JP2002210247A - 情報分岐制御方法、通知信号生成方法、プログラム実行装置、処理プログラムが記録された記録媒体、及び処理プログラム - Google Patents

情報分岐制御方法、通知信号生成方法、プログラム実行装置、処理プログラムが記録された記録媒体、及び処理プログラム

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ストーリー分岐ゲームにおいて、意外性があ
り且つ高いゲーム性を実現し、また、ユーザがストーリ
ーの流れを堪能できるようにし、さらに緊張感を持った
ゲームを行えるようにする。 【解決手段】 ユーザによる「△」ボタンの押下により
サーチシステムを起動(ステップS2)し、サーチ時間
内に隠しストーリー分岐点を見つけられるか否かによ
り、バッドポイントを加減し、ストーリー分岐先を決定
する(ステップS3〜S12)。また、サーチシステム
が起動していない時(ステップS1がNo)でもストー
リー分岐点があったときには、ストーリーを分岐させる
と共にバッドポイントを加算する(ステップS20から
ステップS25)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばストーリー
が分岐するビデオゲームのようなゲームシステムに好適
な、情報分岐制御方法、通知信号生成方法、プログラム
実行装置、処理プログラムが記録された記録媒体、及び
処理プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年は、例えばビデオゲーム機などのエ
ンタテインメント装置が普及しており、プレイヤーは、
CD−ROMやDVD−ROMなどの記録媒体、或い
は、通信回線やネットワークなどの通信媒体を介して入
手したゲームアプリケーションプログラムをエンタテイ
ンメント装置に実行させることにより、様々なゲームを
楽しむことができる。例えば、RPG(ロールプレイン
グゲーム)やAVG(アドベンチャーゲーム)、SLG
(シミュレーションゲーム)と呼ばれるゲームアプリケ
ーションプログラムなどでは、エンタテインメント装置
に接続されたコントローラを介して受け付けたプレイヤ
ーの指示に従い、ストーリーを進行させる。この際、ゲ
ームアプリケーションプログラムは、プレイヤーの指示
内容に応じて、その後に展開されるストーリーの内容を
変化させるようになっている。従って、この種のストー
リー分岐ゲームによれば、プレイヤーは、自らが行った
指示内容に応じて、様々なストーリーの展開を楽しむこ
とができる。
【0003】通常、この種のストーリー分岐ゲームは、
プレイヤーの指示内容に応じて進行するストーリーを表
す映像(予め作成されたゲーム映像)を表示するゲーム
画面と、コントローラを介してプレイヤーにストーリー
の展開を選択させるための選択画面(例えば選択すべき
行動や台詞など)と、必要に応じてゲーム画面中の映像
に関するナレーションを表示する字幕画面などを、テレ
ビジョンモニタ装置のモニタ画面上に表示させるように
なされている。また、ストーリー展開の選択の他に、ア
クションゲーム性をも持たせるようなゲームの場合、例
えば、ゲームアプリケーションプログラムは、プレイヤ
ーが操作すべき矢印やボタン等からなる指示画像を表示
する。そして、プレイヤーが、ゲームアプリケーション
プログラムからの指示通りに操作し、当該操作に成功し
た場合、ゲームアプリケーションプログラムはストーリ
ーを進める。一方、逆にプレーヤーが操作に失敗した場
合には、ゲームアプリケーションプログラムはミスをカ
ウントする。さらにゲームアプリケーションプログラム
は、例えばそのミスカウント値が一定数になるとゲーム
オーバーにしたり、失敗したときにすぐにエンディング
にする。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ように、プレイヤーにストーリー展開を選択させるため
の選択画面を表示し、その選択画面の中からプレイヤー
が選択した画面に応じてゲームのストーリーを変化させ
るようにすると、プレイヤーは自分がどのような選択を
行ったのかを認識できているため、その後のストーリー
の展開をある程度予想できることになる。従って、未知
のストーリーを体験するような意外性が低下するおそれ
がある。
【0005】また、上記ストーリー分岐ゲームの場合、
ストーリー展開が分岐する分岐点では、上記選択画面や
字幕画面等が表示され、さらに、それらに対応する選択
の要求がなされることになるため、例えばストーリーの
流れを楽しみたいプレイヤーにとってはその妨げになっ
てしまう。一方で、ストーリー展開を分岐させることを
楽しむプレイヤーの場合には、上記選択画面等が表示さ
れていない時のゲーム画面への集中が薄れてしまい、緊
張感を持ってゲームを行うことが難しくなる。
【0006】そこで、本発明は、このような課題に鑑み
てなされたものであり、意外性があり且つ高いゲーム性
を実現し、また、ストーリーの流れを堪能でき、さら
に、緊張感を持ったゲームを実現可能とする、情報分岐
制御方法、通知信号生成方法、プログラム実行装置、処
理プログラムが記録された記録媒体、及び処理プログラ
ムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明では、情報の流れ
の途中に設けられた隠し分岐点を、探索指示入力から一
定時間内に探索し、その探索による上記隠し分岐点の発
見の正否や所定の変数値に応じて、分岐先を決定する。
【0008】また、本発明では、上記一定時間を除く期
間内で、情報の流れにより隠し分岐点に到達したときに
も、所定の変数値に応じて分岐先を決定する。
【0009】さらに、本発明では、上記一定時間を除く
期間内で 上記情報の流れにより隠し分岐点を通過した
とき、当該隠し分岐点を通過したことを通知する所定の
通過通知信号を生成する。
【0010】すなわち、本発明によれば、例えばゲーム
ストーリーの流れを分岐させるための分岐点を、ユーザ
に通知するようなことは行わず、隠れ分岐点が存在する
タイミングをユーザに探させるようにし、また、分岐点
の探索の正否によって、その後のストーリー展開を変化
させるようにしている。
【0011】
【発明の実施の形態】[本発明のエンタテインメントシ
ステムの全体構成]図1には、本発明の一実施の形態と
してのエンタテインメントシステム(例えばビデオゲー
ムシステム)の概略構成を示す。
【0012】図1に示すエンタテインメントシステム1
は、本発明のプログラム実行装置の一例であるエンタテ
インメント装置2と、ユーザ(プレイヤー)により操作
される操作端末であるコントローラ20と、ゲーム内容
を映し出すとともにゲーム中の音を出力するテレビジョ
ンモニタ装置10とからなるビデオゲームシステムであ
る。
【0013】〔エンタテインメント装置の概要〕上記エ
ンタテインメント装置2は、メモリカード26が着脱自
在とされるメモリカードスロット8A,8Bと、上記コ
ントローラ20のケーブル13のコネクタ12が着脱自
在とされるコントローラポート7A,7Bと、DVD−
ROMやCD−ROM等の光ディスクが装填されるディ
スクトレイ3と、ディスクトレイ3をオープンさせるオ
ープンボタン6と、電源のオンやスタンバイ,リセット
を行うためのオン/スタンバイ/リセットボタン4と、
IEEE(Institute ofElectrical and Electronic
s Engineers)1394接続端子5Aと、USB(Univ
ersal Serial Bus)接続端子5等が設けられている。
また、図示は省略するが、当該エンタテインメント装置
2の背面側には、電源スイッチ、音声映像出力端子(A
Vマルチ出力端子)、PCカードスロット、光ディジタ
ル出力端子、AC電源入力端子などが設けられている。
【0014】当該エンタテインメント装置2は、上記C
D−ROM,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メ
モリ等から読み出したゲームアプリケーションプログラ
ム、若しくは、電話回線、LAN、CATV回線、通信
衛星回線等の各種通信回線を介してダウンロードされた
ゲームアプリケーションプログラムと、コントローラ2
0を介したプレイヤーからの指示に応じて、ゲームを実
行するものである。なお、ゲームの実行とは、主とし
て、上記プレイヤーによるコントローラ20を介した指
示に応じて、当該エンタテインメント装置2に接続され
たテレビジョンモニタ装置10のモニタ画面11上に表
示されているゲーム画面中の映像(ゲーム映像)やオー
ディオ装置の音声(ゲーム音声)を制御して、ゲームを
進行することをいう。なお、図1に示したエンタテイン
メント装置2の場合、コントローラポート7A,7Bに
は、2つのコントローラ20を接続することができ、こ
れら2つのコントローラを用いれば、2人のプレイヤー
が各種ゲームを行うことが可能となる。また、メモリカ
ードスロット8A,8Bに装着されるメモリカード26
には、例えばビデオゲームの実行により発生した各種の
ゲームデータが記憶(セーブ)される。
【0015】また、上記エンタテインメント装置2は、
ゲームアプリケーションプログラムに基づいてビデオゲ
ームを実行するだけでなく、例えばCDに記録されたオ
ーディオデータやDVDに記録されたビデオ及びオーデ
ィオデータを再生(デコード)可能であるとともに、そ
の他の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動
作することをも可能となっている。
【0016】〔コントローラの概要〕上記コントローラ
20は、当該コントローラ20の操作者(プレイヤー)
の左の手の平により内包するように把持される左把持部
35と、右の手の平により内包するように把持される右
把持部36と、これら把持部35,36をプレイヤーが
左右の手により把持した状態で、それら左右の手の親指
により操作される左操作部21および右操作部22と、
同じく左右の親指によりアナログ操作(ジョイスティッ
ク操作)が可能な左アナログ操作部31および右アナロ
グ操作部32と、左右の人差し指によりそれぞれ押下操
作される左第1押下ボタン23Lおよび右第1押下ボタ
ン23Rと、これら左右第1押下ボタン23L,23R
のそれぞれ下方に設けられて左右の中指によりそれぞれ
押下操作される図示しない左第2押下ボタン及び右第2
押下ボタンが設けられている。上記左操作部21には、
例えばゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動さ
せるなどの操作をプレイヤーが行う場合に用いられる
「上」,「下],「左」,「右」方向キーが設けられ、
一方、上記右操作部22には、例えばゲームキャラクタ
の機能の設定や実行など、ゲームアプリケーションプロ
グラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる4つ
の指示ボタン(「△」,「□」,「×」,「○」ボタ
ン)が設けられている。特に、本実施の形態の場合、上
記「△」ボタンには後述するストーリー分岐点のサーチ
開始指示機能が割り当てられている。
【0017】さらにコントローラ20には、左右操作部
21,22や左右アナログ操作部31,32の機能を動
作若しくは停止させたりする操作モードの選択を行うた
めのモード選択スイッチ33と、選択された操作モード
を例えばLED(発光ダイオード)等の点灯表示により
プレイヤーに認識させるための点灯表示部34と、再生
や一時停止を指示するためのスタートボタン24、モニ
タ画面11上にメニュー表示や操作パネルを表示させる
指示等を行うためのセレクトボタン25等を備えてい
る。
【0018】これら各種のボタンや操作部が操作される
と、当該コントローラ20は、それら操作に応じた操作
信号を発生し、上記ケーブル13を介してエンタテイン
メント装置2へ送信する。
【0019】その他、当該コントローラ20は、左右の
把持部35,36内に、例えばモータの回転軸に対して
偏心した状態の重りを当該モータにて回転させることに
よって振動を発生させる振動発生機構が設けられ、エン
タテインメント装置2からの指示に応じて当該振動発生
機構が動作可能となされている。すなわち、当該振動発
生機構を動作させることにより、プレイヤーの手に振動
を伝える機能をも有している。
【0020】〔エンタテインメント装置の内部構成〕次
に、本実施の形態のエンタテインメント装置2の内部回
路構成の概要について図2を用いて説明する。
【0021】本実施の形態のエンタテインメント装置2
は、後述する本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラム等の各種プログラムに基づいて信号処理や内部
構成要素の制御を行うメインCPU100、画像処理を
行うグラフィックプロセッサ(GP)110、外部と装
置内部との間のインターフェイス処理を行うIOプロセ
ッサ(IOP)120、アプリケーションプログラムや
マルチメディアデータが記録されている前記DVDやC
D等の光ディスク131の読み出し制御や当該読み出さ
れたデータのデコードを行う光ディスク制御部130、
上記メインCPU100のワークエリアや光ディスク1
31から読み出されたデータを一時的に格納するバッフ
ァ161を含むメインメモリ160、IOプロセッサ1
20が実行する命令やデータを保持するためのIOPメ
モリ170、主にメインCPU100やIOプロセッサ
120が実行するオペレーティングシステムプログラム
を格納しているOS−ROM150、音声信号処理を行
うサウンドプロセッサユニット(SPU)140を基本
構成として備える。
【0022】メインCPU100とグラフィックプロセ
ッサ110は、専用バス101で接続され、また、メイ
ンCPU100とIOプロセッサ120はSBUS10
2により接続されている。IOプロセッサ120と光デ
ィスク制御部130,OS−ROM150,サウンドプ
ロセッサユニット140は、SBUS103により接続
されている。
【0023】メインCPU100は、OS−ROM15
0に格納されたオペレーディングシステムプログラム
や、光ディスク131から読み出されてメインメモリ1
60にロードされたり、通信ネットワーク介してダウン
ロードされた、本実施の形態のゲームアプリケーション
プログラムを含む各種プログラム等を実行することによ
り、当該エンタテインメント装置の全動作を制御する。
IOプロセッサ120は、プレイヤーの指示が入力され
るコントローラ20から信号やゲームの設定等を記憶す
るメモリカード26からのデータなどの入出力、その
他、図示しないUSB接続端子やIEEE1394接続
端子、PCカードスロット等におけるデータの入出力を
制御すると共に、データプロトコルの変換等を行う。
【0024】グラフィックプロセッサ110は、メイン
CPU100からの描画指示に従って描画を行い、描画
された画像を図示しないフレームバッファに格納する。
また、グラフィックプロセッサ110は、座標変換等の
処理を行うジオメトリトランスファエンジンとしての機
能を有している。ジオメトリトランスファエンジンは、
例えば光ディスク131に記録されているゲーム等のア
プリケーションプログラムがいわゆる3次元グラフィッ
クを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集合で仮想
的な3次元オブジェクトを構成する。そして、この3次
元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより
得られる画像を生成するための諸計算、すなわち、レン
ダリングを行う場合における透視変換(3次元オブジェ
クトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスク
リーン上に投影した場合における座標値の計算)などを
行う。グラフィックプロセッサ110は、メインCPU
100からの描画指示に従って、必要に応じてジオメト
リトランスファエンジンを利用しながら、フレームバッ
ファに対して3次元オブジェクトのレンダリングを行い
画像を作成する。そして、作成した画像を表すビデオ信
号を出力する。
【0025】サウンドプロセッサユニット140は、例
えば適応予測符号化された音声データを再生するADP
CM復号機能と、サウンドバッファ141に記憶されて
いる波形データを再生することにより、効果音等のオー
ディオ信号を再生し、出力する再生機能と、サウンドバ
ッファ141に記憶されている波形データを変調させて
再生する変調機能等を備えている。このような機能を備
えることによって、このサウンドプロセッサユニット1
40は、メインCPU100からの指示に基づいて、サ
ウンドバッファ141に記憶されている波形データから
楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆる
サンプリング音源として利用することができるように構
成されている。
【0026】以上のような構成を有するエンタテインメ
ント装置2では、例えば電源が投入されると、OS−R
OM150からメインCPU用のオペレーティングシス
テムプログラムとIOプロセッサ用のオペレーティング
システムプログラムとがそれぞれ読み出され、メインC
PU100とIOプロセッサ120において、当該オペ
レーティングシステムプログラムが実行される。これに
より、メインCPU100は、当該エンタテインメント
装置2の各部を統括的に制御する。また、IOプロセッ
サ120は、コントローラ20やメモリカード26との
間の信号の入出力を制御する。また、メインCPU10
0は、オペレーティングシステムプログラムを実行する
と、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク制
御部130を制御して、光ディスク131に記録されて
いるゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出
す。そして、メインCPU100は、メインメモリ16
0にロードした後、そのゲームアプリケーションプログ
ラムを実行する。このゲームアプリケーションプログラ
ムの実行により、メインCPU100は、IOプロセッ
サ120を介してコントローラ20から受け付けたプレ
イヤーの指示に応じて、グラフィックプロセッサ110
やサウンドプロセッサユニット140を制御し、画像の
表示や効果音、楽音の発生を制御する。
【0027】[本実施の形態のビデオゲーム] 〔ゲームの概要〕次に、上記エンタテインメント装置2
が本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムに
基づいて行うビデオゲームの概要を説明する。
【0028】本実施の形態のビデオゲームは、ストーリ
ーを分岐させて様々なストーリーの流れを楽しむゲーム
であり、従来のゲームのように、モニタ画面上に表示さ
れた選択画面によってのみストーリー分岐の選択が行わ
れるゲームとは異なり、当該選択画面によるストーリー
分岐選択の他に、上記選択画面の表示を行わずにプレイ
ヤー自らがストーリー分岐点を探しだす(サーチする)
ことによってストーリー展開を変化させることをも可能
としたゲームである。
【0029】すなわち、本実施の形態のビデオゲームに
よれば、従来のストーリー分岐ゲームのように、表示さ
れた選択画面からストーリー分岐を選ぶというようなス
トーリー展開を予想し易いゲームと比べて、その後のス
トーリー展開が予想し難く、意外性のあるゲームを実現
でき、また、選択画面の表示によってストーリーの流れ
が阻害されるようなこともなくなっている。
【0030】本実施の形態のビデオゲームでは、上記ス
トーリー分岐点を探すタイミングをプレイヤーが指示す
るためのサーチボタンとして、上記コントローラ20上
の所定のボタン(本実施の形態では例えば「△」ボタン
とする。)を割り当てている。ストーリーの進行中に当
該サーチボタン(「△」ボタン)が押下されたときに
は、一定時間だけストーリー分岐点を探し出すためのサ
ーチが行われ、当該一定のサーチ時間内にストーリー分
岐点が存在したならば、自動的にストーリーを分岐させ
る。当該ストーリー分岐点を探し出すためのサーチが行
われている間は、例えば図3に示すように、モニタ画面
の所定の位置にサーチバーSB(図3の例では画面下部
に水平方向のサーチバーSB)が表示され、当該サーチ
バーSBの例えば表示輝度を右から左或いは左から右に
向かって順に明るく表示させることなどにより、サーチ
中であることをプレイヤーに知らせる。なお、このサー
チバーSBは、後述のゲームポイント数に応じて色が変
えられるようにもなっている。
【0031】一方、本実施の形態のビデオゲームでは、
プレイヤーが上記サーチボタンを押さず、ストーリー分
