JP2002028371A - サッカーゲーム装置におけるpk合戦用のカーソル表示装置、カーソル表示方法及びカーソル表示を行うプログラムを記憶した媒体 - Google Patents

サッカーゲーム装置におけるpk合戦用のカーソル表示装置、カーソル表示方法及びカーソル表示を行うプログラムを記憶した媒体

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JP2002028371A
JP2002028371A JP2001176160A JP2001176160A JP2002028371A JP 2002028371 A JP2002028371 A JP 2002028371A JP 2001176160 A JP2001176160 A JP 2001176160A JP 2001176160 A JP2001176160 A JP 2001176160A JP 2002028371 A JP2002028371 A JP 2002028371A
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battle
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Fumimasa Kataue
史将 片上
Eiji Nakagawa
栄治 中川
Toru Yamazaki
透 山崎
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キーパーとキッカーの各カーソルを表示する
ことで、より興趣に富んだゲーム性の高いサッカーゲー
ム装置におけるPK合戦用のカーソル表示を行わせる。 【解決手段】 モニタ画面にキッカーKIとキッカーカ
ーソル30、及びキーパーKEとキーパーカーソル40
が表示される。キッカーカーソル30は、スティック型
コントローラ8nによって画面上の左右上下に移動で
き、A(B)ボタン8a(8b)でボールBを蹴る。キ
ーパーカーソル40は、スティック型コントローラ8n
によって画面上の左右上下に移動でき、シュートポイン
トガイド33が表示された方向にスティック型コントロ
ーラ8nでキーパーKEを移動させるとともに、Aボタ
ン8aでキャッチ、Bボタン8bでパンチを指示し得
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるサッ
カービデオゲーム装置のPK合戦に適用して好適なカー
ソル表示装置、方法及びカーソル表示を行うプログラム
を記憶した媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲームシステム(装
置)は数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビ
ジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パ
ーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとデ
ィスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。
これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するため
のコントローラと、ゲームプログラムデータの記録され
た記録媒体と、ゲームプログラムデータに基いて音声や
画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成す
るためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッ
サと、画像を表示するためのCRTと、音声を出力する
ためのスピーカとで構成される。上記記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵
したカセット等が多い。
【0003】この種のゲームを、その種類の点から見る
と、種々のものが知られており、その内、CRT画面上
に多数のキャラクタを表示させて競技を行わせる、例え
ばサッカーゲームが知られている。サッカーゲームは、
コントローラを操作することで、自己のキャラクタであ
るプレーヤーにドリブルやパス、更にはシュート等の指
示を与えて、得点を競う、ゲーム性及び競技性の高い興
趣に富んだテレビゲームということができる。また、サ
ッカーゲームには、PK合戦があるが、従来のビデオゲ
ームでは、かかるPK合戦を行う場合でも、試合中のシ
ュート画面と基本的に変わる処がない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、PK合
戦という、サッカーゲームに特有の競技を1つの独立し
たゲームとして扱う場合、よりゲームらしさを醸し出す
とともに、高い競技性を持たせ、ゲーム性に富んだゲー
ムを提供することが望まれる。また、PK合戦を画面表
示するとしても、キッカーと、ゴールやキーパーとが画
面上で重なる形態では、ゴールまでの距離が把握できな
い。このことは、蹴ったボールがどの程度の時間を経て
ネットまで届くのか、また、ゴールポストをかすめるよ
うに蹴るには、どの程度斜め、あるいは上方向角度に向
ければよいのかということが非常に判り難いものとなる
という問題があり、かつ、これは、PK合戦において極
めて重要な課題でもある。
【0005】本発明は、上述課題に鑑みてなされたもの
で、キッカーのシュート位置を指示するキッカーカーソ
ルを移動指示可能に表示するとともに、キックされたボ
ールのゴールをキーパーが阻止し得るエリアを指示する
キーパーカーソルを移動指示可能に表示することで、寄
り興趣に富んだゲーム性の高いサッカーゲーム装置にお
けるPK合戦用のカーソル表示装置、カーソル表示方法
及びカーソル表示を行うプログラムを記憶した媒体を提
供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明に係るPK合戦用
のカーソル表示装置は、モニタ表示面にゴール、キッカ
ー、ボール及びキーパーを模したキャラクタが少なくと
も表示され、キッカーとキーパーの少なくとも一方に対
してコントローラからのキック指示、阻止指示を与える
ことでPK合戦を行わせるサッカーゲーム装置におい
て、上記キッカーのシュート位置を指示するべく、上記
モニタ画面上にキッカーカーソルを表示するキッカーカ
ーソル表示手段と、表示された上記キッカーカーソルを
上記モニタ画面内で移動可能に指示するキッカーカーソ
ル移動指示手段と、キックされたボールのゴールを上記
キーパーが阻止し得るエリアを指示するキーパーカーソ
ルを上記モニタ画面上に表示するキーパーカーソル表示
手段と、表示された上記キーパーカーソルを上記モニタ
画面の上記モニタ画面上で移動可能に指示するキーパー
カーソル移動指示手段とを備えたことを特徴とするもの
である。この構成によれば、モニタ画面上で、キッカー
の攻撃範囲、キーパーの守備範囲を確認しながら、キッ
クタイミングを図ることが可能となり、遊技者としてキ
ッカーを担当するときは、キーパーのカーソルは移動可
能にされているので、その移動を逆に利用しながら、キ
ックカーソルを移動させてキックすることが要求される
というように、より興趣に富んだPK合戦となる。逆
に、遊技者としてキーパーを担当するときは、キッカー
カーソルの微妙な動きを見ながら、その方向にキーパー
カーソルを追随させるというように、より興趣に富んだ
PK合戦となる。
【0007】請求項2記載の発明は、上記キッカーカー
ソル移動指示手段と上記キーパーカーソル移動指示手段
の少なくとも一方は、対応するコントローラから遊技者
によって操作制御可能にされていることを特徴とするも
のである。この構成によれば、遊技者がキッカー側で、
ゲーム装置のコンピュータがキーパー側、あるいはこの
逆を担当し(以上、一人用)、また、双方を夫々遊技者
が担当する(二人用)こととなる。
【0008】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載のサッカーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル
表示装置において、上記キッカーカーソルと上記キーパ
ーカーソルの表示の一致、不一致に応じて、ゴール、ミ
スゴールを決定するゴール制御手段を備えたことを特徴
とするものである。この構成によれば、キッカーカーソ
ルとキーパーカーソルの表示が一致すれば(一部重なり
も含めて)、ミスゴールとなり、キッカーカーソルとキ
ーパーカーソルの表示が不一致であれば、ゴールとな
る。
【0009】請求項4記載の発明は、請求項1〜3のい
ずれかに記載のサッカーゲーム装置におけるPK合戦用
のカーソル表示装置において、強キック指示手段と、弱
キック指示手段とを備え、上記キッカーカーソルは、外
周側の強キックガイド領域と内側の弱キックガイド領域
とで構成され、上記強キック指示手段が操作されて上記
ボールがキックされたときは、上記強キックガイド領域
のいずれかの位置に上記ボールがシュートされ、上記弱
キック指示手段が操作されて上記ボールがキックされた
ときは、上記弱キックガイド領域に上記ボールがシュー
トされるものであることを特徴とするものである。この
構成によれば、強キック指示手段が操作されてボールが
キックされたときは、強キックガイド領域のいずれかの
位置にボールがシュートされることとなり、逆に弱キッ
ク指示手段が操作されてボールがキックされたときは、
内側の弱キックガイド領域にボールが性格にシュートさ
れることとなり、キッカーを担当する遊技者は、いずれ
かのキックを選択的に指示することが可能となる。
【0010】請求項5記載の発明は、請求項1〜3のい
ずれかに記載のサッカーゲーム装置におけるPK合戦用
のカーソル表示装置において、上記キッカーカーソル表
示手段は、キック後に、シュート位置を示すシュートポ
ジションガイドを表示させるもので、上記キーパーカー
ソルは、外周側のパンチ阻止可能なパンチカーソル領域
と内側のキャッチ阻止可能なキャッチカーソル領域とで
構成され、上記シュートポジションガイドが上記パンチ
カーソルと一致したときは、上記キーパーがキックした
ボールをパンチし、上記シュートポジションガイドが上
記キャッチカーソルと一致したときは、上記キーパーが
キックしたボールをキャッチするようになされているこ
とを特徴とするものである。この構成によれば、シュー
トポジションガイドがパンチカーソルと一致したとき
は、キーパーがキックしたボールをパンチすることとな
り、上記シュートポジションガイドが上記キャッチカー
ソルと一致したときは、上記キーパーがキックしたボー
ルをキャッチすることとなるので、キーパーの動きに変
化を持たせ、臨場感が醸し出される。
【0011】請求項6記載の発明に係るPK合戦用のカ
ーソル表示方法は、モニタ表示面にゴール、キッカー、
ボール及びキーパーを模したキャラクタが少なくとも表
示され、キッカーとキーパーの少なくとも一方に対して
コントローラからのキック指示、阻止指示を与えること
でPK合戦を行わせるサッカーゲーム装置において、上
記キッカーのシュート位置を指示するべく、上記モニタ
画面上にキッカーカーソルを移動指示可能に表示する一
方、キックされたボールのゴールを上記キーパーが阻止
し得るエリアを指示するキーパーカーソルを上記モニタ
画面上に移動指示可能に表示するようにしたことを特徴
とするものである。
【0012】請求項7記載の発明は、請求項6記載のサ
ッカーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表示方
法において、上記キッカーカーソルと上記キーパーカー
ソルの表示の一致、不一致に応じて、ゴール、ミスゴー
ルを決定するようになっていることを特徴とするもので
ある。
【0013】請求項8記載の発明は、請求項6又は7記
載のサッカーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル
表示方法において、上記キッカーカーソルは、外周側の
強キックガイド領域と内側の弱キックガイド領域とで構
成され、上記強キックが指示されて上記ボールがキック
されたときは、上記強キックガイド領域のいずれかの位
置に上記ボールがシュートされ、上記弱キックが指示さ
れて上記ボールがキックされたときは、上記弱キックガ
イド領域に上記ボールがシュートされるものであること
を特徴とするものである。
【0014】請求項9記載の発明は、請求項6〜8のい
ずれかに記載のサッカーゲーム装置におけるPK合戦用
のカーソル表示方法において、上記キッカーカーソル
は、キック後に、シュート位置を示すシュートポジショ
ンガイドに切換わるもので、上記キーパーカーソルは、
外周側のパンチ阻止可能なパンチカーソル領域と内側の
キャッチ阻止可能なキャッチカーソル領域とで構成さ
れ、上記シュートポジションガイドが上記パンチカーソ
ルと一致したときは、上記キーパーがキックされたボー
ルをパンチし、上記シュートポジションガイドが上記キ
ャッチカーソルと一致したときは、上記キーパーがキッ
クされたボールをキャッチするようになされていること
を特徴とするものである。
【0015】請求項10記載の発明に係るPK合戦用の
カーソル表示プログラムを記憶した媒体は、モニタ表示
面にゴール、キッカー、ボール及びキーパーを模したキ
ャラクタが少なくとも表示され、キッカーとキーパーの
少なくとも一方に対してコントローラからのキック指
示、阻止指示を与えることでPK合戦を行わせるサッカ
ーゲーム装置において、上記キッカーのシュート位置を
指示するべく、上記モニタ画面上にキッカーカーソルを
移動指示可能に表示する一方、キックされたボールのゴ
ールを上記キーパーが阻止し得るエリアを指示するキー
パーカーソルを上記モニタ画面上に移動指示可能に表示
するようにしたことを特徴とするものである。
【0016】請求項11記載の発明は、請求項10記載
のサッカーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表
示プログラムを記憶した媒体において、上記キッカーカ
ーソルと上記キーパーカーソルの表示の一致、不一致に
応じて、ゴール、ミスゴールを決定するようになってい
ることを特徴とするものである。
【0017】請求項12記載の発明は、請求項10又は
11記載のサッカーゲーム装置におけるPK合戦用のカ
ーソル表示プログラムを記憶した媒体において、上記キ
ッカーカーソルは、外周側の強キックガイド領域と内側
の弱キックガイド領域とで構成され、上記強キックが指
示されて上記ボールがキックされたときは、上記強キッ
クガイド領域のいずれかの位置に上記ボールがシュート
され、上記弱キックが指示されて上記ボールがキックさ
れたときは、上記弱キックガイド領域に上記ボールがシ
ュートされるものであることを特徴とするものである。
【0018】請求項13記載の発明は、請求項10〜1
2のいずれかに記載のサッカーゲーム装置におけるPK
合戦用のカーソル表示プログラムを記憶した媒体におい
て、上記キッカーカーソルは、キック後に、シュート位
置を示すシュートポジションガイドに切換わるもので、
上記キーパーカーソルは、外周側のパンチ阻止可能なパ
ンチカーソル領域と内側のキャッチ阻止可能なキャッチ
カーソル領域とで構成され、上記シュートポジションガ
イドが上記パンチカーソルと一致したときは、上記キー
パーがキックされたボールをパンチし、上記シュートポ
ジションガイドが上記キャッチカーソルと一致したとき
は、上記キーパーがキックされたボールをキャッチする
ようになされていることを特徴とするものである。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施の形態と
してのゲーム装置を示す構成図である。
【0020】この図1に示されるゲーム装置は、ゲーム
機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョン
モニタ13と、ゲームの音声を出力するためのプリメイ
ンアンプ16及びスピーカ17と、画像、音声並びにプ
ログラムデータからなるゲームデータの記録された記録
媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例えば上記
ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラム
データの記憶されたROM等がプラスチックケースに収
納された、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フ
レキシブルディスク等である。もちろん、ゲーム回路基
板に直接マウントされるものも含む。
【0021】ゲーム機本体は、CPU1にアドレス、デ
ータ及びコントローラバスからなるバス2が接続され、
このバス2に、RAM3、インターフェース回路4、イ
ンターフェース回路6、信号処理プロセッサ9、画像描
画処理プロセッサ10、インターフェース回路11、イ
ンターフェース回路14が夫々接続され、インターフェ
ース回路6に操作情報インターフェース回路7を介して
コントローラ8が接続され、インターフェース回路11
にD/Aコンバータ12が接続され、インターフェース
回路14にD/Aコンバータ15が接続されて構成され
る。
【0022】ここで、上記ゲーム装置は、用途に応じて
その形態が異なる。即ち、上記ゲーム装置が、家庭用と
して構成されている場合においては、テレビジョンモニ
タ13、プリメインアンプ16及びスピーカ17は、ゲ
ーム機本体とは別体となる。また、上記ゲーム装置が、
業務用として構成されている場合においては、図1に示
されている構成要素はすべて一体型となっている1つの
筺体に収納される。また、上記ゲーム装置が、パーソナ
ルコンピュータやワークステーションを核としてシステ
ムで構成されている場合においては、上記テレビジョン
モニタ13は、上記コンピュータ用のディスプレイに対
応し、上記画像描画処理プロセッサ10は、上記記録媒
体5に記録されているゲームプログラムデータの一部若
しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボ
ード上のハードウエアに対応し、上記インターフェース
回路4,6,11,14、D/Aコンバータ12,1
5、操作情報インターフェース回路7は、コンピュータ
の拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエ
アに対応する。また、上記RAM3は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。本形態では、上記ゲーム装置が、家庭用として構成
されている場合を例にとり説明する。
【0023】次に、図1に示した各構成要素について、
より詳細に説明する。信号処理プロセッサ9は、主に視
点位置計算(本実施形態では、後述するようにカメラの
高さ、方向、ズームの変更等)、該視点位置に対する3
次元空間上における計算、3次元空間上での位置から擬
似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計
算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0024】画像描画処理プロセッサ10は、信号処理
プロセッサ9における計算結果に基づいて、RAM3に
対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、
ポリゴンで指定されるRAM3のエリアに対するテクス
チャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
【0025】コントローラ8は、Aボタン8a、Bボタ
ン8b、スタートボタン8c、十字キー8d、スティッ
ク型コントローラ8e、左トリガボタン8f、右トリガ
ボタン8g、C1ボタン8h、C2ボタン8i、C3ボ
タン8j、C4ボタン8k、コネクタ8m、奥行き(裏
面側)のトリガボタン8nとを有する。ここで、コネク
タ8mには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶
するためのメモリ等が着脱可能である。上記スティック
型コントローラ8eは、上下左右のみならず、360度
の方向に操作可能となっており、ジョイスティックと略
同じ機能を有する。また、C1ボタン8h、C2ボタン
8i、C3ボタン8j、C4ボタン8kをまとめて言う
ときは、Cボタンという。なお、夫々のボタンの機能に
ついては、その都度、説明する。
【0026】次に、動作について説明する。
【0027】電源スイッチ(図示せず)がオンにされ、
ゲーム装置に電源が投入される。このとき、CPU1
が、記録媒体5に記録されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM3上に保持される。以降、CPU1は、RAM3上
に記憶されているゲームプログラム、データ(表示物体
のポリゴンやテクスチャー等を含む画像データ、音声デ
ータ)、並びにゲームプレーヤが、コントローラ8を介
して指示する内容に基いて、ゲームを進行する。即ち、
CPU1は、コントローラ8を介してゲームプレーヤか
ら指示される指示内容に基いて、適宜、描画や音声出力
のためのタスクとしてのコマンドを生成する。信号処理
プロセッサ9は、上記コマンドに基づいて、視点位置の
計算、視点位置に対する3次元空間上(勿論、2次元空
間上においても同様である)におけるキャラクタの位置
等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を
行う。
【0028】続いて、画像描画処理プロセッサ10は、
上記計算結果に基いて、RAM3上の表示エリアに描画
すべき画像データの書き込み処理等を行う。RAM3の
表示エリアに書き込まれた画像データは、インターフェ
ース回路11を介してD/Aコンバータ12に供給さ
れ、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョン
モニタ13に供給され、その管面上に画像として表示さ
れる。一方、信号処理プロセッサ9から出力された音声
データは、インターフェース回路14を介してD/Aコ
ンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変
換された後に、プリメインアンプ16を介してスピーカ
17から音声として出力される。
【0029】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施の形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0030】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、RAM3のポリゴン頂点アドレスデ
ータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッフ
ァ11上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデ
ータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデー
タのRAM3上での記憶位置を示すカラーパレットアド
レスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データと
からなる。
【0031】これらのデータの内、ポリゴン頂点アドレ
スデータは、画像描画処理プロセッサ9がCPU1から
の3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画
面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標
変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標デ
