnet, die einen Punkt abgeben, und die O8S Vorrücken der Anzeigevorrichtungen des Addierers steuern, dessen Stromkreis in einem Block 10 enthalten ist· Das Vorrücken erfolgt schrittweise für die eine oder die andere Anzeigevorrichtung je nach Lage einer in einem Block 9 enthaltenen Umkehrvorrichtung. Die Betätigung der Umkehrvorrichtung von Block 9 erfolgt durch das Bollen der Kugel über den Xontakt
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(siehe Pig. 1) oder durch die Klappen 67a bzw* 67b, wie schon oben erwähnt. Die durch einen Block 11 dargestellten Kontakte, die fünf Funkte ergeben, steuern mit Hilfe eines Motors alt Nockenscheibe, der durch einen Block 12 dargestellt ist, das Vorrücken des Addierers 10 in die eine ο$βγ andere Sichtung auf dieselbe Weise, wie die Kontakte, die nur einen Punkt ergeben, jedoch entsprechend fünf Punkten anstatt einen Punkt. Die Anzeigevorrichtungen des Addierers, die sich in der einen oder der anderen Sichtung bewegen, bewirken das Aufleuchten der den Vorteil anzeigenden, durch einen Block 13 gekennzeichneten Lampen, bezüglich des Feldes des Spielers, der im Vorteil ist« Die als Block 15 dargestelltenpirschütterungskontakte wirken auf eine als Block 17 dargestellte Abschaltvorrichtung des Apparates ein, wenn das KLektrospiel äußeren Stößen ausgesetzt wird. Ss ist noch zu bemerken, daß eine als Block 16 dargestellte Abschaltvorrichtung vorgesehen ist, die das Betätigen der Kontakte vom Block 15 verhindert, wenn die Kugel nicht auf einem der Spielfelder ist, und daß in dem Fall, wenn der Apparat aufgrund heftiger StSSe ausgeschaltet wird, das Belais des Erschüt-
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terungskontaktes eine Spannung
liefert« die ge
eignet ist, daß selbsttätige Zurückkehren der Kugel an die Seite der Harkenkassette zu bewirken* Die Abschaltvorrichtung von Bio 3k 16 wird von . einen Block 22 gesteuert, der Kontakte enthält,
die durch das Fallen der Kugel
Ln die Kammern
»bracht ist und
oder Löcher geschaltet werden.Sin Block 18, der die Kontakte für das Fortschalten des KugelZählers umfaßt, unter den Leitungen
durch das Vorbeirollen der Kugeft geschaltet wird, verursacht das Fortschalten des! Kugelzählers, der in einem Block 19 vorgesehen ist J sowie das Ein- und Ausschalten der Lampen, die !die Anzahl der schon gespielten Kugeln, (Block 20) mit Ausnahme
ti
der gefangenen Kugeln, anzeigt. Er bewirkt außerden das Schwenken der Verteilerklkppen der Kammern (Block 21) und betätigt nach dem (Spielen der. letzten Kugel e-lnen in einem Block 17 enthaltenen Abschalter des Apparates.