岐点を過ぎてしまったときには、例えば図4に示すよう
に、モニタ画面11上の所定の位置にヒントマークを表
示(図4の例では、画面右下に鈴の絵からなるヒントマ
ークHMを表示)すると共に、当該ヒントマークが表示
されたことを表す音声を出力する。このヒントマークH
Mの表示及び音声出力により、プレイヤーは、当該スト
ーリー分岐点を過ぎたことを知ることができると共に、
次回のゲーム時においてストーリー分岐点のサーチを指
示する際の参考にすることができる。なお、上記ヒント
マークの表示及び音声出力は、ゲーム上の全てのストー
リー分岐点に対して割り当てられているわけではなく、
例えば全ストーリー分岐点数の8割程度についてしか割
り当てられていない。これにより、本実施の形態のビデ
オゲームでは、ストーリー分岐点を探す際の難易度を高
めている。
【0032】また、本実施の形態のビデオゲームでは、
ストーリー分岐点サーチの成功或いは失敗や、ある特定
のストーリー分岐点の選択などにより、ゲームポイント
の加算或いは減算がなされると共に、その後のストーリ
ー分岐に影響するようになっている。ここで、上記スト
ーリー分岐点サーチの成功とは、上記サーチボタン押下
後の一定時間内にストーリー分岐点が存在した場合であ
り、一方、上記ストーリー分岐点サーチの失敗とは、上
記サーチボタン押下後の一定時間内にストーリー分岐点
が存在しなかった場合と、ストーリー分岐点があるにも
かかわらず上記サーチボタン押下によるサーチの開始指
示がなされなかった場合である。また、上記ゲームポイ
ント数は、後のストーリー分岐に影響を与え、例えばポ
イント数の増加によって悪い結末のストーリーへ分岐し
易くなされ、逆に、ポイント数の減少によって良い結末
のストーリーへ分岐し易くなされている。なお、本実施
の形態のビデオゲームでは、ポイント数の増加によって
悪い結末のストーリーへ分岐し易くなるものとしている
ため、以下、上記ゲームポイントをバッドポイントと呼
ぶことにする。また、本実施の形態のビデオゲームで
は、上記バッドポイントの増加によって当該ゲームスト
ーリーの主人公のバッドレベルが上昇し、逆に、バッド
ポイントの減少によって上記主人公のバッドレベルが下
降し、そのバッドレベルによって、その後のストーリー
分岐が影響を受けるようになされている。さらに、本実
施の形態のビデオゲームでは、バッドポイント数が少な
い(バッドレベルが低い)間は、上記サーチバーSBの
色が例えば緑色となされ、上記バッドポイント数が増加
する(バッドレベルが上昇する)に従って上記サーチバ
ーSBの色が上記緑色から黄緑色、黄色、オレンジ色、
赤色へ変化するようになされている。
【0033】上述のように、本実施の形態のビデオゲー
ムでは、ストーリー分岐点サーチの成功だけでなく、サ
ーチの失敗によっても、その後のストーリー分岐に影響
を与えるようにしているため、例えばサーチボタンの連
打によってストーリー分岐点のサーチを行うようなこと
が、ゲーム進行上で有利(良い結末のストーリーへ向か
う)になるようなことを防いでいる。したがって、本実
施の形態のビデオゲームによれば、従来のストーリー分
岐ゲームのように、単に選択画面が表示されたときにの
みストーリー分岐を選ぶというような単純なゲームと比
べて、常に緊張感を持ったゲームを行うことができる。
また、本実施の形態のビデオゲームによれば、バッドポ
イント数に応じてサーチバーSBの色を変化させること
により、プレイヤーは感覚的にバッドレベルを知ること
ができ、さらにゲームの緊張感を高めることも可能とな
っている。
【0034】〔本実施のゲームアプリケーションプログ
ラムの概略的な構成〕次に、上述した本実施の形態のビ
デオゲームを実現するためのゲームアプリケーションプ
ログラムの構成を説明する。
【0035】本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラムは、例えばDVD−ROMやCD−ROMのよ
うな光ディスク131等の記録媒体に記録されたり、通
信回線を介してダウンロード可能なものであり、例えば
図5に示すようなデータ構成を有している。なお、この
図5に示すデータ構成は、本実施の形態のゲームアプリ
ケーションプログラムに含まれるプログラム部とその他
のデータ部を概念的に表すものであり、実際のプログラ
ム構成を表しているものではない。
【0036】この図5に示すように、本実施の形態のゲ
ームアプリケーションプログラム200は、大別して、
図2のメインCPU100が実行するプログラム部20
1と、本実施の形態のビデオゲームを実行する際に再生
されるストーリー画像や音声、及び、テクスチャや映像
効果(エフェクト)処理用のデータからなるデータ部2
20とを有している。
【0037】上記データ部220の画像データ221及
び音声データ222は、例えばMPEG(Moving Pict
ure Image Coding Experts Group)規格に準拠した
圧縮データであり、例えばシーン毎及びストーリー分岐
点間毎に分けられて用意されている。また、テクスチャ
データ等223は、上記MPEGの画像データ221や
音声データ222以外のテクスチャデータや各種の映像
効果処理(エフェクト処理)を行う際に画像データに乗
ずる係数データ等である。
【0038】上記プログラム部201は、前記モニタ画
面11上へゲーム映像を表示するための映像制御プログ
ラム202と、ゲーム音声を出力するための音声制御プ
ログラム203と、コントローラ20の動作や入力信号
のうち本実施の形態のビデオゲーム特有の信号を管理す
るためのコントローラ管理プログラム204と、本実施
の形態のビデオゲームの進行に応じて光ディスク131
からのデータ読み出しを制御するためのディスク制御プ
ログラム205と、後述するメニュー画面の表示やメニ
ュー選択指示の情報を管理するためのメニュー管理プロ
グラム206と、上記ストーリー分岐及びサーチ情報の
管理を行うための選択管理プログラム207とを含む。
【0039】また、上記選択管理プログラム207は、
ストーリーを構成する各シーンの再生等を管理するため
のシーン管理部208と、ストーリー分岐のための情報
を管理する分岐管理部209と、ストーリー分岐の際に
使用される後述するフラグ情報を管理するためのフラグ
管理部210と、上記バッドポイントの情報を管理する
ためのポイント管理部211と、サーチ時間などの時間
情報を管理するための時間管理部212と、プレイヤー
からのサーチ指示に応じたサーチ情報を管理するための
サーチ管理部213とを含む。
【0040】〔本実施の形態のゲームアプリケーション
実行時の流れ〕以下、上述の図5に示した本実施の形態
のゲームアプリケーションプログラムにおける処理の流
れを、図6に示すフローチャートを用いて説明する。な
お、以下に説明する流れは、本実施の形態のゲームアプ
リケーションプログラムを構成する各プログラム部分
が、図1のエンタテインメント装置2に内蔵されるCP
U(中央処理ユニット)上で動作することにより実現さ
れるものである。また、以下の説明では、特に本発明に
特徴的なストーリー分岐動作の部分のみを抜き出して示
している。
【0041】本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラム200において、上記コントローラ管理プログ
ラム204は、ビデオゲームのストーリー進行中に、ス
テップS1の処理として上記コントローラ20上のサー
チボタン(本実施の形態では「△」ボタン)が押された
か否か監視している。また、分岐管理部209は、ステ
ップS20の処理として、現在進行中のゲームストーリ
ー中に、上記ストーリー分岐点が存在するか否か監視し
ている。
【0042】上記ステップS1にてサーチボタンが押さ
れたことが検出された場合は、ステップS2に進んで上
記サーチ管理部213へ処理が渡される。当該ステップ
S2へ進んでサーチ管理部213によりサーチシステム
が起動すると、さらにステップS3として時間管理部2
12により前記一定のサーチ時間のカウントが開始され
る。また、このときのサーチ管理部213は、ステップ
S4として、ポイント管理部211が管理するバッドポ
イント数に応じた色の前記サーチバーSBが表示される
ように、上記映像制御プログラム202に依頼する。
【0043】上記サーチを行っている間は、ステップS
5として上記分岐管理部209がストーリー分岐点が有
るか否かの検出を行い、かつ、ステップS10として上
記時間管理部212がサーチ時間オーバーになったか否
かの判断を行う。
【0044】上記ステップS10において、上記時間管
理部212がサーチ時間がオーバーしたと判断したと
き、フラグ管理部210では、ステップS11として、
その後のストーリー分岐の際に分岐先の決定に使用され
るフラグを立て、さらにステップS12として上記ポイ
ント管理部212ではバッドポイントを所定値だけ加算
する。すなわちこの場合は、プレイヤーによるサーチボ
タンONの操作ではストーリー分岐点を見つけられなか
ったことになるため、ステップS11では、上記分岐用
のフラグとして、ストーリー展開が悪い方向へ向かうフ
ラグが立てられ、また、ステップS12でも、その後の
ストーリー分岐の際にストーリー展開が悪い方向へ向か
い易くなるようにバッドポイントの加算がなされる。な
お、上記ステップS12におけるバッドポイントの加算
値は、一定値であっても良く、また、分岐点毎、或いは
シーン毎、カット毎に可変の値であっても良い。
【0045】一方、上記サーチを行っている間に、上記
ステップS5において分岐管理部209がストーリー分
岐点を検出した場合は、その検出されたストーリー分岐
点から自動的に分岐先のストーリーへ進むことになる。
このとき、ステップS6において、当該ストーリー分岐
点がフラグ分岐用の分岐点であることが判定された場合
には、そのフラグ分岐点に設定されている分岐用フラグ
に応じた分岐先のストーリーへ進み、フラグ分岐用の分
岐点でないときには、その分岐点に予め設定されている
分岐先のストーリーへ進むことになる。
【0046】ここで、上記サーチを行っている間に、上
記ステップS5においてストーリー分岐点が検出され、
さらにステップS6で当該分岐点がフラグ分岐用でない
と判定された場合、映像制御プログラム202は、ステ
ップS7の処理として、データ部のテクスチャデータ等
223に予め用意されている特殊効果処理用の係数デー