ータに置換えることで得られる。また、描画処理プロセ
ッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデ
ータで示されるRAM3の表示エリアの範囲に対応する
テクスチャデータを書き込む。
【0032】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タをRAM3に記憶する。そして、コントローラ8の操
作により、表示面上でキャラクタであるプレーヤーを動
かす場合、言い換えれば、プレーヤーそのものの動きを
表現する場合若しくはプレーヤーを見ている位置(視点
位置)を変える場合、次のような処理が行われる。
【0033】すなわち、CPU1は、RAM3内に保持
している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポ
リゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、
順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標デー
タを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、RAM3の表示エリア上のアドレスデータ、すなわ
ち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、画像描画処理
プロセッサ10に供給される。画像描画処理プロセッサ
10は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデー
タによって示されるバッファ11の三角形若しくは四角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ13の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体(敵味方
のプレーヤー、審判、フィールド、ゴールネット、スタ
ンド、観客等)が表示される。
【0034】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のRAM3上における記憶位置を示すカラーパレットア
ドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データ
とからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータ
は、画像描画処理プロセッサ10がCPU1からの2次
元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動
量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得
られる座標データである。以下、描画処理については、
「描画命令を発行する」等のように簡略化して記載す
る。
【0035】信号処理プロセッサ9は、記録媒体5から
読み出されたADPCMデータをRAM3に記憶し、こ
のRAM3に記憶されたADPCMデータを音源とす
る。そして、信号処理プロセッサ13は、ADPCMデ
ータを、例えば44.1KHzの周波数のクロックで読
み出す。そして、信号処理プロセッサ13は、RAM3
から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの変
換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。記録媒体5から読
み出される音声データがCD−DA(Compact
Disk Digital Audio)等のPCMデ
ータの場合においては、信号処理プロセッサ9により、
ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに
対するプログラムデータによる処理は、RAM3上にお
いて直接行われる。RAM3上において処理されたPC
Mデータは信号処理回路9に供給されてADPCMデー
タに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
【0036】記録媒体5内のデータは、例えばハードデ
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読み取り機等のドライバで読み取られる。記録媒体
5は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブ
ルディスク、半導体メモリ等である。ドライバは、記録
媒体5から画像、音声、プログラムデータを読み出し、
読み出したデータを、インターフェース回路4に供給す
る。インターフェース回路4は、ドライバからの再生デ
ータに対し、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂
正処理を施したデータを、RAM3若しくは信号処理プ
ロセッサ9に供給する。
【0037】図2〜図4は、設定画面の一例を示す図
で、図2は「攻撃参加設定」が指定された画面の一例を
示す図、図3は「役割」が指定された画面の一例を示す
図、図4は「役割説明」が指定された状態の画面の一例
を示す図である。
【0038】本発明が適用されるサッカービデオゲーム
では、ゲームに先立って、CPU1の持つ登録画面表示
機能を利用して、各種の登録画面の表示が行われる。先
ず、ゲームモードの設定画面がアイコンの形式で表示さ
れる。このゲームモードは、例えば、「リーグ戦」、
「トーナメント」、後述する「PK合戦」等が含まれ、
遊技者は十字キー8dで所望するアイコン位置にカーソ
ルを合わせて、Aボタン8aを押すと、指定したゲーム
モードの画面に切換わるようになっている。ここで、例
えば「トーナメント」が指定されると、次いで、「試合
設定」の画面が表示され、対戦相手の設定等が許可され
る。これらの設定画面での選定操作が終了すると、「フ
ォーメーションエディット」画面がアイコン形式で表示
される。この画面には、ゲーム設定の一要素であって、
設定後に、このフォーメーションチェンジ画面から抜け
るための「EXIT」、フォーメーション(プレーヤー
の陣形)を変更するための「フォーメーションチェン
ジ」、各エリアのプレーヤー位置を調整するための「ポ
ジションチェンジ」、ゾーン単位でプレーヤー位置を一
括変更するための「ゾーンポジションチェンジ」、MF
(ミッドフィルダー),DF(ディフェンダー)の攻撃
参加するプレーヤーを設定するための「攻撃参加設
定」、プレーヤーの役割を変更するための「役割」、役
割の説明乃至は解説を行うための「役割説明」等が表示
される。
【0039】「フォーメーションチェンジ」は、DF、
MF、およびFW(フォワード)の3ゾーンに対する陣
容を割り当てるもので、その割り当ては、画面にメニュ
ーの形で所要種類が表示され、その内から所望するタイ
プをAボタン8aで指定し得るようになっている。
【0040】「ポジションチェンジ」が指定されると、
後述する図3とほぼ同様な画面が、CPU1の登録画面
表示機能によって、表示され、プレーヤーとその位置が
縦方向にリスト的に表示されると共に、十字キー8dで
位置決めし、その位置でAボタン8aを押すことによっ
て指定(確定)されたプレーヤーの内容(個別能力(特
性):決定力、シュート力、シュートしたボールにカー
ブを付ける能力、スピード、ダッシュ力、スタミナ、ジ
ャンプ力、ボールのキープ能力、ディフェンス能力等)
が表示される。各プレーヤーの配置に応じて、好ましい
能力を重視して設定すればよい。これらの設定は、十字
キー8dで位置決めし、Aボタン8aを押すことで、C
PU1のデータ設定機能が該当するデータをプレーヤー
毎に登録処理するとともに、画面の表示内容を変更す
る。この能力を数値(1〜99)で表すことで判断が容
易となる。また、画面の右下には、フィールドが、指定
されたプレーヤーの位置とともに表示され、十字キー8
dによってポジションをエリア内で調整できる。ここ
に、エリアとは、各ポジションに対して基本的に設定さ
れている位置の周辺をいい、隣接するポジションに入り
込まない範囲をいう。
【0041】「ゾーンポジションチェンジ」が指定され
ると、DF、MF、FWという各ゾーン毎に、十字キー
8dで、一括してポジションの変更ができ、所望する位
置に調整してAボタン8aで確定できる。この場合、画
面は全体がフィールドに切換わり、見易くされている。
また、ゾーンが指定されると、そのゾーンの輝度が他の
ゾーンに比して高くなり、指定ゾーンの認識を容易にし
ている。
【0042】「攻撃参加設定」が指定されると、図2の
画面が表示され、チームを構成する人数分のプレーヤー
とその守備位置が、CPU1の登録画面表示機能によっ
て、リスト表示されると共に、スティック型コントロー
ラ8eあるいは十字キー8dを利用して攻撃参加させた
いプレーヤーを個別に選出する。図2では、「8」の
「本田」が選出されており(プレーヤーリスト中の表示
枠が識別可能に表示されている)、その顔と性格を含む
ゲーム能力が画面の右上に表示されている。また、画面
の右下にはフィールドが表示され、攻撃参加に選出され
たプレーヤーの位置には矢印が付され、選出したプレー
ヤーとそのポジションとを確認容易にしている。そし
て、所要のプレーヤーの選出が終了すると、Aボタン8
aを押すことによって、選出されたプレーヤーが確定す
る。かかる各プレーヤーの選定から攻撃参加の確定まで
の処理及びデータ登録と画面の表示内容の変更は、CP
U1の持つデータ設定機能によって処理される。なお、
攻撃参加の設定をゾーン単位で指定するようにしてもよ
い。
【0043】「役割」が指定されると、図3の画面が表
示され、プレーヤーとその位置がリスト表示されると共
に、スティック型コントローラ8eあるいは十字キー8
dを利用して役割を変えたいプレーヤーを選び、Aボタ
ン8aで決定する。図3では、「7」の「相馬」が選出
され(プレーヤーリスト中、枠で識別可能に表示され
る)、その顔と性格が画面の右上に表示されている。ま
た、画面の右下にはサッカー場を模したフィールドが表
示され、選定されたプレーヤのポジションの表示が他の
ポジションとは異なる輝度あるいは色で表示され確認容
易にしている。
【0044】「役割説明」が指定されると、図4に示す
画面が表示される。この画面では、例えば「スイーパ
ー」が指定されており、画面の中央に、その内容が、下
部にフィールドが表示され、スイーパーの実際の動きが
動画像で解説される。説明文章が複数頁に亘るときは
(図4では、5頁に亘っている)、トリガボタン8nか
左トリガボタン8fで前頁が、右トリガボタン8gで次
頁が表示されるようになっている。
【0045】図5は、作戦設定画面中から「作戦変更」
が指定されたときの画面を示している。作戦設定画面に
は、「作戦変更」、「作戦数」、「作戦説明」等が、C
PU1の登録画面表示機能によって、アイコンの形式で
表示されており、Aボタン8aで所要の内容を指定し得
るようになっている。
【0046】図5に示す、「作戦変更」は、ゲーム中に
所要の条件が発生し、かつ所定の(作戦変更設定時に対
応付けされた)Cボタン操作指示を条件に(作戦数が複
数のときは、左トリガボタン8fやトリガボタン8nと
併用することで対処してする。)、味方のプレーヤー
(遊技者が操作するプレーヤーを除く)が設定した作戦
を実行するような動きを行わせるためのものである。
「作戦変更」で設定し得る内容としては、図5の左側に
表示されているような、例えば「全員攻撃」、「全員守
備」、「中央突破」、「押し上げ」、「サイド突破」、
「カウンターアタック」等がアイコンの形式で表示さ
れ、スティック型コントローラ8eあるいは十字キー8
dを利用して作戦を変えたいCボタンを選び、Aボタン
8aで確定させて登録する。また、画面の右上半部には
作戦の内容と、該作戦を指定するボタンとの対応が表示
されている。図5の例では、C2ボタン8iで「全員攻
撃」が、C4ボタン8kで「カウンターアタック」が対
