JP3646988B2 - ゲーム装置、ゲーム画面表示方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム画面表示方法及びプログラム Download PDF

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    • A63F2300/663Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for simulating liquid objects, e.g. water, gas, fog, snow, clouds

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム画面表示方法及びプログラムに関し、特にゲーム画面に霧を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
3次元ゲーム空間(オブジェクト空間)にゲームキャラクタ等のオブジェクトを配置し、該3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム、いわゆる3次元ゲームが人気を博している。かかる3次元ゲームにおいては、演出上、霧をゲーム画面に表示する必要がしばしば生じる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従来の3次元ゲームにおいて霧をゲーム画面に表示する場合、3次元ゲーム空間に霧を表すポリゴンを配置し、それを所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示する等、その表現方法は貧弱であった。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、比較的少ない演算量で霧表示のリアリティーを向上させることができるゲーム装置、ゲーム画面表示方法及びプログラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置であって、複数の霧片ポリゴンの前記3次元ゲーム空間における各位置を所定周期で算出する霧片ポリゴン位置算出手段と、前記視点からの視線方向を取得する視線方向取得手段と、前記複数の霧片ポリゴンの各姿勢を前記視線方向に基づいて決定する霧片ポリゴン姿勢決定手段と、前記複数の霧片ポリゴンを前記ゲーム画面に表示する霧片ポリゴン表示手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るプログラムは、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数の霧片ポリゴンの前記3次元ゲーム空間における各位置を所定周期で算出する霧片ポリゴン位置算出手段、前記視点からの視線方向を取得する視線方向取得手段、前記複数の霧片ポリゴンの各姿勢を前記視線方向に基づいて決定する霧片ポリゴン姿勢決定手段、及び、前記複数の霧片ポリゴンを前記ゲーム画面に表示する霧片ポリゴン表示手段、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【0007】
また、本発明に係るゲーム画面表示方法は、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示する方法であって、複数の霧片ポリゴンの前記3次元ゲーム空間における各位置を所定周期で算出する霧片ポリゴン位置算出ステップと、前記視点からの視線方向を取得する視線方向取得ステップと、前記複数の霧片ポリゴンの各姿勢を前記視線方向に基づいて決定する霧片ポリゴン姿勢決定ステップと、前記複数の霧片ポリゴンを前記ゲーム画面に表示する霧片ポリゴン表示ステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
本発明では、3次元ゲーム空間に複数の霧片ポリゴンが配置される。霧片ポリゴンは、例えば四角形又は三角形の比較的小さな面積のポリゴンであり、テクスチャとして霧を描いた画像が貼付されるものである。該画像としては、例えば透明の背景画像の上に半透明灰色の点が多数描かれたものが用いられる。霧片ポリゴンの各位置は所定周期で算出される。また、霧片ポリゴンの姿勢は視線方向に基づいて、例えば視線方向と各霧片ポリゴンの法線方向とが平行となるよう決定される。こうして決定される位置及び姿勢にて、各霧片ポリゴンは3次元ゲーム空間に配置される。そして、それを所与の視点から見た画像が表示される。こうすれば、比較的少ない演算量で霧表示のリアリティーを向上させることができる。
【0009】
本発明の一態様では、前記霧片ポリゴン位置算出手段は、前記3次元ゲーム空間に配置されるオブジェクトの位置に基づいて、各霧片ポリゴンの位置を所定周期で算出する。この態様では、例えば各霧片ポリゴンと3次元ゲーム空間に配置されるオブジェクトとの間の衝突を考慮する等して、各霧片ポリゴンの位置が算出される。こうすれば、霧表示のリアリティーを比較的少ない演算量でさらに向上させることができる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記霧片ポリゴン位置算出手段は、乱数発生手段を含み、該乱数発生手段により発生される乱数に基づいて、各霧片ポリゴンの初期位置を算出する。こうすれば、霧表示をより自然なものとすることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0012】
