JP2000167241A - 3次元コンピュータグラフィックスにより生成するゲーム映像上に注意喚起図案を表示する機能に特徴を有するビデオゲーム機およびプログラム記憶媒体 - Google Patents

3次元コンピュータグラフィックスにより生成するゲーム映像上に注意喚起図案を表示する機能に特徴を有するビデオゲーム機およびプログラム記憶媒体

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JP2000167241A
JP2000167241A JP10345748A JP34574898A JP2000167241A JP 2000167241 A JP2000167241 A JP 2000167241A JP 10345748 A JP10345748 A JP 10345748A JP 34574898 A JP34574898 A JP 34574898A JP 2000167241 A JP2000167241 A JP 2000167241A
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video
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Daisuke Yoshimitsu
大介 吉満
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3D・CGゲームにおいて、遊戯者が仮想空
間の状態を認識しやすくしてゲーム進行に連続感を与え
るビデオゲーム機を提供する。 【解決手段】 メインコンピュータがゲームプログラム
が実行することで、ゲーム進行状況データに対応したゲ
ームの映像と音響を出力するビデオゲーム機であって、
CGの仮想カメラにより仮想空間を撮影した映像を3次
元CGによって生成し、コントローラからの操作入力に
従って前記仮想カメラを制御して前記仮想空間の撮影状
況を変化させるとともに、前記CGの処理プロセスにさ
いし、前記仮想カメラの視軸を中心とする所定の画角・
距離の注視ゾーン内に所定の条件を満たすゲーム対象物
体が存在するか否かを判断し、該当するゲーム対象物体
が存在する場合、前記ゲーム映像上のその物体を指して
遊戯者の注意を喚起する図案を付加表示するためのCG
処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、コンピュータア
ニメーションのゲーム映像を見ながらコントローラのス
イッチ類を操作してゲームを操るビデオゲーム機に関
し、とくに、3次元コンピュータグラフィックスにより
生成するゲーム映像上に注意喚起図案を表示する機能を
採用したビデオゲーム機に関する。また、注意喚起図案
を表示する機能に対応したゲームプログラムを格納した
記録媒体にも関する。
【0002】
【従来の技術】近年、家庭用のビデオゲーム機の技術的
進歩は著しい。内蔵されるメインコンピュータ(CP
U)の高性能化に加え、ゲーム機用に特化した描画処理
専用プロセッサを搭載するに至り、3次元(3D)コン
ピュータグラフィックス(CG)を多用したゲーム映像
を高速にしかも高精細にディスプレイに表示できるよう
になった。それに伴い、従来、平面的な仮想空間と2次
元(上下左右)にしか移動できないキャラクタによって
進行させていたゲームを、臨場感あふれる3D仮想空間
と奥行き方向にも移動できる立体的なキャラクタによっ
て、仮想現実と呼ぶに相応しいリアルなゲームとするこ
とが可能になった。
【0003】3D・CG動画による仮想空間を舞台とし
てゲームを進行させる場合、遊戯者はディスプレイ画面
に再現される仮想空間内に自身の分身(キャラクタや乗
り物など)を投影する。そして、そのゲーム内の自分を
コントローラによって移動させる。この移動は仮想空間
を見る方向、言い換えれば仮想カメラが撮影するアング
ルの変化によって表現される。
【0004】また、ゲームの進行上、仮想空間内の物や
人(オブジェクト)に対して様々なアクション(触る、
持ち上げる、踏む、話しかける、など)を起こすことが
必要である。そのためには、仮想空間内の自分がどのオ
ブジェクトに注目しているのか、そして、そのオブジェ
クトに対して何ができるのかを遊戯者が知る必要があ
