JP3466579B2 - ゲームシステム及びそれに使用するプログラム - Google Patents
ゲームシステム及びそれに使用するプログラムInfo
- Publication number
- JP3466579B2 JP3466579B2 JP2001143208A JP2001143208A JP3466579B2 JP 3466579 B2 JP3466579 B2 JP 3466579B2 JP 2001143208 A JP2001143208 A JP 2001143208A JP 2001143208 A JP2001143208 A JP 2001143208A JP 3466579 B2 JP3466579 B2 JP 3466579B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- input
- specific
- elements
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 29
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 claims description 24
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 9
- 230000003252 repetitive effect Effects 0.000 claims description 7
- 241000406668 Loxodonta cyclotis Species 0.000 claims description 3
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 claims 2
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 claims 1
- 230000002596 correlated effect Effects 0.000 claims 1
- 230000008569 process Effects 0.000 description 24
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 21
- 230000009471 action Effects 0.000 description 20
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 5
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 2
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 1
- 230000000881 depressing effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000000704 physical effect Effects 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Description
装置を操作してキャラクタの動作を制御するタイプのゲ
ームシステム及びそれに使用するプログラム等に関す
る。
にて実行されるゲームの一種として、プレイヤーが入力
装置を介してキャラクタを操作することによりそのキャ
ラクタに敵を倒したり、物を動かす等の様々な動作を行
わせる、いわゆるアクションゲームと呼ばれるものがあ
る。また、このようにプレイヤーがキャラクタを操作す
るゲームの一種として、キャラクタが操作可能な複数の
要素をゲーム画面内に出現させ、各要素に対してキャラ
クタが所定の操作を行った場合、各要素に予め対応付け
られた反応をゲーム上で生じさせ、その反応の結果に応
じてゲームの進行を制御するタイプのゲームも存在す
る。この種のゲームでは、キャラクタがどの要素を操作
するかによってゲームのストーリーの進行が変化するの
で一種の冒険的要素がゲームに加味される。こうしたゲ
ームは、アクションアドベンチャーと呼ばれることもあ
る。
ームにおいて、キャラクタの操作はゲーム機に付属の入
力装置を介して行われるため、キャラクタの動作の内容
に応じて入力装置の操作部を使い分ける等して入力操作
に変化を付けることが望ましい。しかしながら、携帯可
能なゲーム機では、操作部の数が少ないか、又は操作部
の個数が多くてもゲームの入力操作に使用できる操作部
の数が制限されているため、キャラクタに行わせる動作
の内容に応じて操作部を使い分けることが困難な場合が
ある。従って、携帯型ゲーム機等では入力操作が単調化
し、ストーリーの進行を複雑化しても入力操作の単調性
と整合性を保つことができない。この結果、入力装置を
介してキャラクタを適切に制御する満足感をプレイヤー
に十分に与えることができず、ゲームの興趣が失われる
おそれがあった。
用できる操作部が制限されている環境でも、キャラクタ
が種々の要素に対して行うべき操作の内容に応じて入力
操作に変化を与えて入力操作の単調性を解消し、それに
よりゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステム
及びそれに使用するゲーム用プログラムを提供すること
を目的とする。
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
入力装置(22)を介して動作を制御すべき対象として
設定されたキャラクタ(30)による操作を通じて、前
記プレイヤーが操作可能な複数の要素をゲーム画面内に
出現させ、前記複数の要素のそれぞれに対する前記キャ
ラクタの操作に応じて各要素の表示を変化させ、その変
化の結果に応じてゲームの進行を制御するゲームシステ
ム(10)において、前記入力装置に対して行われる入
力操作と、前記要素の表示の変化とをそれぞれ指定する