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に、モニタ18及びスピーカ22を接続し、さらに情報記憶媒体たるDVD(商標)25を装着することによって構成されるものである。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0013】
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30に、コントローラ32、音声処理部20及びDVD再生部24が接続された、公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0014】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26には、DVD25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14による各種データ処理のため、作業領域も確保される。画像処理部16はVRAM(Video RAM)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0015】
入出力処理部30はコントローラ32、音声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作情報をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作情報に基づいてプレイヤによるコントローラ32の操作内容を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指向に従ってDVD25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0016】
本ゲーム装置10では、主記憶26に仮想的なゲーム空間、すなわち3次元ゲーム空間(仮想3次元空間)が構築されるようになっている。図2は、この3次元空間の一部を模式的に示す斜視図である。同図に示すように、3次元ゲーム空間40には、地面ポリゴン46の上にプレイヤゲームキャラクタ48が配置されている。プレイヤゲームキャラクタ48は、コントローラ32の操作により、地面ポリゴン46の上を移動させることができるようになっている。また、プレイヤゲームキャラクタ48の後方上空には仮想カメラ44が配置されている。仮想カメラ44はプレイヤゲームキャラクタ48の後頭部、及びプレイヤゲームキャラクタ48の前方を写すよう、その撮影方向が設定されている。この仮想カメラ44は仮想的な撮像手段であり、同仮想カメラ44によって写される3次元ゲーム空間40の様子がモニタ18に表示される。
【0017】
プレイヤゲームキャラクタ48の前方には多数の霧片ポリゴン42が配置されている。霧片ポリゴン42は、例えば図3に示すように矩形のポリゴンであり、霧を描いたテクスチャが貼付されるものである。このテクスチャは、例えば透明の背景の上に、半透明灰色の点を多数、ランダムに配置したものである。霧片ポリゴン42は、3次元ゲーム空間40の所定霧発生領域に配置されるものであり、霧発生領域内での初期位置は乱数により決定されるようになっている。乱数は、例えば公知の乱数発生アルゴリズムを実行することにより生成される。また、霧片ポリゴン42の3次元ゲーム空間40における各位置は、所定周期(例えば1/60秒毎)で更新される。具体的には、霧発生領域には風向及び風速が設定されており、それらの値に基づいて各霧片ポリゴン42は霧発生領域を移動するようになっている。例えば、同図において、左端から右端に向けて風向が設定されていれば、各霧片ポリゴン42は所定周期で徐々に位置を右側に移す。そして、右端に達すると再び左端に戻る。なお、風向及び風速が変化するようにしてもよい。また、各霧片ポリゴン42の位置を算出する場合、他のオブジェクト、例えばプレイヤゲームキャラクタ48や樹木オブジェクト50との衝突も考慮される。すなわち、プレイヤゲームキャラクタ48や樹木オブジェクト50の周囲、特に風上の霧片ポリゴン42については、これらのオブジェクトの位置、形状、移動速度、質量等のパラメータに基づいて、その位置が更新されるようになっている。なお、他のオブジェクトとの衝突は、オブジェクトそれ自体の位置及び形状を用いて計算してもよいが、オブジェクトに従動する仮想的な(不可視の)オブジェクトを用いて計算してもよい。例えば、プレイヤゲームキャラクタ48については、その前方に矩形のオブジェクトを配置し、該オブジェクトと各霧片ポリゴン42との衝突を計算するようにしてもよい。また、各霧片ポリゴン42の姿勢については、例えば一辺が地面ポリゴン46に平行となり、法線方向が仮想カメラ44の撮影方向に平行となるよう、所定周期で設定される。
【0018】
以下、本ゲーム装置10におけるゲーム処理について図4及び図5に示すフロー図に基づいて詳細に説明する。
【0019】
