JP5234699B2 - ゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来より音楽にあわせて入力動作(例えば演奏動作)等を行う音楽ゲームが知られている。
かかる音楽システムでは、複数用意された曲のなかからプレーヤがゲームに使用する曲を選択して、選択した曲に関するゲームを行う。
特開2001−162031号公報
ここにおいて複数の曲について連続してゲーム(連続ゲーム)をおこなう場合、プレーヤは複数の曲の選択を行わなければならない。
ところが曲数が多くなると曲選択事態が煩雑となり、特に連続ゲームをおこなう場合など複数の曲を選択しなければならないので、手軽にゲームを楽しむことができず、曲選択の煩雑さからゲーム意欲がそがれてしまうという懸念がある。
また曲の選択をプレーヤに任せると、いつも決まったパターンの選択がおこなわれ、複数の曲が用意されているにもかかわらずバライティに富んだ曲選択を行うことが困難であるという問題点があった。
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、音楽ゲーム装置や楽音生成装置において、バラエティに富んだ曲選択を自動的に行うことにある。
(1)本発明は、
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、
してコンピュータを機能させ、
前記曲選択処理部は、
曲に関連づけて記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とする。
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
複数の曲の各曲に関連付けて所定の情報を記憶する曲情報記憶部を含むようにしてもよい。
所定の情報とは、例えば曲の所要時間や曲の難易度情報や曲のジャンル情報や、曲のプレイ履歴や曲のプレイ結果等である。
選択された曲に関連付けられたゲームとは、例えば曲を演奏するゲームでもよいし、曲に合わせて所定の入力を行うゲームでもよいし、ゲームの所要時間が曲の所要時間と同期しているゲームでもよい。
各グループは他のグループと曲が重複しないように設定する。
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づきグループを選択する場合でも良いし、ランダムにグループを選択する場合でも良いし、規則的にグループを選択する場合でもよい。
所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づき曲を決定する場合でも良いし、ランダムに曲を決定する場合でも良いし、規則的に曲を決定する場合でもよいし、所要時間等に基づき曲を決定する場合でも良い。
また同じ曲であっても、譜面情報や曲に対応したゲームパターンが異なる場合には、異なる曲とみなして曲選択を行うようにしてもよい。
本発明によれば、バラエティに富んだ曲選択を自動的に行うことが可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。
(2)本発明は、
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられた楽音を生成し出力する楽音生成処理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記曲選択処理部は、
曲に関連づけて記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とする。
また本発明は、上記各部を含む楽音生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
複数の曲の各曲に関連付けて所定の情報を記憶する曲情報記憶部を含むようにしてもよい。
所定の情報とは、例えば曲の所要時間や曲の難易度情報や曲のジャンル情報や、曲のプレイ履歴や曲のプレイ結果等である。
各グループは他のグループと曲が重複しないように設定する。
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づきグループを選択する場合でも良いし、ランダムにグループを選択する場合でも良いし、規則的にグループを選択する場合でもよい。
所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づき曲を決定する場合でも良いし、ランダムに曲を決定する場合でも良いし、規則的に曲を決定する場合でもよいし、所要時間等に基づき曲を決定する場合でも良い。
また同じ曲であっても、譜面情報や曲に対応したゲームパターンが異なる場合には、異なる曲とみなして曲選択を行うようにしてもよい。
本発明によれば、バラエティに富んだ曲選択を自動的に行うことが可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。
(3)本発明は、
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記曲選択処理部は、
曲に関連づけて記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とする。
また本発明は、上記各部を含む曲選択システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
複数の曲の各曲に関連付けて所定の情報を記憶する曲情報記憶部を含むようにしてもよい。
所定の情報とは、例えば曲の所要時間や曲の難易度情報や曲のジャンル情報や、曲のプレイ履歴や曲のプレイ結果等である。
各グループは他のグループと曲が重複しないように設定する。
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づきグループを選択する場合でも良いし、ランダムにグループを選択する場合でも良いし、規則的にグループを選択する場合でもよい。
所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づき曲を決定する場合でも良いし、ランダムに曲を決定する場合でも良いし、規則的に曲を決定する場合でもよいし、所要時間等に基づき曲を決定する場合でも良い。
また同じ曲であっても、譜面情報や曲に対応したゲームパターンが異なる場合には、異なる曲とみなして曲選択を行うようにしてもよい。
本発明によれば、バラエティに富んだ曲選択を自動的に行うことが可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。