情報を前記複数の要素のそれぞれに対応付けて記憶する
記憶装置(23)と、前記複数の要素のうち、いずれか
の要素が操作対象要素として選択されたか否かを判断す
る選択判断装置(11)と、前記操作対象要素が選択さ
れたと判断された場合に、前記操作対象要素に対応付け
て前記記憶装置が記憶する入力操作が完了したか否かを
判断する入力判断装置(11)と、前記入力操作が完了
したと判断された場合、前記操作対象要素に対応付けて
前記記憶装置が記憶する要素の表示の変化を指定する情
報に基づいて前記操作対象要素の表示を変化させる反応
制御装置(11)と、前記複数の要素のうち一部の特定
要素(31,32)が前記ゲーム画面内に存在しかつ当
該特定要素が前記操作対象要素として選択されていない
とき、その特定要素の存在を前記プレイヤーに通知する
通知装置(11)と、を具備し、前記特定要素に対応し
て、前記入力装置の特定の操作部(22c)に対する所
定量の繰り返し操作を指定する情報が前記記憶装置に記
憶され、前記通知装置は、前記特定要素と前記キャラク
タとが所定の通知距離内に接近しているか否かを判断
し、前記通知距離内に接近していると判断したときにそ
の特定要素の存在を前記プレイヤーに通知し、前記通知
距離外に離れていると判断したときには非通知状態を維
持し、前記選択判断装置は、前記入力装置に対する前記
プレイヤーの選択操作に応じて前記複数の要素のそれぞ
れが前記操作対象要素として選択されたか否かを判断
し、前記入力判断装置は、前記特定要素が前記操作対象
要素として選択された場合、前記特定の操作部の繰り返
し操作が前記所定量行われたときにその特定要素に対応
付けられた入力操作が完了したと判断することにより、
上述した課題を解決する。
操作対象要素として選択された場合、プレイヤーが特定
の操作部を所定量だけ繰り返し操作しなければその特定
要素に対応付けられた入力操作が完了したとみなされ
ず、その特定要素に対応付けられた反応が生じない。特
定要素以外の要素の少なくとも一部の要素に対しては、
特定の操作部に対する繰り返しを要しない単発的な操作
を入力操作として記憶装置に記憶させ、入力判断装置
は、その単発的な操作が行われたときに当該要素に対応
付けられた入力操作が完了したと判断することができ
る。
部に対する入力操作として、繰り返しを伴わない単発的
な操作と、連続的な繰り返し操作とを使い分けることが
できるので、入力操作に利用できる操作部が制限されて
いる環境でも、キャラクタが画面上の要素に対して行う
べき操作の内容に応じて入力操作を変化させることがで
き、それにより入力操作の単調性を解消してゲームの興
趣を高めることができる。入力装置に対するプレイヤー
の選択操作に応じて複数の要素のそれぞれが操作対象要
素として選択されたか否かを選択判断装置によって判断
するから、操作対象要素の選択に関してプレイヤーの意
思を反映させることができる。選択操作の内容は任意に
定めてよい。例えば操作対象要素として選択したい要素
にキャラクタを接近させる操作が行われたときその要素
が選択されたとみなしてもよいし、入力装置に対する所
定の操作が行われる毎に、画面に表示された各要素を順
に操作対象要素として選択するようにしてもよい。特定
要素がゲーム画面内に存在しかつ当該特定要素が操作対
象要素として選択されていないとき、その特定要素の存
在をプレイヤーに通知する通知装置が設けられ、プレイ
ヤーが特定要素の存在を知ることができるので、その特
定要素が操作対象要素として選択されるように、あるい
は、敢えて選択されないように、プレイヤーが入力装置
を操作するようになる。これにより、特定要素が操作対
象要素として選択されるか否かに関してプレイヤーの意
思を正確に反映させることができる。しかも、特定要素
の存在が通知されるので、プレイヤーが特定要素に気付
かずにゲームを進めるおそれがなく、繰り返し操作の導
入による入力操作の多様化という本発明の作用効果を確
実に発揮させることができる。前記通知装置は、特定要
素とキャラクタとが所定の通知距離内に接近しているか
否かを判断し、通知距離内に接近していると判断したと
きにその特定要素の存在をプレイヤーに通知し、通知距
離外に離れていると判断したときには非通知状態を維持
するから、ゲーム画面内に特定要素が存在していても、
その特定要素に対してキャラクタを所定の通知距離以内
まで接近させない限り特定要素の存在が通知されない。
従って、プレイヤーがキャラクタを画面内で移動させて
特定要素 を探すという要素がゲームに追加されてゲーム
の興趣が増す。
定要素が前記操作対象要素として選択された場合、前記
繰り返し操作の入力状態に対応した情報(34)を前記
ゲーム画面内に表示させる入力状態表示装置(11)を
備えてもよい。
合、入力装置の特定の操作部を繰り返し操作する必要が
あることをプレイヤーに理解させるとともに、その操作
部に対する繰り返し操作の入力状態(例えば既に行われ
た操作の回数、所定量に達するまでに必要な残りの操作
回数等)をプレイヤーに知らしめて反応が生じるまでの
操作の目安を与えることができる。
に所定の目印(33)を表示して当該特定要素の存在を
通知するようにしてもよい。この場合には、プレイヤー
が特定要素を容易に見付けることができる。但し、特定
要素の通知は目印に限らず、色変え、点滅等の視覚的手
段、通知音の発生等の聴覚的手段等の各種の手段を用い
てプレイヤーに通知してよい。
ヤーが前記キャラクタを前記特定要素に対して前記通知
距離よりも短い選択距離内まで接近させたことを必要条
件として、当該特定要素が前記操作対象要素として選択
されたと判断するようにしてもよい。この場合には、キ
ャラクタが特定要素に対して通知距離内まで近付けば特
定要素の存在がプレイヤーに通知される。この状態から
特定要素を操作対象要素として選択するためには、プレ
イヤーがキャラクタを特定要素に対して選択距離内まで
接近させることが必要となる。従って、通知装置による
通知が、特定要素の選択前にその特定要素の存在を知ら
