JP4194913B2 - ゲームシステム及びゲーム処理方法 - Google Patents

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本発明は、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関し、より特定的には、記録媒体から読み出したデータを利用してゲーム処理を実行するようなゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。
ゲーム内容の複雑化やゲーム画像の高度化によりゲームデータ等のサイズが増大化しており、ゲームデータを記録媒体からゲーム装置のメモリ等にロードするのに一定の時間が必要な場合がある。この場合、プレイヤはロード時間中、待たされることになり、ゲームに対するやる気が削がれたり、余計な時間を過ごしていると感じてイライラすることがある。ゲームデータのサイズがそれほど大きくなくても、記録媒体等からゲーム装置のメモリ等にデータ転送する速度が遅い場合についても同様である。このような問題を解決するための発明が、特許文献1に開示されている。特許文献1に開示された読込方法は、メインのゲーム用のゲームデータとミニゲームのような副次的なゲーム用のゲームデータを記録媒体に記録し、副次的なゲーム用のゲームデータを先に読み込んで実行し、それと並行してメインのゲーム用のゲームデータを読み込み、副次的なゲームの実行が終わった後にメインのゲームを実行するものである。このような読込方法によって、副次的なゲームを実行している間にメインのゲーム用のゲームデータを読み込むことができるので、メインのゲーム用のゲームデータを読み込んでいる間、プレイヤが待たされてイライラすることがない。
特許2742394号公報
しかしながら、特許文献1に開示された発明では、メインのゲーム用のゲームデータの読み込みが完了した時点で、メインのゲーム用のゲームデータの読み込みが完了した旨をプレイヤは認識することができない。
上記課題を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の請求項1のゲームシステムは、通信可能に接続された第1ゲーム機(16)と第2ゲーム機(22)を備えたゲームシステムである。第1ゲーム機は、読出手段(28、S10)、ゲーム実行手段(28、S16)、並行ロード手段(28、S18)、第1の判断手段、表示制御手段(28、S62)、第2の判断手段(28、S40)および要求手段(28、S42、S60)を含む。読出手段は、記録媒体から第1ゲーム機用ゲームプログラム(58)および第2ゲーム機用ゲームデータ(84、100、102)を読み出すものである。ゲーム実行手段は、読出手段が読み出した第1ゲーム機用ゲームプログラムに基づいて、所定のゲーム空間(図5)を移動可能なプレイヤキャラクタ(108)が登場し、プレイヤによって操作される操作手段からの入力に基づいてプレイヤキャラクタを移動制御する第1ゲーム処理を実行するものである。並行ロード手段は、第1ゲーム処理と並行して実行される処理であって、読出手段が読み出した第2ゲーム機用ゲームデータを第1ゲーム機から第2ゲーム機へ転送するための並行ロード処理を開始するものである。第1の判断手段は、並行ロード手段による並行ロード処理が完了したか否かを判断するものである。表示制御手段は、表示手段(10)にプレイヤキャラクタおよびゲーム空間を表示させ、かつ、第1の判断手段の判断結果によって異なる表示態様(図18、図21)のオブジェクトをゲーム空間における所定地点(110a、110b)に表示させるものである。第2の判断手段は、第1ゲーム処理において、プレイヤキャラクタがゲーム空間における上記所定地点へ到達したかどうかを判断するものである。要求手段は、第1の判断手段によって並行ロード処理が完了したと判断された後に第2の判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達したと判断されたときに、第2ゲーム機に第2ゲーム機用ゲームデータを利用した第2ゲーム処理の実行を要求するものである。第2ゲーム機は、第1ゲーム機からの要求に応じて上記第2ゲーム処理を実行する処理実行手段(48、S80)を含む。
なお「記録媒体」とは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、例えばDVD、CD−ROM、半導体メモリを収納したカートリッジおよびカードメディア、光磁気ディスク、磁気ディスク等の種々の媒体を含む。第2ゲームを実行するためにプログラムとデータ(画像データやマップデータ等)が必要な場合、プログラムは第1ゲームの開始前に読み込んでおいて、データのみを第1ゲームの実行と並行して第2読込手段で読み込むようにしてもよい。また、プログラムまたはデータの一部は第1ゲームの開始前に読み込んでおいて、残りのプログラムまたはデータを第2読込手段で読み込むようにしてもよい。
本発明の請求項2のゲームシステムは、請求項1のゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における複数の所定地点のいずれに到達したかに応じて複数の第2ゲーム(第1ダンジョン内ゲーム、第2ダンジョン内ゲーム)のうちのいずれかに関連する処理を実行するものであり、第2ゲーム機用ゲームデータは、複数の第2ゲームに共通な共通データ(86)と、複数の第2ゲームごとに異なる個別データ(94)とを含み、処理実行手段は、複数の第2ゲームのうちの1つのゲームに関連する処理を実行するものであり、並行ロード手段は、共通データを第2ゲーム機に転送するものであり、第1ゲーム機は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における上記複数の所定地点のいずれかに到達したと第2の判断手段が判断したときに、プレイヤキャラクタが上記複数の所定地点のいずれに到達したかに応じて個別データを第1ゲーム機から第2ゲーム機に転送する個別ロード手段(48、S42)をさらに含むことを特徴とする。
本発明の請求項3のゲームシステムは、請求項1のゲームシステムにおいて、ゲーム実行手段が第1ゲーム処理を開始してからプレイヤキャラクタが上記所定地点へ到達可能な最短時間が、並行ロード手段が並行ロード処理を完了するまでの時間よりも長くなるように、ゲーム空間が構成されていることを特徴とする。
本発明の請求項4のゲームシステムは、請求項1のゲームシステムにおいて、表示制御手段は、並行ロード手段による並行ロード処理の完了前にプレイヤキャラクタが上記所定地点に到達しようとしたとき(図23(a))に、所定のメッセージを表示手段に表示させ(図23(c))、処理実行手段は、上記所定のメッセージが表示されている場合に、上記第2ゲーム処理を実行しないことを特徴とする。
本発明の請求項のゲームシステムは、請求項1のゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は操作手段(26)を備え、第1ゲーム機は、操作手段の状態を示す操作データを第2ゲーム機から第1ゲーム機に転送するための操作プログラム(80)を、ゲーム実行手段による第1ゲーム処理の開始に先立って記録媒体から読み出して第2ゲーム機に転送する手段(28、S12)をさらに含み、第2ゲーム機は、第1ゲーム機から転送された操作プログラムを実行して操作データを第1ゲーム機に転送する手段(48、S24)をさらに含み、ゲーム実行手段は、第2ゲーム機から転送された操作データに基づいて第1ゲーム処理を実行するものであることを特徴とする。
本発明の請求項のゲームシステムは、記録媒体(14)、第1読込手段(28、S118)、第1ゲーム実行手段(28、S122)、第2読込手段(28、S124)、第1の判断手段、表示制御手段(28、S62)、第2の判断手段(28、S40)および第2ゲーム実行手段(28、S122)を備える。記録媒体には、第1ゲーム(地上マップで展開されるゲーム)を実行するための第1ゲームデータ(ゲームプログラムおよびデータ)と、第2ゲーム(ダンジョンマップで展開されるゲーム)を実行するための第2ゲームデータ(ゲームプログラムおよびデータ、または、データのみ)とが記録されている。第1読込手段は、記録媒体から第1ゲームデータを読み込むものである。第1ゲーム実行手段は、第1読込手段によって読み込まれた第1ゲームデータに基づいて、所定のゲーム空間(図5)を移動可能なプレイヤキャラクタ(108)が登場し、プレイヤによって操作される操作手段からの入力に基づいて当該プレイヤキャラクタを移動制御する第1ゲームを実行するものである。第2読込手段は、第1ゲームの実行と並行して、記録媒体から第2ゲームデータを読み込むものである。表示制御手段は、表示手段(10)にプレイヤキャラクタおよびゲーム空間を表示させ、かつ、第1の判断手段の判断結果によって異なる表示態様(図18、図21)のオブジェクトをゲーム空間における所定地点(110a)に表示させるものである。第2の判断手段は、第1ゲームにおいて、プレイヤキャラクタがゲーム空間における上記所定地点へ到達したかどうかを判断するものである。第2ゲーム実行手段は、第1の判断手段によって第2ゲームデータの読み込みが完了したと判断された後に第2の判断手段によってプレイヤキャラクタが上記所定地点に到達したと判断されたときに、第2ゲームデータに基づいて第2ゲームを実行するものである。
