JP3425552B2 - 育成ゲーム装置およびその制御方法、ならびに、育成ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

育成ゲーム装置およびその制御方法、ならびに、育成ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP3425552B2 JP2000142226A JP2000142226A JP3425552B2 JP 3425552 B2 JP3425552 B2 JP 3425552B2 JP 2000142226 A JP2000142226 A JP 2000142226A JP 2000142226 A JP2000142226 A JP 2000142226A JP 3425552 B2 JP3425552 B2 JP 3425552B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム上のキャラ
クターを特徴付ける複数のパラメーターの値を増減させ
ることによりキャラクターを育成させる育成ゲーム装置
の技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、サッカーなどのスポーツをゲ
ーム上のキャラクターを用いて擬似的にユーザー(ゲー
ム機の操作者、以下同様)に体験させ、ゲーム上設定さ
れた目的を達成させるようユーザーに操作を入力させる
ビデオゲームが知られている。
【0003】これらのビデオゲームには種々のものが知
られているが、ゲーム上のキャラクターに、キャラクタ
ーの能力等を特徴付ける複数のパラメーターが設定さ
れ、これらの各パラメーターがあらかじめ定められた値
にまで達することをゲームの目的とするビデオゲーム
(のためのプログラム、データ等を記録した記録媒体)
が市場に流通している。(これらの記録媒体上のプログ
ラムは専用の家庭用ゲーム機、PC等により実行され、
ユーザーによりビデオゲームが行われる。)より詳しく
は、このようなビデオゲームでは、所定の回数の操作の
入力の機会がユーザーに与えられ、ユーザーはあらかじ
め指定されている選択肢を選択して入力を行い、選択に
応じて複数のパラメーターがユーザーには秘匿される規
則に従って増減される。所定の回数の操作の入力の機会
が終了すると、複数のパラメータのうち(サッカーでの
ポジションなどの)キャラクターの役割に応じたいくつ
かのパラメーターが選択的に用いられて、これらの選択
されたパラメーターが所定の基準値より大きいか否かが
判定され(すなわちキャラクターを特徴付けるパラメー
ターのうち特定のポジションに要求されるパラメーター
が所定の基準値に達しているか否かが判定され)、選択
されたパラメーターが基準値より大きいときにゲームの
目的が達成されたものとされて、ゲームの目的の達成を
示す所定の映像、音楽等が再生される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ような従来のビデオゲームでは、(確率的な変動をパラ
メーターの増減に加えることができるとしても)基本的
にはユーザーの選択に応じて単調にパラメーターの値が
増減されるだけで、これらのパラメーターの増減により
育成された後のキャラクターのパラメーターは特に何ら
かのカテゴリーに対応付けられ個性化が図られているも
のではなく、ユーザーを十分に満足させるための興趣
性、ゲーム性を備えているものとはいい難い。
【0005】本発明は上記のような問題点を考慮してな
されたものであり、その目的は、より興趣性に富み、ゲ
ーム性のより高いゲームをユーザーに行わせることので
きる育成ゲーム装置およびその制御方法、ならびに、育
成ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの本発明に係る育成ゲーム装置は、あらかじめ設定さ
れた複数のトレーニングのいずれかの特定をモニターに
表示されるゲーム上のキャラクターに対し所定の入力部
により受け付け、特定されたトレーニングに対応させて
キャラクターを特徴付ける複数のパラメーターの値を増
減させることにより、キャラクターを育成させる育成ゲ
ーム装置であって、キャラクターに対しあらかじめ指定
された複数の国のいずれかを在籍国として設定する設定
手段と、各パラメーターの値の増減に際して、パラメー
ターの値が、設定された国にあらかじめ対応付けられた
所定の基準値より大きいか否かを判定する判定手段と、
パラメーターの値が前記基準値より大きいと判定された
とき、パラメーターの値の増加を抑制する抑制手段と、
キャラクターを特徴付ける所定の1つのパラメーターの
値に応じて確率を設定する確率設定手段と、設定された
確率に従ってパラメーターの値の増加を促進する促進手
段とを含み、前記抑制手段は前記促進が行われない際に
のみ前記抑制を行うものである。
【0007】本育成ゲーム装置では、キャラクターに対
しあらかじめ指定された複数の国のいずれかが在籍国と
して設定され、パラメーターの値の増減に際して、パラ
メーターの値が、設定された国にあらかじめ対応付けら
れた所定の基準値より大きいか否かが判定され、パラメ
ーターの値が前記基準値より大きいと判定されたとき、
パラメーターの値の増加が抑制される。
【0008】上記の育成ゲーム装置では、特に、キャラ
クターを特徴付ける所定の1つのパラメーターの値に応
じて確率が設定され、設定された確率に従ってパラメー
ターの値の増加が促進され、前記促進が行われない際に
のみ前記抑制が行われるものとすることができる。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の
実施の形態に含まれるビデオゲームシステムについて説
明する。
【0010】図1は本発明の第1の実施の形態であるビデ
オゲームシステムの全体構成を示す図である。
【0011】本ビデオゲームシステムは、ユーザーにゲ
ームを行わせるための主要な制御を行うゲーム装置本体
1と、ゲーム装置本体1からの映像信号に基づいて映像を
表示するCRTなどの表示装置(以下表示装置という)
2と、ゲーム装置本体1からの音声信号に基づいて音声
(音楽を含む、以下同様)を再生するためのAVアンプ
3およびスピーカー4と、ユーザーがゲーム装置本体1に
対して操作を入力するためのコントローラー5とを含ん
でいる。
【0012】より詳細に、ゲーム装置本体1は、特定の
ゲームのためのDVD−ROMまたはCD−ROMから
プログラム、画像データおよび音声データを読み出すD
VD−ROM/CD−ROMドライブ17と、DVD−R
OM(またはCD−ROM、以下同様)から読み出され
るプログラムおよびプログラムにて使用されるデータ等
を一時的に格納するRAM12と、RAM12上のプログラ
ムに基づいてゲームの全体的な進行を制御する制御部
(CPU)13と、ゲーム進行中に生成されたデータを
(ゲーム装置本体1の電源遮断後にも)保持しておくた
