JP2920139B1 - ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体

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JP2920139B1
JP2920139B1 JP10048084A JP4808498A JP2920139B1 JP 2920139 B1 JP2920139 B1 JP 2920139B1 JP 10048084 A JP10048084 A JP 10048084A JP 4808498 A JP4808498 A JP 4808498A JP 2920139 B1 JP2920139 B1 JP 2920139B1
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浩司 豊原
弘 谷渕
和彦 上原
秀登 井上
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株式会社コナミコンピュータエンタテイメント大阪
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Abstract

【要約】 【課題】 オリジナルキャラクタのオリジナルな呼称を
発音内容も含めて新たに設定してアナウンスさせる。 【解決手段】 記録媒体21のゲームプログラムに基づ
いて、CPU17が操作入力手段5からの入力操作によ
って指示されてRAM13内に、オリジナルキャラクタ
の呼称における音声の高さ、大きさおよび長さの各音声
データを記憶させるように制御が為され、この操作入力
手段5によって入力された各音声データ基づいて対戦状
況に応じて発音させるため、オリジナルキャラクタの呼
称がその選択範囲にない場合や、ニックネームなどオリ
ジナルな呼称を設定したい場合などであっても、その呼
称を音声の高さ、大きさおよび長さの発音内容も含めて
新たに設定することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば野球ゲーム
およびサッカーゲームなどのスポーツゲームや格闘ゲー
ムなどの各種対戦ゲームなどに用いられ、プレイヤキャ
ラクタの表示画面上の動作を操作してゲームを行うゲー
ム装置およびゲーム方法、このゲームプログラムが記録
された可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のゲーム装置は、操作者の
操作指示に応じてゲーム動作を行うプレイヤキャラクタ
と、所定の制御プログラムおよび制御データに基づいて
CPU(Central Processing Unit:中央演算処理装
置)を含む制御部がゲーム動作の制御を行う他のCPU
キャラクタとを互いに動作させてゲームを進行させるよ
うになっており、例えば野球ゲームの場合には、相手チ
ームの複数のCPUキャラクタが守備しており、プレイ
ヤチームのプレイヤキャラクタを操作者の操作指示に基
づいて順次バッタボックスに立たせて打撃させるように
なっている。また、これとは逆に、相手チームの複数の
CPUキャラクタが順次打撃を行い、プレイヤチームの
プレイヤキャラクタを含むキャラクタが守備を行うよう
になっている。つまり、プレイヤチームが守備を行う場
合、飛んできたボールに対処するべきキャラクタがプレ
イヤキャラクタとなって操作者の操作指示に応じて動作
可能になっており、その他のキャラクタは、プレイヤチ
ームのキャラクタであっても、所定の制御プログラムお
よび制御データに基づいてCPUを含む制御部がゲーム
動作の制御を行うCPUキャラクタとして動作してい
る。このような守備と打撃を交互に行って、守備と打撃
との回数が9回を終えた時点での点数の多少で勝敗を決
めてゲームオーバするようになっている。
【0003】この場合、例えば、プレイヤチームのプレ
イヤキャラクタがバッタボックスに立つときなどに、例
えば「次は1番サード こなみ」など誰が次に打つのか
などが鶯嬢によってアナウンスされつつ、操作者は、画
面上で相手チームのCPUキャラクタのピッチャーから
投げられてくるボールを見極めて、バッタボックスに立
たせたプレイヤキャラクタを操作手段による操作指令に
よって打撃動作を行わせることでボールを打たせるよう
にしていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
構成では、オリジナルにプレイヤチームのキャラクタを
新たに作ることもできるが、そのオリジナルキャラクタ
の呼称は予め用意された範囲内から選択することができ
る程度のものであり、そのオリジナルキャラクタの呼称
がその選択範囲にない場合や、ニックネームなどオリジ
ナルな呼称を設定したい場合などには、その呼称を発音
内容も含めて全く新たに設定することができないという
問題を有していた。
【0005】つまり、そのオリジナルキャラクタがバッ
タボックスに立つとき、「次は1番サード こなみ」と
いう鶯嬢によるアナウンスが入るところ、「次は1番サ
ード」だけのアナウンスとなって、そのオリジナルキャ
ラクタの呼称がアナウンスされず違和感を操作者に生じ
させてしまうことになる。
【0006】本発明は、上記従来の問題を解決するもの
で、オリジナルキャラクタのオリジナルな呼称を発音内
容も含めて新たに設定してアナウンスさせることができ
て違和感なくゲームを楽しむことができるゲーム装置お
よびゲーム方法、その可読記録媒体を提供することを目
的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
オリジナルキャラクタを含むプレイヤキャラクタの表示
画面上の動作を操作してゲームを行うゲーム装置におい
て、操作入力部を備え、前記オリジナルキャラクタの呼
称をその音声の高さ、大きさおよび長さの音声データと
して操作入力部から設定可能な発音条件設定手段と、こ
のオリジナルキャラクタに対して設定された音声データ
に基づいて、オリジナルキャラクタに対する音声出力を
行う音声出力手段とを有し、発音条件設定手段は、操作
入力部で 入力された、一音毎の音声の高さ、大きさおよ
び長さの各音声データをパラメータとした三角形の図形
処理を施して表示画面上に表示制御する表示制御手段を
有したことを特徴とするものである。また、好ましく
は、本発明のゲーム装置における発音条件設定手段は、
操作入力部で入力された音声データを記憶可能な発音条
件記憶手段を有している。
【0008】また、本発明のゲーム方法は、オリジナル
キャラクタを作成し、このオリジナルキャラクタを含む
プレイヤキャラクタの表示画面上の動作を操作入力部で
操作してゲームを行うゲーム方法において、操作入力部
で入力された、オリジナルキャラクタの呼称の一音毎の
音声の高さ、大きさおよび長さの各音声データをパラメ
ータとした三角形の図形処理を施して前記表示画面上に
表示制御すると共に発音条件設定手段で設定し、この発
音条件設定手段で設定したオリジナルキャラクタの音声
データに基づいて音声出力手段でオリジナルキャラクタ
に対する音声出力を行わせるようにしてもよい。
【0009】さらに、本発明の可読記録媒体は、オリジ
ナルキャラクタを作成し、このオリジナルキャラクタを
含むプレイヤキャラクタの表示画面上の動作を操作入力
部で操作してゲームを行うに際して、操作入力部で入力
された、オリジナルキャラクタの呼称の一音毎の音声の
高さ、大きさおよび長さの各音声データをパラメータと
した三角形の図形処理を施して前記表示画面上に表示制
御するステップと、操作入力部で入力された前記各音声
データを設定するように制御するステップと、この設定
されたオリジナルキャラクタの音声データに基づいてオ
リジナルキャラクタに対する音声出力を行わせるように
制御するステップとを実行させるような制御プログラム
が記録されたことを特徴としてもよい。
【0010】上記各構成により、オリジナルキャラクタ
の呼称において、予め設定した音声の高さ、大きさおよ
び長さの音声データに基づいて発音させるので、オリジ
ナルキャラクタの呼称がその選択範囲にない場合や、ニ
ックネームなどオリジナルな呼称を設定したい場合など
であっても、その呼称を音声の高さ、大きさおよび長さ
の発音内容も含めて新たに詳細に設定することが可能と
なり、例えば「次は1番サード」だけの呼称のないアナ
ウンスとはならず、例えば「次は1番サードこなみ」と
いう呼称の入った違和感のないアナウンスとすることが
可能となって、自ら作成したニックネームなどオリジナ
ルな呼称を用いてゲームを楽しむことが可能となる。
【0011】また、オリジナルキャラクタの呼称におけ
る音声データの音声の高さ、大きさおよび長さをパラメ
ータとした三角形の図形処理を施して入力表示画面上に
表示するので、オリジナルキャラクタの呼称の発音が操
作者側からどういう発音の抑揚になるかが直感的かつ視
覚的に判って、その発音調整がイメージ的に容易に把握
され、より良い発音設定がスムーズに為され得る。
【0012】さらに、オリジナルキャラクタの呼称を一
音毎に発音調整するので、より詳細な発音内容でよりオ
リジナルな発音の抑揚を付けることが可能となる。
【0013】さらに、好ましくは、本発明のゲーム装置
における表示制御手段は、オリジナルキャラクタの呼称
における一音(一文字)毎の音声の高さ、大きさおよび
長さの各音声データを、入力表示画面上で底辺を上下方
向とした三角形として入力表示画面上に表示制御すると
共に、音声の高さを三角形の前記入力表示画面上で上下
方向の表示位置とし、前記音声の大きさを三角形の底辺
長とし、音声の長さを三角形の高さとすることを特徴と
する。