本発明の請求項のゲームシステムは、請求項のゲームシステムにおいて、第1ゲームはゲームマップ上をプレイヤキャラクタが移動することにより進行するゲームであり(図5)、第2ゲームはプレイヤキャラクタがゲームマップ上の所定地点(110a、110b)に到達したときに実行されるゲームであり(図6)、第1ゲームが開始されてからプレイヤキャラクタが上記所定地点に到達するまでの最短時間は、第2読込手段が第2ゲームデータを読み込むのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする。
本発明の請求項のゲームシステムは、請求項のゲームシステムにおいて、第2ゲーム実行手段は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における複数の所定地点のいずれに到達したかに応じて複数の第2ゲーム(第1ダンジョン、第2ダンジョン)のうちのいずれかを実行するものであり、第2ゲームデータは、これらの複数の第2ゲームに共通な共通データ(86)と、これらの複数の第2ゲームごとに異なる個別データ(94)とを含み、第2読込手段は、上記共通データを読み込む。さらに、このゲームシステムは、プレイヤキャラクタがゲーム空間における上記複数の所定地点のいずれかに到達したと第2の判断手段が判断したときに、プレイヤキャラクタが上記複数の所定地点のいずれに到達したかに応じて記録媒体から個別データを読み込む第3読込手段(28、S128)をさらに備え、第2ゲーム実行手段は、第2読込手段によって読み込まれた共通データと第3読込手段によって読み込まれた個別データに基づいて、第2ゲームを実行することを特徴とする。
本発明の請求項のゲームシステムは、請求項のゲームシステムにおいて、第1ゲーム実行手段が第1ゲームを開始してからプレイヤキャラクタが所定地点へ到達可能な最短時間が、第2読込手段が第2ゲームデータの読み込みを完了するまでの時間よりも長くなるように、ゲーム空間が構成されていることを特徴とする。
本発明の請求項10のゲームシステムは、請求項のゲームシステムにおいて、表示制御手段は、第2読込手段による第2ゲームデータの読み込みの完了前にプレイヤキャラクタが上記所定地点に到達しようとしたとき(図23(a))に、所定のメッセージを表示手段に表示させ(図23(c))、第2ゲーム実行手段は、上記所定のメッセージが表示されている場合に、第2ゲームを実行しないことを特徴とする。
本発明の請求項1のゲームシステムによれば、複数のゲーム機が連動するようなゲームシステムにおいて、一方のゲーム機でゲームを実行している間に、他方のゲーム機用のゲームデータを読み込むことにより、ゲームの開始をスムーズにおこなうことができる。また、並行ロード処理が完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第2ゲーム機が第1ゲーム機から要求された第2ゲーム処理を開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、並行ロード処理が完了した時点で所定地点のオブジェクトの表示態様が変化するため、プレイヤキャラクタが所定地点から離れた位置にいても並行ロード処理が完了した旨をプレイヤは認識することができる。
本発明の請求項2のゲームシステムによれば、並行ロード処理により複数のゲーム空間に共通のゲームデータを第1ゲーム機から第2ゲーム機に転送することにより、第2ゲーム機が第1ゲーム機から要求された第2ゲーム処理を実行する際のプレイヤの待ち時間を短縮することができると同時に、並行ロード処理で各ゲーム空間に個別のゲームデータも転送する場合と比べて並行ロード処理の時間を短縮することができる。
本発明の請求項3のゲームシステムによれば、第2ゲーム機用ゲームデータの転送が、第2ゲーム機が第1ゲーム機から要求された第2ゲーム処理を開始するまでに完了することが保証される。
本発明の請求項のゲームシステムによれば、並行ロード処理が完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第2ゲーム機が第1ゲーム機から要求された第2ゲーム処理を開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、並行ロード処理が完了した時点ではなくて、プレイヤキャラクタが所定地点に到達しようとしたときにメッセージを表示するため、並行ロード処理の存在をプレイヤに気付かれにくくすることができる。
本発明の請求項のゲームシステムによれば、第2ゲーム機が備える操作手段を第1ゲーム機のゲーム操作に使用することにより、別途コントローラを備える必要がない。
ゲーム内容は複雑化しており、1つのゲームの中でも所定条件を満たした場合にのみ必要になるようなゲームデータがある。本発明の請求項のゲームシステムによれば、ゲーム開始前においてそのようなゲームデータの読み込みを省略することによって、第1ゲーム(メインゲーム)を開始するためのゲームデータを比較的短い時間で読み込んで、プレイヤの待ち時間を少なくして、プレイヤにイライラを感じさせることを少なくすることができる。さらに、第1ゲームの実行と並行してそのようなゲームデータを読み込んでおくことにより、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点へ到達してそのようなゲームデータが必要になったときに、読み込みのための待ち時間がないようにすることができる。また、第2読込手段による第2ゲームデータの読み込みが完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第2ゲームが開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、第2ゲームデータの読み込みが完了した時点で所定地点のオブジェクトの表示態様が変化するため、プレイヤキャラクタが所定地点から離れた位置にいても第2ゲームデータの読み込みが完了した旨をプレイヤは認識することができる。
本発明の請求項のゲームシステムによれば、第2ゲームの実行に必要なゲームデータの読み込みが、第2ゲームが始まるまでに完了することが保証される。
本発明の請求項のゲームシステムによれば、第1ゲームの実行と並行して読み込むべき第2ゲーム用のゲームデータのサイズを比較的小さくして、読み込みの負担を小さくすることができる。また、読み込み先のメモリの容量が小さい場合にも有効である。
本発明の請求項のゲームシステムによれば、第2ゲームデータの読み込みが、第2ゲーム実行手段が第2ゲームの実行を開始するまでに完了することが保証される。
本発明の請求項10のゲームシステムによれば、第2読込手段による第2ゲームデータの読み込みが完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第2ゲームが開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、第2ゲームデータの読み込みが完了した時点ではなくて、プレイヤキャラクタが所定地点に到達しようとしたときにメッセージを表示するため、第2ゲームデータの読み込み処理の存在をプレイヤに気付かれにくくすることができる。

(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの外観図である。ゲームシステムは、第1ゲーム機16、第2ゲーム機22、第1ゲーム機16と第2ゲーム機22を接続するためのケーブル20、DVD14、テレビモニタ10、第1ゲーム機16とテレビモニタ10を接続するためのケーブル12によって構成される。
第1ゲーム機16は3次元画像処理機能を備えた据置型ゲーム機であり、第2ゲーム機22は2次元画像処理機能を備えた携帯型ゲーム機である。なお、図面および以下の説明において、適宜、第1ゲーム機16を「GC」、第2ゲーム機22を「AGB」とそれ略称する。第1ゲーム機16はコネクタ18を備えており、第2ゲーム機22はケーブル20を介してコネクタ18に接続される。第1ゲーム機16にはDVD14が交換可能に装着される。第1ゲーム機16の映像音声出力はケーブル12を介してテレビモニタ10に出力される。第2ゲーム機22は、LCD24と操作スイッチ26a〜26cを備える。