めのメモリーカード15と、メモリーカード15に対するデ
ータの読み書きおよびDVD−ROM/CD−ROMド
ライブ17からのデータの読み出しならびにコントローラ
ー5からの入力を処理するためのI/O処理部16と、ポ
リゴン描画等の画像特有の処理を行いつつDVD−RO
Mから読み出される画像データから映像信号を生成する
ための画像処理部11と、ADPCM音源を備えDVD−
ROMから読み出される音声データから音声信号を生成
するための音声処理部14とを含んでいる。また、I/O
処理部16に接続されるコントローラー5は、表示装置2の
画面上に表示されるカーソルの移動等を指示するための
左手用ボタン501〜504、および、カーソルにより選択さ
れるコマンドの選択、非選択等を指示するための右手用
ボタン505〜508を含んでいる。
【0013】これらのような構成の本ビデオゲームシス
テムでは、ユーザーはコントローラー5上のボタン501〜
508を選択的に押下して表示装置2の画面上の表示に対し
て必要とされる入力を行い、DVD−ROM/CD−R
OMドライブ17に挿入されるDVD−ROMの内容に応
じて、映像および音声が再生されつつゲームが進行され
ることとなる。
【0014】本ビデオゲームシステムでは、次に図2に
示すようなフローチャートに従う制御に基づく(一定の
入力回数のうちに主人公キャラクターに対してトレーニ
ング等を選択的に指示することにより、主人公キャラク
ターを特徴付けるパラメーターを、所定の水準まで向上
させることを目的とするサクセスモードゲームのため
の)サクセスモードゲーム処理が行われ、特に、本ビデ
オゲームシステムは図2のフローチャートでのST14の
トレーニングイベント処理に特徴を有するものである。
【0015】図2は本ビデオゲームシステムでのサクセ
スモードゲーム処理の概要を示すためのフローチャート
である。図3は図2のST5でのキャラクターメイキング
に伴って表示される画面201を示す図であり、図4はキャ
ラクターメイキングにより主人公のキャラクターの各能
力に対応する項目に設定される初期設定値を示す図であ
る。さらに、図5は選択される主人公キャラクターの人
種に応じて、図4に示すパラメーターの初期設定値に加
算される値を示す図であり、図6は図2のST8での’今
週の行動’の選択に際して表示される画面202を示す図
である。(本ゲームでは主人公キャラクターに対する主
要な指示を今週の行動、すなわちゲーム上設定される週
ごとの行動、として入力するものとしている。)本サク
セスモードゲーム処理では、まず、サクセスモードゲー
ムの開始に伴うスタート画面が表示されて(ST1)、
メモリーカード15(図1参照)上の、主人公キャラクタ
ーに対応するファイルがユーザーにより選択される(S
T2)。(ここでは、メモリーカード15上に複数の主人
公キャラクターに対応するファイルが格納され、各ファ
イルにはゲームの経過を特定するデータ、主人公キャラ
クターを特徴付ける複数のパラメーターの値を保持する
データ等が格納されていることを想定している。)すで
に作成されている主人公キャラクターが選択されたか否
かが判定され(ST3)、すでに作成されている主人公
キャラクターが選択されたのでなければ(ST3にてN
o)、ST4〜ST7での処理により新たに主人公キャラ
クターが作成された後ST8へと処理が進められ、ま
た、すでに作成されている主人公キャラクターが選択さ
れたのであれば(ST3にてYes)、ST4〜ST7で
の処理が行われることなくそのままST8へと処理が進
められる。
【0016】ST4ではオープニングイベントとして所
定の画像および音声が再生され、新たな主人公キャラク
ターのためのキャラクターメイキングが行われる(ST
5)。
【0017】このキャラクターメイキングに際しては、
図3に示すような表示装置2に対しての画面201の表示が
伴われつつ主人公キャラクターの在籍国が選択される。
実際、画面201では、ヨーロッパ州に属するイングラン
ド、フランス、ドイツ、スペイン、イタリア、オラン
ダ、スウェーデン、トルコ、ノルウェー、ベルギー、ポ
ルトガル、デンマーク、ギリシャ、チェコの国旗が国旗
1011〜1024として表示されており、アメリカ州に属する
アメリカ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチンの国旗が
国旗1031〜1034として表示されており、アフリカ州に属
するナイジェリア、カメルーン、南アフリカの国旗が国
旗1041〜1043として表示されており、アジア州に属する
日本、韓国、中国の国旗が国旗1051〜1053として表示さ
れている。
【0018】ユーザーがコントローラー5(図1)を用い
てカーソル1101を上下左右に移動させると、このカーソ
ル1101の移動に伴って国名表示1001が切り換えられ、ユ
ーザーはこれらの24ヶ国の中から主人公キャラクターに
対する在籍国を確定する。
【0019】これらに加えて、キャラクターメイキング
に際しては、主人公キャラクターに対してサッカーでの
ポジションおよび人種を設定することができる。サッカ
ーでのポジションとしては、ゴールキーパー、センター
バック、ストッパー、サイドバック、リベロ、オフェン
シブハーフ、ボランチ、ウイングバック、センターフォ
ワード、ストライカー、ウイングのいずれかを選択的に
設定することができ、また、人種として、白色人種、褐
色人種、黒色人種、黄色人種のいずれかを選択的に設定
することができる。
【0020】これらのようなキャラクターメイキングの
後、主人公キャラクターを特徴付ける、やる気、魂、体
力、決定力、シュート(ゴールキック)、カーブ、スピ
ード、ダッシュ、スタミナ、ジャンプ、キープ、ディフ
ェンス、パス、キーパー能力の各々に対応する(内部値
としての)パラメーターに図4(a)に示すような初期
設定値が代入され、ユーザーにより選択されたポジショ
ンに応じて、戦術攻(攻撃側の戦術の理解度を示すもの
とし以下戦術OFとすることがある)、戦術防御(防御
側の戦術の理解度を示すものとし戦術DFとすることが
ある)の各々に対応するパラメーターに図4(b)に示
すような初期設定値が代入される。
【0021】さらに、図5に示すように、選択された人
種に応じた複数の項目のパラメーターに対して、ランダ
ム値の加算が行われ、キャラクターメイキングは終了す
ることとなる。
【0022】この後、セレクションの試合が行われ(図
2のST6)、この試合の結果が表示される(ST7)。
このセレクションの試合は、実際のサッカークラブに入
るための試験を模したものでユーザーがゲームを開始す
るに際して行われるものであり、この試合の結果に応じ
て各パラメーターに0〜10%程度のポイントが加算さ
れ、内部値に基づく初期のパラメーターの表示値(内部
値と表示値との対応は後に図14に示すとおりである)が
確定されることとなる。(より詳細には、セレクション