しめる予備的な情報として確実に機能する。このため、
プレイヤーが特定要素に気づかないままその要素が選択
されることがなく、突然に繰り返し操作が要求されてプ
レイヤーが戸惑うおそれがなくなる。
要素から特定要素を選び出す基準は適宜に定めてよい。
複数の要素のうち、操作に相対的に大きな力が必要と認
識される要素が特定要素として選択されてもよい。この
場合、プレイヤーが繰り返し操作を通じて力が必要な操
作であることを実感でき、ゲームの興趣が高まる。
ーが入力装置(22)を介して動作を制御すべき対象と
して設定されたキャラクタ(30)による操作を通じ
て、前記プレイヤーが操作可能な複数の要素をゲーム画
面内に出現させ、前記複数の要素のそれぞれに対する前
記キャラクタの操作に応じて各要素の表示を変化させ、
その変化の結果に応じて進行を制御するゲームをゲーム
システムのコンピュータ(11)に実行させるためのゲ
ーム用プログラムであって、前記コンピュータを、前記
複数の要素のうち、いずれかの要素が操作対象要素とし
て選択されたか否かを判断する選択判断装置、前記操作
対象要素が選択されたと判断された場合に、その操作対
象要素について予め対応付けられた入力操作が完了した
か否かを判断する入力判断装置、前記入力操作が完了し
たと判断された場合、前記操作対象要素について予め対
応付けられた反応をゲーム上で生じさせる反応制御装
置、及び前記複数の要素のうち一部の特定要素(31,
32)が前記ゲーム画面内に存在しかつ当該特定要素が
前記操作対象要素として選択されていないとき、その特
定要素の存在を前記プレイヤーに通知する通知装置、と
してそれぞれ機能させるとともに、前記通知装置は、前
記特定要素と前記キャラクタとが所定の通知距離内に接
近しているか否かを判断し、前記通知距離内に接近して
いると判断したときにその特定要素の存在を前記プレイ
ヤーに通知し、前記通知距離外に離れていると判断した
ときには非通知状態を維持し、前記選択判断装置は、前
記入力装置に対する前記プレイヤーの選択操作に応じて
前記複数の要素のそれぞれが前記操作対象要素として選
択されたか否かを判断し、前記入力判断装置は、前記特
定要素が前記操作対象要素として選択された場合に、前
記入力装置の特定の操作部に対する所定量の繰り返し操
作が行われたときにその特定要素に対応付けられた入力
操作が完了したと判断するように構成されることによ
り、上述した課題を解決する。
ュータで読み取って実行することにより、当該ゲームシ
ステムを本発明のゲームシステムとして機能させること
ができる。なお、特定要素以外の要素のうち少なくとも
一部の要素が操作対象要素として選択された場合、入力
判断装置は、入力装置の特定の操作部に対する繰り返し
を要しない単発的な操作が行われたときに当該要素に対
応付けられた入力操作が完了したと判断することができ
る。
上述したゲームシステムの好適な態様を含むことができ
る。
は、前記特定要素が前記操作対象要素として選択された
場合、前記繰り返し操作の入力状態に対応した情報(3
4)を前記ゲーム画面内に表示させる入力状態表示装置
として前記コンピュータを機能させるように構成されて
もよい。
近傍に所定の目印(33)を表示して当該特定要素の存
在を通知するものでもよい。前記選択判断装置は、前記
プレイヤーが前記キャラクタを前記特定要素に対して前
記通知距離よりも短い選択距離内まで接近させたことを
必要条件として、当該特定要素が前記操作対象要素とし
て選択されたと判断するものでもよい。前記複数の要素
のうち、操作に相対的に大きな力が必要と認識される要
素が前記特定要素として選択されてもよい。
ゲーム機、携帯型ゲーム機又は家庭用ゲーム機のように
単独でゲーム機として機能するように構成された態様
と、ネットワークを介してサーバーと端末とを接続する
ことにより構成される態様とのいずれも含む。プレイヤ
ーが動作を制御すべき対象としてのキャラクタはプレイ
ヤーの入力操作に応じて動作内容が変化するものであれ
ばよく、ゲーム画面上における表現態様は問わない。す
なわち、キャラクタは、人、動物、植物、ロボット、車
等の各種の態様で表現されてよい。
操作するものに限定されず、入力装置の操作部は様々な
態様で構成することができる。例えば、押釦型の操作
部、レバー型の操作部、接触型の操作部の他に、プレイ
ヤーの手や足を非接触で検知する操作部、音声入力や視
線入力のように手や足以外を利用した操作を検知する操
作部も本発明の操作部に含まれる。これらの操作部に入
力を検出させる操作がプレイヤーの入力操作である。
でゲーム画面に出現させることができる。そのような要
素は、一般にオブジェクトやアイテムと呼ばれるものが
考えられるが、要素の概念に含まれるか否かは呼び名に
影響されない。要は、ゲーム画面内でキャラクタによっ
て操作されるものであれば本発明における「キャラクタ
が操作可能な要素」に含まれる。要素に対するキャラク
タの操作は様々な態様を含み、要素を押す、引く、持ち
上げる、回す、開く、閉じる、投げる等の基本的な操作
はもちろんのこと、破壊、分解、組み立て、運転等のよ
うな複合的な動作であっても、要素に対して何らかの作
用を与える動作である限りは本発明における要素に対す
るキャラクタの操作に含まれる。
3)に記録されて配布されてもよいし、有線又は無線の
伝送媒体を介して配布されてもよい。記憶媒体として
は、磁気記憶媒体、光学的記憶媒体、光磁気記憶媒体等
の各種の媒体を使用してよい。
一例として構成された携帯型ゲーム機の制御系のブロッ
ク図である。携帯型ゲーム機10は、外部記憶装置(例
えば半導体メモリを内蔵したカセット型の記憶装置)2
3に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲー
ムを実行するものであり、マイクロプロセッサを主体と
して構成されたCPU11と、そのCPU11に対する
主記憶装置としてのROM12及びRAM13と、CP
U11からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適
