JP2955989B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
-
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Description
し、特に、ゲーム装置におけるゲーム画面表示の改良等
に関する。
見ながら、入力装置を操作してオブジェクトの動きを制
御し、ゲームを進行させる。3D(三次元)表示のゲー
ム装置では、コンピュータ・システム内に仮想空間を形
成し、この空間にゲームのオブジェクトを配置する。そ
して、コンピュータはゲームルールに従ってオブジェク
トの動きを制御する。また、遊戯者の操作に従って、主
人公たるオブジェクトを制御してゲームを展開する。こ
のゲームの展開を仮想空間に配置された仮想カメラを通
してモニタ画面に表示する。
ゲーム空間で展開されるゲームを画面に表示する場合、
カメラがオブジェクトを見る視線方向によってゲームの
し易さが異なる。また、カメラの位置によって、ゲーム
のやり安さが異なる。また、ゲームのエリアに応じてオ
ブジェクトの立体的表現が強調されることも望ましい。
示しようとする場合、遊戯者が当該ゲームをやり易くす
るために、視点位置を遠ざけて、ゲームフィールドを出
来るだけ広く画面上に表示することが望まれる。このよ
うな処理をはた場合、スポーツゲームのコートを示すラ
インの幅が仮想空間全体に比べて細いので、画面の解像
度との関係で消失してしまうことがある。一方、この消
失を防ぐため、予め太いラインを用意した場合は、ゲー
ムの迫力を増すために、ズームアップ(視点を注視点に
近づける)した場合には、特別に太いラインが表示され
ることになり、不自然である。
いゲーム画面を提供することを目的とする。
アに応じて、遊戯者にとってそのエリアでより好ましい
見え方をするゲーム装置の提供等を目的とする。
く、本発明のゲーム装置は、コンピュータシステム内に
形成される仮想空間にオブジェクトを配置し、入力操作
と定められたルールに従って上記オブジェクトの動きを
制御しながらゲームを展開し、上記仮想空間内の様子を
仮想カメラから見た画面として表示するゲーム装置であ
って、仮想空間内の基準となる基準平面上に配置される
ポリゴンと、ポリゴンと仮想カメラ相互間の位置関係を
判別する判別手段と、判別結果に対応して前記仮想カメ
ラから見える前記ポリゴンの面積が増すように前記ポリ
ゴンを傾斜するポリゴン傾斜手段と、を備えることを特
徴とする。
ンドであり、上記ポリゴンは上記グラウンド上に配置さ
れるラインを形成するポリゴンである、ことを特徴とす
る。また、好ましくは、上記ポリゴンは四角形であり、
ポリゴン傾斜手段は、ポリゴンの互いに対向する辺のう
ちの一方の辺に属する頂点の座標値を変更する、ことを
特徴とする。
らなる三次元形状モデルで構成された仮想空間を任意の
視点から見た二次元画像を生成して、表示装置に表示す
る画像生成表示手段を有するゲーム装置であって、ポリ
ゴンは、ポリゴンの消失防止プログラムを動作させるた
めのデータを含む、消失防止の属性を有する消失防止ポ
リゴンを含み、上記消失防止プログラムは、上記消失防
止ポリゴンと上記視点との相互位置関係を判別する位置
判別手段と、上記位置判別手段の判別結果に応じて、上
記消失防止ポリゴンの頂点の座標値を変更する座標値変
更手段と、を含み、更に上記表示装置に描画されるポリ
ゴンが上記消失防止ポリゴンである場合に上記消失防止
プログラムを実行する消失防止実行手段、を備えること
を特徴とする。
ータシステムを上述のいずれかのゲーム装置として機能
させるプログラムを記録している。
内の様子を仮想カメラから見た画面として表示する画像
処理装置であって、上記仮想三次元空間内の基準となる
基準平面に配置されるポリゴンと、上記ポリゴンと上記
仮想カメラとの相互間の位置関係を判別する判別手段、
上記判別手段の判別結果に対応して上記ポリゴンの仮想
カメラから見える面積が増加するように、上記ポリゴン
を傾斜させるポリゴン傾斜手段と、を備えることを特徴
とする。
元空間内の様子を仮想カメラから見た画面として表示す
る画像処理装置であって、上記仮想三次元空間内の基準
となる基準平面に配置されるポリゴンと、上記ポリゴン
と上記仮想カメラとの相互間の位置関係を判別する判別
手段と、上記判別手段の判別結果に対応して、上記ポリ
ゴンの上記仮想カメラに対して手前側の頂点を中心に前
記ポリゴンの前記仮想カメラに対して奥側の頂点を上記
基準平面から立ち上げるように、上記ポリゴンを傾斜さ
せるポリゴン傾斜手段と、を備えることを特徴とする。
記載の画像処理装置を備え、上記仮想三次元空間内にオ
ブジェクトを配置し、遊戯者の入力操作及び所定のルー
ルに従って前記オブジェクトを制御してゲームを進行す
ることを特徴とする。好ましくは、上記ゲームは、基準
平面上に形成されるゲームフィールドにオブジェクトが
配置されるゲームであり、上記ポリゴンは上記ゲームフ