応付けて登録されており、他の作戦は「作戦なし」とし
て未登録の状態となっている。画面のほぼ中央に表示さ
れているCボタンを模写した画像において、作戦と対応
付けられたCボタンの位置は、その輝度が高くなるよう
にされており、これによりCボタンの内のいずれが設定
されたかが判るようにしている。かかる作戦の設定処理
及びその登録と画面の表示変更は、CPU1の持つコマ
ンド設定機能によって処理される。
【0047】図6、図7は、ゲーム中のある状況を示す
ゲーム画面の一例を示す図である。なお、ゲーム中にス
タートボタン8cを押すと、画面が停止(ポーズ)さ
れ、環境設定が可能にされている。すなわち、スタート
ボタン8cが押されると、「選手交代」、「リプレ
イ」、「カメラアングルのズーム」、「カメラアングル
の高さ」、「試合続行」等のモードがアイコンの形式で
表示される。ここで、「カメラアングルのズーム」が選
択されると、ゲーム画面がポーズ画面に切換わり、この
状態で、スティック型コントローラ8eあるいは十字キ
ー8dを利用して、カメラの画面のサイズ、すなわち画
面の遠近が、「近」、「中」、「遠」で調整可能にな
る。また、「カメラアングルの高さ」が選択されると、
ゲーム画面がポーズ画面に切換わり、この状態で、ステ
ィック型コントローラ8eあるいは十字キー8dを利用
して、カメラの高さである画面の高低が、「低」、
「中」、「遠」で調整可能になる。そして、スタートボ
タン8cで、再び元のゲーム画面に戻るようになってい
る。なお、カメラの横方向への移動は、ボールが画面の
中央に可及的に表示されるように、ボールに追随して視
点を移動するように制御されている。
【0048】図6、図7に示すように、画面の左上には
対戦カードが、その直ぐ横には、スコアが、右上には残
り時間が表示され、一方、下部の左側には、現在、遊技
者が操作しているプレーヤの名前が、右側には、側近の
相手プレーヤの名前が表示されている。
【0049】図6に示す画面では、フィールドFが表示
され、ボールを支配(キープ)している、遊技者のプレ
ーヤP1、側近の相手プレーヤQ1、および側近の味方
プレーヤP2が、画面ほぼ中央に位置し、右方には、相
手プレーヤQ2と、その後の味方プレーヤP3が表示さ
れている。遊技者が操作するプレーヤは、基本的にボー
ルを支配するプレーヤP1で、その識別を容易にするべ
く、CPU1は、ボールをキープしているプレーヤーP
1を監視し、特定する監視機能と、このプレーヤP1の
足元のフィールド面にリング状のガイドG1を表示する
ガイド表示機能と、プレーヤP1の進行方向、乃至は足
元に対するボールの方向に向けられる矢印で示すガイド
G2を、ガイドG1とは異なる色で表示する方向ガイド
表示機能とを備えて、方向の容易な認識を可能にしてい
る。
【0050】側近の味方のプレーヤP2、すなわち、基
本的には、パスが可能なプレーヤP2には足元から4方
向に放射状に延びるガイドG3が、CPU1の持つ第2
のガイド表示機能によって、ガイドG1と同色で表示さ
れている。この第2のガイド表示機能は、更に、プレー
ヤP2が画面から外れて、ガイドG3が見えなくなった
場合にも、その方向に沿った画面の端に、その一部を表
示させるようにして、プレーヤP1のパスすべき方向を
好適に案内するようになされている。
【0051】図6において、側近(近傍)の相手プレー
ヤQ1の足元には、プレーヤP1とは異なる色のリング
状のガイドG4が、CPU1の持つ第3のガイド表示機
能によって表示され、遊技者に注意を与え易くしてい
る。なお、図7では、ガイドG4を持つ相手プレーヤQ
1が表示されていないが、これは、プレーヤP1の側近
の相手プレーヤは、相手プレーヤQ2ではなく、相手プ
レーヤQ2よりも近い位置(但し、画面から外れた位置
にいる)にいるものと、判断することができる。
【0052】ここで、プレーヤーP1の動きに対する操
作指示について簡単に説明しておく。プレーヤーP1
は、コントローラ8の各ボタンによる操作指示に基づい
て動かされ遊技者が自分に合った操作パターンを設定す
ることも可能になっている。その一例として、攻撃時に
は、スティック型コントローラ8eでドリブルでの移動
方向を指示するものである。他の動きは、スティック型
コントローラ8eと同時に使用されることで機能するも
ので、Aボタン8aでパス、Bボタン8bでシュート、
Cボタンの内、C1ボタン8hでスルーパス、C2ボタ
ン8iでダッシュ、C3ボタン8jでフライボール、C
4ボタン8kでワンツーパスを行わせることができるよ
うになっている。また、守備時には、プレーヤーQ1に
対して、前記と同様のボタン等を利用することで、所望
する操作パターンに動きを指示できるようにしている。
【0053】また、このゲームは、一人用、すなわち遊
技者のチームとコンピュータのチームとの競技、二人
用、すなわち各チームを2人の遊技者で競技する場合が
ある。そして、いずれの場合も、遊技者が操作するプレ
ーヤP1(二人用ではプレーヤQ1)以外は、後述する
ように、実際のサッカーのルールに可及的に沿ったゲー
ムプログラムに基づいて、コンピュータが演算し、各プ
レーヤの位置を管理し、制御している。
【0054】また、CPU1はマップ表示機構を有し、
この機能によって、画面の下部中央にフィールド全体を
簡易的に示すマップMPを表示させ、かつ敵味方の各プ
レーヤを色分けさせて表示し、これにより、画面全体
で、フィールドFの一部しか把握できない場合でも、こ
のマップMPを見ることで、遊技者はいつでもフィール
ドF全体におけるプレーヤP1,P2、及び他の全ての
プレーヤの配置を認識することができるようになってい
る。
【0055】次に、CPU1が実行するゲームプログラ
ムについて説明する。
【0056】図8は、CPU1の命令セットで、(a)
はフォーメーションマネージャーを示すフローチャー
ト、(b)はチームマネージャーを示すフローチャー
ト、(c)はCPUマネージャーを示すフローチャート
である。図8(a)では、CPU1は、先ず、2チーム
分を一括して、ボールの位置に対するフォーメーション
の移動位置プログラムをセットする(ステップST
1)。図8(b)では、各チーム毎に、フィールドプレ
ーヤ11人分に、後述するように命令セットを行う(ス
テップST11)。図8(c)では、さらに、各プレー
ヤ毎に、チームマネージャーでセットされた命令の処理
を行い、各プレーヤ毎の目的地セット、移動速度セッ
ト、および到達の有無のチェックを行うことで(ステッ
プST21)、ゲーム進行を支障なく遂行させるように
している。
【0057】図9は、攻撃時のフォローのフローチャー
トを示している。
【0058】先ず、フォーメーションや役割による各プ
レーヤのフィールド上でのポジション取りの基本命令が
セットされる(ステップST31)。このポジション取
りは、各プレーヤーの役割に応じて、実際のサッカーゲ
ームを模したフィールド上の位置に、フォーメーション
での基本ポジションとして設定される。次いで、マンツ
ーマン指示があるかどうかが判断され(ステップST3
3)、マンツーマン指示があれば、マンツーマンの命令
がセットされ(ステップST35)、そうでなければ、
ステップST35をスキップする。ステップST37で
は、ディフェンダーのエリアでボールをキープしている
かどうかが判断され、キープしておれば、「フォローレ
ベル1」がセットされる(ステップST39)。一方、
ディフェンダーのエリアでボールをキープしていなけれ
ば、ステップST37で、中盤(ミッドフィルダー)で
ボールをキープしているかどうか判断され(ステップS
T41)、キープしておれば、「フォローレベル2」が
セットされ(ステップST43)、そうでなければ、ス
テップST45に移行して、「フォローレベル3」がセ
ットされる(ステップST47)。
【0059】図10〜図11は、図9における「フォロ
ーレベル1」のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【0060】先ず、「フォワードのポジション取り」の
命令セットが行われる(ステップST61)。この「フ
ォワードのポジション取り」は、ゴール方向には、敵の
ディフェンスライン近くに、サイド方向には、ボールが
直ぐには上がってこないと見做せるときは、ランダムな
位置に設定される。また、敵のゴール前まで上がったと
きは、ペナルティエリア内のいずれかの位置にポジショ
ンをとり、逆に、敵のゴール前でないときは、フォーメ
ーション位置に近づくよう位置セットされるようにして
いる。
【0061】次に、ディフェンダーがボールを持って
(キープして)いるかどうかが判別され(ステップST
63)、キープしていなければ、ステップST73にス
キップする。一方、ディフェンダーがボールをキープし
ておれば、近くにスイーパーがいるかどうかが判別され
(ステップST65)、近くにおれば、「スイーパーの
後からのフォロー」の命令セットが行われる(ステップ
ST67)。この「スイーパーの後からのフォロー」
は、ボール位置より、多少自陣のゴール側であって、か
つ、ボールがゴールに対して左右何れにあるかによっ
て、ゴール側に近い位置になるようにセットされる。
【0062】次に、近くに(予め設定された距離以内)
センターバックがいるかどうかが判別され(ステップS
T69)、近くにセンターバックがいなければ、ステッ
プST73にスキップする。一方、近くにセンターバッ
クがおれば、「センターバックの後からのフォロー」の
命令セットが行われる(ステップST71)。この「セ
ンターバックの後からのフォロー」も、上記と同様、ボ
ール位置より、多少自陣のゴール側であって、かつ、ボ
ールがゴールに対して左右何れにあるかによって、ゴー
ル側に近い位置になるようにセットされる。
【0063】次に、「ディフェンスハーフに中盤のつな
ぎ」の命令セットが行われる(ステップST73)。こ
の「ディフェンスハーフに中盤のつなぎ」は、自己のエ
リア内であれば、ボールの位置とに応じて、徐々にボー
ルに近づくように位置セットされる。
【0064】次に、「ディフェンスハーフに対してボー
ルをもらいに行くポジション取り」の命令セットが行わ
れる(ステップST75)。この「ディフェンスハーフ
に対してボールをもらいに行くポジション取り」は、ゴ
ール方向には、ボールとの位置に応じて、徐々にボール
に近づくように位置セットされるとともに、サイド方向
にも、ボールとの位置に応じて位置がゴール寄りに設定
されるようになっている。
【0065】次に、「オフェンシブハーフに中盤のつな
ぎのポジション取り」の命令セットが行われる(ステッ
プST75)。この「オフェンシブハーフに中盤のつな
ぎのポジション取り」は、まず、自己のエリアにおい
て、ボールの位置とフィールド位置とに応じて位置セッ
トされる。
【0066】次に、攻撃参加プレーヤの攻撃参加の命令
セットが行われる(ステップST79)。ここで、作戦
がサイド突破かどうか、また中央突破かどうかが判別さ
れる(ステップST81,ST85)。作戦がサイド突
破であれば、「サイドの攻撃の命令セット」が行われ
(ステップST83)、中央突破であれば、「中央突破
の命令セット」が行われる(ステップST87)。
【0067】図12〜図13は、この「サイドの攻撃の
命令セット」のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。なお、命令セットプレーヤ検索用の変数としての、
role1は命令セットの対象となる[役割]1を示
し、role2は命令セットの対象となる[役割]2を
示し、選択的に検索条件とされる。また、condit
ionはどういう条件で命令セットの対象となるかを示
し、side_spaceはサイドのスペースを使って
いるかどうかを示すフラグを示している。
【0068】先ず、変数の初期化が行われるとともに、
role1=「ウイング」もしくは「ウイングまたはフ
ォワード」がランダムに、role2=「オフェンシブ
ハーフ」が、また、condition=「攻撃参加」
かつ「ボールと同じサイドにいる」が設定される(ステ
ップST101)。次いで、作戦が、「サイド突破」か