図2は、第1ゲーム機16および第2ゲーム機22の内部構成を示すブロック図である。第1ゲーム機16において、CPU28、RAM30、画像処理ユニット38、DVDドライブ32、通信インターフェース34がバス接続される。さらに、画像処理ユニット38には、エンコーダ40が接続され、エンコーダ40からケーブル12を介してテレビモニタ10に映像信号が出力される。また、通信インターフェース34は操作データバッファ36を含み、コネクタ18およびケーブル20を介して第2ゲーム機22に接続される。なお、画像処理ユニット38は必ずしも必要ではなく、CPU28がその機能を果たしても良い。
DVD14には第1ゲーム機16用のプログラムおよびデータと、第2ゲーム機22用のプログラムおよびデータが記録されている。DVDドライブ32によって第1ゲーム機16用のプログラムおよびデータがDVD14より適宜読み取られて、RAM30に格納される。CPU28は、RAM30に記憶されたこれらのプログラムおよびデータに基づいてゲーム処理を実行する。CPU28がゲーム処理を実行した結果生成されたゲームデータはRAM30の別の領域に格納される。画像処理ユニット38は、こうしてRAM30に格納されたデータに基づいて表示データを生成し、エンコーダ40に出力する。エンコーダ40はケーブル12を介してテレビモニタ10に映像信号を出力する。
第1ゲーム機16から第2ゲーム機22に送信すべきプログラムおよびデータが、CPU28から通信インターフェース34、コネクタ18およびケーブル20を介して第1ゲーム機16から出力される。また、第2ゲーム機22から第1ゲーム機16に送信されたデータがケーブル20、コネクタ18および通信インターフェース34を介してCPU28に供給される。第2ゲーム機22の操作スイッチ26(26a〜26c)の操作データは、ケーブル20、コネクタ18を介して送信され、操作データバッファ36に記憶される。
第2ゲーム機22において、CPU48、RAM50、画像処理ユニット52、操作スイッチ26、通信インターフェース44がバス接続される。さらに、画像処理ユニット52には、LCDドライバ54が接続され、LCDドライバ54にはLCD24が接続される。また、通信インターフェース44は、コネクタ42およびケーブル20を介して第1ゲーム機16に接続される。
DVD14に記録されたデータのうち第2ゲーム機22用のプログラムおよびデータは第1ゲーム機16によってDVD14から読み出されて後述するように第2ゲーム機22に転送されてRAM50に格納される。CPU48は、RAM50に格納されたプログラムおよびデータを読み出して処理を実行する。このとき、CPU48が生成したゲームデータがRAM50の別の領域に記憶される。画像処理ユニット52は、こうしてRAM50に格納されたデータに基づいて表示データを生成し、LCDドライバ54に出力する。LCDドライバ54はLCD24を駆動して画像表示する。第1ゲーム機16に送信すべきデータが、CPU48から通信インターフェース44、コネクタ42、ケーブル20を介して送信される。また、第1ゲーム機16から送信されたデータがコネクタ42および通信インターフェース44を介してCPU48に供給される。なお、画像処理ユニット52は必ずしも必要ではなく、CPU48がその機能を果たしても良い。
図3および図4は、DVD14の内容を示す図である。DVD14には、大きく分けて、GC用ゲームデータ56、AGB用ゲームデータ74およびメッセージデータ104が記録されている。
GC用ゲームデータ56には、図3に示すように、第1ゲーム機16でゲーム処理を実行するためのゲームプログラム(GC)58と、第1ゲーム機16から第2ゲーム機22へデータを送信するための並行ロードプログラム(GC)60と、テレビモニタ10に表示すべきゲーム画像を生成するための画像データ(GC)62と、テレビモニタ10からゲームサウンドを出力するためのサウンドデータ(GC)70と、テレビモニタ10に文字を表示するためのフォントデータ(GC)72とが含まれている。
画像データ(GC)62には、3次元の仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトを構成するためのポリゴンデータ64や、ポリゴンに模様を付けるためのテクスチャデータ66や、マップパターンデータ68が含まれる。
AGB用ゲームデータ74には、図4に示すように、第2ゲーム機22で実行される基本プログラム(AGB)76と、LCD24に表示すべきゲーム画像を生成するための画像データ(AGB)84と、第2ゲーム機22に設けられた図示しないスピーカからゲームサウンドを出力するためのサウンドデータ(AGB)100と、LCD24に文字を表示するためのフォントデータ(AGB)102とが含まれている。サウンドデータ(AGB)100には、複数のサウンドデータが含まれており、各サウンドデータには識別用の番号が付されている。
基本プログラム(AGB)76には、第1ゲーム機16からの指示に応じてLCD24にゲーム画像を表示したりスピーカからゲームサウンドを出力するための表示・音声出力プログラム(AGB)や、操作スイッチ26の状態を操作データとして第1ゲーム機16に周期的に送信するための操作プログラム(AGB)80や、第1ゲーム機16からのデータを受信するための並行ロードプログラム(AGB)82が含まれる。
画像データ(AGB)84には、単位画像データ(AGB)86およびマップパターンデータ(AGB)94が含まれる。
単位画像データとは、プレイヤキャラクタの画像や敵キャラクタの画像や背景画像を構成するための、例えば8×8画素のサイズの画像データである。単位画像データ(AGB)86には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等を表示するためのオブジェクト画像88や、ダンジョン(本ゲームシステムで実行されるゲームには第1ダンジョンおよび第2ダンジョンの2つのダンジョンが存在する)の背景を表示するためのダンジョン用マップ画像90が含まれる。
マップパターンデータとは、背景画像を構成するためにマップ画像をどのように配列するかを示すデータである。マップパターンデータ(AGB)94には、第1ダンジョン用マップパターンデータ96および第2ダンジョン用マップパターンデータ98が含まれる。
以下、本実施形態のゲームシステムにおいて実現されるゲームの概要を説明する。
本ゲームでは、図5に示す地上マップまたは図6に示すダンジョンマップをプレイヤキャラクタ108が移動することができる。プレイヤは、第2ゲーム装置の操作スイッチ26を操作してプレイヤキャラクタ108を移動させることができる。
ゲーム開始時点では、プレイヤキャラクタ108は図5のスタート地点112に位置している。地上マップには、第1ダンジョンおよび第2ダンジョンにそれぞれ通じる二つの連絡口110a、110bが存在している。例えばプレイヤキャラクタ108が連絡口110aに到達すると、プレイヤキャラクタ108はこの連絡口110aを通じて図6に示す第1ダンジョンに入ることができる。
本ゲームシステムでは、プレイヤキャラクタ108が地上に存在するかダンジョン中に存在するかによって、ゲーム画像の表示形態が異なる。
具体的には、図5に示すようにプレイヤキャラクタ108が地上にいる場合には、プレイヤキャラクタ108を中心とした領域106の画像が図7(a)に示すようにテレビモニタ10に表示され、LCD24にはプレイヤキャラクタ108がテレビモニタ10に表示されていることを示すアイコン116が点滅表示される。
一方、図6に示すようにプレイヤキャラクタ108がダンジョン中に存在する場合には、プレイヤキャラクタ108を中心とした領域114の画像が図8(b)に示すようにLCD24に表示される。このとき、テレビモニタ10には、プレイヤキャラクタ108の現在位置に対応する地上世界(すなわち、ダンジョンの上部に存在する地上世界)の様子が図8(a)のように表示され、プレイヤキャラクタ108の現在位置がマーク118により表示される。
LCD24に表示されるゲーム画像は、前述のように単位画像データ(AGB)86およびマップパターンデータ(AGB)94を用いて生成される。
単位画像データとしては、図9に示すように、オブジェクト用の単位画像データ(OBJ)と、背景用の単位画像データ(BG)が用意されている。各単位画像データには番号が付されている。
マップパターンデータは、図10に示すようなデータである。図10に示した数字は、背景用の単位画像データ(BG)の番号を示している。すなわち、「0」は床を示し、「1」は壁を示し、「2」は扉を示し、「3」は階段を示し、「4」は地上との連絡口を示す。
図9に示す単位画像データと図10に示すマップパターンデータとにより図6に示すダンジョン画像が構成される。なお、図6に示されるプレイヤキャラクタ108や敵キャラクタの座標は、第1ゲーム機16によって計算され、第2ゲーム機22に送信される。第2ゲーム機22は、この座標に基づいて、図6に示すように背景画像上にプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを表示する。