ィールド上に描かれる線を形成するポリゴンであること
を特徴とする
内の様子を仮想カメラから見た画面として表示する画像
処理装置であって、仮想三次元空間内に配置されるポリ
ゴンと、ポリゴンと仮想カメラとの相互間の位置関係を
判別する判別手段と、判別手段の判別結果に対応してポ
リゴンの仮想カメラから見える面積が増加するように、
ポリゴンを傾斜させるポリゴン傾斜手段と、を備えるこ
とを特徴とする。好ましくは、ポリゴンは、線を示すポ
リゴンであることを特徴とする。
画像処理装置を備え、仮想三次元空間内にオブジェクト
を配置し、遊戯者の入力操作及び所定のルールに従って
前記オブジェクトを制御してゲームを進行することを特
徴とする。
が基準平面上に配置されるゲームであり、ポリゴンは基
準平面上に描かれる線を形成するポリゴンであることを
特徴とする。
処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この
図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、そ
の内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。ま
た、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ
2aが設けられており、これらのコネクタ2aにはゲー
ム操作用のPAD2bがケーブル2cを介して接続され
ている。2人の遊戯者がゲームを楽しむ場合には、2つ
のPAD2bが使用される。
カートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−
ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けら
れている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示され
ていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子
が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4a
を介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されると
ともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してT
V受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。こ
のようなビデオゲーム機において、ユーザがPAD2b
を操作することにより、TV受像機5に映し出された画
面を見ながらゲームを行うことができる。
概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装
置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の
表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成す
るサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行
うサブシステム13等により構成されている。
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス103等により構成されてい
る。メインCPU101は、装置全体の制御を行うもの
である。このメインCPU101は、内部にDSP(Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ア
プリケーションソフトを高速に実行可能である。RAM
102は、メインCPU101のワークエリアとして使
用されるものである。ROM103には、初期化処理用
のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU
100は、バス105、106、107を制御すること
により、メインCPU101、VDP120、130、
DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出
力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内
部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライト
データをビデオブロック11内のVRAMに転送するこ
とができる。これにより、ゲーム等のアプリケーション
ソフトを高速に実行することが可能である。カートリッ
ジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給され
るアプリケーションソフトを入力するためのものであ
る。