した処理を行う画像処理装置14及びサウンド処理装置
16とを有している。ROM12には、ゲーム機10の
全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーテ
ィングシステムが書き込まれる。RAM13には外部記
憶装置23から読み取ったゲーム用のプログラムやデー
タが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置14はC
PU11からの指示に従ってビデオメモリ15上に所定
の画像をレンダリングしたり、そのレンダリングされた
画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定の
タイミングでモニタ19に出力する。モニタ19には好
適には液晶モニタが使用される。
高度な画像処理演算を実行するグラフィックスアクセラ
レータ機能が搭載されることもあり、CPU11及び画
像処理装置14によってそれぞれどのような処理を負担
するかはハードウエアの構成に応じて様々に変化する。
但し、本実施形態では、画像処理装置14が分担する画
像処理はCPU11による制御の下で行われるものと
し、CPU11がゲーム機10のコンピュータを構成す
るものとして説明する。なお、ビデオメモリ15は画像
処理装置14に描画専用のメモリとして設けられた例を
示しているが、メインメモリとしてのRAM13上にビ
デオメモリが確保されてもよい。サウンド処理装置16
は、外部記憶装置23から読み出された音声、楽音等の
データや音源データ等を再生してスピーカ20から出力
させる。
入力装置22及び通信制御装置24がそれぞれ接続され
る。入力装置22は、操作部として例えば十字キー22
aや操作ボタン22b,22cを含んでいる。通信制御
装置24は通信インターフェース25を介して適当な通
信手段(例えば携帯電話)と接続され、所定のネットワ
ークを介したデータ通信を制御する。以上の構成はあく
まで一例であり、本発明が適用されるゲーム機の構成は
適宜変更されてよい。
ログラムには、ゲーム機10のCPU11を本発明のゲ
ームシステムを構成する各装置として機能させるための
モジュールが含まれる。また、外部記憶装置23に記録
されたゲーム用データは、例えばゲーム画面にキャラク
タやそのキャラクタが操作可能な要素としての各種のオ
ブジェクトを出現させるための画像データ、ゲームのス
トーリーの内容を特定したデータ、ゲームで使用する効
果音のデータ等が含まれるが、本実施形態では特に操作
条件データと反応割り当てデータとが含まれている。
る各種のオブジェクト(要素)と、各オブジェクトをキ
ャラクタが操作するために必要な条件としての入力装置
22の入力操作を指定する情報とを対応付けたデータで
ある。図2(a)はその操作条件データの内容の一例を
示している。この例では、「普通のドア」、「重いド
ア」、「鍵の掛かっているドア」の3つのオブジェクト
に対して、それぞれ「通常操作」、「連打操作」及び
「操作不可」が割り当てられている。「通常操作」は入
力装置22の特定の操作部としての操作ボタン22b又
は22cを1回だけ押し込む操作、「連打操作」は同ボ
タン22b又は22cを所定回数だけ連続的にかつ繰り
返し押し下げる操作である。特定の操作部は適宜選んで
よいが、以下では操作ボタン22cが特定の操作部とし
て設定されているものとして説明を続ける。この操作ボ
タン22cをアクションボタンと呼ぶことがある。通常
操作と連打操作との使い分けも適宜設定してよいが、好
ましくは、ゲーム画面に表示される各種のオブジェクト
のうち、重いもの、硬いもの等、操作に相対的に大きな
力が必要とプレイヤーが認識するようなオブジェクトを
連打操作に対応付けるとよい。なお、「操作不可」は当
該オブジェクトがキャラクタによって操作できないこと
を意味している。キャラクタが特定のアイテム(例えば
「鍵」)を持っている等の付加的条件が満たされたとき
に「操作不可」のオブジェクトを「通常操作」又は「連
打操作」によって操作できるようにしてもよい。
に表示される各種のオブジェクトと、キャラクタが各オ
ブジェクトを操作したときにゲーム上で生じる反応を指
定する情報とを対応付けたデータである。図2(b)は
その反応割り当てデータの内容の一例を示している。例
えば、「壊せるハコ」というオブジェクトに対しては、
そのハコが壊れて中からアイテムが出現するという反応
が割り当てられている。なお、本実施形態のゲームで
は、ストーリーが複数のステージに分けて進行するた
め、図2(b)のデータにおいては各オブジェクトと、
それらのオブジェクトが使用されるステージとが対応付
けて記録されている。通常操作に対応付けられたオブジ
ェクトに対しても、同様にゲーム上の反応を対応付けた
データが設けられるが、その詳細は省略する。
ログラムは上記の操作条件データ及び反応割り当てデー
タを参照しながらゲームの進行を制御する。図3(a)
及び(b)はゲーム用プログラムによって実行されるゲ
ームにおいてモニタ19(図1)に表示されるゲーム画
面の一例をそれぞれ示している。
置22を介して動作を制御すべき対象として設定された
キャラクタ(以下、プレイヤーキャラクタと呼ぶことが
ある。)30が、上述した連打操作に対応付けられたオ
ブジェクト(特定要素に相当)である木箱31及びドア
32にそれぞれ接近し、それらのオブジェクト31,3
2上にカーソル33が表示されている状態を示してい
る。また、図3(b)はプレイヤーキャラクタ30によ
り木箱31及びドア32がそれぞれ操作されている様子
を示し、木箱31及びドア32の近傍には連打ゲージ3
4がそれぞれ表示されている。なお、図3(a)及び
(b)ではプレイヤーキャラクタ30をそれぞれ2体ず
つ示したが、実際の画面には1体のみが表示される。連
打ゲージ34は連打操作の操作量をその左端からのバー
の長さに置き換えて表示することにより、連打操作の入
力状態をプレイヤーに知らせるものである。連打操作の