の試合は、後に説明するST17〜ST19での処理に準ず
るものとすることができる。)これらを終えると、ST
21、ST23にてエンディングを迎えることとなるまで、
ST8〜ST20での処理が繰り返される。特にST9〜S
T11での処理に伴って主人公キャラクターに対して設定
されたパラメーターの値が変動し、ST19での処理によ
り(ユーザーの入力の選択に応じて変動される)これら
のパラメーターが用いられつつサッカーの試合が行われ
ることとなる。(この試合の結果もまたパラメーターの
値を変動させる。) ST8では今週の行動が選択され
る。
【0023】この今週の行動の選択に際しては、図6に
示すような表示装置2に対しての画面202の表示が伴われ
る。実際、画面202では、”トレーニング”、”休
暇”、”話す”、”データ”がボタンとして表示されて
おり、ユーザーは、コントローラー5(図1)を用いて、
カーソル1102を上下に移動させつつこれらのボタンに対
する選択を確定する。(これらの今週の行動の選択はあ
らかじめ所定の回数、たとえばゲーム上の時間で約2年
に相当することとなる110回前後に制限されている。)
画面202にて”トレーニング”の選択が確定されると、
(後に図7〜図19を用いてより詳細を説明する)トレー
ニングイベントが行われ(ST9)、”休暇”、”話
す”が選択されると、これらに応じて休暇イベント、’
話すイベント’が行われる(ST10、ST11)。ここ
で、休暇イベントは、上述の主人公キャラクターのパラ
メーターのうちの体力、やる気を示すパラメーターの値
を増加させるものとし、上述の主人公キャラクターのパ
ラメーター以外に信頼度、好感度を示すパラメーターを
設定して、話すイベントが、クラブ監督の信頼度、チー
ムメイトの信頼度、好感度を示すパラメーターの値を増
加させるものとすることができる。
【0024】また、画面202にて”データ”が選択され
ると、さらにゲーム経過を保存するための入力が行われ
たか否かが判定される(ST12)。ゲーム経過を保存す
るための入力が行われれば(ST12にてYes)、主人
公キャラクターの各パラメーターおよびゲームの進行を
特定するデータ等をメモリーカード15(図1)に保存す
ることによってST13にてゲーム経過が保存された後、
また、ゲーム経過を保存するための入力が行われなけれ
ば(ST12にてNo)、ゲーム経過は保存されることな
く、続いて、ゲームを終了するための入力が行われたか
否かが判定される(ST14)。
【0025】ゲームを終了するための入力が行われれば
(ST14にてYes)、本サクセスモードゲーム処理は
終了し、ゲームを終了するための入力が行われなければ
(ST14にてNo)、ST8からの処理が繰り返される
こととなる。
【0026】ST9〜ST11での処理が行われた後に
は、試合イベントが発生する時期(この時期はST8の
処理の行われた回数等を特定すること等によりあらかじ
め指定されている)であるか否かが判定される(ST1
5)。試合イベントが発生する時期でなければ(ST15
にてNo)、そのままST21へと処理が進められ、試合
イベントが発生する時期であれば(ST15にてYe
s)、ST16〜ST20での処理の後ST21へと処理が進
められる。
【0027】ST16では主人公キャラクターが試合に出
場することができるか否かが、クラブ監督の信頼度、戦
術攻撃、戦術防御等のパラメーターが所定の値以上に達
しているか否かに応じて判定される。主人公キャラクタ
ーが試合に出場することができるのでなければ(ST16
にてNo)、’試合に出れないイベント’として所定の
映像、音声が再生され(ST17)、ST21へと処理が進
められ、主人公キャラクターが試合に出場することがで
きるのであれば(ST16にてYes)、さらに、所定の
表示を伴い’試合をする’または’結果を見る’のいず
れかをユーザーに選択させることにより、試合をするか
否かが判定される(ST18)。
【0028】’試合をする’が選択されると、主人公キ
ャラクターのサッカーのアクションが試合の時点での各
パラメーターにより制御され、主人公キャラクターを含
む11人のプレーヤー(ゲーム画面中のキャラクター)の
うちボール近傍のプレーヤーがユーザーに操作されつ
つ、ポリゴン描画等を駆使してリアルにサッカーを模し
たアクションゲームが実際に行われ(ST19)、この試
合の勝敗の結果が表示される(ST20)こととなり、試
合の勝敗の結果および主人公キャラクターに対するユー
ザーの操作に応じて、パラメーターに所定の値が加算さ
れる。また、’結果を見る’が選択されると、アクショ
ンゲームは実際に行われることなく、やる気、チームメ
イトの信頼度等のパラメーターが考慮されて試合の勝敗
が決定され、この試合の勝敗の結果が表示される(ST
20)こととなり、試合の勝敗の結果に応じて、パラメー
ターに所定の値が加算される。
【0029】ST21では、エンディング条件が満たされ
ているか否かが、ST8の処理の行われた回数等により
判定される。エンディング条件が満たされていなければ
(ST21にてNo)、1週間の終わりを示す所定の映
像、音声が再生され(ST22)、ST8へと処理が戻さ
れることとなり、エンディング条件が満たされていれば
(ST21にてYes)、エンディングイベントとして主
人公キャラクターのパラメーターに応じた映像、音声が
選択的に再生されて(ST23)、本サクセスモードゲー
ム処理は終了することとなる。
【0030】以下、図7〜図19を用いて、上述のような
サクセスモードゲーム処理の、ST14のトレーニングイ
ベント処理について説明する。特に、本トレーニングイ
ベント処理では、’伸び悩み’および’クリティカル’
が発生するものであり、これらは特に本発明に関わるも
のである。
【0031】この伸び悩みとは、’主人公キャラクター
の各パラメーターの値が主人公キャラクターの在籍国に
あらかじめ設定されている平均値(図16を用いて後述す
る)を超えた場合、トレーニング、試合等による各パラ
メーターの増加値が通常よりも小さくされる状態’のこ
とである。トレーニングイベント処理にこのような伸び
悩みを採り入れると、ユーザーが主人公キャラクターの
在籍国として小さな平均値の設定された国を選択した
際、ゲームの目的を達成することは容易になるものの、
高い能力のプレーヤーを育成することが非常に困難にな
る。
【0032】クリティカルとは、この伸び悩みによる増
加値に対しての制限を緩和するためのもので、’チーム
メイトの信頼度等、主人公キャラクターの所定のパラメ
ーターの採り得る値に確率(図14を用いて後述する)を
設定し、確率に応じてパラメーターの増加値が通常より
も大きくされる状態’のことである。
【0033】図7はトレーニングイベント処理プログラ
ム100の構成の概要を説明するためのブロック図であ
る。(本発明はパラメーターの増加に関するものであ
り、パラメーターの減少についてはその記述を省略す
る。)トレーニングイベント処理プログラム100は、コン
