KR100367572B1 - 비디오 게임 시스템 및 비디오 게임 시스템에서 사용되는프로그램 저장을 위한 저장매체 - Google Patents

비디오 게임 시스템 및 비디오 게임 시스템에서 사용되는프로그램 저장을 위한 저장매체 Download PDF

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KR100367572B1
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KR
South Korea
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game
player
player character
guide
ball
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KR1020010016051A
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야마자키토오루
카타카미후미마사
오쿠다야스오
나카가와에이지
쿠리코우지
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코나미 가부시키가이샤
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Abstract

축구 비디오 게임과 같은 비디오 게임 시스템은 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터를 각각 갖는 두 개의 팀으로 되어 있다. 팀들중 적어도 하나는 게임 플레이어가 제어기로 제어하고 있으며, 반면에 다른 팀은 CPU 시스템이나 다른 게임 플레이어에 의해 통제된다. 비디오 게임 시스템은 코맨드를 설정하기 위한 장치와 결합된다. 이 장치는 게임을 시작하기 전에 모니터 스크린이 제어기의 작동에 의해서 제어되는 팀에 주어지는 여러 가지 다수의 코맨드를 포함하는 등록그림을 제어기에 속하며 비디오 게임 시스템의 코맨드를 입력하기 위해 사용되는 코맨드 입력 구성요소의 부호와 함께 표시할 수 있게 하는 등록 그림 표시 기능을 가진다. 이 장치는 또한 제어기의 수단에 의해서 코맨드 입력 구성요소들의 부호와 관련해서 등록 그림에 표시된 코맨드를 등록함으로써 비디오 게임 시스템이 게임 시작 후에 게임 플레이어에 의해서 관련된 코맨드 입력 구성요소를 작동하는 것에 응해서 각각의 등록된 코맨드를 수행하게 하는 코맨드 설정 기능을 가지고 있다. 본 발명은 이와 함께 코맨드를 설정하는 방법과 그 코맨드를 설정하기 위한 프로그램을 저장하는 저장 매체도 제공한다. 또한 본 발명은 게임 플레이어를 위한 가이드를 표시하는 장치와 방법, 스코어링 장면을 리플레이 하는 것, 플레이어 캐릭터 특성 데이터를 설정하는 것, 게임의 PK 경기 모우드에서 키커와 골키퍼 커서를 표시하는 것 및 이러한 기능을 실시하기 위한 프로그램을 저장하는 저장 매체를 개시하고 있다.

Description

비디오 게임 시스템 및 비디오 게임 시스템에서 사용되는 프로그램 저장을 위한 저장매체{Video game system and storage medium for storing program for use in the video game system}
본 발명은 광 디스크, 마그네틱 디스크 또는 반도체 메모리와 같은 카세트형 기록 매체를 사용하는 광범위한 비디오 게임 시스템에 관한 것이며, 더욱 상세하게는 비디오 게임 시스템에서 코맨드(command)를 설정하기 위한 장치와 방법에 관한 것이다. 본 발명은 또한 비디오 게임에서 가이드(guide)를 표시하는 장치와 방법 및 가이드를 표시하기 위한 프로그램을 저장하는 저장 매체에 관한 것이다. 더욱이 본 발명은 비디오 게임에서 점수 화면을 리플레이(replay)하기 위한 장치 및 방법 및 리플레이 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체에 관한 것이다. 본 발명은 또한 비디오 게임에서 플레이어 캐릭터(player character; 선수)에 관한 캐릭터 데이터를 설정하는 장치와 방법에 관한 것이다. 본 발명은 더욱이 축구 게임의 PK 시합 게임 모우드에서 사용되는 커서(cursor)를 표시하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
지금까지 가정용 게임기계와 텔레비전 모니터로 구성된 시스템, 게임 업계에서 사용되는 완전한 비디오 게임 시스템 그리고 디스플레이와 음향 출력 장치가 수반된 개인용 컴퓨터 또는 워크 스테이션을 사용하는 시스템과 같은 여러 가지 형태의 비디오 게임 시스템이 제안되어 있다. 그러한 비디오 게임 시스템은 기본적으로 플레이어(player)에 의해 작동되는 제어기, 게임 프로그램 데이터를 저장하는 저장 매체, 음성과 화상을 발생시킬 목적으로 여러 가지 형태의 제어를 수행하는 CPU, 화상을 만들어내는 프로세서, 음향을 만들어 내는 프로세서, 화상을 표시하는 CRT, 음성을 만들어내는 스피커로 구성되어 있다. CD-ROM, 반도체 메모리, 반도체 메모리를 합체한 카세트 등은 이러한 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 주요한 매체이다.
여러 가지 종류의 비디오 게임이 알려져 있으나, 그 중에서 다수의 플레이어 캐릭터(player character)가 CRT에 나타나서 화면상의 게임에 참여하는 형태의 게임, 예를 들어 축구 게임이 유명하다. 이 게임에서 게임 플레이어, 즉 비디오 게임기를 이용하는 사람은 그 자신이 플레이어 캐릭터 역을 맡아서, 스크린상의 플레이어 캐릭터가 제어기를 통해서 사용자에 의한 지시에 따라 드리블하고, 패스하고 슛하여 점수를 얻게 하며, 높은 점수를 얻음으로써 게임을 이기게 한다. 따라서 비디오 축구 게임은 게임과 경기 면에서 아주 흥미로운 손에 땀을 쥐게 하는 게임이다.
지금까지 축구 게임에서와 같이 다수의 캐릭터 플레이어에 의해서 게임이 진행되는 비디오 게임에서 게임 플레이어는 한번에 단 하나의 플레이어 캐릭터, 예를 들면볼을 키핑하는 플레이어를 제어할 수 있었다. 한편 다른 플레이어 캐릭터들의 위치는 축구 규칙에 맞도록 정해진 게임 프로그램에 따라서 이동되고 제어되었다. 결과적으로, 다른 플레이어 캐릭터들의 행동 패턴은 항상 동일하여서 게임을 단조롭게 하며, 흥미가 반감되게 하였다.
이러한 상황하에서 본 발명은 사전에 다른 움직임을 제어하는 코맨드를 등록시켜 게임 플레이어가 코맨드를 지시하면 한 제어가 수행되어 볼을 키핑하는 플레이어 캐릭터 외에 플레이어 캐릭터의 서로 다른 실시간 움직임을 실현하도록 함으로서 비디오 게임의 변화와 흥미를 고조시키는 비디오 게임 시스템에 관한 것이다.
따라서 본 발명의 목적은 그러한 비디오 게임 시스템에서 캐릭터 데이터를 설정하기 위한 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
이 목적을 위해서 본 발명의 일 예에 따르면, 각 팀이 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터를 갖는 두 개의 팀이 하나의 게임 매체에서 서로에 경쟁하며 적어도 하나의 팀은 제어기에 의해서 게임 플레이어의 제어 하에 있는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 코맨드 설정 장치가 제공되며, 이 코맨드 설정 장치는 비디오 게임 시스템에 코맨드를 입력시키기 위해 사용되는 코맨드 입력 구성 요소(member)들의 부호(sign)와 함께 제어기를 통해서 제어중인 팀에 주어질 수 있는 다른 내용의 다수의 코맨드를 포함하는 등록 그림을 게임 시작 전에 모니터 화면에 표시하는 등록 그림 표시 수단; 제어기에 의해 코맨드 입력 구성요소들의 부호와 관련시켜 등록 그림에 표시되는 코맨드를 등록하여 게임 시작 후 게임플레이어에 의해 비디오 게임 시스템이 관련된 코맨드 입력 구성요소의 작동에 따라 각각의 등록된 코맨드를 수행하게 하는 코맨드 설정 수단을 포함한다.
상기 코맨드 설정 장치에서, 코맨드는 팀의 모든 구성원이 공격에 참가하게 하는 총-멤버 공격 코맨드를 포함할 수 있다.
본 발명은 또한 각 팀이 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터를 갖는 두 개의 팀이 하나의 게임 매체에서 서로에 경쟁하며 적어도 하나의 팀은 제어기에 의해서 게임 플레이어의 제어 중에 있는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 코맨드 설정 방법을 제공하며, 이 코맨드 설정 방법은 비디오 게임 시스템에 코맨드로 입력시키기 위해 사용되는 코맨드 입력 구성요소들의 부호와 함께 제어기를 통해서 제어중인 팀에 주어질 수 있는 다른 내용의 다수 코맨드를 포함하는 등록 그림을 게임 시작 전에 모니터 화면에 등록 그림을 표시하고; 비디오 게임 시스템이 게임 시작 후에 게임 플레이어에 의해 관련된 코맨드 입력 구성요소의 작동에 따라 각각의 등록된 코맨드를 수행하도록 제어기에 의해 코맨드 입력 구성요소들의 부호와 관련시켜 등록 그림에 표시되는 코맨드를 모니터 화면상에서 등록하는 것을 포함한다.
상기 코맨드 설정 방법에서, 코맨드는 팀의 모든 구성원이 공격에 참가하게 하는 총-멤버(member) 공격 코맨드를 포함할 수 있다.
본 발명은 더욱이 각 팀이 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터를 갖는 두 개의 팀이 하나의 게임 매체에서 서로에 경쟁하며 적어도 하나의 팀은 제어기에 의해서 게임 플레이어의 제어 중에 있는 형태의 비디오 게임 시스템에서사용되는 코맨드 설정 프로그램을 저장하는 저장 매체를 제공하며, 이 코맨드 설정 프로그램은 게임 시작 전에 비디오 게임 시스템에 코맨드를 입력시키기 위해 사용되는 코맨드 입력 구성요소들의 부호와 함께 제어기를 통해서 제어되는 팀에 주어질 수 있는 다른 내용의 다수 코맨드를 포함하는 등록 그림을 모니터 화면상에 표시하는 것과; 비디오 게임 시스템이 게임 시작 후에 게임 플레이어에 의해 관련된 코맨드 입력 구성요소의 작동에 따라 각각의 등록된 코맨드를 수행하도록 제어기에 의해 코맨드 입력 구성요소들의 부호와 관련시켜 등록 그림에 표시되는 코맨드를 모니터 화면상에서 등록하는 것을 포함한다.
상기 저장 매체에서, 코맨드는 팀의 모든 구성원이 공격에 참가하게 하는 총-멤버 공격 코맨드를 포함할 수 있다.
상기 코맨드 설정 장치, 코맨드 설정 방법 그리고 저장 매체는 제어기의 코맨드 입력 구성요소들과 관련시켜 플레이어 캐릭터들에 요구 코맨드가 등록될 수 있게 한다. 코맨드 입력 구성요소들을 적합하게 작동함으로써 게임 플레이어는 코맨드에 따라 플레이어 캐릭터들의 이동과 동작을 조절할 수 있다. 따라서 게임 플레이어는 또한 볼을 키핑하는 플레이어 캐릭터 외의 플레이어 캐릭터에 특정한 지시를 줄 수 있어 게임 플레이어가 게임의 다양한 상황을 즐길 수 있게 된다. 그러므로 매우 재미있는 게임을 제공할 수 있다.
코맨드 등록 그림에 표시된 코맨드가 총-멤버 공격 코맨드를 포함할 때 팀의 모든 플레이어 캐릭터들이 코맨드 입력수단의 간단한 작동에 의해 이동될 수 있으며, 이는 게임 상황을 다양하게 하여 더욱 복잡한 게임 진행을 실현하게 한다. 이와 더불어 다른 형태의 게임을 위해 다양한 코맨드를 준비하는 것이 가능하므로 게임 플레이어는 그의 생각대로 광범위하게 게임을 진행시킬 수 있다.
축구 게임의 경우에서와 같이 필드(field)에 비슷한 외양을 갖는 플레이어 캐릭터들이 있는 경우에 화면상에서 게임 플레이어가 제어중인 플레이어 캐릭터를 다른 플레이어 캐릭터와 구별하는 것이 어렵기 때문에 게임 플레이어는 때때로 혼동할 수 있다. 그러한 경우에 게임 플레이어는 필드와 관련해서 자기 제어 하에 있는 플레이어 캐릭터의 이동방향을 적시에 결정할 수 없다. 게다가 게임의 특성상 플레이어 캐릭터에 대한 빠르고 연속적인 제어가 필수적으로 요구된다. 따라서 플레이어 캐릭터 또는 플레이어 캐릭터들을 확인하도록 적합한 지시나 가이드가 표시되는 것이 바람직하다.
그러므로 본 발명의 다른 목적은 비디오 게임 시스템의 작동성을 증진시키도록 플레이어 캐릭터의 확인, 플레이어 캐릭터의 이동 방향 등에 관하여 안내 정보를 제공하는 가이드 표시 장치와 가이드 표시 방법 및 그러한 가이드 표시를 구현하는 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체를 제공하는 것이다.
이 목적을 위해서 본 발명의 다른 일 예에 의하면, 각 팀이 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터를 갖는 두 개의 팀이 하나의 게임 매체에서 서로 경쟁하며 적어도 하나의 팀은 제어기에 의해서 게임 플레이어의 제어 중에 있는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 장치가 제공되며, 이 가이드 표시 장치는 게임 매체를 보유하고 있는 플레이어 캐릭터를 확인하기 위한 감시 수단; 감시 수단에 의해서 확인된 플레이어 캐릭터를 동반하고 게임 매체가 감시 수단에 의해서 확인된 플레이어 캐릭터에 의해 보유된 것을 나타내는 가이드 기호를 표시하기 위한 가이드 표시 수단을 포함한다. 이 장치에 따르면 감시 수단은 언제나 선수가 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터를 감시하며 가이드 기호가 감시된 플레이어 캐릭터에 수반되도록 표시된다. 그러므로 게임 플레이어는 쉽게 모니터 화면에 표시된 많은 플레이어 캐릭터로부터 그 플레이어 캐릭터를 구별하는 것이 가능하게 되며 이에 따라 게임 플레이어가 쉽게 결정할 수 있게 한다.
가이드 표시 수단은 가이드 기호로 플레이어 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 방향 기호를 표시할 수 있다. 그러한 경우에 게임 플레이어는 방향 기호에 의해서 플레이어 캐릭터의 이동 방향이 표시되기 때문에 플레이어 캐릭터의 이동 방향에 관하여 쉽게 결정할 수 있다. 이 방향 기호는 게임 매체가 다른 플레이어 캐릭터에 패스될 방향을 지시하는 기호가 될 수 있다. 따라서 방향 기호는 게임 플레이어가 게임 매체를 패스하는 것 같은 연속되는 행동을 하는데 도움이 된다.
바람직하게는, 가이드 기호는 플레이어 캐릭터의 발 근처 위치에 있는 필드의 화상 위에 표시된다. 이 특징은 가이드 기호가 플레이어 캐릭터의 화상 뒤로 감추어지는 위험을 최소화하며, 이에 따라 게임 플레이어가 가이드 기호를 가능한 한 인식할 수 있게 한다.
가이드 표시 수단이 추가로 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터와 같은 팀에 속하고 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터로부터 게임 매체가 가장 쉽게 패스될 수 있는 다른 플레이어 캐릭터에 수반하는 패스 가이드 기호를 표시하는 것이 또한 바람직하다. 이 특징은 게임 플레이어가 다른 플레이어 캐릭터의 상태를 볼필요가 없이 패스 가이드 기호를 보고 쉽게 게임 매체가 패스될 방향을 결정할 수 있도록 하며 이에 따라 게임 시스템의 작동성이 향상된다.
가이드 표시 수단이 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터 가까이에 있는 상대 플레이어 캐릭터에 수반되는 주의 가이드 기호를 추가로 표시하는 것이 또한 바람직하다. 이 특징에 의해서, 게임 플레이어는 플레이어 캐릭터가 더욱 안전하게 게임 매체를 보유하는 것을 가능하게 할 수 있다. 왜냐하면 게임 플레이어가 가까이에 있는 상대방 플레이어 캐릭터를 알 수 있기 때문이다.
비디오 게임은 축구 게임일 수 있다. 그러한 경우에, 게임 매체는 모니터 화면에 표시되는 가상 볼이다. 그 경우에 게임 플레이어는 제어기를 적절히 조작함으로써 보다 현실감이 강화되고 게임 시스템의 작동성이 증가되어 비디오 게임을 즐길 수 있다.
본 발명은 또한 각 팀이 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터를 갖는 두 개의 팀이 하나의 게임 매체에서 서로 경쟁하며 적어도 하나의 팀은 제어기에 의해서 게임 플레이어의 제어 중에 있는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 방법을 제공하는 것이며, 그 가이드 표시 방법은 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터를 확인하는 것과; 확인된 플레이어 캐릭터에 수반되며, 확인된 플레이어 캐릭터에 의해 게임 매체가 보유된다는 사실을 나타내는 가이드 기호를 표시하는 것을 포함한다. 이 특징에 따르면, 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터는 항상 감시되고 확인되며 가이드 기호는 감시된 플레이어 캐릭터에 수반되도록 표시된다. 그러므로 게임 플레이어는 모니터 화면에 표시된 많은 다른 플레이어 캐릭터들로부터 그러한 플레이어 캐릭터를 쉽게 구별할 수 있어서 게임 플레이어가 쉽게 결정할 수 있게 한다.
가이드 기호는 플레이어 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 방향 기호를 포함할 수 있다. 그러한 경우에 게임 플레이어는 플레이어 캐릭터의 이동 방향이 방향 기호에 의해서 나타나기 때문에 플레이어 캐릭터의 이동 방향에 관한 결정을 쉽게 할 수 있다. 이 방향 기호는 게임 매체가 다른 플레이어 캐릭터에 패스될 방향을 지시하는 기호일 수 있다. 따라서 방향 기호는 게임 플레이어가 게임 매체를 패스하는 것과 같은 연속 동작을 하는 데에 도움이 된다.
바람직하게는, 가이드 기호는 플레이어 캐릭터의 발 근처 위치에 있는 필드 화상 위에 표시된다.
바람직하게는, 표시 단계는 추가로 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터와 같은 팀에 속하고 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터로부터 게임 매체가 가장 쉽게 패스될 수 있는 다른 플레이어 캐릭터에 수반하는 패스 가이드 기호를 표시한다. 이 특징은 게임 플레이어가 다른 플레이어 캐릭터들의 상태를 볼 필요없이 패스 가이드 기호를 잠깐 봄으로써 게임 매체가 패스될 방향을 쉽게 결정하게 하고 이에 따라 게임 시스템의 작동성이 향상되는 것이다.
