JP2002346113A - 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ

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JP2002346113A
JP2002346113A JP2001155093A JP2001155093A JP2002346113A JP 2002346113 A JP2002346113 A JP 2002346113A JP 2001155093 A JP2001155093 A JP 2001155093A JP 2001155093 A JP2001155093 A JP 2001155093A JP 2002346113 A JP2002346113 A JP 2002346113A
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JP2001155093A
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Inventor
Kazunori Kitahata
和典 北畠
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に単調感や飽き等を覚えさせることな
く遊技に対する興味を持続させることができる遊技機を
提供すること。 【解決手段】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる
画面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、
リーチとなった後、前記演出画像領域において味方キャ
ラクタと敵キャラクタとによる戦闘場面が表示されると
ともに、前記識別情報画像領域において大当たりとなる
か否かを決定する最終変動図柄の変動表示速度が、表示
される各図柄を視認することができる程度に減少し、さ
らに、前記最終変動図柄の図柄が変化するたびに、味方
キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が変化するこ
とを特徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域においてこの変動図柄が変動表示さ
れる間、演出画像を表示する演出画像領域において一定
の物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出表現
を行っている。
【0003】最近では、例えば、劇画の主人公やそれに
関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を
登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャ
ラクタ等も、様々なものが出現している。
【0004】また、リーチとなった後の所謂リーチ演出
についても、様々なものが出現しており、例えば、キャ
ラクタの動作等に対応するように、最終変動図柄が移動
したり、変形する等の演出も多くみられる。
【0005】このように、キャラクタの動作と変動図柄
の移動や変形等を関連付けることにより、変動図柄が演
出画像と一体化し、また、変動図柄を演出画像中に溶け
込ませることができるため、画面上に表示される画像に
対する楽しさを倍増させることができる。
【0006】しかしながら、遊技者も、最近では、種々
の演出方法を経験してきているため、目が肥えてきてお
り、単に変動図柄の変動態様を変化させたのみでは満足
しなくなっており、変動図柄の変動態様と関連付けた演
出画像自体をより楽しめるものとすることを求めてい
る。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチと
なった後において、演出画像領域で戦闘場面が展開され
る際に、最終変動図柄の変動と関連付けるように、キャ
ラクタ自体の姿形を大きく変化させることにより、変動
図柄の変動をしっかりと視認しながら、演出画像自体の
面白さを堪能することができ、その結果、遊技に対する
単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を
持続させることができ、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる遊技機、遊技機の演出表現方
法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、リーチとなった後、演出画像領
域において味方キャラクタと敵キャラクタとによる戦闘
場面が表示されるとともに、識別情報画像領域において
大当たりとなるか否かを決定する最終変動図柄の変動表
示速度が、表示される各図柄を視認することができる程
度に減少し、さらに、上記最終変動図柄の図柄が変化す
るたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容
姿が変化することを特徴とする。
【0009】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画
像が表示される表示部を有する遊技機であって、リーチ
となった後、上記演出画像領域において味方キャラクタ
と敵キャラクタとによる戦闘場面が表示されるととも
に、上記識別情報画像領域において大当たりとなるか否
かを決定する最終変動図柄の変動表示速度が、表示され
る各図柄を視認することができる程度に減少し、さら
に、上記最終変動図柄の図柄が変化するたびに、味方キ
ャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が変化すること
を特徴とする。
【0010】(1)の発明によれば、遊技における勝負
と関連付けて見ることができるため、遊技者が興味を持
って見ることができる戦闘シーンが画面上で展開される
とともに、上記戦闘のワンシーン、ワンシーンを、ゆっ
くりと変化する最終変動図柄の変化と関連付けてみるこ
とができ、例えば、上記最終変動図柄の図柄が変化する
たびに、敵キャラクタが勝負に負け、勝負に負けること
により次第に老けていくこというように、味方キャラク
タ及び/又は敵キャラクタの容姿が大きく変化するの
で、変動図柄の変動をしっかりと視認しながら、このよ
うな気の利いた演出画像自体を充分に堪能することがで
き、その結果、画像の表示方法に新鮮味を感じ、遊技に
対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する
興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなった
ときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の
飛躍的な向上を図ることができる。
【0011】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、
所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄か
らなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演
出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機であっ
て、リーチとなった後、上記演出画像領域において味方
キャラクタと敵キャラクタとによる戦闘場面が表示され
るとともに、上記識別情報画像領域において大当たりと
なるか否かを決定する最終変動図柄の変動表示速度が、
表示される各図柄を視認することができる程度に減少
し、さらに、上記最終変動図柄の図柄が変化するたび
に、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が変
化することを特徴とする。
【0012】(2)の発明によれば、遊技における勝負
と関連付けて見ることができるため、遊技者が興味を持
って見ることができる戦闘シーンが画面上で展開される
とともに、上記戦闘のワンシーン、ワンシーンを、ゆっ
くりと変化する最終変動図柄の変化と関連付けてみるこ
とができ、上記最終変動図柄の図柄が変化するたびに、
味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が大きく