【0014】上記構成により、オリジナルキャラクタの
呼称をその一音毎に、音声の高さを画面上下位置で、そ
の大きさを三角形の底辺長(画面上下方向)で、その長
さをその三角形の高さ(画面左右方向)で表現すること
で、その発音に対応した図形がより単純化されてよりイ
メージに合致した発音表現となっている。
【0015】さらに、好ましくは、本発明のゲーム装置
における表示制御手段は、表示画面の左側から一文字毎
に三角形と文字とを対応させて発音順に並べて表示制御
するようにしたことを特徴とする。
【0016】上記構成により、音声の流れを視覚的にと
らえた表現となって音声の流れが容易に判る。
【0017】さらに、好ましくは、本発明のゲーム装置
における発音出力手段は、音声条件設定手段の音声の高
さ、大きさおよび長さの発音条件設定時に音声テスト可
能な構成としたことを特徴とする。
【0018】上記構成により、設定した発音条件で音声
テストが可能であるので、設定した発音条件で良いのか
どうかがすぐに容易に確認可能である。
【0019】さらに、好ましくは、本発明のゲーム装置
における発音条件設定手段は、複数の基本発音抑揚パタ
ーンから1つを選択した後に、その選択した基本発音抑
揚パターンの音声の高さ、大きさおよび長さの各音声デ
ータを調整して設定する。
【0020】上記構成により、複数の基本発音抑揚パタ
ーンから1つを選択し、その選択した基本発音抑揚パタ
ーンから発音調整をするので、より良い発音調整をより
簡単にしかもより素早く行うことが可能となる。
【0021】さらに、好ましくは、本発明のゲーム装置
における発音条件設定手段は、予め登録されたキャラク
タの呼称からオリジナルキャラクタの呼称として設定す
るか、または、オリジナルキャラクタの呼称における音
声の高さ、大きさおよび長さの各音声データを設定する
かを選択可能な構成としたことを特徴とする。
【0022】上記構成により、予め登録されたキャラク
タの呼称群からオリジナルキャラクタの呼称として選択
設定が可能であるので、オリジナルキャラクタの呼称を
より素早くしかも、よりよい音声で設定可能となる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム装置の
実施形態について図面を参照して説明する。
【0024】図1は、本発明の一実施形態におけるゲー
ム装置の構成を模式的に示すブロック図である。なお、
本実施形態では野球ゲームを行う場合について以下に説
明するが、本発明は以下に示す実施形態には限定され
ず、サッカーゲームなどのスポーツゲームであってもよ
いし、相撲やボクシングなどの格闘ゲーム、さらには競
馬、競輪および自動車レースなどの競争ゲームなどであ
ってもよい。
【0025】図1において、このゲーム装置1には、そ
の上部の見やすい位置に配設され、ゲームの画像を出力
するためのテレビジョンモニタ2から投影される投射画
面(図示せず)を有する画像表示部4と、操作者が操作
入力手段5を操作してプレイヤキャラクタの動作を制御
指示可能な操作部6と、この操作部6からの操作信号に
応じた指令を実行させる制御部7と、この制御部7で制
御され、投射画面の画像の状況に応じた音声を出力する
音声出力部8とが設けられている。
【0026】この操作部6には、方向設定用の4方向に
操作可能な十字スイッチまたは8方向に操作可能なジョ
イスティックや、例えば数値設定や動作入力などの各種
入力用の各種ボタン(例えばAボタンやBボタンなど)
などの操作入力手段5が配設されており、この操作入力
手段5の十字スイッチまたはジョイスティックによる方
向入力操作と、各種ボタンによる動作内容入力操作によ
って投射画面上に映されたプレイヤキャラクタに各種動
作を指示することができるようになっている。また、こ
の操作入力手段5は、オリジナルキャラクタの作成モー
ドや、そのオリジナルキャラクタ名の音声入力モード時
などに、操作入力手段5の十字スイッチまたはジョイス
ティックによる方向入力操作と各種ボタンによる数値設
定などの入力操作によって、オリジナルキャラクタを作
成したり、そのオリジナルキャラクタ名の発音内容を入
力することができるようになっている。つまり、テレビ
ジョンモニタ2から投射画面上に投影された入力画面上
でカーソルを左右上下に十字スイッチまたはジョイステ
ィックで移動させつつ、各種ボタンによって数値設定な
どの入力操作をすることができるようになっている。
【0027】また、この操作入力手段5は2つ並設され
ており、操作者2人がそれぞれ各操作入力手段5をそれ
ぞれ入力操作して制御する各チーム同士を投射画面上で
対戦させることもできるし、また、操作者1人が操作入
力手段5を操作して制御するプレイヤチームとCPUキ
ャラクタだけの相手チームとを投射画面上で対戦させる
こともできるし、さらには、操作者が操作していない場
合などにデモンストレーションとして、CPUキャラク
タだけのチーム同士を投射画面上で対戦させることもで
きるようになっている。
【0028】さらに、制御部7は、各種データを読み出
し書き込み可能なRAM13およびインターフェース回
路14、信号処理プロセッサ15および画像描画処理プ
ロセッサ16と、これらの各部を制御するCPU17と
が、アドレスバス、データバスおよびコントローラバス
からなるバス18で接続されて設けられている。また、
このバス18には、操作部6のインターフェース回路1
9を介して操作入力手段5が接続されており、この操作
入力手段5からの操作信号に応じた操作指令をCPU1
7に行わせることができるようになっている。
【0029】記憶手段としてのメモリ部20には、上記
したRAM13の他、インターフェース回路14に接続
された少なくとも読み出し可能な記録媒体21が設けら
れている。この記録媒体21には、画像データ、音声デ
ータおよびプログラムデータなどからなるゲームデータ
が記録され、画像データのうち特に、CPUキャラクタ
の対戦状況(野球ゲームでは具体的にはプレイヤチーム
のプレイヤキャラクタがボールを打ち、一塁にプレイヤ
チームのキャラクがいる場合など)に応じた対戦動作
(打たれたボールを受けて、二塁に間に合えば二塁に送
球し、二塁に間に合わなければ一塁に送球するなど)が
記録されており、記録媒体21は、例えば上記ゲームデ
ータやオペレーティングシステムのプログラムデータの
記憶されたROMなどがプラスチックケースに収納され
た、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキシ
ブルディスクなどで構成されている。
【0030】また、信号処理プロセッサ15は、主に、
2次元上における対戦チームの各キャラクタの位置計算
処理や音声データの生成、それらの加工処理などを行
い、また、画像描画処理プロセッサ16は、信号処理プ
ロセッサ15における対戦チームの各キャラクタの位置
計算結果などに基づいて、RAM13に対して描画すべ
き画像データや、そのときの音声データの書き込み処理
を行うようになっている。したがって、制御部7は、記
録媒体21に記録された画像データ、音声データおよび
プログラムデータなどからなるゲームデータを、CPU
17が、信号処理プロセッサ15で各種信号処理を行わ
せ、この各種信号処理に基づいて画像描画処理プロセッ
サ16で、RAM13に対して描画すべき画像データや
音声データの書き込み処理を行うべく制御するようにな
っている。
【0031】この制御部7は、十字スイッチまたはジョ
イスティックや各種ボタン(AボタンおよびBボタンな
ど)よりなる操作入力手段5からの操作指令としての操
作信号に応じて、操作者がプレイヤキャラクタを投射画
面上でプレイさせるように制御するプレイヤキャラクタ
制御手段と、ゲームデータに基づいてゲーム状況に応じ
たプレイを、プレイヤチームおよび相手チームのCPU
キャラクタに対して投射画面上でプレイさせるように制
御するCPUキャラクタ制御手段とを有しており、プレ
イヤキャラクタの表示画面上の動作を操作入力手段5か
ら入力操作して投射画面上でゲームを進行させるように
なっている。
【0032】さらに、音声出力部8は、バス18に接続
されるインターフェース回路22と、インターフェース
回路22からの信号をD/A変換するD/Aコンバータ
23と、D/Aコンバータ23でD/A変換された音声
信号を増幅するプリメインアンプ24と、プリメインア
ンプ24で増幅した音声信号に基づいて音声出力するス
ピーカ25とを有しており、画像描画処理プロセッサ1
6で、RAM13に対して書き込み処理を行った音声デ
ータをインターフェース回路22、D/Aコンバータ2
3さらにプリメインアンプ24を介してスピーカ25に
入力することで、ゲーム状況に応じた音声が出力される
ようになっている。
【0033】さらに、画像表示部4は、バス18に接続
されるインターフェース回路26と、インターフェース
回路26からの画像信号をD/A変換するD/Aコンバ
ータ27と、D/Aコンバータ27でD/A変換された
画像信号に基づいて画像出力するテレビジョンモニタ2
とを有しており、制御部7の画像描画処理プロセッサ1
6で、RAM13に対して書き込み処理を行った画像デ
ータを、これらのインターフェース回路26さらにD/
Aコンバータ27を介してテレビジョンモニタ2に入力
することで、チーム間で互いに対戦するプレイヤチーム
のプレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタと相手チ
ームのCPUキャラクタとがその周辺画像と共にテレビ
ジョンモニタ2上に表示され、このテレビジョンモニタ
2上の表示画像を投射画面に拡大投射して見やすく表示
するようになっている。