図4は、本ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60毎)に実行されるメイン処理を示すフロー図である。同図に示すように、本ゲーム装置10では、まず環境処理を実行する(S101)。環境処理では、3次元ゲーム空間40のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢を算出する。静的オブジェクトは、建物等の位置を変えないオブジェクトである。これに対して動的オブジェクトは、プレイヤゲームキャラクタや敵ゲームキャラクタのように位置や姿勢を変えるオブジェクトである。
【0020】
環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出する。例えば、標準状態では、視点座標をプレイヤゲームキャラクタ44の後方上空に設定する。また、視線方向を、プレイヤゲームキャラクタ44の前方を向くよう設定する。こうして、視点がプレイヤゲームキャラクタ58に従動するようにしている。なお、画角には、例えば固定値を用いる。こうして算出される視点座標、視線方向及び画角に従って、仮想カメラ44が3次元ゲーム空間40に仮想的に配置される。
【0021】
その後、本ゲーム装置10ではジオメトリ処理を実行する(S102)。ジオメトリ処理では、ワールド座標系(XW,YW,ZW)から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とする座標系への座標変換を行う。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報を光源情報(光源の色及び位置)に基づいて算出する。さらに、クリッピング処理も行う。
【0022】
その後、本ゲーム装置10は、レンダリング処理を実行する(S103)。すなわち、マイクロプロセッサ14が、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等を画像処理部16に渡す。そして、画像処理部16が、それらの情報に基づいてVRAM上にゲーム画面を表す画像を形成する。この画像は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。こうして、VRAMに形成される画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。
【0023】
図5は、霧片ポリゴン42の位置及び姿勢決定処理を説明するフロー図である。同図に示す処理は、図4に示すメイン処理において、環境処理(S101)の一部として実行されるものである。この処理では、まず仮想カメラ44の撮影方向(視線方向)を取得する(S201)。次に、カウンタ変数iを零に初期化する(S202)。そして、第iの霧片ポリゴン42の現在位置を取得する(S203)。なお、霧片ポリゴン42の初期位置は乱数により決定される。次に、現在の風向及び風速を取得する(S204)。風向及び風速は、霧発生領域に対して固定的に設定しておいてもよいし、時間が経つにつれて変化するようにしてもよい。さらに、他のオブジェクト、例えばプレイヤゲームキャラクタ48や樹木オブジェクト50の位置、速度等のパラメータを取得するとともに(S205)、乱数を生成する(S206)。
【0024】
次に、S203乃至S205で得られた情報に基づき、第iの霧片ポリゴン42の位置を更新する(S207)。例えば、風向及び風速に基づいて霧片ポリゴン42の移動方向及び移動速度を算出する。このとき、乱数を移動方向及び移動速度に加算し、或いは移動方向及び移動速度から乱数を減算するようにしてもよい。その後、他のオブジェクトの位置や速度等のパラメータに基づき、それらオブジェクトと第iの霧片ポリゴン42とが衝突するか否かを判断し、衝突する場合には、衝突後の第iの霧片ポリゴン42の位置を算出する。また、衝突しない場合には、算出した霧片ポリゴン42の移動方向及び移動速度に基づいて位置を更新する。
【0025】
その後、S207で算出した第iの霧片ポリゴン42の位置が視野範囲外(仮想カメラの撮影範囲外)であるか否かを判断する。そして、視野範囲外であれば、第iの霧片ポリゴン42の位置を風上に移動させる(S209)。一方、視野範囲内であれば、S209の処理をスキップする。最後に、視線方向(仮想カメラの撮影方向)に基づいて第iの霧片ポリゴン42の姿勢を決定する(S210)。以上のS203乃至S209の処理は、カウンタ変数iがN(霧片ポリゴン42の総数から1を引いたもの)に達するまで(S211)、カウンタ変数iを1ずつインクリメントしながら続行される(S212)。
【0026】
以上説明したゲーム装置10によれば、3次元ゲーム空間40に多数の霧片ポリゴン42が配置され、風向や風速、他のオブジェクトとの衝突を考慮して、それらの位置が更新されるので、霧が流れる様子を好適に表現することができる。また、霧片ポリゴン42とプレイヤゲームキャラクタ48との衝突も考慮されるので、プレイヤゲームキャラクタ48が霧発生領域に進入すると、周囲の霧がプレイヤゲームキャラクタ48を避けるようになり、プレイヤゲームキャラクタ48が霧発生領域に進入する様子を好適に表示することができる。
