JP2004337256A - ゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム空間における操作対象オブジェクトの位置に応じて所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示することにより、所定位置をプレイヤに報知することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象オブジェクトであるプレイヤゲームキャラクタ52が配置される3次元ゲーム空間50に関する画像を表示するゲーム装置であって、操作信号に基づいてプレイヤゲームキャラクタ52の3次元ゲーム空間50における位置を制御する位置制御手段と、プレイヤゲームキャラクタ52の位置に応じて、3次元ゲーム空間50の所定位置(他エリアへの通路)を指示するマーカオブジェクト64を3次元ゲーム空間50に配置するマーカオブジェクト配置手段と、を含む。
【選択図】 図3
【解決手段】操作対象オブジェクトであるプレイヤゲームキャラクタ52が配置される3次元ゲーム空間50に関する画像を表示するゲーム装置であって、操作信号に基づいてプレイヤゲームキャラクタ52の3次元ゲーム空間50における位置を制御する位置制御手段と、プレイヤゲームキャラクタ52の位置に応じて、3次元ゲーム空間50の所定位置(他エリアへの通路)を指示するマーカオブジェクト64を3次元ゲーム空間50に配置するマーカオブジェクト配置手段と、を含む。
【選択図】 図3
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラムに関し、特に、ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを好適に表示させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
メモリ上に構築されたゲーム空間に操作対象オブジェクトを配置して、コントローラにより入力される操作信号に基づいてその位置を制御することができるゲームが知られている。この種のゲームでは、ゲーム空間を壁オブジェクトなどにより区画し、区画されたエリア内でゲームを進行させることがしばしば行われる。そして、あるエリアから別のエリアに操作対象オブジェクトを移動させることができるよう、エリア内にはドア等のオブジェクトが配置されている。そして、操作対象オブジェクトがその位置に接近すると、操作対象オブジェクトを他のエリアに移動させるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲームでは、操作対象オブジェクトをドア等が設置された位置に不意に接近させてしまい、予期せず操作対象オブジェクトを他のエリアに移動させてしまうことがある。このため、ゲームの興趣がそがれてしまうという場合があった。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間における操作対象オブジェクトの位置に応じて所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示することにより、所定位置をプレイヤに報知することができるゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するゲーム装置であって、操作信号を入力する操作信号入力手段と、操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御する位置制御手段と、前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム機の制御方法は、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するステップと、操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御するステップと、前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御する位置制御手段、及び前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むプログラムである。
【0008】
本発明によれば、操作対象オブジェクトの位置に応じてゲーム空間に所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示させることができ、所定位置をプレイヤにわかり易く報知することができる。
【0009】
本発明の一態様では、前記マーカオブジェクト配置手段は、前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に応じて、前記マーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置する。こうすれば、距離に応じてマーカオブジェクトが表示されたり表示されなかったりするようにできる。この場合、例えば前記距離と所定基準距離との比較に応じて、具体的には前記距離が所定基準距離よりも小さい場合に、マーカオブジェクトを配置してもよい。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記マーカオブジェクト配置手段は、前記操作対象オブジェクトの位置と前記所定位置に対応づけて設定された領域とに応じて、前記マーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置する。こうすれば、オブジェクトが前記領域に侵入した場合等に、マーカオブジェクトを配置することができる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に基づいて、前記マーカオブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段をさらに含む。こうすれば、マーカオブジェクトの表示態様により、操作対象オブジェクトと所定位置との距離を推測することができるようになる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0013】
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機46に、モニタ18及びスピーカ22を接続し、さらに情報記憶媒体たるDVD−ROM25を装着することによって構成されるものである。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するようにしてもよい。