【0034】ここで、記録媒体21に記録されたゲーム
プログラムおよびその制御データによって制御されるC
PU17を含めた制御部7による本発明のオリジナルキ
ャラクタ名発音設定および発音制御動作について、図2
〜図13を用いて以下に詳細に説明する。
【0035】記録媒体21には、オリジナルキャラクタ
を作成し、このオリジナルキャラクタを含むプレイヤキ
ャラクタの表示画面上の動作を操作してゲームを行うに
際して、オリジナルキャラクタの呼称(名前を呼ぶ音
声)をその音声の高さ、大きさおよび長さの音声データ
として設定するように制御するステップと、この設定さ
れたオリジナルキャラクタの音声データに基づいてオリ
ジナルキャラクタに対する音声出力処理を行わせるよう
に制御するステップとを実行させるような制御プログラ
ムが記録されている。
【0036】また、この音声出力処理には、オリジナル
キャラクタの呼称を設定してゲーム内容に応じて設定呼
称を音声出力させつつゲームを行うに際して、オリジナ
ルキャラクタの設定呼称に応じた音声データを算出する
ように制御するステップと、この音声データに応じて、
一音毎の音声のつながりが滑らかになるようにオリジナ
ルキャラクタの呼称の音声出力を行わせるように制御す
るステップとを有している。つまり、一音毎の音声のつ
ながりが滑らかになるべく、一音毎の音程のつながりを
滑らかにつなぐ周波数処理と、一音毎の音量の変化を緩
やかにする音量処理と、一音毎に、同一音量よりも低音
量で一定時間遅らせて順次音声出力するエコー処理と、
最終の一音を再度、低音量で音声出力するディレイ処理
手段とを含んでいる。
【0037】この記録媒体21に記録されたゲームプロ
グラムおよびその制御データによって制御される制御部
7は、オリジナルキャラクタを作成するオリジナルキャ
ラクタ作成手段と、このオリジナルキャラクタの呼称を
その音声の高さ、大きさおよび長さの各音声データとし
て操作入力手段5から入力して発音条件記憶手段に記憶
させて設定するように制御する発音条件設定制御手段
と、この操作入力手段5で入力された音声データを音声
の高さ、大きさおよび長さをパラメータとした図形処理
を施して投射画面の入力表示画面上に表示制御する表示
制御手段と、この操作入力手段5で入力されたオリジナ
ルキャラクタ名の音声データに基づいて、オリジナルキ
ャラクタの対戦状況に対する音声出力制御を音声出力部
8に対して行う音声出力制御手段とを有しており、十字
スイッチまたはジョイスティックや各種ボタン(Aボタ
ンおよびBボタンなど)よりなる操作入力手段5からの
操作指令としての操作信号によって、作成したオリジナ
ルキャラクタの表示画面上の動作を操作入力手段5から
入力操作してプレイさせると共に、発音条件設定制御手
段で設定されたオリジナルキャラクタの呼称をその発音
条件(音声の高さ、大きさおよび長さ)に従ってゲーム
状況に応じてウグイス嬢にアナウンスさせつつ投射画面
上でゲームを進行させるようになっている。
【0038】この音声出力制御手段および音声出力部8
によって音声出力手段が構成されており、オリジナルキ
ャラクタの設定された音声データに基づいた音声出力で
アナウンスさせるようになっている。また、発音条件設
定手段は、オリジナルキャラクタの呼称をその音声の高
さ、大きさおよび長さの音声データ毎にキー入力する操
作入力手段5と、この操作入力手段5から入力された音
声データを記憶可能なメモリ部20の発音条件記憶手段
と、この操作入力手段5で入力された音声データを、発
音条件記憶手段に記憶させると共に、オリジナルキャラ
クタの呼称における一音毎の音声の高さ、大きさおよび
長さをパラメータとした図形処理を施して投射画面の入
力表示画面上に表示制御する制御手段とを有している。
この制御手段は上記発音条件設定制御手段および表示制
御手段で構成されている。
【0039】つまり、この表示制御手段は、図2に示す
ように、例えばオリジナルキャラクタの呼称「こなみ」
をその呼称「こなみ」の一音(「こ」「な」「み」)毎
の音声の高さa、大きさbおよび長さcの各音声データ
がそれぞれ、投射画面の入力表示画面上で上下方向を底
辺とした三角形dとして表示制御するようになってい
る。この音声の高さaを三角形dの入力表示画面上で上
下方向(本実施形態の図2では8段階に設定している)
の表示位置(本実施形態の図2では三角形dの中心位置
に1点鎖線で示している)とし、音声の大きさbを三角
形の底辺長とし、音声の長さcを三角形dの高さ(画面
上の左右方向長さ)に対応させており、その音声の高さ
a、大きさbおよび長さcの三要素をビジュアル的に表
現することで、どういう音が出力されるのかがイメージ
に合致した形で直感的に判るようになっている。
【0040】また、発音条件設定制御手段で発音条件記
憶手段に記憶されて設定されたオリジナルキャラクタの
呼称をその発音条件(音声の高さ、大きさおよび長さ)
に従って、音声出力制御手段で音声出力部8を駆動して
ウグイス嬢によるアナウンスで音声テストさせることが
できるようになっている。
【0041】さらに、発音条件設定手段は、複数の基本
発音抑揚パターンから1つを選択した後に、その選択し
た基本発音抑揚パターンの音声の高さ、大きさおよび長
さの音声データを適宜調整して設定可能なようになって
いる。また、発音条件設定手段は、予め登録されたキャ
ラクタの呼称群からオリジナルキャラクタの呼称として
選択して設定するか、または、オリジナルキャラクタの
呼称における音声の高さ、大きさおよび長さの各音声デ
ータを設定するかを選択可能なようになっている。
【0042】次に、一音毎の音声のつながりを滑らかに
する音声出力処理については、記録媒体21のゲームプ
ログラムに基づいてCPU17が、RAM13内に記憶
して設定したオリジナルキャラクタの呼称における音声
(文字)の種類、音声の高さ、大きさおよび長さなどの
データに応じて、信号処理プロセッサ15を制御して音
声データを算出するデータ算出手段と、この算出した音
声データに応じて、一音毎の音声のつながりが滑らかに
なるようにオリジナルキャラクタの呼称の音声出力処理
(信号処理プロセッサ15による音声データの算出と、
それの画像描画処理プロセッサ16によるRAM13へ
の書き込み処理)を行うように制御する音声出力制御手
段とで構成されている。この場合にも、音声出力制御手
段と音声出力部8とで音声出力手段が構成されており、
オリジナルキャラクタの設定された呼称の音声データか
ら算出された音声データに基づいた滑らかな音声出力で
アナウンスさせるようになっている。具体的には、この
音声出力手段は、一音毎の音程のつながりを滑らかにつ
なぐ周波数処理手段と、一音毎の音量の変化を緩やかに
する音量処理手段と、一音毎に、同一音量よりも低音量
で一定時間遅らせて順次音声出力するエコー処理手段
と、最終の一音を再度、低音量で音声出力するディレイ
処理手段とを有している。また、この周波数処理手段
は、発音周波数境界部分が滑らかにつながるように、隣
接する発音音程の初期部分を漸増または漸減処理するポ
ルタメント処理手段(周波数漸増または漸減処理手段)
と、この漸増または漸減処理後に音声を指定の音程で音
声出力する通常周波数処理手段とを有している。また、
音量処理手段は、音声を指定の音量で音声出力する通常
音量処理手段と、発音境界部分で指定の音量に至る音量
の立ち上がり部分で音量を漸増させるアタック処理手段
(音量漸増処理手段)と、指定の音量から音量の立ち下
がり部分で音量を漸減させるリリース処理手段(音量漸
減処理手段)とを有している。
【0043】このように、例えば「次は1番サード き
のした」など、設定した音声情報(音声の種類、音声の
高さ、大きさおよび長さ)に基づいて誰が次に打つのか
などのオリジナル呼称がウグイス嬢によってアナウンス
されるが、そのオリジナル呼称「きのした」のウグイス
嬢によるアナウンス時に、オリジナル呼称の一文字一文
字がぷつ切れにならず滑らかにアナウンスさせるよう
に、次の音声出力処理で必要な各種データ(パラメー
タ)を算出するデータ算出処理と、このデータ算出処理
で算出した各種データに基づいて実際に音声出力させる
音声出力処理とが施されるようになっている。
【0044】このデータ算出処理としては、ゲームで設
定されたオリジナル呼称の名前データ(音声の種類、高
さ、大きさおよび長さ)が文字毎に入力されるデータ入
力処理と、この入力データに基づいて各種データ(パラ
メータ)を算出するデータ出力処理とが施されるように
なっている。また、音声出力処理としては、所定のサン
プリングタイム(本実施形態では10msec)毎にデ
ータをサンプリングするサンプリング処理と、音程のつ
ながり部分が滑らかにつながるように、隣接音声の音程
が徐々に変化するようにした周波数処理と、音量の変化
が緩やかになるように、隣接音声の音量の立ち上がりや
立ち下がりが徐々に変化するようにした音量処理と、各
文字毎に、同一波形でそれよりも音量を下げたものを一
定時間だけ遅らせてミックスさせて、順次音声出力する
エコー処理と、最終の一音を再度、低音量で音声出力す
るディレイ処理とが施されるようになっている。
【0045】また、上記データ算出処理で算出される各
種データ(パラメータ)としては、各文字毎の音コー
ド、音声の周波数(高さ)、音量(大きさ)および長
さ、ゲートタイム(リリース開始時間)およびリリース
(音量減衰度合い)などである。この音コードとは、通
常音(例えば「あ」「い」「う」など)、濁音(例えば
「が」「ぎ」「ぐ」など)、半濁音(例えば「ぱ」
「ぴ」「ぷ」など)、および拗音(例えば「きゃ」「き
ゅ」「きょ」など)などからなる128種類の音声に対
応したコードである。また、この場合における音声の高