이 표시 단계는 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터 가까이에 있는 상대 플레이어 캐릭터에 수반되는 주의 가이드 기호를 추가로 표시하는 것이 또한 바람직하다. 이 특징에 의해서, 게임 플레이어가 가까이 있는 상대방의 플레이어 캐릭터를 알 수 있기 때문에 게임 플레이어는 플레이어 캐릭터가 게임 매체를 더욱 안전하게 보유할 수 있게 된다.
본 발명은 추가로 각 팀이 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터를 갖는 두 개의 팀이 하나의 게임 매체에서 서로 경쟁하며 적어도 하나의 팀은 제어기에 의해서 게임 플레이어의 제어 중에 있는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체를 제공하며, 그 가이드 표시 프로그램은 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터를 확인하는 것과; 확인된 플레이어 캐릭터에 수반되며, 게임 매체가 확인된 플레이어 캐릭터에 의해 보유는 것을 나타내는 가이드 기호를 표시하는 것을 포함한다. 이러한 특성에 의해서, 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터는 항상 감시되고 확인되며, 가이드 기호가 감시된 플레이어 캐릭터에 수반되도록 표시된다. 그러므로 게임 플레이어는 그러한 플레이어 캐릭터를 모니터 화면상에 표시된 많은 플레이어 캐릭터들로부터 쉽게 구별할 수 있어 이에 따라 게임 플레이어의 결정을 용이하게 한다.
가이드 기호는 플레이어 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 방향 기호를 포함할 수 있다.
바람직하게는, 가이드 기호는 플레이어 캐릭터의 발 근처 위치에 있는 필드 화상 위에 표시된다.
바람직하게는, 표시 단계는 추가로 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터와 같은 팀에 속하고 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터로부터 가장 쉽게 게임 매체가 패스될 수 있는 다른 플레이어 캐릭터에 수반되는 패스 가이드 기호를 표시한다.
표시 단계는 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터 가까이에 있는 상대방 플레이어 캐릭터에 수반되는 주의 가이드 기호를 추가로 표시하는 것이 또한 바람직하다.
축구 게임의 매력은 스코어링 장면 즉, 플레이어 캐릭터에 의해서 슛팅된 볼이 골로 명중되는 장면에 있다고 하는 것은 과언이 아니다. 그러나 공지된 축구 비디오 게임은 점수를 낸 게임 플레이어에게 단지 1 점(하나)만이 주어지고 점수 장면이 자동으로 단지 한번 리플레이되며, 슛에서 성공한 게임 플레이어에게 어떤 특정한 상이 주어지지 않도록 구성되어 있다. 따라서, 공지의 비디오 축구게임은 흥미 및 열성면에 있어서 아직 만족스럽지 못하다. 더군다나 공지된 비디오 축구 게임은 다른 위치의 각도로 본 스코어링 장면을 여러 번 볼 수 있도록 설계되어 있지 않다.
즉, 게임 플레이어는 더 이상 흥미를 주지 못하는 아주 동일한 스코어링 장면의 표시 내용만을 볼 수 있도록 되어 있다.
따라서, 본 발명의 또 다른 목적은 비디오 게임 시스템에서 사용되며, 점수를 낸 팀의 게임 플레이어만이 그 스코어링 장면을 리플레이하도록 한 스코어링 장면 리플레이 장치와, 스코어링 장면 리플레이 방법과 스코어링 장면 리플레이 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체를 제공하는 것이다. 따라서, 경쟁 팀에 대해점수를 얻은 팀에게 일종의 상이 주어지며, 이로서 비디오 게임의 흥미를 증가시킨다.
이 목적을 위해서, 본 발명의 또 다른 일예에 의하면, 모니터 화면에 다수의 우군과 상대 팀의 플레이어 캐릭터들을 표시하는 표시 수단과, 게임 플레이어가 제어기를 통해서 플레이어 캐릭터들에 지시하여 플레이어 캐릭터들이 득점을 위해 특정한 동작을 수행하도록 하기 위해 적어도 두 팀중의 하나의 플레이어 캐릭터에게 지시를 할 수 있는 제어기를 가지고 있는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 스코어링 장면 리플레이 장치가 제공되며, 이 장치는 일정 기간 동안 지속되는 일련의 연속되는 게임 장면을 저장하기 위한 저장 수단과; 제어기의 작동에 응해서 스코어링 장면을 리플레이하기 위해 리플레이 지시를 하기 위한 리플레이 지시 수단; 리플레이 지시에 응하여 저장 수단에 저장된 스코어링 장면의 화상을 리플레이 하기 위한 리플레이 수단; 점수를 낸 플레이어 캐릭터를 지시하는 제어기를 통해서 리플레이 지시가 주어질 때만 리플레이 수단이 리플레이하도록 허용하는 리플레이 허용수단을 포함한다. 이 장치에 의해서 그 순간으로부터 뒤로 일정 시간에 걸친 일련의 연속 게임 장면이 저장 수단에 저장되며, 스코어링 장면을 리플레이하도록 한 리플레이 지시가 주어지면, 스코어링 장면을 포함한 저장 수단에 저장된 일정 시간에 걸친 연속되는 장면의 화상이 모니터 화면에 재생된다. 이 리플레이 지시는 점수를 낸 플레이어 캐릭터를 조종한 제어기를 통해서 주어진 때만 받아들여지며, 경쟁 팀의 제어기를 통해서 주어지는 리플레이 지시는 받아들여지지 않는다. 따라서 점수를 낸 플레이어 캐릭터를 조종한 게임 플레이어는 그 스코어링 장면을 다시 한 번 볼 기회가 주어지는 것이다. 이와 유사하게, 상대 팀의 제어기를 통해서 리플레이를 정지하기 위한 요구가 입력되면 그러한 요구는 받아들여지지 않는다.
본 발명은 또한 모니터 화면에 다수의 아군 팀과 적군 팀의 플레이어 캐릭터들을 표시하기 위한 표시 수단과, 게임 플레이어가 제어기를 통해서 지시를 하여플레이어 캐릭터가 점수를 내기 위한 특정한 동작을 수행하는 것이 가능하게 하도록 두 팀중의 적어도 한 팀의 플레이어 캐릭터에게 지시를 할 수 있는 제어기를 갖는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 스코어링 장면 리플레이 장치를 제공하는 것으로, 이 장치는 게임의 적어도 한 개의 단일 표시 프레임(frame)의 내용을 저장하기 위한 저장 수단과; 스코어링 장면을 리플레이하기 위한 리플레이 지시를 주는 리플레이 지시 수단; 리플레이 지시에 응해서 저장 수단에 저장된 스코어링 장면의 화상을 리플레이하는 리플레이 수단; 리플레이되는 장면의 시각을 변경하기 위한 지시를 주는 시각 변경 지시 수단; 그리고 시각 변경 지시 수단에 의해 설정된 시각으로부터 본 화상으로 그 장면의 화상을 재 기록하기 위한 화상 재 기록 수단을 포함한다. 이러한 특징에 의하면, 게임 플레이어가 게임을 어떻게 진행하는 방법에 관한 정보를 얻을 수 있도록 재검토 목적을 위해 스코어링 장면을 원하는 시각에서도 볼 수 있다.
본 발명은 또한 모니터 화면에 다수의 아군 팀과 적군 팀의 플레이어 캐릭터들을 표시하기 위한 표시 수단과, 게임 플레이어가 제어기를 통해서 지시를 하여 플레이어 캐릭터가 점수를 내기 위한 특정한 동작을 수행하는 것이 가능하게 하도록 두 팀중의 적어도 한 팀의 플레이어 캐릭터에게 지시를 할 수 있는 제어기를 갖는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 스코어링 장면 리플레이 장치를 제공하는 것으로, 이 장치는 일정 기간동안 계속되는 게임의 일련의 연속되는 장면을 저장하기 위한 저장 수단과; 스코어링 장면을 리플레이하기 위한 리플레이 지시를 주는 리플레이 지시 수단; 리플레이 지시에 응해서 저장 수단에 저장된 스코어링장면의 화상을 리플레이하기 위한 리플레이 수단; 리플레이에 의해 표시되는 장면이 정지하도록 하는 지시를 주기 위한 표시 정지 지시 수단; 정지 장면의 시각을 변화시키기 위한 지시를 주는 시각 변화 지시 수단; 그리고 그 장면의 화상을 시각 변화 지시 수단에 의해서 지정된 시각으로부터 본 화상으로 다시 기록하기 위한 화상 재기록 수단을 포함한다. 이러한 특징에 의해서, 정지중인 장면의 시각 방향뿐 아니라 시각의 위치도 바꿀 수 있어, 게임 플레이어가 스코어링 장면을 재검토하고 연구할 수 있으며, 따라서 신뢰할 수 있는 정보를 얻을 수 있게 된다.
이러한 각각의 스코어링 장면 리플레이 장치에서 시각 변화 지시는 표시된 객체에 관한 각도를 회전시키는 적어도 하나의 지시와 그 객체 화상의 줌(zoom) 비율을 변경시키는 지시를 포함할 수 있다. 이러한 특징에 따르면, 게임 플레이어는 어떤 원하는 시각 방향 및/또는 원하는 줌 비율로 스코어링 장면을 재검토할 수 있다. 특히, 게임 매체가 표시된 화면에서 플레이어 캐릭터의 화상 뒤에 숨겨진 경우라도 그 시각 방향을 회전시킴으로써 볼 수 있게 된다. 따라서 스코어링 장면을 가장 잘 볼 수 있는 시각 위치에서 스코어링 장면을 재검토할 수 있다.
리플레이 수단은 리플레이 속도를 변화시키는 지시를 주기 위한 리플레이 속도 설정 수단을 포함할 수 있다. 이 특징은 게임 플레이어가 스코어링 장면의 원하는 리플레이 속도로 맞추는 것을 가능하게 함으로써 그의 제어 기술의 수준을 정확하게 확인할 수 있게 한다.
리플레이 수단은 또한 시간에 관해 이전 장면을 리플레이하기 위한 지시를 주는 역방향 리플레이 지시 수단을 포함할 수 있다. 이 장치는 게임 플레이어가 그가 관심이 있는 장면으로 화면을 역방향으로 후진하게 한다. 따라서, 게임 플레이어는 그가 보고 싶어하는 장면으로 쉽게 되돌아가고 여기서 전방향으로 리플레이를 시작할 수 있다. 따라서, 게임 플레이어가 집중적으로 그가 가장 관심이 있는 장면만을 볼 수 있게 된다.
본 발명은 또한 모니터 화면에 다수의 아군 팀과 적군 팀의 플레이어 캐릭터들을 표시하기 위한 표시 수단과, 게임 플레이어가 제어기를 통해서 지시를 하여 플레이어 캐릭터가 점수를 내기 위한 특정한 동작을 수행하는 것이 가능하게 하도록 두 팀중의 적어도 한 팀의 플레이어 캐릭터에게 지시를 할 수 있는 제어기를 갖는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 스코어링 장면 리플레이 방법을 제공하는 것으로, 이 방법은 일정한 기간 동안 계속되는 일련의 연속되는 게임의 장면을 저장하는 것과; 점수를 얻은 플레이어 캐릭터를 통제하는 제어기를 통해서 지시가 주어질 때만 리플레이 지시에 응해서 저장된 스코어링 장면의 화상을 리플레이 하는 것을 포함한다.
본 발명은 더욱이 모니터 화면에 다수의 아군 팀과 적군 팀의 플레이어 캐릭터들을 표시하기 위한 표시 수단과, 게임 플레이어가 제어기를 통해서 지시를 하여 플레이어 캐릭터가 점수를 내기 위한 특정한 동작을 수행하는 것이 가능하게 하도록 두 팀중의 적어도 한 팀의 플레이어 캐릭터에게 지시를 할 수 있는 제어기를 갖는 형태의 비디오 게임 시스템을 위한 스코어링 장면 리플레이 방법을 제공하는 것으로, 이 방법은 게임의 적어도 한 개의 단일 표시 프레임의 내용을 저장하는 것과; 스코어링 장면을 리플레이하기 위한 지시에 응하여 저장된 스코어링 장면을 리플레이 하는 것; 시각 변화 지시에 응하여 표시되는 장면의 화상을 다른 시각으로부터 본 것과 동일한 장면의 새로운 화상으로 재기록하는 것; 그리고 새로운 시각에서 본 장면이 모니터 화면에 표시되도록 모니터에 새로운 화상을 보내는 것을 포함한다.
본 발명은 더욱이 모니터 화면에 다수의 아군 팀과 적군 팀의 플레이어 캐릭터들을 표시하기 위한 표시 수단과, 게임 플레이어가 제어기를 통해서 지시를 하여 플레이어 캐릭터가 점수를 내기 위한 특정한 동작을 수행하는 것이 가능하게 하도록 두 팀중의 적어도 한 팀의 플레이어 캐릭터에게 지시를 할 수 있는 제어기를 갖는 형태의 비디오 게임 시스템을 위한 스코어링 장면 리플레이 방법을 제공하는 것으로 그 방법은 일정한 시간 동안 지속되는 일련의 연속되는 게임의 장면들을 저장하는 것과; 리플레이 지시에 응해서 저장된 스코어링 장면의 화상을 리플레이시키는 것; 리플레이되는 장면의 표시가 정지하도록 하는 정지 지시를 주는 것; 그리고 정지 장면의 화상을 다른 시각에서 본 것과 같은 장면의 새로운 화상으로 재기록하기 위한 시각 변화 지시를 주는 것과 그 새로운 화상을 모니터에 보내서 새로운 화상이 모니터 화면에 표시되도록 보내는 것을 포함한다.
본 발명은 더욱이 모니터 화면에 다수의 아군 팀과 적군 팀의 플레이어 캐릭터들을 표시하기 위한 표시 수단과, 게임 플레이어가 제어기를 통해서 지시를 하여 플레이어 캐릭터가 점수를 내기 위한 특정한 동작을 수행하는 것이 가능하게 하도록 두 팀중의 적어도 한 팀의 플레이어 캐릭터에게 지시를 할 수 있는 제어기를 갖는 형태의 비디오 게임 시스템을 위한 스코어링 장면 리플레이 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체를 제공하는 것으로, 그 프로그램은 일정 기간 동안 지속되는 일련의 연속되는 장면을 저장하는 것과 점수를 낸 플레이어 캐릭터를 통제하는 제어기를 통해서 지시가 주어질 때만 리플레이 지시에 응해서 저장된 스코어링 장면의 화상을 리플레이 하는 것을 포함한다.
본 발명은 더욱이 모니터 화면에 다수의 아군 팀과 적군 팀의 플레이어 캐릭터들을 표시하기 위한 표시 수단과, 게임 플레이어가 제어기를 통해서 지시를 하여 플레이어 캐릭터가 점수를 내기 위한 특정한 동작을 수행하는 것이 가능하게 하도록 두 팀중의 적어도 한 팀의 플레이어 캐릭터에게 지시를 할 수 있는 제어기를 갖는 형태의 비디오 게임 시스템을 위한 스코어링 장면 리플레이 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체를 제공하는 것으로, 그 프로그램은: 적어도 한 개의 단일 표시 프레임의 내용을 저장하는 것과; 스코어링 장면을 리플레이하기 위한 지시에 응해서 저장된 스코어링 장면의 화상을 리플레이 하는 것; 표시되는 장면의 화상을 시각 변화 지시에 응하여 다른 시각에서 본 것과 같은 장면의 새로운 화상으로 재기록하는 것; 그리고 새로운 시각에서 본 장면이 모니터 화면에 표시되도록 모니터에 그 새로운 화상을 보내는 것을 포함한다.
본 발명은 더욱이 모니터 화면에 다수의 아군 팀과 적군 팀의 플레이어 캐릭터들을 표시하기 위한 표시 수단과, 게임 플레이어가 제어기를 통해서 지시를 하여 플레이어 캐릭터가 점수를 내기 위한 특정한 동작을 수행하는 것이 가능하게 하도록 두 팀중의 적어도 한 팀의 플레이어 캐릭터에게 지시를 할 수 있는 제어기를 갖는 형태의 비디오 게임 시스템을 위한 스코어링 장면 리플레이 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체를 제공하는 것으로, 그 프로그램은 일정 시간동안 지속되는 일련의 연속되는 게임 장면을 저장하는 것과; 리플레이 지시에 응해서 저장된 스코어링 장면의 화상을 리플레이 하는 것; 리플레이되는 장면의 표시가 정지되도록 하는 정지 지시를 주는 것; 그리고 정지된 장면의 화상을 다른 각도로부터 본 것과 같은 장면의 새로운 화상으로 재기록하기 위한 시각 변화 지시를 주는 것 그리고 새로운 화상이 모니터 화면에 표시되도록 모니터에 새로운 화상을 보내는 것을 포함한다.
게임의 진행은 각 플레이어 캐릭터의 능력과 자질에 따라, 특히 축구 게임에서의 경우와 같이 다수의 플레이어 캐릭터가 참여할 때 크게 변화한다. 공지된 축구 게임은 게임 플레이어가 그 기술과 능력에 따라 각각의 플레이어 캐릭터들로 하여금 특성을 갖게 하는 수단을 가지고 있지 못한다. 그러한 수단을 사용할 수 있다면 게임의 전개를 다양하게 넓힐 수 있으며 이에 따라 게임의 흥미를 고조시키게 된다.
따라서 본 발명의 또 다른 목적은 캐릭터 데이터 설정 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체뿐만 아니라 비디오 게임 시스템에서 캐릭터 데이터를 설정하기 위한 장치 및 방법을 제공하는 것이며, 이들은 게임 플레이어가 각각의 플레이어 캐릭터에 대하여 또는 다수의 플레이어 캐릭터로 이루어진 그룹에 대하여 선택적으로 캐릭터 데이터를 등록할 수 있게 하여 비디오 게임의 진행을 다양하게 넓히며 이에 따라 게임의 흥미를 높이게 하는 것이다.
이 목적을 위해서, 본 발명의 또 다른 일예에 의하면, 각각 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터를 가지고 있는 두 팀이 하나의 게임 매체에서서로 경쟁하며, 적어도 그 팀들 중의 하나는 제어기를 통해서 게임 플레이어에 의해 제어되는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용하는 캐릭터 데이터 설정 장치가 제공되며, 그 캐릭터 데이터 설정 장치는 게임 시작 전에 게임 플레이어가 두 팀의 플레이어 캐릭터들을 등록하는 것을 가능하게 하는 등록 그림을 모니터 화면에 표시하는 등록 그림 표시 수단과; 게임 플레이어가 제어기의 작동에 의해서 등록 그림에 나타나는 플레이어 캐릭터 각자에 대한 캐릭터 데이터를 선택적으로 설정하는 것을 가능하게 하는 데이터 설정 수단을 포함한다. 이 특징에 의하면, 게임 플레이어가 각각의 플레이어 캐릭터들에 대한 또는 특정한 지역에 있는 모든 플레이어 캐릭터들에 대하여 선택적으로 캐릭터 데이터를 설정하는 것이 가능하도록 게임 시작 전에 등록 그림이 표시된다. 그러므로 게임을 하는 동안 이러한 플레이어 캐릭터들에 대하여 다른 캐릭터 데이터가 설정되었다면 제어기의 동일한 작동으로 다른 플레이어 캐릭터의 서로 다른 동작을 나타낸다. 따라서 게임의 진행은 플레이어 캐릭터들에 대하여 설정된 캐릭터 데이터에 의해 폭 넓게 변화되어 게임의 흥미를 높이게 된다.