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、PAD2bから
ペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機
能等を備えている。メインCPU101はサブCPU1
04から受け取ったペリフェラルデータに基づき処理を
行うものである。コネクタ2aには、PAD、ジョイス
ティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが
接続可能である。サブCPU104は、コネクタ2a
(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動
的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従
いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
リゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor)120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラ
クタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101
からSCU100を介してVDP120に送られ、VR
AM121に書き込まれる。VRAM121に書き込ま
れた描画データは、例えば、16または8ビット/pixe
lの形式で描画用のフレームバッファ122または12
3に描画される。描画されたフレームバッファ122ま
たは123のデータはVDP130に送られる。描画を
制御する情報は、メインCPU101からSCU100
を介してVDP120に与えられる。そして、VDP1
20は、この指示に従い描画処理を実行する。
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像
機5に出力する。これにより、TV受像機5にゲームの
画面が表示される。
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Group)により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用い
てCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復
元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
れる3Dの仮想ゲーム空間において、ゲームの一例とし
て、サッカー・ゲームを行う場合を説明する説明図であ
る。
空間のx−z平面に形成される。コートの長手方向(左
右方向)はx軸方向に、コートの短手方向(奥行方向)
はy軸方向に、高さ方向はz軸方向に、それぞれ定めら
れている。このコート上に、図示しない各選手のオブジ
ェクトが配置され、遊戯者は入力装置によって主人公た
る選手の動きを制御する。グラウンドには、ラインオブ
ジェクトが描かれて、サッカー・コートが形成されてい
る。この仮想ゲーム空間に、視野内の様子を座標変換等
を行って二次元のモニタ画面に表示するための仮想カメ
ラ(視点)が配置され、ゲームが中継される。
説明図である。図4において、グラウンドには、ライン
を形成するためのポリゴン(以下、ライン・ポリゴンと
いう)の組合わせによってライン・オブジェクトが配置
され、図3に示すような、線引されたサッカーコートが
形成される。このラインは、ゲーム空間のカメラ位置が
上方から見おろす角度にあるときは、画面に良く表示さ
れるが、カメラの上下方向(y軸方向)の角度が、水平
方向に近づくにつれて画面中に占めるラインの面積は減
少し、だんだんモニタ画面に映らなくなっていく。ま
た、ライン・ポリゴンとカメラとが相対する状態、すな
わち、ライン・ポリゴンの法線ベクトルとカメラの視線
ベクトルとが平行になる場合であっても、視点位置を十
分に遠ざけた場合には、当該三次元仮想空間を座標変換
した二次元投影画面では、ライン・ポリゴンが細くなり
すぎて表示されない場合があり得る。ライン(あるいは
コート)内でゲームを行うことを前提とするゲームで
は、これは不都合である。
インが映り難くなる条件下では、ラインポリゴンの一部
の頂点の位置座標を変更し、カメラに映る面積が増える
ようにする。すなわち、カメラとの相対的な関係におい
て、グラウンド上に配置されたライン・ポリゴンのカメ
ラから見て奥方向に位置する頂点の高さ位置を図5に示
すように、少し上げてカメラに映るライン・ポリゴンの
面積が増えるようにする。
ムを説明するフローチャートである。
ジェクトを観察するカメラの視野内に、ライン・ポリゴ
ン(あるいはライン・オブジェクト)が存在すると、図
示しないプログラムによって対応するフラグが設定され