変化するので、変動図柄の変動をしっかりと視認しなが
ら、このような気の利いた演出画像自体を充分に堪能す
ることができ、その結果、画像の表示方法に新鮮味を感
じ、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊
技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当た
りとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0013】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、リ
ーチとなった後、上記最終変動図柄の図柄が変化するた
びに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの肌の露
出度が変化することを特徴とする。
【0014】(3)の発明によれば、リーチとなった
後、例えば、敵キャラクタがピストルで撃たれることに
より、帽子が飛んだり、服やズボンが無くなったり、服
やズボンが脱げたりして、肌の露出度が変化するので、
遊技者は、変動図柄の変動をしっかりと視認しながら、
そのような奇想天外な演出画像を充分に堪能することが
できる。
【0015】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
遊技機の演出表現方法であって、リーチとなった後、上
記演出画像領域において味方キャラクタと敵キャラクタ
とによる戦闘場面が表示されるとともに、上記識別情報
画像領域において大当たりとなるか否かを決定する最終
変動図柄の変動表示速度が、表示される各図柄を視認す
ることができる程度に減少し、さらに、上記最終変動図
柄の図柄が変化するたびに、味方キャラクタ及び/又は
敵キャラクタの容姿が変化することを特徴とする。
【0016】(4)の発明によれば、遊技における勝負
と関連付けて見ることができるため、遊技者が興味を持
って見ることができる戦闘シーンが画面上で展開される
とともに、上記戦闘のワンシーン、ワンシーンを、ゆっ
くりと変化する最終変動図柄の変化と関連付けてみるこ
とができ、上記最終変動図柄の図柄が変化するたびに、
味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が大きく
変化するので、変動図柄の変動をしっかりと視認しなが
ら、このような気の利いた演出画像自体を充分に堪能す
ることができ、その結果、画像の表示方法に新鮮味を感
じ、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊
技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当た
りとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な遊技機の演
出表現方法を提供することができる。
【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画像を当該画面画像として表示させるプログ
ラムであり、かつ、リーチとなった後、上記演出画像領
域において味方キャラクタと敵キャラクタとによる戦闘
場面が表示されるとともに、上記識別情報画像領域にお
いて大当たりとなるか否かを決定する最終変動図柄の変
動表示速度が、表示される各図柄を視認することができ
る程度に減少し、さらに、上記最終変動図柄の図柄が変
化するたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタ
の容姿が変化するように構成されていることを特徴とす
る。
【0018】(5)の発明によれば、遊技における勝負
と関連付けて見ることができるため、遊技者が興味を持
って見ることができる戦闘シーンが画面上で展開される
とともに、上記戦闘のワンシーン、ワンシーンを、ゆっ
くりと変化する最終変動図柄の変化と関連付けてみるこ
とができ、上記最終変動図柄の図柄が変化するたびに、
味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が大きく
変化するので、変動図柄の変動をしっかりと視認しなが
ら、このような気の利いた演出画像自体を充分に堪能す
ることができ、その結果、画像の表示方法に新鮮味を感
じ、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊
技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当た
りとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な記憶媒体を
提供することができる。
【0019】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、上記端末機において行われる遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情
報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含
む画像を表示させる制御を端末機に対して行うととも
に、リーチとなった後、上記演出画像領域において味方
キャラクタと敵キャラクタとによる戦闘場面を表示させ
るとともに、上記識別情報画像領域において大当たりと
なるか否かを決定する最終変動図柄の変動表示速度を、
表示される各図柄を視認することができる程度に減少さ
せ、さらに、上記最終変動図柄の図柄が変化するたび
に、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿を変
化させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0020】(6)の発明によれば、遊技における勝負
と関連付けて見ることができるため、遊技者が興味を持
って見ることができる戦闘シーンが画面上で展開される
とともに、上記戦闘のワンシーン、ワンシーンを、ゆっ
くりと変化する最終変動図柄の変化と関連付けてみるこ
とができ、上記最終変動図柄の図柄が変化するたびに、
味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が大きく
変化するので、変動図柄の変動をしっかりと視認しなが
ら、このような気の利いた演出画像自体を充分に堪能す
ることができ、その結果、画像の表示方法に新鮮味を感
じ、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊
技に対する興味を持続させることができ、遊技が大当た
りとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能なサーバを提
供することができる。
【0021】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」と
は、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別
情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄
「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表
示領域において1つの識別情報が表示されたままその識
別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つ
の図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動す
る場合等を含む概念である。さらに、識別情報の表示態
様が変化する場合、例えば、1つの図柄「7」が変形し
て横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、
図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される
場合等も含む概念である。さらに、変動図柄が表示され
る位置(領域)が変化する場合についても、変動表示と
いうこととする。
【0022】「味方キャラクタ」とは、戦闘場面で勝利
することにより、遊技者に、遊技において、有利な状態
となることを告知するキャラクタを意味し、通常、演出