さ、大きさおよび長さは、上記音コード毎の基準値に対
する補正値の段階である。さらに、ゲートタイムGと
は、ゲートがかかるまでの時間であるリリース開始位置
の割合を音声の長さに応じて算出する。さらに、リリー
ス(音量減衰度合い)とはリリース時の音量の減衰度合
いを音声の長さに応じて算出する。
【0046】さらに、この周波数処理としては、図14
(a)に示すように、文字と文字との発音周波数境界部
分が滑らかにつながるように、隣接する文字毎の音程
(周波数高さ)の初期部分(立上り部分)が処理される
ポルタメント処理(周波数漸増または漸減処理;スムー
ジング処理)a1と、音声を指定の音程(周波数高さ)
で音声出力する通常周波数処理a2とが施されるように
なっている。このように、周波数処理には、音声と音声
のつながりを滑らかに鳴らすポルタメント処理a1と、
音声を指定の高さで鳴らす通常周波数処理a2とが施さ
れており、このポルタメント処理a1は音声周波数波形
の初期部分に対して、音声と音声のつながりを良くする
べく、一つ前の文字の音声周波数から次の文字の音声周
波数までを、移動量=(N−1)文字目の周波数−N文
字目の周波数として、1回目の割込み加減算量=移動量
×0.25、2回目以降の1割込み加減算量={(M−
1)周波数−M周波数}×0.25の式で求められる周
波数分、16msec以下の割込み処理単位(本実施形
態では10msec)で移動量が0になるまで周波数シ
フトさせて行うようになっている。このとき、N,Mは
自然数であり、Mは割込みカウンタのカウント値(割込
み処理単位10msec)である。ただし、1文字目の
発音を明確にするべく、1文字目の発音に対してはポル
タメント処理a1を行わないようにしている。また、こ
のポルタメント処理a1後の通常周波数処理a2は、デ
ータ算出処理で得られた一文字毎の指定周波数値をその
文字の音声出力時間が終了するまで保持する処理となっ
ている。
【0047】また、音量処理としては、図14(b)に
示すように、文字と文字との発音境界部分の音量の立ち
上がり部分で音量を漸増させるアタック処理(音量漸増
処理;スムージング処理)b1と、音声を指定の音量
(大きさ)で音声出力する通常音量処理b2と、音量の
立ち下がり部分で音量を減衰させるリリース処理(音量
漸減処理;スムージング処理)b3とが施されるように
なっている。このように、音量処理には、音声と音声の
つながりを滑らかに鳴らすアタック処理b1およびリリ
ース処理b3と、音声を指定の音量で鳴らす通常音量処
理b2とが施されており、このアタック処理b1は音量
波形の初期部分に対して、発音と発音の境界部分でその
立ち上がりを徐々に行うべく、2文字目以降の文字の発
音を処理する際に、音量波形の立上りに一定割合の傾き
を持たせて漸増させるかまたは、漸増後のつながり部分
を丸くつなぐ漸増処理であり、これによって、音声の急
激な立上りが抑えられ、音声のアタックが弱くなるよう
にしている。1文字目は発音のつながりには関係がない
ため、1文字目の発音は明確にするべく、このアタック
処理b1は1文字目には行わないようにしている。ま
た、通常音量処理b2は、データ算出処理で得られた一
文字毎の音量値を、その音声の長さ×ゲートタイムGの
時間が終了するまで保持する処理となっている。さら
に、リリース処理b3は音量波形の後り部分(音声の長
さ×ゲートタイムの経過後)に対して、音量値をリリー
ス処理b3で指定された減衰割合で減少させていく漸減
処理となっている。
【0048】さらに、ディレイ処理とは、最終文字(図
14では4文字目)を再度、音量を下げて鳴らすディレ
イ効果(反響効果)を得るものである。つまり、ディレ
イ処理は、図14(b)に点線部分で示すように、最終
文字(4文字目)の発音の後に最終文字の音量を下げた
状態で再度鳴らすようにしており、例えば「きのした」
というオリジナル呼称の場合、「きのした(た)」のよ
うに音量を下げた小さい音量の(た)が、「きのした」
という発音文字列終了時に、その鳴りに余韻を持たせる
べく音声出力されるようになっている。なお、例えば、
名前の文字列の後に「きのした選手」のように他の文字
列「選手」がつながっているような場合など特殊な場合
には、本ディレイ処理は行わないようにしている。
【0049】さらに、エコー処理とは、音声につながり
と残響を付加するものである。つまり、エコー処理は、
図15(a)で1文字目のエコーおよび図15(b)で
2文字目のエコーを示しており、各文字の発音毎にそれ
ぞれ、同一音量波形でそれよりも順次音量を下げたもの
(直前出力の音量よりも約75パーセント音量減したも
の)を一定時間(255msec)だけ順次遅らせてミ
ックスさせて音声出力することで、文字列のつながりを
良くし、その鳴りを良くし、文字列としての一体感を出
すために行われるようにしている。このエコー処理の深
さは、通常のウグイス嬢による発音の際の深さよりも若
干深くするようにしている。
【0050】上記構成により、以下その動作を説明す
る。
【0051】図3は、図1のゲーム装置におけるオリジ
ナルキャラクタの呼称をゲーム中にアナウンスさせる動
作を示すフローチャート、図4は図3のオリジナルキャ
ラクタ作成ステップの動作を示すフローチャート、図5
は図3のオリジナルキャラクタの呼称の音声設定ステッ
プの動作を示すフローチャートである。
【0052】まず、図3に示すステップST1で各種モ
ードの中から選手育成モードを選択する。つまり、画像
表示部4の投射画面上には、図6に示すような入力表示
画面が表示されており、十字スイッチまたはジョイステ
ィックで上下左右の各項目のうち選手育成モードの「サ
クセス」エリア内にカーソルを位置させた後に、Aボタ
ンでキーインすることでその項目を選択すればよい。本
実施形態では、その項目「サクセス」を選択すること
で、その項目「サクセス」の周囲に選択枠が現われて選
択完了したことが目視で判る。つまり、制御部7は、記
録媒体21に記録されたゲームデータによって制御さ
れ、十字スイッチまたはジョイスティックおよびAボタ
ンの操作入力手段5が操作されたときのI/Oデータと
してその動作情報を取り込んで画像表示部4の投射画面
上に画像表示させる。なお、図6では、その選択項目
「サクセス選手あーしたり、こーしたり」が選択されて
その周囲に選択太枠50が現われている後述するステッ
プST3の場合を示している。
【0053】このステップST1で取り込まれた動作情
報に関し、ステップST1の選手育成モード(サクセス
モード)でステップST2のオリジナルキャラクタ(オ
リジナル選手)を作成する。つまり、このオリジナルキ
ャラクタ作成ステップは、図4に示すように、まず、ス
テップST21でゲームを始め、ステップST22で選
手育成モード(サクセスモード)を始め、さらに、ステ
ップST23でオリジナルキャラクタ(オリジナル選
手)の作成を終了することで為される。このオリジナル
キャラクタ(オリジナル選手)の作成は、選手枠数全て
を使って複数設定することもできる。例えばプレイヤチ
ーム全てをオリジナルキャラクタ(オリジナル選手)と
することも可能である。
【0054】さらに、ステップST3で各種モードの中
からオリジナルキャラクタ(オリジナル選手)情報モー
ドの項目「サクセス選手あーしたり、こーしたり」エリ
ア内に十字スイッチまたはジョイスティックでカーソル
を位置させた後に、Aボタンでキーインすることでその
項目を選択する。つまり、このとき、制御部7は、記録
媒体21に記録されたゲームデータによって制御され、
十字スイッチまたはジョイスティックおよびAボタンの
操作入力手段5が操作されたときのI/Oデータとして
その動作情報を取り込んで画像表示部4の投射画面上
に、図7に示すような入力画像を表示する。
【0055】さらに、ステップST4で図7に示す入力
画像の選択項目中から中央の音声入力モードを選択す
る。その音声入力モードの項目「サクセス選手を音声入
力」エリア内に十字スイッチまたはジョイスティックに
よってカーソルを左右に移動させた後に、Aボタンでキ
ーインすることでその項目を選択する。すると、その選
択項目「サクセス選手を音声入力」の周囲にある選択太
枠51が太くなったり変色したりすることで、その項目
が選択されたのが判る。このとき、制御部7は、記録媒
体21に記録されたゲームデータによって制御され、十
字スイッチまたはジョイスティックおよびAボタンの操
作入力手段5が操作されたときのI/Oデータとしてそ
の動作情報を取り込んで画像表示部4の投射画面上に、
図8に示すような入力画像が表示されて、ステップST
5の音声入力モードに入って、オリジナルキャラクタ
(オリジナル選手)の音声情報の作成がスタートされる
ことになる。
【0056】このように、図5のステップST41で図
7に示す入力画像の中から音声入力モードの項目「サク
セス選手を音声入力」を選択すると、画像表示部4の投
射画面上に、図8に示すような入力画像が表示されて、
ステップST5の音声入力モードにおけるサンプリング
された既存の音声から選択する入力画面左側の項目と、
オリジナル読み仮名の入力画面右側の項目とが表示され
ることになる。
【0057】さらに、このサンプリングされた既存の音
声から選択する入力画面左側の項目エリア内に十字スイ
ッチまたはジョイスティックによってカーソルを左右に
移動させた後に、Aボタンでキーインすることでその項
目を選択すると、図8に示すように、その入力画面左側
の項目エリアの周囲にある選択太枠52が太くなったり
変色したりすることで、その項目が選択されたのが判
る。制御部7は、記録媒体21に記録されたゲームデー
タによって制御され、十字スイッチまたはジョイスティ