入力状態はゲージに限らず、例えば画面に表示されたマ
ーク等の色、形状、あるいは大きさの変化等を利用して
プレイヤーに知らせることができる。
の連打操作に対応付けられたオブジェクト以外にも、上
記の通常操作又は操作不可が対応付けられたオブジェク
トもゲームの状況に応じて表示されるが、その図示は省
略する。なお、これらのオブジェクトが表示される際に
はカーソル33や連打ゲージ34は表示されない。
ム用プログラムによって実行される各種の処理のうち、
特に入力装置22の入力操作に対応してキャラクタの動
作(アクション)を制御するためにゲーム機10のCP
U11が実行する処理の手順を示すフローチャートであ
る。なお、この処理は図3のようなゲーム画面が表示さ
れているときに所定の周期(例えば1/60秒)で繰り
返し実行される。
クタ30を移動させる操作(例えば十字キー22aの操
作)が行われたか否かが判断される(ステップS1)。
キャラクタ30を移動させる操作であればステップS2
へと処理が進められ、操作内容に応じてキャラクタ30
をゲーム画面内で移動させる処理が行われる。その後、
ゲーム画面内に出現している連打オブジェクト、つまり
は連打操作が対応付けられた特定要素としてのオブジェ
クト(例えば図3(a)の木箱31やドア32等)が、
キャラクタ30に対して所定の通知距離内に存在してい
るか否かが判断され(ステップS3)、存在していれば
カーソル33をゲーム画面内に表示させる処理が行われ
る(ステップS4)。その後、図4の処理が終了する。
なお、画面に出現しているオブジェクトが連打オブジェ
クトか否かは図2(a)に例示した操作条件データを参
照して決定することができる。ステップS3の条件が否
定された場合はステップS4がスキップされる。
る操作ではないと判断された場合には、キャラクタ30
に隣接して操作可能なオブジェクト(通常操作又は連打
操作が対応付けられたオブジェクト)が存在するか否か
が判断される(ステップS5)。ここでいう「隣接」は
キャラクタ30がオブジェクトに対して最大限まで接近
した状態をいう。また、ステップS5の条件が肯定され
た場合に、その時点でキャラクタ30に隣接しているオ
ブジェクトが操作対象要素として選択されたものと判断
されたことになる。
する場合にはそのオブジェクトが連打オブジェクトか否
か判断される(ステップS6)。連打オブジェクトでは
ないと判断された場合には、キャラクタ30が通常操作
に対応付けられたオブジェクトと隣接しているので、そ
のオブジェクトに対応付けられた通常操作、つまり、ア
クションボタン22cが単発的に操作されたか否かが判
断される(ステップS7)。そして、通常操作が行われ
ていると判断された場合に、そのオブジェクトに対応付
けて反応割り当てデータにて指定されている反応をゲー
ム上で生じさせる処理が行われる(ステップS8)。そ
の後、図4の処理が終了する。ステップS7の条件が否
定された場合はステップS8がスキップされる。また、
ステップS5の条件が否定された場合には、キャラクタ
30が操作可能なオブジェクトに隣接していないので、
操作対象要素としてのオブジェクトがまだ選択されてい
ないものとみなされて図4の処理が終了する。
合には、キャラクタ30が連打操作に対応付けられたオ
ブジェクトと隣接しているので、所定の連打システム制
御処理がサブルーチン処理として行われる(ステップS
9)。この場合、サブルーチン処理からの復帰を待って
図4の処理が終了する。
フローチャートである。この処理では、まず連打システ
ム制御処理が開始されてからアクションボタン22cが
操作されたか否か判断され(ステップS101)、操作
がなければキャラクタ30を移動させる操作が入力装置
22に対して行われたか否か判断される(ステップS1
02)。連打システム制御処理が開始された状態では、
キャラクタ30が既に連打オブジェクトと隣接している
ので、キャラクタ30を移動させる操作は、要するキャ
ラクタ30をその連打オブジェクトから遠ざける方向に
移動させる操作となる。従って、そのような操作が行わ
れた場合はキャラクタ30を移動させ(ステップS10
3)、その後に、図5の処理を終了する。ステップS1
02の条件が否定された場合にはキャラクタ30が敵か
らの攻撃を受ける等してダメージを受けたか否か判断さ
れ(ステップS104)、それが肯定されると図5の処
理を終える。ステップS104の条件が肯定されないと
きはステップS101へ処理が戻る。
合、つまり、キャラクタ30が連打オブジェクトに隣接
した状態でアクションボタン22cが操作された場合に
は連打ゲージ34を表示させる処理が行われ(ステップ
S111)、その後、アクションボタン22cに関する
連打操作の受け付けが開始される(ステップS11
2)。この後、アクションボタン22cが操作されたか
否か判断され(ステップS113)、操作が行われる毎
に連打ゲージ34のゲージ量が所定値ずつ加算される
(ステップS114)。ゲージ量の加算後は、そのゲー
ジ量が所定量以上まで蓄積されたか否か判断され(ステ
ップS115)、それが否定されるとステップS113
へと処理が戻る。ここでいう所定量は連打ゲージ34が
フルゲージ状態になったときのゲージ量に対応する。
ゲージ34が消去され(ステップS116)、反応割り
当てデータにおいて連打オブジェクトに対応付けられて
いる反応をゲーム上で生じさせる処理が行われる(ステ
ップS117)。続いて、ゲージ量が初期値(例えば
0)へとクリアされ(ステップS118)、その後に図
5の処理が終了する。
はアクションボタン22c以外の操作が行われたか否か
判断され(ステップS119)、操作なしと判断された
ときはキャラクタ30がダメージを受けたか否かがステ
ップS104と同様に判断される(ステップS12
0)。ステップS120の条件が否定されると処理がス
テップS113へ戻される。
定されると連打ゲージ34が消去され、ステップS11
8へと処理が進められる。つまり、連打ゲージ34が表
示された状態で別の操作を行ったり、キャラクタ30が