る。通常は、遊戯者がコントローラを操作することで仮
想カメラの撮影映像をズームさせたりパンさせたりして
仮想空間内の所定の領域をディスプレイに表示させる。
さらに、その画面内に表示されているカーソルなどのポ
インタを所定のコントローラ操作で移動させて注目すべ
きオブジェクトを指し示す。このようにしてこのオブジ
ェクトをアクション対象物として指定し、この状態で適
宜な操作を行うと、そのオブジェクトに対して何ができ
るのかが文字表示される。そのオブジェクトに対して実
際にアクションを起こす場合は所定のボタンを押すなど
して実行する。もちろん、キャラクタなどがオブジェク
トに近づくと、このオブジェクトに対して何ができるの
かを示す適宜な図案(アイコンなど)を表示するものも
ある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】3D・CG映像による
ゲームはディスプレイ画面に表示される仮想空間に現実
感を与え、奥行き方向へ空間を拡大した結果ゲーム内の
自分が存在(移動)できる領域が飛躍的に広がった。そ
のため、複雑で多彩なゲーム展開が可能となった。
【0006】その一方で、仮想空間には多数のオブジェ
クトが様々な距離をおいて存在しているため、「仮想空
間内の自分は仮想カメラによる撮影映像の何に注目して
いるのか」あるいは「遊戯者が仮想カメラの撮影者とす
る場合、遊戯者は何に注目すべきなのか」、「その注目
オブジェクトには何をすることができるのか」などの認
識が直感的にわかりづらくなってしまった。
【0007】最近の3D・CGゲーム映像はその空間描
写があまりにもリアルなため、その空間内での行動や認
識が実空間と異なると大きな違和感を感じてしまう。リ
アルに描写された仮想空間で、注目すべきオブジェクト
に対してわざわざカーソルを移動させて指示したり、さ
らに所定の操作を行ってアクションを選択/実行したり
するなど、2Dゲーム映像のときと同じ非現実的な手続
きを経なければゲームが進行しないのであれば、実世界
のようなリアルタイム感(ゲーム進行上の連続感)を欠
いてしまう。キャラクタなどが特定のオブジェクトに近
づいたとき、自動的にアイコンなどを表示するとして
も、キャラクタを移動させるのは遊戯者の操作によるも
のであり、仮想カメラの視野が変わったときなどに遊戯
者が最初に注視するオブジェクトとは根本的に異なり、
やはりゲーム進行上の連続感を欠いてしまう。また、遊
戯者が低年齢である場合、注目オブジェクトへの可能な
アクションが文字で表示されれば、その文字を認識する
のに多大な時間が掛かる。その結果、ゲームをつまらな
いものにしてしまう可能性すらある。
【0008】そこで本発明は、3D・CGによって創造
される仮想空間内に散在するオブジェクトの中で、どの
オブジェクトに注目すべきなのか、そのオブジェクトに
対してどんなアクションが可能なのか、などの情報を遊
戯者に対して直感的に認識させてゲーム進行に連続感を
与えることができるビデオゲーム機を提供することにあ
る。また、その機能を実現するためのゲームプログラム
を格納した記録媒体を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】第1の発明はつぎの事項
(1)〜(5)によって特定される。 (1)3次元コンピュータグラフィックスにより生成す
るゲーム映像上に注意喚起図案を表示する機能に特徴を
有するビデオゲーム機である。 (2)ビデオゲーム機のメインコンピュータによって所
定の媒体に記録されたゲームプログラムが実行され、ゲ
ーム進行状況データに対応したゲーム映像データおよび
ゲーム音響データが生成されて出力される。 (3)前記ゲーム映像は3次元CG(コンピュータグラ
フィックス)により生成される動画であり、そのゲーム
映像はCGの仮想カメラにより仮想空間を撮影した映像
データとしてモデリング計算される。 (4)遊技者が取り扱うコントローラからの操作入力が
ゲームプログラムの実行プロセスに反映し、ゲーム映像
データとゲーム音響データがコントローラ操作入力に応
答して変化する。前記仮想カメラは前記コントローラの
操作入力に応答して制御され、それによって前記仮想空
間の撮影状況が変化する。 (5)前記CGの処理プロセスは、前記仮想空間におけ