る。これが、メインプログラム(図示せず)中で判別さ
れると、ライン消失防止処理が実行される(S102、
Yes)。
ら見て、奥に位置するか手前に位置するかを判別する。
これには、図7に示すように、カメラと頂点P1間、カ
メラと頂点P3間の各距離l1及びl2を計算して、両距
離の大小によって頂点の奥・手前を判別する方法があ
る。
角度θ1、θ3とカメラの角度φ1、φ3の比較によって、
頂点P1、P3の奥・手前を判別する方法がある。両方法
のいずれも本実施の形態に使用可能であるが、後者の方
法は前者の方法に比べてハードウェアにおける演算量が
少なくて済む利点がある。
10のラインポリゴンの頂点の奥・手前の判別では、後
者の角度の比較による方法で説明する。該当シーンにお
いて配置されるオブジェクト群を表す図示しないオブジ
ェクトテーブルから一つのライン・ポリゴンのデータを
読取る(S104)。図9は、ライン・ポリゴンのデー
タの例を示しており、ポリゴンの各頂点P1〜P4のデー
タには、例えば、ワールド座標系の座標値(xn,zn)
に加えて、予め頂点の奥手前の判別用に定められた角度
値等が対応付されている。
ド座標系(x−z平面)における現在の位置と、このカ
メラ位置から見たライン・ポリゴンの頂点Pn方向の角
度φnを読取る。角度φnは、ライン・ポリゴンの頂点P
nの座標と、カメラ位置の座標とから三角関数によっ
て、求めることが出来る(S106)。
度との比較を行う(S108)。例えば、図8におい
て、予め頂点P1に設定された角度は90度、また、予
め頂点P3に設定された角度は270度であるとする。
カメラと頂点P1とを結ぶ視線ベクトルのx軸からの角
度φ1が120度であるとき、120度−90度=30
度<90度(ここで、90度はこの場合の判別基準値)
であるので(S108)、ラインの奥のエッジの頂点と
判別される(S110)。
トルのx軸からの角度φ3が150度であるとき、15
0度−270度=ABS(−120度)>90度(ここ
で、90度はこの場合に用いられる判別基準値、ABS
は絶対値)であるので(S108)、ラインの手前のエ
ッジの頂点と判別される(S110)。
エッジであるときは、頂点Pnについては、高さ調整を
行わず、次のラインポリゴンの頂点のデータの読取りを
行う(S110、No)。
エッジであるときは(S110、Yes)、頂点Pnま
での距離が10m以下か、どうかを判別する。10m以
下のとき(S112、Yes)、すなわち、カメラがラ
インに近接しているときは、通常、画面にラインが映る
状態であるので、頂点Pnについては、高さ調整を行わ
ず、次のラインポリゴンの頂点のデータの読取りを行う
(S112、No)。
(S112、No)、すなわち、通常、カメラがライン
から離れている状態のときは、ラインが見え難い状態に
あるので、ラインの奥のエッジの頂点Pnの座標データ
のy軸方向(高さ方向)の値を所定値増加して、ライン
・ポリゴンのの奥のエッジをグラウンドから上げる(S
114)。このような処理を、画面中の全ライン・ポリ
ゴンの各頂点について行う(S116)。
イン・オブジェクトの奥側のエッジは、図5に示すよう
に立上がり、カメラからよく見えるようになる。
明する。第2の発明は、ゲームフィールド(サッカーグ
ラウンド)を所定のエリアに分け、ボールの位置するエ
リアを判断し、ボールの進行方向(プレーヤの見たい方
向)が良く見えるようにカメラアングルを調整するもの
である。
該方向に移動する際に好ましいカメラの向き方向を説明
するものである。まず、カメラは、図3に示すように、
基本的にサイドラインに沿って動き、プレーヤ方向を向
く。勿論、カメラはフィールド内に入ってゲームを追う
ことができる。
奥手前方向(z軸方向)に移動する場合(図10
(a))、カメラをz軸方向に向ける(同図(b))。
左方向(−x軸方向)に移動する場合(図11
(a))、カメラをz軸方向から所定角度、例えば、−
15度向けてボール進行方向の領域の画面表示を増やす
(同図(b))。ここで、時計方向を正方向に、反時計
方向を負方向と定める。
右方向(x軸方向)に移動する場合(図12(a))、
カメラをz軸方向から所定角度、例えば、進行方向に1
5度向け、ボール進行方向の領域の画面表示を増やす
(同図(b))。
ィールドのエリアとを組合わせて、カメラの視点方向を
定める例を図13及び図14のフローチャートを参照し
て説明する。
められる所定のタイミング(条件)で、カメラの左右角
度調整の本ルーチンが実行され、カメラの注視点がプレ
ーヤ側にあるかボール側にあるかを判別する(S13
2)。
ヤ)、注視点がサッカーコートのペナルティエリアから
所定距離、例えば8m以内かどうかを判別する(S13
4)。8m以内のとき(S134、Yes)は、ペナル
ティエリア近傍では、敵・味方の選手が集り、パスやシ
ュートの機会が高まるので(図15)、ペナルティエリ
ア近傍の状況が良く見えるようにカメラをz軸に対して
−15度程度傾ける(S136、図16)。