Ein Block 23 umfaßt die Druckknöpfe, die auf der Seite des Gehäuses angebracht sind. Diese Druckknöpfe bewegen mit Hilfe einer durch einen Block 24· dargestellten Umkehrvorrichtung, die simultan mit der vom Block 9 gesteuert wird, die symbolisch durch einen Block 25 dargestellten StSelemente
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ORIGINAL INSPECTED
oder einen Impulszähler 26 und ermöglichen mit Hilfe eines Kbinzidexusblocks 27/ wenn der betreffende Druckknopf gleichzeitig mit dem Rollen der Kugel über die Kontakte des Blockes 27 betätigt wird.das öffnen der die Kugeln einfengenden Löcher, deren Anordnung in einem Block 29 enthalten 1st. Ein Block 28 kennzeichnet die Anordnung, die das öffnen des Loches verhindert, wenn die Kugel über den Kontakt 63 (Pig* 1) rollt· Bas erste Hollen über Auslösekontakte, die im Block 27 vorgesehen sind, stellt die Möglichkeit wieder her, die Löcher Bu öffnen· Block 28 und Block 27 bestimmen auch das Einschalten der grünen beziehungsweise der roten Lampen 65 und 66 (Fig. 1), um anzuseigen, ob es möglich oder unmöglich ist, daß die Kugel über das Loch rollt, ohne eingefangen bu werden·
Der linke Druckknopf, der auch über den Impulszähler des Blockes 26 wirkt, schaltet einen Kreis 30 zum öffnen der Klappen, die für eine bestimmte Zeit offenbleiben und dann automatisch schließen·
Der Impulszähler von Block 26 hat, wie schon er-
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wähnt, die Aufgabe, die Zahl der Versuche zu begrenzen, die sum Offnen der Löcher oder der Klappen gemacht werden können; er steuert das Ausschalten der Lampen 62, die auf der Spielfläche angebracht sind·
Nachdem nun eine bevorzugte Ausführungeform der vorliegenden Erfindung beschrieben wurde, ist ersichtlich, daß Änderungen bezüglich einzelner Konstruktionsmerkmale und bestimmter Betriebseinzelheiten vorgenommen werden können, ohne den Rahmen dieser Erfindung und den Erfindungsgedanken zu verlassen·
Zum Beispiel kann die Anzahl der Kontakte, die die Punktzahl markieren oder die Anzahl der verfügbaren Impulse, die die Klappen und Löcher Öffnen, oder auch deren ihre Anordnung asw· verändert werden, Ohne daß diese Änderungen das Spielsystem andersartig gestalten.
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i. · 4'

Claims (1)

  1. -j*
    *3
    Patentansprüche:
    Elektromechanieches Spiel mit mindestens einen
    zur Horizontalen geneigten Spielfeld, auf dem Löcher·^ Klappen, runde und hammerförmige jStoSelemente und elektrische Vorrichtungen angeordnet sind, und auf des eine Kugel aufgrund der Schwere und kleiner mechanischer Stöße herumbewegt wird, die ihr durch die runden und haaaerf örmigen StoBeleaente erteilt werden, die von dem Spieler mit der Absieht betätigt werden, bestimmte Scheiben «u treffen und
    i1
    damit Funkte zu erzielen, dadurch !gekennzeichnet, daß das Spiel zwei spiegelbildlichgjleiche, entgegengesetzt zueinander gezeigte Spielfelder (<*C bzw.ß) aufweist, daß für jeden Spieler Abordnungen aum Einfangen der beim Gegner befindlicHen Kugel vorgesehen sind, um das Spiel su den eigenen Gunsten zu wenden, und daß in den unteren TeLlen^der geneigten I Felder (X bzw./^ ) taelaßöffnungeb fürWe Kugel für das Ende dee Sp'lelzyklus vorgesehen Vind.
    2. Spiel nach Anepruch 1, 'dadurch gekennzeichnet,
    die Anordnungen sum Einfangen von Kugeln Löcher (60a,60b) auf jedem Feld (tfCund/*) umfeisen· de
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    ORKBfNAL INSPECTED
    Offnen durch Eingreifen des Spielers durch das Betätigen von Druckknopfen (59) steuerbar ist, so daß die Kugel beim Fassieren in diese Locher (60a, 60b? fällt.
    3· Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Anordnungen zum Einfangen der Kugel Klappen (67a bzw. 67b) zwischen den zwei geneigten Feldern G^bzw./?) umfassen, deren Offnen zur Schaffung eines direkten Veges für die Kugel von einem Feld in das andere durch Druckknöpfe (59) steuerbar ist.