タ等を用いて、例えば表示画像に波紋のような特殊効果
処理を施す。すなわち、本実施の形態のビデオゲームで
は、上記サーチを行っている間に、ストーリー分岐点を
検出したときには、上記画像に波紋状の特殊効果処理を
施すことにより、プレイヤーに対してストーリー分岐点
を見つけることができたことを知らせるようにしてい
る。
【0047】次に、ステップS8の処理に進み、フラグ
管理部210は、必要に応じて分岐用のフラグを起動
し、さらに、ステップS9の処理として、バッドポイン
トを減算する。すなわち、上記プレイヤーの指示による
サーチ中にストーリー分岐点を見つけだすことができた
場合、本実施の形態のビデオゲームでは、上記ステップ
S8において立てる分岐用のフラグを例えば良い方向に
ストーリーが進むようなフラグにし、また、ステップS
9においても、バッドポイントを所定値だけ減算するこ
とにより、その後のストーリー展開が良い方向に進み易
くする。なお、当該ステップS9におけるバッドポイン
トの減算値は、一定値であっても良く、また、分岐点
毎、或いはシーン毎、カット毎に可変の値であっても良
い。
【0048】その後、ポイント管理部211は、ステッ
プS30の処理として、現在のバッドポイントの値が、
予め設定されている最大値になっていないかどうか判定
し、もしもバッドポイント値が最値に達してしまった場
合には、ストーリーの展開を、バッドエンドに向かう分
岐先にジャンプさせる。一方、バッドポイントが最大値
に達していない場合には、上記分岐用フラグに応じた分
岐先、或いは、バッドポイントに応じた分岐先、若しく
は予め設定されている分岐先のストーリーのシーンへ進
む。
【0049】また、上記ステップS1にてサーチボタン
が押されていないときに、上記ステップS20にてスト
ーリー分岐点の存在を検出した場合、分岐管理部209
は、ステップS21として、そのストーリー分岐点がフ
ラグ分岐用の分岐点か否か判定する。当該分岐点がフラ
グ分岐用であると判定した場合、分岐管理部209は、
ステップS30の処理に進み、現在のバッドポイントの
値をもとに、バッドエンドの分岐先のストーリーへジャ
ンプするか、或いは上記分岐用のフラグに応じた分岐先
のストーリーへジャンプする。
【0050】一方、ステップS21にてフラグ分岐用で
はないと判定され、さらにステップS22において上記
ストーリー分岐点がヒントマーク及び音声出力の設定が
なされた分岐点であると判定した場合、映像制御プログ
ラム202は、ステップS23として、上記データ部2
20のテクスチャデータ等223により例えば図4に示
したようなヒントマークHMをモニタ画面11上に表示
させ、また、音声制御プログラム203は前記サウンド
プロセッサユニット140においてヒントマーク表示に
伴う音声出力を行わせる。その後はステップS24の処
理に進む。
【0051】また、ステップS22において上記ストー
リー分岐点がヒントマーク及び音声の設定されていない
分岐点であると判定した場合は、上記ステップS23の
処理をパスし、ステップS24の処理へそのまま進む。
【0052】ステップS24の処理へ進むと、フラグ管
理部210は、ストーリー展開が悪い方向へむかう分岐
用のフラグを起動し、さらに、ポイント管理部211
は、ステップS25の処理として、バッドポイントを加
算する。すなわち、この場合、ストーリー分岐点が存在
しているのに、プレイヤーがその存在に気づかなかった
ことになるため、ステップS24では、上記分岐用のフ
ラグとしてストーリー展開が悪い方向へ向かうフラグが
立てられ、また、ステップS25でも、その後のストー
リー分岐の際にストーリー展開が悪い方向へ向かいやす
くなるようにバッドポイントの加算がなされる。
【0053】このステップS25の後は、ステップS3
0の処理に進み、上述同様に、現在のバッドポイントの
値をもとに、バッドエンドの分岐先のストーリーへジャ
ンプするか、或いは上記バッドポイント値に応じた分岐
先のストーリーへジャンプする。
【0054】[ビデオゲームの具体例] 〔ゲームのスタート及び操作方法〕以下、上述した本実
施の形態のゲームアプリケーションプログラムにより実
現される、具体的なビデオゲームの流れについて、図7
から図13を用いて説明する。
【0055】先ず、本実施の形態のエンタテインメント
装置2の背面側に設けられている電源スイッチをONに
して電源を入れ、さらに、本実施の形態のゲームアプリ
ケーションプログラムが記録された光ディスク131を
ディスクトレイ3にセットすると、テレビジョンモニタ
装置10のモニタ画面11上には、メインタイトルが表
示される。このメインタイトルが表示されている時に、
例えばコントローラポート7Aに接続されているコント
ローラ20のスタートボタン24を押すと、本実施の形
態のビデオゲームがスタートする。このとき、メモリカ
ードスロット8A(コントローラ20が接続されている
コントローラポート7Aに対応するメモリカードスロッ
ト)に差し込まれているメモリカード26に、本実施の
形態のビデオゲーム用のセーブデータが記憶されている
場合、上記モニタ画面11上には、コンティニュー イ
エス、ノー(Continue Yes No)の文字が表示され、
この時点で例えばYes側を選択すると、プレイヤーは
最新のデータの続きをプレイすることができる。一方、
No側を選択すると、メインメニューがモニタ画面11
上に表示される。また、上記メモリカード26にセーブ
データが記憶されていない場合は、メインメニューが表
示される。
【0056】上記メインメニューは、例えば図7に示す
ような各メニュー項目からなる。
【0057】「ニューゲーム(New Game)」は本実施
の形態のビデオゲームのストーリーの最初からプレイを
始めるための項目である。「データロード(Data Loa
d)」は、メモリカードスロットに挿入されたメモリカ
ードからセーブデータをロードし、続きからプレイを始
めるための項目である。「リプレイ(Reply)」は、メ
モリカードスロットに挿入されたメモリカードからセー
ブデータをロードし、最新のセーブ時までのリプレイ再
生を行うための項目である。なお、リプレイ再生を終了
するには、後述するポーズメニューからゲームエンドを
選択する。「オプション(Option)」は、ゲームに関す
る様々な設定を変更するための項目である。「プレゼン
ト(Present)」は、特定の条件を満たすと出現する様
々な特典を鑑賞するための項目である。「イクジット
(Exit)」は、メインタイトルに戻るための項目であ
る。なお、本実施の形態のビデオゲームのストーリー
が、例えば上下巻に分けられているような場合におい
て、例えば下巻のメインメニューには「コンティニュー
(Continue)」項目も設けられる。当該コンティニュー
項目は、メモリカードスロットに挿入されたメモリカー
ドにセーブされている上巻のセーブデータをロードし、
上巻の続きからプレイを始めるための項目である。
【0058】また、上述のように、本実施の形態のエン
タテインメント装置2の電源を入れ、本実施の形態のゲ
ームアプリケーションプログラムがロードされたとき、
上記コントローラ20の各操作部やボタンには、以下の
ような機能が割り当てられる。例えば、当該コントロー
ラ20の左第2押下ボタンには「□」ボタンと同じ機能
が割り当てられ、左第1押下ボタンには「○」ボタンと
同じ機能が割り当てられる。「○」ボタンには、選択さ
れたメニュー項目などの決定の指示、或いはページ送り
の機能が割り当てられている。なお、本実施の形態のビ
デオゲームのストーリーが、例えば上下巻に分けられて
いるような場合、上巻では「○」ボタンに決定指示の機
能を、下巻では「○」ボタンにページ送りと決定指示の
機能を割り当てるようにしている。但し、ページ送りが
できるのは、例えば下巻の最初に再生される物語の冒頭
部分のあらすじ部分のみであり、上記コンティニュー項
目でメモリカードにセーブされている上巻のセーブデー
タをロードしてからプレイを開始した場合は、上記ペー
ジ送りは機能しない。また、「上」,「下」,「左」,
「右」方向キーと右第1押下ボタン及び右第2押下ボタ
ンには、上記メインメニューや後述するポーズメニュー
等の各メニュー項目の選択機能が割り当てられる。
「□」ボタンには過去の経緯の表示を指示する機能が割
り当てられ、「△」ボタンには上述したストーリー分岐
点のサーチシステムを起動させる機能が割り当てられ
る。「×」ボタンには、スキップ或いはキャンセルの指
示機能が割り当てられ、右アナログ操作部は例えば使用
しない。スタートボタンにはポーズメニュー表示指示の
機能が割り当てられている。例えば、ゲーム中やリプレ
イ再生中にスタートボタンを押すと、その直後のシーン
の切れ目で後述するポーズメニューが表示される。その
他、本実施の形態のビデオゲームでは、上記コントロー
ラ20の振動発生機構における振動機能は、上記点灯表
示部34の点灯或いは消灯に関わらず、例えばメインメ
ニューまたはポーズメニューの後述するオプション(Op
tion)項目下に設けられているバイブレーション(Vibr
ation)項目によりONまたはOFFの設定が可能とな
されている。
【0059】上記ポーズメニューは、例えば図8に示す
ような各メニュー項目からなる。
【0060】このポーズメニュー上の「コンティニュー
(Continue)」はゲームに戻るための項目である。「オ
プション(Option)」はゲームに関する様々な設定を行
うための項目である。「セーブ(Save)」はゲームスト
ーリーの進行状況をセーブするための項目であり、リプ
レイ再生中は選択できない。「ゲームエンド(GameEn
d)」はゲームを中止してメインタイトルに戻るための
項目である。「パーセンテージ(Percentage)」は現在
のゲーム達成率を表示するための項目である。なお、ゲ
ーム中に左第1押下ボタン/左第2押下ボタン/右第1
押下ボタン/右第2押下ボタン/セレクトボタン/スタ
ートボタンの各ボタンを同時に数秒間押すと、ソフトリ
セットとなり、メインタイトルに戻る。
【0061】また、上記メインメニューやポーズメニュ
ーからオプション項目を選択すると、オプションメニュ
ーが表示される。当該オプションメニューには、「バイ
ブレーション(Vibration)」、「ディスプレイ(Displ
ay)」、「ウィンドウ(Window)」、ウォールペーパー
(Wallpaper)」、「テキストアンドフレーム(Text&
Frame)」、「デフォルト(Default)」、「マニュアル
(Manual)」の各項目が用意されている。上記バイブレ
ーション項目はコントローラ20の振動発生機構の動作
のON/OFFを設定するための項目であり、ディスプ
レイ項目はモニタ画面表示に関する設定を変更する際に
使用される項目である。上記ウィンドウ項目は、モニタ
画面上に表示されるウィンドウに関する設定を行うため
の項目である。当該ウィンドウ項目には、いわゆるワイ
ドテレビの設定を行うための「ワイド(Wide)」項目、
普通テレビの設定を行うための「スタンダード(Standa
rd)」項目、ズーム画面の設定を行うための「ズーム
(Zoom)」項目、ズーム画面ですべて表示することを設
定するための「フル(Full)」項目、自由設定のための
フリー(Free)項目が用意されている。上記ウォールペ
ーパー項目は、壁紙設定を「ON/OFF」するための
項目であり、ON設定により壁紙を表示し、OFF設定
により壁紙を非表示に切り替えることができる。上記テ
キストアンドフレーム項目は、テキストとテキスト枠の
設定のための項目であり、テキスト及び枠の両方を表示
するための「テキスト・フレーム(Text・Frame)」項
目と、テキストのみ表示するための「テキスト(Tex
t)」項目と、何れも表示しないための「オフ(Off)」
項目が用意されている。上記デフォルト項目は、画面表
示を初期設定にするための項目である。上記マニュアル
項目は、コントローラ20の各ボタンに割り付けられて
いる機能をモニタ画面上に表示させるための項目であ
る。
【0062】なお、上記オプション項目において、例え
ば、上記ディスプレイ項目を選択し、さらに上記ウィン
ドウ項目のフリー項目を選択すると、ゲーム画面のウィ
ンドウ表示を自由に設定することができる。また、
「△」ボタンで操作したいウィンドウを選択して、
「上」,「下」,「左」,「右」方向キーや左第1押下
ボタン、左第2押下ボタン、右第1押下ボタン、右第2
押下ボタンを用いることで、各ウィンドウの状態を設定
できる。例えば、左第1押下ボタンではウィンドウ拡大
設定、左第2押下ボタンではウィンドウ縮小設定、右第
1押下ボタンまたは右第2押下ボタン+方向キーではウ
ィンドウの変形設定、方向キーではウィンドウ位置移動
設定が可能である。さらに、「○」ボタンを押すとその
時点での設定が決定され、「×」ボタンを押せば設定を
キャンセルして変更前の設定に戻すことができる。ま
た、セレクトボタンを押せば初期設定に戻り、「□」ボ
タンを押せば操作説明をモニタ画面上に表示できる。そ
れら設定後、「△」ボタンを押せば当該オプション項目
の設定終了となり、「×」ボタンで当該オプション項目
の設定をキャンセルする。
【0063】〔ゲームの進め方〕次に、本実施の形態の
ビデオゲームを始めると、自動的にゲームストーリーが
進行し、ストーリー分岐点には全て制限時間が設けられ
ている。ストーリー分岐点では、前述したように選択肢
が隠されていてモニタ画面上の表示されない場合と、表
示される場合とがあり、ストーリーの途中で選択肢が表
示されたときは、前記「上」,「下」,「左」,「右」
方向キーまたは右第1押下ボタン/右第2押下ボタンに
より何れかの選択肢を選び、さらに「○」ボタンまたは
左第1押下ボタンで決定する。選択肢の中から何れを選
ぶかによって、ストーリーの展開が影響を受ける。ま
た、本実施の形態のビデオゲームは、前述したように、
ストーリー分岐点が隠されていてモニタ画面上に選択肢
が表示されない場合において、プレイヤーが最適と思わ
れるタイミングで前述の「△」ボタン押下してサーチシ
ステムを起動し、前記サーチバーの表示が例えば左から
右へ移動している最中にストーリー分岐点にヒットする
と、新たな分岐先へジャンプすることができる。また、
本実施の形態のビデオゲームでは、前述したように、ス
トーリーの進行中にモニタ画面の右下に前記ヒントマー
クが表示され、この近辺にストーリー分岐点があること
をプレイヤーに知らせるようになされている。但し、こ
のヒントマークは、前述したように、隠されたストーリ
ー分岐点のすべてついて表示されるわけではなく、8割
程度しか表示されない。なお、本実施の形態のビデオゲ
ームが、例えば上下巻に分かれているような場合におい
て、下巻のメインメニューのニューゲーム項目を選択す
るか、または、データロード項目でプレイを始めた際に
は、当該下巻の冒頭に再生される上巻のあらすじ部分
で、ページ送りマークが表示される。このページ送りマ
ークを「○」ボタンまたは左第1押下ボタンを押すこと
により、ストーリーを先に進ませることができる。
【0064】〔ゲーム内でのバッドポイント(バッドレ
ベル)の取り扱い〕本実施の形態のビデオゲームでは、
前述したように、バッドポイント(バッドレベル)の値
によってストーリーの展開が影響を受けるようになされ
ている。すなわち、モニタ画面上に表示される選択肢の
うちの特定の選択肢を選んだり、隠されているストーリ
ー分岐点を探すためのサーチに失敗すると、バッドポイ
ントが増加し(バッドレベルが上がり)、その後のスト
ーリー分岐が悪い方向へ進むようになされている。バッ
ドポイント値が増加するに従って、前記サーチバーの色
が緑色→黄緑色→黄色→オレンジ色→赤色の順に変化
し、バッドエンドに到達しやすくなる。但し、最悪の結
末に到達する(バッドレベル100%の達成率を獲得す
る)ためには、故意にレベルを上げる必要があるストー
リー分岐点も設けられている。
【0065】〔ゲーム進行状況のセーブ〕本実施の形態
のビデオゲームにおいて、ゲーム中にスタートボタンを
押すこととで表示される前記ポーズメニュー上でセーブ
項目を選択するか、もしくはゲームがエンディング(結
末)を迎えると、メモリカードスロットに装填されたメ
モリカードに、物語りの進行状況がセーブされる。この
セーブされたデータをロードすると、セーブ直前の特定
部分から続きをプレイすることができ、エンディング後
にセーブしたデータをロードした場合は物語の最初から
ゲームが始まる。
【0066】〔ゲームのエンディング〕本実施の形態の
ビデオゲームでは、選択肢の選択に応じて様々なエンデ
ィングが用意されている。当該エンディング時には、当
該ビデオゲームの達成率がモニタ画面上に表示される。
上記達成率とは、ストーリー上に存在する各ストーリー
分岐点をどのくらい通過したかをパーセンテージで表し
たものである。本実施の形態のビデオゲームでは、ゲー
ム中にスタートボタンを押し、ポーズメニューに入り、
上記パーセンテージ項目を選ぶことにより、現在の達成
率をリアルタイムで確認することも可能となされてい
る。なお、エンディング時の達成率やプレイ情報を保存
するには、当該エンディング後にデータをメモリカード
にセーブする必要がある。エンディングを迎えたデータ
がメモリカードにセーブしてある場合は、2度目以降の
プレイ時に、「×」ボタンを押すことにより、先に行っ
たゲームで既に通過したことのある部分をスキップする
ことができる。但し、選択肢や初めて通る部分はスキッ
プできない。
【0067】〔ビデオゲームの具体的な流れ〕以下、本
実施の形態のビデオゲームにおいて、前述の隠されたス
トーリー分岐点により、ビデオゲームが実際にどのよう
に進行して行くのかを、図9から図13を用いて具体的
に説明する。なお、以下に例示するビデオゲームは、例
えばゲーム主人公が悪魔になってしまうのか、或いは正
常な人間のまま過ごすことができるかを、プレイヤーに
よるストーリー分岐点のサーチの正否によって進行させ
るようなゲームの一部を例に挙げている。また、図9と
図10には、本実施の形態のビデオゲームの途中のシー
ン(例えばシーン番号sc014)の途中のカット(例えば
カット番号Cut_A_0026)からの流れを示し、図11〜図
13には、本実施の形態のビデオゲームの途中のシーン
(例えばシーン番号sc017)の途中のカット(例えばカ
ット番号Cut_A_0044)からの流れを示している。
【0068】先ず、図9の図中T1において、シーン番
号sc014のストーリーがスタートした後、T2のカット
番号Cut_A_0026のカットでは、モニタ画面上には例えば
高層ビルの見える風景が映し出される。なお、この例の
場合、シーン番号sc014のストーリーには、シーン番号s
c014_0の他に、sc014_1とsc014_2のストーリーも用意さ
れているが、ここではシーン番号sc014_0のストーリー
のみを説明する。
【0069】次に、T3のカット番号Cut_A_0027のカッ
トでは、モニタ画面上に玄関へ向かう主人公(一郎)の
映像が映し出され、T4のカット番号Cut_A_0028のカッ
トでは、主人公の一郎が振り返る映像が映し出される。
また、このカットでは、T5として、母が主人公に向か
って「どこいくの」と問いかける音声が出力される。本
実施の形態のビデオゲームでは、この問いかけの部分
に、例えばラベル番号asel_0028_001が付されたストー
リー分岐点S_14_001が隠されている。すなわち、この例
えばラベル番号asel_0028_001のストーリー分岐点S_14_
001には、T6に示すように上記母からの問いかけに対
して答える場合と、T7に示すように答えない場合の選
択肢が隠されている。
【0070】ここで、プレイヤーが前記「△」ボタンを
押下させてサーチシステムを起動させ、当該ストーリー
分岐点S_14_001をサーチできた場合は、上記T6の選択
肢が自動的に選択され、一方、サーチできなかった場合
(サーチシステムが起動されていない場合、或いはサー
チシステムを起動させたがサーチ時間内に見つけられな
かった場合)は、上記T7の選択肢が自動的に選択され
る。
【0071】上記サーチが成功してT6の選択肢が自動
的に選択されると、T8に示すようにカット番号Cut_A_
0028のカットに進み、主人公は「うん、ちょっと買い物
に・・・」と答える。一方、上記サーチできずにT7の
選択肢が自動的に選択されると、T9に示すようにフラ
グが起動し、家庭環境が悪いことを示すフラグに1(fl
g=1)が立てられ、さらにT10に示すようにカット番
号Cut_F_0001のカットに進み、主人公は何も答えずに心
の中で「答える気なんかない」とつぶやく。その後は、
T11として、カット番号Cut_A_0029のカットに進み、
主人公の母が立ち上がって別の部屋に向かう映像が表示
される。
【0072】次に、図10の図中T12に示すようにカ
ット番号Cut_A_0030のカットに進み、主人公は母を見送
る映像が表示される。本実施の形態のビデオゲームの場
合、このカット番号Cut_A_0030の部分には、T13に示
すように、既に設定されているフラグ番号flg0031_001
の値に応じてストーリーを分岐させるフラグ分岐点F_14
_001が設定されている。なお、このフラグ分岐点は、上
記サーチシステムの起動の有無に影響されない分岐点で
ある。当該フラグ分岐点F_14_001において、既に設定さ
れているフラグが0の場合は、T15として上記T12
のカット番号Cut_A_0030のカットがそのまま続けられ
る。一方、当該フラグ分岐点F_14_001において、既に設
定されているフラグが1の場合は、T16として、カッ
ト番号Cut_F_0002において母を見送る主人公の映像が表
示され、T17に示すように、主人公の気持ちを表す
「そんな母を・・・」の心の声が流れる。
【0073】また、本実施の形態のビデオゲームの場
合、上記T17の気持ちを表す心の声部分に、例えばラ
ベル番号asel_0030_100が付されたストーリー分岐点S_1
4_006が隠されている。すなわち、この例えばラベル番
号asel_0030_100のストーリー分岐点S_14_006には、T
18に示すように主人公の母への気持ちを表す「私は好
きだ」の心の声が流れる場合と、T19に示すように主
人公の母への気持ちを表す「私は煩わしく思う」の心の
声が流れる場合の選択肢が隠されている。
【0074】このとき、プレイヤーが前記「△」ボタン
を押下させてサーチシステムを起動させ、当該ストーリ
ー分岐点をサーチできた場合は、上記T18の選択肢が
自動的に選択され、一方、サーチできなかった場合は、
上記T19の選択肢が自動的に選択される。
【0075】上記サーチが成功してT18の選択肢が自
動的に選択されると、T20に示すようにフラグが起動
し、上記家庭環境が悪いことを示すフラグが0になされ
た後、T21に示すようにカット番号Cut_F_0002のカッ
トに進み、主人公が母を見送る映像が表示される。一
方、上記サーチが失敗してT19の選択肢が自動的に選
択されると、T22に示すように悪魔フラグが起動し、
バッドポイントに1が加算された後、T23に示すよう
にカット番号Cut_F_0003のカットに進み、主人公が母を
見送る映像が表示される。
【0076】その後、T24に示すように、カット番号
Cut_A_0030のカットに進み、主人公が向きを変える映像
が表示され、その後、当該シーン番号sc014のシーンを
終了する。
【0077】次に、図11の図中T30において、シー
ン番号sc017のストーリーがスタートした後、T31の
カット番号Cut_A_0044のカットでは、モニタ画面上に電
車の中の映像が映し出される。なお、この例の場合、シ
ーン番号sc017のストーリーには、シーン番号sc017_0の
他に、sc017_1、sc017_2、sc017_3のストーリーも用意
されているが、ここではシーン番号sc017_0のストーリ
ーのみを説明する。
【0078】次に、T32として、主人公は心の中で
「乗客が多いな」とつぶやく。本実施の形態のビデオゲ
ームでは、この主人公のつぶやきの部分に、例えばラベ
ル番号asel_0044_001が付されたストーリー分岐点S_17_
001が隠されている。すなわち、この例えばラベル番号a
sel_0044_001のストーリー分岐点S_17_001には、T33
に示すように上記主人公のつぶやきと共に当該主人公の
気持ちを表す「人混みは落ち着く」の心の声が流れ場合
と、T34に示すように「人混みは嫌いだ」の心の声が
流れる場合の選択肢が隠されている。
【0079】ここで、プレイヤーが前記「△」ボタンを
押下させてサーチシステムを起動させ、当該ストーリー
分岐点S_17_001をサーチできた場合は、上記T33の選
択肢が自動的に選択され、一方、サーチできなかった場
合は、上記T34の選択肢が自動的に選択される。
【0080】上記サーチが成功してT33の選択肢が自
動的に選択されると、T35に示すように人混みフラグ
が起動して1が立てられた後、T36のようにカット番
号Cut_A_0044のカットの映像に戻る。一方、上記サーチ
できずにT34の選択肢が自動的に選択されると、T3
7に示すように悪魔フラグが起動してバッドポイントに
1が加算された後、T38のようにカット番号Cut_F_00
16で示すカットの車内の映像に進む。
【0081】その後、T39に示すように、カット番号
Cut_A_0045のカットに進み、電車の音が流れ、次いで、
T40に示すように、カット番号Cut_A_0046のカットに
進み、電車の音が大きくなる。さらに、このとき、T4
1として、例えば鈴の音が流れる。本実施の形態のビデ
オゲームでは、この鈴の音の部分に、図12のT42,
T43に示すように例えばラベル番号asel_0045_001が
付されたストーリー分岐点S_17_002が隠されている。す
なわち、この例えばラベル番号asel_0045_001のストー
リー分岐点S_17_002には、T42に示すように上記主人
公がそのままの状態でいる場合と、何かの気配に気づく
場合の選択肢が隠されている。
【0082】このとき、プレイヤーがサーチシステムを
起動させ、当該ストーリー分岐点S_17_002をサーチでき
た場合は、上記T42の選択肢が自動的に選択され、一
方、サーチできなかった場合は、上記T43の選択肢が
自動的に選択される。
【0083】上記サーチが成功してT44の選択肢が自
動的に選択されると、T44に示すように電車の音に混
じって声が流れる。一方、上記サーチが失敗してT43
の選択肢が自動的に選択されると、T45に示すように
悪魔フラグが起動してバッドポイントに1が加算された
後、T46に示すようにカット番号Cut_F_0017のカット
に進み、主人公は、何かの気配に気づいて驚く映像が表
示される。
【0084】次に、本実施の形態のビデオゲームの場
合、上記カット番号Cut_A_0046とCut_F_0017の部分に
は、T47に示すように、既に設定されているフラグ番
号flg0046_001の値に応じてストーリーを分岐させるフ
ラグ分岐点F_17_001が設定されている。当該フラグ分岐
点S_17_001において、既に設定されているフラグが0の
場合は、T50として何れからか「聞こえるか」と呼び
かける声が流れる。一方、当該フラグ分岐点S_17_001に
おいて、T49に示すように、既に設定されているフラ
グが1の場合は、図13に示すT59に進む。
【0085】本実施の形態のビデオゲームでは、上記
「聞こえるか」の声が流れる部分に、例えばラベル番号
asel_0046_001が付されたストーリー分岐点S_17_003が
隠されている。すなわち、この例えばラベル番号asel_0
046_001のストーリー分岐点S_17_003には、T51に示
すように上記主人公が上記声に気づかずにそのままの状
態でいる場合と、T52のように上記声に気づいて横を
見る場合と、T53のように上記声に気づいて後ろを見
る場合の選択肢が隠されている。
【0086】このとき、プレイヤーがサーチシステムを
起動させ、当該ストーリー分岐点S_17_003をサーチでき
た場合は、上記T54の選択肢が自動的に選択され、一
方、サーチできなかった場合は、上記T52か若しくは
T53の何れかの選択肢が自動的に選択される。
【0087】上記サーチが成功してT54の選択肢が自
動的に選択されると、T54として、シーン番号sc017_
1の後に続くシーンへのジャンプコードのフラグが起動
し、当該シーンを終了する。一方、上記サーチが失敗し
てT52の選択肢が自動的に選択されると、T55に示
すように、悪魔フラグが起動してバッドポイントに1が
加算された後、T56のようにシーン番号sc017_2の後
に続くシーンへのジャンプコードのフラグが起動して、
当該シーンを終了する。同じく、上記サーチが失敗して
T53の選択肢が自動的に選択されると、T57に示す
ように、悪魔フラグが起動してバッドポイントに1が加
算された後、T58のようにシーン番号sc017_3の後に
続くシーンへのジャンプコードのフラグが起動して、当
該シーンを終了する。
【0088】図13のT59に進んだ場合、T59とし
て、再び何れからか「聞こえるか」と呼びかける声が流
れる。本実施の形態のビデオゲームでは、当該再度の
「聞こえるか」の声が流れる部分に例えばラベル番号as
el_0046_002が付されたストーリー分岐点S_17_004が隠
されている。すなわち、この例えばラベル番号asel_004
6_002のストーリー分岐点S_17_004には、T60に示す
ように上記主人公が上記声に気づかずにそのままの状態
でいる場合と、T61のように上記声に気づいて右を見
る場合と、T62のように上記声に気づいて後ろを見る
場合と、T63のように上記声に気づいて左を見る場合
の選択肢が隠されている。
【0089】このとき、プレイヤーがサーチシステムを
起動させ、当該ストーリー分岐点S_17_004をサーチでき
た場合は、上記T60の選択肢が自動的に選択され、一
方、サーチできなかった場合は、上記T61〜T63の
何れかの選択肢が自動的に選択される。
【0090】上記サーチが成功してT60の選択肢が自
動的に選択されると、T64として、シーン番号sc017_
1の後に続くシーンへのジャンプコードのフラグが起動
して、当該シーンを終了する。一方、上記サーチが失敗
してT61の選択肢が自動的に選択されると、T65に
示すように、悪魔フラグが起動してバッドポイントに1
が加算された後、T66のようにシーン番号sc017_2の
後に続くシーンへのジャンプコードのフラグが起動し
て、当該シーンを終了する。同じく、上記サーチが失敗
してT62の選択肢が自動的に選択されると、T67に
示すように、悪魔フラグが起動してバッドポイントに1
が加算された後、T68のようにシーン番号sc017_3の
後に続くシーンへのジャンプコードのフラグが起動し
て、当該シーンを終了する。また、上記サーチが失敗し
てT63の選択肢が自動的に選択されると、T69に示
すように、悪魔フラグが起動してバッドポイントに1が
加算された後、T70のようにシーン番号sc017_4の後
に続くシーンへのジャンプコードのフラグが起動して、
当該シーンを終了する。
【0091】本実施の形態のビデオゲームは、以上具体
的に説明したようにしてストーリーの進行と分岐がなさ
れることで、様々なストーリー展開とエンディングを楽
しむことが可能となされている。
【0092】なお、上述した各実施の形態の説明は、本
発明の一例である。このため、本発明は上述の各実施の
形態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を
逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が
可能であることはもちろんである。例えば、上記隠され
たストーリー分岐点のサーチの正否に応じたポイントは
バッドポイントではなく、グッドポイントであっても良
く、サーチバーの動きや色等も本実施の形態の例に限定
されるものではない。また、本発明は、ビデオゲームに
限定されず、例えば、パーソナルコンピュータを用いた
教育ソフトにおいて、隠された選択肢(正解等)をサー
チすることによって、得点を加減算するような用途や、
インターネットのホームページ上に隠しURLなどを設
けておいて、そのURLにヒットしたときにのみ、別の
ページへジャンプしたり、別のリンク先へジャンプする
ような用途などへの適用も考えられる。
【0093】
【発明の効果】本発明によれば、情報の流れを分岐させ
るための分岐点を、ユーザに通知するようなことは行わ
ず、隠れ分岐点が存在するタイミングをユーザに探させ
るようにし、また、分岐点の探索の正否によって、その
後の分岐先を変化させることにより、例えばストーリー
分岐ゲームにおいて、意外性があり且つ高いゲーム性を
実現可能となり、また、ユーザは、ストーリーの流れを
堪能でき、さらに緊張感を持ったゲームを行うことが可
能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施の形態のエンタテインメントシステ
ムの主要部の概略構成例を示す図である。
【図2】本実施の形態のエンタテインメント装置の内部
概略構成を示すブロック図である。
【図3】サーチシステム起動によるサーチバーの表示例
の説明に用いる図である。
【図4】ヒントマークの表示例の説明に用いる図であ
る。
【図5】本実施の形態のゲームアプリケーションプログ
ラムのデータ構成の説明に用いる図である。
【図6】本実施の形態のゲームアプリケーションプログ
ラムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】メインメニューの説明に用いる図である。
【図8】ポーズメニューの説明に用いる図である。
【図9】本実施の形態のビデオゲームの具体例の流れを
示し、シーン番号sc014のスタートからカット番号Cut_A
_0029までの説明に用いる図である。
【図10】本実施の形態のビデオゲームの具体例の流れ
を示し、シーン番号sc014のカット番号Cut_A_0030から
当該シーン番号sc014の最後までの説明に用いる図であ
る。
【図11】本実施の形態のビデオゲームの具体例の流れ
を示し、シーン番号sc017のスタートからカット番号Cut
_A_0046までの説明に用いる図である。
【図12】本実施の形態のビデオゲームの具体例の流れ
を示し、シーン番号sc017のストーリー分岐点S_17_002
からFストーリー分岐点S_17_003までの説明に用いる図
である。
【図13】本実施の形態のビデオゲームの具体例の流れ
を示し、シーン番号sc017のストーリー分岐点S_17_004
から当該シーン番号sc017の最後までの説明に用いる図
である。
【符号の説明】
1…エンタテインメントシステム、2…エンタテインメ
ント装置、10…テレビジョンモニタ装置、20…コン
トローラ、100…メインCPU、110…グラフィッ
クプロセッサ、131…光ディスク、160…メインメ
モリ、200…ゲームアプリケーションプログラム、2
01…プログラム部、202…映像制御プログラム、2
03…音声制御プログラム、204…コントローラ管理
プログラム、205…ディスク制御プログラム、206
…メニュー管理プログラム、207…選択管理プログラ
ム、208…シーン管理部、209…分岐管理部、21
0…フラグ管理部、211…ポイント管理部、212…
時間管理部、213…サーチ管理部、220…データ
部、221…画像データ、222…音声データ、223
…テクスチャデータ等
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA14 BA02 BA05 BA06 BB05 BB06 BC02 CA02 CB01 CB04 CB06 CC01 CC08

Claims (52)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 情報の流れの途中に隠し分岐点を設け、 探索指示入力を受け付け、 上記探索指示入力から一定時間だけ上記隠し分岐点を探
    索し、 上記探索による上記隠し分岐点の発見の正否に応じて、
    分岐先を決定することを特徴とする情報分岐制御方法。
  2. 【請求項2】 上記探索による上記隠し分岐点の発見の
    正否に応じて、上記分岐先決定の際に使用される所定の
    変数値を設定することを特徴とする請求項1記載の情報
    分岐制御方法。
  3. 【請求項3】 上記探索による上記隠し分岐点の発見の
    正否をカウントし、上記カウント値を上記所定の変数値
    として設定することを特徴とする請求項2記載の情報分
    岐制御方法。
  4. 【請求項4】 上記所定の変数値に応じて、上記分岐先
    を決定することを特徴とする請求項2または請求項3記
    載の情報分岐制御方法。
  5. 【請求項5】 上記一定時間を除く期間内で、上記情報
    の流れにより上記隠し分岐点に到達したとき、上記所定
    の変数の初期値、若しくは上記隠し分岐点の発見の正否
    により設定された上記所定の変数値に応じて、上記分岐
    先を決定することを特徴とする請求項4記載の情報分岐
    制御方法。
  6. 【請求項6】 上記探索による上記隠し分岐点の発見の
    正否に応じて、所定のフラグを設定することを特徴とす
    る請求項1から請求項5のうち、いずれか一項記載の情
    報分岐制御方法。
  7. 【請求項7】 上記所定のフラグに応じて、分岐先を決
    定することを特徴とする請求項6記載の情報分岐制御方
    法。
  8. 【請求項8】 上記探索指示入力から上記一定時間だ
    け、探索中であることを通知するための所定の探索通知
    信号を生成することを特徴とする請求項1から請求項7
    のうち、いずれか一項記載の情報分岐制御方法。
  9. 【請求項9】 上記一定時間を除く期間内で、上記情報
    の流れにより上記隠し分岐点を通過したとき、当該隠し
    分岐点を通過したことを通知するための所定の通過通知
    信号を生成することを特徴とする請求項1から請求項8
    のうち、いずれか一項記載の情報分岐制御方法。
  10. 【請求項10】 上記情報の流れの途中に設定されてい
    る全ての隠し分岐点のうち、所定の隠し分岐点を上記通
    過したときにのみ、上記所定の通過通知信号を生成する
    ことを特徴とする請求項9記載の情報分岐制御方法。
  11. 【請求項11】 情報の流れの途中に隠し分岐点を設
    け、 上記情報の流れにより上記隠し分岐点に到達したとき、
    所定の変数値に応じて分岐先を決定することを特徴とす
    る情報分岐制御方法。
  12. 【請求項12】 情報の流れの途中に隠し分岐点を設
    け、 上記情報の流れにより上記隠し分岐点を通過したとき、
    当該隠し分岐点を通過したことを通知する所定の通過通
    知信号を生成することを特徴とする通知信号生成方法。
  13. 【請求項13】 上記情報の流れの途中に設定されてい
    る全ての隠し分岐点のうち、所定の隠し分岐点を上記通
    過したときにのみ、上記所定の通過通知信号を生成する
    ことを特徴とする請求項12記載の通知信号生成方法。
  14. 【請求項14】 ユーザによる探索指示の入力を検出す
    る探索指示入力検出部と、 情報の流れの途中に設けられた隠し分岐点を、上記探索
    指示入力から一定時間だけ探索する探索部と、 上記探索による上記隠し分岐点の発見の正否に応じて、
    分岐先を決定する分岐先決定部とを有することを特徴と
    するプログラム実行装置。
  15. 【請求項15】 上記探索による上記隠し分岐点の発見
    の正否に応じて、上記分岐先決定の際に使用される所定
    の変数値を設定する変数値設定部を有することを特徴と
    する請求項14記載のプログラム実行装置。
  16. 【請求項16】 上記探索による上記隠し分岐点の発見
    の正否をカウントするカウント部を備え、 上記変数値設定部は、上記カウント値を上記所定の変数
    値として設定することを特徴とする請求項15記載のプ
    ログラム実行装置。
  17. 【請求項17】 上記分岐先決定部は、上記所定の変数
    値に応じて、上記分岐先を決定することを特徴とする請
    求項15または請求項16記載のプログラム実行装置。
  18. 【請求項18】 上記一定時間を除く期間内で、上記情
    報の流れにより上記隠し分岐点に到達したことを検出す
    る到達検出部を備え、 上記分岐先決定部は、上記隠し分岐点への到達が検出さ
    れたとき、上記所定の変数の初期値、若しくは上記隠し
    分岐点の発見の正否により設定された上記所定の変数値
    に応じて、上記分岐先を決定することを特徴とする請求
    項17記載のプログラム実行装置。
  19. 【請求項19】 上記探索による上記隠し分岐点の発見
    の正否に応じて、所定のフラグを設定するフラグ設定部
    を備えることを特徴とする請求項14から請求項18の
    うち、いずれか一項記載のプログラム実行装置。
  20. 【請求項20】 上記分岐先決定部は、上記所定のフラ
    グに応じて、分岐先を決定することを特徴とする請求項
    19記載のプログラム実行装置。
  21. 【請求項21】 上記探索指示入力から上記一定時間だ
    け、探索中であることをユーザに通知するための所定の
    探索通知信号を生成する探索通知信号生成部を備えるこ
    とを特徴とする請求項14から請求項20のうち、いず
    れか一項記載のプログラム実行装置。
  22. 【請求項22】 上記一定時間を除く期間内で、上記情
    報の流れにより上記隠し分岐点を通過したことを検出す
    る通過検出部と、 当該隠し分岐点を通過したことを通知するための所定の
    通過通知信号を生成する通過通知信号生成部とを備える
    ことを特徴とする請求項14から請求項21のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置。
  23. 【請求項23】 上記通過通知信号生成部は、上記情報
    の流れの途中に設定されている全ての隠し分岐点のう
    ち、所定の隠し分岐点を上記通過したときにのみ、上記
    所定の通過通知信号を生成することを特徴とする請求項
    22記載のプログラム実行装置。
  24. 【請求項24】 情報の流れの途中に設けられた隠し分
    岐点を検出する分岐点検出部と、 上記情報の流れから上記隠し分岐点への到達が検出され
    たとき、所定の変数値に応じて分岐先を決定する分岐先
    決定部とを有することを特徴とするプログラム実行装
    置。
  25. 【請求項25】 情報の流れの途中に設けられた隠し分
    岐点を検出する分岐点検出部と、 上記情報の流れから上記隠し分岐点の通過が検出された
    とき、当該隠し分岐点を通過したことを通知する所定の
    通過通知信号を生成する通過通知信号生成部とを有する
    ことを特徴とするプログラム実行装置。
  26. 【請求項26】 上記通過通知信号生成部は、上記情報
    の流れの途中に設定されている全ての隠し分岐点のう
    ち、所定の隠し分岐点の上記通過が検出されたときにの
    み、上記所定の通過通知信号を生成することを特徴とす
    る請求項25記載のプログラム実行装置。
  27. 【請求項27】 ユーザによる探索指示の入力を検出す
    るステップと、 情報の流れの途中に設けられた隠し分岐点を、上記探索
    指示入力から一定時間だけ探索するステップと、 上記探索による上記隠し分岐点の発見の正否に応じて、
    分岐先を決定するステップとを、情報処理装置上で実行
    させることを特徴とする処理プログラムが記録された記
    録媒体。
  28. 【請求項28】 上記探索による上記隠し分岐点の発見
    の正否に応じて、上記分岐先決定の際に使用される所定
    の変数値を設定するステップを含むことを特徴とする請
    求項27記載の処理プログラムが記録された記録媒体。
  29. 【請求項29】 上記探索による上記隠し分岐点の発見
    の正否をカウントするステップと、上記カウント値を上
    記所定の変数値として設定するステップとを含むことを
    特徴とする請求項28記載の処理プログラムが記録され
    た記録媒体。
  30. 【請求項30】 上記所定の変数値に応じて、上記分岐
    先を決定するステップを含むことを特徴とする請求項2
    8または請求項29記載の処理プログラムが記録された
    記録媒体。
  31. 【請求項31】 上記一定時間を除く期間内で、上記情
    報の流れにより上記隠し分岐点に到達したことを検出す
    るステップと、 上記隠し分岐点への到達が検出されたとき、上記所定の
    変数の初期値、若しくは上記隠し分岐点の発見の正否に
    より設定された上記所定の変数値に応じて、上記分岐先
    を決定するステップとを含むことを特徴とする請求項3
    0記載の処理プログラムが記録された記録媒体。
  32. 【請求項32】 上記探索による上記隠し分岐点の発見
    の正否に応じて、所定のフラグを設定するステップを含
    むことを特徴とする請求項27から請求項31のうち、
    いずれか一項記載の処理プログラムが記録された記録媒
    体。
  33. 【請求項33】 上記所定のフラグに応じて、分岐先を
    決定するステップを含むことを特徴とする請求項32記
    載の処理プログラムが記録された記録媒体。
  34. 【請求項34】 上記探索指示入力から上記一定時間だ
    け、探索中であることをユーザに通知するための所定の
    探索通知信号を生成するステップを含むことを特徴とす
    る請求項27から請求項33のうち、いずれか一項記載
    の処理プログラムが記録された記録媒体。
  35. 【請求項35】 上記一定時間を除く期間内で、上記情
    報の流れにより上記隠し分岐点を通過したことを検出す
    るステップと、 当該隠し分岐点を通過したことを通知するための所定の
    通過通知信号を生成するステップとを含むことを特徴と
    する請求項27から請求項34のうち、いずれか一項記
    載の処理プログラムが記録された記録媒体。
  36. 【請求項36】 上記情報の流れの途中に設定されてい
    る全ての隠し分岐点のうち、所定の隠し分岐点を上記通
    過したときにのみ、上記所定の通過通知信号を生成する
    ステップを含むことを特徴とする請求項35記載の処理
    プログラムが記録された記録媒体。
  37. 【請求項37】 情報の流れの途中に設けられた隠し分
    岐点を検出するステップと、 上記情報の流れから上記隠し分岐点への到達が検出され
    たとき、所定の変数値に応じて分岐先を決定するステッ
    プとを、情報処理装置上で実行させることを特徴とする
    処理プログラムが記録された記録媒体。
  38. 【請求項38】 情報の流れの途中に設けられた隠し分
    岐点を検出するステップと、 上記情報の流れから上記隠し分岐点の通過が検出された
    とき、当該隠し分岐点を通過したことを通知する所定の
    通過通知信号を生成するステップとを、情報処理装置上
    で実行させることを特徴とする処理プログラムが記録さ
    れた記録媒体。
  39. 【請求項39】 上記情報の流れの途中に設定されてい
    る全ての隠し分岐点のうち、所定の隠し分岐点の上記通
    過が検出されたときにのみ、上記所定の通過通知信号を
    生成するステップを含むことを特徴とする請求項38記
    載の処理プログラムが記録された記録媒体。
  40. 【請求項40】 ユーザによる探索指示の入力を検出す
    るステップと、 情報の流れの途中に設けられた隠し分岐点を、上記探索
    指示入力から一定時間だけ探索するステップと、 上記探索による上記隠し分岐点の発見の正否に応じて、
    分岐先を決定するステップとを、情報処理装置上で実行
    させることを特徴とする処理プログラム。
  41. 【請求項41】 上記探索による上記隠し分岐点の発見
    の正否に応じて、上記分岐先決定の際に使用される所定
    の変数値を設定するステップを含むことを特徴とする請
    求項40記載の処理プログラム。
  42. 【請求項42】 上記探索による上記隠し分岐点の発見
    の正否をカウントするステップと、 上記カウント値を上記所定の変数値として設定するステ
    ップとを含むことを特徴とする請求項41記載の処理プ
    ログラム。
  43. 【請求項43】 上記所定の変数値に応じて、上記分岐
    先を決定するステップを含むことを特徴とする請求項4
    1または請求項42記載の処理プログラム。
  44. 【請求項44】 上記一定時間を除く期間内で、上記情
    報の流れにより上記隠し分岐点に到達したことを検出す
    るステップと、 上記隠し分岐点への到達が検出されたとき、上記所定の
    変数の初期値、若しくは上記隠し分岐点の発見の正否に
    より設定された上記所定の変数値に応じて、上記分岐先
    を決定するステップとを含むことを特徴とする請求項4
    3記載の処理プログラム。
  45. 【請求項45】 上記探索による上記隠し分岐点の発見
    の正否に応じて、所定のフラグを設定するステップを含
    むことを特徴とする請求項40から請求項44のうち、
    いずれか一項記載の処理プログラム。
  46. 【請求項46】 上記所定のフラグに応じて、分岐先を
    決定するステップを含むことを特徴とする請求項45記
    載の処理プログラム。
  47. 【請求項47】 上記探索指示入力から上記一定時間だ
    け、探索中であることをユーザに通知するための所定の
    探索通知信号を生成するステップを含むことを特徴とす
    る請求項40から請求項46のうち、いずれか一項記載
    の処理プログラム。
  48. 【請求項48】 上記一定時間を除く期間内で、上記情
    報の流れにより上記隠し分岐点を通過したことを検出す
    るステップと、 当該隠し分岐点を通過したことを通知するための所定の
    通過通知信号を生成するステップとを含むことを特徴と
    する請求項40から請求項47のうち、いずれか一項記
    載の処理プログラム。
  49. 【請求項49】 上記情報の流れの途中に設定されてい
    る全ての隠し分岐点のうち、所定の隠し分岐点を上記通
    過したときにのみ、上記所定の通過通知信号を生成する
    ステップを含むことを特徴とする請求項48記載の処理
    プログラム。
  50. 【請求項50】 情報の流れの途中に設けられた隠し分
    岐点を検出するステップと、 上記情報の流れから上記隠し分岐点への到達が検出され
    たとき、所定の変数値に応じて分岐先を決定するステッ
    プとを、情報処理装置上で実行させることを特徴とする
    処理プログラム。
  51. 【請求項51】 情報の流れの途中に設けられた隠し分
    岐点を検出するステップと、 上記情報の流れから上記隠し分岐点の通過が検出された
    とき、当該隠し分岐点を通過したことを通知する所定の
    通過通知信号を生成するステップとを、情報処理装置上
    で実行させることを特徴とする処理プログラム。
  52. 【請求項52】 上記情報の流れの途中に設定されてい
    る全ての隠し分岐点のうち、所定の隠し分岐点の上記通
    過が検出されたときにのみ、上記所定の通過通知信号を
    生成するステップを含むことを特徴とする請求項51記
    載の処理プログラム。
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