敵に攻撃される等してダメージを受けると連打ゲージ3
4がクリアされることになる。従って、プレイヤーは連
打操作を素早く完了する必要があり、これにより入力操
作に緊張感が生まれてゲームの興趣が高まる。
打オブジェクトに対して所定の通知距離内まで近付くと
その連打オブジェクト上にカーソル33が表示される
(ステップS3→S4)。プレイヤーがそのカーソル3
3を目印としてキャラクタ30を連打オブジェクトに隣
接するまで移動させてアクションボタン22cを操作す
ると連打ゲージ34が出現し(ステップS101→S1
02)、その連打ゲージ34がフルゲージ状態になるま
でアクションボタン22cを繰り返し押下げ操作すると
連打ゲージ34が消去されて連打オブジェクトに対応付
けられた反応が生じる(ステップS113〜S11
7)。連打ゲージ34が出現した状態でアクションボタ
ン22cの操作以外の操作を行ったり、キャラクタ30
がダメージを受けると連打ゲージ34のゲージ量がクリ
アされるので(ステップS113〜S121→S11
8)、プレイヤーがその連打オブジェクトに対応する反
応を生じさせたい場合には、連打オブジェクトにキャラ
クタ30が隣接している状態でアクションボタン22c
を操作して連打ゲージ34のゲージ量を初期値から上昇
させる操作を行う必要がある。
なく、種々の形態にて実施することができる。例えば、
連打オブジェクトに対応する反応が生じるまでのゲージ
量はオブジェクトに応じて変化させ、あるいはゲーム状
況に応じて変化させてもよい。ステップS101を省略
し、連打オブジェクトに隣接するまでキャラクタ30が
近付いた時点で連打ゲージ34を出現させて連打操作の
受付を開始してもよい。上記の実施形態では、キャラク
タ30がオブジェクトに隣接したときにそのオブジェク
トが選択されるため、選択距離はキャラクタ30とオブ
ジェクトとの最小距離として設定されていることになる
が、その選択距離を通知距離未満の範囲で増加させても
よい。特定要素に対する繰り返し操作は連打操作に限ら
ず、回転操作等の他の操作に置き換えてもよい。
ば、特定要素に対して入力装置の特定の操作部に対する
所定量の繰り返し操作を対応付けるようにしたので、一
つの操作部の入力操作として、繰り返しを伴わない操作
と繰り返し操作とを使い分けることが可能となり、入力
操作に利用できる操作部が制限されている環境でもキャ
ラクタが画面上の要素に対して行うべき操作の内容に応
じて入力操作に変化を与えて入力操作の単調性を解消
し、それによりゲームの興趣を高めることができる。
ゲーム機のブロック図。
の内容の一例を示す図。
されるゲーム画面の例を示す図。
処理の手順を示すフローチャート。
システム制御処理の手順を示すフローチャート。
Claims (10)
- 【請求項1】 プレイヤーが入力装置を介して動作を制
御すべき対象として設定されたキャラクタによる操作を
通じて、前記プレイヤーが操作可能な複数の要素をゲー
ム画面内に出現させ、前記複数の要素のそれぞれに対す
る前記キャラクタの操作に応じて各要素の表示を変化さ
せ、その変化の結果に応じてゲームの進行を制御するゲ
ームシステムにおいて、 前記入力装置に対して行われる入力操作と、前記要素の
表示の変化とをそれぞれ指定する情報を前記複数の要素
のそれぞれに対応付けて記憶する記憶装置と、 前記複数の要素のうち、いずれかの要素が操作対象要素
として選択されたか否かを判断する選択判断装置と、 前記操作対象要素が選択されたと判断された場合に、前
記操作対象要素に対応付けて前記記憶装置が記憶する入
力操作が完了したか否かを判断する入力判断装置と、 前記入力操作が完了したと判断された場合、前記操作対
象要素に対応付けて前記記憶装置が記憶する要素の表示
の変化を指定する情報に基づいて前記操作対象要素の表
示を変化させる反応制御装置と、前記複数の要素のうち一部の特定要素が前記ゲーム画面
内に存在しかつ当該特定要素が前記操作対象要素として
選択されていないとき、その特定要素の存在を前記プレ
イヤーに通知する通知装置と、 を具備し、 前記特定要素に対応して、前記入力装置の特定の操作部
に対する所定量の繰り返し操作を指定する情報が前記記
憶装置に記憶され、前記通知装置は、前記特定要素と前記キャラクタとが所
定の通知距離内に接近しているか否かを判断し、前記通
知距離内に接近していると判断したときにその特定要素
の存在を前記プレイヤーに通知し、前記通知距離外に離
れていると判断したときには非通知状態を維持し、 前記選択判断装置は、前記入力装置に対する前記プレイ
ヤーの選択操作に応じて前記複数の要素のそれぞれが前
記操作対象要素として選択されたか否かを判断し、 前記入力判断装置は、前記特定要素が前記操作対象要素
として選択された場合、前記特定の操作部の繰り返し操
作が前記所定量行われたときにその特定要素に対応付け
られた入力操作が完了したと判断することを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項2】 前記特定要素が前記操作対象要素として
選択された場合、前記繰り返し操作の入力状態に対応し
た情報を前記ゲーム画面内に表示させる入力状態表示装
置を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲームシ
ステム。 - 【請求項3】 前記通知装置は、前記特定要素上又はそ
の近傍に所定の目印を表示して当該特定要素の存在を通
知することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム
システム。 - 【請求項4】 前記選択判断装置は、前記プレイヤーが
前記キャラクタを前記特定要素に対して前記通知距離よ
りも短い選択距離内まで接近させたことを必要条件とし
て、当該特定要素が前記操作対象要素として選択された
と判断することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに
記載のゲームシステム。 - 【請求項5】 前記複数の要素のうち、操作に相対的に
大きな力が必要と認識される要素が前記特定要素として
選択されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれ
かに記載のゲームシステム。 - 【請求項6】 プレイヤーが入力装置を介して動作を制
御すべき対象として設定されたキャラクタによる操作を
通じて、前記プレイヤーが操作可能な複数の要素をゲー
ム画面内に出現させ、前記複数の要素のそれぞれに対す
る前記キャラクタの操作に応じて各要素の表示を変化さ
せ、その変化の結果に応じて進行を制御するゲームをゲ
ームシステムのコンピュータに実行させるためのゲーム
用プログラムであって、前記コンピュータを、 前記複数の要素のうち、いずれかの要素が操作対象要素
として選択されたか否かを判断する選択判断装置、 前記操作対象要素が選択されたと判断された場合に、そ
の操作対象要素について予め対応付けられた入力操作が
完了したか否かを判断する入力判断装置、 前記入力操作が完了したと判断された場合、前記操作対
象要素について予め対応付けられた反応をゲーム上で生
じさせる反応制御装置、及び 前記複数の要素のうち一部の特定要素が前記ゲーム画面
内に存在しかつ当該特 定要素が前記操作対象要素として
選択されていないとき、その特定要素の存在を前記プレ
イヤーに通知する通知装置、 としてそれぞれ機能させる
とともに、前記通知装置は、前記特定要素と前記キャラクタとが所
定の通知距離内に接近しているか否かを判断し、前記通
知距離内に接近していると判断したときにその特定要素
の存在を前記プレイヤーに通知し、前記通知距離外に離
れていると判断したときには非通知状態を維持し、 前記選択判断装置は、前記入力装置に対する前記プレイ
ヤーの選択操作に応じて前記複数の要素のそれぞれが前
記操作対象要素として選択されたか否かを判断し、 前記入力判断装置は、前記特定要素が前記操作対象要素
として選択された場合に、前記入力装置の特定の操作部
に対する所定量の繰り返し操作が行われたときにその特
定要素に対応付けられた入力操作が完了したと判断する
ように構成されたことを特徴とするゲーム用プログラ
ム。 - 【請求項7】 前記特定要素が前記操作対象要素として
選択された場合、前記繰り返し操作の入力状態に対応し
た情報を前記ゲーム画面内に表示させる入力状態表示装
置として前記コンピュータを機能させるように構成され
たことを特徴とする請求項6に記載のゲーム用プログラ
ム。 - 【請求項8】 前記通知装置は、前記特定要素上又はそ
の近傍に所定の目印を表示して当該特定要素の存在を通
知することを特徴とする請求項6又は7に記載のゲーム
用プログラム。 - 【請求項9】 前記選択判断装置は、前記プレイヤーが
前記キャラクタを前記特定要素に対して前記通知距離よ
りも短い選択距離内まで接近させたことを必要条件とし
て、当該特定要素が前記操作対象要素として選択された
と判断することを特徴とする請求項6〜8のいずれかに
記載のゲーム用プログラム。 - 【請求項10】 前記複数の要素のうち、操作に相対的
に大きな力が必要と認識される要素が前記特定要素とし
て選択されていることを特徴とする請求項6〜9のいず
れかに記載のゲーム用プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001143208A JP3466579B2 (ja) | 2001-05-14 | 2001-05-14 | ゲームシステム及びそれに使用するプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001143208A JP3466579B2 (ja) | 2001-05-14 | 2001-05-14 | ゲームシステム及びそれに使用するプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002336546A JP2002336546A (ja) | 2002-11-26 |
JP3466579B2 true JP3466579B2 (ja) | 2003-11-10 |
Family
ID=18989386
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001143208A Expired - Lifetime JP3466579B2 (ja) | 2001-05-14 | 2001-05-14 | ゲームシステム及びそれに使用するプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3466579B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004337256A (ja) * | 2003-05-13 | 2004-12-02 | Konami Computer Entertainment Yokyo Inc | ゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラム |
JP6427160B2 (ja) * | 2016-12-12 | 2018-11-21 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム及びゲームシステム |
-
2001
- 2001-05-14 JP JP2001143208A patent/JP3466579B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2002336546A (ja) | 2002-11-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP1064975B1 (en) | Control method of video game, video game apparatus, and computer readable medium with video game program recorded | |