【0027】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、3次元ゲーム空間に複数の霧片ポリゴンを配置し、その位置を所定周期で算出するとともに、その姿勢を視線方向に基づいて決定するようにしたので、霧表示のリアリティーを比較的少ない演算量で向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】 3次元ゲーム空間を模式的に示す図である。
【図3】 霧片テクスチャ画像が貼付された霧片ポリゴンの一例を示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置において実行されるメイン処理を示すフロー図である。
【図5】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置において実行される霧片位置・姿勢算出ルーチンを示すフロー図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 3次元ゲーム空間、42 霧片ポリゴン、44 仮想カメラ、46 地面ポリゴン、48 プレイヤゲームキャラクタ、50 樹木オブジェクト。

Claims (5)

  1. 3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置であって、
    複数の霧片ポリゴンの前記3次元ゲーム空間における各位置を所定周期で算出する霧片ポリゴン位置算出手段と、
    前記3次元ゲーム空間に設定された風速を取得し、該風速を前記複数の霧片ポリゴン毎に生成される乱数に基づいて変化させて、該変化させた風速に基づいて前記複数の霧片ポリゴンの移動速度を取得する霧片ポリゴン移動速度取得手段と、
    前記移動速度にて前記複数の霧片ポリゴンのそれぞれを移動させる霧片ポリゴン移動手段と、
    前記視点からの視線方向を取得する視線方向取得手段と、
    前記複数の霧片ポリゴンの各姿勢を前記視線方向と該複数の霧片ポリゴンの法線方向とが平行となるように決定する霧片ポリゴン姿勢決定手段と、
    前記複数の霧片ポリゴンが配置された前記3次元ゲーム空間の前記視点から見た様子を前記ゲーム画面として表示する霧片ポリゴン表示手段とを含み、
    前記複数の霧片ポリゴンには透明な背景画像上に半透明で描かれた霧のテクスチャが貼付される、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記霧片ポリゴン位置算出手段は、前記3次元ゲーム空間に配置されるオブジェクトの位置に基づいて、各霧片ポリゴンの位置を所定周期で算出する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記霧片ポリゴン位置算出手段は、乱数発生手段を含み、該乱数発生手段により発生される乱数に基づいて、各霧片ポリゴンの初期位置を算出する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    透明な背景画像上に半透明で描かれた霧のテクスチャが貼付される複数の霧片ポリゴンの前記3次元ゲーム空間における各位置を所定周期で算出する霧片ポリゴン位置算出手段、
    前記3次元ゲーム空間に設定された風速を取得し、該風速を前記複数の霧片ポリゴン毎に生成される乱数に基づいて変化させて、該変化させた風速に基づいて前記複数の霧片ポリゴンの移動速度を取得する霧片ポリゴン移動速度取得手段、
    前記移動速度にて前記複数の霧片ポリゴンのそれぞれを移動させる霧片ポリゴン移動手段、
    前記視点からの視線方向を取得する視線方向取得手段、
    前記複数の霧片ポリゴンの各姿勢を前記視線方向と該複数の霧片ポリゴンの法線方向とが平行となるように決定する霧片ポリゴン姿勢決定手段、及び、
    前記複数の霧片ポリゴンが配置された前記3次元ゲーム空間の前記視点から見た様子を前記ゲーム画面として表示する霧片ポリゴン表示手段、
    として前記コンピュータを機能させるプログラム。
  5. 3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示する方法であって、
    複数の霧片ポリゴンの前記3次元ゲーム空間における各位置を所定周期で算出する霧片ポリゴン位置算出ステップと、
    前記3次元ゲーム空間に設定された風速を取得し、該風速を前記複数の霧片ポリゴン毎に生成される乱数に基づいて変化させて、該変化させた風速に基づいて前記複数の霧片ポリゴンの移動速度を取得する霧片ポリゴン移動速度取得ステップと、
    前記移動速度にて前記複数の霧片ポリゴンのそれぞれを移動させる霧片ポリゴン移動ステップと、
    前記視点からの視線方向を取得する視線方向取得ステップと、
    前記複数の霧片ポリゴンの各姿勢を前記視線方向と該複数の霧片ポリゴンの法線方向とが平行となるように決定する霧片ポリゴン姿勢決定ステップと、
    前記複数の霧片ポリゴンが配置された前記3次元ゲーム空間の前記視点から見た様子を前記ゲーム画面として表示する霧片ポリゴン表示ステップとを含み、
    前記複数の霧片ポリゴンには透明な背景画像上に半透明で描かれた霧のテクスチャが貼付される、
    ことを特徴とする方法。
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