이 캐릭터 데이터는 등록되는 플레이어 캐릭터의 능력에 관한 데이터를 포함할 수 있다. 게임의 종류에 따라 다양한 형태의 능력이 사용될 수 있다. 예를 들면, 축구 게임의 경우에서 그 능력은 판단 능력, 볼을 슛팅하는 능력, 슛한 볼이 휘어지게 하는 능력, 스피드, 대쉬(dash) 능력, 스테미너, 점프, 볼을 키핑하는 능력, 방어하는 능력 등을 포함할 수 있다. 그 능력의 수준은 수치로써 나타낸다. 게임 플레이어는 플레이어 캐릭터들의 위치와 관련해서 일정한 형태의 능력을 강화하는 방식으로 플레이어 캐릭터들의 그 위치에 따라서 전술적인 관점에 따라 플레이어 캐릭터들에 대한 능력의 수준을 설정할 수 있다.
캐릭터 데이터는 또한 게임에서 채용되는 공격 패턴에 관한 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어 공격 패턴은 플레이어 캐릭터가 공격에 참가하는지 아닌지, 그 공격이 중앙 돌파인지 아니면 측면 돌파인지를 포함한다.
본 발명은 더욱이 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터들을 각각 갖는 두 개의 팀이 단일한 게임 매체를 통해서 서로 경쟁하며, 두 팀 중의 적어도 한 팀은 게임 플레이어가 제어기를 통해서 제어하는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 캐릭터 데이터 설정 방법을 제공하는 것이며, 캐릭터 데이터 설정 방법은 게임 플레이어가 게임 시작 전에 양 팀의 플레이어 캐릭터들을 등록하는 것을 가능하게 하는 등록 그림을 모니터 화면상에 표시하는 것과; 등록 그림에 나타나는 플레이어 캐릭터들의 각자에 대한 캐릭터 데이터를 제어기의 조작에 의해서 선택적으로 설정하는 것을 포함한다.
캐릭터 데이터 설정 장치의 경우에서와 같이, 설정 방법에 의해서 설정되는 캐릭터 데이터는 등록되는 플레이어 캐릭터의 능력 및 게임에서 채용되는 공격 패턴에 관한 데이터를 포함할 수 있다.
본 발명은 더욱이 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터들을 각각 갖는 두 개의 팀이 단일한 게임 매체를 통해서 서로 경쟁하며, 두 팀 중의 적어도 한 팀은 게임 플레이어가 제어기를 통해서 제어하는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 캐릭터 데이터 설정 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체를 제공하며,여기서 그 캐릭터 데이터 설정 프로그램은 게임 플레이어가 게임 시작 전에 양 팀의 플레이어 캐릭터를 등록하는 것을 가능하게 하는 등록 그림을 모니터 화면에 표시하는 것과; 등록 그림에 나타나는 각각의 플레이어 캐릭터들에 캐릭터 데이터를 제어기의 작동에 의해서 선택적으로 설정하는 것을 포함한다.
이 저장 매체에 저장된 프로그램에서 캐릭터 데이터는 등록될 플레이어 캐릭터의 능력에 관한 데이터 및/또는 게임에서 채용되는 공격 패턴에 관한 데이터를 포함할 수 있다.
축구 게임은 특이한 특성을 갖는다: 즉 "PK 경기(match)"와 같은 특정한 모우드의 경기를 갖는다. 그러나 종래의 비디오 축구게임은 단지 보통 슛에 의해서 보통 점수를 얻기 위한 것과 동일한 방식으로 이 모우드를 모방했었다.
축구 게임에 특이한 특징이 되는 "PK 경기"는 게임이 더욱 재미있고 경쟁이 더욱 심하게 하도록 축구 게임과는 독립된 모우드로써 시뮬레이트(모방이라는 뜻) 되는 것이 크게 갈망되어 왔다. 비디오 게임에서 시뮬레이트된 PK 경기의 표시는 키커로써 역할을 하는 플레이어 캐릭터의 화상이 골의 화상과 골키퍼의 화상에 겹치지 않도록 해야 한다. 왜냐하면 그렇게 겹치게 되면 게임 플레이어가 골까지의 거리를 알아내는 것이 불가능하게 되기 때문이다. 따라서 게임 플레이어는 슛된 볼이 골에 도달하는데 걸리는 시간의 길이에 관한 정보와 발로 차진 볼이 골대를 스치는 동안 골이 되도록 하기 위해서 볼이 향해야 하는 수평 및 수직 각도에 관한 로 향해야 하는 정보를 알 수 없다. 이러한 형태의 정보는 PK- 경기에서 매우 중요하다.
이에 따라, 본 발명의 또 다른 목적은 PK 경기에 대한 커서(cursor)를 표시하는 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체 뿐 아니라 PK 시합 커서 표시 장치와 방법을 제공하는 것으로, 이들은 키커에 의해 킥되는 볼을 차는 슛 위치를 나타내는 키커 커서와 골키퍼에 의해서 커버되는 지역을 나타내는 키퍼 커서를 운동 역학적으로 표시하는 것이 가능하게 되며, 따라서 비디오 축구 게임의 흥미를 높이게 되는 것이다.
이 목적을 위해서, 본 발명의 또한 다른 일예에 의하면, PK 경기가 게임 플레이어가 제어기를 통해서 주어지는 킥 지시와 막아내는 지시에 따라 플레이어 캐릭터에 의해 시뮬레이트되도록 모니터 화면이 적어도 골을 나타내는 문자, 키커로써 활동하는 플레이어 캐릭터, 볼, 골키퍼로써 활동하는 플레이어 캐릭터를 표시하는 비디오 축구 게임에서 PK 시합 커서를 표시하기 위한 장치가 제공되며, 그 장치는 모니터 화면에 키커 캐릭터에 의해 볼을 차는 슛 위치를 지시하는 키커 커서를 표시하기 위한 키커 커서 표시 수단과; 모니터 화면에 표시되는 키커 커서의 위치를 이동시키기 위한 키커 커서 이동 통제 수단과; 볼을 막기 위한 골 키퍼에 의해서 커버되는 지역을 나타내는 키퍼 커서를 모니터 화면에 표시하기 위한 키퍼 커서 표시 수단; 그리고 모니터 화면상에 표시되는 키퍼 커서의 위치를 이동하기 위한 키퍼 커서 이동 통제 수단을 포함한다. 이러한 특징에 의하면 게임 플레이어는 키커 플레이어 캐릭터가 찬 볼이 향하는 지역을 나타내는 키커 커서와 모니터 화면 상에 표시된 골키퍼 캐릭터에 의해 커버되고 방어되는 구역을 나타내는 키퍼 커서 두 가지 모두를 확인하면서 슛팅 타이밍을 결정할 수 있다. 게임 플레이어가 PK 시합의 키커를 조종할 때, 골키퍼 캐릭터에 의해서 커버되는 지역을 나타내는 키퍼 커서에 의해서 커버되지 않는 지점을 목표로 하도록 이동하는 키퍼 커서의 방향에 반대되는 방향으로 키커 커서를 이동시키면서 킥 동작을 제어할 것이 요구된다. 반대로 게임 플레이어가 골키퍼 플레이어 캐릭터를 조종할 때는 키커 커서의 세밀한 이동을 관찰하면서 키퍼 커서가 키커 커서를 따르면서 잡도록 키퍼 커서를 이동시켜야 한다. 게임 플레이어는 이에 따라 재미있고 흥미가 만점인 게임의 PK 경기 모우드를 즐길 수 있게 된다.
바람직하게는, 키커 커서 이동 제어 수단과 키퍼 커서 이동 제어 수단의 적어도 하나는 관련 제어기를 통해서 게임 플레이어에 의해 제어될 수 있다. 이러한 특징에 의해서 비디오 게임 시스템을 다양한 방식으로 즐길 수 있게 된다. 예를 들면, 게임의 단독-플레이어 모우드에서, 단독 게임 플레이어는 키커 플레이어 캐릭터와 골키퍼 플레이어 캐릭터중 하나를 제어할 수 있으며, 반면에 그 시스템의 컴퓨터는 다른 플레이어 캐릭터를 제어한다. 두 사람의 게임 플레이어가 서로 경쟁하는 2인 플레이어 모우드에서는 게임 플레이어 한 사람이 키커 플레이어 캐릭터를 제어하고, 반면에 다른 게임 플레이어는 골키퍼를 제어한다.
바람직하게는, 본 장치는 서로 관련한 키커 커서와 키퍼 커서의 위치에 따라서 골의 성공과 실패에 관한 판단을 수행하는 골 제어 수단을 추가로 포함할 수 있다. 예를 들면, 키커 커서와 키퍼 커서가 서로간에 화면에서 적어도 부분적으로 겹치면 골 제어 수단은 그 슛이 성공되지 못한 것으로 판단하며, 반면에 키커 커서와 키퍼 커서가 겹치지 않으면 골 제어 수단은 그 골이 성공적으로 점수를 얻은 것으로 판단한다.
이 장치는 강한 킥 지시를 주는 강한 킥 지시 수단과 약한 킥 지시를 주는 약한 킥 지시 수단을 추가로 포함할 수 있으며, 여기서 키커 커서는 외측 주변 강한 킥 가이드(guide) 구역과 내측 약한 킥 가이드 구역을 가지며, 강한 킥 지시에 따라서 찰 때 볼은 강한 킥 가이드 지역 내의 지점을 타격하고, 반면에 약한 킥 지시에 따라 찰 때 볼은 약한 킥 가이드 구역 내에 있는 지점을 치게 된다. 따라서 게임 플레이어는 강한 킥 지시 수단과 약한 킥 지시 수단중의 하나를 선택적으로 사용하면서 킥킹 작동을 제어할 수 있게 된다. 강한 킥 지시 수단이 선택되었을 때, 볼은 강한 가이드 구역에 있는 지점에서 키커 커서를 치며, 반면에 약한 킥 지시 수단이 선택되면, 볼은 약한 가이드 구역에 있는 지점에서 키커 커서를 치게 된다.
키커 커서 표시 수단은 킥한 다음에 슛 위치를 나타내는 슛 위치 가이드 표시를 하게 된다. 이와 동시에 키퍼 커서는 펀칭으로 볼을 막아내기 위한 외측 주변 펀치 커서 구역과 볼을 잡음으로써 막아내기 위한 내부 캐치 커서 구역을 가질 수 있어서 슛 위치 가이드의 위치가 펀치 커서 구역 안에 들어오면 볼을 펀칭에 의해서 막아내는 것으로 판단하며, 반면에 슛 위치 가이드의 위치가 캐치 커서 구역 안에 들어오면 그 볼을 캐칭에 의해 막아내는 것으로 판단한다. 따라서 골키퍼 캐릭터가 킥한 볼을 막아내는 방식은 두가지 형태의 동작으로 분류된다: 즉 볼의 도달 위치를 나타내는 슛 위치 가이드가 펀치 커서의 구역 안에 걸려들 때 동반되는 펀칭에 의해서 막아내는 것과, 슛 위치 가이드가 캐치 커서의 구역 안에 있을 때는캐칭에 의해서 막는 것으로 분류된다. 이는 골키퍼 플레이어 캐릭터의 행동에 대해 보다 복잡한 시뮬레이션을 제공하며, 이에 따라 게임의 현장감 또는 참여감을 나타낸다.
본 발명은 또한 PK 경기가 게임 플레이어가 제어기를 이용해서 킥하는 지시와 막아내는 지시에 따라서 플레이어 캐릭터들에 의해 시뮬레이트되도록 모니터 화면이 적어도 골을 나타내는 문자, 키커로 활동하는 플레이어 캐릭터, 볼, 골키퍼로 활동하는 플레이어 캐릭터를 표시하는 비디오 축구 게임에 있어서, PK 경기 커서를 표시하기 위한 방법을 제공하며, 이 방법은 모니터 화면 상에 키커 캐릭터가 볼을 차는 슛 위치를 나타내는 키커 커서를 이동성 있게 표시하는 것과; 볼을 막아내기 위한 골키퍼 캐릭터에 의해서 커버되는 구역을 나타내는 키퍼 커서를 모니터 화면에 이동성있게 표시하는 것을 포함한다.
바람직하게는, 골의 성공과 실패는 서로 관련한 키커 커서와 키퍼 커서의 위치에 따라서 판단된다.
키커 커서는 외측 주변 강한 킥 가이드 구역과 내측 약한 킥 가이드 구역을 가지며, 강한 킥 지시에 따라 찰 때 볼은 강한 킥 가이드 구역 내의 지점을 치며, 반면에 약한 킥 지시에 따라 찰 때 볼은 약한 킥 가이드 구역 내에 있는 지점을 치는 것이 또한 바람직하다.
키커 커서는 킥 한 후에 슛 위치를 나타내는 슛 위치 가이드로 변경되고 키퍼 커서는 펀칭으로 볼을 막아내기 위한 외측 주변 펀치 커서 구역과 캐칭으로 볼을 막아내기 위한 내측 캐치 커서 구역이 있어서 슛 위치 가이드의 위치가 펀치 커서 구역 안에 들어올 때 볼은 펀칭에 의해서 막아낸 것으로 판단하고, 반면에 슛 위치 가이드의 위치가 캐치 커서 구역 안에 들어올 때는 볼은 캐칭에 의해서 막아낸 것으로 판단하는 것이 바람직하다.
본 발명은 또한 PK 경기가, 게임 플레이어가 제어기를 이용해서 킥하는 지시와 막아내는 지시에 따라서 플레이어 캐릭터들에 의해 시뮬레이트되도록 모니터 화면이 적어도 골을 나타내는 문자, 키커로 활동하는 플레이어 캐릭터, 볼, 골키퍼로써 활동하는 플레이어 캐릭터를 표시하는 비디오 축구 게임에 있어서, PK 경기 커서를 표시하기 위한 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체를 제공하며, 여기서 그 프로그램은 모니터 화면 상에 키커 캐릭터가 볼을 차는 위치를 나타내는 키커 커서를 이동성있게 표시하는 것과; 볼을 막아내기 위한 골키퍼 캐릭터에 의해서 커버되는 구역을 나타내는 키퍼 커서를 모니터 화면에 이동성있게 표시하는 것을 포함한다.
바람직하게는, 상기 프로그램에서, 골의 성공과 실패는 서로 관련한 키커 커서와 키퍼 커서의 위치에 따라서 판단된다.
키커 커서는 외측 주변 강한 킥 가이드 구역과 내측 약한 킥 가이드 구역을 가지며, 강한 킥 지시에 따라 찰 때 볼은 강한 킥 가이드 구역 내의 지점을 치며, 반면에 약한 킥 지시에 따라 찰 때 볼은 약한 킥 가이드 구역 내에 있는 지점을 치는 것이 또한 바람직하다.
본 프로그램은 또한 키커 커서는 킥 한 후에 슛 위치를 나타내는 슛 위치 가이드로 변경되고 키퍼 커서는 펀칭으로 볼을 막아내기 위한 외측 주변 펀치 커서구역과 캐칭으로 볼을 막아내기 위한 내측 캐치 커서 구역이 있어서 슛 위치 가이드의 위치가 펀치 커서 구역 안에 들어올 때 볼은 펀칭에 의해서 막아낸 것으로 판단하고, 반면에 슛 위치 가이드의 위치가 캐치 커서 구역 안에 들어올 때는 볼은 캐칭에 의해서 막아낸 것으로 판단하는 것이 바람직하다.
본 발명의 상기 목적 또는 다른 목적, 특징 그리고 이점들은 다음의 바람직한 실시예의 상세한 설명으로부터 또한 이 상세한 설명들이 도면과 관련해서 더욱 명백해질 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예인 게임 시스템의 구성을 나타내는 블록도.
도 2는 "공격 참가" 기능이 선택되었을 때 화면에 표시되는 내용을 도시한 도면.
도 3은 "임무 선택" 기능이 선택되었을 때 화면에 표시되는 내용을 나타낸 도면.
도 4는 "임무 설명" 기능이 선택되었을 때 화면에 표시되는 내용을 나타낸 도면.
도 5는 "전술 변경" 이 선택되었을 때 화면에 표시되는 내용을 나타낸 도면.
도 6은 게임의 어떤 국면에서 화면에 표시된 내용을 나타낸 도면.
도 7은 게임의 다른 국면에서 화면에 표시된 내용을 나타낸 도면..
도 8a 내지 8c 도는 지시 설정을 나타내는 것으로, 도 8a는 대형 관리자에 관한 흐름도, 도 8b는 팀 관리자에 관한 흐름도, 도 8c는 CPU 관리자에 관한 흐름도.
도 9는 공격하는 동안 수행되는 "진행" 작동의 흐름도.
도 10은 도 9의 흐름도에서 표시된 "진행 수준 1"의 세부절차 일부를 나타내는 흐름도.
도 11은 도 9의 흐름도에서 "진행 수준 1"의 세부절차의 다른 일부를 나타내는 흐름도.
도 12는 "측면 공격 코맨드(command)"로 설정하기 위한 세부절차의 일부를 나타내는 흐름도.
도 13은 "측면 공격 코맨드 2"로 설정하기 위한 세부절차의 다른 일부를 나타내는 흐름도.
도 14는 세부 절차 "측면 공격 코맨드 2 설정"의 다른 일부를 표시한 흐름도.
도 15는 "중앙 돌파 코맨드"를 설정하기 위한 세부절차를 나타내는 흐름도.
도 16은 도 9의 흐름도에서 표시된 "진행 수준 2"의 세부절차를 나타내는 흐름도.
도 17은 도 9의 흐름도에서 표시되는 "진행 수준 3"의 세부절차를 나타내는 흐름도.
도 18은 슛팅 바로 직후에 일정한 카메라 각도에서 본 플레이어(player)들을 표시하는 "리플레이(replay)" 모우드에서 화면에 표시된 내용을 나타낸 도면.