【0014】
家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30に、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24が接続された、公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0015】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26はRAM等を含んで構成されており、DVD−ROM25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14による各種データ処理のため、作業領域も確保される。画像処理部16はVRAM(Video RAM)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0016】
入出力処理部30はコントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード42とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤによるコントローラ32の操作内容を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。また、メモリカード42は不揮発性且つ着脱可能な記憶手段であり、各種ゲームデータを記憶するのに用いられる。
【0017】
本ゲーム装置10では、主記憶26に仮想的なゲーム空間、すなわち3次元ゲーム空間(仮想3次元空間)が構築されるようになっている。図2は、この3次元空間の一部を模式的に示す図である。同図に示す3次元ゲーム空間50では、平板状の床オブジェクト56の上に操作対象オブジェクトであるプレイヤゲームキャラクタ52が配置されている。操作対象オブジェクトは、コントローラ32によってプレイヤが操作の対象とするオブジェクトであり、コントローラ32に備えられた十字キー等を用いて操作信号を入力すると、該操作信号に従って3次元ゲーム空間50におけるプレイヤゲームキャラクタ52の位置を変化させることができるようになっている。床オブジェクト56の縁部には壁オブジェクト58が立設されている。壁オブジェクト58は3次元ゲーム空間50におけるプレイヤゲームキャラクタ52の移動範囲を制限するために設けられている。また、壁オブジェクト58の一部には開口が設けられ、その位置にドアオブジェクト60が配置されている。そして、ドアオブジェクト60にプレイヤゲームキャラクタ52が接近すると、ドアオブジェクト60が開く動きをして、プレイヤゲームキャラクタ52は3次元ゲーム空間50における別エリアに移動する演出がされるようになっている。3次元ゲーム空間50には、視点が配置されており、該視点から3次元ゲーム空間50を見た様子がモニタ18に表示される。また、同図に示す3次元ゲーム空間50に関する情報処理を行うため、同空間には床オブジェクト56の床面に平行する2方向をX方向及びY方向とし、床面に垂直な方向をZ方向とする3次元座標が設定されている。
【0018】
本ゲーム装置10の特徴の1つは、プレイヤゲームキャラクタ52がコントローラ32による操作に従ってドアオブジェクト60の位置(壁オブジェクト58の開口位置)に接近すると、図3に示すようにマーカオブジェクト64が3次元ゲーム空間50に出現し、それがモニタ18に表示されることである。このため、本ゲーム装置10では、所定時間毎に、プレイヤゲームキャラクタ52に関連づけて設定された代表点54とドアオブジェクト60の位置62との距離Lを算出して、それが所定距離Lpよりも小さければ3次元ゲーム空間50におけるドアオブジェクト60の前方に複数のマーカオブジェクト64を出現させるようにしている。これらマーカオブジェクト64は、3角錐形状を有しており、それぞれドアオブジェクト60を指示(指向)するよう設置されている。3次元ゲーム空間50におけるマーカオブジェクト64の出現位置は、ドアオブジェクト60に関連づけて予めDVD−ROM25に記憶しておいてもよいし、ドアオブジェクト60に関連する位置62及びドアオブジェクト60の方向(姿勢)に基づいて必要に応じて算出するようにしてもよい。なお、マーカオブジェクト64は、モニタ18に表示されている間、たとえば所定周期で回転させたり点滅させたりして、その存在をわかり易くプレイヤに報知することが望ましい。なお、マーカオブジェクト64を表示する条件を、ドアオブジェクト60等の通路毎に予め設定してもよい。例えば,隠し扉を表すオブジェクトに対しては、プレイヤゲームキャラクタが一度同オブジェクトに係る通路を通過するまではマーカオブジェクト64の表示を制限したり、過去のプレイヤによるプレイが所定条件(鍵アイテムを所持したか否か、所定ゲームイベントをクリアしたか否か)を満足する場合にのみマーカオブジェクト64を表示させたりしてもよい。
【0019】
図4は、本ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60毎)に実行されるゲーム画面生成ルーチンを示すフロー図である。同図に示すように、本ゲーム装置10では、まず基礎環境処理を実行する(S101)。基礎環境処理は従来公知の処理であり、ここでは、3次元ゲーム空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢を算出する。静的オブジェクトは、床オブジェクト56や壁オブジェクト58等の時間経過により位置を変えないオブジェクトである。これに対して動的オブジェクトは、プレイヤゲームキャラクタ52やドアオブジェクト60(ドア開閉時)のように位置や姿勢を変えるオブジェクトである。
【0020】
基礎環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出する。例えば、視点座標はプレイヤゲームキャラクタ52の後方上空に設定してもよい。また、視線方向は、プレイヤゲームキャラクタ52の代表点54を向くよう設定してもよい。
【0021】