どうかが判別され(ステップST103)、「サイド突
破」であれば、role1=「フォワード」がランダム
に、role2=「全てのディフェンダーまたは全ての
ミッドフィルダー」が、また、condition=
「ボールと同じサイドにいる」が設定される(ステップ
ST105)。「サイド突破」でなければ、ステップS
T105をスキップして、ステップST107に進む。
【0069】一方、ステップST107では、作戦が、
「全員攻撃」かどうかが判別され、「全員攻撃」であれ
ば、role2=「全てのディフェンダーまたは全ての
ミッドフィルダー」が、また、condition=
「ボールと同じサイドにいる」が設定される(ステップ
ST109)。
【0070】また、ステップST111では、作戦が、
「全員守備」かどうかが判別され、「全員守備」でなけ
れば、作戦が「中央突破」でないことを条件に(ステッ
プST113でYES)、最後にボールに触ったプレー
ヤがフォワード以外、かつボールがペナルティエリアの
手前であるかどうかの判別が行われ(ステップST11
5)、そうであれば、命令セットプレーヤ検索の条件と
して、[役割]=role1のみがセットされる(ステ
ップST117)。該当するプレーヤがおれば、「ウイ
ングの動きの命令セット」として、side_spac
e=1がセットされる(ステップST119)。該当す
るプレーヤがいなければ、ステップST119をスキッ
プしてステップST121に進む。この「ウイングの動
きの命令セット」は、先ず、自己のエリアとフォーメー
ションで設定された位置とから位置セットされ、むしろ
タッチラインに近い側に位置セットされる。
【0071】次に、「サイド攻撃の命令セット2」が実
行される。
【0072】図14は、この「サイド攻撃の命令セット
2」のサブルーチンを示すフローチャートである。図1
4では、先ず、サイドのスペースがあるかどうか、すな
わちside_space=0かどうかが判別される
(ステップST131)。サイドのスペースがあれば、
命令セットプレーヤの検索が行われる(ステップST1
33)。すなわち、検索条件として、「役割」=「ウイ
ング」、「条件」=「ボールと同じサイドにいる」が設
定され、該当するプレーヤがおれば、ステップST13
5に進んで、「サイドのフォロー命令セット」が実行さ
れる。該当するプレーヤがいなければ、ステップST1
37で、「役割」=「ウイングバック」、「条件」=c
onditionが、検索条件として設定され、この検
索で該当するプレーヤがおれば、ステップST139に
進んで、「サイドのフォロー命令セット」が実行され
る。ステップST137で該当するプレーヤがいなけれ
ば、ステップST141で、「役割」=「サイドバッ
ク」、「条件」=conditionが、検索条件とし
て設定され、該当するプレーヤがおれば、ステップST
143に進んで、「サイドのフォロー命令セット」が実
行される。逆に、該当するプレーヤがいなければ、ステ
ップST145で、「役割」=role2、「条件」=
「ボールと同じサイドにいる」が、検索条件として設定
され、該当するプレーヤがおれば、ステップST147
に進んで、作戦がサイドアタックかどうかが判別され
る。作戦がサイドアタックであれば、「サイドのフォロ
ー命令セット」が実行される(ステップST149)。
この「サイドのフォロー命令セット」は、自分がボール
より後ろであれば、ボールをキープしているプレーヤの
外側をまわるように位置セットされ、一方、自分がボー
ルより前であれば、タッチライン際を前方に走っていく
ように位置セットされる。
【0073】次に、図15は、「中央突破の命令セッ
ト」のサブルーチンを示すフローチャートである。図1
5では、先ず、中央突破するプレーヤが既にセットされ
ているかどうかが判別され(ステップST151)、セ
ットされていなければ、ボールよりも後方にいるミッド
フィルダーもしくはディフェンダーを検索する(ステッ
プST153)。そして、該当するミッドフィルダーも
しくはディフェンダーがいなければ、続いて、ボールに
近いミッドフィルダーもしくはディフェンダーを検索す
る(ステップST155)。そして、該当するミッドフ
ィルダーもしくはディフェンダーがいなければ、そのま
まステップST157に進む。ステップST151,S
T153,ST155でYESであれば、ステップST
157に進み、「中央突破の動きセット」が実行され
る。この「中央突破の動きセット」は、敵のディフェン
スラインとの関係で位置セットされるとともに、サイド
方向にはランダムな位置がセットされる。そして、敵の
ゴール前であれば、ペナルティエリア内でのランダムな
位置がセットされる敵のゴール前でなければ、ディフェ
ンスラインを突破するように位置セットするようにされ
る。
【0074】図16は、図9における「フォローレベル
2」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0075】先ず、フォワードのポジション取りの命令
セットが行われる(ステップST171)。次いで、デ
ィフェンシブハーフに後からのフォローの命令セットが
行われる(ステップST313)。この「ディフェンシ
ブハーフに後からのフォロー」は、ディフェンシブハー
フの基本ポジションの位置がセットされ、次いで、ボー
ルの位置に応じて、徐々にゴールに近づくように位置セ
ットされる。
【0076】次に、ステップST175で、「攻撃参加
プレーヤーに攻撃参加の命令セット」が実行される。こ
の「攻撃参加プレーヤーに攻撃参加の命令セット」は、
敵のディフェンスラインとの関係で位置がセットされ、
サイド方向にはランダムな位置がセットされる。そし
て、敵のゴール前であれば、ペナルティエリア内でのラ
ンダムな位置にセットされ、一方、敵のゴール前でなけ
れば、最前線からは下がり目の位置にセットされる。
【0077】図16に戻って、ステップST177で、
オフェンシブハーフに中盤のつなぎ、が実行され、次い
で、サイドの攻撃の命令セットが実行される(ステップ
ST179)。
【0078】次に、作戦が中央突破かどうかが判別され
(ステップST181)、中央突破であれば、図15に
示す「中央突破の命令セット」が実行される(ステップ
ST183)。
【0079】図17は、図9における「フォローレベル
3」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0080】先ず、フォワードのポジション取りの命令
セットが行われ(ステップST191)、次いで、ディ
フェンシブハーフに後からのフォローの命令セットが行
われ(ステップST193)、更に、攻撃参加プレーヤ
ーに攻撃参加の命令セット(ステップST195)が実
行される。続いて、「オフェンシブハーフに中盤のフォ
ロー」の命令セット(ステップST197)が実行され
る。この「オフェンシブハーフの中盤のフォロー」は、
先ず、ボールの位置、敵のディフェンスラインとの関係
で位置がセットされ、次いで、ボールの位置に応じて、
サイド方向の位置がセットされる。
【0081】次に、図12に示す「サイドの攻撃の命令
セット」が実行される(ステップST198)。次い
で、作戦が中央突破かどうかが判別され(ステップST
199)、中央突破であれば、「中央突破の命令セッ
ト」が実行される(ステップST200)。
【0082】続いて、「リプレイ」動作について説明す
る。図18〜図21は、シュート直後の、あるタイミン
グを種々のカメラアングルから見た画面である。
【0083】この「リプレイ」は、RAM3に、ゲーム
中の画像が逐次、所定時間分だけ、録画されるように構
成されており、遊技者が必要に応じてスタートボタン8
cを押すことで、リプレイ動作を選択することができる
ようになっている。また、シュートが決まったとき(ゴ
ール後)には、その状況を再現したい場合が多いことか
ら、ゴールが決まった時点の少し前からの場面を含む、
ある時間分のシュート場面のリプレイが自動的に1回だ
け行われるようになっている。
【0084】図18において、画面の左上には、リプレ
イであることを示す文字「Replay」が表示される
とともに、スタートボタン8cを押すことで、元の画面
に戻ることを示す表示がなされている。画面の下部には
フィールドの全体マップMPが表示され、シュート時に
おける他のプレーヤーの配置が一目で判るようになって
いる。
【0085】更に、画面の右上には、スティック型コン
トローラ8e,Aボタン8a,Bボタン8b、及びCボ
タン(8h,8i,8j,8k)が模写的に表示されて
いる。Aボタン8aは再生を指示し、Bボタン8bは一
時停止を指示するものである。スティック型コントロー
ラ8eの表示の直ぐ下には、時間座標を示すマークMK
が表示されており、スティック型コントローラ8eのス
ティックの表示位置を境に、右側が「通常再生」を指示
する時間方向であり、左側が、時間方向が逆となる「逆
再生」を示している。そして、スティックを何れかの方
向に傾動させることで、リプレイ画面を、所定の時間幅
の中で、指定した時間方向に再生し得るようにしてい
る。また、スティックの傾動角度で、再生、逆再生の速
度が可変調整可能にされており、遊技者は、所望の再生
速度でシュート場面を再生することができる。
【0086】Cボタン(8h,8i,8j,8k)は、
Bボタン8bが押されて、ポーズ画面に移行した状態
で、操作されることにより、リプレイ画面のカメラアン
グル(ズームと回転)を調整し得るようにしている。C
1,C2ボタン8h,8iでズーム調整が、C3,C4
ボタンで高さ調整が可能にされている。すなわち、RA
M3に所定時間分だけ書き込まれたゲーム途中の動画像
に対して、通常の画像と同様に、種々のカメラアングル
(視点位置)から観戦し得るように、信号処理プロセッ
サ4はCPU1からの指示を受けて、視点位置の変更に
基づく計算をやり直して、画像処理とその表示を行うよ
うにしている。すなわち、図19は、図18に対して、
90度だけ時計回り方向に回転した位置からリプレイし
たものであり、図20は、更に90度時計回り方向に回
転した位置からリプレイしたものである。図21は、図
18に対し、カメラアングルを変更してリプレイしてい
るものである。
【0087】図22〜図24は、「リプレイ」動作を説
明するフローチャートである。
【0088】図22において、スタートボタン8cによ
り、あるいはゴール後の自動的なリプレイ指示がかかる
と、本フローがスタートし、先ず、ゴール後のリプレイ
かどうかが判別される(ステップST201)。ゴール
後のリプレイでなければ、すなわち、ゲーム途中での遊
技者によるリプレイ指示であれば、「試合中のリプレ
イ」処理が実行される(ステップST203)。
【0089】一方、リプレイ指示が、ゴール後のリプレ
イであれば、リプレイする画像データの先頭位置を検索
する(ステップST205)。すなわち、CPU1は、
ゲーム中、常時、所定時間分だけゲーム画面を保存する
ようにしており、リプレイ指示がかかると、該リプレイ
指示の時点から所定時間だけ遡った記憶位置(先頭)を
検索する。先頭位置が検索されると、ゲーム中の速度と
同じ速度でリプレイが再現される(ステップST20
7)。そして、リプレイの画像データの最後まで読み出
して、シュート場面が動画像として再現されたかどうか
が判断され(ステップST209)、リプレイ途中であ
れば、得点した方の遊技者に対してのみ、リプレイのキ
ャンセルボタン(ここでは、スタートボタン8c)を押
したかどうかが判別され(ステップST211)、押さ
れなければ、次に、得点した方のコントローラ8に対し
てのみ、そのボタン(例えば、Bボタン8b)が押され
たかどうかが判別され(ステップST213)、押され
ていなければ、ステップST207に戻って、残り時間
だけリプレイを継続する。一方、ステップST213で
ボタンが押されると、特典としての「リプレイの操作」
(ステップST215)へ移行する。
【0090】また、ステップST209でYES、ある
いはステップST211でYESであれば、ゴール後の
リプレイかどうかが判別され(ステップST217)、