도 19는 슛팅 바로 직후에 다른 카메라 각도에서 본 플레이어들을 나타내는 "리플레이" 모우드에서 화면에 표시된 내용을 나타낸 도면.
도 20은 슛팅 바로 직후에 또 다른 카메라 각도에서 본 플레이어들을 나타내는 "리플레이" 모우드에서 화면에 표시된 내용을 나타낸 도면.
도 21은 슛팅 바로 직후에 다른 카메라 각도에서 본 플레이어들을 나타내는 "리플레이" 모우드에서 화면에 표시된 내용을 나타낸 도면.
도 22는 "리플레이" 작동을 나타내는 흐름도.
도 23은 도 22에서 표시된 흐름도의 단계 S215에서 수행된 "리플레이를 위한 작동"의 세부절차를 나타내는 흐름도.
도 24는 도 23에서 표시된 흐름도의 단계 S243에서 수행된 "3D 스틱 또는 십자 키에 의해 제시된 형태"의 세부절차 흐름도.
도 25는 바로 볼을 차려고 하는 플레이어를 나타내는 "PK 시합 모우드"에서 표시된 내용을 나타낸 도면.
도 26은 킥하는 순간의 플레이어를 나타내는 "PK 시합" 모우드에서 표시되는 내용을 나타낸 도면.
도 27은 볼을 바로 찬 플레이어를 나타내는 "PK 시합" 모우드에서 표시된 내용을 나타낸 도면.
도 28은 볼을 바로 잡은 골키퍼를 나타내는 "PK 시합" 모우드에서 표시된 내용을 나타낸 도면.
도 29는 골이 된 볼을 나타내는 "PK 시합" 모우드에서 표시된 내용을 나타낸 도면.
도 30은 "PK 시합" 작동을 나타내는 흐름도.
도 31은 키커 CPU 업무를 나타내는 흐름도.
도 32는 키커(게임 플레이어(game player))의 업무를 나타내는 흐름도.
도 33은 키퍼 CPU 업무를 나타내는 흐름도.
도 34는 키퍼 게임 플레이어의 업무를 나타내는 흐름도.
도 35는 볼이 처리되는 것을 나타내는 흐름도.
도 36은 각종 설정 조작을 설명하기 위한 흐름도.
도 37은 어느한 코맨드가 선택된 경우의 설정 조작을 나타내는 흐름도.
도 1은 본 발명을 일체화한 게임 시스템의 구성을 나타낸다.
도 1에서 나타나는 게임 시스템은 이 시스템의 주요부를 이루는 게임 기계, 게임의 화상을 내보내는 텔레비전 모니터(13), 예비 주 증폭기(16), 게임을 하는 동안 음성을 만들어 내는 스피커 그리고 화상, 음성 그리고 프로그램 데이터를 포함하는 게임 데이터를 저장하는 기록 매체(5)를 가지고 있다. 기록 매체(5)는 게임 데이터와 작동 시스템 프로그램 데이터를 저장하는 ROM, 광 디스크, 플렉서블 디스크(flexible disk) 등을 수용하는 플라스틱 케이스를 갖는 소위 ROM 카셋트일 수 있다. 확실히, 기록 매체는 게임 회로 기판 위에 직접 설치되는 형태가 될 수 있다.
게임 기계는 데이터 버스(BUS)와 제어기 버스를 포함하는 버스(2)에 연결되는 CPU(1) 그리고 램(3; RAM), 인터페이스 회로(4), 인터페이스 회로(6), 신호 프로세서(9), 화상 스크라이빙(scribing:화선기로 선을 긋는다는 뜻) 프로세서(10),인터페이스 회로(11) 그리고 다른 인터페이스 회로(14)와 같은 구성요소들을 포함하고 있다. 제어기(8)는 작동 정보 인터페이스 회로(7)를 통하여 인터페이스 회로 (6)에 연결되어 있다. D-A 컨버터(12)는 인터페이스 회로(11)에 연결되어 있다. D-A 컨버터(15)는 인터페이스 회로(14)에 연결되어 있다.
게임 시스템은 여러 가지 용도에 적합한 여러 가지 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어 개개인의 가정에서 사용하기에 적합하도록 하기 위해서 게임 기계가 텔레비전 모니터(13), 예비 주 증폭기(16) 그리고 스피커(17)와 같은 다른 부품과 분리된 기계로써 설치되도록 게임 시스템은 구성될 수 있다. 게임 시스템이 게임 사업용으로 이용될 때는 도 1에 나타나는 모든 구성요소들이 하나의 하우징에 수납되는 하나의 단위로 결합될 수 있다. 게임 시스템이 개인용 컴퓨터나 워크 스테이션에 의해서 실시되는 시스템으로 설계될 때는 컴퓨터 화면이 텔레비전 모니터(13)로서의 기능을 한다. 이와 비슷하게, 화상 스크라이빙 프로세서(10)는 기록 매체(5)에 기록된 게임 프로그램 데이터의 일부에 의해서 또는 컴퓨터의 확장 슬롯에 장착되어 확장 보드 위에 설치된 하드웨어에 의해서 구현된다. 인터페이스 회로(4, 6, 11, 14), D-A 컨버터(12, 15) 그리고 작동 정보 인터페이스 회로(7)와 같은 다른 구성요소들 역시 컴퓨터 확장 슬롯에 장착되는 확장 카드 상의 하드웨어에 의해서 구현된다. RAM(3)은 컴퓨터의 메인 메모리 또는 확장 메모리에 있는 영역을 사용해서 구현될 수 있다. 따라서 본 발명의 게임 시스템은 다음의 실시예의 설명이 특히 가정용 게임 시스템에 관해서 언급하고 있지만 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이제부터는 도 1에 나타나는 구성요소의 각각에 대하여 상세하게 설명한다.신호 프로세서(9)는 보는 위치의 계산(다음에 설명되는 바와 같이, 이 실시예는 텔레비전 카메라와 같은 방법으로 여러 가지 높이, 방향, 확대 및 축소율로 게임의 화상을 만든다), 보는 지점의 3 차원 좌표의 계산, 그리고 3 차원 위치를 가상 3 차원 공간의 위치로 변화시키기 위한 계산에 주로 사용되는 여러 가지 신호를 처리한다. 신호 프로세서(9)는 음성 데이터의 발생 및 프로세싱뿐만 아니라 광 소오스 (source) 계산 프로세싱도 수행한다.
화상 스크라이빙 프로세서(10)는 스크라이브될 화상 데이터를 RAM(3) 에 입력하기 위한 예를 들면 다각형의 형태로 주어지는 지시에 따라 RAM(3)의 지역에 텍스쳐(texture) 데이터를 쓰기 위한 프로세싱과 같은 여러 가지 프로세싱을 수행하도록 신호 프로세서(9)에 의해 수행된 계산 결과에 기초해서 작동한다.
제어기(8)는 "A"버튼(8a), "B"버튼(8b), 시작 버튼(8c), 십자키(8d), 스틱형 제어기(8e), 좌측 트리거 버튼(8f), 우측 트리거 버튼 (8g), C1 버튼(8h), C2 버튼 (8i), C3 버튼(8j), C4 버튼(8k), 커넥터(8m) 및 깊이 방향(2차원 표시에 대해 수직한 방향) 트리거 버튼(8n)을 가지고 있다. 메모리 또는 이와 대등한 수단은 착탈 가능하게 커넥터(8m)에 연결된다. 스틱형 제어기(8e)는 위, 아래, 좌, 우 방향의 네 방향으로 작동될 수 있을 뿐만 아니라 360도 모든 방향으로 움직일 수 있다. 스틱형 제어기(8e)는 조이 스틱(joy stick:게임기구의 일종)의 기능과 실질적으로 동일한 기능을 수행한다. C1 버튼(8h), C2 버튼(8i), C3 버튼(8j), C4 버튼(8k)들은 포괄하여 C 버튼으로 또한 일컬어 질 것이다. 이러한 버튼의 기능들은 이 버튼들이 다음의 상세한 설명 과정에서 설명될 것이다.
이제는 작동에 관해서 상세하게 설명한다.
전원 스위치(도시되지 않음)가 켜지면, 전력이 게임 시스템에 공급된다. 그 결과로 CPU(1)는 기록 매체(5)로부터 화상, 음성 그리고 게임 프로그램 데이터와 같은 데이터를 읽는다. 화상, 음성, 그리고 게임 프로그램 데이터의 일부 또는 전부는 RAM(3) 에 입력된다. 이 후에 CPU(1)는 게임 프로그램 및 다각형과 표시되는 개체의 텍스쳐로 이루어진 화상 데이터와 음성 데이터를 포함하는 데이터에 따라서, 또한 제어기(8)를 통해서 게임 플레이어가 주는 지시에 따라서 게임을 진행한다. 보다 구체적으로는 CPU(1)가 제어기(8)를 통해서 게임 플레이어가 주는 지시에 따라 화상을 스크라이빙하고 음성을 출력하는 일에 대한 여러 가지 코맨드를 만들어 내는 데 역할을 한다. 신호 프로세서(9)는 음성 데이터의 생성 및 처리뿐만 아니라 시각 위치를 계산하고, 시각 위치에서 본 3차원 공간과 2 차원 평면에서의 플레이어 캐릭터들의 위치 계산 및 광원의 계산들을 수행하도록 이러한 코맨드에 따라 작동한다.
이러한 계산의 결과에 기초해서 화상 스크라이빙 프로세서(10)는 RAM (3)의 표시 구역에 스크라이브될 화상 데이터를 쓰는 것과 같은 프로세싱을 수행한다. RAM(3)의 표시 구역에 기록된 화상 데이터는 인터페이스 회로(11)를 통해서 D-A 컨버터(12)에 공급된다. D-A 컨버터(12)는 텔레비전 모니터(13)에서 표시되도록 화상 데이터를 텔레비젼 모니터(13)에 전달되는 아날로그 신호로 변화시킨다. 한편 신호 프로세서(9)로부터 출력된 음성 데이터는 인터페이스 회로(14)를 통해서 D-A 컨버터(15)에 공급된다. 아날로그 음성 신호로 변환된 음성 데이터는 스피커(17)에서출력되도록 예비 주 증폭기(16)를 통하여 있도록 스피커에 공급된다.
화상 스크라이빙 코맨드는 두 개의 형태로 분리된다: 즉 다각형을 사용해서 3 차원 화상을 스크라이빙하기 위한 화상 스크라이빙 코맨드와 보통의 2 차원 화상을 스크라이빙하기 위한 화상 스크라이빙 코맨드이다. 용어"다각형"은 기본 2 차원 화상을 뜻하며 이 실시예에서는 삼각형 또는 직사각형을 뜻하는 것으로 사용된다.
다각형을 사용해서 3 차원 화상을 스크라이빙하기 위한 스크라이빙 코맨드는 RAM(3)에서 어드레스(address)를 나타내는 다각형 정점 어드래스 데이터와 다각형에 붙여지는 텍스쳐 데이터의 버퍼(11)에서의 저장 위치를 나타내는 텍스쳐 어드래스 데이터, 텍스쳐 데이터의 색상을 나타내는 칼라 팰릿 데이터의 RAM(13) 상에서의 저장 위치를 나타내는 칼라 팰릿 어드래스 데이터 그리고 텍스쳐들의 발광 수준을 나타내는 발광 데이터를 포함한다.
다각형 정점 어드레스 데이터는 3차원 공간에서의 각 다각형의 정점 좌표 데이터를 2차원 평면에서 각 다각형의 정점을 나타내는 2차원 좌표 데이터로 좌표 변경을 통해서 얻게 된다. 이 좌표 변경은 디스플레이의 스크롤링(scrolling)과 회전의 양을 나타내는 데이터와 같은 데이터에 따라 화상 스크라이빙 프로세서(9)에 의해서 수행된다. 화상 스크라이빙 프로세서(10)는 이러한 다각형의 정점 어드레스 데이터에 의해 설정된 RAM(3)의 표시 구역에 3각형 또는 4각형에 일치하는 텍스쳐 데이터를 기록한다.
각 객체는 다수의 다각형에 의해서 이루어진다. CPU(1)은 RAM에 각 다각형의 3차원 좌표 데이터를 저장한다. 다음의 프로세싱은 제어기(8)의 작동을 통해서 디스플레이 화면상에 플레이어 캐릭터를 움직일 때, 즉 플레이어 캐릭터의 동작 또는 움직임이 표현될 때 또는 게임 플레이어가 플레이어 캐릭터를 본 시각 위치가 변경될 때 수행된다.
CPU(1)은 각각의 다각형들이 이동하는 양의 데이터와 회전 데이터에 기초해서 이동과 회전 후의 연속되는 다각형들의 3차원 좌표 데이터를 연속적으로 결정한다. 그렇게 얻어진 3차원 좌표 데이터 중에서 수평 그리고 수직 데이터가 RAM (3)의 디스플레이 영역에 어드래스 되는 것을 확인해주는 어드래스 데이터로 즉, 다각형 정점 어드래스 데이터로 화상 스크라이빙 프로세서(10)에 공급된다. 화상 스크라이빙 프로세서(10)는 그 때 3개 또는 4개의 다각형 어드래스 데이터에 의하여 확인되는 삼각형 또는 사각형 디스플레이 구역에 그 전에 주어진 텍스쳐 어드레스 데이터에 의해서 확인되는 텍스쳐 데이터를 기록하도록 작동한다. 결과적으로 양 팀의 플레이어 캐릭터, 심판, 필드, 골 네트, 스타디움 스탠드, 관중 등과 같은 객체들이 거기에 붙여지는 텍스쳐 데이터로서 많은 다각형의 형태로 모니터(13)의 화면에 표시된다.
보통의 2차원 화상을 스크라이브하는 화상 스크라이빙 코맨드는 정점 어드레스 데이터, 텍스쳐 어드레스 데이터, 텍스쳐 데이터의 색깔을 표시하는 칼라 팰릿 데이터가 저장되는 RAM(3)에서의 위치를 나타내는 칼라 팰릿 어드래스 데이터, 그리고 텍스쳐의 발광 수준을 표시하는 발광 데이터를 포함한다. 그렇게 형성된 스크라이빙 코맨드에 포함된 정점 어드레스 데이터는 CPU(1)로부터 유래된 2차원 평면상의 정점 좌표 데이터로부터 좌표 변경을 통해서 얻어진 좌표 데이터이다. 이 좌표 변경은 CPU(1)로부터 또한 유래된 이동량 데이터와 회전량 데이터에 따라서 화상 스크라이빙 프로세서(10)에 의하여 수행된다. 화상 스크라이빙 프로세싱은 "이슈(issue) 스크라이빙 코맨드"로 지금부터 약칭된다.
신호 프로세서(9)는 RAM(3)에 있는 기록 매체(5)로부터 읽어진 ADPCM 데이터를 저장하도록 작동한다. RAM(3)에 그렇게 저장된 ADPCM 데이터는 음원으로서 이용된다. 신호 프로세서(13)는 예를 들면, 클럭 주파수 44.1 KHz에서 주기적으로 ADPCM을 읽는다. 신호 프로세서는 RAM(3)으로부터 읽어진 ADPCM 에 대한 피치의 변경, 노이즈(noise)의 부가, 엔벨롭(envelope)의 설정, 수준과 반향의 설정과 같은 여러 가지 프로세싱을 수행한다. 기록 매체(5)로부터 읽어진 음성 데이터가 CD-MA(콤팩 디스크 디지털 오디오)와 같은 PCA일 때 데이터는 신호 프로세서(9)에 의하여 ADPCM 으로 변경된다. 프로그램 데이터에 의해서 PCM 데이터를 프로세싱한 것은 바로 RAM(3)에서 수행된다. RAM(3)에서 프로세싱된 PCM 데이터는 ADPCM 데이터로 변경되도록 신호 프로세싱 회로(9)에 보내지며 그리고 여러 가지 형태의 프로세싱을 거친 후에 스피커(16)로부터 음성 신호로 출력된다.
기록 매체(5)에 포함되어 있는 데이터는 예를 들어, 하드디스크 드라이브나, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브 또는 카세트 매체 읽는 장치가 될 수 있는 드라이버에 의해서 읽어진다.
따라서, 기록 매체(5)는 예를 들어, 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, 반도체 디스크 등이 될 수 있다. 드라이버는 화상 데이터, 음성 데이터, 그리고 프로그램 데이터를 기록 매체(5)로부터 읽고 읽은 데이터를 인터페이스 회로(4)에 전달한다. 인터페이스 회로(4)는 ECC(에러 정정 코드)에 따라 드라이버에 의해서 재생된 데이터에 에러 정정 프로세싱을 수행하고 에러 정정 후에 RAM(3) 또는 신호 프로세서(9)에 그 데이터를 전달한다.
도 2 내지 도 4는 표시된 내용의 실예를 보여 준다. 보다 구체적으로는, 도 2, 도 3 및 도 4는 "공격 참가 기능", "임무 선택" 기능, 그리고 "임무 확장"기능이 각각 선택되었을 때 화면상에 표시된 내용을 보여준다.
본 발명을 구체화한 비디오 축구 게임 시스템은 CPU(1)에 의해서 실시되는 등록 그림 표시 기능을 가지고 있으며, 이는 게임 플레이어가 게임 시작하기 전에 여러 가지 종류의 등록을 수행할 수 있게 한다. 게임 모우드 설정 표시가 먼저 "리그 경기", "토너먼트", 후에 언급되는 "PK 경기"와 같은 여러 가지 경기 모우드를 지시하는 아이콘(icon)의 형태로 화면상에 표시된다. 게임 플레이어는 십자 키(8d)의 수단에 의해서 원하는 게임 모우드의 아이콘 위에 커서를 위치시키고 "A" 버튼을 누름으로써 원하는 게임 모우드의 표시를 선택할 수 있다. 예를 들면, 게임 플레이어가 "토너먼트" 모우드를 선택하면 "경기 설정"의 메뉴가 디스플레이 화면에 나타나서 경기의 상대 팀을 허용하게 한다. 이러한 디스플레이 화면에 의해서 모우드와 조건들의 선정이 끝나면, "대형 편집" 패널(panel)이 아이콘의 형태로 표시된다. 이 패널은 게임 설정 요소의 하나이며, 게임 플레이어가 "대형 편집" 패널로부터 나올 수 있게 하는 "출구", 대형(플레이어 캐릭터들의 위치와 연결)을 이루게 하는 "대형 변경", 각 지역에서 플레이어 캐릭터들의 위치를 조정하는 "위치 변경", 지역에 있는 모든 플레이어 캐릭터들을 포함하여 동시에 그 위치의 변경을허용하게 하는 "존(zone) 위치 변경", MF(미드필더) DF(수비수) 플레이어 캐릭터가 공격을 하도록 설정하는 "공격 참가" 각 플레이어 캐릭터의 임무의 변경을 허용하는 "임무" 그리고 각 임무를 설명하거나 기술하는 "임무 설명"과 같은 아이콘을 포함한다.