(4)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記グループ設定処理部は、
所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する前にグループの設定を行い、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択し終わるまでは、新たなグループ設定を行わないことを特徴とする。
本発明によれば、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択し終わるまではグループ設定は変更されないので、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を統一的な基準で選択することができる。またグループの設定が変わらないので、曲選択の重複防止や、過去のゲーム結果を反映した曲選択の制御が容易になる。
(5)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲に対応付けて所要時間情報が設定されており、
前記曲決定処理部は、
与えられたプレイ時間及びプレイ曲数に基づき1曲あたりの目安時間を決定し、曲の所要時間情報および1曲あたりの目安時間に基づき選択されたグループのに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とする。
プレイ時間は、例えばプレイヤの入力により決定するようにしてもよい。
本発明によれば与えられたプレイ時間を考慮して、当該プレイ時間内でプレイ可能な曲の組み合わせを自動的に選択することができる。
従って例えばプレイの入力によりプレイ時間が決定される場合でもプレーヤはプレイ時間を設定するだけで、後はプレイ時間内に終了できるような曲を自動的に選択できるので便利である。
(6)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記曲選択処理部は、
与えられたプレイ時間に基づきプレイ曲数を決定する曲数決定処理部を含み、
複数の曲の中から、決定されたプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択することを特徴とする。
プレイ時間は、例えばプレイヤの入力により決定するようにしてもよい。
プレイ曲数は、例えば与えられたプレイ時間を曲平均時間で除算して除算結果に基づき求めても良いし、予めプレイ時間とプレイ曲数の対応テーブルを用意しておいてプレイ時間に基づきテーブル参照してプレイ曲数を求めるようにしてもよい。
(7)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記グループ設定処理部は、
決定されたプレイ曲数に応じてグループ数を決定してグループ分けを行うことを特徴とする。
例えばプレイ曲数がn曲だったら第1〜第nのグループを設定するようにしてもよい。
各グループは他のグループと曲が重複しないように設定されるので、選択するグループを重複しないようにすると曲の重複を防ぐ事ができる。
本発明によれば、曲毎に選択するグループを変更してもプレイ曲数分の曲選択を行うことができるので、曲の重複を防ぎつつバラエティにとんだ曲選択を行うことができる。
(8)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲に対応付けて難易度情報が設定されており、
グループ設定処理部は、
難易度情報に基づきグループ分けを行うことを特徴とする。
例えば難易度情報に基づきソートしてグループ分けするようにしてもよい。
難易度情報に基づきグループ分けすることで、難易度を考慮した曲選択(前回のゲーム結果に応じて選択される曲の難易度が変化するような曲選択)を行うことができる。
(9)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲に対応付けてジャンル情報が設定されており、
グループ設定処理部は、
ジャンル情報に基づきグループ分けを行うことを特徴とする。
例えばジャンル情報に基づきソートしてグループ分けするようにしてもよい。
ジャンル情報に基づきグループ分けすることで、ジャンルを考慮した曲選択(例えばジャンルが偏らないような曲選択)を行うことができる。
(10)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲選択処理部は、
曲に対応付けてプレイ履歴を蓄積するプレイ履歴蓄積処理部を含み、
前記グループ設定処理部は、
プレイ履歴情報に基づきグループ分けを行うことを特徴とする。
プレイ履歴とは例えば過去のプレイ回数や過去の所定期間に置けるプレイの有無等である。
例えばプレイ履歴に基づきソートしてグループ分けするようにしてもよい。
プレイ履歴に基づきグループ分けすることで、プレイ履歴を考慮した曲選択(例えばプレイする曲が偏らないように満遍なく曲を選択)を行うことができる。
(11)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲選択処理部は、
曲に対応付けてプレイ結果を蓄積するプレイ結果蓄積処理部を含み、
前記グループ設定処理部は、
プレイ結果情報に基づきグループ分けを行うことを特徴とする。
プレイ結果とは例えば前回の成績や得点、又は過去の成績や得点の平均値等である。
例えばプレイ結果に基づきソートしてグループ分けするようにしてもよい。
プレイ結果はプレーヤ基準の難易度でもあるので、プレイ結果に基づきグループ分けすることで、プレイヤの得手不得手を考慮した曲選択(前回のゲーム結果に応じて選択される曲のプレーヤ基準の難易度が変化するような曲選択)を行うことができる。
(12)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
グループ選択処理部は、
過去のゲーム結果に基づき次に選択するグループを変更するか否かを決定することを特徴とする。
過去のゲーム結果とは、例えば前回のゲーム結果や過去の所定期間のゲーム結果(既にプレイ済みの曲のゲーム結果等)の合計や平均等である。前回のゲーム結果が所定の条件を満たしている場合には、前回より難易度の高いグループを選択するようにしてもよい。
(13)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲決定処理部は、