ックおよびAボタンの操作入力手段5が操作されたとき
のI/Oデータとしてその動作情報を取り込んで画像表
示部4の投射画面上に、図9に示すような音声一覧表の
入力画像が表示されることになる。
【0058】このステップST51で、登録されている
サンプリングされた音声の一覧表から使用したい音声を
選択する。図9に示す音声一覧表の各項目エリア内に十
字スイッチまたはジョイスティックによってカーソルを
上下左右に移動させた後に、Aボタンでキーインするこ
とでその項目(例えば「しみず」)を選択すると、呼称
の読み方の欄に「しみず」と表示される。ここでは、オ
リジナルキャラクタの呼称の読み方を主眼に説明するの
で、このような場合があるかどうかは別として、オリジ
ナルキャラクタの呼称「山崎」を「しみず」と読ませて
アナウンスさせるようにしている場合であって、オリジ
ナルキャラクタの呼称「山崎」を通常通りに「やまざ
き」と読ませてアナウンスさせてもよいし、オリジナル
キャラクタの呼称「山崎」をニックネームの「たろう」
と読ませてアナウンスさせてもよいが、この場合には、
これらの「やまざき」や「たろう」という読み方が、こ
の音声一覧表内に登録されている必要がある。このよう
に、予め登録されている選手名をそのままオリジナルキ
ャラクタの呼称の読み方に使用する場合には、オリジナ
ル性は乏しいものの、比較的良い音声でアナウンスさせ
ることができる。
【0059】さらに、この場合に、十字スイッチまたは
ジョイスティックによってカーソルを選択項目「音声テ
スト」のエリア内に左右に移動させた後に、Aボタンで
キーインすることでその項目(例えば「音声テスト」)
を選択すると、その選択された既に登録されている読み
方で「しみず」という発音を実際にアナウンスさせるこ
とができる。この発音がよくないと操作者が判断した場
合や、その一覧表から使用したい音声がないような場合
には、十字スイッチまたはジョイスティックによってカ
ーソルを選択項目「キャンセル」のエリア内に移動させ
た後に、Aボタンでキーインすることでキャンセルする
ことができて別の読み方を選択して決定することができ
るし、また、キャンセルを2回連続して選択することも
できて入力画面を図8の入力画面に戻すことができ、図
8のオリジナル読み仮名の入力画面右側の項目の選択に
変えることもできる。さらに、カーソルを選択項目「セ
ーブ」のエリア内に移動させた後に、Aボタンでキーイ
ンすることでステップST52でその音声情報を保存さ
せることができる。さらに、カーソルを選択項目「終
了」のエリア内に移動させた後に、Aボタンでキーイン
することで入力画面を終了させることができる。
【0060】一方、図8のオリジナル読み仮名の入力画
面右側の項目を、十字スイッチまたはジョイスティック
によってカーソル移動させた後にAボタンでキーインす
ることで選択することができる。制御部7は、記録媒体
21に記録されたゲームデータによって制御され、十字
スイッチまたはジョイスティックおよびAボタンの操作
入力手段5が操作されたときのI/Oデータとしてその
動作情報を取り込んで画像表示部4の投射画面上に、図
10に示すような発音仮名一覧表の入力仮名画像が表示
されることになる。このとき、図10の入力仮名画像の
選択項目「読み方入力」の周囲にある太枠が太くなった
り変色したりして選択されていることを示している。
【0061】このステップST53で、図10の入力仮
名画像の発音仮名一覧表から使用したい音声を一音毎に
順次選択する。本実施形態では最大6文字まで選択する
ことができる。ここでは、最大6文字であるが、それ以
上の仮名文字数を選択できるようにしてもよい。例えば
図10に示す発音仮名一覧表の各発音エリア内に十字ス
イッチまたはジョイスティックによってカーソルを上下
左右に移動させた後にAボタンでキーインすることでそ
の発音(例えば「こ」)を選択すると、呼称の読み方の
欄に「こ」と表示される。これを繰り返して、呼称の読
み方の欄に例えば「こ」「な」「み」と表示させるよう
に順次選択する。また、この発音仮名一覧表で「み」を
選択すべきところ、他の仮名を選択した場合には、その
選択した仮名のカーソル位置でBボタンでキーインすれ
ば、その選択ミスした仮名をキャンセルして、再び発音
仮名一覧表で「み」を選択することもできる。
【0062】ここでは、オリジナルキャラクタの呼称の
読み方を主眼に説明するので、このような場合があるか
どうかは別として、この図10の場合は、オリジナルキ
ャラクタの呼称「山崎」を「こなみ」と読ませてアナウ
ンスさせるようにしている場合であって、オリジナルキ
ャラクタの呼称「小波」とすると共に、その読み方も通
常通りに「こなみ」と読ませてアナウンスさせてもよい
し、オリジナルキャラクタの呼称「山崎」をニックネー
ムの「たろう」と読ませてアナウンスさせてもよいこと
は言うまでもないことである。
【0063】さらに、図10の入力画像の選択項目「お
すすめ」のエリア内に十字スイッチまたはジョイスティ
ックによってカーソルを移動させた後にAボタンでキー
インすることで、その項目「おすすめ」を選択すること
ができる。このとき、制御部7は、記録媒体21に記録
されたゲームデータによって制御され、十字スイッチま
たはジョイスティックおよびAボタンの操作入力手段5
が操作されたときのI/Oデータとしてその動作情報を
取り込んで画像表示部4の投射画面上に、図11に示す
ような4つのおすすめ発音抑揚パターンの入力画像が表
示されることになる。
【0064】さらに、ステップST54で、これらの複
数の発音抑揚パターン(本実施形態では4つ)から、簡
単で素早く音声調整するために、基本となる音声の要素
の基本パターンを選択することになる。例えば図11の
右上欄の音声パターンを、十字スイッチまたはジョイス
ティックによってカーソルを移動させた後にAボタンで
キーインすることで選択した場合には、その入力画面の
右上欄の項目エリアの周囲にある太枠53が太くなった
り変色したりすることで、その項目が選択されたのが判
る。
【0065】さらに、発音調整しない場合には、「セー
ブ」を選択すればよいし、発音調整する場合には、図1
1の入力画像の選択項目「発音調整」のエリア内に十字
スイッチまたはジョイスティックによってカーソルを移
動させた後にAボタンでキーインすることで、その項目
「発音調整」を選択することができる。このとき、制御
部7は、記録媒体21に記録されたゲームデータによっ
て制御され、十字スイッチまたはジョイスティックおよ
びAボタンの操作入力手段5が操作されたときのI/O
データとしてその動作情報を取り込んで画像表示部4の
投射画面上に、図12に示すような音声調整用の入力画
像が表示されることになる。このとき、図12の入力画
像の選択項目「発音調整」の周囲にある太枠が太くなっ
たり変色したりして選択項目「発音調整」が選択されて
いることを示している。また、図12では、4つの発音
抑揚パターンのうちから選択された1つの基本となる音
声抑揚パターンにおける、オリジナルキャラクタの呼称
の一音毎の音声の高さ、大きさおよび長さの音声データ
が、上段には数値で、下段には2等辺三角形で図形表示
されている。
【0066】さらに、ステップST55では、入力画面
上の数値を順次変更することで、オリジナルキャラクタ
の呼称の発音に必要な3要素(音声の高さ、大きさおよ
び長さ)の一音毎の調整を行う。つまり、十字スイッチ
またはジョイスティックによってカーソルを移動させて
変更したい数値エリアを選択し、その選択した数値エリ
ア内の数値を上げるにはAボタンでキーイン(例えば2
回押すと2段階上がる)し、下げるにはBボタンでキー
イン(例えば2回押すと2段階下がる)して、基本とな
る音声要素の基本抑揚パターンにおける3要素(音声の
高さ、大きさおよび長さ)から発音調整することができ
る。
【0067】さらに、十字スイッチまたはジョイスティ
ックによってカーソルを選択項目「オールキャンセル」
のエリア内に移動させた後に、Aボタンでキーインする
ことで、このような「こなみ」の発音調整をオールキャ
ンセルすることができて別の発音調整をすることができ
るし、また、オールキャンセルを2回連続して選択する
こともできて入力画面を、1つ前の図11の入力画面に
戻すことができ、図11の入力画面から別のパターンを
選択することもできる。さらに、カーソルを選択項目
「終了」のエリア内に移動させた後にAボタンでキーイ
ンすることで、この発音調整の入力画面を終了させるこ
ともできる。また、このようなオリジナルキャラクタの
呼称設定時の発音調整がそれでよいのかどうかを確認す
るべく、音声テスト用の各種ボタンをキーインすること
で、その設定されたオリジナルキャラクタの呼称をその
発音条件(音声の高さ、大きさおよび長さ)に従って、
音声出力部8を駆動させてウグイス嬢によるアナウンス
で音声テストさせることができる。
【0068】次に、このようなオリジナルキャラクタの
呼称設定の音声入力モードの後に、ステップST6で野
球ゲームの対戦を始めることになる。この野球ゲームの
対戦において、プレイヤチームのキャラクタのうちオリ
ジナルキャラクタがバッタボックスに立つ前に、ステッ
プST7で、その呼称を発音入力したオリジナルキャラ
クタのバッターと、相手チームのCPUキャラクタのピ
ッチャーのクローズアップ画面が投射画面に表示される
ことになる。
【0069】さらに、ステップST8で、図13に示す
ようにプレイヤチームのオリジナルキャラクタがバッタ
ボックスに立つときに、ステップST9で例えば「次は
1番サード こなみ」など、設定した音声情報に基づい
て誰が次に打つのかがウグイス嬢によってアナウンスさ
れることになる。さらに、操作者は、画面上で相手チー