ゴール後のリプレイであれば、キックオフ画面に戻り
(ステップST219)、そうでなければ、試合中画面
に戻る(ステップST221)。
【0091】図23は、図22のステップST215に
示す「リプレイの操作」のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【0092】図23のサブルーチンは、Bボタン8bが
押され、一時停止画面に移行したことに応じてスタート
する。先ず、スタートボタン8cが押されたかどうかが
判別され(ステップST231)、押されたのであれ
ば、リプレイから抜ける(ステップST233)。一
方、スタートボタン8cが押されていなければ、次に、
Aボタン8aが押されたかどうかが判別される(ステッ
プST235)。Aボタン8aが押されていなければ、
リプレイの動作が行われ、次いで、Bボタンが8bが押
されたかどうかが判別され(ステップST239)、押
されていなければ、ステップST231に戻り、押され
ておれば、リプレイ画面の一時停止が行われて(ステッ
プST241)、ステップST231に戻る。
【0093】一方、ステップST235で、Aボタン8
aが押されたのであれば、「スティック型コントローラ
8e(フローチャートでは、3Dスティックと表記して
いる)または十字キー8dによるコマ送り操作」(ステ
ップST243)が実行され、この操作に応じて、Cボ
タンによるカメラのズームと回転が行われる(ステップ
ST245)。
【0094】図24は、図23のステップST243に
示す「3Dスティックまたは十字キー8dによるコマ送
り操作」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0095】図24では、先ず、スティック型コントロ
ーラ8eに入力があったかどうか、すなわちスティック
型コントローラ8eが遊技者によって傾動操作されたか
どうか判別され(ステップST251)、入力がなけれ
ば、十字キー8dの入力、すなわち遊技者によって操作
されたかどうかが判別される(ステップST253)。
十字キー8dの入力がなければ、ステップST267に
進み、十字キー8dの入力があれば、十字キー8dの右
が押されたかどうかが判別され(ステップST25
5)、そうであれば、画面を進め(ステップST25
7)、そうでなければ、画面を戻し(ステップST25
9)、ステップST267に移行する。
【0096】一方、ステップST251で、スティック
型コントローラ8eが操作されたのであれば、スティッ
クが右に傾いているか、すなわち右側に傾動操作された
かどうかが判別される(ステップST261)。右側に
傾動操作されたのであれば、スティックの傾きの角度に
応じて画面が進められ(ステップST263)、一方、
右側に傾動操作されたのでなく、左側に傾動操作された
のであれば、スティックの傾きの角度に応じて画面が戻
される(ステップST263)。
【0097】次いで、ステップST267で、Cボタン
の入力があったかどうか、すなわち、Cボタンのいずれ
かが押されたかどうかが判別される。続いて、Cボタン
の上(すなわち、C1ボタン8h)、下(すなわち、C
2ボタン8i)、左(すなわち、C3ボタン8j)、右
(すなわち、C4ボタン8k)の順で、入力があったど
うかが判別される(ステップST269,ST271,
ST273,ST275)。いずれのボタンも押されて
いなければ、本フローを終了する。
【0098】一方、Cボタンの上(すなわち、C1ボタ
ン8h)が押されたときは、カメラがズームされる(ス
テップST277)。Cボタンの下(すなわち、C2ボ
タン8i)が押されたときは、カメラが引かれる(ズー
ムの逆方向)(ステップST279)。Cボタンの左
(すなわち、C3ボタン8j)が押されたときは、カメ
ラが左回転される(ステップST281)。Cボタンの
右(すなわち、C4ボタン8k)が押されたときは、カ
メラが右回転される(ステップST283)。
【0099】図25〜図29は、「PK合戦」の画面を
示す図で、図25はボールを蹴る前の状態、図26はボ
ールを蹴る瞬間、図27はボールを蹴った直後、図28
はキーパーがボールをキャッチした状態、図29はボー
ルがゴールされた状態を夫々示している。なお、「PK
合戦」はゲームモード画面で選択される。
【0100】図25に示すように、画面の手前となる位
置にはキッカーKIが表示され、その足元のやや前方に
はキックするボールBが表示されている。また、画面の
奥行き側にはネットが張られたゴールポストGPが表示
され、その手前にはキーパーKEが表示されている。な
お、ゴールポストGPの後方のスタンドには、多数の観
客が表示され、臨場感を醸し出している。
【0101】また、CPU1の持つカーソル表示機能に
より、ゴールポストGP(ゴールラインに相当する位
置)に重ねるようにして、キッカーカーソル30、及び
キーパーカーソル40を互いに異なる色で区別容易に表
示させている。
【0102】キッカーカーソル30は、ゴールポストG
Pの大きさに対して縦横に夫々数分の1程度の大きさを
持つ、正方形乃至はやや横長の四角形からなる強キック
ガイド31と、その中心部に所定の領域を有して相似形
に表示される、弱キックガイド32とからなり、両者は
夫々異なる色で識別容易に表示されている。強キックガ
イド31は、キック力は強いが、キックしたボールBが
領域(シュートエリア)内でばらつくことを示し、弱キ
ックガイド32は、キック力は相対的に弱いが(その
分、キーパーにキャッチやパンチがされ易い)、確実に
シュートエリア内にキックし得ることを示している。こ
れらのシュート結果は、CPU1のシュート制御機能に
より行われるようにしている。強いキックは、Bボタン
8bを押すことで指示され、弱いキックは、Aボタン8
aを押すことにより指示される。
【0103】キッカーカーソル30は、後述するように
スティック型コントローラ8eによって画面上の左右上
下に移動できるようになっている。なお、図27に示す
ように、キッカーKIがボールBを蹴ると、キッカーカ
ーソル30が消去されて、代わりに、蹴った目標を示す
シュートポイントガイド33が表示され、これによりボ
ールBが、キッカーカーソル30に対し、どの方向に蹴
られたかが判るようにしている。
【0104】また、図25に示すように、キーパーカー
ソル40は、キッカーカーソル30と略同様な大きさ、
形状を有するもので、パンチガイド41と、その中心部
に所定の領域を有して相似形に表示されるキャッチガイ
ド42とからなり、両者は夫々異なる色で識別容易に表
示されている。パンチガイド41はキックされたボール
をパンチして、ゴール外へ弾く、あるいはその可能性の
高い領域を示し、キャッチガイド42は、ほぼ確実にキ
ックされたボールをキャッチし得る領域を示している。
キーパーカーソル40は、後述するようにスティック型
コントローラ8eによって画面上の左右上下に移動でき
るようになっている。キーパーKEによるボールBのキ
ャッチまたはパンチは、シュートポイントガイド33が
表示された方向にスティック型コントローラ8eでキー
パーKEを移動させるとともに、Aボタン8aまたはB
ボタン8bでキャッチングやパンチングを指示し得るよ
うになっている。
【0105】なお、一人用ゲームの際には、キッカーの
ためのキッカーカーソル30とキーパーのためのキーパ
ーカーソル40の一方は、スティック型コントローラ8
eによって遊技者により制御され、他方は、CPU1が
所定のプログラムに従って移動制御される。また、二人
用ゲームの際には、一方の遊技者のコントローラ8がキ
ッカーカーソル30を移動制御し、他方の遊技者のコン
トローラ8がキーパーカーソル40を移動制御する。
【0106】図30〜図35は「PK合戦」動作を説明
するフローチャートで、図30は、メインフローチャー
トである。
【0107】図30において、キッカーがCPU1かど
うかが判別され(ステップST301)、そうであれ
ば、CPU1はキッカーの制御をするタスク(キッカー
CPUタスク)を起動し(ステップST303)、そう
でなければ、遊技者がキッカーなので、CPU1はキッ
カーの制御をするタスク(キッカープレーヤータスク)
を起動する(ステップST305)。次いで、キーパー
がCPU1かどうかが判別され(ステップST30
7)、そうであれば、CPU1はキーパーの制御をする
タスク(キーパーCPUタスク)を起動し(ステップS
T309)、そうでなければ、遊技者がキーパーなの
で、CPU1はキーパーの制御をするタスク(キーパー
プレーヤータスク)を起動する(ステップST31
1)。従って、ステップST305,ST311が起動
したときは、二人用ゲームとなる。続いて、CPU1は
ボールタスクを起動する(ステップST313)。
【0108】この後、キッカー、キーパー、ボール処理
の夫々の内容が初期化される(ステップST315)。
そして、先ず、判定が出たかどうかが判別され(ステッ
プST317)、判定が出るのを待って、勝利条件が成
立したかどうかの判断が行われる(ステップST31
9)。勝利条件が成立すれが、もはやPK合戦は終了し
たので、エンドを示す画面(エンドデモ)の表示(ステ
ップST325)に移行し、勝利条件が成立していなけ
れば、キック1回毎に勝敗を競う、いわゆるサドンデス
に入ったかどうかが判別され(ステップST321)、
サドンデスに入ったのであれば、サドンデス設定処理を
実行して、ステップST315に戻る。サドンデスに入
ったのでなければ、まだ勝利条件に達していないとし
て、ステップST315に戻る。
【0109】図31は、キッカーCPUタスクのフロー
チャートである。
【0110】このフローでは、先ず、初期タイマ設定が
行われ(ステップST331)、次に、キッカーカーソ
ル30をゴールポストGP内で、左右上下にランダムに
動かす(ステップST333)。例えば、ゴールポスト
GPに縦横の2次元座標を割当て、キッカーカーソル3
0の位置をこの縦横座標で規定するようにしたとき、縦
座標、横座標に、夫々単位値を、不規則に加算し、ある
いは減算することで、縦横更には斜め方向に移動させれ
ばよい。そして、初期タイマの設定時間が経過したかど
うかを判別し(ステップST335)、設定時間が経過
するまで、このキッカーカーソル30の移動が継続させ
る。設定時間が経過すると、キッカーKIに対して、弱
キックまたは強キックを行うべく表示されているボール
Bに向かって助走を開始させる(ステップST33
7)。キッカーがボール地点まで走り込んだかどうかを
判別し(ステップST339)、走り込んだのであれ
ば、ボールを蹴る表示動作を行わせるとともに、シュー
トポイントガイド33をキッカーカーソル30に合わせ
る(ステップST341)。
【0111】図32は、キッカープレーヤータスクのフ
ローチャートである。
【0112】このフローでは、先ず、スティック型コン
トローラ8eの入力でキッカーカーソル30の位置が設
定される(ステップST351)。すなわち、スティッ
ク型コントローラ8eの傾動に応じて縦横の傾動量に相
当する電気信号が出力されるので、この縦横夫々信号か
ら夫々対応する座標位置にキッカーカーソル30が移動
される。次に、強または弱キックボタンが押されたかど
うかが判別され(ステップST353)、押されたので
あれば、キッカーKIに、強キックまたは弱キックに応
じた走りを始めさせる(ステップST355)。そし
て、キッカーKIがボールBの地点まで走り込んだかど
うかが判別され(ステップST357)、走り込んだの
であれば、ボールBを蹴る表示動作を行わせるととも
に、シュートポイントガイド33がキッカーカーソル3
0に合わせられる(ステップST359)。
【0113】図33は、キーパーCPUタスクのフロー
チャートである。
【0114】このフローでは、先ず、キーパーカーソル
40を、ゴールポストGP内で、左右上下にランダムに
動かす(ステップST371)。キーパーカーソル40
の移動の仕方は、図31でキックカーソル30を移動さ
せた方法と同様にすればよい。
【0115】次に、キッカーが走り始めているどうかを