"대형 변경"은 플레이어 캐릭터들을 세 존 DF, MF, 그리고 FW(포워드)로 분담시킨다. 이 분담은 "A" 버튼(8a) 수단에 의해서 메뉴의 형태로 표시된 다수의 형태 중에서 원하는 형태의 대형을 설정함으로써 이루어 질 수 있다.
"위치 변경"이 선택될 때, 도 3에서 보여주는 나중에 언급되는 내용과 실질적으로 동일한 내용이 등록 그림 표시 기능에 의해서 표시되며, 거기서 플레이어 캐릭터들은 수직 칼럼 명단의 형태로 보여진다. 각 플레이어 캐릭터들의 특징 예를 들면, 판단, 슛팅, 휘어 차기, 스피드, 대쉬, 스테미너, 점프, 볼 키핑, 수비의 항목으로 플레이어 캐릭터의 능력이 게임 플레이어이 커서를 십자키(8d)에 의해서 위치시키고 나서 "A" 버튼(8a)을 눌러서 그 플레이어 캐릭터를 설정할 때 표시되게 된다. 따라서 게임 플레이어는 플레이어 캐릭터들의 특징을 고려하면서 플레이어 캐릭터들의 위치를 설정할 수 있게 된다. 더욱 특별한 것으로는, 게임 플레이어가 커서를 십자키(8d)에 의해서 위치시키고 나서 "A" 버튼(8a)을 눌렀을 때, CPU(1)의 데이터 설정 기능은 해당되는 표시 내용을 변경하면서 각 플레이어 캐릭터에 대한 데이터 등록을 가능하게 한다. 특징 또는 능력의 수준은 1에서 99까지의 숫자를 이용해서 숫자적으로 나타나지게 함으로써 결정을 용이하게 한다. 표시 화면의 하부 우측 구역은 설정된 플레이어 캐릭터들의 위치와 함께 축구 게임의 필드를 표시한다. 이 위치는 동일한 구역 내에서 십자키(8d)의 수단에 의해 조절이 가능하다. 이 경우에 용어 "구역"은 각 위치의 둘레에 기본적으로 설정되고 다른 플레이어 캐릭터의 위치와 서로 간에 방해되지 않는 지역을 집속하기 위해서 사용되었다.
"존(zone) 위치 변경" 기능이 선택되었을 때 게임 플레이어는 십자키(8d)의 수단에 의해서 원하는 위치로 존의 위치를 이동하고 나서 "A" 버튼(8a)을 누름으로써 각 존 DF, MF 와 FW 에 대한 플레이어 캐릭터들의 위치 변경을 포함하여 작용시킬 수 있게 된다. 이 작동에서, 화면의 전체 영역이 필드의 화상에 의해서 점유되도록 그 화면이 변경되어 그 작동을 용이하게 한다. 이에 더해서, 게임 플레이어에 의해 설정된 존은 다른 존으로부터 더욱 쉽게 식별될 수 있도록 하이라이트(강조)된다.
"공격 참가" 기능이 선택되었을 때, CPU(1)의 등록 그림 표시 기능 중에 있는 도 2에 보이는 화상은 팀의 플레이어 캐릭터들과 그 위치가 리스트로 표시된 상태로 표시된다. 게임 플레이어는 스틱형 제어기(8e) 또는 십자키(8d)를 사용하여 공격에서 기용하려고 하는 플레이어 캐릭터를 선택할 수 있다. 도 2에서 표시되는 바와 같이 디스플레이 내용에서 "혼 다" 는 번호 6으로 선정되어서 "혼 다" 라고 표시되는 리스트의 형태가 적합하게 식별하기 위해서 구별된다. 동시에 "혼 다"의 얼굴 화상 그 특징 또는 능력은 표시 화면의 우측 상부에 나타난다. 표시 화면의 하부 우측부는 플레이어 캐릭터들의 위치가 나타나는 축구 필드가 표시된다. 화살표가 공격하는 플레이어 캐릭터로 선정된 플레이어 캐릭터의 위치에 붙여져서 공격수들과 그 위치를 쉽게 알아볼 수 있게 된다. 플레이어 캐릭터들을 선정한 후에,게임 플레이어가 "A" 버튼(8a)을 눌러 거기서 선정된 플레이어 캐릭터들은 공격수로 결정되게 된다. 플레이어 캐릭터들의 선정으로부터 시작하여 플레이어 캐릭터들의 결정에 이르는 연속되는 프로세싱 및 그 결정에 따른 등록 데이터와 표시 내용의 변경들은 CPU(1)의 데이터 설정 기능에 의해서 수행된다. 공격수들의 설정을 존을 기초해서 수행하는 것이 가능하다.
게임 플레이어에 의해서 "임무"가 선택되었을 때, 표시 내용은 플레이어 캐릭터들의 이름과 그 위치가 리스트된 도 3에 표시되는 것으로 변경된다. 게임 플레이어는 스틱형 제어기(8e) 또는 십자 키(8d)를 사용하여 그 임무가 변경되는 플레이어 캐릭터를 선택할 수 있으며, "A"버튼(8a)의 수단에 의해 플레이어 캐릭터의 임무를 결정할 수 있다. 도 3에 나타나는 바와 같은 표시의 경우에 있어서 "소 마" 번호 7 플레이어 캐릭터가 선정되었다.("소 마"의 프레임은 식별을 위해서 플레이어 캐릭터 리스트에서 적합하게 구별되었다.)
동시에 "소 마"의 얼굴 화상과 그 특징 또는 능력은 디스플레이 화면의 우측 상부에 보여진다. 표시 화면의 하부 우측은 플레이어 캐릭터들의 위치가 나타나는 축구 경기 필드가 표시된다. 선정된 플레이어 캐릭터들의 위치는 보다 쉽게 식별할 수 있도록 다른 플레이어 캐릭터들의 색깔과 다른 색깔 또는 다른 발광 정도로 표시된다.
도 4에 나타나는 표시 화상은 게임 플레이어가 " 임무 설명"을 선택했을 때 표시 화면에 나타난다. 이 경우에 임무 "스위퍼"가 예시되어 설정되고 있다. 스위퍼 임무의 설명이 표시 화면의 중앙에 표시되어 있다. 동시에 스위퍼의 움직임 또는 동작이 스위퍼 임무의 설명 및 이에 표시되는 필드 위에서 기계 역학적인 화상에 의해서 동적으로 표시되고 있다. 임무의 설명이 여러 페이지에 걸쳐져 연장되어 있는 경우에는 게임 플레이어가 우측 트리거 버튼(8g)을 누르면 다음 페이지를 볼 수 있으며, 트리거 버튼(8n) 또는 좌측 트리거 버튼(8f)을 누르면 앞선 페이지를 볼 수 있게 된다.
도 5는 "전술 변경"이 전술 설정 패널에 나타나는 항목 중에서 선택되었을 때에 펼쳐지는 내용을 보여준다. 보다 구체적으로는, "전술 변경", "전술 번호", "전술 설명" 등과 같은 기능들이 CPU(1)의 등록 그림 표시 기능에 따라 그 커서와 "A" 버튼(8a)으로 선택함으로써 전개 화면상에서 전술 설정 패널에서 아이콘의 형태로 설정된다.
도 5에 보여진 바와 같은 "전술 변경" 표시는 게임을 하는 동안 일정 결과가 일어나고 미리 선택된 C 버튼(전술의 변경시에 전술과 관련됨)이 눌려졌다는 조건하에서 게임 플레이어의 제어 하에 있는 플레이어 캐릭터만을 제외하고는 우군 팀의 모든 플레이어 캐릭터들이 설정된 전술을 실시하는 것이 가능하게 한다. 여러 가지 전술이 좌측 트리거 버튼(8f) 또는 트리거 버튼(8n)을 C 버튼과 함께 동시에 사용하여 행해질 수 있다. "전원 공격", "전원 수비" "중앙 돌파", "푸시 업(push up)" "측면 돌파" " 반격" 등과 같은 여러 가지 형태의 전술들이 도 5에 나타나는 바와 같이 게임 플레이어가 선택하기 위해서 아이콘의 형태로 나타나고 있다. 전술을 변경하기 위한 목적으로, 게임 플레이어는 스틱형 제어기(8e)또는 십자키(8d) 수단에 의하여 게임 플레이어가 새로이 택하려고 하는 전술에 일치하는 C 키의 하나를 선택한다. 게임 플레이어가 그때 "A" 버튼(8a)을 누르면 새로운 전술이 결정되고 등록된다. 표시 화면의 상부 우측 부분은 전술의 형태와 그 전술들을 설정하는 버튼과의 상호 관계를 표시한다. 도 1에 보여준 바와 같은 표시의 경우에, "전원 공격" 전술이 C2 버튼(8i)과 관련해서 등록되며, 한편 "반격" 전술은 C4 버튼(8k)과 관련해서 등록된다. 다른 C2 버튼은 "전술 없음"에 해당하는 버튼이므로 다른 형태의 전술은 등록되지 않았다. "C" 버튼의 도식적 화상이 표시 화면의 실질적인 중앙 부분에 표시되어 있다. 이 도식적 화상으로 된 4개의 "C" 버튼 중에서 전술과 관련된 버튼은 하이라이트(강조)되어 있으며, 따라서 게임 플레이어가 쉽게 전술을 설정하기 위해서 사용된 "C" 버튼을 인식할 수 있다. 전술을 설정하고 새로이 설정된 전술에 따라서 전술을 등록하고 그 표시 내용을 변경하는 프로세싱은 CPU(1)이 가지고 있는 코맨드 설정 기능에 의해서 수행된다.
여기서, 도 36의 흐름도를 이용하여 각종 설정 조작에 대해 설명한다. 게임에 앞서, CPU(1)가 갖는 등록 화면 표시 기능을 이용하여 각종 등록 화면으로서 우선 게임 모드의 설정 화면이 아이콘 형식으로 표시된다(단계 501). 이 게임 모드에는 예를 들어,「리그전」,「토너먼트」,「PK전」등이 포함되며, 게임 플레이어가 +자 키(8d)로 원하는 아이콘 위치를 커서로 맞추어 A 버튼(8a)을 누르므로 선택한 게임 모드의 화면으로 변환한다(단계 503). 여기서 예를 들어, 「토너먼트」가 지정되었다고 하면,「토너먼트」모드의 하위에 포함되어 있는 복수의 설정 내용 리스트가 표시되고(단계 505), 이어서 예를 들어,「대형 편집」의 설정 또는 그 하위의 설정 내용에 대한 선택 지시가 행해진다(단계 507).
도 37은「대형 편집」에서「작전」~「작전 변경」이 선택된 경우의 설정 조작을 나타내는 흐름도이다. 도 37에서,「대형 편집」이 선택되었는지의 여부가 판단되고(단계 511), 그렇지 않으면(단계 511에서 "아니오"), 그 이외의 선택 내용에 따른 처리로 이행하여 그 처리를 거쳐 본 과정을 종료한다. 한편, 긍정이 되면, 대형 편집 선택 화면의 표시가 행해진다(단계 513). 이어서「작전」이 선택되었는지의 여부가 판단되고(단계 515), 그렇지 않으면 계속해서「작전 변경」이 선택되었는지의 여부가 판단된다(단계 517).「작전」,「작전 변경」이외의 경우(단계 515에서 "아니오", 단계 517에서 "아니오")는 상기와 마찬가지로 각각의 처리로 이행하여 그 처리를 거쳐 본 과정을 종료한다.
「작전 변경」에서 설정할 수 있는 내용은 도 5의 좌측에 표시되어 있는 바와 같은, 예를 들어「전원 공격」,「전원 수비」,「중앙 돌파」,「밀어 올리기」,「측면 돌파」,「반격」등으로, 이들은 아이콘 형식으로 표시된다(단계 519). 도 5의 화면 우측 상부에는 작전의 내용이 표시되고, 그 작전을 지정하는 버튼(C; C1~ C4)과의 대응이 표시되어 있다. 여기서, 스틱형 컨트롤러(8e; 또는 +자 키(8d))로 상기의 어느 하나를 지정하고(단계 521) 대응시키고 싶은 C 버튼을 선택하여(단계 523) A 버튼(8a)을 확정시켜 등록한다(단계 525). 도 5의 예에서는 C2 버튼(8i)에「전원 공격」이, C4 버튼(8k)에「반격」이 대응되어 등록되어 있고, 다른 버튼(C1, C3)은「작전 없음」으로서 미등록 상태가 되어 있다.
도 6과 도 7은 축구 경기의 어떤 상을 나타낸다. 게임을 하는 동안 시작 버튼(8c)을 누르면 환경 조건의 설정을 가능하도록 화면이 정지하게 한다. 더욱 더구체적으로 말하면, "플레이어 캐릭터 교체" "리플레이" "카메라 줌(zoom)" "카메라 높이" "게임 계속" 등의 여러 가지 모우드가 시작 버튼(8c)을 누르면 아이콘의 형태로 표시된다. "카메라 줌"의 선택은 메뉴 표시 디스플레이 화면이 정지 화면으로 되게 하여 사용자가 텔레비젼 카메라 화상의 크기를 변화하는 것이 가능하게, 즉, 줌-확대 줌-축소에 의해 선택적으로 가까운 위치에서 보는 것, 중간 위치에서 본 것, 먼 위치에서 보는 것들을 가능하게 한다. "카메라 높이"가 선택되면, 디스플레이 화면이 메뉴 화면으로부터 정지 화면으로 변경되어, 게임 플레이어가 스틱형 제어기(8e) 또는 십자키(8d)를 작동함으로써 시각 위치, 즉 카메라 위치를 설정하여 낮은 카메라, 중간 카메라 각도 및 높은 카메라 각도에서 시각을 얻을 수 있다. 이어서 시작 버튼(8c)을 누르면 축구 게임이 다시 화면에 표시되도록 디스플레이 화면을 재설정한다. 카메라의 측면 또는 수평 이동은 카메라가 볼을 ??는 방식으로 자동적으로 조절되며 이에 따라 볼이 전개 화면의 중심에 표시되는 것이 가능하게 된다.
도 6과 도 7에서 볼 수 있는 바와 같이, 표시 화면의 좌 상부 코너에 계산 카드가 나타나고 있다. 점수는 카드의 우측에 즉시 나타난다. 잔여 시간은 표시 화면의 우 상부에 보여진다. 게임 플레이어의 제어 하에 있는 플레이어 캐릭터의 이름은 좌 하부 코너에 나타나며, 반면에 가까이 있는 상대 플레이어 캐릭터의 이름이 표시 화면의 좌 하부 코너에 나타난다.
도 6을 보다 구체적으로 언급해 보면, 필드 F가 화면의 전체 면에 걸쳐서 보여지며 그 중심 지역에는 게임 플레이어가 제어하고 있는 볼을 키핑하고 있는 플레이어 캐릭터 P1과, 가까이 있는 상대방 플레이어 캐릭터 Q1, 그리고 가까이에 있는 우군 플레이어 캐릭터 P2가 표시되고 있다. 다른 상대방 플레이어 캐릭터 Q2는 상대방 플레이어 캐릭터 Q2의 바로 뒤에 다른 우군 플레이어 캐릭터 P3와 함께 필드의 우측 지역에 보여지고 있다. 기본적으로 게임 플레이어가 제어하고 있는 플레이어 캐릭터는 볼을 키핑하고 있는 플레이어 캐릭터이다. 볼을 키핑하고 있는 플레이어 캐릭터 P1을 보다 쉽게 식별하기 위해서 볼을 잡고 있는 플레이어 캐릭터 P1을 감시하고 확인하는 감시 기능, 플레이어 캐릭터 P1의 주위로 필드 면위에 링형 가이드 G1을 표시하기 위한 가이드 표시 기능, 플레이어 캐릭터 P1의 발로부터 보아 그 방향을 쉽게 알 수 있도록 가이드 G1과는 다른 색상으로 플레이어 캐릭터 P1의 이동 방향 또는 볼의 방향을 표시하는 가이드 G2를 표시하기 위한 방향 가이드 표시 기능이 제공된다. 가이드 G3는 볼이 기본적으로 패스될 수 있는 플레이어 캐릭터로서 가까이 있는 아군 플레이어 캐릭터 P2의 위치로부터 반경방향인 4 방향으로 연장된다. 가이드 G3는 처음에 언급한 가이드 G1과 동일한 색상으로 CPU(1)의 제 2 차 가이드 표시 기능에 의해서 표시된다. 제 2 차 가이드 표시 기능은 플레이어 캐릭터 P2가 표시 영역으로부터 나와서 가이드 G3가 보이지 않게 될 때도 가이드 G3의 일부가 표시 영역의 단에 보여져서 플레이어 캐릭터 P1이 볼을 패스할 수 있는 방향을 적합하게 지시할 수 있도록 설계된다.
도 6을 참조해 보면, 플레이어 캐릭터 P1의 색상과는 다른 색상의 링형 가이드 G4는 가까운 상대 플레이어 캐릭터 Q1 주위에 CPU(1)의 제 3 가이드 표시 기능에 의해서 표시된다. 제 7 도에서는 가이드 G4를 가지고 있는 상대방 플레이어 캐릭터 Q1이 보이지 않고 있다. 이는 상대방 플레이어 캐릭터 Q2가 플레이어 캐릭터 P1에 가장 가까운 상대방 플레이어 캐릭터가 아니고 비록 그 상대방 플레이어 캐릭터가 표시된 영역 바깥에 있어서 보이지 않지만 상대방 플레이어 캐릭터 Q2보다 플레이어 캐릭터 P1에 가까운 다른 상대방 플레이어 캐릭터가 존재한다는 것을 추측하게 하는 것이다.
여기서 플레이어 캐릭터 P1의 움직임과 동작을 실시하게 하는 작동 지시에 관해서 간단히 설명된다. 플레이어 캐릭터 P1은 제어기(8)의 버튼을 통해서 주어지는 지시에 따라 이동된다. 게임 플레이어가 게임 플레이어에 적합한 작동 패턴을 맞추는 것이 가능하다. 예를 들면, 게임 플레이어는 스틱형 제어기(8e)의 수단에 의해서 플레이어 캐릭터가 드리볼 하는 방향에 관한 지시를 줄 수 있다. 다른 동작은 스틱형 제어기(8e)와 더불어 버튼을 사용함으로써 실시될 수 있다. 예를 들어 "A" 버튼(8a)은 "패스"하기 위해서 사용되며 "B" 버튼(8b)은 "슛" 하기 위해서 사용된다.