以下、図11を参照して、本ゲームシステムの動作について説明する。
まず第1ゲーム機16の動作を説明する。
第1ゲーム機16の電源が投入されると、CPU28は、第1ゲーム機用のプログラム(具体的には、ゲームプログラム(GC)58および並行ロードプログラム(GC)60)をDVD14から読み込んでRAM30に格納する(S10)。
次にCPU28は、第2ゲーム機用のプログラム(具体的には、表示・音声プログラム(AGB)78、操作プログラム(AGB)80および並行ロードプログラム(AGB)82)をDVD14から読み込んで第2ゲーム機22に送信する(S12)。
次にCPU28は、各種データ(具体的には、画像データ(GC)62、サウンドデータ(GC)70、フォントデータ(GC)72、画像データ(AGB)84、サウンドデータ(AGB)100、フォントデータ(AGB)102およびメッセージデータ104)をDVD14から読み込んでRAM30に格納する(S14)。
次にCPU28は、ゲームプログラム(GC)58に基づくゲーム処理(GC)と、並行ロードプログラム(GC)60に基づく並行ロード処理(GC)をほぼ同時に開始し、これらの処理を並行して実行する(S16、S18)。なお、ゲーム処理(GC)および並行ロード処理(GC)の詳細については後述する。
次に第2ゲーム機22の動作を説明する。
第2ゲーム機22の電源が投入されると、CPU48は、第1ゲーム機16のCPU28がステップS12で送信した第2ゲーム機用のプログラム(具体的には、表示・音声プログラム(AGB)78、操作プログラム(AGB)80および並行ロードプログラム(AGB)82)を受信してRAM50に格納する(S20)。
次にCPU48は、並行ロードプログラム(AGB)82に基づく並行ロード処理(AGB)と、操作プログラム(AGB)80に基づく操作処理(AGB)をほぼ同時に開始し、これらの処理を並行して実行する(S22、S24)。並行ロード処理(AGB)が完了すると、CPU48は、表示・音声プログラム(AGB)78に基づく表示・音声出力処理(AGB)を実行する(S26)。この表示・音声出力処理(AGB)も操作処理(AGB)と並行して実行される。なお、並行ロード処理(AGB)、操作処理(AGB)および表示・音声出力処理(AGB)の詳細については後述する。
以下、図12および図13を参照して、ゲーム処理(GC)の詳細を説明する。
まずCPU28は、初期画面を表示する(S28)。初期画面は必ずしも地上マップを表示した画面に限らず、タイトル画面やメニュー画面を含んでいてもよい。
次にCPU28は、第2ゲーム機22から操作データを取得する(S30)。そして操作データを参照して、十字キー(操作スイッチ26a)が押されているかどうか判断し(S32)、十字キーが押されていた場合はプレイヤキャラクタの移動処理を行い(S36)、ステップS40に進む。一方、十字キーが押されていなかった場合は、さらにその他のキー(操作スイッチ26b、26c)が押されているかどうか判断し(S34)、その他のキーが押されていた場合には、押されていたキーに応じた処理を行い(S38)、ステップS40に進む。その他のキーも押されていなかった場合には、そのままステップS40に進む。
ステップS40で、CPU28は、プレイヤキャラクタ108が地上からダンジョンに入ったかどうかを判断する。具体的には、プレイヤキャラクタ108が地上においていずれかの連絡口110a、110bに到達したかどうかを判断する。そして、プレイヤキャラクタ108が地上からダンジョンに入った場合には、プレイヤキャラクタ108が入ったダンジョンに対応するマップパターンデータ(第1ダンジョン用マップパターンデータ96または第2ダンジョン用マップパターンデータ98)を第2ゲーム機22に送信し(S42)、ステップS44に進む。一方、その他の場合(プレイヤキャラクタ108が地上にいていずれの連絡口110a、110bにも到達していない場合、およびプレイヤキャラクタ108がすでにダンジョン中にいる場合)には、そのままステップS44に進む。
ステップS44で、CPU28は、プレイヤキャラクタ108がダンジョンから地上に出たかどうかを判断する。具体的には、プレイヤキャラクタ108がダンジョンにおいていずれかの連絡口110a、110bに到達したかどうかを判断する。そして、プレイヤキャラクタ108がダンジョンから地上に出た場合には、マップ表示(図8(b))を終了させるためのマップ表示終了指示データを第2ゲーム機22に送信し(S46)、ステップS48に進む。一方、その他の場合(プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいていずれの連絡口110a、110bにも到達していない場合、およびプレイヤキャラクタ108がすでに地上にいる場合)には、そのままステップS48に進む。
ステップS48で、CPU28は、LCD24にメッセージを表示すべきかどうか判断する。例えば、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中で他のキャラクタに話しかけたときには、その内容をLCD24に表示する必要があるため、CPU28は、LCD24にメッセージを表示すべきであると判断する。LCD24にメッセージを表示すべきであると判断した場合には、表示すべきメッセージに対応するメッセージデータを第2ゲーム機22に送信し(S50)、ステップS52に進む。一方、LCD24にメッセージを表示する必要がなかった場合には、そのままステップS52に進む。なお、プレイヤキャラクタ108がダンジョン内にいる場合はもちろん、地上にいる場合であっても、メッセージを表示するようにしてもよい。
ステップS52で、CPU28は、第2ゲーム機22のスピーカからゲームサウンドを出力すべきかどうか判断する。そして、第2ゲーム機22のスピーカからゲームサウンドを出力すべきであると判断した場合には、出力すべきゲームサウンドの番号を第2ゲーム機22に送信し(S54)、ステップS56(図13)に進む。一方、第2ゲーム機22のスピーカからゲームサウンドを出力する必要がなかった場合には、そのままステップS56に進む。なお、プレイヤキャラクタ108がダンジョン内にいる場合はもちろん、地上にいる場合であっても、サウンド出力するようにしてもよい。
ステップS56で、CPU28は、敵キャラクタの移動処理を行う。
次にCPU28は、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいるかどうかを判断する(S58)。そして、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいた場合には、LCD24に表示すべきオブジェクト(プレイヤキャラクタ108や敵キャラクタなど)の位置と、マップ表示位置(図6の領域114の左上角の位置)を第2ゲーム機22に送信し(S60)、ステップS62に進む。一方、プレイヤキャラクタ108が地上にいた場合には、そのままステップS62に進む。
ステップS62で、CPU28は、ゲーム画像を生成してテレビモニタ10にゲーム画面を表示する。このとき、プレイヤキャラクタ108が地上にいる場合には図7(a)に示すようにプレイヤキャラクタ108の画像を表示するが、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいる場合には図8(a)に示すようにプレイヤキャラクタ108の替わりにマーク118を表示する。
次にCPU28は、ゲームが終了したかどうかを判断する(S64)。そして、ゲームが終了した場合には、ステップS66で、CPU28は、ゲームが終了したことを通知するためのゲーム終了通知データを第2ゲーム機22に送信し、ゲーム処理(GC)を終了する。一方、ゲームが終了していない場合にはステップS30に戻る。
以下、図14を参照して、並行ロード処理(GC)の詳細を説明する。
まずCPU28は、RAM30に格納されている単位画像データ(AGB)86と、サウンドデータ(AGB)100と、フォントデータ(AGB)102を第2ゲーム機22に送信する(S68)。なお、本実施形態の変形例として、単位画像データ(AGB)86に含まれるダンジョン用マップ画像90をコースに応じて複数用意して、ユーザーのコース選択に応じてそれに対応するダンジョン用マップ画像が選択されて並行ロードするようにしても良い。
次にCPU28は、上記の全データの送信が完了したかどうかを判断する(S70)。そして、全データの送信が完了していた場合には、並行ロード処理(GC)を終了する。一方、全データの送信が完了していなかった場合にはステップS68に戻る。