とき(S134、No)は、プレーヤの進行方向を判断
する(S138)。プレーヤが手前方向に移動する場合
(図17)及び奥方向に移動する場合(図18)は、x
−z平面におけるカメラのプレーヤに対する角度を0度
とする(S140、図19)。プレーヤが左方向に移動
する場合(図20)は、カメラのプレーヤに対する角度
がz軸から−15度方向の角度となるようにする(S1
42、図21)。プレーヤが右方向に移動する場合(図
22)は、カメラのプレーヤに対する角度がz軸から1
5度方向の角度となるようにする(S144、図2
3)。
るとき(S132、ボール)、ボールとプレーヤ間の距
離が、所定距離、例えば15m以上離れているかが判断
される(S146)。15m以上離れているとき(S1
46、Yes、図24)、ボールからプレーヤに向う視
線ベクトルがz軸から20度の角度となるように、カメ
ラの角度を定める(S154、図25)。また、z軸に
対して、プレーヤとボールの位置が逆になる場合は、ボ
ールからプレーヤに向う視線ベクトルがz軸から−20
度の角度となるように、カメラの角度を定める(S15
4、図26)。
例えば15m以上離れていないとき(S146、No)
は、カメラの注視点がペナルティエリアから8m以内か
どうかが判別される(S148)。カメラの注視点がペ
ナルティエリアから8m以内である場合(S148、Y
es、図27)、カメラの視線ベクトルをz軸に対して
−15度の角度に設定する(図28)。なお、図26に
示したように、ボールとプレーヤの位置が逆のときは、
カメラの向きをz軸から15度の方向に定める。
以内であって、カメラの注視点がペナルティエリアから
8m以内ではない場合(S148、No、図29)、カ
メラの視線ベクトルをボールに対して0度(z軸に対し
て0度)の角度に設定する(図30)。これ等の処理を
終えて、メインプログラムに戻る。
ときに、z軸方向からのカメラの角度を大きくしすぎる
と、遊戯者がパッドやジョイスティック等の入力装置で
x方向及びz方向のプレーヤの移動を入力する場合に、
画面のプレーヤの動き方向と直接対応しなくなって操作
し難くなる場合がある。このため、15度程度の角度が
具合よい。
ルドのエリアに応じてx−z平面におけるカメラアング
ルが調整され、ボールの進行方向が良く見えるようにな
される。
度調整について説明する。図31は、カメラの上下方向
の角度調整を行う処理を説明するフローチャートであ
り、図示しないメインプログラムで定められる所定のタ
イミング(所定条件)で実行される。カメラの高さ位置
は、これに限定されるものではないが、通常、10m程
度の高さに設定される。本ルーチンでは、図32に示す
ように、このカメラがゲームフィールドを俯瞰する角度
をゲームエリアに応じて設定する。すなわち、カメラの
注視点の位置を判別する(S162)。注視点がプレー
ヤにあるとき(S162、プレーヤ)、注視点がペナル
ティエリア付近にあるかどうかを判別する(S16
4)。注視点がペナルティエリア付近にない場合には
(S164、No)、比較的に広い範囲を見せるため
に、カメラの視線ベクトルがz軸方向から−8度の方向
になるようにカメラの向きを定める(S166)。ここ
で、カメラが下向きの場合を負の角度、上向きの場合を
正の角度、水平を0度として表す。また、注視点がペナ
ルティエリア付近にある場合には(S164、Ye
s)、カメラの視線ベクトルがz軸方向から−11度の
方向になるようにカメラの向きを定める(S168)。
これにより、よりカメラが見おろすようになり、より3
D的な立体(奥行)感のある画像が得られる。
ール)、注視点がペナルティエリア付近にあるかどうか
を判別する(S170)。注視点がペナルティエリア付
近にない場合には(S170、No)、カメラの視線ベ
クトルがz軸方向から−11度の方向になるようにカメ
ラ等の向きを定める(S166)。また、注視点がペナ
ルティエリア付近にある場合には(S170、Ye
s)、カメラの視線ベクトルがz軸方向から−13度の
方向になるようにカメラの向きを定める(S174)。
に戻る。
フローチャートである。メインプログラムにおいて、カ
メラのズーム調整を行うべきことが判断されると、本ル
ーチンに移行する。
付近にあるかどうかを判断する(S182)。ペナルテ
ィエリア付近にある場合は、カメラが注視点から所定距
離まで離れるようにカメラを引く、ズーム・ダウンを行
う(S184)。これによって、ペナルティエリア全体
が見渡せるようになる。
なく(S182、No)、プレーヤが画面の外にいると
き(S186、Yes)、画面内にプレーヤを映すべ
く、ズーム・ダウンを行う(S188)。図34に示す
ように、プレーヤが画面内に存在し(S186、N
o)、かつ、プレーヤが画面の3/4以内に入っている
場合は(S190、Yes)、カメラが注視点から所定
距離まで近づくようにカメラを移動する、ズームアップ
を行う(S190)。これにより、一定の範囲が見えい