    4. Spiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die das Offnen der Löcher (60a und 6Ob) steuernde Druckknöpfe (£9) auch zu der von Spieler gesteuerten Bewegung der Stoßelemente (58) dienen.
    5· Spiel nach Anspruch 3t dadurch gekennzeichnet, daß die das Offnen der Klappen (67a und 67b) zum Einfangen der Kugel bewirkenden Druckknopf β (59)» auch zu der vom Spieler gesteuerten Bewegung der Stofielemente (58) dienen.
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    6· Spiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Druckknöpfe (59)» weil die Spieler abwechselnd spielen, in einer Doppelfunktion verwendbar sind, wobei mittels der Druckknopfe (59) der einen Spielfläche die Stoßelenente (58) dieser Spielfläche bewegbar sind und altteis der Druckknöpfe (59) der anderen Spielfläche das Öffnen der Löcher (60a und 60b) und Klappen (6?a und 67b) dieser anderen Spielfläche steuerbar ist·
    7· Spiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß sum Offnen der Löcher (60a und 60b) ein von des Druckknöpfen (59) nit einem Impuls angesteuertes Relais vorgesehen ist, uriB. daß das Beiais nur durch einen zu diesem Impuls synchronen, von der Kugel mittels eines unmittelbar vor dem Loch angeordneten Ebntaktes (61) erzeugten Impulses betätigbar ist·
    8. Spiel nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß mit den Druckknöpfen (59) sum Offnen der Löcher Impulsfolgen von bis zu neun Einselimpulsen erseugbar sind, und daß auf jedem Spielfeld (oCbaw. neun durch die erfolgreiche oder erfolglos*.
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    Anwendung dieser Impulse fortlaufend ausgeschaltete Lampen (62a bsw· 62b bsw· 621) vorgesehen sind.
    9. Spiel nach Anspruch 5» dadurch gekennzeichnet, daß sum öffnen der Klappen (67a bsw· 67b) ein Motor mit Nockenscheibe vorgesehen ist, daß der Motor, der bei jeder Betätigung eine Drittelumdrehung ausführt und danach die Klappen (67a bsw· 67b) wieder schließt, durch Betätigung der Druckknöpfe (59) einschaltbar ist·
    10. Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß sum Anseigen des Schritt für Sehritt von den Spielern erreichten Punkteetandes die relative Lage sweier rotierender Anzeigevorrichtungen (83,84) sueinander dient, und daß die Anzeigevorrichtungen auf koaxialen Wellen befestigt sind, deren Winkellage sueinander durch einen Differentialaddierer bestimmt 1st.
    11« Spiel nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die auf koaxialen Wellen befestigten Anzeigevorrichtungen (83*84-) durch einen Motor (86) mit Hilfe eines Getriebes (87,88,89) drehbar sind, und daß das Getriebe einem Übersetzungsverhältnis
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    BAD
    c r ο γ η r f
    «-/ ■■■ ■>-· ι*· \J 5 !
    - 57 -
    aufweist, daß die zwei Anzeigevorrichtungen (83,84) bei Scnleudertref f ern mit derselben Wlnkelgeschwindigkeit drehbar sind·
    12· Spiel nach Anspruch 10» dadurch gekennzeichnet, daß zwischen den beiden Wellen ein Differential (96) vorgesehen ist, das eine die durch die Kugel erzielten Funkte, in Drehschritte einer der Wellen umwandelnde Vorrichtung vorgesehen ■■ ist, wodurch, mittels des Differentiale (96) eine Änderung der relativen Lage der Anzelgevorrichtun- * gen proportional zur Punktzahl erzielbar ist·
    Spiel nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Änderung der relativen Lage der Anzeigevorrichtungen (83 »84) ihrer kontinuierlichen Drehung überlagerbar ist· , :.