以下、図15を参照して、並行ロード処理(AGB)の詳細を説明する。これは上記の並行ロード処理(GC)に対応する処理である。
まずCPU48は、第1ゲーム機16から転送された単位画像データ(AGB)84、サウンドデータ(AGB)100およびフォントデータ(AGB)102を受信してRAM50に格納する(S72)。
次にCPU48は、上記の全データの受信が完了したかどうかを判断する(S74)。そして、全データの受信が完了していた場合には並行ロード処理(AGB)を終了する。一方、全データの受信が完了していなかった場合にはステップS72に戻る。
図16を参照して、操作処理(AGB)の詳細を説明する。
操作処理(AGB)では、CPU48は、プレイヤによって操作される操作スイッチ26の状態を示す操作データを第1ゲーム機16に送信するという処理を周期的に繰り返す(S76)。
以下、図17を参照して、表示・音声出力処理(AGB)の詳細を説明する。
まずCPU48は、第1ゲーム機16からオブジェクト位置とマップ表示位置を受信したかどうかを判断する(S78)。そして、オブジェクト位置とマップ表示位置を受信した場合には、これらの情報と、並行ロード処理(AGB)でRAM50に格納した単位画像データ(84)と、後述するステップS84でRAM50に格納したマップパターンデータとに基づいて、LCD24にプレイヤキャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトとマップ(背景)を表示し(S80)、ステップS82に進む。一方、オブジェクト位置とマップ表示位置を受信していない場合には、そのままステップS82に進む。
ステップS82で、CPU48は、第1ゲーム機16からマップパターンデータ(第1ダンジョン用マップパターンデータ96または第2ダンジョン用マップパターンデータ98)を受信したかどうかを判断する。そして、マップパターンデータを受信した場合には、このマップパターンデータをRAM50に格納し(S84)、ステップS86に進む。一方、マップパターンデータを受信していない場合には、そのままステップS86に進む。
ステップS86で、CPU48は、第1ゲーム機16からメッセージデータを受信したかどうかを判断する。そして、メッセージデータを受信した場合には、このメッセージデータおよび並行ロード処理(AGB)でRAM50に格納したフォントデータ(AGB)102に基づいて、LCD24にメッセージを表示し(S88)、ステップS90に進む。一方、メッセージデータを受信していない場合には、そのままステップS90に進む。
ステップS90で、CPU48は、第1ゲーム機16からサウンド番号を受信したかどうかを判断する。そして、サウンド番号を受信した場合には、並行ロード処理(AGB)でRAM50に格納した複数のサウンドデータのうち、このサウンド番号により特定されるサウンドデータに基づいて、スピーカからゲームサウンドを出力し(S92)、ステップS94に進む。一方、サウンド番号を受信していない場合には、そのままステップS94に進む。
ステップS94で、CPU48は、第1ゲーム機16からマップ表示終了指示データを受信したかどうかを判断する。そして、マップ表示終了指示データを受信した場合には、図8(b)に示すようなマップ表示を終了し(S96)、ステップS98に進む。なお、ステップS96においてマップ表示を終了後、適宜、図7(b)に示すような画像をLCD24に表示してもよい。一方、マップ表示終了指示データを受信していない場合には、そのままステップS98に進む。
ステップS98で、CPU48は、第1ゲーム機16からゲーム終了通知データを受信したかどうかを判断する。そして、ゲーム終了通知データを受信した場合には、表示・音声出力処理(AGB)を終了する。一方、ゲーム終了通知データを受信していない場合には、ステップS78に戻る。
以上のように、本実施形態では、複数のゲーム機が連動するようなゲームシステムにおいて、第1ゲーム機16でゲーム処理を開始して実行している間に、このゲーム処理と並行して第2ゲーム機22用のゲームデータを第1ゲーム機16から第2ゲーム機22に転送しておくことにより、プレイヤキャラクタ108がダンジョンへの連絡口に到達してから第2ゲーム機22のLCD24にゲーム画面が表示されるまでのプレイヤの待ち時間が大幅に短縮される。特にケーブル20を介したデータ転送速度が遅い場合には、記録媒体からのデータの読み出しなどに比べて時間を要するため、その効果は大きい。
また、本実施形態では、第1ダンジョン用マップパターンデータ96や第2ダンジョン用マップパターンデータ98のようなダンジョン毎に個別のデータについては、並行ロード処理によって予め転送しておくのではなく、プレイヤキャラクタ108がダンジョンへの連絡口に到達した時点で第1ゲーム機16から第2ゲーム機22に転送することにより、並行ロード処理に要する時間が短縮するとともに、第2ゲーム機22のメモリの節約になる。
ところで、仮に、並行ロード処理が完了する前にプレイヤキャラクタ108がダンジョンへの連絡口110aまたは連絡口110bに到達してしまった場合は、並行ロード処理が完了するまでLCD24に正常なゲーム画像を表示することができないため、プレイヤを待たせてしまうことになる。従来、このような場合には、LCD24に何も画像を表示しないか、もしくは「しばらくお待ち下さい。」といった旨のメッセージや画像を表示して、プレイヤを待たせていた。しかしながら、このような従来の方法では、「待たされている」という感じをプレイヤに与えてしまい、プレイヤの集中力をそぐ結果となる。また、ゲームと関係の無い画像を見せられることにより、プレイヤはゲームの世界から現実の世界に引き戻されてしまうこととなる。そこで、本実施形態では、以下に述べる3通りの方法のうちのいずれかにより、このような問題の発生を防止する。これらの方法の要点は、並行ロード処理が完了するまでプレイヤキャラクタ108をいずれの連絡口へも到達させないことである。
(第1の方法)
第1の方法は、第1ゲーム機16がゲーム処理を開始してからプレイヤキャラクタ108がいずれかのダンジョンへの連絡口に到達可能な最短時間が、並行ロード処理に要する時間よりも長くなるように、地上マップを構成しておく方法である。つまり、第1ゲーム機16がゲーム処理を開始してから並行ロード処理が完了するまでの間に、プレイヤキャラクタ108がいずれの連絡口へも到達不可能なように、図5のスタート地点112や連絡口110a、110bの位置を設定しておく。このとき、第1ゲーム機16がゲーム処理を開始したときにテレビモニタ10に表示されるゲームのタイトル画面やメニュー画面に関係する時間を考慮してもよい。
このように、第1の方法によれば、プレイヤキャラクタ108が連絡口に到達する(すなわちダンジョンに入る)までに並行ロード処理が完了していることが保証される。ところで、本実施形態では、前述したように、ダンジョン毎に個別のデータについては、並行ロード処理によって予め転送しておくのではなく、プレイヤキャラクタ108がダンジョンへの連絡口に到達した時点で第1ゲーム機16から第2ゲーム機22に転送することにより、並行ロード処理に要する時間を短縮しているが、並行ロード処理に要する時間が短縮されるということは、第1の方法において、連絡口110a、110bの位置を設定する際の制約が小さくなることを意味するため望ましい。
(第2の方法)
第2の方法は、並行ロード処理が完了するまでは、連絡口の位置に図18(a)のような入り口の無い第1入り口画像120aを表示しておき、並行ロード処理が完了した時点でこれを図18(b)のような入り口の有る第2入り口画像120bに変更する方法である。
この方法は、例えば、図19に示すように、並行ロード処理(GC)において図14のステップS70でYesと判断された後に、並行ロード処理が完了していることを示す並行ロード完了フラグを立てておき(S100)、さらに図20に示すように、ゲーム処理(GC)において図13のステップS56の後に、並行ロード完了フラグが立っているかどうかを判断し(S104)、並行ロード完了フラグが立っていない場合には第1入り口画像を表示し(S104)、並行ロード完了フラグが立っていた場合には第2入り口画像を表示する(S106)ことにより実現される。
なお、第2の方法の変形例として、並行ロード処理が完了するまでは、連絡口の位置に図21(a)に示すような障害物122を表示しておき、並行ロード処理が完了した時点でこの障害物122を図21(b)のように除去する方法もある。
この方法は、例えば、図19に示すように、並行ロード処理が完了した時点で並行ロード完了フラグを立てておき(S100)、さらに図22に示すように、ゲーム処理(GC)において図13のステップS56の後に、並行ロード完了フラグが立っているかどうかを判断し(S104)、並行ロード完了フラグが立っていない場合に障害物122を表示することにより実現される。