る前記仮想カメラの視軸を中心とする所定の画角・距離
の注視ゾーン内に所定の条件を満たすゲーム対象物体が
存在するか否かを判断する。該当するゲーム対象物体が
存在する場合、前記ゲーム映像上のその物体を指して遊
戯者の注意を喚起する図案を付加表示するためのCG処
理を行う。
【0010】また、前記特定事項(5)における前記図
案として既定のいくつかの図案が用意されており、付加
表示の対象となった前記物体の定義データに基づいて特
定の図案が選択されるビデオゲーム機を第2の発明と
し、特定事項(5)における前記図案として既定のいく
つかの図案が用意されており、前記ゲーム進行状況デー
タに応じて前記物体に付加表示する図案が選択されるビ
デオゲーム機を第3の発明とした。また、第4の発明
は、特定事項(5)における前記図案を前記仮想カメラ
と該当の前記対象物体との距離に応じて適宜に拡大・縮
小して前記物体に付加表示するビデオゲーム機とした。
【0011】第5の発明のビデオゲーム機は、前記注視
ゾーンとして画角および距離の異なる複数のゾーンが設
定されており、それらゾーンごとに付加表示する異なる
図案が用意されている。また、前記複数のゾーンには優
先順位が決められており、優先順位のより高いゾーンに
存在する前記ゲーム対象物体に所定の図案が付加表示さ
れるビデオゲーム機を第6の発明としている。
【0012】そして、第1〜第6の発明のいずれかにお
けるビデオゲーム機としての機能を実現するために前記
メインコンピュータに実行させるべきゲームプログラム
を格納したプログラム記録媒体を第7の発明とした。
【0013】
【発明の実施の形態】===ビデオゲーム機の構成==
= 図1に本発明の一実施例におけるビデオゲーム機の外観
図を示し、図2に構成図を示している。典型的な例とし
ては任天堂株式会社の製品名「NINTENDO64
(登録商標)」の本体装置1とコントローラ2とゲーム
カセット3とから構成されている。
【0014】よく知られているように、本体装置1のカ
セット挿入口6内のカセットコネクタ5を介してカセッ
ト3内のメモリが本体装置1のメインコンピュータ4に
結合される。メインコンピュータ4はOSの統括下でゲ
ームカセット3に記録されているゲームプログラムや関
連データを読み込んで処理する。本体装置1の映像音声
出力端子7に接続されたテレビ受信機などの映像音響シ
ステム9がゲーム映像とゲーム音響の出力機器となる。
そして、コントローラ2を本体装置1のコネクタ8に接
続する。
【0015】本実施例において、ゲームカセット3のメ
モリには、3D・CGゲーム映像によってゲームを進行
させるとともに、本発明の重要な要件である注意喚起図
案をその映像中に表示する機能を実現するためのゲーム
プログラムや関連データが格納されている。
【0016】===注意喚起図案表示機能の概要=== 本発明による注意喚起図案(アイコン)の表示機能は、
仮想カメラが仮想空間を撮影したとき、空間内に存在す
るオブジェクトのうちどのオブジェクトが注目されてい
るのか、そのオブジェクトに対して何ができるのか、な
どの情報を遊戯者に直感的に認識させることができるヒ
ューマンインタフェースを実現する。本実施例ではこれ
らの情報をカーソルの移動や注目オブジェクトに対する
アクション項目の選択といった操作ではなく、適宜な表
示要素(注意喚起図案)をオブジェクトに添えて自動表
示することで通知している。
【0017】===仮想空間の創造と注視ゾーンの設定
=== 仮想空間内に存在する各種オブジェクトは自身の形状や
属性(色や質感など)を規定したオブジェクトデータに
基づいて生成される。メインコンピュータはゲームプロ
グラムによって指定されているオブジェクトデータを使
用して所定のオブジェクトを生成(モデリング)し、必
要に応じてこのオブジェクトに対し回転や拡大/縮小な
どの表現を加えるために適宜なモデリング座標系に変換
する。さらに、そのオブジェクトを仮想的な3次元空間
(ワールド座標)に適宜に配置する。そして、遊戯者の
コントローラ操作に基づいてワールド座標に対して視点
制御を行う。仮想カメラの撮影映像は、その視点から見
た仮想空間を2次元に投影したものである。
【0018】さらに、メインコンピュータは仮想カメラ