る状態でプレーヤをクローズアップすることが可能とな
る。また、プレーヤが画面に映っているが、画面の3/
4以内には入っていない場合は(S190、No)、カ
メラと注視点との距離を維持する(S194)。
うに、画面から消滅することを防止すべきものを表示で
きるようにした他の例を説明するフローチャートであ
る。
リゴンのデータに消失防止力の対象であることを示す属
性データが付されている。仮想カメラの視野内のオブジ
ェクト群を画面表示する際に、コンピュータシステムに
よって視野内に消失防止対象のポリゴンが存在するかど
うかが判別される(S202)。
・ポリゴンが存在する場合(S202、Yes)、ポリ
ゴンの消失防止プログラムを実行する。すなわち、図3
6に示すように、カメラの注視点とカメラの位置から単
位視線ベクトルを求める(S204)。消失防止対象の
ポリゴンのデータから単位法線ベクトルを求める(S2
06)。単位視線ベクトルと単位法線ベクトルとのなす
角度を求める。これは、単位視線ベクトルと単位法線ベ
クトルの内積として求めることが可能である(S20
8)。この角度が所定の角度になるように、ポリゴンの
頂点の座標値を調整する(S210)。視野内の消失防
止対象となる各ポリゴンについてステップ204からス
テップ210の処理を行う。ここで、ステップ202は
消失防止実行手段に、ステップ204〜208は角度算
出手段に、ステップ310はポリゴン傾斜手段に対応す
る。
ン等が消えないようにすることが可能となる。
れるものではなく、グラウンドやコートにラインが描か
れる、テニス、野球、バスケットボール、バレーボー
ル、ラグビー、アメリカンフットボール等、種々のゲー
ムに適用可能であるこのようにして、エリアや表示状態
に応じてカメラのズーム調整がなされる。
の表示方法をコンピュータシステムに実現するプログラ
ムは、情報記録媒体、例えば、CD−ROM、DVD−
ROM、ROMカセット等に記録されて提供される。
置によれば、3Dゲームにおいて、カメラ位置によって
見難くなるポリゴンを起すようにしているので、例え
ば、グラウンドに描かれたラインが消滅することがなく
具合がよい。
ムのエリアやオブジェクトの移動方向に応じてカメラの
向きや視野範囲が調整されるゲーム装置を得ることが可
能となり、遊戯者がゲームを行い易い画面が得られる。
る。
ある。
明する説明図である。
え方を説明する説明図である。
て、ラインが見えるようにする処理を説明する説明図で
ある。
である。
を説明する説明図である。
を説明する説明図である。
る説明図である。
移動を説明する説明図である。同図(b)は、その際の
カメラの視線ベクトルの方向を説明する説明図である。
を説明する説明図である。同図(b)は、その際のカメ
ラの視線ベクトルの方向を説明する説明図である。
を説明する説明図である。同図(b)は、その際のカメ
ラの視線ベクトルの方向を説明する説明図である。
るフローチャートである。
るフローチャートの続きである。
する説明図である。
る場合のカメラの角度調整の例を説明する説明図であ
る。
説明する説明図である。
明する説明図である。
きのカメラの視線ベクトルの方向の例を説明する説明で
ある。
明図である。
角度調整を説明する説明図である。
明図である。
角度調整を説明する説明図である。
明する説明図である。
きのカメラの調整角度の例を説明する説明図である。
きのカメラの調整角度の他の例を説明する説明図であ
る。
以内にある場合を説明する説明図である。
以内にある場合のカメラの角度調整を説明する説明図で
ある。
ない場合を説明する説明図である。
ない場合のカメラの角度調整を説明する説明図である。
ャートである。
ある。
トである。
説明図である。
ローチャートである。
る。
Claims (13)
- 【請求項1】コンピュータシステム内に形成される仮想
空間にオブジェクトを配置し、入力操作と定められたル
ールに従って前記オブジェクトの動きを制御しながらゲ
ームを展開し、前記仮想空間内の様子を仮想カメラから
見た画面として表示するゲーム装置であって、 前記仮想空間内の基準となる基準平面上に配置されるポ
リゴンと、 前記ポリゴンと前記仮想カメラ相互間の位置関係を判別
する判別手段と、 判別結果に対応して前記仮想カメラから見える前記ポリ
ゴンの面積が増すように前記ポリゴンを傾斜するポリゴ
ン傾斜手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】前記基準平面はグラウンドであり、前記ポ
リゴンは前記グラウンド上に配置されるラインを形成す
るポリゴンである、 ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】前記ポリゴンは四角形であり、 前記ポリゴン傾斜手段は、前記ポリゴンの互いに対向す
る辺のうちの一方の辺に属する頂点の座標値を変更す