画像領域で展開される物語等の主人公である。また「敵
キャラクタ」とは、戦闘場面で勝利することにより、遊
技者に、遊技において、不利な状態となること、又は、
有利な状態とならないことを告知するキャラクタを意味
する。通常、上記キャラクタと敵キャラクタとは、一人
づつであるが、場合によっては、これら味方キャラクタ
と敵キャラクタとが複数人いてもよい。
【0023】「戦闘場面」とは、味方キャラクタと敵キ
ャラクタとが戦いを行う場面をいい、この際、これらの
キャラクタは、武器を持っていてもよい。このような戦
闘場面としては、例えば、ピストルで打ち合う場面、刀
で戦う場面、拳闘のように素手で戦う場面等が挙げられ
るが、そのほかにも、レスリングや空手等による戦いも
含むものとする。
【0024】「最終変動図柄」とは、複数の変動図柄に
おいて、最後に停止表示される変動図柄を意味する。な
お、最終変動図柄は、常に同一の変動図柄であるとは限
らず、複数の変動図柄が変動表示と停止表示とを繰り返
すごとに、異なる変動図柄が最終変動図柄となり得る。
【0025】「最終変動図柄の変動表示速度が、表示さ
れる各図柄を視認することができる程度に減少する」と
は、最終変動図柄の変動表示速度が減少する前は、通常
の変動状態であり、この場合、通常は、最終変動図柄の
図柄が何であるか、はっきり認識できない程度に変動が
早いのに対し、リーチとなった後、上記最終変動図柄の
速度が低下し、一の図柄から他の図柄に変化していく様
子をはっきりと認識することができる程度の速さで、最
終変動図柄が変化していくことをいう。具体的には、例
えば、最終変動図柄が所定面積の紙に記載されているよ
うな態様で表示されるとともに、その紙が一枚一枚めく
れていくように変化たり、LED表示機のように、一の
最終変動図柄が遊技者が視認することができる程度の時
間表示された後、一瞬消滅し、続いて、次の図柄が一定
時間表示されることをいう。
【0026】「味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタ
の容姿が変化する」とは、味方キャラクタ等の顔立ちや
姿形が変化することをいい、身体自体が、大きくなった
り小さくなったり、太ったりやせたり、老けたり若くな
ったりするほか、味方キャラクタの身につけているもの
が無くなったり、形、模様、色彩が変化することをい
う。例えば、敵キャラクタがピストルで撃たれることに
より、帽子が飛んだり、服やズボンが無くなったり、服
やズボンが脱げたりして、肌の露出度が変化することを
いう。味方キャラクタ等の身につけている服、ズボン、
帽子等の色、形、模様等が変化してもよい。刀で切られ
ることにより、服やズボンが脱げて容姿が変化するよう
にしてもよい。
【0027】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
【0028】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0029】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0030】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0031】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0032】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0033】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0034】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆
動される。
【0035】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0036】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0037】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0038】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0039】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0040】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0041】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0042】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
【0043】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0044】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0045】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0046】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0047】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
【0048】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0049】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0050】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0051】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0052】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0053】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0054】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0055】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する第一の可変表示ゲームを実
行する(ステップS14)。
【0056】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0057】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0058】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図5〜8を用いて具体的に説明する。図5は、上
述したステップS14において呼び出されて実行される
可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、図6は、上記可変表示ゲームのなか
でリーチとなった後、変動図柄が全て停止するまでの処
理を表すフローチャートである。また、図7(a)〜
(e)は、リーチとなった後、表示装置に表示される画
像の一例を示す説明図であり、図8(a)〜(e)は、
リーチとなった後、表示装置に表示される画像の他の一
例を示す説明図である。
【0059】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0060】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0061】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0062】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0063】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0064】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしもよい。