ムのCPUキャラクタのピッチャーから投げられてくる
ボールを見極めて、バッタボックスに立たせたプレイヤ
キャラクタを操作入力手段5による操作指令によって打
撃動作を行わせることでボールを打たせることになる。
さらに、このような相手チームの守備と、プレイヤチー
ムの打撃を交互に行って、守備と打撃との回数が9回を
終えた時点での点数の多少で勝敗を決めてステップST
10のゲームオーバとする。
【0070】以上のように、記録媒体21のゲームプロ
グラムに基づいて、CPU17が操作入力手段5からの
入力操作によって指示されてRAM13内に、オリジナ
ルキャラクタの呼称における音声の高さ、大きさおよび
長さの各音声データを記憶させるように制御が為され、
この操作入力手段5によって入力された各音声データ基
づいてCPU17が対戦状況に応じて音声出力部8に対
して発音させるように制御するため、オリジナルキャラ
クタの呼称がその選択範囲にない場合や、ニックネーム
などオリジナルな呼称を設定したい場合などであって
も、その呼称を音声の高さ、大きさおよび長さの詳細な
発音内容も含めて新たに設定することができ、従来のよ
うな例えば「次は1番サード」だけの呼称のないアナウ
ンスとはならず、例えば「次は1番サード こなみ」と
いう呼称の入った違和感のないアナウンスとすることが
できて、自ら作成したニックネームなど、よりオリジナ
ルな呼称を用いてゲームを楽しむことができる。
【0071】また、記録媒体21のゲームプログラムに
基づいて、CPU17が操作入力手段5からの入力操作
によって各部を制御して、オリジナルキャラクタの呼称
における音声データの音声の高さ、大きさおよび長さを
パラメータとした図形処理を施して画像表示部4の入力
表示画面上に表示するように制御するため、オリジナル
キャラクタの呼称の発音が操作者側からどういう発音の
抑揚になるかが直感的かつ視覚的に判り、その発音調整
をイメージ的に容易にすることができる。
【0072】さらに、オリジナルキャラクタの呼称を一
音毎に発音調整するため、より細かい発音内容でよりオ
リジナルな発音の抑揚を付けることができる。
【0073】さらに、オリジナルキャラクタの呼称をそ
の一音毎に、音声の高さを画面上下位置で、その大きさ
を三角形の底辺長(上下辺長)で、その長さをその三角
形の高さ(画面左右方向長)で表現するため、その発音
図形がより単純化されてよりイメージに合致した発音表
現とすることができる。
【0074】さらに、設定した発音条件で音声テストで
きるため、設定した発音条件で良いのかどうかが容易に
確認することができる。
【0075】さらに、複数の基本発音抑揚パターンから
1つを選択し、その選択した基本発音抑揚パターンから
発音調整をするため、より良い発音調整をより簡単にし
かもより素早く行うことができる。
【0076】さらに、予め登録されたキャラクタの呼称
群からオリジナルキャラクタの呼称として選択設定も可
能であるため、オリジナルキャラクタの呼称をより素早
くしかも、よりよい音声で設定することができる。
【0077】次に、上記ステップST9で例えば「次は
1番サード こなみ」など、設定した音声情報に基づい
て誰が次に打つのかなどのオリジナル呼称がウグイス嬢
によってアナウンスされるが、そのオリジナル呼称のウ
グイス嬢によるアナウンス時には、オリジナル呼称の一
文字一文字を違和感なくスムーズにアナウンスさせるべ
く、各種処理が施されているが、これらの各種処理につ
いて、以下に、図16〜図21を参照して説明する。
【0078】図16は、オリジナル呼称の各種発音処理
を示すフローチャート、図17は図16のデータ算出処
理を示すフローチャート、図18は図16のデータ出力
処理を示すフローチャート、図19は図18の周波数処
理を示すフローチャート、図20は図18の音量処理を
示すフローチャートである。
【0079】図16に示すように、まず、設定されたキ
ャラクタのオリジナル呼称、例えば「こなみ」の「こ」
「な」「み」など音の種類、その一音毎に音声の高さ、
大きさおよび長さに基づいて、ステップST11で、次
のステップST12で必要となる各種データ(パラメー
タ)を算出するデータ算出処理を行い、ステップST1
2において、ステップST11で算出した各種データに
基づいて、実際に音声出力させる音声出力処理を行っ
て、設定したオリジナル呼称のウグイス嬢によるアナウ
ンスを行う。
【0080】このステップST11のデータ算出処理に
おいては、ゲームで設定されたオリジナル呼称の名前デ
ータ(音声の種類、高さ、大きさおよび長さ)よりステ
ップST12で必要となるパラメータを算出するもので
あり、図17に示すように、まず、ステップST111
でゲームで設定されたオリジナル呼称の名前データ(音
声の種類、高さ、大きさおよび長さ)の文字数nを判別
し、例えば「こなみ」であればその文字並びのうち次に
処理を行う文字が何番目N(1≦N≦n;N,nは自然
数)の文字であるかを判別すると共に、次に処理を行う
文字の順番Nがその文字数nを超過したか、その文字数
n以内であるかどうかを判別する。その文字数nの回数
(例えば「こなみ」であれば3回)だけ一文字毎に先頭
文字から順次ステップST112のデータ入力処理、さ
らにステップST113のデータ出力処理を行う。
【0081】つまり、まず、ステップST111で、処
理を行う最初の文字「こ」の順番がN=1でその全文字
数n=3以内であるのでステップST112に移行する
ように判断し、ステップST112でその設定された音
声の種類「こ」、高さ、大きさおよび長さをデータ入力
する。さらに、これらのデータ入力に基づいて、ステッ
プST113で音声の種類「こ」に対する音コード(例
えば128種類)、その音声の高さ(例えば8段階)、
音声の大きさ(例えば8段階)、音声の長さ(例えば8
段階)、ゲートタイム(例えば8段階)およびリリース
(例えば8段階)をデータ算出する。次に上記と同様に
ステップST111に移行し、ステップST111で、
この次の文字「な」の順番がN=2でその全文字数n=
3以内であるのでステップST112に移行するように
判断し、ステップST112でこの文字「な」につい
て、その設定された音声の種類「な」、その高さ、大き
さおよび長さをデータ入力する。さらに、これらのデー
タ入力に基づいて、ステップST113で音声の種類
「な」に対する音コード(例えば128種類)、音声の
高さ(例えば8段階)、音声の大きさ(例えば8段
階)、音声の長さ(例えば8段階)、ゲートタイム(例
えば8段階)およびリリース(例えば8段階)をデータ
算出する。さらに、上記と同様にステップST111に
移行し、ステップST111で、次の文字「み」の順番
がN=3でその全文字数n=3以内であるのでステップ
ST112に移行するように判断し、ステップST11
2で文字「み」について、その設定された音声の種類
「み」、その高さ、大きさおよび長さをデータ入力す
る。さらに、これらのデータ入力に基づいて、ステップ
ST113で音声の種類「み」に対する音コード(例え
ば128種類)、音声の高さ(例えば8段階)、音声の
大きさ(例えば8段階)、音声の長さ(例えば8段
階)、ゲートタイム(例えば8段階)およびリリース
(例えば8段階)をデータ算出する。さらに、上記と同
様にステップST111に移行し、ステップST111
で次の順番がN=4であり、これはその全文字数n=3
を超過したと判断してステップST11のデータ算出処
理を終了し、次のステップST12に移行することにな
る。
【0082】さらに、ステップST12の音声出力処理
では、図18に示すように、サンプリングタイム10m
sec間隔でステップST121のサンプリング処理
(割込み処理)が行われる。
【0083】つまり、ステップST121でサンプリン
グ処理を行って割込み開始し、ステップST122でゲ
ームで設定されたオリジナル呼称の名前データ(音声の
種類、高さ、大きさおよび長さ)の文字数nを判別し、
例えば「こなみ」であればその文字並びのうち次に処理
を行う文字が何番目N(1≦N≦n;N,nは自然数)
の文字であるかを判別すると共に、そのN番目の文字の
音声出力時間内において、ステップST123の周波数
処理、ステップST124の音量処理さらにステップS
T125のエコー処理を行ってステップST121のサ
ンプリング処理に戻る。
【0084】これらの一連の各種処理(ステップST1
21〜ST125)を10msec間隔で繰り返して行
い、このステップST125のエコー処理では、図21
(c)に示すように、音声につながりと残響を付加する
べく、各文字の発音毎にそれぞれ、10msec間隔で
出力される直前出力と同一波形でそれよりも音量を下げ
たものを一定時間だけ遅らせてミックスさせて、順次音
声出力する。
【0085】このようにして、そのN番目の文字の音声
出力時間が経過した場合に、ステップST122で、次
に処理を行う文字の順番N+1がその文字数nを超過し
たかどうか、または、文字数n以内であるかどうかを判
別する。文字数n以内であれば、サンプリングタイム1
0msec間隔で上記と同様の一連の各種処理(ステッ
プST121〜ST125)を繰り返しつつ、その文字
数nの回数(例えば「こなみ」であれば3回)だけ各文
字毎の音声出力時間、一文字毎に先頭文字から順次、上
記一連の各種処理(ステップST121〜ST125)
を行う。
【0086】また、ステップST122でこの次の文字
の順番がN=4でその全文字数n=3を超過したと判断
した場合には、ディレイ処理におけるステップST12
6の周波数処理、ステップST127の音量処理をした
後に、ステップST128でディレイ音声出力時間が経