る、 ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項4】複数のポリゴンからなる三次元形状モデル
で構成された仮想空間を任意の視点から見た二次元画像
を生成して、表示装置に表示する画像生成表示手段を有
するゲーム装置であって、 前記ポリゴンは、ポリゴンの消失防止プログラムを動作
させるためのデータを含む、消失防止の属性を有する消
失防止ポリゴンを含み、 前記消失防止プログラムは、前記消失防止ポリゴンと前
記視点との相互位置関係を判別する位置判別手段と、前
記位置判別手段の判別結果に応じて、前記消失防止ポリ
ゴンの頂点の座標値を変更する座標値変更手段と、を含
み、更に、前記表示装置に描画されるポリゴンが前記消
失防止ポリゴンである場合に前記消失防止プログラムを
実行する消失防止実行手段、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】コンピュータシステム内に形成される仮想
空間にオブジェクトを配置し、入力操作と定められたル
ールに従って前記オブジェクトの動きを制御しながらゲ
ームを展開し、前記仮想空間内の様子を仮想カメラから
見た画面として表示するゲーム装置に使用される制御ユ
ニットであって、 前記制御ユニットは 、前記仮想空間内の基準となる基準平面上に配置されたポ
リゴンと、前記仮想カメラ相互間の位置関係を判別する
判別手段と、 判別結果に対応して前記仮想カメラから見える前記ポリ
ゴンの面積が増すように前記ポリゴンを傾斜するポリゴ
ン傾斜手段と、 を備えることを特徴とする制御ユニット。 - 【請求項6】仮想三次元空間内の様子を仮想カメラから
見た画面として表示する画像処理装置であって、 前記仮想三次元空間内の基準となる基準平面に配置され
るポリゴンと、 前記ポリゴンと前記仮想カメラとの相互間の位置関係を
判別する判別手段と、 前記判別手段の判別結果に対応して前記ポリゴンの仮想
カメラから見える面積が増加するように、前記ポリゴン
を傾斜させるポリゴン傾斜手段と、 を備えることを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項7】仮想三次元空間内の様子を仮想カメラから
見た画面として表示する画像処理装置であって、 前記仮想三次元空間内の基準となる基準平面上に配置さ
れるポリゴンと、 前記ポリゴンと前記仮想カメラとの相互間の位置関係を
判別する判別手段と、 前記判別手段の判別結果に対応して、前記ポリゴンの前
記仮想カメラに対して手前側の頂点を中心に前記ポリゴ
ンの前記仮想カメラに対して奥側の頂点を前記基準平面
から立ち上げるように、前記ポリゴンを傾斜させるポリ
ゴン傾斜手段と、を備えることを特徴とする画像処理装
置。 - 【請求項8】請求項6又は7に記載の画像処理装置を備
え、前記仮想三次元空間内にオブジェクトを配置し、遊
戯者の入力操作及び所定のルールに従って前記オブジェ
クトを制御してゲームを進行することを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項9】前記ゲームは、基準平面上に形成されるゲ
ームフィールドにオブジェクトが配置されるゲームであ
り、前記ポリゴンは前記ゲームフィールド上に描かれる
線を形成するポリゴンであることを特徴とする請求項8
記載のゲーム装置。 - 【請求項10】前記仮想三次元空間内の様子を仮想カメ
ラから見た画面として表示する画像処理装置であって、 前記仮想三次元空間内に配置されるポリゴンと、 前記ポリゴンと前記仮想カメラとの相互間の位置関係を
判別する判別手段と、 前記判別手段の判別結果に対応して前記ポリゴンの仮想
カメラから見える面積が増加するように、前記ポリゴン
を傾斜させるポリゴン傾斜手段と、 を備えることを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項11】前記ポリゴンは、線を示すポリゴンであ
ることを特徴とする請求項6、7又は10に記載の画像
処理装置。 - 【請求項12】請求項10記載の画像処理装置を備え、
前記仮想三次元空間内にオブジェクトを配置し、遊戯者
の入力操作及び所定のルールに従って前記オブジェクト
を制御してゲームを進行することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項13】前記ゲームは、オブジェクトが基準平面
上に配置されるゲームであり、前記ポリゴンは前記基準
平面上に描かれる線を形成するポリゴンであることを特
徴とする請求項12記載のゲーム装置。
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-
1997
- 1997-02-18 JP JP9034163A patent/JP2955989B2/ja not_active Expired - Fee Related
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