トローラー5からユーザーによるトレーニングの選択を
受け付けるトレーニング選択制御部101と、表示装置2へ
の、選択されたトレーニングに基づく表示、表示値に変
換されたパラメーターの表示等を制御する表示制御部10
2と、(RAM12、DVD−ROM/CD−ROM等に
対応する)記憶部200に記憶されているパラメーター増
減テーブル210(図10〜図13とともに後述する)に基づ
いて、パラメーターの増減値を設定するパラメーター増
減値設定部103と、パラメーター保持テーブル240(ここ
では図4(a)、(b)の表の項目に対応するパラメー
ター、クラブ監督およびチームメイトの信頼度、好感度
等のパラメーター、ならびに、主人公キャラクターの在
籍国、人種、ポジション等を示すデータが記憶部200上
でテーブルとして管理されていることを想定している)
およびクリティカル確率テーブル220(図14とともに後
述する)に基づいて、クリティカルの発生、不発生を制
御するクリティカル発生制御部104と、平均値保持テー
ブル230(図16とともに後述する)およびパラメーター
保持テーブル240に基づいて、伸び悩みの発生、不発生
を制御する伸び悩み発生制御部105と、クリティカルの
発生および伸び悩みの発生に応じて各パラメーターの増
加値を修正する増加値修正部106と、修正されないまま
の増加値また修正された後の増加値を用いてパラメータ
ー保持テーブル240中の各パラメーターを更新するパラ
メーター更新部107と、パラメーターの内部値を表示値
に変換するパラメーター変換部108とを含んでいる。
【0034】これらのような構成のトレーニングイベン
ト処理プログラム100は、次に示すような手順にて実行
され、伸び悩みおよびクリティカルが実現されることと
なる。
【0035】図8はトレーニングイベント処理の手順を
示すフローチャートである。図10〜図13は図8のST140
2での内部パラメーター(パラメーターの内部値)の増
加値の設定に用いられるパラメーター増減テーブルを示
す図であり、図14はST1403でのクリティカルの発生、
不発生の指定に用いられるクリティカル確率テーブルを
示す図であり、図16はST1406での伸び悩みの発生、不
発生の指定に用いられる平均値保持テーブルを示す図で
あり、図17はST1410でのパラメーターの内部値から表
示値への変換に用いられるパラメーター変換テーブルを
示す図である。
【0036】また、図9は図8のST1401でのトレーニン
グの選択に際して表示される画面203を示す図であり、
図15はクラブ監督、代表監督、チームメイト等の信頼度
に対応する表示を含む画面204を示す図であり、図18は
ST1411での表示パラメーター(パラメーターの表示
値)の表示に伴う画面205(伸び悩み不発生)を示す図
であり、図19は表示パラメーターの表示に伴う画面206
(伸び悩み発生)を示す図である。
【0037】本トレーニングイベント処理では、まず、
トレーニング選択制御部101(図7)によりトレーニング
の選択が受け付けられる(図8のST1401)。
【0038】実際、図9に示すような画面203では、トレ
ーニングの種類を示す”サーキットトレーニング”、”
アジリティー”、”ドリブル”、”キーパートレーニン
グ”、”ディフェンス”、”セットプレー”、”ハイボ
ール”、”試合形式”が表示されており、ユーザーは、
コントローラー5を用いて、カーソル1103を上下に移動
させつつこれらの表示に対する選択を確定する。
【0039】選択されたトレーニングの各々に対して
は、パラメーター増減テーブル210によりポジションご
とにあらかじめパラメーターの増減値が設定されてお
り、パラメーター増減値設定部103によりこのパラメー
ター増減テーブル210が参照されて選択されたトレーニ
ングに応ずる内部パラメーターの増減値が求められる
(図8のST1402)。
【0040】主人公キャラクターのポジションがゴール
キーパーであれば、図10に示すパラメーター増減テーブ
ル(GK)に基づいてパラメーターの増減値が求めら
れ、主人公キャラクターのポジションがセンターバッ
ク、ストッパー、サイドバック、ベロのいずれかであれ
ば、図11に示すパラメーター増減テーブル(DF)に基
づいてパラメーターの増減値が求められる。また、主人
公キャラクターのポジションがオフェンシブハーフ、ボ
ランチ、ウイングバックのいずれかであれば、図12に示
すパラメーター増減テーブル(MF)に基づいてパラメ
ーターの増減値が求められ、主人公キャラクターのポジ
ションがセンターフォワード、ストライカー、ウイング
のいずれかであれば、図13に示すパラメーター増減テー
ブル(FW)に基づいてパラメーターの増減値が求めら
れる。
【0041】たとえば、主人公キャラクターのポジショ
ンがセンターバックに設定されており、ST1401にてデ
ィフェンストレーニングが選択されれば、体力、決定
力、シュート、カーブ、スピード、ダッシュ、スタミ
ナ、ジャンプ、キープ、ディフェンス、パス、キーパー
能力、戦術攻撃、戦術防御、監督信頼度、コーチ信頼
度、チームメイト信頼度の各パラメーターに対して、図
11のパラメーター増減テーブル(DF)の第5行の数値
−20、−30、−30、+0、+0、+0、+10、+0、+0、
+80、+0、+0、+0、+60、+1、+0、+0が増減値に
決定される。
【0042】続いて、クリティカル発生制御部104で
は、パラメーター保持テーブル中の主人公キャラクター
に対するチームメイト信頼度およびクリティカル確率テ
ーブル220に基づいてクリティカル発生確率が指定され
る(図8のST1403)。
【0043】図14のクリティカル確率テーブルによる
と、チームメイトの信頼度が120のときクリティカル発
生確率は5%とされることになる。このチームメイトの
信頼度はユーザーには秘匿されるものであり、図15のよ
うに、ユーザーがコントローラー5(の所定のボタン)
を用いて、カーソル1104を”評価”の表示に重ねること
により、”みんな期待してますよ!”のように、チーム
メイトの信頼度の値に対応する文字列の表示のみが行わ
れる。(ここでは、チームメイトの信頼度の値が大きく
なるほどクリティカルが発生しやすくなるものとしてい
るが、これは、トレーニングをチームメイト全員で行っ
ていることを想定し、信頼度が高いと効率よくトレーニ
ングが行われることとなり、信頼度が低いと効率よくト
レーニングが行われないこととなることを表現しようと
するものである。)クリティカル発生制御部104にて、
さらに、指定されたクリティカル発生確率で実際にクリ
ティカルが発生するか否かが乱数を用いて判定され(図
8のST1404)、クリティカルが発生するのであれば
(ST1404にてYes)、増加値修正部106にて内部パ
ラメーターの増加値が1.2(1より大きい定数)倍され
(ST1405)、ST1409へと処理が進められる。
【0044】また、クリティカルが発生するのでなけれ