このように、第2の方法によれば、プレイヤキャラクタ108が連絡口に到達する(すなわちダンジョンに入る)までに並行ロード処理が完了していることが保証される。特にプレイヤは、ゲームと関係の無い画像を見ながら並行ロード処理の完了を待つのではなく、地上マップ内でプレイヤキャラクタ108を適宜移動させながら並行ロード処理の完了を待つことになるため、集中力がそがれたり、ゲームの世界から現実の世界に引き戻されてしまうことがなくなる。
(第3の方法)
第3の方法は、プレイヤキャラクタ108が連絡口に近づいて(図23(a))ダンジョンに入ろうとした時点で並行ロード処理が完了しているかどうかを判断し、並行ロード処理が完了していた場合には図23(b)に示すように例えば扉124を開けてプレイヤキャラクタ108を連絡口に誘導し、並行ロード処理が完了していなかった場合に図23(c)のようなメッセージを表示してプレイヤキャラクタ108を地上で待たせる方法である。
この方法は、例えば、図19に示すように、並行ロード処理が完了した時点で並行ロード完了フラグを立てておき(S100)、さらに図24に示すように、ゲーム処理(GC)において図13のステップS56の後に、プレイヤキャラクタ108が扉124を開けようとしたかどうかを判断し(S110)、扉124を開けようとした場合は、続いて並行ロード完了フラグが立っているかどうかを判断し(S112)、並行ロード完了フラグが立っていない場合にはダンジョンに入れない旨を表示し(S114)、並行ロード完了フラグが立っていた場合には扉124を開ける(S116)ことにより実現される。
このように、第3の方法によれば、プレイヤキャラクタ108が連絡口に到達する(すなわちダンジョンに入る)までに並行ロード処理が完了していることが保証される。特に、プレイヤキャラクタ108が連絡口に近づくまで連絡口の様子が変化することが無いので、第2の方法のように連絡口の様子があるタイミングで勝手に変化する場合と比べて違和感が少なく、また、並行ロード処理の存在がプレイヤに知覚されにくい。
(第2の実施形態)
上記第1の実施形態では、プレイヤキャラクタ108が地上にいるかダンジョン中にいるかに関係なく、第1ゲーム機16がオブジェクトの移動処理などのメインのゲーム処理を実行し、その結果に基づいて第1ゲーム機16が第2ゲーム機22に、LCD24に表示すべきゲーム画像の内容や第2ゲーム機22のスピーカから出力すべきゲームサウンドを指示していたが、第2の実施形態では、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいる場合については第2ゲーム機22がオブジェクトの移動処理などのメインのゲーム処理を実行することを特徴とする。
第2の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成は第1の実施形態と同一であるため、ここでは説明を省略し、以下の説明では図1および図2を援用する。
以下、第2の実施形態の動作について、第1の実施形態に関する図面を適宜参照しながら、第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
DVD14には図4に示す表示・音声出力プログラム(AGB)78の替わりにゲームプログラム(AGB)が記録される。ゲームプログラム(AGB)は、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいるときのゲーム処理を実行するためのプログラムである。このゲーム処理には、プレイヤキャラクタ等の移動処理や、プレイヤキャラクタ108と敵キャラクタとの衝突判定処理や、マップ表示位置の制御や、メッセージの表示処理や、ゲームサウンドの出力処理などが含まれる。
第1ゲーム機16は、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいるときのゲーム処理を省略することができる。また、ゲーム処理(GC)において、図13に示すステップS58およびステップS60の処理が不要となる。
並行ロード処理(GC)では、図14のステップS68でCPU28はさらにゲームプログラム(AGB)を第2ゲーム機22に送信する。これに対応して、並行ロード処理(AGB)では、図15のステップS72でCPU48はさらにゲームプログラム(AGB)を第1ゲーム機16から受信する。
操作処理(AGB)では、プレイヤキャラクタ108が地上にいるときのみ、CPU48は操作データを第1ゲーム機16に送信すればよい。
第2ゲーム機22は、表示・音声出力処理(AGB)の替わりに、ゲームプログラム(AGB)に基づいて前述したゲーム処理を行う。
以上のように、第2の実施形態によれば、第2ゲーム機22がゲームプログラム(AGB)に基づいてゲームプログラムを実行する場合においても、第1の実施形態と同様の効果を得ることができる。
(第3の実施形態)
上述の第1および第2の実施形態では2台のゲーム機を用いたゲームシステムを説明したが、第3の実施形態のゲームシステムは1台のゲーム機を用いる。
図25に、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの外観を示す。なお、図25において図1と同様の構成には同一の参照符号を付し、説明を省略する。本実施形態では、コントローラ126を使用する。
図26は、第3の実施形態におけるDVD14の内容を示す図である。DVD14には、ゲームプログラム128、画像データ134、サウンドデータ144およびフォントデータ150が記録されている。
画像データ134には、大きく分けて、プレイヤキャラクタ108が地上にいるときに用いられる地上用画像データ136と、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいるときに用いられるダンジョン用画像データ138が含まれている。
地上用画像データ136には、プレイヤキャラクタ108が地上にいるときのゲーム画像を生成するためのポリゴンデータ、テクスチャデータおよびマップパターンデータが含まれている。
ダンジョン用画像データ138には、プレイヤキャラクタ108が第1ダンジョンにいるときに用いられる第1ダンジョン用画像データ140と、プレイヤキャラクタ108が第2ダンジョンにいるときに用いられる第2ダンジョン用画像データ142が含まれる。各ダンジョン用画像データには、ポリゴンデータ、テクスチャデータおよびマップパターンデータがそれぞれ含まれている。
サウンドデータ144には、プレイヤキャラクタ108が地上にいるときにテレビモニタ10のスピーカからゲームサウンドを出力するための地上用サウンドデータ146と、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいるときにテレビモニタ10のスピーカーからゲームサウンドを出力するためのダンジョン用サウンドデータ148が含まれている。
本実施形態における地上マップは図5に示したものと同一である。一方、ダンジョンマップは、図6に示したものとは異なり、複数のポリゴンによって3次元的に構成される。プレイヤキャラクタ108等もポリゴンで形成される。
本実施形態では、プレイヤキャラクタ108が地上にいるときには、図7(a)のようなゲーム画面がテレビモニタ10に表示され、プレイヤキャラクタ108がダンジョン内にいるときには、図28のようなゲーム画面がテレビモニタ10に表示される。なお、図27は、ダンジョンの全体マップを示す図であり、テレビモニタ10にはその一部領域106が表示される。
以下、図29を参照して、本ゲームシステムの動作について説明する。
第1ゲーム機16の電源が投入されると、CPU28は、ゲームプログラム128、地上用画像データ136、地上用サウンドデータ146およびフォントデータ150をDVD14から読み出してRAM30に格納する(S118)。
次にCPU28は、RAM30に格納したゲームプログラム128を起動する(S120)。
そしてCPU28は、ゲームプログラム128に基づくゲーム処理(S122)と、並行ロード処理(S124)とを並行して実行する。
以下、図30を参照して、ステップS122のゲーム処理の詳細を説明する。なお、図30において、図12と同様の処理には同一の参照符号を付し、説明を省略する。
ステップS126で、CPU28は、操作データを取得する。この操作データは、プレイヤによって操作されるコントローラ126の操作キーの状態を示すデータである。
CPU28は、ステップS40でプレイヤキャラクタ108がダンジョンに入ったと判断すると、後述するように並行ロード処理によってRAM30に格納したダンジョン用のデータ(ダンジョン用画像データ138およびダンジョン用サウンドデータ148)をゲーム処理に利用するデータとして採用する(S128)。