が撮影した視野内の一部領域を注視ゾーンとして設定す
る。また、そのゾーン内にあるオブジェクトのワールド
座標位置に基づいて適宜なオブジェクトを注目オブジェ
クトとして特定する。図3(A)(B)はその注視ゾー
ンの概念を概略図として示している。(A)は、仮想空
間内における注視ゾーンの領域を仮想カメラ上方から見
た平面図として示している。仮想空間10内のある位置
に仮想カメラ11が設置されている。その仮想カメラ1
1の視野12内に視軸13を中心とする所定の距離・画
角によってピラミッド型の領域14、15を設定し、こ
れを注視ゾーン14、15としている。本実施例では距
離・画角に応じて離遠距離注視ゾーン14と近距離用注
視ゾーン15の2つの領域を設定している。(B)は表
示画面における注視ゾーン14、15の領域を示してい
る。本実施例において、実際には表示画面16にこれら
のゾーン14、15を示すための矩形の枠などは表示せ
ず、遊戯者に対して注視ゾーン14、15を意識させな
いようにしている。メインコンピュータが注視ゾーン1
4、15に相当するワールド座標位置を計算することで
領域をデータ的に管理している。
【0019】===注目オブジェクトへのアイコン表示
=== 本実施例におけるアイコン表示機能では、仮想カメラの
撮影映像の中でどのオブジェクトが注目オブジェクトな
のかを通知し、そのために、注目オブジェクトにアイコ
ンを添えて表示する。その注目オブジェクトは以下の
〜の優先順位に従って特定される。 遠距離用注視ゾーン内にオブジェクトが存在する場
合、仮想カメラの視軸を中心としてその視軸に最も近い
オブジェクトを注目オブジェクトとする。 遠距離用注視ゾーン内にオブジェクトが存在する場合
で、仮想カメラの視軸からの距離が同じオブジェクトが
複数ある場合は、仮想カメラに最も近いオブジェクトを
注目オブジェクトとする。 遠距離要注視ゾーンにオブジェクトが無い場合、近距
離用注視ゾーン内にあるオブジェクトから選択する。そ
のさい、仮想カメラに最も近いオブジェクトを注目オブ
ジェクトとする。 遠距離要注視ゾーンにオブジェクトが無く、近距離用
注視ゾーン内にカメラから同じ距離にあるオブジェクト
が複数ある場合は、仮想カメラの視軸に最も近いオブジ
ェクトを注目オブジェクトとする。もちろん、遊戯者の
操作によって仮想カメラの撮影状況が変化すれば、それ
に応じて注目オブジェクトとして選択されるオブジェク
トも逐次変更する。
【0020】なお、視軸とオブジェクトとの距離あるい
は仮想カメラとオブジェクとの距離は、距離計算の起点
(視軸やカメラ)となる座標とオブジェクトが占める領
域において起点に最も近い点の座標との距離としてい
る。すなわち、オブジェクトの中心部(ワールド座標位
置)が起点より遠くてもオブジェクトが占める領域が大
きければそのオブジェクトが選択されることになる。こ
の距離計算にあたっては、つぎのアルゴリズムが適用さ
れている。
【0021】各オブジェクトのワールド座標(仮想空間
内での位置)を取得する。このワールド座標と各オブジ
ェクトのモデリング座標とからオブジェクトが占める領
域(占有するワールド座標領域)を取得する。この領域
内で最も起点に近い座標を求める。この座標と対応の起
点との距離を計算する。
【0022】図4、5に注目オブジェクトの選択状態を
示している。図4(A)(B)は遠距離用注視ゾーン内
にオブジェクトがある場合を示している。遠距離用注視
ゾーン14内にオブジェクト21〜24があり、視軸1
3に最も近いオブジェクト21が注目オブジェクト21
として選択される。このとき、表示画面16ではこのオ
ブジェクト21に添えて注目アイコン30が表示され
る。図5(A)(B)は遠距離用注視ゾーンにオブジェ
クトがなく、近距離用注視ゾーン内にある場合を示して
いる。近距離用注視ゾーン15内にあるオブジェクト3
1〜33のうちオブジェクト33が注目オブジェクトと
して選択されている。表示画面16では注目アイコン3
0がこのオブジェクト33に添えて表示されている。
【0023】このとき、アイコンの付加対象となるオブ
ジェクトの位置と仮想カメラとの位置から距離を計算
し、その距離に応じてアイコンの大きさを適宜に拡大縮
小するようにアイコンを付加表示する処理も行ってい
る。本実施例では、仮想カメラとオブジェクトとの距離