次に、ゲーム装置10では、プレイヤゲームキャラクタ52の代表点54とドアオブジェクト60に関連づけられた位置62との距離Lを算出する(S102)。そして、位置62は、例えばDVD−ROM25に3次元ゲーム空間50の内容として予め記憶されているものである。また、プレイヤゲームキャラクタ52の代表点54は、コントローラ32による操作に従って3次元ゲーム空間50を移動するものであり、基礎環境処理(S101)において算出される。代表点54はプレイヤゲームキャラクタ52に関連づけられて設定されており、例えばプレイヤゲームキャラクタ52の中心に設定される。
【0022】
次に、マーカオブジェクト64の表示条件を満足しているか否かを判断する(S103)。すなわち、ゲーム装置10では、1)距離Lが所定距離Lpより小さい、2)プレイヤゲームキャラクタ52がドアオブジェクト60を通過した直後でない、などの条件を満足するか否かを調べる。プレイヤゲームキャラクタ52がドアオブジェクト60を通過した直後であることは、例えばドアオブジェクト60を通過して一度も距離Lが所定距離Lp以上となっていない、或いはプレイヤゲームキャラクタ52がドアオブジェクト60を通過後に一度もドアオブジェクト60の方向に移動させるための操作がされていない、などの条件により判断してもよい。
【0023】
そして、上記表示条件を満足している場合には、S102にて算出された距離Lに基づいてマーカオブジェクト64の表示態様を決定する(S104)。例えば、距離Lが小さくなればなる程、マーカオブジェクト64の点滅速度が上昇するよう表示態様を決定する(距離Lに基づいて点滅速度を決定する)。あるいは、距離Lが小さくなればなる程、マーカオブジェクト64の色が濃くなるよう表示態様を決定する(マーカオブジェクト64に用いられるテクスチャのアルファ値を距離Lに基づいて決定する)。そして、決定された表示態様にて、3次元ゲーム空間50におけるドアオブジェクト60の前方にマーカオブジェクト64を配置する(S105)。一方、上記表示条件を満足していない場合には、S104及びS105の処理をスキップする。
【0024】
以上、S102乃至S105の処理により、プレイヤゲームキャラクタ52の代表点54とドアオブジェクト60に関連する位置62との距離Lに応じて、同距離Lに基づく表示態様にて、ドアオブジェクト60の前方にマーカオブジェクト64が配置される。
【0025】
その後、本ゲーム装置10ではジオメトリ処理を実行する(S106)。ジオメトリ処理では、S101及びワールド座標系(XW,YW,ZW)から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とする座標系への座標変換を行う。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報を光源情報(光源の色及び位置)に基づいて算出する。さらに、クリッピング処理も行う。
【0026】
その後、本ゲーム装置10は、レンダリング処理を実行する(S107)。すなわち、マイクロプロセッサ14が、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等を画像処理部16に渡す。そして、画像処理部16が、それらの情報に基づいてVRAM上にゲーム画面を表す画像を形成する。この画像は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。こうして、VRAMに形成される画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。
【0027】
以上のようにして、本ゲーム装置10によれば、プレイヤゲームキャラクタ52の代表点54とドアオブジェクト60に関連する位置62との距離Lに応じて、同距離Lに基づく表示態様にて、ドアオブジェクト60の前方にマーカオブジェクト64を表示させることができ、必要に応じてプレイヤにドアオブジェクト60の存在を知らしめることができる。すなわち、操作対象オブジェクトであるプレイヤゲームキャラクタ52が配置される3次元ゲーム空間50に関する画像を表示するゲーム装置において、操作信号に基づいてプレイヤゲームキャラクタ52の3次元ゲーム空間50における位置を制御し、プレイヤゲームキャラクタ52の位置に応じて、3次元ゲーム空間50の所定位置(他エリアへの通路)を指示するマーカオブジェクト64を3次元ゲーム空間50に配置することにより、好適に該所定位置の存在をプレイヤに報知することができる。
【0028】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、マーカオブジェクト64の表示条件は上述したものに限定されず、図5に示すように、ドアオブジェクト60に関連づけてマーカ出現領域68を設定し、該領域にプレイヤゲームキャラクタ52が進入した場合に、ドアオブジェクト60の前方にマーカオブジェクト64を表示させるようにしてもよい。例えば、マーカ出現領域68を平面領域として床オブジェクト50の床面に設定しておき、この領域内に代表点54のX及びY成分の値が収まっていれば、プレイヤゲームキャラクタ52がマーカ出現領域68に進入したと判断すればよい。
【0029】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム空間における操作対象オブジェクトの位置に応じて所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示することにより、所定位置を好適にプレイヤに報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】3次元ゲーム空間の一例(マーカオブジェクト出現前)を示す図である。
【図3】3次元ゲーム空間の一例(マーカオブジェクト出現後)を示す図である。
【図4】ゲーム画面生成ルーチンを示すフロー図である。
【図5】マーカオブジェクトの他の表示条件を説明するための3次元ゲーム空間を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、42 メモリカード、46 家庭用ゲーム機、50 3次元ゲーム空間、52 プレイヤゲームキャラクタ、54 代表点、56 床オブジェクト、58 壁オブジェクト、60 ドアオブジェクト、62 位置、64 マーカオブジェクト、68 マーカ出現領域。
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラムに関し、特に、ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを好適に表示させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