与えられたプレイ時間及び既にプレイ済みの曲の所要時間に基づき残りプレイ時間を求め、残りプレイ時間と残りプレイ曲数に応じて曲を選択する際の目安時間を決定することを特徴とする。
本発明によれば、既に選択した曲の所要時間を反映させて残りプレイ時間を求め目安時間を再設定する。
(14)また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
他のゲーム機と通信を行う通信手段を含み、
前記ゲーム演算部は、
他のゲーム機と通信を行いマルチプレーヤゲームを行うように構成され、
前記グループ設定処理部は、
他のゲーム機から受け取ったプレイ履歴又はプレイ結果に基づきグループ分けを行うことを特徴とする。
本発明によればマルチプレーヤゲームを行う際に、複数のゲーム機から受け取ったプレイ履歴やレイ結果も反映させてグループ分けを行う。従って他のプレーヤのプレイ履歴又はプレイ結果も考慮したグループを設定することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
音入力装置162は、プレーヤが音声や手拍子の音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、複数の曲の各曲に関連付けて所定の情報を記憶する曲情報記憶部として機能する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
ディスプレイ190は、プレーヤがゲーム操作を行ったり、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。ゲーム操作としては、例えば対戦相手を選択したり、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景)を発生させたり、オブジェクトの移動(動作)を制御したり、ゲームを進行させたり各種指示を与えるためのコマンドを入力したり、各種情報(プレーヤ情報、文字情報、図形情報等)を入力するための操作などがある。またディスプレイ190には、移動オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、ボール、アイテム)や背景オブジェクトやゲームフィールド(ゲーム空間、オブジェクト空間)などの画像を表示できる。またプレーヤに種々のゲーム状況情報(ステータス、得点、ポイント、制限時間等)を伝えるための画像を表示できる。
ディスプレイ190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、LCD(液晶表示装置)、CRT、或いは有機ELディスプレイなどにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、曲選択処理、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、曲選択処理部120、ゲーム演算部110、画像生成部130、音生成部140を含む。
曲選択処理部120は、複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する処理を行うもので、グループ選択処理部121、曲決定処理部122、曲数決定処理部123,グループ設定処理部124,プレイ履歴蓄積処理部125、プレイ履歴蓄積処理部126を含み、プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定する。
グループ設定処理部121は、曲に関連づけて記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして複数のグループを設定する処理を行う。
またグループ選択処理部124は、所与のアルゴリズムに基づきグループを選択する処理を行う。
また曲決定処理部122は、選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する処理を行う。
グループ設定処理部124は、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する前にグループの設定を行い、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択し終わるまでは、新たなグループ設定を行わないようにしてもよい。
また曲に対応付けて所要時間情報が設定されており、曲決定処理部122は、与えられたプレイ時間及びプレイ曲数に基づき1曲あたりの目安時間を決定し、曲の所要時間情報および1曲あたりの目安時間に基づき選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するようにしてもよい。
曲数決定処理部123は、与えられたプレイ時間に基づきプレイ曲数を決定する。曲選択処理部120は、複数の曲の中から、決定されたプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択するようにしてもよい。
グループ設定処理部124は、決定されたプレイ曲数に応じてグループ数を決定してグループ分けを行うようにしてもよい。
曲に対応付けて難易度情報が設定されており、グループ設定処理部124は、難易度情報に基づきグループ分けを行うようにしてもよい。
曲に対応付けてジャンル情報が設定されており、グループ設定処理部124は、ジャンル情報に基づきグループ分けを行うようにしてもよい。
プレイ履歴蓄積処理部125は、曲に対応付けてプレイ履歴を蓄積する処理を行う。
そしてグループ設定処理部121は、プレイ履歴情報に基づきグループ分けを行うようにしてもよい。
プレイ結果蓄積処理部126は、曲に対応付けてプレイ結果を蓄積する処理を行う。
そしてグループ設定処理部124は、プレイ結果情報に基づきグループ分けを行うようにしてもよい。
グループ選択処理部121は、過去のゲーム結果に基づき次に選択するグループを変更するか否かを決定するようにしてもよい。
曲決定処理部122は、与えられたプレイ時間及び既にプレイ済みの曲の所要時間に基づき残りプレイ時間を求め、残りプレイ時間と残りプレイ曲数に応じて曲を選択する際の目安時間を決定するようにしてもよい。
前記ゲーム演算部110が、他のゲーム機と通信を行いマルチプレーヤゲームを行うように構成されている場合にが、前記グループ設定処理部124は、他のゲーム機から受け取ったプレイ履歴又はプレイ結果に基づきグループ分けを行うようにしてもよい。