またCPU28は、ステップS44でプレイヤキャラクタ108がダンジョンを出たと判断すると、ステップS118でRAM30に格納した地上用のデータ(地上用画像データ136および地上用サウンドデータ146)をゲーム処理に利用するデータとして採用する(S130)。
以下、図31を参照して、ステップS124の並行ロード処理の詳細を説明する。
まずCPU28は、ダンジョン用画像データ138およびダンジョン用サウンドデータ148をDVD14から読み出してRAM30に格納する(S132)。
次にCPU28は、上記の全データの読み出しが完了したかどうかを判断する(S74)。そして、全データの読み出しが完了していた場合には並行ロード処理を終了する。一方、全データの読み出しが完了していなかった場合にはステップS132に戻る。
以上のように、第3の実施形態によれば、ゲーム開始前にダンジョン用のデータの読み込みを省略することによって、ゲームプログラムの実行を開始するためのゲームデータを比較的短い時間でDVD14から読み込むことができる。その結果、ゲーム開始までのプレイヤの待ち時間を少なくして、プレイヤにイライラを感じさせることを少なくすることができる。さらに、地上マップでのゲーム処理が開始された後の開始時間帯において、ダンジョン用のデータをゲーム処理と並行してDVD14から読み込んでRAM30に格納しておくことにより、プレイヤキャラクタ108がダンジョンに入ったときのプレイヤの待ち時間を少なくすることができる。
なお、並行ロード処理が完了するまでプレイヤキャラクタ108をいずれの連絡口へも到達させないための前述の第1〜第3の方法は、第3の実施形態にも適用可能である。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの外観図 第1ゲーム機16および第2ゲーム機22の内部構成を示すブロック図 DVD14の内容の一部分を示す図 DVD14の内容の残り部分を示す図 地上マップを示す図 ダンジョンマップを示す図 プレイヤキャラクタ108が地上にいる場合のテレビモニタ10およびLCD24の表示画面例 プレイヤキャラクタ108がダンジョンにいる場合のテレビモニタ10およびLCD24の表示画面例 単位画像データを示す図 マップパターンデータを示す図 ゲームシステムの動作を示すフローチャート 第1ゲーム機16におけるゲーム処理のフローチャートの一部分 第1ゲーム機16におけるゲーム処理のフローチャートの残り部分 第1ゲーム機16における並行ロード処理のフローチャート 第2ゲーム機22における並行ロード処理のフローチャート 第2ゲーム機22における操作処理のフローチャート 第2ゲーム機22における表示・音声出力処理のフローチャート 第1変形例における表示画面例 第1乃至第3変形例の処理のフローチャート 第1変形例の処理の他のフローチャート 第2変形例における表示画面例 第2変形例の処理のフローチャート 第3変形例における表示画面例 第3変形例の処理のフローチャート 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの外観図 DVD14の内容を示す図 ダンジョンマップを示す図 プレイヤキャラクタ108がダンジョンにいる場合のテレビモニタ10の表示画面例 第1ゲーム機16の動作を示すフローチャート ゲーム処理のフローチャート 並行ロード処理のフローチャート
符号の説明
10 テレビモニタ
12 ケーブル
14 DVD
16 第1ゲーム機
18 コネクタ
20 ケーブル
22 第2ゲーム機
24 LCD
26、26a〜26c 操作スイッチ
56 GC用ゲームデータ
74 AGB用ゲームデータ
106 TVモニタに表示される領域
108 プレイヤキャラクタ
110 地上とダンジョンを結ぶ連絡口
112 スタート地点
114 LCDに表示される領域
116 アイコン
118 プレイヤキャラクタの位置を示すマーク
120a 第1入り口画像
120b 第2入り口画像
122 障害物
124 扉
126 コントローラ

Claims (12)

  1. 通信可能に接続された第1ゲーム機と第2ゲーム機を備え、
    前記第1ゲーム機は、
    記録媒体から第1ゲーム機用ゲームプログラムおよび第2ゲーム機用ゲームデータを読み出す読出手段と、
    前記読出手段が読み出した第1ゲーム機用ゲームプログラムに基づいて、所定のゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤによって操作される操作手段からの入力に基づいて当該プレイヤキャラクタを移動制御する第1ゲーム処理を実行するゲーム実行手段と、
    前記第1ゲーム処理と並行して実行される処理であって、前記読出手段が読み出した第2ゲーム機用ゲームデータを前記第1ゲーム機から前記第2ゲーム機へ転送するための並行ロード処理を実行する並行ロード手段と、
    前記並行ロード手段による前記並行ロード処理が完了したか否かを判断する第1の判断手段と、
    表示手段に前記プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間を表示させ、かつ、前記第1の判断手段の判断結果によって異なる表示態様のオブジェクトを前記ゲーム空間における所定地点に表示させるための表示制御手段と、
    前記第1ゲーム処理において、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における前記所定地点へ到達したかどうかを判断する第2の判断手段と、
    前記第1の判断手段によって前記並行ロード処理が完了したと判断された後に前記第2の判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達したと判断されたときに、前記第2ゲーム機に前記第2ゲーム機用ゲームデータを利用した第2ゲーム処理の実行を要求する要求手段とを含み、
    前記第2ゲーム機は、第1ゲーム機からの要求に応じて前記第2ゲーム処理を実行する処理実行手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記第2ゲーム機は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における複数の所定地点のいずれに到達したかに応じて複数の第2ゲームのうちのいずれかに関連する処理を実行するものであり、
    前記第2ゲーム機用ゲームデータは、前記複数の第2ゲームに共通な共通データと、前記複数の第2ゲームごとに異なる個別データとを含み、
    前記処理実行手段は、前記複数の第2ゲームのうちの1つのゲームに関連する処理を実行するものであり、
    前記並行ロード手段は、前記共通データを前記第2ゲーム機に転送するものであり、
    前記第1ゲーム機は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における前記複数の所定地点のいずれかに到達したと前記第2の判断手段が判断したときに、前記プレイヤキャラクタが前記複数の所定地点のいずれに到達したかに応じて前記個別データを前記第1ゲーム機から前記第2ゲーム機に転送する個別ロード手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 記ゲーム実行手段が前記第1ゲーム処理を開始してから前記プレイヤキャラクタが前記所定地点へ到達可能な最短時間が、前記並行ロード手段が前記並行ロード処理を完了するまでの時間よりも長くなるように、前記ゲーム空間が構成されていることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記表示制御手段は、前記並行ロード手段による前記並行ロード処理の完了前に前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達しようとしたときに、所定のメッセージを前記表示手段に表示させ、
    前記処理実行手段は、前記所定のメッセージが表示されている場合に、前記第2ゲーム処理を実行しないことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記第2ゲーム機は操作手段を備え、
    前記第1ゲーム機は、前記操作手段の状態を示す操作データを前記第2ゲーム機から前記第1ゲーム機に転送するための操作プログラムを、前記ゲーム実行手段による前記第1ゲーム処理の開始に先立って前記記録媒体から読み出して前記第2ゲーム機に転送する手段をさらに含み、
    前記第2ゲーム機は、前記第1ゲーム機から転送された前記操作プログラムを実行して前記操作データを前記第1ゲーム機に転送する手段をさらに含み、
    前記ゲーム実行手段は、前記第2ゲーム機から転送された操作データに基づいて前記第1ゲーム処理を実行するものであることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 第1ゲームを実行するための第1ゲームデータと、第2ゲームを実行するための第2ゲームデータとを記録した記録媒体と、