メモリ上に構築されたゲーム空間に操作対象オブジェクトを配置して、コントローラにより入力される操作信号に基づいてその位置を制御することができるゲームが知られている。この種のゲームでは、ゲーム空間を壁オブジェクトなどにより区画し、区画されたエリア内でゲームを進行させることがしばしば行われる。そして、あるエリアから別のエリアに操作対象オブジェクトを移動させることができるよう、エリア内にはドア等のオブジェクトが配置されている。そして、操作対象オブジェクトがその位置に接近すると、操作対象オブジェクトを他のエリアに移動させるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲームでは、操作対象オブジェクトをドア等が設置された位置に不意に接近させてしまい、予期せず操作対象オブジェクトを他のエリアに移動させてしまうことがある。このため、ゲームの興趣がそがれてしまうという場合があった。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間における操作対象オブジェクトの位置に応じて所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示することにより、所定位置をプレイヤに報知することができるゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するゲーム装置であって、操作信号を入力する操作信号入力手段と、操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御する位置制御手段と、前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム機の制御方法は、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するステップと、操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御するステップと、前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御する位置制御手段、及び前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むプログラムである。
【0008】
本発明によれば、操作対象オブジェクトの位置に応じてゲーム空間に所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示させることができ、所定位置をプレイヤにわかり易く報知することができる。
【0009】
本発明の一態様では、前記マーカオブジェクト配置手段は、前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に応じて、前記マーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置する。こうすれば、距離に応じてマーカオブジェクトが表示されたり表示されなかったりするようにできる。この場合、例えば前記距離と所定基準距離との比較に応じて、具体的には前記距離が所定基準距離よりも小さい場合に、マーカオブジェクトを配置してもよい。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記マーカオブジェクト配置手段は、前記操作対象オブジェクトの位置と前記所定位置に対応づけて設定された領域とに応じて、前記マーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置する。こうすれば、オブジェクトが前記領域に侵入した場合等に、マーカオブジェクトを配置することができる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に基づいて、前記マーカオブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段をさらに含む。こうすれば、マーカオブジェクトの表示態様により、操作対象オブジェクトと所定位置との距離を推測することができるようになる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0013】
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機46に、モニタ18及びスピーカ22を接続し、さらに情報記憶媒体たるDVD−ROM25を装着することによって構成されるものである。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するようにしてもよい。
【0014】
家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30に、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24が接続された、公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0015】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26はRAM等を含んで構成されており、DVD−ROM25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14による各種データ処理のため、作業領域も確保される。画像処理部16はVRAM(Video RAM)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0016】
入出力処理部30はコントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード42とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤによるコントローラ32の操作内容を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。また、メモリカード42は不揮発性且つ着脱可能な記憶手段であり、各種ゲームデータを記憶するのに用いられる。
【0017】