"C" 버튼 중에서 C1 버튼(8h)은 "쓰루 패스" 로 사용되며, C2 버튼(8i)은 "대쉬"를 위해서 사용되며, C3 버튼(8j)는 "플라이 볼"로 사용되고, C4 버튼은 "일-대-이 패스"로 사용된다. 작동상 방어 모우드에 있어서 게임 플레이어는 플레이어 캐릭터들에 대한 버튼 사용에서와 동일한 방법으로 이러한 버튼을 사용해서 플레이어 캐릭터 Q1의 원하는 동작을 설정할 수 있다.
이 게임을 즐기는 두가지 모우드가 있다. 하나는 컴퓨터에 의해서 통제되는 팀과 게임 플레이어가 경기를 하는 1인용 게임 모우드와, 두명의 게임 플레이어가서로 경기를 하는 2인용 게임 모우드가 또 하나이다. 각각의 모우드에서 플레이어 캐릭터 P1(2인용 게임 모우드에서는 P1과 Q1)이 다른 플레이어 캐릭터들의 위치가 축구 게임의 규칙을 가능한한 모방한 게임 프로그램에 따라서 컴퓨터에 의해 계산되고 통제된다.
CPU(1)는 전체 플레이어 캐릭터들이 있는 필드를 도식적으로 도시한 지도 MP가 표시 화면의 하측 중앙부분에 표시되게 하는 지도 표시 기능을 가지고 있다. 이 표시 화면에서 우군 팀과 상대방 팀의 플레이어 캐릭터들이 다른 색상으로 표시되므로 게임 플레이어 또는 게임 플레이어들이 표시 영역의 주요부가 플레이 필드 F의 일부만을 나타낼 때에도 플레이 필드의 전체 영역에 관해서 다른 플레이어 캐릭터들의 위치 뿐 아니라 플레이 캐릭터 P1과 P2의 위치를 쉽게 알 수 있게 되어 있다.
이제 CPU(1)에 의해서 작동되는 게임 프로그램에 관해서 상세하게 설명된다.
도 8a 내지 도 8c는 CPU(1)에 의해서 코맨드를 설정하는 방법을 보여준다. 보다 구체적으로는 도 8a는 대형 관리자를 나타내는 흐름도, 도 8b는 팀 관리자를 보여주는 흐름도, 도 8c는 CPU 관리자를 나타내는 흐름도이다. 도 8a를 참조하면, 양 팀을 포함하여 볼의 위치에 관해서 대형 변경 위치 프로그램을 설정하는 것이다(단계 S1). 도 8b에 도시된 흐름도에서, 추후 상세하게 설명되는 바와 같이 각 팀에 대해서 11명의 플레이어 캐릭터에게 코맨드가 설정된다(단계 S11). 도 8c 에서 보여지는 흐름도에서, 팀 관리자에 의해서 각각의 플레이어 캐릭터들에 대하여 설정되는 목표 설정, 이동 속도의 설정, 그 목표에 도달하고 또한 수행되었는지여부를 체크하는 것에 관해 설정된 코맨드가 실행되며(단계 S21), 거기서 게임은 문제없이 진행될 수 있다.
도 9는 공격시에 경기 진행을 나타내는 흐름도이다.
무엇보다도 먼저, 대형과 임무에 따라서 플레이 필드 위의 플레이어 캐릭터들의 위치에 대한 기본 코맨드가 설정된다(단계 31). 따라서 플레이어 캐릭터들의 위치는 플레이어 캐릭터들의 임무에 따라서 실제 축구 플레이 필드를 그대로 모방한 플레이 필드 위에서 대형의 기본 위치로 설정된다. 그 때 맨-투-맨 명령이 주어졌는 지의 여부에 대한 판단이 이루어진다(단계 S33). 맨-투-맨 명령이 있으면, 맨-투-맨 코맨드가 설정되며(단계 S35), 그렇지 않으면, 단계 S35를 뛰어 넘어 단계 S37로 진행 절차가 넘어간다. 단계 S37에서 볼이 수비자의 지역에 있는가에 대한 판단이 수행된다. 만일 볼이 수비자의 지역에 있으면. "진행 수준 1 "이 단계 S39에서 설정되며, 그렇지 않으면 그 볼이 미드필드에 있는 지를 판단하는 단계 S41로 진행 절차가 넘어간다. 그 볼이 미드필드에 있으면 "진행 수준 2"를 설정하는 단계 S43으로 진행절차가 나아가며, 그렇지 않으면 진행절차는 단계 S45로 나아가서 그 때 "진행 수준 3"을 설정하는 단계 S47로 나아간다.
도 10 및 도 11은 도 9에서 보여준 "진행 수준 1"의 세부절차를 나타내는 흐름도이다.
이 세부절차는 "포드 위치 설정"의 코맨드를 설정하는 단계 S61 로부터 시작한다. 포드 위치는 골대 방향으로부터 볼 때 좌에서 우 방향으로 상대방 팀의 수비 라인 가까이에, 볼이 포드에게 즉시 도달하지 않을 것으로 예상될 때는 임의의 위치에 설정된다. 포드 위치 정하는 것은 볼이 상대방 팀의 골 문전 앞으로 닥아올 때에는 페널티 지역에서 어떠한 지역에도 포드 위치가 설정되도록 하고 볼이 골문전으로부터 멀어진 경우에는 포드의 위치가 대형의 위치에 가까운 위치로 변동되는 방식으로 행해지도록 한다.
그 때, 수비수가 볼을 키핑하고 있는 가에 대한 판단이 이루어진다(단계 S63). 만일 볼이 수비수에 의해서 키핑되어 있지 않으면, 진행 절차는 단계 S73으로 넘어가며, 그렇지 않으면 그 진행 절차는 스위퍼가 가까이 있는지 없는 지를 판단하는 단계 S65로 진행된다. 만일 가까이에 스위퍼가 있으면 "뒤 스위퍼로부터 진행" 코맨드가 설정된다(단계 S67). "뒤 스위퍼로부터 진행"은 우군 골대 측과 같은 볼 측에 있는 위치에 설정되며, 도한 그 진행은 그 볼이 골대에 관해서 좌측에 있는가 또는 우측에 있는가에 따라서 골대에 가까운 위치에서 이루어진다.
그 때, 단계 S69에서 센터 백이 가까이에 있는지(미리 정해진 위치 내에) 있는지에 관한 판단이 이루어진다. 만일 센터 백이 가까이에 있지 않으면, 그 진행 절차는 단계 S37로 넘어가 버리며, 반면에 센터 백이 가까이에 있으면, 단계 S71에서는 "뒤 센터 백으로부터 진행" 코맨드를 설정하도록 한다. 상기 " 뒤 스위퍼로부터 진행"의 경우에서와 같이, "뒤 센터 백으로부터 진행"은 아측 골대와 같은 볼 측의 위치에서 설정되며, 볼이 골대에 관해서 좌측 또는 우측에 있는지에 따라 골에 가까운 위치에서 그 진행이 이루어진다.
그 때, 단계 S73이 수행되어 "미드필드 연결을 위한 수비 하프 위치설정"에 대한 코맨드를 설정한다.
"미드필드 연결" 코맨드에 따라서 볼이 아군 지역으로 오면 수비 하프가 적극적으로 볼에 다가서도록 볼의 위치에 관해서 수비수 하프의 위치가 맞추어 진다.
이어서 절차 S75 가 수행되어 "볼을 받기 위한 수비수 하프의 위치 설정" 에 대한 코맨드가 설정된다. 이 코맨드에 응해서, 볼의 위치에 관련해서 수비수 하프의 위치가 맞추어 져 수비수 하프가 점진적으로 골대 방향으로 볼을 향해 다가가며, 또한 측면 방향에서 수비수 하프는 골에 더 가깝게 위치하게 된다.
단계 S77 은 "미드필드 연결을 위해 공격 하프의 위치를 정함"에 관한 코맨드를 설정한다. 미드필드에서 공격 하프의 위치를 설정하는 것은 볼의 위치와 필드의 위치에 따라서 우군 지역에서 먼저 수행된다.
그 때, "공격하도록 된 플레이어 캐릭터들에 대한 공격 코맨드"가 단계 S79 에서 설정된다. 단계 S81 은 전술이 "측면 돌파" 인지를 판정하며, 한편 단계 S85 는 전술이 "중앙 돌파" 인지를 판단한다. 전술이 "측면 돌파" 인 경우에는, 단계 S83 이 수행되어 단계 S83 에서 "측면 공격" 에 대한 코맨드를 설정하며, 반면에 전술이 "중앙 돌파" 이면, "중앙 돌파"에 대한 코맨드가 단계 S87 에서 설정된다.
도 12와 도 13은 "측면 공격" 코맨드를 설정하기 위한 세부절차를 표시하는 흐름도이다. 탐색 변수로서 "임무(ROLE) 1"은 코맨드가 설정되는 플레이어 캐릭터의 임무를 확인하는 "임무" 1을 지시하는 것이며, 반면에 다른 변수로서 "임무 2 "는 설정될 코맨드 상 플레이어 캐릭터의 임무를 지시하는 "임무" 2를 나타낸다.
이러한 임무들은 탐색을 위해서 예비 요건으로 선택적으로 사용된다. "조건"은 설정될 코맨드 하에서의 조건을 지시한다. "측면_공간(SIDE_SPACE)"은 측면 공간이 사용되고 있는 지 아닌지의 여부를 지시하는 깃발을 보여준다.
도 12를 참조하면, "측면 공격" 코맨드를 설정하기 위해서 단계 S101이 수행되어 임무 1은 임의 방식으로 "임무 1='윙' 또는 '윙 또는 포드'"로 설정되고, 반면에 임무 2는 "임무 2= '공격형 하프'"로 설정된다. 조건은 "조건='공격에 참가' '볼과 같은 측에 있음'"으로 설정된다. 그 때 전술이 "측면 돌파"인지가 단계 S103 에서 판정이 된다. 만일 전술이 "측면 돌파"이면 단계 S105가 수행되어 임무 1 이 "임무 1= '포드'(임의)"으로 설정되고, 반면에 임무 2는 "임무 2= '모두 수비 또는 모두 미드필더'" 로 설정된다. 동시에 조건은 "조건= '볼과 같은 측에 있음" 으로 설정된다. 전술이 "측면 돌파"가 아니면, 절차는 단계 S105를 뛰어 넘어 단계 S107로 진행한다.
단계 S107은 전술이 "전원 공격"인지 아닌지를 판정한다. 그러면, 절차는 단계 S109로 나아가서 거기서 단계가 작동이 되어 "임무 2= '모두 수비 또는 모두 미드 필더' 그리고 '조건= 볼과 같은 측에 있음'"을 설정한다.
단계 S111은 전술이 "전원 수비" 인지 아닌지를 판정한다. 만일 전술이 "전원 수비"가 아닌 경우에는, 전술이 "중앙 돌파"가 아닌 조건으로(단계 S113) 단계 S115에서 볼을 마지막 댄 사람이 포드가 아닌 플레이어 캐릭터인지 그리고 볼이 아직 페널티 지역 바깥에 있는 지에 대한 판정이 이루어진다. 만일 그 질문에 대한 대답이 단계 S115 에서 "예"이면, 단계 S117 이 수행되어 단지 "임무=임무 1" 만을 코맨드가 설정될 플레이어 캐릭터의 탐색에 대한 유일한 예비 요건으로 하여 설정한다. 그러한 예비 요건을 만족하는 다른 플레이어 캐릭터가 있다면, 그 절차는 단계 S119 로 진행해서 "측면_공간=1"이 윙의 이동에 대한 코맨드로 설정된다( 단계 S119). 상기 예비 요건을 만족하는 플레이어 캐릭터가 아무도 없다면, 그 절차는 단계 S119를 뛰어 넘어서 단계 S121로 나아간다. "윙의 이동" 에 대한 코맨드에 따라서 윙의 위치들은 아측 지역으로부터 시작하여 설정되고 그 위치들은 그 대형에 의해서 설정되며 터치 라인에 가깝도록 정해진다.
그 때 "측면 공격 코맨드 설정 2"가 수행된다.
도 14는 "측면 공격 코맨드 설정 2"의 세부절차를 나타내는 흐름도이다. 무엇보다도 먼저 단계 S131에서 측면 공간이 있는지, 즉 조건 측면_공간=0의 요건이 맞는지의 여부에 관해서 판정이 행해진다. 만일 측면 공간이 있으면, 절차는 단계 S133으로 진행되어 코맨드가 설정될 플레이어 캐릭터를 찾으며, 거기서 "임무=윙" 그리고 "조건=볼과 같은 측에 있음"이 서치의 예비 요건으로 설정된다. 그러한 예비 요건에 맞는 플레이어 캐릭터가 아무도 없는 경우에는 절차가 단계 S133으로부터 S135를 뛰어넘어 S137로 진행한다. 단계 S137 에서 "임무=윙 백" 그리고 "조건=조건" 은 예비 요건으로 맞추어 진다. 이러한 예비 요건에 맞는 어떤 플레이어 캐릭터가 있다면, 그 절차는 "측면 진행 코맨드 설정"을 수행하는 단계 S143으로 진행하며, 반면에 그러한 예비 요건에 맞는 플레이어 캐릭터가 아무도 없다면, 그 절차는 그 절차는 단계 S145로 가서 서치 예비 요건으로 "임무=임무 2" 그리고 "조건= 볼측과 동일한 측에 있음"을 설정한다. 그러한 예비 요건을 만족하는 어떤 플레이어 캐릭터가 있다면, 그 절차는 단계 S147에 진행되어 전술이 "측면 공격"인지 아닌지를 판정한다. 그 전술이 "측면 공격" 인 경우에는 단계 S149가 수행되어측면 공격 코맨드를 설정한다. 측면 공격 코맨드는 플레이어 캐릭터가 볼 뒤에 있을 때 그 플레이어 캐릭터가 볼을 가지고 있는 플레이어 캐릭터의 바깥쪽으로 달리며 반면에 볼의 앞쪽에 있을 때 그 플레이어 캐릭터는 터치 라인을 따라 포드 쪽으로 달리는 방식으로 설정된다.
도 15는 "중앙 돌파 코맨드 설정" 세부 절차를 나타내는 흐름도이다. 이 도면을 참조하면, 절차 S151에서 중앙을 돌파해야 할 플레이어 캐릭터가 이미 설정되었는지를 판정한다. 그러한 플레이어 캐릭터로 아무도 설정되어 있지 않으면, 단계 S153이 수행되어 볼 뒤에 있는 미드필더나 수비수 중에서 플레이어 캐릭터를 찾는다. 그러한 미드필더나 수비수가 없다면, 절차는 단계 S155로 나아가서 볼 가까이 있는 미드필더나 수비수를 찾는다. 그러한 미드필더나 수비수가 발견되지 않으면, 절차는 단계 S157로 나아간다. 단계 S151, S153 또는 S155에서 대답 "예"가 주어지면 절차는 단계 S157로 나아가서 "중앙 돌파 이동 설정"을 수행한다.
"중앙 돌파 이동"은 상대방 팀의 수비 라인과 관련해서 골 방향으로 좌 우 방향으로 랜덤한 위치에서 결정되는 위치에서 설정된다.
더욱 구체적으로는 볼이 상대방 골문 앞에 있을 때 "중앙 돌파 이동"이 페널티 지역에서의 랜덤한 위치에서 설정되며, 그렇지 않은 경우에 이동 위치는 상대방 팀의 수비 라인을 돌파하도록 설정된다.
도 16은 도 9에서 보여지는 "진행 수준 2"에 대한 세부 절차를 나타내는 흐름도이다. 단계 S17은 "포드를 위치시키는 코맨드 설정"을 행하며, 이에 뒤따라서 단계 S173에서는 "수비형 하프가 뒤로부터 따르도록 한 코맨드"를 설정한다. 이 코맨드에 응해서, 수비형 하프들의 위치들이 기본적인 수비형 하프의 위치에서 설정되고 그 다음에 볼의 위치에 따라서 적극적으로 골에 접근한다.
그 때, "공격하도록 된 플레이어 캐릭터에 대한 공격 코맨드"의 설정이 단계 S175 에서 수행된다. 이 코맨드에 응해서, 공격하도록 된 플레이어 캐릭터들의 위치가 상대방 팀의 수비 라인에 관련해서 골 방향으로 설정되며, 그리고 좌 우 방향으로 이 플레이어 캐릭터들의 위치가 임의 방식으로 설정된다. 더욱 구체적으로는, 볼이 적의 골문 앞에 있으면, 페널티 지역 내에서 임의 방식으로 설정되며, 그렇지 않은 경우에는 전방으로부터 다소 후퇴된 위치로 설정된다.
도 16을 참조하면, "미드필드 연결을 위해 공격형 하프를 위치시키기 위한 코맨드 설정"이 단계 S177에서 설정되며, 다음에는 단계 S179에서 "측면 공격 코맨드"가 이어진다.
그 때, 단계 S181이 수행되어 전술이 "중앙 돌파"인지 아닌지를 판정한다. 그런 경우, 도 15에 보여진 "중앙 돌파 코맨드 설정"이 단계 S183 에서 행해진다.
도 17은 도 9에서 나타낸 "진행 수준 3"에 대한 세부절차를 나타내는 흐름도이다.
무엇보다도 먼저, "포드를 위치시키는 코맨드"가 단계 S191 에서 설정되며, 그 다음에 단계 S193에서 "수비형 하프가 뒤로부터 따르도록 한 코맨드"가 설정된다.
더욱이 "공격하도록 된 플레이어 캐릭터에 대한 공격 코맨드"가 단계 S195 에서 설정된다. 이어서, 단계 S197이 수행되어 "공격형 하프가 미드필드에서 뒤따르도록 한 코맨드"가 설정된다. 이 코맨드의 설정에 응하여, 공격형 하프들의 위치는 볼의 위치에 관해서, 즉 상대방 팀의 수비 라인의 위치에 관해서 설정된다. 그 때, 볼 방향에 따라서 그 위치들이 좌, 우 방향으로 설정된다.
그 때, 도 12에서 보여진 "측면 공격 코맨드"의 설정이 단계 S198에서 수행된다. 이어서, 단계 S199에서 전술이 "중앙 돌파"인지 아닌지가 판정된다. 전술이 "중앙 돌파"인 경우에는 단계 S200이 수행되어 "중앙 돌파 코맨드"를 설정한다.
이제부터는 "리플레이" 작동에 관하여 설명한다. 도 18 내지 도 21은 슛한 직후의 다른 각도의 카메라로 본 플레이어 캐릭터를 나타낸다.