ゲーム演算部110は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(ゲーム結果)を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
またゲーム演算部110は、操作部160やディスプレイ190からの入力情報やプログラム等に基づき、ゲーム空間内で前記プレーヤキャラクタの位置/動作を演算し、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動/動作するゲーム演算を行うもので、表示制御処理や移動・動作処理やゲーム情報受け取り処理やゲーム情報送信処等を行う。
なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
表示制御処理としえたとえばディスプレイ190に表示される画像(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト(キャラクタ、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを画像生成部130等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
また表示制御処理として、入力情報等により、プレーヤキャラクタやオブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をディスプレイに表示するための制御を行う。
移動制御処理として、ゲームフィールド(ゲーム空間、2次元又は3次元のオブジェクト空間)でオブジェクト(2次元又は3次元のオブジェクト)を移動させるための処理を行う。即ち操作部160等からプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データ(オブジェクトリスト)などに基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。また移動制御部(動作制御部)111は、オブジェクトを動作させるための処理も行うことができる。即ち操作部160やタッチパネルディスプレイ190を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ、アニメーションデータ)などに基づいて、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの動作情報(各パーツオブジェクトの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動制御処理や動作制御処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
ゲーム演算部110は、選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部として機能する。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、タッチパネルディスプレイ190やディスプレイ191に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
音生成部140は選択された曲に関連付けられた楽音を生成し出力する楽音生成処理部として機能する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(無線、伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
図2に本実施形態のゲームシステムの外観図を示す。
この画像生成システムは、ディスプレイ12(液晶ディスプレイ等)、十字キー14,操作ボタン16、スタートボタン18、セレクトボタン20などの操作部や、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置40(マイク)が設けられている。
ディスプレイ12には種々の画像(ゲーム画像、表示物)が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(広義には移動オブジェクト)や、オブジェクト(例えばブロック、また広義には移動オブジェクト、ターゲットオブジェクト)や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。
プレーヤは、ディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ながら、左手と右手で十字キー14や操作ボタン16操作してゲームを行う。
またプレーヤは、操作部160の方向指示キーやボタンを操作したり、音入力装置162に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできる。
なお図2では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置(代価を支払ってゲームを行うことができる装置)や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
また携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
2.本実施の形態の特徴
2−1.曲決定画面
図3(A)(B)は連続プレイを行う場合の曲決定画面の一例について説明するための図である。
本実施の形態では、通勤中や待ち時間などのあいた時間に気軽に何曲かの連続演奏ゲームを楽しめる連続演奏モードが用意されている。連続演奏モードでは、最初に時間及や曲数や難易度を指定すると、指定に基づいて演奏する曲が自動的に選曲される。
ここでは希望プレイ時間を設定して自動選曲を行う場合を例にとり説明する。
まずプレーヤは図3(A)に示すプレイ時間設定画面より、希望プレイ時間を設定する。希望プレイ時間は例えば5分〜30分の間で1分単位の指定ができるようになっている。本実施の形態では希望プレイ時間から所定のアルゴリズムで曲数を決定する。
例えば、図9に示すような希望プレイ時間と曲数の対応テーブルを用意しておき、希望プレイ時間に基づきテーブルを参照して曲数を決定するようにしてもよい。なお希望プレイ時間が7分までは2曲で、8分以降は3分増える毎に1曲増えるようにしても良い。