ば(ST1404にてNo)、伸び悩み発生制御部105に
て、パラメーター保持テーブル240中の主人公キャラク
ターに対する各内部パラメーターの値および平均値保持
テーブル230に基づいて伸び悩みの発生、不発生が指定
される(ST1406)。
【0045】実際、図16の平均値保持テーブルのよう
に、ユーザーが主人公キャラクターの在籍国として選択
し得る国を(現実のサッカーのナショナルチームの強さ
に則して強い国に対して大きな平均値が割り当てられる
よう)4段階に分け、主人公キャラクターの各内部パラ
メーターの値が平均値保持テーブル中の対応する内部パ
ラメーターの値以上であるとき、伸び悩みが発生するも
のとすることができる。たとえば、主人公キャラクター
の在籍国がベルギーに設定されており、スピードを示す
パラメーターの内部値が2408であるときには、このスピ
ードを示すパラメーターについて伸び悩みが発生するこ
ととなる。
【0046】さらに、ポジションごとに複数のパラメー
ターを特定し、特定されたパラメーターの値のすべてが
この平均値を上回っているか下回っているかによって、
図2のST23のエンディングイベントで用いる映像、音
声を切り換えることができる。すなわち、特定されたパ
ラメーターの値のすべてがこの平均値を上回っているこ
とを、主人公キャラクターが在籍国のナショナルチーム
に選ばれることに対応させて、これに応ずる映像、音声
を再生するものとし、特定されたパラメーターの値のい
ずれかでもこの平均値を下回っているものがあること
を、主人公キャラクターが在籍国のナショナルチームに
選ばれないことに対応させて、これに応ずる映像、音声
を再生するものとすることができる。
【0047】この後、伸び悩み発生制御部106にて、伸
び悩みが発生するか否かが判定され(図8のST140
7)、伸び悩みが発生するのでなければ(ST1407にて
No)、そのままST1409に処理が進められ、伸び悩み
が発生するのであれば(ST1407にてYes)、増加値
修正部106にて内部パラメーターの増加値が0.8(1未満
の正の定数)倍された(ST1408)後、ST1409に処理
が進められる。
【0048】ST1409では、パラメーター更新部107に
より、ST1405もしくはST1408にて修正された内部パ
ラメーターの増加値、または、修正されないままの内部
パラメーターの増加値に基づいて、パラメーター保持テ
ーブル240中の各内部パラメーターが更新され、図17に
示すようなパラメーター変換テーブルに基づいて内部パ
ラメーターが表示パラメーターに変換され(ST141
0)、表示制御部102により各表示パラメーターが表示装
置2の画面上に表示されることとなり(ST1411)、本
トレーニングイベント処理は終了する。
【0049】図18の画面205および図19の画面206はいず
れもサーキットトレーニングが行われた後の表示制御部
102による各表示パラメーターの表示を示すものであ
り、画面205は伸び悩みが発生していない際の画面であ
り、画面206は伸び悩みが発生している際の画面であ
る。ここでは、主人公キャラクターの在籍国が日本であ
り、この日本の選択に伴って平均値が65(表示値)に設
定されている(図16参照)ことを想定しており、スタミ
ナを示すパラメーターに伸び悩みが生じているものの、
このようなパラメーターの伸び悩みの発生は秘匿されユ
ーザーに示唆されることはない。
【0050】以上のように、本第1の実施の形態のビデ
オゲームシステムでは、ユーザーにより主人公キャラク
ターに在籍国が設定され、主人公キャラクターにトレー
ニングが指示された際、各パラメーターの値が在籍国に
対して指定される平均値を上回っているときには、伸び
悩みが発生したものとして、主人公キャラクターを特徴
付けるパラメーターの増加が抑制されるため、ユーザー
は、在籍国に応じた主人公キャラクター作りを行うこと
ができ、より興趣性に富み、ゲーム性のより高いゲーム
を行うことができることとなる。
【0051】また、本ビデオゲームシステムでは、上記
のような伸び悩みによるパラメーターの増加の抑制が
(ユーザーにはその発生が秘匿される)クリティカルに
より緩和されるため、伸び悩みに関して平均値が低く設
定されている国が主人公キャラクターの在籍国として選
択されたとしても、チームメイトの信頼度を上昇させる
ことによって能力の高いプレーヤーに育成していくこと
ができ、ユーザーは、興趣性に富み、ゲーム性の高いゲ
ームを行うことができることとなる。
【0052】次に、本発明の第2の実施の形態であるビ
デオゲームシステムについて説明する。第2の実施の形
態のビデオゲームシステムの全体構成、ならびに、実行
されるサクセスモードゲーム処理の手順およびトレーニ
ングイベント処理の手順は、それぞれ、図1に示す第1の
実施の形態のビデオゲームシステムの全体構成、ならび
に、図2に示すサクセスモードゲーム処理の手順および
図8に示すトレーニングイベント処理の手順に準ずるも
のであり、以下では詳細な説明を省略するものとする。
特に、第2の実施の形態のビデオゲームシステムで用い
られる、主人公キャラクターを特徴付けるパラメーター
の内部値は、第1の実施の形態のビデオゲームシステム
で用いられるパラメーターの内部値と異なるものであり
これらを主に示す。
【0053】第2の実施の形態のビデオゲームシステム
に対する図20、図21は第1の実施の形態のビデオゲーム
システムに対する図3に対応するものであり、図22、図2
3は図4、図5に対応するものであり、図24は図6に対応す
るものであり、図25は図9に対応するものであり、図26
は図10〜図13に対応するものであり、図27は図14に対応
するものであり、図28は図15に対応するものであり、図
29は図16に対応するものであり、図30は図17に対応する
ものであり、図31、図32は図18、図19に対応するもので
ある。以下第1の実施の形態のビデオゲームシステムに
対する図1、図2、図8等を用いつつ、第2の実施の形態の
ビデオゲームシステムについて説明する。
【0054】図20、図21は第2の実施の形態のビデオゲ
ームシステムのキャラクターメイキング(図2のST5で
の処理に対応)に伴って表示される画面211、画面212を
示す図であり、図22はキャラクターメイキングにより主
人公のキャラクターの各能力に対応する項目に設定され
る初期設定値を示す図である。また、図23はセレクショ
ンの試合(図2のST6での処理に対応)の結果に応ず
る、パラメーターに対しての加算値を示す図である。
【0055】図20に示す画面211では、ユーザーが主人
公キャラクターの在籍国として選択することのできる”
England”、”Sweden”、”Norwa
y”、”Portugal”、”Spain”等が表示
されており、ユーザーは、(コントローラー5と同様に
カーソルを移動させ、選択、非選択等を指示することの
できる)コントローラーにより、カーソル1111を上下に