    前記記録媒体から前記第1ゲームデータを読み込む第1読込手段と、
    前記第1読込手段によって読み込まれた前記第1ゲームデータに基づいて、所定のゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤによって操作される操作手段からの入力に基づいて当該プレイヤキャラクタを移動制御する第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    記第1ゲームの実行と並行して、前記記録媒体から前記第2ゲームデータを読み込む第2読込手段と、
    前記第2読込手段による前記第2ゲームデータの読み込みが完了したか否かを判断する第1の判断手段と、
    表示手段に前記プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間を表示させ、かつ、前記第1の判断手段の判断結果によって異なる表示態様のオブジェクトを前記ゲーム空間における所定地点に表示させるための表示制御手段と、
    前記第1ゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における前記所定地点へ到達したかどうかを判断する第2の判断手段と、
    前記第1の判断手段によって前記第2ゲームデータの読み込みが完了したと判断された後に前記第2の判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達したと判断されたときに、前記第2ゲームデータに基づいて第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段とを備えたゲームシステム。
  7. 記第1ゲームが開始されてから前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達するまでの最短時間は、前記第2読込手段が前記第2ゲームデータを読み込むのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。
  8. 前記第2ゲーム実行手段は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における複数の所定地点のいずれに到達したかに応じて複数の第2ゲームのうちのいずれかを実行するものであり
    第2ゲームデータは、前記複数の第2ゲームに共通な共通データと、前記複数の第2ゲームごとに異なる個別データとを含み、
    前記第2読込手段は、前記共通データを読み込み、
    前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における前記複数の所定地点のいずれかに到達したと前記第2の判断手段が判断したときに、前記プレイヤキャラクタが前記複数の所定地点のいずれに到達したかに応じて前記記録媒体から前記個別データを読み込む第3読込手段をさらに備え、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記第2読込手段によって読み込まれた前記共通データと前記第3読込手段によって読み込まれた前記個別データに基づいて、前記第2ゲームを実行することを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。
  9. 記第1ゲーム実行手段が前記第1ゲームを開始してから前記プレイヤキャラクタが前記所定地点へ到達可能な最短時間が、前記第2読込手段が前記第2ゲームデータの読み込みを完了するまでの時間よりも長くなるように、前記ゲーム空間が構成されていることを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。
  10. 記表示制御手段は、前記第2読込手段による前記第2ゲームデータの読み込みの完了前に前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達しようとしたときに、所定のメッセージを前記表示手段に表示させ、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記所定のメッセージが表示されている場合に、前記第2ゲームを実行しないことを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。
  11. 通信可能に接続された第1ゲーム機と第2ゲーム機を備えたゲームシステムを動作させるためのゲーム処理方法であって、
    前記第1ゲーム機において、記録媒体から第1ゲーム機用ゲームプログラムおよび第2ゲーム機用ゲームデータを読み出す読出ステップと、
    前記読出手段が読み出した第1ゲーム機用ゲームプログラムに基づいて前記第1ゲーム機において所定のゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤによって操作される操作手段からの入力に基づいて当該プレイヤキャラクタを移動制御する第1ゲーム処理を実行するゲーム実行ステップと、
    前記第1ゲーム処理と並行して実行される処理であって、前記読出ステップで読み出した第2ゲーム機用ゲームデータを前記第1ゲーム機から前記第2ゲーム機へ転送するための並行ロード処理を前記第1ゲーム機において実行する並行ロードステップと、
    前記並行ロードステップにおける前記並行ロード処理が完了したか否かを前記第1ゲーム機において判断する第1の判断ステップと、
    前記第1ゲーム機において、表示手段に前記プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間を表示させ、かつ、前記第1の判断ステップの判断結果によって異なる表示態様のオブジェクトを前記ゲーム空間における所定地点に表示させるための表示制御ステップと、
    前記第1ゲーム処理において、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における前記所定地点へ到達したかどうかを前記第1ゲーム機において判断する第2の判断ステップと、
    前記第1の判断ステップにおいて前記並行ロード処理が完了したと判断された後に前記第2の判断ステップにおいて前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達したと判断されたときに、前記第1ゲーム機において、前記第2ゲーム機に前記第2ゲーム機用ゲームデータを利用した第2ゲーム処理の実行を要求する要求ステップと、
    前記第1ゲーム機からの要求に応じて前記第2ゲーム機において前記第2ゲーム処理を実行する処理実行ステップとを備えたゲーム処理方法。
  12. 第1ゲームを実行するための第1ゲームデータと、第2ゲームを実行するための第2ゲームデータとを記録した記録媒体からゲーム装置にデータを読み込んでゲームを実行するゲーム処理方法であって、
    前記記録媒体から前記第1ゲームデータを読み込む第1読込ステップと、
    前記第1読込ステップで読み込んだ前記第1ゲームデータに基づいて、所定のゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤによって操作される操作手段からの入力に基づいて当該プレイヤキャラクタを移動制御する第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、
    記第1ゲームの実行と並行して、前記記録媒体から前記第2ゲームデータを読み込む第2読込ステップと、
    前記第2読込ステップにおける前記第2ゲームデータの読み込みが完了したか否かを判断する第1の判断ステップと、
    表示手段に前記プレイヤキャラクタおよび前記ゲーム空間を表示させ、かつ、前記第1の判断ステップの判断結果によって異なる表示態様のオブジェクトを前記ゲーム空間における所定地点に表示させるための表示制御ステップと、
    前記第1ゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における前記所定地点へ到達したかどうかを判断する第2の判断ステップと、
    前記第1の判断ステップにおいて前記第2ゲームデータの読み込みが完了したと判断された後に前記第2の判断ステップにおいて前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達したと判断されたときに、前記第2ゲームデータに基づいて第2ゲームを実行する第2ゲーム実行ステップとを備えたゲーム処理方法。
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