が大きいほどアイコンの大きさを小さくして、遊戯者が
距離感を認識しやすいようにしている。
【0024】===注目オブジェクトに対するアクショ
ン=== 本実施例では、注目オブジェクトが遠距離注視ゾーンと
近距離注視ゾーンとの重複領域にある場合、このオブジ
ェクトをアクション対象オブジェクトとして特定し、遊
戯者はこのオブジェクトに対して所定のアクションを起
こすことが可能となる。このとき、どんなアクションが
可能なのかを注目アイコンとは別のアクションアイコン
をオブジェクトに添えて表示することで遊戯者に通知す
る。
【0025】各オブジェクトにはどんなアクションが可
能なのかを記述したアクションデータが付帯している。
また、アクションの種類毎に所定のアイコンが対応づけ
られており、このアイコンの画像データが関連データと
して用意されている。
【0026】メインコンピュータはあるオブジェクトを
アクション対象オブジェクトに特定すると、このオブジ
ェクトに付帯するアクションデータを取得し、そのアク
ションに対応するアイコンを該当のオブジェクトに添え
て表示するための処理を行う。図6(A)(B)にその
アクションアイコンの選択状況と表示例とをそれぞれ示
した。(A)図では仮想空間内にオブジェクト41〜4
3が存在し、オブジェクト41が遠距離注視ゾーン14
と近距離注視ゾーン15との重複領域17にあり、しか
も注目オブジェクトとして選択されている。(B)図で
は、表示画面16にこのオブジェクト41に付帯するア
クションを示すアイコン50が表示される(このアイコ
ンは「さわれる」ことを示している)。
【0027】===その他、変更例・応用例=== 上記実施例では注目アイコンは1種類だけであるが、注
目オブジェクトが存在するゾーンに応じて図案を変えて
もよい。また、オブジェクト毎に特性(軽い、重い、食
べられるなど)を対応づけることで、その特性に応じて
注目アイコンの図案を変えることもできる。また、ゲー
ムの進行状況に応じてアクション対象オブジェクトに対
して実行できるアクションが変化することとしてもよ
い。例えば、カメラとアクション対象オブジェクトとが
所定の距離以上であるときはこのオブジェクトに対して
物を投げるなどのアクションを示すアイコンを表示し、
カメラを(仮想空間内の自分を)移動させてこのオブジ
ェクトに近づき、ある距離以下になると直接手で触れる
ことを示すアイコンになるなど、である。あるいは、カ
メラの視軸より上にある場合はオブジェクトを持ち上げ
ることができ、視軸より下にあるときは踏みつけること
ができるなどとしてもよい。これらの設定はオブジェク
ト毎に所定の条件(距離や位置関係など)を段階的に設
定し、各段階での条件に所定のアクションを対応づけて
おくことで各種設定が可能である。
【0028】上記条件(ゾーン、オブジェクト特性、ゲ
ーム進行状況)に応じたアイコン設定の例としては、ア
イコンの大きさ・色・形・模様など、表示形態を静的に
変更/変化させるものがある。あるいは、アイコンの表
示とともに音や光、あるいは動きなどを加えたり変えた
りするなど、動的な変更/変化とすることもできる。
【0029】さらに、仮想カメラの位置は遊戯者の視点
として設定されて仮想空間を撮影せず、仮想空間内のキ
ャラクタの視点に合わせてそのキャラクタの位置に仮想
カメラを設置してもよい。この場合、キャラクタが見て
いる仮想空間が表示されることになる。
【0030】上記実施例では、アイコン表示機能を専用
ゲームプログラムを汎用のゲーム装置で実行することで
実現しているが、ゲーム装置本体のOSに仮想空間内の
オブジェクトの位置に基づいてアイコンを付加表示する
機能を組み込めば、専用のゲームソフトを用意しなくて
も3D・CG映像によるゲームであれば、同様のヒュー
マンインタフェースが実現する。
【0031】あるいは、本発明のゲームプログラムを汎
用のパーソナルコンピュータ用のOSに合わせて設計す
れば、CD−ROMなどの適宜なデータ記憶媒体にその
プログラムを格納しておくことで、汎用のパーソナルコ
ンピュータでも上記実施例と同様のヒューマンインタフ
ェースを実現するゲームを実行することができる。
【0032】
【発明の効果】本発明によれば、3D・CGゲームを進
行するさい、ゲーム進行に連続感を与え、CD・CGゲ