移動させつつこれらの表示に対する選択を確定する。
【0056】ここでは、特に、図21に示すような画面21
2が用いられて、キャラクターメイキングに際してのユ
ーザーの入力の確認が促されている。ユーザーは、コン
トローラーからの入力によりこの主人公キャラクターの
確定(キャラクターメイキングの終了)を指示し、ま
た、主人公キャラクターに対する入力の変更を指示する
ことができる。(実際、画面212では、主人公キャラク
ターの在籍国が”England”に、名前が”KON
AMI”に、ポジションが”Goal Keeper”
に、所属するサッカークラブの名称が”KCEO”に、
身長が”175cm”に、利き足が”RIGHT FOO
TED”に設定され、また、ユニフォーム、顔(顔によ
り白色人種、褐色人種、黒色人種、黄色人種が特定され
る)、クラブの旗が図に示すものに設定されることが示
されている。)これらのようなキャラクターメイキング
の後、主人公キャラクターを特徴付ける、体調(CON
D.)、やる気、魂に対応する各パラメーター、ならび
に、決定力、シュート、カーブ、スピード、ダッシュ、
スタミナ、ジャンプ、キープ、ディフェンスのうちの、
通常パラメーターおよび重要パラメーター(通常パラメ
ーターおよび重要パラメーターは、主人公キャラクター
のポジションに応じて選択されるものとする)に図22
(a)に示すような、内部値としての初期設定値が代入
され、図22(b)に示すように主人公キャラクターの人
種に応じてパラメーターの値が加算される。
【0057】さらにこの後セレクションの試合が行わ
れ、この試合結果に応じて図23(a)、図23(b)に示
すような値がパラメーターに加算される。(ここでの’
試合をする’、’結果を見る’については、図2のST1
8〜ST20の処理に対する説明を参照。)図24は’今週
の行動’の選択(図2のST8での処理に対応)に際して
表示される画面213を示す図であり、図25はトレーニン
グの選択(図8のST1401での処理に対応)に際して表
示される画面214を示す図である。
【0058】上述のような主人公キャラクターに対する
各パラメーターの値の設定の後には図24に示す画面213
が表示される。画面213には、トレーニングに対応する
表示2001、休暇に対応する表示2002、’話す’に対応す
る表示2003、データに対応する表示2004が含まれてお
り、ユーザーはコントローラーを用いて選択表示(図で
は選択を示す斜線の表示)を上下左右に移動させつつト
レーニング、休暇、’話す’、データのいずれかの選択
を確定することとなる。
【0059】画面213にてトレーニングの選択が確定さ
れると、図25に示す画面214が表示される。画面214に
は、ランニングに対応する表示2011、ダッシュに対応す
る表示2012、ドリブルに対応する表示2013、”ヘディン
グ(ハイボール)に対応する表示2014、キーパートレー
ニングに対応する表示2015、プレースキックに対応する
表示2016、シュートに対応する表示2017、ディフェンス
に対応する表示2018が含まれており、上述と同様、ユー
ザーはコントローラーを用いて選択表示を上下左右に移
動させつつランニング、ダッシュ、ドリブル、ヘディン
グ、キーパートレーニング、プレースキック、シュー
ト、ディフェンスのいずれかのトレーニングの選択を確
定することとなる。(これらのトレーニング以外にユー
ザーは所定の操作によりポジションに応じた試合形式の
トレーニングを選択することができる。)図26は内部パ
ラメーターの増減値の設定(図8のST1402での処理に
対応)に用いられるパラメーター増減テーブルを示す図
であり、図27はクリティカルの発生、不発生の指定(S
T1403での処理に対応)に伴って用いられるクリティカ
ル確率テーブルを示す図である。また、図28はチームメ
イトの信頼度に対応する表示を含む画面215を示す図で
ある。
【0060】上述のようにしてユーザーによりトレーニ
ングが選択されると、選択されたトレーニング、主人公
キャラクターのポジションに応じて、図26に示すパラメ
ーター増減テーブルに基づく増減値が設定され、この
後、パラメーターの1つであるチームメイトの信頼度に
応じて、図27に示すクリティカル確率テーブルに基づく
確率が設定され、この確率に基づいて発生、不発生が指
定される。このチームメイトの信頼度は数値としては表
示されず、コントローラーからの所定の入力が行われた
際に、図28に示す画面215のように、チームメイトの信
頼度の値に対応する文字列”If you’re no
t going to do thislike yo
u mean it, then don’t bot
hercoming to training.”が表
示されるのみである。
【0061】クリティカルが発生する際には、内部パラ
メーターの増加値が内部パラメーターの増加値が1.2倍
されて(ST1405での処理に対応)パラメーターの増加
が促進されることとなり、クリティカルが発生しない際
には、伸び悩みが発生するか否かがさらに指定される
(ST1406での処理に対応)。
【0062】図29は伸び悩みの発生、不発生の指定(S
T1406での処理に対応)に用いられる平均値保持テーブ
ルを示す図であり、図30はパラメーターの内部値(内部
パラメーター)から表示値(表示パラメーター)への変
換(ST1410での処理に対応)に用いられるパラメータ
ー変換テーブルを示す図である。
【0063】ユーザーが主人公キャラクターの在籍国と
して選択し得る24カ国は4段階に分けられ、主人公キャ
ラクターの各内部パラメーターの値が図29に示す平均値
保持テーブル中の対応する内部パラメーターの値以上で
あるとき、伸び悩みが発生する。
【0064】トレーニングに応じて求められた内部パラ
メーターの増加値は、クリティカルによる値の修正(S
T1405での処理に対応)および伸び悩みによる値の修正
(ST1408での処理に対応)を受けることがあり、修正
後の内部パラメーターの増加値または修正されないまま
の内部パラメーターの増加値に基づいて内部パラメータ
ーが更新され(ST1409での処理に対応)、更新後の内
部パラメーターは図30に示すパラメーター変換テーブル
に従って変換され(ST1410での処理に対応)、変換さ
れた表示パラメーターの各々の値が表示されることとな
る(ST1411での処理に対応)。
【0065】図31は表示パラメーターの表示(ST1411
での処理に対応)に伴う画面216(伸び悩み不発生)を
示す図であり、図32は表示パラメーターの表示に伴う画
面217(伸び悩み発生)を示す図である。
【0066】図31の画面216および図32の画面217はいず
れもランニングが行われた後の各表示パラメーターの表
示を示すものであり、画面216は伸び悩みが発生してい
ない際の画面であり、図32の画面217は伸び悩みが発生
している際の画面である。ここでは、主人公キャラクタ
ーの在籍国が日本(平均値65)に設定されていることを