そして希望プレイ時間に応じた曲数が決定すると、図3(B)に示すような曲数決定画面を表示する。曲数決定画面では希望プレイ時間220に応じた決定された曲数230が表示され、プレーヤへの確認入力240を受け付ける。プレーヤがY(242)を選択して入力すると、曲数が決定する。
2−2.曲情報
図4は、本実施の形態の曲情報記憶部に格納されている曲情報について説明するための図である。本実施の形態では、曲の譜面情報(音符やリズムやゲーム入力との関係)以外にも、各曲の所用時間320、難易度情報330、ジャンル情報340、プレイ履歴350、プレイ結果360等の情報を各曲の曲識別ID310等に関連付けて記憶している。
各曲の所用時間320は、当該曲の規定所用時間であり、曲が開始されてか終了するまでに要する時間である。本実施の形態のゲームではプレーヤの入力内容によらず規定所用時間で曲が再生されるように構成されている。所用時間320は、例えば時間そのものの値を記憶していても良いし、時間に比例する比の値を記憶していても良い。
各曲の難易度情報330は、各曲に関連づけて行われるゲームの難易度に応じて設定する。例えば難易度に応じて1〜nの数値を割り振っても良い(数値が高くなるほど難易度が高くなるようにしてもよい)。
各曲のジャンル情報340は、曲のジャンル(例えば、ポップやロックやジャズや演歌やクラシック等)に対応付けられた値(数値や文字等)が記憶されている。
各曲のプレイ履歴350は、各曲のプレイ履歴(例えば、過去に当該曲に関連づけたゲームが行われた回数、過去の所定期間内に当該曲に関連づけたゲームが行われたか否か)が記憶されている。
各曲のプレイ結果360は、各曲のプレイ履歴(例えば、過去に当該曲に関連づけたゲームが行われた際のゲーム結果やゲーム成績又は、これらの平均値)が記憶されている。
なお所要時間320や難易度情報330やプレイ履歴350やプレイ結果360は、値の大小を反映してソートできる形式の情報(例えば数値等)で設定する。
2−3.グループ設定
図5は、グループの設定について説明するための図である。
本実施の形態では、曲に関連づけて設定されている情報(例えば図4い示すような難易度情報、ジャンル情報、プレイ履歴、プレイ結果)に基づき曲をグループ分けして、グループを設定する。
このグループわけは、連続演奏の最初に常に行うようにしてもよい。また常に同じ条件(例えばグループ数が同じで常に難易度)でグループ分けを行うような場合には予めグループ分けしておいてもよい。
ここでは、各曲の難易度情報に基づき3つのグループを設定する場合を例にとり説明する。
なお設定するグループの数は、連続プレイの曲数に応じて決定するようにしてもよい。例えばプレイ曲数がNの場合にはグループ数もNとなるように設定してもよい。
ここで総曲数がa(図5では30)であり、設定するグループ数をN(図5では3)とする場合、図5に示すように各曲を難易度情報に基づきソートして、難易度順に並べ、難易度が低い方からa/N個(図5では10個)を第1のグループ410とし、次のa/N個(図5では10個)を第2のグループ420とし、次のa/N個(図5では10個)を第3のグループ420として、グループ設定を行う。
曲を選択する場合、まずグループを選択し、選択されたグループの中からランダムに又は所定の条件に合致する曲(曲の所要時間情報および1曲あたりの目安時間に基づきプレイ対象となる曲)を決定する。
例えばk曲の連続プレイを行う場合、最初の曲は、一番難易度の低いグループ(図5では第1のグループ410)のなかから選択するようにしてもよい。そして、次回以降は前回のプレイ結果が所定の基準をみたいる場合には、より難易度の高いグループを選択するようにしてもよい。また所定の基準を満たしていない場合には、より難易度の低いグループを選択するようにしてもよい。
2−4.曲の決定
選択されたグループの中から曲を決定する場合には、曲の所要時間が(目安時間M±誤差範囲E)に入るものを選択するようにしてもよい。
例えば第1のグループの曲を図6に示すように所要時間順にソートする。そして(目安時間M±誤差範囲E)内の曲を抽出し、抽出した曲の中からランダムに、又は難易度等や過去のプレイ履歴(例えば過去のプレイ回数が少ないものを優先して選択する)に基づき選択するようにしてもよい。
また(目安時間M±誤差範囲E)内の曲がない場合には、目安時間Mに最も近い所要時間を有する曲を選択する。
目安時間Mは例えば以下の式により求めることができる。
M=T/(N−K)・・・(1)
ここでTは残り時間(初回は連続プレイのプレイ時間が残り時間となる)、Nはプレイ曲数、Kは既にプレイ済みの曲数である。
また誤差E(秒)は例えば以下の式により求めることができる。
E=10+20/N ×(N−K)・・・(2)
例えばプレイ時間が8分である場合には、図9に示すテーブル情報に基づき曲数が3曲に決定される。この場合、1回目の曲の目安時間M1、誤差Eは、以下のようになる。
M1=8/(3−0)=2,67(約2分40秒)
E=10+20/3 ×(3−0)=30(秒)(=0.5分)
従って(目安時間M1±誤差範囲E)は2.17〜3.17となり、図6の460の曲が抽出され、この中から所定の条件にあった曲又はランダムに1曲が決定される。
また2回目以降は残り時間がT=T−前回の曲の所要時間に更新され、更新された残り時間Tを用いて、再び目安時間を求める。またプレイ済みの曲数もK=K+1と更新され、更新されたKを用いて、再び誤差Eを求める。このようにして求めた目安時間及び誤差Eを用いて再び次の曲を選択する。
3.本実施の形態の処理
図7、8は本実施の形態の処理の流れについて説明するための図である。
まずプレイ時間の入力を受け付ける(ステップS10)。
プレイ時間に基づき曲数Nを決定する。また残り時間Tにプレイ時間を設定する(ステップS20)。
次に曲を難易度順にソートして、曲を1〜Nのグループに分ける(ステップS30)。
次に現在選択されているグループGに初回のグループを設定する(ステップS40)。ここで初回のグループは、例えば一番難易度の低いグループを設定してするようにしてもよいし、所定の難易度のグループを設定するようにしてもよい。
次に曲数N、演奏済み曲数Kに基づき(2)式より誤差Eを演算する(ステップS50)。
次に残り時間曲数T、曲数N、演奏済み曲数Kに基づき(1)式より誤差目安時間Mを演算する(ステップS60)。
初回(1曲目)の場合には、前回の演奏ゲームの最初の曲を取得し、曲A以外から、目安時間Mに最も近い所要時間の曲をグループGの中から、前後Eの誤差範囲内でランダムに選択する。前後E秒内の曲がない場合には、最も近い所要時間の曲を選択する(ステップS70、S80、S90)。