本ゲーム装置10では、主記憶26に仮想的なゲーム空間、すなわち3次元ゲーム空間(仮想3次元空間)が構築されるようになっている。図2は、この3次元空間の一部を模式的に示す図である。同図に示す3次元ゲーム空間50では、平板状の床オブジェクト56の上に操作対象オブジェクトであるプレイヤゲームキャラクタ52が配置されている。操作対象オブジェクトは、コントローラ32によってプレイヤが操作の対象とするオブジェクトであり、コントローラ32に備えられた十字キー等を用いて操作信号を入力すると、該操作信号に従って3次元ゲーム空間50におけるプレイヤゲームキャラクタ52の位置を変化させることができるようになっている。床オブジェクト56の縁部には壁オブジェクト58が立設されている。壁オブジェクト58は3次元ゲーム空間50におけるプレイヤゲームキャラクタ52の移動範囲を制限するために設けられている。また、壁オブジェクト58の一部には開口が設けられ、その位置にドアオブジェクト60が配置されている。そして、ドアオブジェクト60にプレイヤゲームキャラクタ52が接近すると、ドアオブジェクト60が開く動きをして、プレイヤゲームキャラクタ52は3次元ゲーム空間50における別エリアに移動する演出がされるようになっている。3次元ゲーム空間50には、視点が配置されており、該視点から3次元ゲーム空間50を見た様子がモニタ18に表示される。また、同図に示す3次元ゲーム空間50に関する情報処理を行うため、同空間には床オブジェクト56の床面に平行する2方向をX方向及びY方向とし、床面に垂直な方向をZ方向とする3次元座標が設定されている。
【0018】
本ゲーム装置10の特徴の1つは、プレイヤゲームキャラクタ52がコントローラ32による操作に従ってドアオブジェクト60の位置(壁オブジェクト58の開口位置)に接近すると、図3に示すようにマーカオブジェクト64が3次元ゲーム空間50に出現し、それがモニタ18に表示されることである。このため、本ゲーム装置10では、所定時間毎に、プレイヤゲームキャラクタ52に関連づけて設定された代表点54とドアオブジェクト60の位置62との距離Lを算出して、それが所定距離Lpよりも小さければ3次元ゲーム空間50におけるドアオブジェクト60の前方に複数のマーカオブジェクト64を出現させるようにしている。これらマーカオブジェクト64は、3角錐形状を有しており、それぞれドアオブジェクト60を指示(指向)するよう設置されている。3次元ゲーム空間50におけるマーカオブジェクト64の出現位置は、ドアオブジェクト60に関連づけて予めDVD−ROM25に記憶しておいてもよいし、ドアオブジェクト60に関連する位置62及びドアオブジェクト60の方向(姿勢)に基づいて必要に応じて算出するようにしてもよい。なお、マーカオブジェクト64は、モニタ18に表示されている間、たとえば所定周期で回転させたり点滅させたりして、その存在をわかり易くプレイヤに報知することが望ましい。なお、マーカオブジェクト64を表示する条件を、ドアオブジェクト60等の通路毎に予め設定してもよい。例えば,隠し扉を表すオブジェクトに対しては、プレイヤゲームキャラクタが一度同オブジェクトに係る通路を通過するまではマーカオブジェクト64の表示を制限したり、過去のプレイヤによるプレイが所定条件(鍵アイテムを所持したか否か、所定ゲームイベントをクリアしたか否か)を満足する場合にのみマーカオブジェクト64を表示させたりしてもよい。
【0019】
図4は、本ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60毎)に実行されるゲーム画面生成ルーチンを示すフロー図である。同図に示すように、本ゲーム装置10では、まず基礎環境処理を実行する(S101)。基礎環境処理は従来公知の処理であり、ここでは、3次元ゲーム空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢を算出する。静的オブジェクトは、床オブジェクト56や壁オブジェクト58等の時間経過により位置を変えないオブジェクトである。これに対して動的オブジェクトは、プレイヤゲームキャラクタ52やドアオブジェクト60(ドア開閉時)のように位置や姿勢を変えるオブジェクトである。
【0020】
基礎環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出する。例えば、視点座標はプレイヤゲームキャラクタ52の後方上空に設定してもよい。また、視線方向は、プレイヤゲームキャラクタ52の代表点54を向くよう設定してもよい。
【0021】
次に、ゲーム装置10では、プレイヤゲームキャラクタ52の代表点54とドアオブジェクト60に関連づけられた位置62との距離Lを算出する(S102)。そして、位置62は、例えばDVD−ROM25に3次元ゲーム空間50の内容として予め記憶されているものである。また、プレイヤゲームキャラクタ52の代表点54は、コントローラ32による操作に従って3次元ゲーム空間50を移動するものであり、基礎環境処理(S101)において算出される。代表点54はプレイヤゲームキャラクタ52に関連づけられて設定されており、例えばプレイヤゲームキャラクタ52の中心に設定される。
【0022】
次に、マーカオブジェクト64の表示条件を満足しているか否かを判断する(S103)。すなわち、ゲーム装置10では、1)距離Lが所定距離Lpより小さい、2)プレイヤゲームキャラクタ52がドアオブジェクト60を通過した直後でない、などの条件を満足するか否かを調べる。プレイヤゲームキャラクタ52がドアオブジェクト60を通過した直後であることは、例えばドアオブジェクト60を通過して一度も距離Lが所定距離Lp以上となっていない、或いはプレイヤゲームキャラクタ52がドアオブジェクト60を通過後に一度もドアオブジェクト60の方向に移動させるための操作がされていない、などの条件により判断してもよい。
【0023】
そして、上記表示条件を満足している場合には、S102にて算出された距離Lに基づいてマーカオブジェクト64の表示態様を決定する(S104)。例えば、距離Lが小さくなればなる程、マーカオブジェクト64の点滅速度が上昇するよう表示態様を決定する(距離Lに基づいて点滅速度を決定する)。あるいは、距離Lが小さくなればなる程、マーカオブジェクト64の色が濃くなるよう表示態様を決定する(マーカオブジェクト64に用いられるテクスチャのアルファ値を距離Lに基づいて決定する)。そして、決定された表示態様にて、3次元ゲーム空間50におけるドアオブジェクト60の前方にマーカオブジェクト64を配置する(S105)。一方、上記表示条件を満足していない場合には、S104及びS105の処理をスキップする。