想定しており、スタミナを示すパラメーターに伸び悩み
が生じているものの、このようなパラメーターの伸び悩
みの発生は秘匿され、ユーザーに示唆されることはな
い。
【0067】以上のように、本第2の実施の形態のビデ
オゲームシステムでは、(上記の第1の実施の形態のビ
デオゲームシステム同様)ユーザーにより主人公キャラ
クターに在籍国が設定され、主人公キャラクターにトレ
ーニングが指示された際、各パラメーターの値が在籍国
に対して指定される平均値を上回っているときには、伸
び悩みが発生したものとして、主人公キャラクターを特
徴付けるパラメーターの増加が抑制されるため、ユーザ
ーは、在籍国に応じた主人公キャラクター作りを行うこ
とができ、より興趣性に富み、ゲーム性のより高いゲー
ムを行うことができることとなる。
【0068】また、本ビデオゲームシステムでは、上記
のような伸び悩みによるパラメーターの増加の抑制が
(ユーザーにはその発生が秘匿される)クリティカルに
より緩和されるため、伸び悩みに関して平均値が低く設
定されている国が主人公キャラクターの在籍国として選
択されたとしても、チームメイトの信頼度を上昇させる
ことによって能力の高いプレーヤーに育成していくこと
ができ、ユーザーは、興趣性に富み、ゲーム性の高いゲ
ームを行うことができることとなる。
【0069】
【発明の効果】請求項1、請求項6および請求項7に記載
の発明によると、在籍国に応じた(主人公)キャラクタ
ー作りが行われ、ユーザーは、より興趣性に富み、ゲー
ム性のより高いゲームを行うことができることとなる。
また、パラメーターの値の増加の抑制は所定の1つのパ
ラメーターの値に応じて確率的に緩和されることとな
り、ユーザーは、興趣性に富み、ゲーム性の高いゲーム
を行うことができる。
【0070】請求項2に記載の発明によると、簡便な手
法により、上記の請求項1の効果を達成することができ
ることとなる。
【0071】請求項3に記載の発明によると、キャラク
ターの在籍国の設定はユーザーの趣向に基づいて行われ
ることとなり、興趣性、ゲーム性をより高めることがで
きる。
【0072】請求項4に記載の発明によると、簡便な手
法により、上記の請求項1の効果を達成することができ
ることとなる。
【0073】請求項5に記載の発明によると、所定の1つ
のパラメーターの値の増加に伴ってパラメーターの値の
増加を促進する確率が高くなり、興趣性、ゲーム性をよ
り高めることができることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態であるビデオゲーム
システムの全体構成を示す図である。
【図2】本ビデオゲームシステムでのサクセスモードゲ
ーム処理の概要を示すためのフローチャートである。
【図3】図2のST5でのキャラクターメイキングに伴っ
て表示される画面201を示す図である。
【図4】キャラクターメイキングにより主人公のキャラ
クターの各能力に対応する項目に設定される初期設定値
を示す図である。
【図5】主人公キャラクターの人種に応じて、図4に示
すパラメーターの初期設定値に加算される値を示す図で
ある。
【図6】図2のST8での今週の行動の選択に際して表示
される画面202を示す図である。
【図7】トレーニングイベント処理プログラム100の構
成の概要を説明するためのブロック図である。
【図8】トレーニングイベント処理の手順を示すフロー
チャートである。
【図9】図8のST1401でのトレーニングの選択に際し
て表示される画面203を示す図である。
【図10】図8のST1402での内部パラメーター(パラ
メーターの内部値)の増加値の設定に用いられるパラメ
ーター増減テーブル(GK)を示す図である。
【図11】図8のST1402での内部パラメーターの増加
値の設定に用いられるパラメーター増減テーブル(D
F)を示す図である。
【図12】図8のST1402での内部パラメーターの増加
値の設定に用いられるパラメーター増減テーブル(M
F)を示す図である。
【図13】図8のST1402での内部パラメーターの増加
値の設定に用いられるパラメーター増減テーブル(F
W)を示す図である。
【図14】図8のST1403でのクリティカルの発生、不
発生の指定に用いられるクリティカル確率テーブルを示
す図である。
【図15】クラブ監督、代表監督、チームメイト等の信
頼度に対応する表示を含む画面204を示す図である。
【図16】図8のST1406での伸び悩みの発生、不発生
の指定に用いられる平均値保持テーブルを示す図であ
る。
【図17】図8のST1410でのパラメーターの内部値か
ら表示値への変換に用いられるパラメーター変換テーブ
ルを示す図である。
【図18】図8のST1411での表示パラメーター(パラ
メーターの表示値)の表示に伴う画面205(伸び悩み不
発生)を示す図である。
【図19】表示パラメーターの表示に伴う画面206(伸
び悩み発生)を示す図である。
【図20】第2の実施の形態のビデオゲームシステムの
キャラクターメイキング(図2のST5での処理に対応)
に伴って表示される画面211である。
【図21】キャラクターメイキングに伴って表示される
画面212を示す図である。
【図22】キャラクターメイキングにより主人公のキャ
ラクターの各能力に対応する項目に設定される初期設定
値を示す図である。
【図23】セレクションの試合(図2のST6での処理に
対応)の結果に応ずる、パラメーターに対しての加算値
を示す図である。
【図24】今週の行動の選択(図2のST8での処理に対
応)に際して表示される画面213を示す図である。
【図25】トレーニングの選択(図8のST1401での処
理に対応)に際して表示される画面214を示す図であ
る。
【図26】内部パラメーターの増減値の設定(図8のS
T1402での処理に対応)に用いられるパラメーター増減
テーブルを示す図である。
【図27】クリティカルの発生、不発生の指定(ST14
03での処理に対応)に伴って用いられるクリティカル確
率テーブルを示す図である。
【図28】チームメイトの信頼度に対応する表示を含む
画面215を示す図である。
【図29】伸び悩みの発生、不発生の指定(ST1406で
の処理に対応)に用いられる平均値保持テーブルを示す
図である。
【図30】パラメーターの内部値から表示値への変換
(ST1410での処理に対応)に用いられるパラメーター
変換テーブルを示す図である。
【図31】表示パラメーターの表示(ST1411での処理
に対応)に伴う画面216(伸び悩み不発生)を示す図で
ある。
【図32】表示パラメーターの表示に伴う画面217(伸