そしてAに選ばれた曲を保存する(ステップS100)。
初回(1曲目)でない場合には、目安時間Mに最も近い所要時間の曲をグループGの中から、前後Eの誤差範囲内でランダムに選択する。前後E内の曲がない場合には、Mに最も近い所要時間の曲を選択する(ステップS70、S110)。
そして選択された曲に関するゲームを開始する(ステップS120)。
そして演奏が終了すると、演奏済み曲数Kをインクリメントする(ステップS130、S140)。
次に演奏済み曲数KがNに達したか否か(N曲分のゲームが終了したか)否か判断し、Nに達している場合にはゲームを終了する。
また曲数KがNに達していない場合には、次の曲の選択を行う。まず演奏結果に応じて次のグループを選択する(ステップS160)。
演奏結果が「普通」である場合(「普通」に対応して設定されているゲーム結果の範囲内である場合)には、前回と同じ難易度のグループを選択(グループ据え置き)する。そして該当曲が空だった場合のグループの移動値Vに1を設定する(ステップS170)。
演奏結果が「最高」である場合(「最高」に対応して設定されているゲーム結果の範囲内である場合)には、前回より高い難易度のグループを選択(グループアップ)する。そして該当曲が空だった場合のグループの移動値Vに1を設定する(ステップS180)。
演奏結果が「ギリギリ」である場合(「ギリギリ」に対応して設定されているゲーム結果の範囲内である場合)には、前回より低い難易度のグループを選択(グループダウン)する。そして該当曲が空だった場合のグループの移動値Vに−1を設定する(ステップS190)。
演奏結果が「失敗」である場合(「失敗」に対応して設定されているゲーム結果の範囲内である場合)には、ゲームオーバーとなりゲームを終了する(ステップS200)。
次に該当するグループGの曲が全部演奏済みであるか否かチェックし、全部演奏済みでない場合にはステップS50に戻って曲の選択を行う(ステップS210)。
全部演奏済みである場合には、Gの値をVだけインクリメントしたグループを再選択する(ステップS220)。
再選択可能な場合にはステップS210に戻る(ステップS230)。
ここでGが0になった、又はNより大きくなって再選択できない場合には、VVの値に(−1)をかけて更新して、Gの値をVだけインクリメントしたグループを再選択してステップS210に戻る(ステップS230、S240)。
再選択可能な場合にはステップS210に戻る(ステップS230)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施所形態では音楽ゲームにおいて曲選択を行う場合を例に取り説明したが限られない。例えば楽音生成装置において曲選択を行う場合でもよい。
また上記実施所形態では難易度に基づきグループ分けを行って曲選択を行う場合を例に取り説明したが限られない。例えば、ジャンル情報やプレイ履歴やプレイ結果に基づきグループ分けを行って曲選択を行う場合でもよい。
また上記実施所形態では難易度に曲数と同じ数だけグループを設定する場合を例に取り説明したが限られない。曲数と所定の関係にある数だけグループを設定しても良いし、曲数とは無関係な数だけグループを設定してもよいし、曲数にかかわらず常に一定数だけグループを設定するようにしてもよい。
また上記実施所形態では自記の曲情報記憶部に格納されているデータに基づいて曲の自動選択を行う場合を例に取り説明したが限られない。例えばマルチプレーヤゲームを行う場合には、他のゲーム機から受け取ったプレイ履歴又はプレイ結果に基づきグループ分けを行う場合でもよい。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。 本実施形態のゲームシステムの外観図の例である。 図3(A)(B)は連続プレイを行う場合の曲決定画面の一例。 曲情報記憶部に格納されている曲情報について説明するための図。 グループの設定について説明するための図。 曲の決定について説明するための図。 本実施の形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート。 本実施の形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート。 希望プレイ時間と曲数の対応テーブル
符号の説明
100 処理部、110 ゲーム演算部、120 曲選択処理部、121 グループ選択処理部、122 曲決定処理部、123 曲数決定処理部、124 グループ設定処理部、125 プレイ履歴蓄積処理部、126 プレイ結果蓄積処理部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 ディスプレイ、 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (17)

  1. 記憶部を備えたコンピュータが実行可能なプログラムであって、
    複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
    選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、してコンピュータを機能させ、
    前記曲選択処理部は、
    各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
    前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
    選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
    プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
    前記グループ設定処理部は、
    プレイ曲数に応じてグループ数を決定してグループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項において、
    前記グループ選択処理部は、
    過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定することを特徴とするプログラム。
  3. 記憶部を備えたコンピュータが実行可能なプログラムであって、
    複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
    選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、してコンピュータを機能させ、