이 실시예의 비디오 게임에서 경기를 하는 동안 표시 화면에 나타나는 연속되는 화상은 요구되는 대로 "리플레이"될 수 있도록 일정한 시간동안 기록되고 유지되어, 게임 플레이어이 시작 버튼(8c)을 누름에 따라 재생될 수 있다. 이 표시 화면의 재생에 대한 요구는 슛이 성공하여 점수를 만들어 낼 때 특히 높다. 그러므로, 리플레이 작동은 슛이 성공되어 점수가 날 때마다, 슛된 볼이 골인되기 전 순간부터 시작해서 일정한 시간을 커버하는 표시 화상을 다시 재생하도록 자동적으로 수행된다.
도 18을 참조하여 보면, 게임이 지금 리플레이 모우드인 것을 지시하는 "리플레이"라고 읽어지는 표시가, 게임 플레이어이 시작 버튼(8c)을 누르면 보통 게임 작동에 되돌아 갈 수 있다는 것을 나타내는 안내 메시지와 함께 디스플레이 영역의 좌 상 코너에 디스플레이(표시)된다. 전체 축구 플레이 필드의 지도 MP가 디스플레이 구역의 하측 부에 나타나서 게임 플레이어가 한 눈에 슛팅하는 순간에 다른 플레이어 캐릭터들의 위치를 확인할 수 있게 된다.
스틱형 제어기(8e)의 시뮬레이션 화상들은 "A" 버튼(8a), "B" 버튼(8b) 그리고 "C" 버튼(8h, 8i, 8j 및 8k)이 화면의 표시 영역의 우 상부에 표시된다. 버튼 "A"는 리플레이 지시를 주는데 사용되고 반면에 "B" 버튼은 정지를 지시하기 위해서 사용된다. 시간 축을 나타내는 기호 MK는 스틱형 제어기(8e)의 화상 바로 밑에 나타난다. 스틱형 제어기(8e) 화상의 막대 바로 밑에 기호 MK의 부분은 중립 위치를 나타낸다. 중립 위치의 우측에 있는 기호 MK의 부분은 "정상적인 리플레이"를 나타내며, 반면에 좌측에 있는 부분은 "반대 방향 리플레이"를 나타낸다.
이 장치는 표시 화면이 스틱의 방향과 기울어진 각도에 따른 리플레이 속도로 정상적인 리플레이 모우드 또는 반대 방향 리플레이 모우드로 어느 쪽이건 일정한 시간에 걸쳐 리플레이되어 게임 플레이어이 원하는 리플레이 속도로 슛팅하는 장면을 즐길 수 있게 한다.
"B" 버튼(8b)을 누름으로써 "정지"로 표시 모우드가 변화되면, 게임 플레이어는 "C" 버튼(8h, 8i, 8j, 8k)을 작동함으로써 카메라의 줌 인과 줌 아웃 그리고 다른 시각 위치를 부여하도록 카메라를 회전시킴으로서 화면에 리플레이되는 각도와 크기를 조절할 수 있다. 더욱 구체적으로는, 줌 제어는 C1, C2 버튼(8h, 8i)울 작동함으로써 수행될 수 있으며, 반면에 C3, C4 버튼은 카메라 높이를 조절할 수 있게 한다. 따라서 게임 플레이어는 게임을 하는 동안 표시된 정상적인 화상의 경우에 있어서와 같이 일정한 시간을 커버하면서 다른 시각의 위치로부터 즉 다른 각도의 카메라와 화상 크기로 RAM(3)에 저장된 화상을 관찰할 수 있다. 이 목적을 위해서 신호 프로세서(4)가 CPU(1)에 의해 주어진 지시에 따라서 작동되어 새로이 선택된 시각의 위치에 기초한 화상 계산을 수행하게 하고 그러한 새로운 시각 위치로부터 본 화상이 표시되는 것을 가능하게 하는 것이다. 더욱 구체적으로는, 도 19 는 도 18에서 보여준 화상에 대해서 보는 각도의 위치를 시계 방향으로 90°회전한 위치로부터 본 리플레이된 장면을 나타낸다. 더욱이 도 19에서 보여진 화상의 보는 위치로부터 90°시계방향으로 돌린 것은 도 18에서 보이는 화상의 각도와는 다른 카메라 각도에서 본 것으로 리플레이된 화상을 나타낸다.
도 22 내지 도 24는 "리플레이" 작동을 나타내는 흐름도이다.
도 22를 참조하면, "리플레이" 작동을 위한 흐름은 시작 버튼(8c)을 게임 플레이어가 인위적으로 누르거나 또는 슛이 성공되어 점수가 날 때 생기는 리플레이 코맨드에 응해서 자동적으로 시작된다. 무엇보다도 먼저, 수행될 리플레이가 슛팅의 성공에 의해서 이루어지는 자동적인 리플레이인지가 단계 S201에서 판정된다. 만일 리플레이가 성공적인 슛에 의해 자동적으로 가동된 것이 아니면 즉 리플레이가 축구 플레이 중에 게임 플레이어에 의한 리플레이 지시인 수동 입력에 의한 것이면, "플레이중 리플레이" 프로세싱이 단계 S203에서 수행된다.
이와 반대로, 리플레이 코맨드가 성공적인 슛에 의해서 자동적으로 주어지는 것이라면, 단계 S205가 "리플레이 될 데이터의 선행하는 끝 검색"을 시작한다. 더욱 특정한 것으로는, CPU(1)는 그 순간으로부터 뒤로 향한 축구 경기의 진행하는 동안의 일정한 기간에 걸친 운동역학 화상을 항상 저장한다. CPU(1)는 저장된 화상 데이터를 검색하여 일정한 시간의 기간을 되돌아가서 저장된 화상 데이터의 선행하는 끝(전단부; leading end)을 찾기 위해 검색작업을 수행한다. 그 때 단계 S207에서 리플레이가 이루어져 운동학적인 화상을 게임의 스피드와 동일한 스피드로 검색된 화상 데이터의 선행하는 전단부로부터 재생한다. 단계 S209에서 운동학적 화상의 형태로 슛 화면이 리플레이된 화상 데이터의 마지막까지 재생되었는지에 관한 판정이 이루어진다. 단계 S209에서 제기된 그 질문에 "아니오"라는 답변은 리플레이 작동이 아직 진행중인 것을 뜻한다. 그러한 경우에 있어서, 그 절차는 리플레이 취소 버튼 즉 버튼(8c)이 눌려졌는지를 판정하는 단계 S211로 진행한다. 이 판정은 단지 점수를 낸 게임 플레이어인 경우에만 수행된다. 만일 점수를 낸 게임을 한 사람에 의해서 그 리플레이 취소 버튼이 눌려지지 않았다면, 그 절차는 버튼, 예를 들면 "B" 버튼이 눌려졌는지를 아닌지를 판정하는 단계 S213으로 진행한다.
이 판정은 또한 점수를 낸 게임 플레이어에 대해서만 수행된다. 만일 버튼이 눌려지지 않았으면, 그 절차는 단계 S207에 되돌아가서 나머지 리플레이 시간이 경과할 때까지 그 리플레이가 계속된다.
그러나, 만일 단계 S213 에서의 판정에 따라 버튼이 눌려진 것으로 확인되면 그 절차는 점수를 낸 게임 플레이어에게 리플레이할 수 있는 보상을 주도록 "리플레이로 진행" 코맨드를 설정하는 단계 S215로 나아간다.
절차 S209 또는 S211에서 주어진 답이 "예"이면, 그 절차는 단계 S217로 나아가서 리플레이가 성공적인 슛에 의해서 시작된 자동적인 리플레이인지를 판정한다. 만일 리플레이가 성공적인 슛에 의해서 자동적으로 이루어진 것이라면, 그 절차는 단계 S219로 나아가서 표시화면은 킥 장면으로 되돌아가며, 반면에 그렇지 않으면, 그 절차는 단계 S221로 나아가서 그 표시화면을 축구 게임하는 장면으로 되돌아 가도록 설정한다.
도 23에서 보여지는 세부 절차는 버튼(8b)을 누름으로써 야기되는 표시화면의 일시적 정지에 응해서 시작된다. 단계 S231은 시작 버튼(8c)이 눌려졌는지 아닌지를 판정한다. 만일 버튼(8c)이 눌려져 있으면 작동 모우드는 리플레이 작동으로부터 나간다(단계 S233). 이와 반대로, 시작 버튼(8c)이 눌려져 있지 않으면, 절차는 단계 S235로 진행하여 "A" 버튼이 눌려져 있는지 아닌지를 판정한다. 만일 "A" 버튼(8a)이 눌려져 있지 않으면 리플레이 작동이 수행된다. 이 경우에, 절차는 단계 S239로 진행되어 "B" 버튼(8b)이 눌려져 있는지 아닌지를 판정한다. 만일 "B" 버튼(8b)이 눌려져 있지 않으면, 그 절차는 단계 S231로 되돌아가며, 그렇지 않으면 표시 화면을 리플레이하는 것이 이루어져 단계 S241에서 정지하게 된다. 절차는 그 때 단계 S231로 되돌아간다.
만일 단계 S235에서 "A" 버튼(8a)이 눌려진 것으로 판정이 되면, 절차는 단계 S243으로 나아가서 "스틱형 제어기(8e)(흐름도에서'3D 스틱'으로 표현됨) 또는 십자키(8d)에 의해서 단계적으로 그림 형태를 제시함"을 수행한다. 단계 S245에서 카메라에 의해 회전하는 것과 줌 확대와 줌 축소가 이 작동에 응해서 이루어진다.
도 24는 도 23에서 표시된 흐름도의 단계 S243에서 주어진 "스틱형 제어기 또는 십자키에 의해 단계적으로 그림 형상을 제시함" 코맨드에 대한 세부 절차를 나타내는 흐름도이다.
도 24를 참조하여 보면, 단계 S251이 수행되어 입력이 스틱형 제어기(8e)에주어졌는지 아닌지 즉 스틱형 제어기(8e)가 게임 플레이어에 의해서 경사졌는지 아닌지를 확인한다. 어떤 입력도 스틱형 제어기(8e)에 이루어지지 않았으면, 그 절차는 단계 S253으로 진행되어 십자키(8d)에 입력이 되었는지 아닌지, 즉 게임 플레이어이 십자키(8d)를 작동했는지 아닌지를 판정하게 된다. 십자키(8d)에 어떤 입력도 되지 않은 것이 확인되면, 절차는 단계 S267로 뛰어 넘어가며, 반면에 십자키(8d)에 입력이 확인되면, 그 절차는 단계 S255로 나아가서 십자키의 우측 연장부가 눌려졌는지 아닌지를 판정한다. 만일 그 답이 "예"이면, 표시 화면의 그림 형태가 제시되며(단계 S257), 그렇지 않은 경우에는 표시 화면은 뒤로 이동하며(단계 S259), 단계 S259가 뒤따라 수행된다.
단계 S251에서 스틱형 제어기(8e)가 작동된 것으로 확인이 되면, 절차는 단계 S261로 진행해서 스틱이 우측으로 기울어 졌는지 즉 게임 플레이어이 스틱을 우측으로 경사시켰는지를 판정한다. 만일 스틱이 우측으로 경사가 이루어 졌으면, 그 표시화면은 스틱의 경사각에 따라서 전방으로 이동하며(단계 S263), 반면에, 스틱이 우측으로 경사지게 되면, 그 표시화면은 그 스틱의 경사각에 따라서 후방으로 이동된다(단계 S263).
그 때, 단계 S267에서 "C" 버튼에 어떤 입력이 있는지에 관해서 즉 "C" 버튼의 어느 하나가 눌려졌는지 아닌지에 관해서 판정이 행해진다.
그 때, 단계 S269, S271, S273 및 S275가 수행되어 상부"C" 버튼(C1 버튼 8h), 하부 "C" 버튼(C2 버튼 8i), 좌측 "C" (C3 버튼 8j) 그리고 우측 "C" 버튼(C4 버튼 8k)에 각각 어떤 입력이 있는지를 판정한다. 그 흐름은 이러한 버튼의 어디에도 눌려진 것이 없을 때 종료한다.
상부 "C" 버튼(C1 버튼 8h)을 누르면 카메라의 줌 확대 작동이 이루어지게 된다: 즉 표시된 목표물들의 크기가 상상의 텔레비전 카메라에 의해서 줌된 것처럼 확대되며, 반면에 하부 "C" 버튼(C1 버튼 8i)을 누르게 되면 카메라의 줌 축소 작동이 이루어지게 되어: 다시 말해서, 표시 화상에서 목표물의 크기들이 마치 텔레비전 카메라가 후퇴한 것처럼 축소된다(단계 S279). 좌측 "C" 버튼 (C3 버튼 8j)을 누르면 상상되는 텔레비전 카메라가 좌측으로 돌게 하며(단계 S281), 반면에 우측 "C" 버튼(C4 버튼 8k)을 누르면 카메라가 우측으로 돌아가게 한다(단계 S283).
도 25 내지 도 29는 축구 게임의 "PK 경기"에서 표시된 내용을 나타낸 것이다. 더욱 특별하게, 도 25는 볼을 킥하기 바로 전의 플레이어 캐릭터 상태를 나타내며, 도 26은 플레이어 캐릭터가 볼을 바로 킥하고 있는 것을 나타내고, 도 27은 킥한 바로 직후의 상태를 나타내며, 도 28은 킥된 볼이 골키퍼에 의해서 잡혀진 상태를 나타내고, 도 29는 킥된 볼이 골인한 상태를 나타낸다. "PK 경기" 모우드는 게임 모우드 선택 표시화면에서 선택할 수 있다.
도 25를 참조하면, 키커 KI로써 플레이어 캐릭터는 3차원 표시화면으로 본 것과 같이 보는 사람에 가까운 위치에서 표시된다. 이와 동시에, 킥될 볼 "B" 는 키커 KI의 바로 발앞에 있는 위치에서 표시된다. 골포스트 GP는 네트와 함께 3차원 표시 화면의 배경부분에 표시된다. 골키퍼 KE 플레이어 캐릭터는 골포스트 GP의 앞에 표시된다. 많은 관중들이 현장감을 자아내기 위해서 골포스트 GP의 뒤에 스타디움 스탠드에 표시된다.
키커 커서(30)와 키퍼 커서(40)는 CPU(1)의 커서 표시 기능에 의해서 골포스트 GP(골 라인에 일치하는 위치) 위에 겹쳐지도록 표시된다. 이러한 커서들은 서로간에 쉽게 구별될 수 있도록 다른 색상으로 표시된다.
키커 커서(30)는 골포스트 GP의 넓이와 높이의 분수가 되는 넓이와 높이를 가진 사각형 또는 다소 직사각형의 강한 킥 가이드(31)와 가이드(31)의 형상과 유사한 형상을 가지고 킥 가이드(31)의 중앙 구역 안에서 설정된 약한 킥 가이드(32)를 가진다. 강한 킥 가이드(31)와 약한 킥 가이드(32)는 쉽게 구분할 수 있도록 다른 색상으로 표시되어 있다. 강한 킥 가이드는 비록 볼이 강하게 킥되지만 키커에 의해서 킥된 볼 B가 목표 슛 지역에서 널리 퍼져 가게되는 경향을 나타내며, 반면에 약한 킥 가이드는 킥이 약하기 때문에 비록 골키퍼에 의해서 캐칭이나 펀칭될 위험이 높아질 지라도 실패 없이 목표 슛 지역 안을 맞추는 것을 나타낸다. 슛의 결과는 CPU(1)의 슛 제어 기능에 의해서 제어된다.
게임 플레이어는 "B" 버튼 (8b) 또는 "A" 버튼(8a)을 누름으로써 강한 킥에 대한 코맨드 또는 약한 킥에 대한 코맨드를 설정할 수 있다.
후술할 바와 같이, 키커 커서(30)는 스틱형 제어기(8e)의 작동에 따라 좌, 우, 상, 하 방향으로 이동가능하다. 도 27에서 보여지는 바와 같이, 키커 KI는 볼 B를 차고 키커 커서(30)는 사라지며, 그 대신에 킥된 볼의 목표점이 지시된 슛 점수 가이드(33)가 표시되어 게임 플레이어이 키커 커서(30)에 관해서 어떤 방향으로 볼 B가 킥되었는지를 알 수 있게 된다.
도 25에 나타나는 바와 같이, 키퍼 커서(40)는 키커 커서(30)와 거의 같은형상과 크기를 가지고 있으며, 펀치 가이드(41)와 펀치가이드(41)의 형상과 유사한 형상을 가지고 펀치 가이드(41)의 중앙 구역 안에 배치된 캐치 가이드(42)를 가지고 있다.
펀치 가이드(41)와 캐치 가이드(42)는 서로 간에 쉽게 구별하기 위해 다른 색상으로 표시된다. 펀치 가이드(41)는 킥된 볼이 펀치되거나, 그렇지 않으면 골키퍼에 의해서 골 지역의 바깥으로 펀치될 것으로 보이는 지역을 나타낸다. 캐치 가이드(42)는 킥된 볼이 골키퍼에 의해서 캐치될 가능성이 높은 지역을 나타낸다. 키퍼 커서(40)는 다음에 설명되는 바와 같이 스틱형 제어기(8e)의 수단에 의해서 좌, 우, 상, 하로 표시 화면상에서 이동될 수 있다. 키퍼 KE가 볼 B를 캐치 또는 펀치할 수 있도록 하기 위하여, 게임 플레이어는 스틱형 제어기(8e)의 수단에 의해서 슛 지점 가이드(33)가 표시되는 위치를 향해서 골키퍼 KE를 이동시키고, "A" 버튼(8a) 또는 "B" 버튼(8b)을 눌러 캐칭이나 펀칭에 대한 지시를 할 수 있다.
1인용 게임 모우드에서는 키커 플레이어 캐릭터에 대한 키커 커서(30)와 골키퍼에 대한 키퍼 커서 중 어느 하나가 게임 플레이어이 스틱형 제어기(8e) 수단에 의해서 제어되는 반면에, 다른 하나는 CPU(1)의 제어 하에서 미리 정해진 프로그램에 따라 이동되고 제어된다. 2인용 게임 모우드에서는 게임 플레이어중의 하나는 자기 위치에 있는 제어기(8)에 의해서 키커 커서(30)를 제어하며, 한편 게임을 하는 다른 사람은 자기 위치에 있는 제어기(8)에 의해서 키퍼 커서(40)를 제어한다.
도 30 내지 도 35는 "PK 경기" 모우드의 게임에 있어서 수행되는 연속되는 작동을 보여주는 흐름도이다.
먼저 도 30을 참조하여 보면, 키커가 CPU 인지 즉, 키커 플레이어 캐릭터가 게임 플레이어가 아닌 CPU의 제어하에 있는지에 관한 판정이 이루어진다 (단계 S301). 키커가 CPU(1)인 경우에, CPU(1)는 CPU(1)가 키커를 제어하는 임무인 "키커 CPU(1) 임무"를 시작하며(단계 S303), 그렇지 않은 경우에는 게임 플레이어이 키커를 제어할 수 있도록 하는 "키커 게임 플레이어 업무"를 시작하며, 왜냐하면 이 경우에 키커는 CPU(1)가 아니고 게임 플레이어이기 때문이다. 그 때 절차는 골키퍼가 CPU(1) 인지 아닌지를 판정하는 단계 S307로 진행한다. 만일 골키퍼가 CPU(1)이면, CPU(1)는 CPU(1)가 골키퍼를 제어하는 업무인 "키퍼 CPU 업무"를 시작하며(S309), 그렇지 않은 경우에는 게임 플레이어이 골키퍼를 제어하도록 가능하게 하는 업무인 "키퍼 게임하는 사람 업무"를 CPU가 시작한다(S311). 이에 따라, 게임이 2인용 게임 모우드일 때, 업무는 단계 S305와 S311에서 시작된다. 그 때 CPU(1)는 단계 S313에서 "볼 업무"를 시작한다.
그 때 절차는 단계 S315로 진행되어 키커, 골키퍼와 볼에 대한 처리 내용이 초기화된다. 그 때 단계 S317에서 판단이 이루어졌는지 아닌지가 판정된다. 판단이 이루어진 경우에는, 그 절차는 단계 S319로 나아가서 "승리"를 위한 조건이 만족되는지 아닌지를 판정한다. "승리"를 위한 조건의 만족은 "PK 경기"가 끝났다는 것을 의미하며, 그렇게 해서 절차는 단계 S325로 진행하여 게임이 끝난 것을 알리는 " 실연 끝"을 행한다. "승리"를 위한 조건이 만족되지 않은 경우에는, 그 절차는 단계 S321로 진행되어 "PK 경기"가 각 킥이 승리와 패배를 결정하는 소위 "급 사망"상으로 들어갔는지를 판정한다. 게임이 "급 사망"상으로 들어갔으면, 급 사망 프로세싱이 수행되고 그 프로세스는 단계 S315로 돌아가며, 그렇지 않은 경우에는 이 경우에 CPU(1)가 "승리"를 위한 조건이 아직 만족되지 않은 것으로 판정하기 때문에 바로 단계 S315로 돌아간다.
도 31은 "키커 CPU 업무"를 나타내는 흐름도이다.
이 흐름은 단계 S331에서 수행되는 타이머의 초기 설정과 더불어 시작된다. 그 때 절차는 단계 S333으로 진행되어 거기서 키커 커서(30)가 골포스트 GP 내에서 좌, 우, 상, 하 랜덤하게 이동된다. 예를 들면, 2 차원 좌표 시스템이 골 포스트 GP 에 적용되며, 키커 커서(30)의 위치는 가로좌표와 세로좌표의 축을 따라서 값으로 표현된다. 단위 좌표 값은 다양한 좌표 위치를 줄 수 있도록 불규칙적으로 더해지고 빼지며, 거기서 키커 커서(30)는 좌, 우, 전, 후로 엇갈려 나가게 랜덤 방식으로 이동된다. 키커 커서(30)의 이 랜덤 이동은 타이머에서 설정한 시간이 경과??다고 판정하는 절차 S335까지 계속된다. 타이머에서 설정한 시간이 경과하면, 그 절차는 단계 S337로 진행하여 거기서 키커 KI가 강한 킥 또는 약한 킥을 위해서 볼 B를 향해서 달려 다가가기를 시작한다. 단계 S399에서 키커가 볼 위치까지 달려왔는지에 관한 판정이 이루어진다. 만일 키커가 볼 위치까지 달려왔다면, 절차는 S341로 나아가서 볼을 킥하는 동작이 표시되며 슛 지점 가이드(33)는 키커 커서(30)와 정렬이 된다.
도 32는 "키커 게임 플레이어 업무"를 나타내는 흐름도이다.
이 흐름에서 키커 커서(30)의 위치는 스틱형 제어기(8e)의 수단에 의해서 설정된다(단계 S351). 더욱 구체적으로는, 스틱형 제어기(8e)를 좌, 우, 상, 하로 경사지게 한 양에 맞는 수준의 전기 신호가 생기게 되며 키커 커서(30)는 그 전기 신호에 일치하는 좌표 위치로 이동된다. 그 때 그 절차는 단계 S353 으로 진행되어 가한 킥 버튼 또는 약한 킥 버튼이 눌려졌는지를 판정한다. 그 때 단계 S355가 수행되어 키커 KI가 강한 킥 또는 약한 킥에 일치하는 스피드로 달리기 시작한다. 이어서, 단계 S357에서 키커 KI가 볼 위치까지 달려왔는지에 관한 판정이 이루어진다. 만일 키커가 볼 위치까지 달려 왔다면, 절차는 단계 S359로 나아가서 볼 킥 동작이 표시되며 슛 지점 가이드(33)가 키커 커서(30)에 정렬된다.
도 33은 "키퍼 CPU 업무"를 나타내는 흐름도이다.
이 흐름은 키퍼 커서(40)가 골 포스트 GP 지역 내에서 좌, 우, 상, 하 랜덤하게 이동하는 단계 S371과 함께 시작한다. 키퍼 커서(40)의 이동은 제 31 도와 관련하여 앞서 설명한 키커 커서의 랜덤 이동에 대한 것과 마찬가지 방식으로 이루어진다.
키커가 달리기를 시작했는지에 관한 판정은 그 때 이루어진다(단계 S373). 만일 키커가 달리기를 시작하였다면, 절차는 단계 S375로 나아가서 키퍼 커서 (40)를 센터 쪽으로 즉 키퍼 KE의 위치를 향해서 이동시킨다. 그 때 그 절차는 단계 S377로 나아가서 키커가 볼 B를 킥했는지를 판정한다. 만일 볼이 킥되었으면, 키퍼 커서(40)의 위치는 CPU의 숙고에 의해 판정된다(단계 S379). 그 때 절차는 단계 S381로 진행되어 볼 도착 위치가 잡혀지는 위치인지 즉 키퍼 커서(40)가 그 지역 내에서 슛 지점 가이드(33)를 잡아챘는지를 판정한다. 만일 슛 지점 가이드 (33)가 키퍼 커서(40)의 지역 내에 걸려들었다면, 그 절차는 단계 S383에 나아가서 슛 지점 가이드(33)가 펀치 가이드(41) 지역 내에 있을 때는 골키퍼 KE 의 펀칭 동작을 수행하게 하고 슛 지점 가이드가 캐치 가이드(42)의 지역 내에 있을 때는 골키퍼의 캐칭 동작을 수행하게 한다. 반대로, 단계 S381에서 제기된 질문에 대한 답이 "아니오"인 경우에는 절차는 단계 S385로 뛰어 넘어가서 키퍼 커서(40)의 위치는 슛 지점 가이드(33)에 접근하도록 조절된다. 그 때 그 절차는 볼이 골에 너무 빨리 오기 때문에 제어기(8)의 작동에도 불구하고 골키퍼가 펀칭이나 캐칭을 할 수 없는 지를 판정한다. 만일 그 대답이 "예" 즉 펀칭이나 캐칭 모두가 실패한 경우에는, CPU(1)은 슛이 성공하여 점수를 낸 것으로 판정하는 것으로 하여 이 흐름을 종료하며, 그렇지 않은 경우에는 작동되어 그 절차를 단계 S381로 되돌린다. 실제에 있어서, 단계 S387에서 이루어지는 판정은 슛 지점 가이드(33)가 키퍼 커서(40)에 의해서 잡혀지기 전에 강한 킥 또는 약한 킥에 대해 설정된 시간이 경과하였는지 아닌지를 판정하는 것에 의해서 이루어진다.
도 34는 "키퍼 게임 플레이어 업무"를 표시하는 흐름도이다.
이 흐름은 게임 플레이어가 스틱형 제어기(8e)를 작동하여 키퍼 커서를 이동시키는 단계 S401로부터 시작된다. 단계 S403은 볼 B가 공중에 있는지를 판정한다. 만일 볼 B가 공중에 있으면, 절차는 캐치 버튼 즉 "A" 버튼(8a) 또는 "B" 버튼 (8b)이 눌려졌는지 아닌지를 판정하는 단계 S405로 진행한다. 만일 "A" 버튼(8b)이 눌려졌으면, 그 절차는 단계 S407로 진행하여 볼 B의 도달 위치가 키퍼 커서(40)에 의해서 걸려지는지 아닌지를 판정한다. 만일 볼 도달 위치가 걸려졌으면, 그 절차는 단계 S409로 진행해서 동작 프로세싱과 표시 프로세싱을 수행해서 표시 화면상의 골키퍼가 볼 도달 위치가 캐치 커서(42) 지역 안에 있을 때는 캐칭 동작을 하며, 볼 도달 위치가 펀치 커서(41) 지역 안에 있을 때는 펀칭 동작을 행하도록 한다. 이와는 반대로, 단계 S405에서 제기된 답이 "아니오"일 때는 절차는 단계 S411로 뛰어 넘어 제어기(8)를 작동함에도 불구하고 골에 볼이 너무 빨리 접근하기 때문에 골키퍼가 펀칭과 캐치를 할 수 없게 되는 지를 판정한다.
도 35는 "볼 업무"를 나타내는 흐름도이다.
단계 S421은 볼 B가 킥되었는지 아닌지를 판정한다. 킥하기 위해서 기다린 후 단계 S423에서 볼 B가 지정된 위치를 향해 이동하는지에 관한 판정이 행해진다. 그 때 절차는 단계 S425로 진행되어 볼이 골 라인을 통과하였는지 또는 볼이 캐치되었는지 또는 펀칭되었는지에 대한 판단이 되었는지에 대해 판정한다(단계 S425). 단계 S425에서 제기된 질문에 대한 답이 "아니오"이면, 그 절차는 단계 S423에 되돌아간다. 그 때 단계 S427에서 볼 B가 캐치된 지에 관해서 판정이 이루어진다. 만일 그렇다면(캐치되었다면), 절차는 단계 S429로 진행하여 볼 캐치 프로세싱을 수행한다. 예를 들면, 표시 화면에서 볼 B는 이 프로세싱의 결과로써 골키퍼 KE가 표시되는 위치에 멈춰 있다. 볼이 잡혀지지 않았으면, 볼이 펀치되었는지 아닌지를 판정하는 단계 S431로 진행한다. 볼이 펀치되었으면, 그 절차는 볼 펀칭 프로세싱을 수행하는 단계 S433으로 진행한다. 예를 들면, 볼 B의 화상은 골키퍼 KE가 표시되는 위치로부터 골 포스트 이외의 지역의 바깥으로 펀칭된다.
볼이 캐치되거나 펀치되지 않으면, 절차는 단계 S435로 진행되어 볼 B가 골 내트의 지역 내에 있는지에 관한 판단이 수행된다. 볼 B가 골 네트의 지역 내에 있으면, 절차는 단계 S437로 나아가서 골 판단 프로세싱을 수행한다. 볼 B가 골 네트의 지역 내에 있지 않으면, CPU는 슛이 실패하여 골인하지 않은 것으로 판단하고 골 미스 프로세싱이 단계 S439에서 수행된다.
비록 본 발명이 바람직한 형태를 통하여 기술되었지만 설명된 실시예들은 단지 예시된 것이며, 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 의도되는 것이 아니다. 따라서 여러 가지 변형 개조가 다음에 보여지는 바와 같이 가능하다.
(1) 비록 축구게임이 구체적으로 언급되었지만, 플레이어 캐릭터들에 대한 가이드 지시는 각각 다수의 플레이어 캐릭터를 가지고 있는 두 개의 팀이 서로간에 게임 매체를 사용하여 경기하는 여러 가지 형태의 게임 예를 들면, 야구, 핸드볼, 수구, 럭비, 아메리칸 풋볼, 하키, 아이스 하키 등에서 이루어 질 수 있다.
특히 퍽을 시뮬레이팅한 화상이 게임 매체로써 표시된다. 플레이어 캐릭터들은 항상 사람일 필요는 없으며 동물이거나 심지어 상상의 또는 추한 상이 될 수도 있다. 플레이어 캐릭터들은 또한 말의 위에 있을 수도 있다. 두 팀이 필드에서 서로 간에 경쟁하는 게임의 경우에 있어서, 가이드 기호가 화면에 표시되는 필드의 표면에 전개되어 가이드 기호가 플레이어 캐릭터들의 뒤에서 가려지지 않도록 하고 있다. 수구의 경우에 있어서, 가이드 기호는 필드 표면에 표시될 수 없다. 가이드 기호는 따라서 물 표면 위에 표시된다.
플레이어 캐릭터들에게 주어지는 가이드 기호 G1 내지 G4는 광범위한 여러 가지 형태가 될 수 있다. 예를 들면, 가이드 G2 의 화살기호는 따로 예시된 실시예의 가이드 G1과 가이드 G2 양쪽 모두의 작용을 하도록 사용될 수 있다. 비록 가이드 G3가 예시된 실시예에서 한 명의 가까운 플레이어 캐릭터에게 주어졌지만, 두 개 이상의 그러한 가이드 G3를 채용하는 것이 가능해, 가까이 있는 플레이어 캐릭터뿐만 아니라, 볼이 패스될 수 있는 다른 플레이어 캐릭터 또는 다른 플레이어 캐릭터들에게도 이 가이드 G3가 서로 구별될 수 있는 방법으로 가이드 G3에 의해서 지시가 될 수 있다. 가이드 G3가 게임의 난이도에 따라서 선택적으로 사라질 수 있도록 설치하는 것도 가능하다.
리플레이 모우드는 설명된 축구 게임뿐만 아니라 게임의 진행 과정상 점수를 내는 동작을 가지고 있는 어느 게임에도 채용될 수 있다. 따라서, 리플레이 작동은 상기한 전술한 항목(1)에 열거된 비디오 게임 뿐만 아니라 플레이어 캐릭터들이 게임 중간에 점수를 내는 다른 게임에서도 실시될 수 있다.
사각형 또는 직사각형 형태의 키커 커서(30) 그리고 PK 경기에서 사용된 키퍼 커서는 단지 예시적인 것이며 이러한 커서들은 링형 형상을 가질 수 있다. 모든 강한 킥 가이드(31), 약한 킥 가이드(32), 캐치 커서(41), 그리고 펀치 커서(42)가 모두 필수적인 것은 아니다: 즉, 게임은 단일한 킥 가이드, 즉 강한 킥 가이드 (31), 그리고 단일 커서, 즉 펀칭 커서(42)로 진행될 수 있다. 더욱이, 둘 이상의 키퍼 커서(40)가 사용될 수 있으며, 또는 키퍼 커서(40)의 형태와 크기가 요구되는 게임 플레이어의 기술 정도에 따라서 변화될 수 있다. 키퍼 커서(40)는 보다 빠르게 또는 비직선 방식으로 즉 한 위치에서 다른 위치로 순간적으로 뛰어 넘어 가도록 이동될 수 있다.

Claims (11)

  1. 각 팀이 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터를 갖는 두 개의 팀이 하나의 게임 매체에서 서로 경쟁하며 적어도 하나의 팀은 제어기에 의해서 게임 플레이어의 제어 중에 있는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 장치로서, 상기 가이드 표시 장치는,
    게임 매체를 보유하는 플레이어 캐릭터를 확인하기 위한 감시 수단과;
    상기 감시 수단에 의해서 확인된 플레이어 캐릭터를 동반하고 상기 게임 매체가 상기 감시 수단에 의해서 확인된 상기 플레이어 캐릭터에 의해 보유된 것을 지시하는 가이드 기호를 표시하기 위한 가이드 표시 수단을 포함하는 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 가이드 표시 수단은 상기 가이드 기호로서 상기 플레이어 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 방향 기호를 표시하는 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 가이드 기호는 상기 플레이어 캐릭터의 발 근처 위치에 있는 필드의 화상 상에 표시되는 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 장치.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 가이드 표시 수단은 상기 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터와 같은 팀에 속하고 상기 게임 매체를 보유한 상기 플레이어 캐릭터로부터 상기 게임 매체가 가장 쉽게 패스될 수 있는 다른 플레이어 캐릭터에 수반하는 패스 가이드 기호를 추가로 표시하는 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 장치.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 가이드 표시 수단은 상기 게임 매체를 보유한 상기 플레이어 캐릭터 가까이에 있는 상대 플레이어 캐릭터에 수반되는 주의 가이드 기호를 추가로 표시하는 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 장치.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 비디오 게임은 축구 게임이며 또한 상기 게임 매체는 상기 모니터 화면에 표시되는 가상 볼인 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 장치
  7. 각 팀이 모니터 화면에 표시되는 다수의 플레이어 캐릭터를 갖는 두 개의 팀이 하나의 게임 매체에서 서로 경쟁하며 적어도 하나의 팀은 제어기에 의해서 게임 플레이어의 제어 중에 있는 형태의 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 방법으로서, 상기 가이드 표시 방법이,
    상기 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터를 확인하는 것과;
    확인된 플레이어 캐릭터에 수반되며, 상기 확인된 플레이어 캐릭터에 의해 상기 게임 매체가 보유된다는 사실을 나타내는 가이드 기호를 표시하는 것을 포함하는 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 가이드 기호는 상기 플레이어 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 방향기호를 포함하는 비디오게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 방법.
  9. 제 7 또는 제 8 항에 있어서, 상기 가이드 기호는 상기 플레이어 캐릭터의 발 근처에 있는 위치의 필드 화상 위에 표시되는 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 방법.
  10. 제 7 항 또는 제 8 항에 있어서, 그 표시 단계는 상기 게임 매체를 보유한 상기 플레이어 캐릭터와 같은 팀에 속하고 상기 게임 매체를 보유한 상기 플레이어 캐릭터로부터 게임 매체가 가장 쉽게 패스될 수 있는 다른 플레이어 캐릭터에 수반하는 패스 가이드 기호를 추가로 표시하는 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 방법.
  11. 제 7 항 또는 제 8 항에 있어서, 그 표시 단계는 상기 게임 매체를 보유한 플레이어 캐릭터 가까이에 있는 상대 플레이어 캐릭터에 수반되는 주의 가이드 기호를 추가로 표시하는 비디오 게임 시스템에서 사용되는 가이드 표시 방법.
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