【0024】
以上、S102乃至S105の処理により、プレイヤゲームキャラクタ52の代表点54とドアオブジェクト60に関連する位置62との距離Lに応じて、同距離Lに基づく表示態様にて、ドアオブジェクト60の前方にマーカオブジェクト64が配置される。
【0025】
その後、本ゲーム装置10ではジオメトリ処理を実行する(S106)。ジオメトリ処理では、S101及びワールド座標系(XW,YW,ZW)から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とする座標系への座標変換を行う。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報を光源情報(光源の色及び位置)に基づいて算出する。さらに、クリッピング処理も行う。
【0026】
その後、本ゲーム装置10は、レンダリング処理を実行する(S107)。すなわち、マイクロプロセッサ14が、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等を画像処理部16に渡す。そして、画像処理部16が、それらの情報に基づいてVRAM上にゲーム画面を表す画像を形成する。この画像は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。こうして、VRAMに形成される画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。
【0027】
以上のようにして、本ゲーム装置10によれば、プレイヤゲームキャラクタ52の代表点54とドアオブジェクト60に関連する位置62との距離Lに応じて、同距離Lに基づく表示態様にて、ドアオブジェクト60の前方にマーカオブジェクト64を表示させることができ、必要に応じてプレイヤにドアオブジェクト60の存在を知らしめることができる。すなわち、操作対象オブジェクトであるプレイヤゲームキャラクタ52が配置される3次元ゲーム空間50に関する画像を表示するゲーム装置において、操作信号に基づいてプレイヤゲームキャラクタ52の3次元ゲーム空間50における位置を制御し、プレイヤゲームキャラクタ52の位置に応じて、3次元ゲーム空間50の所定位置(他エリアへの通路)を指示するマーカオブジェクト64を3次元ゲーム空間50に配置することにより、好適に該所定位置の存在をプレイヤに報知することができる。
【0028】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、マーカオブジェクト64の表示条件は上述したものに限定されず、図5に示すように、ドアオブジェクト60に関連づけてマーカ出現領域68を設定し、該領域にプレイヤゲームキャラクタ52が進入した場合に、ドアオブジェクト60の前方にマーカオブジェクト64を表示させるようにしてもよい。例えば、マーカ出現領域68を平面領域として床オブジェクト50の床面に設定しておき、この領域内に代表点54のX及びY成分の値が収まっていれば、プレイヤゲームキャラクタ52がマーカ出現領域68に進入したと判断すればよい。
【0029】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム空間における操作対象オブジェクトの位置に応じて所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示することにより、所定位置を好適にプレイヤに報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】3次元ゲーム空間の一例(マーカオブジェクト出現前)を示す図である。
【図3】3次元ゲーム空間の一例(マーカオブジェクト出現後)を示す図である。
【図4】ゲーム画面生成ルーチンを示すフロー図である。
【図5】マーカオブジェクトの他の表示条件を説明するための3次元ゲーム空間を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、42 メモリカード、46 家庭用ゲーム機、50 3次元ゲーム空間、52 プレイヤゲームキャラクタ、54 代表点、56 床オブジェクト、58 壁オブジェクト、60 ドアオブジェクト、62 位置、64 マーカオブジェクト、68 マーカ出現領域。
Claims (6)
- 操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するゲーム装置であって、
操作信号を入力する操作信号入力手段と、
操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御する位置制御手段と、
前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記マーカオブジェクト配置手段は、前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に応じて、前記マーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記マーカオブジェクト配置手段は、前記操作対象オブジェクトの位置と前記所定位置に対応づけて設定された領域とに応じて、前記マーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に基づいて、前記マーカオブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。 - 操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するステップと、
操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御するステップと、
前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。 - 操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御する位置制御手段、及び
前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段
として前記コンピュータを機能させるための命令を含むプログラム。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20041207 |