    前記曲選択処理部は、
    各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲を
    グループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
    前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
    選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
    プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
    前記グループ選択処理部は、
    過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
    前記所定の情報として、曲に対応付けて所要時間情報が設定されており、
    前記曲決定処理部は、
    入力情報に基づき決定されたプレイ時間及びプレイ曲数に基づき1曲あたりの目安時間を決定し、曲の所要時間情報および1曲あたりの目安時間に基づき選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とするプログラム。
  4. 記憶部を備えたコンピュータが実行可能なプログラムであって、
    複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
    選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、してコンピュータを機能させ、
    前記曲選択処理部は、
    各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
    前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
    選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
    プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
    前記グループ選択処理部は、
    過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
    前記曲選択処理部は、
    入力情報により与えられたプレイ時間に基づきプレイ曲数を決定する曲数決定処理部を含み、
    複数の曲の中から、決定されたプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択することを特徴とするプログラム。
  5. 記憶部を備えたコンピュータが実行可能なプログラムであって、
    複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
    選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、してコンピュータを機能させ、
    前記曲選択処理部は、
    各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
    前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
    選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
    プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する
    曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
    前記グループ選択処理部は、
    過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
    前記曲決定処理部は、
    入力情報により与えられたプレイ時間及び既にプレイ済みの曲の所要時間に基づき残りプレイ時間を求め、残りプレイ時間と残りプレイ曲数に応じて曲を選択する際の1曲あたりの目安時間を決定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1又は5において、
    選択された曲に関連付けられた楽音を生成し出力する楽音生成処理部と、してさらにコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記グループ設定処理部は、
    所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する前にグループの設定を行い、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択し終わるまでは、新たなグループ設定を行わないことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記所定の情報として、曲に対応付けて、曲の難易度の値の大小を判断してソートできる形式の情報である難易度情報が設定されており、
    前記グループ設定処理部は、
    前記難易度情報に基づきソートして、グループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記所定の情報として、曲に対応付けて曲のジャンルを判断してソートできる形式の情報であるジャンル情報が設定されており、
    前記グループ設定処理部は、
    前記ジャンル情報に基づきソートして、グループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記曲選択処理部は、
    前記所定の情報として、曲に対応付けて、曲のプレイ履歴の値の大小を判断してソートできる形式の情報であるプレイ履歴情報を蓄積するプレイ履歴蓄積処理部を含み、
    前記グループ設定処理部は、
    前記プレイ履歴情報に基づきソートして、グループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    曲選択処理部は、
    前記所定の情報として、曲に対応付けて、曲のプレイ結果の値の大小を判断してソートできる形式の情報であるプレイ結果情報を蓄積するプレイ結果蓄積処理部を含み、