過したかどうかを判定し、ディレイ音声出力時間が経過
していなければ、ステップST125のエコー処理を行
ってステップST121のサンプリング処理に戻ること
になる。これらの一連の各種処理(ステップST12
1,ST122,ST126〜ST128,ST12
5)を10msec間隔で、ディレイ処理における最後
の文字のディレイ音声出力時間まで繰り返して行い、そ
のディレイ音声出力時間が経過した時点でステップST
12の音声出力処理を終了する。
【0087】これらのディレイ処理のステップST12
6,ST127では、図21(b)の音量出力b4に示
すように、最終文字を再度、音量を下げて音声出力す
る。例えばオリジナル呼称が「こなみ」の場合には、
「こなみ(み)」のように最終文字「み」を再度、音量
を下げた小さい音量(み)で、「こなみ」という発音文
字列終了時に、余韻を持たせるようにさらに音声出力さ
れる。
【0088】ここで、上記ステップST123,ST1
26の周波数処理は、図19に示すように、ステップS
T131でゲームで設定されたオリジナル呼称の名前デ
ータ(音声の種類、高さ、大きさおよび長さ)の最初の
文字(1文字目)かどうかを判別し、最初の文字であれ
ば、ステップST133の通常周波数処理に移行し、ま
た、最初の文字でなく2文字目以降の文字であれば、ス
テップST132のポルタメント処理に移行した後にス
テップST133の通常周波数処理に移行する。
【0089】例えば「こなみ」であれば、図21(a)
の点線部a1に示すように、ステップST132のポル
タメント処理で、発音のつながり部分である「こなみ」
の「こ」と「な」の境界部分で音声周波数(音程)が急
激に下がっており、また、「な」と「み」の境界部分で
音声周波数(音程)が急激に上がっているが、これらの
境界部分が滑らかで緩やかにつながるように、隣接する
音声の初期部分が処理される。
【0090】また、上記ステップST124,ST12
7の音量処理は、図20に示すように、ステップST1
41でゲームで設定されたオリジナル呼称の名前データ
(音声の種類、高さ、大きさおよび長さ)の最初の文字
(1文字目)かどうかを判別し、最初の文字であれば、
ステップST143の通常音量処理に移行し、また、最
初の文字でなく2文字目以降の文字であれば、ステップ
ST142のアタック処理に移行した後にステップST
143の通常周波数処理、さらに、ステップST144
のリリース処理に移行する。
【0091】例えば「こなみ」であれば、図21(b)
の点線部b1に示すように、ステップST142のアタ
ック処理で、文字と文字の音量のつながり部分である
「こなみ」の2文字目以降の「な」や「み」の音量立上
り部が急激に立ち上がることなく所定傾斜で緩やかに立
ち上がらせることで、各文字の境界部分が滑らかに発音
されるように処理される。さらに、図21(b)の実線
部b2に示すように、ステップST143の通常音量処
理で、ステップST11のデータ算出処理で得られた音
量値を、その音声の長さ×ゲートタイムの時間が経過す
るまで保持する。さらに、図21(b)の点線部b3に
示すように、ステップST144のリリース処理で、そ
の音声の長さ×ゲートタイムの時間の経過後は、所定の
減衰割合で減少させていくようにする。
【0092】以上のように、記録媒体21のゲームプロ
グラムに基づいて、CPU17が信号処理プロセッサ1
5および画像描画処理プロセッサ16を制御して、RA
M13内に記憶して設定したオリジナルキャラクタの呼
称における音声(文字)の種類、音声の高さ、大きさお
よび長さなどのデータに基づいて、一音毎の音声のつな
がりが滑らかになるようにオリジナルキャラクタの呼称
に対して行う音声出力処理として、一音毎の周波数のつ
ながりを滑らかにつなぐ周波数処理と、一音毎の音量の
変化を緩やかにする音量処理と、一音毎に、同一音量よ
りも低音量で一定時間遅らせて順次音声出力するエコー
処理と、最終の一音を再度、低音量で音声出力するディ
レイ処理とを行うようにしたため、キャラクタのオリジ
ナル呼称の一文字一文字の境界部分の発音が、より確実
に滑らかにつながってより違和感なく自然な状態でウグ
イス嬢にキャラクタのオリジナル呼称をアナウンスさせ
ることができて、より快適にゲームを楽しむことができ
る。
【0093】また、同じ音声をずらしてミックスして出
力するエコー処理手段や、最終の音声をずらして再度出
力するディレイ処理手段を設けたため、残響効果や余韻
効果による臨場感を得ることができると共に、キャラク
タのオリジナル呼称の一音毎の音声のつながりを更に滑
らかにすることができて、一文字一文字の発音をより自
然な状態で違和感なくアナウンスさせることができる。
【0094】なお、本実施形態のゲーム装置は、所謂業
務用ゲーム装置、家庭用ゲーム機、および一般的なパー
ソナルコンピュータといった種々の形態を取り得る。業
務用ゲーム装置であれば、上述したように、操作入力手
段5はジョイスティックや各種ボタンなどを有し、モニ
タもそれぞれ専用のCRTや液晶表示装置であるテレビ
ジョンモニタ2や、投射画面を有している。また、家庭
用ゲーム機であれば、上述した操作入力部16は、通
常、コントローラと呼ばれるものであり、十字スイッチ
や各種ボタンを有している。上記制御部7などは全て家
庭用ゲーム機内に備えられる。モニタもTVモニタが多
用される。さらに、パーソナルコンピュータであれば、
上述した操作入力手段5は、キーボードやマウスなどの
入力装置に代用されることがあり、モニタにはグラフィ
ックディスプレイが使用される。また、上記制御部7な
どは全てパーソナルコンピュータ内に備えられる。
【0095】また、これに加えて、家庭用ゲーム機やパ
ーソナルコンピュータの場合、ゲームプログラム記憶部
に格納されたゲームプログラムは、当初フロッピーディ
スク、CD−ROM、光磁気ディスク、DVD−ROM
などのコンピュータで可読な記録媒体に記録され、この
記録媒体が家庭用ゲーム機などに備えられた読取手段で
読み込まれることで本体内に導入されるようにしてもよ
い。
【0096】さらに、本実施形態では、音声出力処理と
して、一音毎の周波数のつながりを滑らかにつなぐ周波
数処理と、一音毎の音量の変化を緩やかにする音量処理
と、一音毎に、同一音量よりも低音量で一定時間遅らせ
て順次音声出力するエコー処理と、最終の一音を再度、
低音量で音声出力するディレイ処理とを全て行うように
したが、これに限らず、これらの周波数処理、音量処
理、エコー処理およびディレイ処理のうち少なくとも周
波数処理または音量処理を行うようにすれば、キャラク
タのオリジナル呼称の一文字一文字の境界部分の発音
が、より滑らかにつながってより違和感なく自然な状態
でウグイス嬢にキャラクタのオリジナル呼称をアナウン
スさせる本発明の効果を得ることができる。さらに、こ
れらの周波数処理、音量処理およびエコー処理のうち少
なくとも何れかを行うこともでき、この場合にも上記本
発明の効果を得ることができる。
【0097】さらに、本実施形態では、16msec以
下の割込み処理単位の10msecの処理間隔で、周波
数処理、音量処理およびエコー処理の一連の処理を順次
行ったが、これよりも細かく(10msec以下の間
隔)処理を行っても良く、発音がより滑らかにつながる
ことになるが、各種制御との関係で10msec前後が
よりよい。また、16msec以上の処理間隔であって
もよいが、この場合には、発音の滑らかさが低下するこ
とになる。
【0098】さらに、本実施形態では、ゲーム装置やゲ
ーム方法について本発明の一音毎の発音における境界部
分のスムージング処理について説明したが、ゲーム装置
やゲーム方法に限らず、それらを含めた音声合成装置に
ついても適用可能である。この場合、音声合成装置は、
設定入力された言葉を一音毎に発音させる音声合成装置
において、設定入力された言葉に対して、一音毎の音声
のつながりが滑らかになるように音声出力処理を行う音
声出力手段が設けられ、この音声出力手段は、一音毎の
音程のつながりを滑らかにつなぐ周波数処理手段およ
び、一音毎の音量の変化を緩やかにする音量処理手段の
うち少なくとも何れかを有することを特徴とする構成と
することができる。これによって、キャラクタのオリジ
ナル呼称などの入力された言葉の一音毎の音声のつなが
りが滑らかになって、一文字一文字の発音をより自然な
状態で違和感なくアナウンスさせることが可能となっ
て、より快適にゲームを楽しむことが可能となる。
【0099】
【発明の効果】以上のように本発明の請求項1,2,
8,9によれば、オリジナルキャラクタの呼称におい
て、予め設定した音声の高さ、大きさおよび長さの音声
データに基づいて発音させるため、オリジナルキャラク
タの呼称がその選択範囲にない場合や、ニックネームな
どオリジナルな呼称を設定したい場合などであっても、
その呼称を音声の高さ、大きさおよび長さの発音内容も
含めて新たに設定することができ、従来のような例えば
「次は1番サード」だけの呼称のないアナウンスとはな
らず、例えば「次は1番サード こなみ」という呼称の
入った違和感のないアナウンスとすることができて、自
ら作成したニックネームなど、よりオリジナルな呼称を
用いてゲームを楽しむことができる。
【0100】また、オリジナルキャラクタの呼称におけ
る音声データの音声の高さ、大きさおよび長さをパラメ
ータとした図形処理を施して入力表示画面上に表示する
ため、オリジナルキャラクタの呼称の発音が操作者側か
らどういう発音の抑揚になるかが直感的かつ視覚的に判
って、その発音調整をイメージ的に容易に把握すること
ができ、より良い発音設定をスムーズに行うことができ
る。
【0101】さらに、オリジナルキャラクタの呼称を一