ームをより実世界に近い感覚で楽しむことができるよう
になる。また、低年齢層の遊戯者にとっては文字を認識
することなく複雑なゲームを楽しむことができる。
【0033】具体的には、注視ゾーンを設定してそのゾ
ーン内に所定の条件を満たすオブジェクトが存在する場
合、自動的にそのオブジェクトを指して遊戯者に対して
注意を喚起させることができる。そのため、従来、各オ
ブジェクトを逐一指定してそのオブジェクトに対して何
ができるのかなどを調べるために行っていた操作が無く
すことが可能となった。
【0034】各オブジェクトの特性(軽い、重い、食べ
られるなど)に従って注意喚起図案を選択して表示する
ことで、仮想的なオブジェクトに対して現実感を与え
る。さらに、ゲーム進行に応じても注意喚起図案が適宜
に選択されるようにしておくことで、例えば、「遠い物
は触れない」、「足下にあれば踏みつけられる」など、
実世界に則したアクションを仮想空間のオブジェクトに
対して実行できる。
【0035】また、仮想カメラと注意喚起図案の付加表
示対象となるオブジェクトとの距離に応じて図案を適宜
に拡大・縮小表示すれば、距離が遠いほど小さい注意喚
起図案を表示することもできる。したがって、遊戯者が
仮想カメラとオブジェクトとの距離や仮想空間内にある
対象オブジェクトと他のオブジェクトとの相対的な位置
などが認識しやすくなる。
【0036】仮想カメラの視軸を中心とした距離や画角
に応じて複数の注視ゾーンを設定し、注目しているオブ
ジェクトが存在するゾーンによって注意喚起図案が変わ
れば、ディスプレイ画面などに2次元的に表現された3
次元的な仮想空間における距離感を直感的に認識するこ
とができる。また、複数ゾーンに優先順位を設定してお
くことで、仮想カメラと注目すべきオブジェクトとの正
確な位置関係を素早く把握することができる。
【0037】注意喚起図案の表示機能をゲームプログラ
ムとして適宜な記録媒体に格納しておけば、汎用のゲー
ム装置でこの表示機能が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例によるビデオゲーム機の外
観図である。
【図2】同上実施例装置の電気的構成の概略を示すブロ
ック図である。
【図3】同上実施例装置が実現する注意喚起図案の表示
機能において、注視ゾーンの概念を示すための概略図で
ある。(A)は仮想空間内における遠距離用と近距離用
の各注視ゾーンの領域を示している。(B)は表示画面
内における各注視ゾーンの領域を示している。
【図4】上記表示機能において、遠距離用注視ゾーン内
にあるオブジェクトの選択状態を示すための概略図であ
る。(A)はオブジェクトの選択状態を仮想空間内にお
けるオブジェクトの配置によって示している。(B)は
表示画面内における選択状態を注意喚起図案が表示され
た状態として示している。
【図5】上記表示機能において、近距離用注視ゾーン内
にあるオブジェクトの選択状態を示すための概略図であ
る。(A)はオブジェクトの選択状態を仮想空間内にお
けるオブジェクトの配置によって示している。(B)は
表示画面内における選択状態を注意喚起図案が表示され
た状態として示している。
【図6】上記表示機能において、上記各注視ゾーンの重
複領域にあるオブジェクトの選択状態を示すための概略
図である。(A)はオブジェクトの選択状態を仮想空間
内におけるオブジェクトの配置によって示している。
(B)は表示画面内における選択状態を注意喚起図案が
表示された状態として示している。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 コントローラ 3 ゲームカセット 5 メインコンピュータ 11 仮想カメラ 12 仮想カメラの視野領域 13 仮想カメラの視軸 14、15 注視ゾーン 30、50 注意喚起図案

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 つぎの事項(1)〜(5)により特定さ
    れる発明。 (1)3次元コンピュータグラフィックスにより生成す
    るゲーム映像上に注意喚起図案を表示する機能に特徴を
    有するビデオゲーム機である。 (2)ビデオゲーム機のメインコンピュータによって所