    前記グループ設定処理部は、
    前記プレイ結果情報に基づきソートして、グループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    他のゲーム機と通信を行う通信手段を含み、
    前記ゲーム演算部は、
    他のゲーム機と通信を行いマルチプレーヤゲームを行うように構成され、
    前記グループ設定処理部は、
    他のゲーム機から受け取った曲のプレイ履歴又はプレイ結果の値の大小を判断してソートできる形式の情報であるプレイ履歴情報又はプレイ結果情報に基づきソートしてグループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
  13. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至12のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. ゲームシステムであって、
    複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
    選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、を含み、
    前記曲選択処理部は、
    各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
    前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
    選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
    プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
    前記グループ設定処理部は、
    プレイ曲数に応じてグループ数を決定してグループ分けを行うことを特徴とするゲームシステム。
  15. ゲームシステムであって、
    複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
    選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、を含み、
    前記曲選択処理部は、
    各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
    前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
    選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
    プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
    前記グループ選択処理部は、
    過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
    前記所定の情報として、曲に対応付けて所要時間情報が設定されており、
    前記曲決定処理部は、
    入力情報に基づき決定されたプレイ時間及びプレイ曲数に基づき1曲あたりの目安時間を決定し、曲の所要時間情報および1曲あたりの目安時間に基づき選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とするゲームシステム。
  16. ゲームシステムであって、
    複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
    選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、を含み、
    前記曲選択処理部は、
    各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
    前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
    選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
    プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
    前記グループ選択処理部は、
    過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
    前記曲選択処理部は、
    入力情報により与えられたプレイ時間に基づきプレイ曲数を決定する曲数決定処理部を含み、
    複数の曲の中から、決定されたプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択することを特徴とするゲームシステム。
  17. ゲームシステムであって、
    複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
    選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、を含み、
    前記曲選択処理部は、
    各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
    前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
    選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
    プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
    前記グループ選択処理部は、
    過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
    前記曲決定処理部は、
    入力情報により与えられたプレイ時間及び既にプレイ済みの曲の所要時間に基づき残りプレイ時間を求め、残りプレイ時間と残りプレイ曲数に応じて曲を選択する際の1曲あたりの目安時間を決定することを特徴とするゲームシステム。
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