US6299535B1 (en) | Method of processing interactive game, program product and game system for the same | |
KR20010098570A (ko) | 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보기억 매체 | |
JP2003181147A (ja) | ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ビデオゲーム装置、ネットワークゲームにおけるメッセージの送信方法及び表示制御方法、プログラム、並びに記録媒体 | |
JP2001029655A (ja) | 行動選択支援方法、記録媒体およびゲーム装置 | |
JP2002210247A (ja) | 情報分岐制御方法、通知信号生成方法、プログラム実行装置、処理プログラムが記録された記録媒体、及び処理プログラム | |
US6609976B1 (en) | Method of executing processing for displaying hints to a character, program product and game system for the same | |
JP5234699B2 (ja) | ゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2004141435A (ja) | ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP3466579B2 (ja) | ゲームシステム及びそれに使用するプログラム | |
JP2002200351A (ja) | キャラクタに対するヒントを表示する処理を実行するゲーム制御方法、記録媒体、ゲーム装置、及び、ゲームプログラム | |
US6932705B2 (en) | Video game with sub-display for tracking target | |
JP2926402B1 (ja) | 表示手段に表示する画像の切替方向表示方法及び装置及びビデオゲーム装置 | |
JP2023085442A (ja) | プログラム | |
JP2000157735A (ja) | ゲーム装置、アイコン登録方法および記録媒体 | |
JP4194913B2 (ja) | ゲームシステム及びゲーム処理方法 | |
JP2002200335A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2906888B2 (ja) | レーダー表示機能を有するゲーム装置とその表示方法 | |
KR20030035301A (ko) | 카드 인터페이스 장치가 부가된 게임기 장치 | |
JP3556207B2 (ja) | ゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法 | |
JP2005237648A (ja) | 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム | |
JP2008040419A (ja) | プログラム、コンピュータ及び制御方法 | |
JP2006122164A (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
JP4700702B2 (ja) | ビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置 | |
JP3712404B2 (ja) | ゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 3466579 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090829 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090829 Year of fee payment: 6 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090829 Year of fee payment: 6 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090829 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100829 Year of fee payment: 7 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829 Year of fee payment: 8 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120829 Year of fee payment: 9 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130829 Year of fee payment: 10 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130829 Year of fee payment: 10 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130829 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140829 Year of fee payment: 11 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |