JP2004141435A - ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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Shinichiro Okamoto
岡本 進一朗
Goro Iwasaki
岩崎 吾朗
Akio Onda
恩田 明生
Masashi Yamauchi
山内 正志
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ALFA SYSTEM CO Ltd
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Abstract

【課題】PCとNPCとの会話が行われるゲームにおいて、NPCとの会話を容易に行えるようにすること。
【解決手段】プレーヤによりゲームコントローラの所定キーが操作されると、PC10が移動している街マップ40上に、PC10の現在位置を中心とする会話領域30を設定する。そして、会話領域30内に存在するNPC20について、PC10との距離が短い順、即ち、NPC20a、20b、20c、20d、の順に、当該NPC20をPC10と接触したものとみなして、該当する発言内容(台詞)を表示させる。尚、このNPC20の切り換えは、プレーヤによる上記所定キーの操作に応じて行う。更に、所定アイテムの取得有無等の条件に応じて、会話領域30の大きさを、例えば会話領域30aから30bへと変更することもできる。
【選択図】   図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム情報、当該ゲーム情報を記憶した情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、RPG(ロールプレイングゲーム)やアクションゲーム、シミュレーションゲーム等の各種ゲームにおいては、NPCに話しかけることでゲームが進行されたり、ゲーム進行のためのヒントを得ることが多い。また、NPCに話しかける方法としては、例えば話しかけたいNPCにPCを接触させる、或いは指定し、「話す」コマンドを選択することで実現される(特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平07−194847
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲーム規模が大きくなる程、登場するNPCの数が多くなることが通常であり、NPC毎にPCを接触させる、或いは指定するといった従来の方法では、非常に手間が掛かって面倒であった。また、これらのNPCの発言の中には、ゲーム進行上必ずしも重要でない発言も多く含まれている。即ち、重要な発言を引き出せるか否かは、実際に話し掛けてみないと解らないため、これも面倒であった。
【0005】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、NPCとの会話をより容易に行えるゲーム情報等を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1記載の発明は、
コンピュータに類する装置に、プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間上のPC(プレーヤキャラクタ)の移動を制御し、PCとNPC(ノンプレーヤキャラクタ)とが接触状態となった場合に会話処理を行うゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記PCと前記NPCとが接触状態となっていない場合に、前記接触状態となっているとみなして前記会話処理の実行を可能とする会話可能化手段(例えば、図4の擬制会話部220)として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【0007】
また、請求項16に記載の発明は、
プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間上のPC(プレーヤキャラクタ)の移動を制御し、PCとNPC(ノンプレーヤキャラクタ)とが接触状態となった場合に会話処理を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記PCと前記NPCとが接触状態となっていない場合であっても、前記接触状態となっているとみなして前記会話処理の実行を可能とする会話可能化手段(例えば、図4の擬制会話部220)を備えることを特徴としている。
【0008】
ここで「接触状態」とは、PC及びNPCが(ゲーム空間中で)接触している状態であり、更に、例えば店頭や牢屋等において、カウンターや鉄格子等の所定のオブジェクトを挟んでPC及びNPCが対面している状態も、この「接触状態」に含まれる。
また、「会話処理」とは、例えば「話す」コマンド等によって会話指示が入力された場合に、PCと接触状態にあるNPCとの会話を行う処理であり、この会話による各キャラクタの発言内容(台詞)の表示処理を含む。尚、ここで「会話」とは、一般的な会話の意、即ちPCを含む複数キャラクタ間の言葉のやり取りのみならず、NPCの単なる発言を含む意である。例えば、PCと対面したNPCの発言、他のNPCに対する発言(NPC間の会話)、独り言、等もここでの「会話」に含まれる。
また、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0009】
この請求項1又は16に記載の発明によれば、PCとNPCとが接触状態である場合には会話処理を実行する。また、接触状態となっていない場合であっても、接触状態となっているとみなして、接触状態時に実行する会話処理を実行可能とすることができる。即ち、例えばゲーム画面中に表示されているが、接触状態となるための接触条件を満足しない程度に離れているNPCとの会話も可能となる。そして、会話処理が実行の可能となっているNPCとの会話処理の実行を、例えば所定キーの1回の操作により行うものとすれば、従来のように、会話を行いたいNPCと接触状態となる(接触条件を満足する)位置までPCを移動させた後、「話す」コマンドを選択するといったプレーヤの手間を省略し、NPCとの会話を容易に行うことが可能となる。
【0010】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム情報において、
前記PCの所定のパラメータが接触擬制条件を満たすか否かを判定する判定手段(例えば、図2の擬制会話部220)として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記判定手段により満たすと判定された場合に前記会話処理の実行を可能とし、満たさないと判定された場合に前記会話処理の実行を不可能とするための情報と、
を含むことを特徴としている。
【0011】
この請求項2に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、PCの所定のパラメータが接触擬制条件を満たすか否かに応じて、接触状態となっていないNPCとの会話処理を実行可能とすることができる。
【0012】
この所定のパラメータとしては、具体的には、請求項3に記載の発明のように、請求項2に記載のゲーム情報において、
前記所定のパラメータは所定のアイテムの取得有無であり、
前記判定手段が、前記所定のアイテムの取得有無に応じて前記接触擬制条件を満たすか否かを判定するための情報を含むこととしても良い。
【0013】
この請求項3に記載の発明によれば、請求項2に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、所定のアイテムの取得有無に応じて、接触状態となっていないNPCとの会話処理を実行可能とすることができる。
【0014】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記PCが前記ゲーム空間上の所定位置に位置する場合に、前記会話可能化手段が、前記会話処理の実行を可能とするための情報を含むことを特徴としている。
【0015】
この請求項4に記載の発明によれば、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、PCがゲーム空間上の所定位置(例えば、所定の位置条件を満たす位置)に位置する場合に、接触状態となっていないNPCとの会話処理を実行可能とすることができる。即ち、PCを上記所定位置に移動させることで、接触状態となっていないNPCとの会話処理を実行可能とすることができる。
【0016】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記ゲーム空間中の仮想時刻を計時する計時手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記計時手段によって計時されている仮想時刻が所定の時刻条件を満たす場合に前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
を含むことを特徴としている。
【0017】
この請求項5に記載の発明によれば、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間中の仮想時刻が所定の時刻条件を満たす場合に、接触状態となっていないNPCとの会話処理の実行可能とすることができる。ここで、上記所定の時刻条件としては、例えば、何時何分といった所定の時刻であっても良いし、昼や夜といった1日の内の時間帯であって良いし、或いは、春や夏といった季節であっても良い。更に、3時間毎といった所定の時間間隔であっても良い。
【0018】
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記ゲーム空間に複数のNPCが存在する場合に、各NPCについて前記会話可能化手段による会話可能化の可否を判定するNPC判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記NPC判定手段により会話可能化可能と判定されたNPCと前記PCとの間で前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
を含むことを特徴としている。
【0019】
この請求項6に記載の発明によれば、請求項1〜5の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間に複数のNPCが存在する場合に、NPC毎に会話可能化の可否を判定し、可能化可能と判定したNPCとの会話処理を実行することができる。このことにより、例えば、ゲームの進行に重要なヒントを与えるNPCについては、接触状態でない場合の会話処理の実行を不可能とする等、接触状態であるとみなしての会話処理の実行に制限を設けることができる。
【0020】
請求項7に記載の発明は、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記ゲーム空間に可能化領域を設定する領域設定手段(例えば、図4の会話領域設定部221)として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記領域設定手段により設定された可能化領域内に存在するNPCと前記PCとの間で前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
を含むことを特徴としている。
【0021】
この請求項7に記載の発明によれば、請求項1〜6の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間に可能化領域を設定して、この可能化領域内に存在するNPCとの会話処理を実行可能とすることができる。即ち、接触状態であるとみなして会話処理を行うNPCに制限を設けることができる。
【0022】
また、請求項8に記載の発明のように、請求項7に記載のゲーム情報において、
前記領域設定手段が、可能化領域の大きさ及び形状の内の少なくとも1つを可変するための情報を含むこととしても良い。
【0023】
この請求項8に記載の発明によれば、請求項7に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、可能化領域の大きさ及び形状の内の少なくとも1つを可変することができる。従って、例えば、PCの所定のパラメータ等といった所定条件に応じて可能化領域の大きさや形状を可変し、接触状態とみなして会話処理を実行可能なNPCに制限を設けることができる。
【0024】
更に、請求項9に記載の発明のように、請求項7又は8に記載のゲーム情報において、
前記領域設定手段が、前記ゲーム空間上の前記PCの位置に基づいて、前記PCに追従するように可能化領域の位置を設定するための情報を含むこととしても良い。
【0025】
この請求項9に記載の発明によれば、請求項7又は8に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、可能化領域の位置の設定を、PCの位置に追従するように設定することができる。ここで、可能化領域の位置の設定の仕方としては、PCの位置を中心とするように可能化領域を設定しても良いし、或いは、ゲーム空間を複数の領域に分割して、PCが存在する領域を可能化領域に設定しても良い。
このことにより、常に、PCの近傍に存在するNPCを接触状態であるとみなして、当該NPCとの会話処理を実行することができる。
【0026】
請求項10に記載の発明は、請求項7又は8に記載のゲーム情報において、
複数の可能化候補領域を提示する提示手段(例えば、図15の会話候補領域提示部521)として前記装置を機能させるための情報と、
前記提示手段によって提示された可能化候補領域の内から、プレーヤが一の候補領域を選択指示するための選択指示手段(例えば、図15の入力部100)として前記装置を機能させるための情報と、
前記領域設定手段が、前記選択指示手段によって選択指示された候補領域を可能化領域として設定するための情報と、
を含むことを特徴としている。
【0027】
この請求項10に記載の発明によれば、請求項7又は8に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、複数の可能化候補領域を提示し、これらの内から選択された一の候補領域を可能化領域として設定することができる。従って、プレーヤは、提示された複数の可能化候補領域の内から、例えば会話を行いたいNPCが存在する候補領域を選択する等、所望の可能化候補領域を選択することで、接触状態となっていないNPCとの会話を行うことが可能となる。
【0028】
また、請求項11に記載の発明のように、請求項10に記載のゲーム情報において、
前記提示手段が、前記PCの前記ゲーム空間上の移動履歴に基づいて可能化候補領域を提示するための情報を含むこととしても良い。
【0029】
この請求項11に記載の発明によれば、請求項10に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、PCのゲーム空間上の移動履歴に基づいて可能化候補領域を提示することができる。このことにより、例えば、PCが過去に訪れた位置(場所)を可能化候補領域として提示することとすれば、既に訪れた場所に存在するNPCと会話を行いたいといった場合に、再度その場所に戻ることなく、当該NPCとの会話を行うことができ、NPCとの会話に掛かるプレーヤの手間を軽減することができる。また、PCの移動履歴に基づいて可能化候補領域を提示するため、未訪問の場所に登場するNPCとの会話処理を実行不可能とする等、接触状態であるとみなして会話処理を実行可能とするNPCに制限を設けることができる。
【0030】
請求項12に記載の発明は、請求項7〜11の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記ゲーム空間の一部又は全部を俯瞰した俯瞰図を表示制御する俯瞰図表示手段(例えば、図4の表示部300)として前記装置を機能させるための情報と、前記俯瞰図表示手段によって表示制御された俯瞰図中に、前記領域設定手段によって設定された可能化領域に含まれる部分を識別表示する識別表示手段(例えば、図4の表示部300)として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【0031】
この請求項12に記載の発明によれば、請求項7〜11の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、可能化領域に含まれる部分を識別表示した、ゲーム空間の一部又は全部の俯瞰図を表示することができる。このことにより、プレーヤは、可能化領域を視覚的に認識し、接触状態とみなして会話を行うことができるNPCを、容易に把握することが可能となる。
【0032】
請求項13に記載の発明は、請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記PCとの間で、前記会話可能化手段により前記会話処理の実行を可能とされたNPCが複数存在する場合には、プレーヤの切換指示入力に応じて、当該複数のNPCを択一的に切り換えて前記会話処理を実行する切換手段(例えば、図15のNPC選択部523)として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【0033】
この請求項13に記載の発明によれば、請求項1〜12の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、会話処理の実行が可能とされたNPCが複数存在する場合には、プレーヤの切換指示に応じて、これらのNPCを択一的に切り換えて会話処理を実行することができる。このことにより、プレーヤは、会話を行いたいNPCが複数存在する場合には、切替指示を逐次入力することで、複数のNPCとの会話を行うことができる。このため、多数のNPCとの会話に掛かる手間を軽減することができる。
【0034】
また、この請求項13に記載のゲーム情報において、請求項14に記載の発明のように、
前記切換手段が、前記PCとNPC間の距離に応じて、順次NPCを切り換えることとしても良い。
【0035】
この請求項14に記載の発明によれば、請求項13に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、PCとNPC間の距離に応じて、会話処理を実行するNPCを切り換えることができる。また、ここでの切換順としては、例えば、PCとの距離が近い順、或いは遠い順等、何れであって良い。
【0036】
請求項15に記載の発明は、請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶する前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図4の記憶部400)である。
【0037】
この請求項15に記載の発明によれば、請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム情報をコンピュータに類する装置に読取らせれば、請求項1〜14の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【0038】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。尚、以下においては、本発明をRPG(ロールプレイングゲーム)に適用した場合について説明するが、本発明の適用はこれに限られるものではない。
【0039】
〔第1の実施の形態〕
先ず、図1〜図12を参照して、本発明を適用した第1の実施の形態について説明する。
【0040】
<外観>
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置1200の外観の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202、1202と、本体装置1210とを備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。
【0041】
本体装置1210は、コンピュータを内蔵し、CD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されているゲーム情報を読み出して演算処理することによってRPGを実行する。本体装置1210は、ゲームコントローラ1202からの操作入力信号を受けて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音信号を生成する。そして、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させ、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。
【0042】
ゲームコントローラ1202は、プレーヤからの操作入力を受け付けるため、十字キーや決定キー、キャンセルキー、Lキー1203a、Rキー1203b等の各種操作キーを備え、これらの操作に応じた操作入力信号を本体装置1210へ出力する。プレーヤは、ディスプレイ1220のゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202に備えられた各種操作キーを操作し、プレーヤキャラクタ(PC)を移動させる等してRPGを楽しむ。
【0043】
<ゲーム概略>
本実施の形態のRPGにおいては、例えば十字キーの操作によってPCをノンプレーヤキャラクタ(NPC)に接触させ、「話す」コマンドを選択して決定キーを操作することで、当該接触状態にあるNPCとの会話処理を行うことができる。また、Lキー1203a又はRキー1203bを操作することで、PCと非接触状態にあるNPCが接触状態にあるとみなされて、接触状態にある場合と同様の会話処理を行うことができる。
【0044】
ここで「接触状態」とは、PC及びNPCが(ゲーム空間中で)接触している状態であり、更に、例えば店頭や牢屋等において、カウンターや鉄格子等の所定のオブジェクトを挟んでPC及びNPCが対面している状態も、この「接触状態」に含まれる。
【0045】
また、「会話処理」とは、例えば「話す」コマンド等によって会話指示が入力された場合に、PCと接触状態にあるNPCとの会話を行う処理であり、この会話による各キャラクタの発言内容(台詞)の表示処理を含む。尚、ここで「会話」とは、一般的な会話の意、即ちPCを含む複数キャラクタ間の言葉のやり取りのみならず、NPCの単なる発言を含む意である。例えば、PCと対面したNPCの発言、他のNPCに対する発言(NPC間の会話)、独り言、等もここでの「会話」に含まれる。
以下、NPCと接触状態にある場合の会話処理を、適宜「通常会話」と称し、非接触状態であるが接触状態にあるとみなされた場合の会話処理を、適宜「擬制会話」と称する。
【0046】
図2は、本実施の形態における擬制会話を説明するための図である。同図においては、ゲーム空間中に構成されたある街のマップ(街マップ)40が示されている。この街マップ40上を、PC10が移動する。
【0047】
ゲームプレイ中、Lキー1203a又はRキー1203bが操作されると、街マップ40上に会話領域30が設定される。この会話領域30は、PC10の位置を中心とする円領域である。そして、設定された会話領域30内に存在するNPC20との擬制会話が行われる。同図においては、会話領域30内には、NPC20a〜20dが存在しており、これら合計4人のNPC20との擬制会話が行われることになる。但し、これらのNPC20a〜20dは、何れも、PC10と非接触状態にある。
【0048】
詳細に説明すると、コントローラ1202のLキー1203a又はRキー1203bが操作されると、これら複数(4人)のNPC20の内から、先ず、PC10との距離が最も短いNPC20aが、PC10と接触状態にあるとみなされる。そして、当該NPC20aの発言内容(台詞)が、例えば図3(a)に示すように表示される。即ち、PC10との距離が最も短いNPC20aとの擬制会話が行われる。
【0049】
図3は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例である。同図(a)においては、NPC20aとの擬制会話が行われた様子が示されており、NPC20の名前「フリオ」とともに、当該NPC20aの発言内容(台詞)「教会はこの先だよ」が表示されている。
【0050】
この状態で再度Lキー1203a又はRキー1203bが操作されると、PC10との距離が次に短いNPC20bが、PC10と接触状態にあるとみなされる。そして、当該NPC20bの発言内容(台詞)が、例えば図3(b)に示すように表示される。即ち、PC10との距離が次に短いNPC20bとの擬制会話が行われる。
同図(b)においては、NPC20bとの擬制会話が行われた様子が示されており、NPC20bの名前「キャロ」とともに、当該NPC20bの発言内容(台詞)「長老様があなたに頼みたいことがあるそうよ」が表示されている。
【0051】
このように、Lキー1203a又はRキー1203bが操作される毎に、会話領域30内に存在するNPC20について、PC10との距離が短い順に切り換えられ、PC10と接触状態にあるとみなされる。そして、当該NPC20の発言内容(台詞)が表示される。即ち、PC10との距離が短い順に、NPC20との擬制会話が行われる。
【0052】
尚、このとき行われる会話処理(擬制会話)は、当該NPC20が接触状態にある場合の会話処理と同様である。即ち、NPC20a〜20dが接触状態にある場合にも同様の会話処理(通常会話)が行われ、当該NPC20の発言内容(台詞)が表示される。例えばNPC20aと接触状態にある場合には、当該NPC20aの発言内容(台詞)「教会はこの先だよ」が表示され、NPC20bと接触状態にある場合意は、当該NPC20bの発言内容(台詞)「長老様があなたに・・・」が表示される。
【0053】
また、会話領域30の大きさは、所定アイテムの取得有無によって可変される。本第1の実施の形態では、アイテム「地獄耳」の取得有無によって、設定される会話領域30の半径が決定される。具体的には、アイテム「地獄耳」を未取得の場合には、半径R1の会話領域30aが設定され、取得済みの場合には、半径R2(但し、R2>R1、である。)の会話領域30bが設定される。即ち、アイテム「地獄耳」を取得することで、より遠くのNPC20との擬制会話を行うことが可能となる。
【0054】
また、上述のように、会話領域30の位置は、Lキー1203a又はRキー1203bが操作された時点でのPC10の位置を中心として設定される。従って、会話領域30は、PC10の移動に追従して設定される。また、その設定位置は、連続的に変化することになる。
【0055】
<機能構成>
次に、第1の実施の形態における機能構成を説明する。
図4は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、入力部100、処理部200、表示部300、記憶部400、を有している。
【0056】
入力部100は、種々のゲーム操作の入力を受付けて操作入力信号を処理部200に出力する。ゲーム操作とは、例えば、メニューの選択や、ゲームフィールド上のPC10の移動方向の入力、攻撃対象や攻撃内容の選択及び攻撃のタイミング入力、アイテムを取る・使う等のアクションの入力、接触状態或いは非接触状態にあるNPC20との会話指示の入力等である。この入力部100は、例えば、十字キー、レバー、ボタンなどのハードウェアによって実現できる。図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。
【0057】
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。また、処理部200には、主にゲーム内の演算処理を行うゲーム演算部210、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータから画像信号を生成する画像生成部240、が含まれる。
【0058】
ゲーム演算部210は、入力部100からの操作入力信号や、記憶部400から読み出したゲーム情報410等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定、ゲーム空間へのオブジェクトの配置及び移動、ヒット(オブジェクト同士の衝突)判定、PC10とNPC20との接触判定、ゲーム結果(成績)を求める処理、NPC20や敵キャラクタの移動制御処理、ダイアログボックスの表示制御、所与の音データとゲーム画面との同期出力処理などを実行する。
【0059】
本実施の形態では、ゲーム演算部210は、PC10及びNPC20の移動制御とともに、PC10の位置を示すデータであるPC位置情報421、NPC20の位置を示すデータであるNPC位置情報431、を適宜更新する。
また、ゲーム演算部210には、擬制会話部220が含まれる。この擬制会話部220が、記憶部400に記憶された擬制会話プログラム450を読み出し、これに従った処理を実行することによって、後述する擬制会話処理A(図8参照)が実行される。擬制会話部220には、更に会話領域設定部221、NPC選択部222、台詞表示制御部223、が含まれる。
【0060】
会話領域設定部221は、擬制会話処理Aにおいて、街マップ40上に会話領域30を設定する。具体的には、取得アイテム情報422を参照して、アイテム「地獄耳」の取得有無を判定するとともに、会話領域情報440を参照して、設定することとなる会話領域30の半径を決定する。そして、PC位置情報421を参照して、街マップ40上に、PC10の現在位置を中心とする会話領域30を、上記決定した半径で設定する。
【0061】
NPC選択部222は、擬制会話処理Aにおいて、会話領域設定部221によって設定された会話領域30内に存在するNPC20の内から、擬制会話を行う一のNPC20を選択する。具体的には、PC位置情報421及びNPC位置情報431を参照して、NPC20毎に、PC10との間の距離を算出する。そして、会話領域30内に存在するNPC20、即ち、算出した距離が上記設定された会話領域30の半径以下であり、且つその距離が最も短いものを選択する。その後は、入力部100からLキー1203a又はRキー1203bの操作信号が入力される毎に、会話領域30内に存在するNPC20の内から、算出した距離が短いものを順に選択する。
【0062】
台詞表示制御部223は、擬制会話処理Aにおいて、NPC選択部222によって選択されたNPC20を、PC10と接触状態にあるとみなして、当該NPC20の発言内容(台詞)を表示部300に表示させる。具体的には、台詞情報432を参照して、選択されたNPC20に対応する発言内容(台詞)を、例えば図3に示すように、表示部300に表示させる。また、NPC選択部222が選択しているNPC20を変更した場合には、変更後のNPC20の発言内容(台詞)を表示する。
【0063】
画像生成部240は、例えば、CPU、DSP、画像生成専用のIC、ICメモリなどのハードウェア及び画像処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部210からの指示信号や各種座標情報等に基づいてゲーム画面の画像信号を生成する。
【0064】
表示部300は、画像生成部240からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。表示部300は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1のディスプレイ1220がこれに該当する。
【0065】
記憶部400は、例えば、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD(登録商標)、DVD、ICメモリ、ハードディスク等の情報記憶媒体によって実現され、家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御するシステムプログラムやデータ、及び種々のゲーム処理を実行させるプログラム及び設定値等のデータが含まれるゲーム情報410等を記憶する。図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、ICカード1216等がこれに該当する。
【0066】
ゲーム情報410には、本実施の形態におけるRPGの実行に必要なプログラム及びデータが含まれている。特に、本第1の実施の形態においては、PC情報420、NPC情報430、会話領域情報440、擬制会話プログラム450、が記憶される。
【0067】
PC情報420は、PC10に関する情報であり、例えば、PC10のモデリングデータやテクスチャデータ、呼称(名前)、経験値や攻撃力といったキャラクタパラメータ、音声データやモーションデータ等、PC10をゲーム空間中に配置してゲームを進行させるために必要な情報である。本実施の形態では、PC情報420は、更に、PC位置情報421及び取得アイテム情報422を含む。
【0068】
PC位置情報421は、街マップ40上のPC10の現在位置(座標値)を示す情報であり、図5(a)に、そのデータ構成の一例を示す。このPC位置情報421は、ゲームプレイ中、入力部100からの操作入力信号に基づくPC10の移動に伴い、ゲーム演算部210によって適宜変更される。
【0069】
取得アイテム情報422は、PC10が取得したアイテムに関する情報であり、キャラクタパラメータの一種である。図5(b)に、取得アイテム情報422のデータ構成の一例を示す。
図5(b)は、取得アイテム情報422のデータ構成の一例を示す図である。
同図によれば、取得アイテム情報422は、ゲームプレイ中にPC10が取得し得るアイテム毎に、その取得有無を示す取得フラグを対応付けて格納している。
取得フラグは、対応するアイテムが未取得である場合には“0”に設定されており、対応するアイテムを取得すると“1”に設定される。即ち、この取得アイテム情報422は、ゲームプレイ中、アイテムの取得に伴って適宜更新される。
そして、会話領域30の半径を決定するために必要なアイテム「地獄耳」の取得有無の情報は、ここに含まれる。同図においては、アイテム「地獄耳」が未取得の場合を示している。
【0070】
NPC情報430は、街マップ40に登場するNPC20に関する情報であり、例えば、NPC20のモデリングデータやテクスチャデータ、呼称(名前)、音声データやモーションデータ等、NPC20をゲーム空間中に配置してゲームを進行させるために必要な情報である。本実施の形態では、NPC情報430は、更に、NPC位置情報431及び台詞情報432を含む。
【0071】
NPC位置情報431は、街マップ40上のNPC20の現在位置を示す情報であり、図6(a)にそのデータ構成の一例を示す。
図6(a)は、NPC位置情報431のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、NPC位置情報431は、街マップ40に登場するNPC20を識別する識別番号(NO.)毎に、呼称(名前)と、現在位置(街マップ40上の座標)と、を対応付けて格納している。即ち、このNPC位置情報431は、ゲームプレイ中、ゲーム演算部210の制御によるNPC20の移動に伴い、ゲーム演算部210によって適宜更新される。
【0072】
台詞情報432は、擬制会話部220によってPC10と接触状態にあるとみなされた際、即ち、擬制会話が行われた際に表示されるNPC20の発言内容(台詞)の情報であり、図6(b)にそのデータ構成の一例を示す。
図6(b)は、台詞情報432のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、台詞情報432は、街マップ40に登場するNPC20の識別番号(NO.)毎に、呼称(名前)と、発言内容(台詞)と、を対応付けて格納している。
【0073】
例えば、NO.1のNPC20a(名前は「フリオ」である)には、発言内容(台詞)として「教会はこの先だよ」が対応付けられており、また、NO.2のNPC20b(名前は「キャロ」である)には、発言内容(台詞)として「長老様があなたに頼みたいことがあるそうよ」が対応付けられている。
尚、この台詞情報432は、ゲームプレイを通じてその値が更新されない情報である。また、通常会話が行われる際にも、同様にこの台詞情報432を参照して、接触状態にあるNPC20に対応する発言内容(台詞)が表示される。
【0074】
会話領域情報440は、街マップ40上に会話領域30を設定するための情報であり、図7にそのデータ構成の一例を示す。
図7は、会話領域情報440のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、会話領域情報440は、会話領域30の半径を決定する要件(決定要件;接触擬制条件)、即ち、アイテム「地獄耳」の取得有無毎に、会話領域30の半径を対応付けて格納している。
【0075】
この会話領域情報440に基づいて、会話領域設定部221が、街マップ40上に設定する会話領域30の半径を決定する。例えば、アイテム「地獄耳」が未取得である場合には、会話領域30の半径をR1に決定し、一方、アイテム「地獄耳」を取得済みである場合には、会話領域30の半径をR2に決定する。
尚、この会話領域情報440は、ゲームプレイを通じてその値が更新されない情報であるが、適宜変更されることとしても良い。
【0076】
擬制会話プログラム450は、本第1の実施の形態を実現するためのプログラムであり、擬制会話部220がこの擬制会話プログラム450を読み出して実行することで、本第1の実施の形態における擬制会話処理A(詳細後述;図8参照)が実現される。
【0077】
<処理の流れ>
次に、第1の実施の形態における処理の流れを説明する。
図8は、擬制会話処理Aを説明するためのフローチャートである。この擬制会話処理は、入力部100よりLキー1203a又はRキー1203bの操作信号が入力された場合に、擬制会話部220が、記憶部400の擬制会話プログラム450を読み出し、実行することによってなされる処理である。尚、通常会話やPC10の移動、アイテムの取得等の処理については、公知の技術によって実現されるものとして、ここでの説明は省略する。
【0078】
図8によれば、先ず会話領域設定部221は、取得アイテム情報422を参照して、所定アイテム「地獄耳」の取得有無を判定するとともに、会話領域情報440を参照して、街マップ40上に設定する会話領域30の半径を決定する。具体的には、アイテム「地獄耳」の取得フラグが“1”に設定されている、即ち、取得済みの場合には(ステップS11:YES)、会話領域30の半径をR2に決定する(ステップS12)。一方、アイテム「地獄耳」の取得フラグが“0”に設定されている、即ち、未取得である場合には(ステップS11:NO)、会話領域30の半径をR1に決定する(ステップS13)。
【0079】
半径を決定すると、続いて会話領域設定部221は、PC位置情報421を参照して、上記決定した半径の会話領域30を、PC10の現在位置を中心として街マップ40上に設定する。即ち、アイテム「地獄耳」が取得済みであれば、図2に示すように、PC10を中心とする半径R2の会話領域30bを設定し、未取得であれば、半径R1の会話領域30aを設定する(ステップS14)。
【0080】
会話領域30を設定すると、次いでNPC選択部222は、PC位置情報421及びNPC位置情報431を参照して、会話領域30内に存在するNPC20の内から、PC10との距離が最も近いNPC20を選択する(ステップS15)。例えば、図2においては、NPC20aを選択することになる。
【0081】
一のNPC20を選択すると、続いて台詞表示制御部223は、台詞情報432を参照して、上記選択されたNPC20に対応する発言内容(台詞)を表示部300に表示させる(ステップS16)。例えば、NPC20aが選択された場合であれば、図3(a)に示す表示画面が表示されることになる。
そして、入力部100からのキー操作入力を待機する(ステップS17)。
【0082】
入力部100からLキー1203a又はRキー1203bの操作信号が入力された場合(ステップS18:YES)、NPC選択部222は、会話領域30内に存在する全てのNPC20について選択済みであるか否かを判定する(ステップS19)。
【0083】
判定の結果、選択済みである場合には(ステップS19:YES)、ステップS15に戻り、NPC選択部222は、PC10との距離が最も短いNPC20を再度選択し、以降、同様の処理を実行する。
一方、選択済みでない場合には(ステップS19:NO)、NPC選択部222は、PC位置情報421及びNPC位置情報431を参照して、PC10との距離が次に短いNPC20を選択する(ステップS20)。そしてステップS16に戻り、以降、同様の処理を実行する。
【0084】
このように、Lキー1203a又はRキー1203bが操作入力される毎に、NPC選択部222が、会話領域30内に存在するNPC20について、PC10との距離が短いものから順に選択する。そして、選択したNPC20をPC10と接触状態にあるとみなして、台詞表示制御部223が、対応する発言内容(台詞)を表示させる。即ち、擬制会話を行う。例えば、図2においては、NPC20a、20b、20c、20d、・・、の順に、PC10との擬制会話を行うことになる。
【0085】
そして、ステップS18において、入力部100からLキー1203a又はRキー1203b以外の操作キーの操作信号が入力された場合には(ステップS18:NO)、台詞表示制御部223は、表示中の発言内容(台詞)等を消去する(ステップS21)。その後、擬制会話部220は、本処理を終了する。
【0086】
<ハードウェア構成>
次に、本第1の実施の形態を実現できるハードウェア構成について説明する。
図9は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。また、音生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、画像生成IC1010には、表示装置1018が接続され、I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0087】
情報記憶媒体1006は、図4における記憶部400に該当し、プログラム、画像データ、音データ等予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するゲームプレイデータ等が主に格納されるものであり、図4におけるゲーム情報410も格納されることとなる。家庭用ゲーム装置1200では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、CD−ROM1212、ICメモリ1214、DVD等が用いられ、ゲームプレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード1216等が用いられる。
【0088】
尚、この情報記憶媒体1006に格納されるゲーム情報410は、その一部或いは全部が、ROM1002又はRAM1004に格納されることとしても良い。この場合、ゲーム情報410に含まれる台詞情報432、会話領域情報440、擬制会話プログラム450、がROM1002に格納され、PC位置情報421、取得アイテム情報422、NPC位置情報431、がRAM1004に格納されることとなる。
【0089】
コントロール装置1022は、図4における入力部100に該当し、操作パネルや図1のゲームコントローラ1202等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を本体装置1210に入力するための装置である。
【0090】
CPU1000は、図4における処理部200に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラム、ROM1002に格納されているシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0091】
RAM1004は、このCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
【0092】
更に、この種の装置には、音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。
【0093】
画像生成IC1002は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報に基づいて、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、図4における表示部300に該当する。
【0094】
通信装置1024は、ゲーム装置内で利用される各種の情報を外部とやり取りするためのものである。例えば、他のゲーム装置等の外部装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信すること等に利用される。
【0095】
また、図2〜図8を参照して説明した処理は、当該処理を行うためのプログラムやデータ(ゲーム情報410)、該プログラムやデータを格納した情報記憶媒体1006、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1002、音生成IC1008等によって実現される。尚、画像生成IC1002、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【0096】
尚、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、等の種々の装置に適用できる。
【0097】
例えば、図10は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の一例を示す図である。この業務用ゲーム装置1300では、プレーヤはディスプレイ1302に表示される画像を見ながら、ジョイスティック1304や操作キー1306を操作してゲームを楽しむ。また、操作キー1306の何れかが、Lキー1203a及び1203bとして使用される。
【0098】
また、業務用ゲーム装置1300に内蔵される基板1308には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、ゲーム情報410は、システム基板1308上の情報記憶媒体であるメモリ1310に格納されている。
【0099】
<効果>
以上のように、第1の実施の形態によれば、PC10を中心とする会話領域30を設定し、当該会話領域30内に存在するNPC20をPC10と接触状態にあるとみなして、会話処理、即ち、擬制会話を行う。また、入力部100からLキー1203a又はRキー1203bが操作入力される毎に、擬制会話を行うNPC20を、PC10との間の距離が短い順に切り換える。このことにより、多数のNPC20との会話に掛かるプレーヤの手間を軽減することが可能となる。
【0100】
<変形例>
尚、上述した第1の実施の形態は、次のように構成することとしても良い。
(1)擬制会話を行うNPC20の切換順。
上述した第1の実施の形態においては、NPC選択部222が、PC10との距離が短い順に擬制会話を行うNPC20を切り換えることとしたたが、これを、PC10との距離が長い順に切り換えても良いし、また、ランダムに選択することとしても良い。
【0101】
(2)会話領域30の半径の決定。
上述した第1の実施の形態においては、所定のアイテム「地獄耳」の取得有無によって会話領域30の半径を決定することとしたが、これを、取得アイテム以外のパラメータ、例えば、所定の魔法の習得有無、仲間キャラクタとの合流有無、等によって決定することとしても良い。また、経験値や攻撃力、防御力といったキャラクタパラメータの値が所定値に達したか否かによって決定することとしても良い。
【0102】
更に、キャラクタパラメータの値によって決定する場合には、会話領域30の半径を、このキャラクタパラメータを変数とする所定の関数式に従って変化することとしても良い。この際、キャラクタパラメータ(例えば、経験値)がゲーム進行に伴って増加するものであるとすれば、キャラクタパラメータの増加に伴って決定する会話領域30の半径が長くなるよう、上記所定の関数式を採用することが望ましい。
【0103】
また、接触擬制条件(決定要件)を次のように決定しても良い。即ち、上述した第1の実施の形態においては、アイテム「地獄耳」を取得していなくとも会話領域30の半径が所定の値(R1)に設定され、擬制会話を実行できることとして説明したが、R1=“0”とし、アイテム「地獄耳」を取得して初めて、擬制会話を実行することとしても良い。また、取得アイテム以外のパラメータにおいても同様に、例えばキャラクタパラメータ(例えば、経験値)が所定の閾値以上となった場合に初めて、擬制会話を実行する等、接触擬制条件を設定することとしても良い。
【0104】
(3)NPC20に対応付ける発言内容(台詞)。
上述した第1の実施の形態においては、NPC20に対応付ける発言内容(台詞)を、ゲームプレイを通じて固定であるとしたが(図6(b)の台詞情報432参照)、これを、ゲーム進行に伴って変更することとしても良い。また、各NPC20に複数の発言内容(台詞)を対応付けて格納しておき、ゲーム進行に併せて適切なものを選択することとしても良い。
【0105】
(4)会話領域30の変更。
上述した第1の実施の形態においては、会話領域30を円形状の領域(円領域)としたが、これ以外の形状、例えば楕円形状や四角形状、扇形状等、どのような形状であっても勿論構わない。また、半径を可変して円領域である会話領域30の大きさを変更することとしたが、形状を変更することとしても良い。図11に、その一例を示す。
【0106】
図11は、会話領域の形状を変形する例である。同図においては、扇形状の会話領域30cが示されている。この会話領域30cは、PC10の位置を中心とし、PC10の進行方向(視線方向であっても良い)12に向かって展開された、扇形の形状をなしている。そして、例えば取得アイテムやキャラクタパラメータといったPC10に関する所定の条件により、この会話領域30cの中心角θ、半径rの一方、或いは双方を変更する。
【0107】
(5)会話領域30の設定。
上述した第1の実施の形態においては、PC10の現在位置を中心として会話領域30を設定することとしたが、これを、例えば、図12に示すように、街マップ40上に形成された複数の領域の内の一つを、会話領域として設定することとしても良い。
【0108】
図12は、会話領域の設定の変形例を示す図である。同図においては、街マップ40全体が複数(12個)の領域35a〜35lに分割されている。そして、これらの領域35の内から、PC10が位置する場所(同図においては、領域35f)を、会話領域30dとして設定する。この場合、会話領域30d内に存在するNPC20a及び20bが接触状態にあるとみなされ、擬制会話が行われることになる。
即ち、会話領域30dは、PC10の位置に追従して設定される。また、その設定位置は、上述した第1の実施の形態における会話領域30と異なり、段階的に変化することになる。
【0109】
〔第2の実施の形態〕
次に、図13〜図19を参照して、本発明を適用した第2の実施の形態について説明する。
本第2の実施の形態では、PC10の移動履歴に基づいて複数の会話候補領域をプレーヤに対して提示し、これらの内から選択された候補領域を会話領域として設定する点が、上述した第1の実施の形態と異なる。以下においては、この異なる点を中心に説明し、上述した第1の実施の形態と同一要素については同符合を付して、詳細な説明を省略する。
【0110】
<会話領域の設定>
第2の実施の形態における会話領域の設定について説明する。
図13は、第2の実施の形態における会話領域の設定を説明するための図である。同図によれば、街マップ40は、複数の会話候補領域50に等分割されている。本実施の形態においては、街マップ40には、12個の会話候補領域50a〜50lが形成される。
【0111】
ゲームプレイ中、Lキー1203a又はRキー1203bが操作されると、図14に示すように、これらの会話候補領域50の内から会話領域として設定可能なものが、プレーヤに対して提示される。尚、ここで提示される会話候補領域50は、PC10の移動履歴に基づいて決定される。具体的には、PC10がかつて存在したことのある(以下、適宜「訪問済み」という)位置を含む領域が、会話候補領域50として提示される。
【0112】
図14は、ゲーム画面の一例を示す図である。同図においては、会話候補領域50の選択画面が示されている。詳細には、街マップ40の全体図とともに、選択可能な会話候補領域50f、50g、50k、50l、が明るく、選択不可能な会話候補領域50a〜50e、50h〜50j、が暗く(図中、斜がかけられている)、それぞれ示されている。
【0113】
この表示画面において、プレーヤは、例えばゲームコントローラ1202の十字キーを操作してカーソルKを移動させ、決定キーを操作することで、所望の会話候補領域50を択一的に選択する。但し、このカーソルKは、選択可能な(明るく表示されている)会話候補領域のみを指示(移動)する。
【0114】
提示された会話候補領域50の内から一の会話候補領域50を選択すると、図13に示すように、当該選択した会話候補領域50が、会話領域60として設定される。同図においては、会話候補領域50kが、会話領域60に設定された様子が示されている。
【0115】
このように、会話領域が設定されると、当該設定された会話領域60内に存在するNPC20について、NPC20との擬制会話が順に行われる。即ち、会話領域60内に存在するNPC20e、20f、20gとの擬制会話が行われることになる。
【0116】
<機能構成>
次に、第2の実施の形態における機能構成を説明する。
図15は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1400の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1400は、入力部100、処理部500、表示部300、記憶部600、を備えている。
【0117】
処理部500が有するゲーム演算部510には、擬制会話部520が含まれる。この擬制会話部520が、記憶部400に記憶された擬制会話プログラム650を読み出し、これに従った処理を実行することによって、後述する擬制会話処理B(図19参照)を実行する。また、擬制会話部520には、会話候補領域提示部521、会話領域設定部522、NPC選択部523、台詞表示制御部524、が含まれる。
【0118】
会話候補領域提示部521は、擬制会話処理Bにおいて、会話領域60として設定可能な会話候補領域50を、プレーヤに対して提示する。具体的には、訪問履歴情報622を参照して、PC10が訪問済み、即ち、訪問フラグが“1”に設定されている会話候補領域50を抽出し、例えば図14に示すように、当該抽出した会話候補領域50を、選択可能な領域として表示させる。
【0119】
会話領域設定部522は、擬制会話処理Bにおいて、会話候補領域提示部521によって提示された会話候補領域50の内から選択された一の会話候補領域50を、会話領域60として街マップ40上に設定する。そして、当該設定に基づいて、会話領域情報640を更新する。
【0120】
NPC選択部523は、擬制会話処理Bにおいて、会話領域設定部522によって設定された会話領域60内に存在するNPC20の内から、擬制会話を行う一のNPC20を選択する。具体的には、NPC位置情報631を参照して、会話候補領域の領域番号が会話領域60に設定された会話候補領域50の領域番号と一致するNPC20を、例えば、識別番号(NO.)の昇順に選択する。例えば、図13においては、会話候補領域50kに該当する領域番号“11”のNPC20を、順に選択する。
【0121】
台詞表示制御部524は、擬制会話処理Bにおいて、NPC選択部523によって選択されたNPC20をPC10と接触状態にあるとみなし、台詞情報432を参照して、当該NPC20に対応する発言内容(台詞)を、表示部300に表示させる。即ち、選択されたNPC20との擬制会話を行う。また、NPC20の選択が変更された場合には、変更後のNPC20の発言内容(台詞)を表示・更新する。
【0122】
また、記憶部600は、ゲーム情報610を記憶する。このゲーム情報610には、PC情報420、NPC情報630、会話領域情報640、擬制会話プログラム650、が含まれる。更に、PC情報420は、PC位置情報421及び訪問履歴情報622を含み、NPC情報630は、NPC位置情報631及び台詞情報432を含んでいる。
【0123】
訪問履歴情報622は、街マップ40上の各会話候補領域50について、PC10の訪問履歴を示す情報であり、図16に、そのデータ構成の一例を示す。
図16は、訪問履歴情報622のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、訪問履歴情報622は、会話候補領域50を識別する領域番号毎に、PC10の訪問有無を示す訪問フラグを対応付けて格納している。領域番号1〜12が示す会話候補領域50は、それぞれ、図13の会話候補領域50a〜50lに該当する。また、訪問フラグは、対応する会話候補領域50をPC10が未訪問である場合には“0”が設定されており、訪問済みとなると“1”に設定される。
【0124】
例えば、同図に示す例では、会話候補領域50f、50g、50k、50l、の訪問フラグが“1”に設定され、これらの会話候補領域50をPC10が訪問済みであることを示している。
会話領域設定部522は、この訪問履歴情報622に基づいて、プレーヤが選択可能な会話候補領域50を抽出・提示する。尚、この訪問履歴情報622は、ゲームプレイ中、PC10の移動に伴い、ゲーム演算部510によって適宜更新される。
【0125】
NPC位置情報631は、街マップ40に登場するNPC20の現在位置を示す情報であり、図17に、そのデータ構成の一例を示す。
図17は、NPC位置情報631の一例を示す図である。同図によれば、NPC位置情報631は、NPC20を識別する識別番号(NO.)毎に、呼称(名前)と、現在位置(街マップ40上の座標)と、この現在位置が含まれる会話候補領域50の領域番号と、を対応付けて格納している。
NPC選択部523は、このNPC位置情報631に基づいて、会話領域60内に存在するNPC20を抽出する。尚、このNPC位置情報631は、ゲームプレイ中、ゲーム演算部510の制御によるNPC20の移動に伴い、ゲーム演算部510によって適宜更新される。
【0126】
会話領域情報640は、街マップ40上に予め設定された会話領域60を示す情報であり、図18にそのデータ構成の一例を示す。
図18は、会話領域情報640のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、会話領域情報640は、会話領域60として設定された会話候補領域50の領域番号を格納している。即ち、この会話領域情報640は、ゲームプレイ中、会話領域設定部522による会話領域60の設定に伴い、会話領域設定部522によって適宜変更される。同図においては、会話候補領域50k(領域番号:11)が会話領域60として設定された場合を示している。
【0127】
擬制会話プログラム650は、本第2の実施の形態を実現するためのプログラムであり、擬制会話部520がこの擬制会話プログラム650を読み出して実行することで、本実施の形態における擬制会話処理B(詳細後述;図19参照)が実現される。
【0128】
<処理の流れ>
次に、第2の実施の形態における処理の流れを説明する。
図19は、本実施の形態における擬制会話処理Bを説明するためのフローチャートである。この擬制会話処理Bは、入力部100よりLキー1203a又はRキー1203bの操作信号が入力された場合に、擬制会話部520が、記憶部400の擬制会話プログラム650を読み出して実行することによってなされる処理である。
【0129】
図19によれば、先ず会話候補領域提示部521は、訪問履歴情報622を参照して、PC10が訪問済みの会話候補領域50、即ち、訪問フラグが“1”に設定されている会話候補領域50を検索し、例えば図14に示すように、選択可能な領域として提示する(ステップS31)。
そして、プレーヤによる選択入力を待機する(ステップS32)。
【0130】
これらの提示した会話候補領域50の内から、何れかの会話候補領域50が選択されると、会話領域設定部522は、当該選択された会話候補領域50を会話領域60として設定し、当該設定した会話候補領域50の領域番号を、会話領域情報640へ格納する(ステップS33)。例えば、図13においては、会話候補領域50kが選択されて、これを会話領域60として設定するとともに、該当する領域番号“11”を、会話領域情報640へ格納する。
【0131】
会話領域60を設定すると、次いでNPC選択部222は、NPC位置情報631を参照して、会話領域60内に存在するNPCの内から、一のNPCを選択する(ステップS34)。
【0132】
一のNPC20を選択すると、続いて台詞表示制御部524は、台詞情報432を参照して、上記選択されたNPC20に対応する発言内容(台詞)を、表示部300に表示させる(ステップS35)。
そして、入力部100からのキー操作入力を待機する(ステップS36)。
【0133】
入力部100からLキー1203a又はRキー1203bの操作信号が入力された場合(ステップS37:YES)、次いでNPC選択部523は、会話領域60内に存在する全てのNPC20について選択済みであるか否かを判定する(ステップS38)。
【0134】
判定の結果、選択済みである場合には(ステップS38:YES)、NPC選択部222は、会話領域60内の全てのNPC20について未選択とみなし(ステップS39)、ステップS34に戻る。以降、同様の処理を実行する。
一方、選択済みでない場合には(ステップS38:NO)、ステップS34に戻り、以降、同様の処理を実行する。
【0135】
このように、Lキー1203a又はRキー1203bの操作信号が入力される毎に、会話領域60内に存在するNPC20について、1つづつ順に選択し、当該NPC20をPC10と接触状態にあるとみなして、対応する発言内容(台詞)を表示させる。即ち、擬制会話を行う。
【0136】
そして、ステップS37において、入力部100からLキー1203a又はRキー1203bの操作信号が入力された場合には、台詞表示制御部524は、表示中の発言内容(台詞)を消去する(ステップS40)。その後、擬制会話部520は、本処理を終了する。
【0137】
<効果>
以上のように、第2の実施の形態によれば、街マップ40を等分割して形成された会話候補領域50の内から、幾つかの領域をプレーヤに対して提示し、選択された一の会話候補領域50を、会話領域60に設定することができる。即ち、プレーヤは、提示された複数の会話候補領域50の内から、例えば、会話を行いたいNPC20が存在する等、所望の会話候補領域50を選択し、この会話候補領域60内に存在するNPC20との会話を行うことができる。
また、PC10が訪問済みの会話候補領域50を提示することで、既に訪れた場所に存在するNPC20との会話を行いたい場合に、再度その場所に戻ることなく、当該NPC20との会話を行うことができるので、NPC20との会話に掛かるプレーヤの手間を軽減することができる。
【0138】
<変形例>
尚、上述した第2実施の形態は、次のように変形しても良い。
(1)複数の会話候補領域50を選択する。
上述した第2の実施の形態においては、提示された会話候補領域50の内から一の会話候補領域50を選択することとしたが、これを、複数選択することとしても良い。更に、選択可能な領域の数を、例えば、所定のアイテムの取得、所定の魔法の習得、経験値等のキャラクタパラメータの増加、といった所定の条件によって変更することとしても良い。
【0139】
〔他の実施の形態〕
以上、本発明を適用した第1及び第2の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変形可能である。以下に、その変形例を説明する。
【0140】
(1)NPC毎に擬制会話の実行可否を判定する。
上述した第1及び第2の実施の形態においては、会話領域30又は60内に存在する全てのNPC20とPC10との間で擬制会話を可能としたが、これを、擬制会話が不可能なNPC20が会話領域内に存在することとしても良い。具体的には、会話領域30又は60内に存在するNPC20の内から一のNPC20を選択した際、図20に示す擬制会話可否情報700に基づいて、当該NPC20との擬制会話の実行可否を判断する。
【0141】
図20は、擬制会話可否情報700のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、擬制会話可否情報700は、街マップ40に登場するNPC20を識別する識別番号(NO.)毎に、擬制会話可否フラグを対応付けて格納している。擬制会話可否フラグは、対応するNPC20との擬制会話の実行可能/不可能を示すフラグであり、会話領域60内に存在している際に擬制会話が可能である場合には“1”が設定され、擬制会話が不可能である場合には“1”が、それぞれ設定される。即ち、擬制会話可否フラグが“0”に設定されているNPC20とは、会話領域60に存在する/しないに関わらず、擬制会話が不可能となる。尚、この擬制会話可否フラグは、ゲーム進行に伴って変更されることとしても良い。
このことにより、例えば、ゲームの進行に重要なヒントを与えるNPC20に付いては擬制会話可否フラグに“0”を設定して擬制会話を実行不可能とする等、擬制会話を行えるNPC20に制限を設けることができる。
【0142】
(2)擬制会話の実行可否。
上述した第1及び第2の実施の形態においては、Lキー1203a又はRキー1203bが操作されることで、常に、擬制会話を行うこととしたが、これを、所定の条件(接触擬制条件)によって実行可能/不可能としても良い。即ち、Lキー1203a又はRキー1203bが操作されると、先ず、上記所定の条件を満足しているか否かを判定し、満足している場合にのみ、擬制会話処理(第1の実施の形態おける擬制会話処理A又は第2の実施の形態における擬制会話処理B)を実行する。
【0143】
ここで、上記所定の条件としては、例えば、所定のアイテムの取得有無、所定の魔法の取得有無、キャラクタパラメータといったPC10に関する所定のパラメータとしても良い。また、ゲーム空間上の所定位置(例えば、不思議の木の下、魔法の家の中等、所定の位置条件を満たす位置)にPC10が位置するか否かとしても良いし、或いは、ゲーム演算部210(510)がゲーム空間中の仮想時刻(例えば、何時何分といった時刻、昼や夜といった時間帯、春や夏といった季節、等を含む)を計時し、個の仮想時刻が所定の時刻条件を満たすか否かとしても良い。
【0144】
(3)会話領域を表示。
更に、擬制会話を行う際に、設定された会話領域を、プレーヤが視認可能なように表示することとしても良い。
図21は、会話領域の表示例を示す図である。同図においては、街マップ40全体の概略俯瞰図が、別ウィンドウ70によって表示されている。この概略俯瞰図には、設定された会話領域30の部分が強調表示されている。
このような表示により、プレーヤは、設定された会話領域の範囲を視覚的に認識し、擬制会話を行うことができるNPC20を容易に把握することが可能となる。
【0145】
【発明の効果】
本発明によれば、PCとNPCとが接触状態である場合には会話処理を実行するとともに、接触状態となっていない場合には、接触状態となっているとみなして、接触状態時に実行される会話処理を実行可能とすることができる。
【0146】
また、PCの所定のパラメータが接触擬制条件を満たすか否かに応じて、接触状態となっていないNPCとの会話処理を実行可能とすることができる。例えば、所定アイテムの取得有無に応じて、又は、PCがゲーム空間上の所定位置に位置する場合に、又は、ゲーム空間中の仮想時刻が所定の時刻条件を満たす場合に、接触状態となっていないNPCとの会話処理を実行可能とすることができる。
【0147】
また、ゲーム空間に複数のNPCが存在する場合には、NPC毎に会話可能化の可否を判定し、可能化可能と判定したNPCとの会話処理を実行することができる。
【0148】
また、ゲーム空間に可能化領域を設定して、この可能化領域内に存在するNPCとの会話処理を実行可能とすることができるとともに、この可能化領域の大きさ及び形状の内の少なくとも1つを可変することができる。加えて、この可能化領域の位置を、PCの位置に追従するように設定することもできる。更に、可能化領域に含まれる部分を識別表示した、ゲーム空間の一部又は全部の俯瞰図を表示することができる。
【0149】
また、複数の可能化候補領域を提示し、これらの内から選択された一の候補領域を可能化領域として設定することができるとともに、この可能化候補領域を、PCのゲーム空間上の移動履歴に基づいて提示することもできる。
【0150】
更に、会話処理の実行が可能とされたNPCが複数存在する場合には、プレーヤの切換指示に応じて、これらのNPCを択一的に切り換えて会話処理を実行することができる。また、この切り換えを、PCとNPCとの間の距離に応じて、順次行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例を示す図。
【図2】第1の実施の形態における擬制会話を説明する図。
【図3】第1の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図4】第1の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図5】PC位置情報及び取得アイテム情報のデータ構成の一例を示す図。
【図6】NPC位置情報及び台詞情報のデータ構成の一例を示す図。
【図7】会話領域情報のデータ構成の一例を示す図。
【図8】擬制会話処理Aを説明するフローチャート。
【図9】第1の実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。
【図10】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図11】会話領域の形状の変形例を示す図。
【図12】会話領域の設定の変形例を示す図。
【図13】第2の実施の形態における会話領域の設定を説明する図。
【図14】第2の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図15】第2の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図16】訪問履歴情報のデータ構成の一例を示す図。
【図17】NPC位置情報のデータ構成の一例を示す図。
【図18】会話領域情報のデータ構成の一例を示す図。
【図19】擬制会話処理Bを説明するフローチャート。
【図20】擬制会話可否情報のデータ構成の一例を示す図。
【図21】会話領域の表示例を示す図。
【符号の説明】
1200、1400 家庭用ゲーム装置
100 入力部
200、500 処理部
210、510 ゲーム演算部
220、520 擬制会話部
521 会話候補領域提示部
221、522 会話領域設定部
222、523 NPC選択部
223、524台詞表示制御部
240 画像生成部
300 表示部
400、600 記憶部
410、610 ゲーム情報
420、620 PC情報
421 PC位置情報
422、622 取得アイテム情報
430、630 NPC情報
431、631 NPC位置情報
432 台詞情報
440、640 会話領域情報
450、650 擬制会話プログラム
40 街マップ
10 PC
20(20a〜20g) NPC
30(30a、30b)、60 会話領域
50(50a〜50l) 会話候補領域

Claims (16)

  1. コンピュータに類する装置に、プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間上のPC(プレーヤキャラクタ)の移動を制御し、PCとNPC(ノンプレーヤキャラクタ)とが接触状態となった場合に会話処理を行うゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
    前記PCと前記NPCとが接触状態となっていない場合に、前記接触状態となっているとみなして前記会話処理の実行を可能とする会話可能化手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  2. 請求項1に記載のゲーム情報であって、
    前記PCの所定のパラメータが接触擬制条件を満たすか否かを判定する判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
    前記会話可能化手段が、前記判定手段により満たすと判定された場合に前記会話処理の実行を可能とし、満たさないと判定された場合に前記会話処理の実行を不可能とするための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  3. 請求項2に記載のゲーム情報であって、
    前記所定のパラメータは所定のアイテムの取得有無であり、
    前記判定手段が、前記所定のアイテムの取得有無に応じて前記接触擬制条件を満たすか否かを判定するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記PCが前記ゲーム空間上の所定位置に位置する場合に、前記会話可能化手段が、前記会話処理の実行を可能とするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記ゲーム空間中の仮想時刻を計時する計時手段として前記装置を機能させるための情報と、
    前記会話可能化手段が、前記計時手段によって計時されている仮想時刻が所定の時刻条件を満たす場合に前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  6. 請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記ゲーム空間に複数のNPCが存在する場合に、各NPCについて前記会話可能化手段による会話可能化の可否を判定するNPC判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
    前記会話可能化手段が、前記NPC判定手段により会話可能化可能と判定されたNPCと前記PCとの間で前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  7. 請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記ゲーム空間に可能化領域を設定する領域設定手段として前記装置を機能させるための情報と、
    前記会話可能化手段が、前記領域設定手段により設定された可能化領域内に存在するNPCと前記PCとの間で前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  8. 請求項7に記載のゲーム情報であって、
    前記領域設定手段が、可能化領域の大きさ及び形状の内の少なくとも1つを可変するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  9. 請求項7又は8に記載のゲーム情報であって、
    前記領域設定手段が、前記ゲーム空間上の前記PCの位置に基づいて、前記PCに追従するように可能化領域の位置を設定するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  10. 請求項7又は8に記載のゲーム情報であって、
    複数の可能化候補領域を提示する提示手段として前記装置を機能させるための情報と、
    前記提示手段によって提示された可能化候補領域の内から、プレーヤが一の候補領域を選択指示するための選択指示手段として前記装置を機能させるための情報と、
    前記領域設定手段が、前記選択指示手段によって選択指示された候補領域を可能化領域として設定するための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  11. 請求項10に記載のゲーム情報であって、
    前記提示手段が、前記PCの前記ゲーム空間上の移動履歴に基づいて可能化候補領域を提示するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  12. 請求項7〜11の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記ゲーム空間の一部又は全部を俯瞰した俯瞰図を表示制御する俯瞰図表示手段として前記装置を機能させるための情報と、
    前記俯瞰図表示手段によって表示制御された俯瞰図中に、前記領域設定手段によって設定された可能化領域に含まれる部分を識別表示する識別表示手段として前記装置を機能させるための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記PCとの間で、前記会話可能化手段により前記会話処理の実行を可能とされたNPCが複数存在する場合には、プレーヤの切換指示入力に応じて、当該複数のNPCを択一的に切り換えて前記会話処理を実行する切換手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  14. 請求項13に記載のゲーム情報であって、
    前記切換手段が、前記PCとNPC間の距離に応じて、順次NPCを切り換えるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶する前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体。
  16. プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間上のPC(プレーヤキャラクタ)の移動を制御し、PCとNPC(ノンプレーヤキャラクタ)とが接触状態となった場合に会話処理を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記PCと前記NPCとが接触状態となっていない場合であっても、前記接触状態となっているとみなして前記会話処理の実行を可能とする会話可能化手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
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