判断し(ステップST373)、走り始めておれば、キ
ーパーカーソル40を中央、すなわちキーパーKEの位
置に移動させる(ステップST375)。次いで、キッ
カーKIがボールBを蹴ったかどうかを判断し(ステッ
プST377)、蹴ったのであれば、CPU思考して、
キーパーカーソル40の位置を決定する(ステップST
379)。続いて、ボールBの到達ポジション(キーパ
ーカーソル40)を捉えているか(キーパーカーソル4
0がシュートポイントガイド33を内包したか)どうか
が判断され(ステップST381)、捉えておれば、パ
ンチガイド41内であれば、パンチの動作を、キャッチ
ガイド42内であれば、キャッチの動作をキーパーKE
に行わせる(ステップST383)。一方、ステップS
T381で、NOであれば、キーパーカーソル40の位
置を、シュートポイントガイド33に向けて修正する
(ステップST385)。次いで、ボールBがゴール側
に近づき過ぎて、コントローラ8の操作をしても間に合
わなくなったかどうか、すなわち、キャッチもパンチも
不能かどうかが判断され(ステップST387)、不能
であれば、ゴールされたとして、本フローを終了し、そ
うでなければ、ステップST381に戻る。このステッ
プST387の判断は、強、弱キックの夫々に対応して
設定された時間を経過したかどうかで判断するようにす
ればよい。
【0116】図34は、キーパープレーヤータスクのフ
ローチャートである。
【0117】先ず、スティック型コントローラ8eの入
力で、キーパーカーソル40が移動される(ステップS
T401)。次に、キックされたボールBが飛んでいる
かどうかが判断され(ステップST403)、飛んでい
れば、キャッチボタンである、Aボタン8a(またはB
ボタン8bでもよい)が押されたかどうかが判断される
(ステップST405)。ここで、Aボタン8aが押さ
れておれば、ボールBの到達ポジション(キーパーカー
ソル40)を捉えているかどうかが判断され(ステップ
ST407)、キャッチカーソル42内で捉えておれ
ば、キャッチング動作を行い、パンチカーソル41で捉
えておれば、パンチング動作を行わせるよう動作及び表
示処理が実行される(ステップST409)。一方、ス
テップST405でNOであれば、ボールBがゴール側
に近づき過ぎて、コントローラ8の操作をしても間に合
わなくなったかどうか、すなわち、キャッチが不能かど
うかが判断される(ステップST411)。
【0118】図35は、ボールタスクのフローチャート
である。
【0119】先ず、ボールBが蹴られたかどうかをチェ
ックし(ステップST421)、蹴られるまで待ってか
ら、ボールBが指定位置に向けて移動しているかどうか
をチェックする(ステップST423)。次に、ボール
Bがゴールラインを通過したかどうか、もしくはキャッ
チかパンチ判定が出たかどうかをチェックする(ステッ
プST425)。ステップST425でNOであれば、
ステップST423に戻る。
【0120】次いで、ステップST427で、ボールB
がキャッチされたかどうかをチェックし、キャッチされ
ているのであれば、ボールキャッチ処理を実行する(ス
テップST429)。例えば、ボールBをキーパーKE
の表示位置で移動停止させる。キャッチされていなけれ
ば、ステップST431に移行して、パンチされたかど
うかをチェックする。そして、パンチされたのであれ
ば、ボールパンチ処理を実行する(ステップST43
3)。例えば、ボールBをキーパーKEの表示位置から
ゴールポストGP外へ弾くように飛ばす。
【0121】続いて、キャッチもパンチもされていなけ
れば、ステップST435に移行して、ボールBがゴー
ルネット内かどうかをチェックする。そして、ゴールネ
ット内であれば、ゴール判定処理を実行する(ステップ
ST437)。更に、ゴールネット内でもなければ、シ
ュートをミスしたと判断して、ゴールミス処理を実行す
る(ステップST439)。
【0122】なお、本発明は、以下の変形態様が実施可
能である。
【0123】(1)以上の説明では、サッカーゲームを
模したもので説明したが、プレーヤーにガイド表示を付
すものに関しては、これに限定されず、複数のプレーヤ
ーが2つのチームに分かれて、ゲーム媒体を介して競技
を行うゲーム全般に適用可能である。たとえば、バスケ
ットボール、ハンドボール、水球、ラグビー、アメフ
ト、ホッケー、アイスホッケーであり、特にアイスホッ
ケーでは、ゲーム媒体はピックを模したものとなる。ま
た、プレーヤーは人間を模したものに限られず、動物
や、架空の乃至はデフォルメされた動体でもよく、馬に
乗って競技をするものでもよい。さらに、フィールド面
上で競技するものでは、フィールド面にガイドのマーク
を表示させることで、競技するプレーヤーの影になる等
の支障が生じないので好都合であり、また、水球では、
ガイド表示が足元にできないので、水面上に表示させれ
ばよい。
【0124】(2)プレーヤーの付され前記ガイドG1
〜G4としては、種々の形態のものが適用可能である。
例えばガイドG1としては、ガイドG2の矢印をマーク
のみで、ガイドG1とガイドG2とを兼用するようにし
てもよい。また、ガイドG3としては一人のプレーヤー
に限定されず、パス可能なプレーヤーと、最も近くにい
るプレーヤーとに、夫々識別可能なガイドマークを夫々
付すようにしてもよい。あるいは、ゲームの難度に応じ
て、ガイドG3の表示を選択的に消せるようにしてもよ
い。
【0125】(3)リプレイに関しては、サッカーゲー
ムの他、競技の中で得点を上げる行動のあるゲーム一般
にも適用可能であり、上記(1)に例示したゲームに限
定されない。
【0126】(4)PK合戦に用いられる、キッカーカ
ーソル30、キーパーカーソル40の表示形態も本実施
形態のものに限定されず、リング状のカーソルを用いて
もよい。また、強キックガイド31、弱キックガイド3
2、キャッチカーソル41、パンチカーソル42のよう
に分けず、それぞれ1種類の、強キックガイド31とパ
ンチカーソル42のみでもよい。また、ゲームの難易に
応じて、キーパーカーソル40の個数を増やしたり、形
状が変形(特に、大小方向に)するようにしてもよく、
あるいは、その移動をより速く、乃至は移動を不連続的
(瞬間移動的)に行わせるようにしてもよい。
【0127】
【発明の効果】請求項1、6、10記載の発明によれ
ば、モニタ画面上で、キッカーの攻撃範囲、キーパーの
守備範囲を確認しながら、キックタイミングを図ること
が可能となり、遊技者としてキッカーを担当するとき
は、キーパーのカーソルは移動可能にされているので、
その移動を逆に利用しながら、キックカーソルを移動さ
せてキックすることが要求されるというように、より興
趣に富んだPK合戦を提供できる。また、遊技者として
キーパーを担当するときは、キッカーカーソルの微妙な
動きを見ながら、その方向にキーパーカーソルを追随さ
せるというように、より興趣に富んだPK合戦を提供で
きる。
【0128】請求項2記載の発明によれば、遊技者がキ
ッカー側で、ゲーム装置のコンピュータがキーパー側、
あるいはこの逆を担当し、また、双方を夫々遊技者が担
当することが可能なので、一人用、二人用のいずれでも
選択的にゲームができる。
【0129】請求項3、7、11記載の発明によれば、
キッカーカーソルとキーパーカーソルの表示が一致すれ
ば、ミスゴールとなり、キッカーカーソルとキーパーカ
ーソルの表示が不一致であれば、ゴールとなるので、遊
技者も結果を待つことなく、キック直後からゴール、ミ
スゴールの結果を予想でき、実際に則したPK合戦を提
供できる。
【0130】請求項4、8、12記載の発明によれば、
強キック指示手段が操作されてボールがキックされたと
きは、強キックガイド領域のいずれかの位置にボールが
シュートでき、逆に、弱キック指示手段が操作されてボ
ールがキックされたときは、内側の弱キックガイド領域
にボールが正確にシュートできる、しかも、キッカーを
担当する遊技者は、いずれかのキックを選択的に指示す
ることが可能となる。
【0131】請求項5、9、13記載の発明によれば、
シュートポジションガイドがパンチカーソルと一致した
ときは、キーパーがキックしたボールをパンチし、上記
シュートポジションガイドが上記キャッチカーソルと一
致したときは、上記キーパーがキックしたボールをキャ
ッチさせることで、キーパーの動きに実際に則した変化
を持たせ、臨場感を醸し出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態としてのゲームシステム
を示す構成図である。
【図2】図2は「攻撃参加設定」が指定された画面の一
例を示す図である。
【図3】「役割」が指定された画面の一例を示す図であ
る。
【図4】「役割説明」が指定された状態の画面の一例を
示す図である。
【図5】作戦設定画面中から「作戦変更」が指定された
ときの画面を示している。
【図6】ゲーム中のある状況を示すゲーム画面の一例を
示す示す図である。
【図7】ゲーム中のある状況を示すゲーム画面の、他の
一例を示す示す図である。
【図8】CPU1の命令セットで、(a)はフォーメー
ションマネージャーを示すフローチャート、(b)はチ
ームマネージャーを示すフローチャート、(c)はCP
Uマネージャーを示すフローチャートである。
【図9】攻撃時のフォローのフローチャートを示してい
る。
【図10】図9における「フォローレベル1」のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図11】図9における「フォローレベル1」のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図12】「サイドの攻撃の命令セット」のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図13】「サイドの攻撃の命令セット」のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図14】「サイド攻撃の命令セット2」のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図15】「中央突破の命令セット」のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図16】図9における「フォローレベル2」のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図17】図9における「フォローレベル3」のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図18】シュート直後のあるタイミングを、あるカメ
ラアングルから見た「リプレイ」画面を示す図である。
【図19】シュート直後のあるタイミングを別のカメラ
アングルから見た「リプレイ」画面を示す図である。
【図20】シュート直後のあるタイミングを更に別のカ
メラアングルから見た「リプレイ」画面を示す図であ
る。
【図21】シュート直後のあるタイミングを他のカメラ
アングルから見た「リプレイ」画面を示す図である。
【図22】「リプレイ」動作を説明するフローチャート
である。
【図23】図22のステップST215に示す「リプレ
イの操作」のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図24】図23のステップST243に示す「3Dス
ティックまたは十字キーによるコマ送り操作」のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図25】「PK合戦」の画面を示す図で、ボールを蹴
る前の状態を示している。
【図26】「PK合戦」の画面を示す図で、ボールを蹴
る瞬間を示している。
【図27】「PK合戦」の画面を示す図で、ボールを蹴
った直後を示している。
【図28】「PK合戦」の画面を示す図で、キーパーが
ボールをキャッチした状態を示している。
【図29】「PK合戦」の画面を示す図で、ボールがゴ
ールされた状態を示している。
【図30】「PK合戦」動作を説明するフローチャート
で、図52は、メインフローチャートである。
【図31】キッカーCPUタスクのフローチャートであ
る。
【図32】キッカープレーヤータスクのフローチャート
である。
【図33】キーパーCPUタスクのフローチャートであ
る。
【図34】キーパープレーヤータスクのフローチャート
である。
【図35】ボールタスクのフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 3 RAM 5 記録媒体 7 操作情報インターフェース回路 8 コントローラ 8a Aボタン 8b Bボタン 8c スタートボタン 8d 十字キー 8e スティック型コントローラ 8f 左トリガボタン 8g 右トリガボタン 8h C1ボタン 8i C2ボタン 8j C3ボタン 8k C4ボタン 8n トリガボタン 9 信号処理プロセッサ 10 画像描画処理プロセッサ 12 D/Aコンバータ 13 テレビジョンモニタ G1〜G4 ガイド P1 ボールをキープしているプレーヤー P2 側近の味方プレーヤー Q1 側近の相手プレーヤー F フィールド MP マップ MK マーク 30 キッカーカーソル 31 弱キックガイド 32 強キックガイド 33 シュートポジションガイド 40 キーパーカーソル 41 パンチカーソル 42 キャッチカーソル KI キッカー KE キーパー GP ゴールポスト B ボール
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山崎 透 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA01 BA02 BA05 BB01 BB05 BC00 BC01 BC03 CA01 CA06 CB01 CC02

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタ表示面にゴール、キッカー、ボー
    ル及びキーパーを模したキャラクタが少なくとも表示さ
    れ、キッカーとキーパーの少なくとも一方に対してコン
    トローラからのキック指示、阻止指示を与えることでP
    K合戦を行わせるサッカーゲーム装置において、上記キ
    ッカーのシュート位置を指示するべく、上記モニタ画面
    上にキッカーカーソルを表示するキッカーカーソル表示
    手段と、表示された上記キッカーカーソルを上記モニタ
    画面内で移動可能に指示するキッカーカーソル移動指示
    手段と、キックされたボールのゴールを上記キーパーが
    阻止し得るエリアを指示するキーパーカーソルを上記モ
    ニタ画面上に表示するキーパーカーソル表示手段と、表
    示された上記キーパーカーソルを上記モニタ画面の上記
    モニタ画面上で移動可能に指示するキーパーカーソル移
    動指示手段とを備えたことを特徴とするサッカーゲーム
    装置におけるPK合戦用のカーソル表示装置。
  2. 【請求項2】 上記キッカーカーソル移動指示手段と上
    記キーパーカーソル移動指示手段の少なくとも一方は、
    対応するコントローラから遊技者によって操作制御可能
    にされていることを特徴とする請求項1記載のサッカー
    ゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載のサッカーゲーム装
    置におけるPK合戦用のカーソル表示装置において、上
    記キッカーカーソルと上記キーパーカーソルの表示の一
    致、不一致に応じて、ゴール、ミスゴールを決定するゴ
    ール制御手段を備えたことを特徴とするサッカーゲーム
    装置におけるPK合戦用のカーソル表示装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載のサッカ
    ーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表示装置に
    おいて、強キック指示手段と、弱キック指示手段とを備
    え、上記キッカーカーソルは、外周側の強キックガイド
    領域と内側の弱キックガイド領域とで構成され、上記強
    キック指示手段が操作されて上記ボールがキックされた
    ときは、上記強キックガイド領域のいずれかの位置に上
    記ボールがシュートされ、上記弱キック指示手段が操作
    されて上記ボールがキックされたときは、上記弱キック
    ガイド領域に上記ボールがシュートされるものであるこ
    とを特徴とするサッカーゲーム装置におけるPK合戦用
    のカーソル表示装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載のサッカ
    ーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表示装置に
    おいて、上記キッカーカーソル表示手段は、キック後
    に、シュート位置を示すシュートポジションガイドを表
    示させるもので、上記キーパーカーソルは、外周側のパ
    ンチ阻止可能なパンチカーソル領域と内側のキャッチ阻
    止可能なキャッチカーソル領域とで構成され、上記シュ
    ートポジションガイドが上記パンチカーソルと一致した
    ときは、上記キーパーがキックしたボールをパンチし、
    上記シュートポジションガイドが上記キャッチカーソル
    と一致したときは、上記キーパーがキックしたボールを
    キャッチするようになされていることを特徴とするサッ
    カーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表示装
    置。
  6. 【請求項6】 モニタ表示面にゴール、キッカー、ボー
    ル及びキーパーを模したキャラクタが少なくとも表示さ
    れ、キッカーとキーパーの少なくとも一方に対してコン
    トローラからのキック指示、阻止指示を与えることでP
    K合戦を行わせるサッカーゲーム装置において、上記キ
    ッカーのシュート位置を指示するべく、上記モニタ画面
    上にキッカーカーソルを移動指示可能に表示する一方、
    キックされたボールのゴールを上記キーパーが阻止し得
    るエリアを指示するキーパーカーソルを上記モニタ画面
    上に移動指示可能に表示するようにしたことを特徴とす
    るサッカーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表
    示方法。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のサッカーゲーム装置にお
    けるPK合戦用のカーソル表示方法において、上記キッ
    カーカーソルと上記キーパーカーソルの表示の一致、不
    一致に応じて、ゴール、ミスゴールを決定するようにな
    っていることを特徴とするサッカーゲーム装置における
    PK合戦用のカーソル表示方法。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7記載のサッカーゲーム装
    置におけるPK合戦用のカーソル表示方法において、上
    記キッカーカーソルは、外周側の強キックガイド領域と
    内側の弱キックガイド領域とで構成され、上記強キック
    が指示されて上記ボールがキックされたときは、上記強
    キックガイド領域のいずれかの位置に上記ボールがシュ
    ートされ、上記弱キックが指示されて上記ボールがキッ
    クされたときは、上記弱キックガイド領域に上記ボール
    がシュートされるものであることを特徴とするサッカー
    ゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表示装置方
    法。
  9. 【請求項9】 請求項6〜8のいずれかに記載のサッカ
    ーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表示方法に
    おいて、上記キッカーカーソルは、キック後に、シュー
    ト位置を示すシュートポジションガイドに切換わるもの
    で、上記キーパーカーソルは、外周側のパンチ阻止可能
    なパンチカーソル領域と内側のキャッチ阻止可能なキャ
    ッチカーソル領域とで構成され、上記シュートポジショ
    ンガイドが上記パンチカーソルと一致したときは、上記
    キーパーがキックしたボールをパンチし、上記シュート
    ポジションガイドが上記キャッチカーソルと一致したと
    きは、上記キーパーがキックしたボールをキャッチする
    ようになされていることを特徴とするサッカーゲーム装
    置におけるPK合戦用のカーソル表示方法。
  10. 【請求項10】 モニタ表示面にゴール、キッカー、ボ
    ール及びキーパーを模したキャラクタが少なくとも表示
    され、キッカーとキーパーの少なくとも一方に対してコ
    ントローラからのキック指示、阻止指示を与えることで
    PK合戦を行わせるサッカーゲーム装置において、上記
    キッカーのシュート位置を指示するべく、上記モニタ画
    面上にキッカーカーソルを移動指示可能に表示する一
    方、キックされたボールのゴールを上記キーパーが阻止
    し得るエリアを指示するキーパーカーソルを上記モニタ
    画面上に移動指示可能に表示するようにしたことを特徴
    とするサッカーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソ
    ル表示プログラムを記憶した媒体。
  11. 【請求項11】 請求項10記載のサッカーゲーム装置
    におけるPK合戦用のカーソル表示プログラムを記憶し
    た媒体において、上記キッカーカーソルと上記キーパー
    カーソルの表示の一致、不一致に応じて、ゴール、ミス
    ゴールを決定するようになっていることを特徴とするサ
    ッカーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表示プ
    ログラムを記憶した媒体。
  12. 【請求項12】 請求項10又は11記載のサッカーゲ
    ーム装置におけるPK合戦用のカーソル表示プログラム
    を記憶した媒体において、上記キッカーカーソルは、外
    周側の強キックガイド領域と内側の弱キックガイド領域
    とで構成され、上記強キックが指示されて上記ボールが
    キックされたときは、上記強キックガイド領域のいずれ
    かの位置に上記ボールがシュートされ、上記弱キックが
    指示されて上記ボールがキックされたときは、上記弱キ
    ックガイド領域に上記ボールがシュートされるものであ
    ることを特徴とするサッカーゲーム装置におけるPK合
    戦用のカーソル表示プログラムを記憶した媒体。
  13. 【請求項13】 請求項10〜12のいずれかに記載の
    サッカーゲーム装置におけるPK合戦用のカーソル表示
    プログラムを記憶した媒体において、上記キッカーカー
    ソルは、キック後に、シュート位置を示すシュートポジ
    ションガイドに切換わるもので、上記キーパーカーソル
    は、外周側のパンチ阻止可能なパンチカーソル領域と内
    側のキャッチ阻止可能なキャッチカーソル領域とで構成
    され、上記シュートポジションガイドが上記パンチカー
    ソルと一致したときは、上記キーパーがキックしたボー
    ルをパンチし、上記シュートポジションガイドが上記キ
    ャッチカーソルと一致したときは、上記キーパーがキッ
    クしたボールをキャッチするようになされていることを
    特徴とするサッカーゲーム装置におけるPK合戦用のカ
    ーソル表示プログラムを記憶した媒体。
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