    14· Spiel nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß das Ausrichten der Anzeigevorrichtungen U83» 84) bei Spielbeginn erfolgt t und daß zur schnellen
    Ϊ,.- U^ Jt Is?'ίA«τ**?* iiiiWT-iS ^ V:y V *V- -*? Λ'*ί? ■k % .-' i· -"T- ■ ' .■ ■ . :-V. .,f" . . ;■ .■■■ "■ ■ ~"-· .-■ j" ■ J -V "; . :, ..." ' : ' , -
    Ausrichtung ein Motor mit einer Hockenscheibe mit vielen Zähnen vorgesehen ist*
    15· Spiel nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet,
    t η ο ο \ η· ^ <
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    BAD ORtGtNAL
    daß zur quantitativen Darstellung der erreichten Punktezahl eine Reihe von fünf Lampen (72) für jedes Feld (oC bzwe/# ) vorgesehen ist, die nacheinander nach Erreichen eines' gewiesen Punkt β Vorteiles aufleuchten, daß ein Maximum von 250 Punkten
    Vorteil vorgesehen ist, daß dieses Maximum einer Umdrehung einer der Anzeigevorrichtungen(83,84) entspricht, die in Schritte von jeweils/oder 1/5 einer ganzen Umdrehung unterteilt lsi? und daß eine weitere , sobald der Spieler im Vorteil ist,,
    aufleuchtende Lampe (71) für jedes Feld vorgesehen ist. · \
    16. Spiel nach Anspruch 15* dadurch gekennzeichnet, daß die Eins ehalt kontakte (98,99) der Lampen (72, 71) auf Platten (97i1OO) angeordnet sind, die jeweils drehfest mit den koaxialen Wellen verbunden sind. \ \ .
    17· Spiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daB vor den Löchern (6Oabzw. 60b) ein Sperrkontakt (63) vorgesehen Ist, der durch die darüberrollende Kugel schaltbar und das Loch dadurch sperrbar 1st, und daß unmittelbar hinter den Löchern (60 a) ein
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    BAD ORIGINAL
    weiterer die Löcher (60a,6Ob) beim Darüberrollen der Kugel wieder öffnender Kontakt (64) angeordnet ist.
    18· Spiel nach Anspruch 1?» dadurch gekennzeichnet, daß zur Anzeige von Sperrung bzw· öffnung der Löcher (60a bzw· 6Ob) ein grünes und ein rotes Leicht vorgesehen sind und daß das grüne Licht durch den Sperrkontakt (63) und das rote Licht durch den Kontakt (64-) hinter den Löchern schaltbar ist·
    19· Spiel nach eines der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß unterhalb der Spieloberfläche ein Leitungsnetz vorgesehen ist, durch das die Kugel am Ende eines jeden Spielzvklus ~* ' und auch wenn die Kugel eingefangen worden ist, von einem Feld in das andere beförderbar ist, daß im unteren Bereich der Leitungen, die mit den Löchern (60a,60b) verbunden sind, die Löcher (60a,60b) echlieseende !fontakte (76a,76b) vorgesehen sind, und daß unterhalb der Leitungen, die mit ,den unteren Bereichen des Spielfeldes verbunden sind, einen
    Kugelzähler, der die Anzahl einem Spieler zur Versteuernde fügung stehender Kugeln anzeigt ,/Kontakte (78a,
    78b) vorgesehen sind.
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    20« Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß in einem Startkanal für die Kugeln ein Kontakt sowie im Bereich der beiden Klappen (67a,67b) zwei, den Zählsinn des Differentialaddierers umkehrende Kontakte angeordnet sind·
    21. Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß ein heim Ansprechen einen Impuls erzeugender und die Rückkehr der Kugel zu einer Harkenkassette (81) bewirkender Erschütterungskontakt vorgesehen ist, und daß <Jer Srschütterungskontakt bei im Leitungsnetz befindlicher Kugel durch die Kontakte (67a und 67b) in den mit den Löchern (60a und 60b) verbundenen Leitungen abschaltbar ist«
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    Leerseite
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