び悩み発生)を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 表示装置 3 AVアンプ 4 スピーカー 5 コントローラー 11 画像処理部 12 RAM 13 制御部(CPU) 14 音声処理部 15 メモリーカード 16 I/O処理部 17 DVD−ROM/CD−ROMドライブ 100 トレーニングイベント処理プログラム 101 トレーニング選択制御部 102 表示制御部 103 パラメーター増減値設定部 104 クリティカル発生制御部 105 伸び悩み発生制御部 106 増加値修正部 107 パラメーター更新部 108 パラメーター変換部 200 記憶部 201〜206 表示装置2上に表示される画面 210 パラメーター増減テーブル 220 クリティカル確率テーブル 230 平均値保持テーブル 240 パラメーター保持テーブル 1001 国名表示 1011〜1024、1031〜1034、1041〜1043、1051〜1053 国
旗 1101〜1104 カーソル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平11−76621(JP,A) 特開 平11−153948(JP,A) 特開 平11−342263(JP,A) 特開 平9−140938(JP,A) 特開 平11−342261(JP,A) 実況パワフルプロ野球 99開幕版パー フェクトガイド,コナミ株式会社,1999 年 8月21日,初版,第35頁、第283頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 あらかじめ設定された複数のトレーニン
    グのいずれかの特定をモニターに表示されるゲーム上の
    キャラクターに対し所定の入力部により受け付け、特定
    されたトレーニングに対応させてキャラクターを特徴付
    ける複数のパラメーターの値を増減させることにより、
    キャラクターを育成させる育成ゲーム装置であって、 キャラクターに対しあらかじめ指定された複数の国のい
    ずれかを在籍国として設定する設定手段と、各パラメー
    ターの値の増減に際して、パラメーターの値が、設定さ
    れた国にあらかじめ対応付けられた所定の基準値より大
    きいか否かを判定する判定手段と、パラメーターの値が
    前記基準値より大きいと判定されたとき、パラメーター
    の値の増加を抑制する抑制手段と、キャラクターを特徴
    付ける所定の1つのパラメーターの値に応じて確率を設
    定する確率設定手段と、設定された確率に従ってパラメ
    ーターの値の増加を促進する促進手段とを含み、前記抑
    制手段は前記促進が行われない際にのみ前記抑制を行う
    育成ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記パラメーターの値の増減は複数のト
    レーニングの各々に対してパラメーターの値の増減値を
    対応付けるテーブルに応じて行われるものであり、前記
    抑制手段は、テーブルに基づく増加値に定数a(0<a
    <1)を掛けることにより得られる値を加算してパラメ
    ーターを増加させることによって、パラメーターの値の
    増加を抑制する請求項1に記載の育成ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記設定手段はユーザーによる入力部か
    らの選択に基づいて複数の国のいずれかを設定する請求
    項1に記載の育成ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記パラメーターの値の増減は複数のト
    レーニングの各々に対してパラメーターの値の増減値を
    対応付けるテーブルに応じて行われるものであり、前記
    促進手段は、テーブルに基づく増加値に定数b(b>
    1)を掛けることにより得られる値を加算してパラメー
    ターを増加させることによって、パラメーターの値の増
    加を促進する請求項に記載の育成ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記確率設定手段は、所定の1つのパラ
    メーターの値の増加に伴って段階的に増加する確率の値
    を対応付けるテーブルに基づいて確率を設定する請求項
    に記載の育成ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 あらかじめ設定された複数のトレーニン
    グのいずれかの特定をモニターに表示されるゲーム上の
    キャラクターに対し所定の入力部により受け付け、特定
    されたトレーニングに対応させてキャラクターを特徴付
    ける複数のパラメーターの値を増減させることにより、
    キャラクターを育成させる育成ゲーム装置の制御方法で
    あって、コンピュータに、キャラクターに対しあらかじ
    め指定された複数の国のいずれかを在籍国として設定
    し、各パラメーターの値の増減に際して、キャラクター
    を特徴付ける所定の1つのパラメーターの値に応じて確
    率を設定し、設定された確率に従ってパラメーターの値
    の増加を促進し、パラメーターの値の増加が促進されな
    いとき、各パラメーターの値が、設定された国にあらか
    じめ対応付けられた所定の基準値より大きいか否かを判
    定し、パラメーターの値が前記基準値より大きいと判定
    されたとき、パラメーターの値の増加を抑制させること
    を特徴とする育成ゲーム装置の制御方法。
  7. 【請求項7】 あらかじめ設定された複数のトレーニン
    グのいずれかの特定をモニターに表示されるゲーム上の
    キャラクターに対し所定の入力部により受け付け、特定
    されたトレーニングに対応させてキャラクターを特徴付
    ける複数のパラメーターの値を増減させることにより、
    キャラクターを育成させる、育成ゲームプログラムを記
    録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    コンピュータを、キャラクターに対しあらかじめ指定さ
    れた複数の国のいずれかを在籍国として設定する設定手
    段と、各パラメーターの値の増減に際して、パラメータ
    ーの値が、設定された国にあらかじめ対応付けられた所
    定の基準値より大きいか否かを判定する判定手段と、パ
    ラメーターの値が前記基準値より大きいと判定されたと
    き、パラメーターの値の増加を抑制する抑制手段と、キ
    ャラクターを特徴付ける所定の1つのパラメーターの値
    に応じて確率を設定する確率設定手段と、設定された確
    率に従ってパラメーターの値の増加を促進する促進手段
    として機能させ、前記抑制手段は前記促進が行われない
    際にのみ前記抑制を行う育成ゲームプログラムを記録し
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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