音毎に発音調整するため、より詳細な発音内容でよりオ
リジナルな発音の抑揚を付けることができる。
【0102】さらに、本発明の請求項3によれば、オリ
ジナルキャラクタの呼称をその一音毎に、音声の高さを
画面上下位置で、その大きさを三角形の底辺長(画面上
下方向)で、その長さをその三角形の高さ(画面左右方
向)で表現するため、その発音図形がより単純化され
て、よりイメージに合致した発音表現とすることができ
る。
【0103】さらに、本発明の請求項によれば、音声
の流れを視覚的にとらえた表現とすることができて音声
の流れが容易に判る。
【0104】さらに、本発明の請求項によれば、設定
した発音条件で音声テストできるため、設定した発音条
件で良いのかどうかが容易に確認することができる。
【0105】さらに、本発明の請求項によれば、複数
の基本発音抑揚パターンから1つを選択し、その選択し
た基本発音抑揚パターンから発音調整をするため、より
良い発音調整をより簡単にしかもより素早く行うことが
できる。
【0106】さらに、本発明の請求項によれば、予め
登録されたキャラクタの呼称群からオリジナルキャラク
タの呼称として選択設定も可能であるため、オリジナル
キャラクタの呼称をより素早くしかも、よりよい音声で
設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるゲーム装置の構成
を模式的に示すブロック図である。
【図2】図1のゲーム装置における発音音声調整時の三
角形の図形表示を示す図である。
【図3】図1のゲーム装置におけるオリジナルキャラク
タの呼称をゲーム中にアナウンスさせる動作を示すフロ
ーチャートである。
【図4】図3のオリジナルキャラクタ作成ステップの動
作を示すフローチャートである。
【図5】図3のオリジナルキャラクタの呼称の発音条件
設定ステップの動作を示すフローチャートである。
【図6】図1のゲーム装置における画像表示部のモード
選択入力表示画面図である。
【図7】図1のゲーム装置における画像表示部のサクセ
スモード選手のモード選択入力表示画面図である。
【図8】図1のゲーム装置における画像表示部の音声入
力方法のモード選択入力表示画面図である。
【図9】図1のゲーム装置における画像表示部の登録選
手名の選択入力表示画面図である。
【図10】図1のゲーム装置における画像表示部の発音
仮名の選択入力表示画面図である。
【図11】図1のゲーム装置における画像表示部の発音
抑揚パターンの選択入力表示画面図である。
【図12】図1のゲーム装置における画像表示部の発音
調整用の入力表示画面図である。
【図13】図1のゲーム装置における画像表示部の打撃
時の対戦状態を示す表示画面図である。
【図14】(a)は本発明の周波数処理を説明するため
の音程波形図、(b)は本発明の音量処理およびディレ
イ処理を説明するための音量波形図である。
【図15】本発明のエコー処理を説明するための音量波
形図である。
【図16】オリジナル呼称の各種発音処理を示すフロー
チャートである。
【図17】図16のデータ算出処理を示すフローチャー
トである。
【図18】図16の音声出力処理を示すフローチャート
である。
【図19】図18の周波数処理を示すフローチャートで
ある。
【図20】図18の音量処理を示すフローチャートであ
る。
【図21】(a)は周波数処理を説明するための音程波
形図、(b)は音量処理およびディレイ処理を説明する
ための音量波形図、(c)はエコー処理を説明するため
の音量波形図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 テレビジョンモニタ 4 画像表示部 5 操作入力部 6 操作部 7 制御部 13 RAM 15 信号処理プロセッサ 16 画像描画処理プロセッサ 17 CPU 18 バス 20 メモリ部 21 記録媒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 井上 秀登 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメン ト大阪内 審査官 瀬津 太朗 (56)参考文献 特開 平8−318050(JP,A) 特開 平8−318051(JP,A) 特開 平4−286000(JP,A) 特開 平6−118981(JP,A) 特開 平8−179789(JP,A) 特開 平8−318049(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22 G10L 3/00

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オリジナルキャラクタを含むプレイヤキ
    ャラクタの表示画面上の動作を操作してゲームを行うゲ
    ーム装置において、操作入力部を備え、 前記オリジナルキャラクタの呼称を
    その音声の高さ、大きさおよび長さの音声データとして
    前記操作入力部から設定可能な発音条件設定手段と、 このオリジナルキャラクタに対して設定された音声デー
    タに基づいて、前記オリジナルキャラクタに対する音声
    出力を行う音声出力手段とを有し、 前記発音条件設定手段は、前記操作入力部で入力され
    た、一音毎の音声の高さ、大きさおよび長さの各音声デ
    ータをパラメータとした三角形の図形処理を施して前記
    表示画面上に表示制御する表示制御手段を有した ことを
    特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記発音条件設定手段は、 前記操作入力で入力された音声データを記憶可能な発
    音条件記憶手段を有することを特徴とする請求項1に記
    載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、前記オリジナルキ
    ャラクタの呼称における一音毎の音声の高さ、大きさお
    よび長さの各音声データを、前記入力表示画面上で底辺
    を上下方向とした三角形として前記入力表示画面上に表
    示制御すると共に、前記音声の高さを前記三角形の前記
    入力表示画面上で上下方向の表示位置とし、前記音声の
    大きさを前記三角形の底辺長とし、前記音声の長さを前
    記三角形の高さとすることを特徴とする請求項1または
    2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記表示制御手段は、表示画面の左側か
    ら一文字毎に三角形と文字とを対応させて発音順に並べ
    て表示制御するようにしたことを特徴とする請求項1〜
    3の何れかに記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記発音出力手段は、前記音声条件設定
    手段の音声の高さ、大きさおよび長さの発音条件設定時
    に音声テスト可能な構成としたことを特徴とする請求項
    1〜4の何れかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記発音条件設定手段は、複数の基本発
    音抑揚パターンから1つを選択した後に、その選択した
    基本発音抑揚パターンの音声の高さ、大きさおよび長さ
    の各音声データを調整して設定することを特徴とする請
    求項1〜5の何れかに記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記発音条件設定手段は、予め登録され
    たキャラクタの呼称群からオリジナルキャラクタの呼称
    として選択して設定するか、または、前記オリジナルキ
    ャラクタの呼称における音声の高さ、大きさおよび長さ
    の音声データを設定するかを選択可能な構成としたこと
    を特徴とする請求項1〜4,6の何れかに記載のゲーム
    装置。
  8. 【請求項8】 オリジナルキャラクタを作成し、このオ
    リジナルキャラクタを含むプレイヤキャラクタの表示画
    面上の動作を操作入力部で操作してゲームを行うゲーム
    方法において、 前記操作入力部で入力された、前記オリジナルキャラク
    タの呼称の一音毎の音声の高さ、大きさおよび長さの各
    音声データをパラメータとした三角形の図形処理を施し
    て前記表示画面上に表示制御すると共に発音条件設定手
    段で設定し、この発音条件設定手段で設定したオリジナ
    ルキャラクタの音声データに基づいて音声出力手段でオ
    リジナルキャラクタに対する音声出力を行わせるように
    したことを特徴とするゲーム方法
  9. 【請求項9】 オリジナルキャラクタを作成し、このオ
    リジナルキャラクタを含むプレイヤキャラクタの表示画
    面上の動作を操作入力部で操作してゲームを行うに際し
    て、 前記操作入力部で入力された、前記オリジナルキャラク
    タの呼称の一音毎の音声の高さ、大きさおよび長さの各
    音声データをパラメータとした三角形の図形処理を施し
    て前記表示画面上に表示制御するステップと、 前記操作入力部で入力された前記各音声データを設定す
    るように制御するステップと、 この設定されたオリジナルキャラクタの音声データに基
    づいてオリジナルキャラクタに対する音声出力を行わせ
    るように制御するステップとを実行させるような制御プ
    ログラムが記録されたことを特徴とする可読記録媒体
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