    定の媒体に記録されたゲームプログラムが実行され、ゲ
    ーム進行状況データに対応したゲーム映像データおよび
    ゲーム音響データが生成されて出力される。 (3)前記ゲーム映像は3次元CG(コンピュータグラ
    フィックス)により生成される動画であり、そのゲーム
    映像はCGの仮想カメラにより仮想空間を撮影した映像
    データとしてモデリング計算される。 (4)遊技者が取り扱うコントローラからの操作入力が
    ゲームプログラムの実行プロセスに反映し、ゲーム映像
    データとゲーム音響データがコントローラ操作入力に応
    答して変化する。前記仮想カメラは前記コントローラの
    操作入力に応答して制御され、それによって前記仮想空
    間の撮影状況が変化する。 (5)前記CGの処理プロセスは、前記仮想空間におけ
    る前記仮想カメラの視軸を中心とする所定の画角・距離
    の注視ゾーン内に所定の条件を満たすゲーム対象物体が
    存在するか否かを判断する。該当するゲーム対象物体が
    存在する場合、前記ゲーム映像上のその物体を指して遊
    戯者の注意を喚起する図案を付加表示するためのCG処
    理を行う。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のビデオゲーム機であっ
    て、特定事項(5)における前記図案として既定のいく
    つかの図案が用意されており、付加表示の対象となった
    前記物体の定義データに基づいて特定の図案が選択され
    る。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載のビデオゲーム機であっ
    て、特定事項(5)における前記図案として既定のいく
    つかの図案が用意されており、前記ゲーム進行状況デー
    タに応じて前記物体に付加表示する図案が選択される。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載のビデオゲーム機であっ
    て、特定事項(5)における前記図案を前記仮想カメラ
    と該当の前記ゲーム対象物体との距離に応じて適宜に拡
    大・縮小して前記物体に付加表示する。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載のビデオ
    ゲーム機であって、前記注視ゾーンとして画角および距
    離の異なる複数のゾーンが設定されており、それらゾー
    ンごとに付加表示する異なる図案が用意されている。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載のビデオゲーム機であっ
    て、前記複数のゾーンには優先順位が決められており、
    優先順位のより高いゾーンに存在する前記ゲーム対象物
    体に所定の図案が付加表示される。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載のビデオ
    ゲーム機としての機能を実現するために前記メインコン
    ピュータに実行させるべきゲームプログラムを格納した
    プログラム記録媒体。
JP10345748A 1998-12-04 1998-12-04 3次元コンピュータグラフィックスにより生成するゲーム映像上に注意喚起図案を表示する機能に特徴を有するビデオゲーム機およびプログラム記憶媒体 Pending JP2000167241A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2004101093A1 (ja) * 2003-05-13 2004-11-25 Konami Corporation ゲーム装置及びゲーム機の制御方法
US9171425B2 (en) 2007-07-13 2015-10-27 INGENIO, Filiale de Loto-Québec Inc. Gaming device with interactive spin action visual effects

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