【0065】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。更に、上述したように、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
【0066】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0067】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
【0068】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
【0069】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでの間に、表示
装置32に表示される演出画面をいう。
【0070】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
【0071】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
【0072】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。なお、上記背景画像は、特に限定されるものでは
なく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理
の結果に基づき、CPU66によって、適宜選択され
る。
【0073】次に、選択された動物体からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果
に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画
像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0074】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
【0075】本発明において、キャラクタ画像として
は、戦闘する味方キャラクタと敵キャラクタとが存在し
ていれば、特に限定されるものではない。そのようなキ
ャラクタ画像としては、例えば、女性刑事、女性泥棒、
スナイパー、ギャング等が挙げられる。また、戦闘する
味方キャラクタと敵キャラクタとは、それぞれ単数であ
る必要はなく、複数であってもよい。また、表示装置上
に表示されるキャラクタ画像は、必ずしも、味方キャラ
クタ又は敵キャラクタである必要はなく、演出画像領域
において進行する戦闘には、直接関係しないキャラクタ
が存在していてもよい。
【0076】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
【0077】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0078】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0079】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0080】次いで、ステップ201〜203におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS204)。
【0081】上述したステップS201〜S204の処
理は、後述するステップS206及びS208におい
て、左の変動図柄と右の変動図柄とが停止表示された
後、左右の変動図柄が同一か否かを判断し(ステップS
210)、リーチとなった(同一である)と判断するま
で繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行
することにより、所定の態様でスクロールするように図
柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も
所定の動作をするように表示することができ、味方キャ
ラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させることが
できる。
【0082】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
【0083】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
【0084】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、後で、詳述することにする。
【0085】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。一方、中央の図柄を停止表示させるタイミン
グであると判断したときには、中央の変動図柄を停止表
示させ(ステップS212)、本サブルーチンを終了す
る。
【0086】なお、図5では、3つの変動図柄が、左、
右、中央の順に停止表示される場合について説明した
が、可変表示ゲームにおいて、変動図柄が停止表示され
る順序は特に限定されるものではない。
【0087】次に、リーチ画面表示処理のサブルーチン
について、図6を用いて説明する。上述した可変表示ゲ
ーム処理ルーチンのステップS29において、リーチ画
面表示処理のサブルーチンが実行されると、まず、図5
に示すステップS201と同様で、選択された背景画像
の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS
291)。なお、選択される背景画像は、通常画面にお
ける背景画像と同じ画像であってもよく、異なった画像
であってもよい。
【0088】次に、図5に示すステップS202と同様
で、選択されたャラクタ画像の画面構成情報がRAM7
0に生成される(ステップS292)。なお、選択され
るキャラクタ画像は、通常画面におけるキャラクタ画像
と同じ画像であってもよく、異なった画像であってもよ
い。
【0089】次に、変動図柄の画面構成情報を生成する
(ステップS293)。このとき、図5に示す可変表示
ゲームにおいて停止表示された最終変動図柄以外の変動
図柄は、停止表示されることになり、最終変動図柄は変
動表示されることになる。
【0090】また、本発明では、最終変動図柄の変動表
示速度が、表示される各図柄を視認することができる程
度に減少する。変動表示速度を減少させる方法として
は、例えば、1秒や、2秒等毎の一定間隔の周期(フレ
ームスパン)で、最終変動図柄の図柄が変化するように
制御することにより、最終変動図柄の変動表示速度を、
表示される各図柄を視認することができる程度に減少さ
せ、変動表示させることができる。なお、選択される変
動図柄の画像は、通常画面における変動図柄と同じ画像
であってもよく、異なった画像であってもよい。
【0091】次いで、ステップS291〜S293にお
いて、RAM70に生成された画面構成情報に基づい
て、CPU66によって、ROM68から、上記画面構
成情報に対応する各画像データが読み出される。その
後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置
等に関する情報によって、表示装置32に表示される画
像データとされた後、表示装置32に送信され、表示さ
れる(ステップS294)。
【0092】次に、最終変動図柄の図柄を変化させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS29
5)。なお、最終変動図柄の図柄を変化させるタイミン
グは、上述したフレームスパンに対応させることができ
る。
【0093】すなわち、予めキャラクタの容姿が変化す
るタイミングを、フレーム数や時間等により測定してお
き、測定したフレーム数を表示した場合、又は、測定し
た時間が経過した場合、ステップS295において、最
終変動図柄の図柄を変化させるタイミングであると判断
し、後述するステップS296及びS297を実行する
制御プログラムを、ROM68に記憶させておくことが
できる。そうすることにより、上記フレームスパンと、
キャラクタの容姿が変化するタイミングとを合わせるこ
とができ、上述したように、演出画像におけるキャラク
タの容姿が変化するタイミングと、最終変動図柄の図柄
が変化するタイミングとを合わせることができる。
【0094】その結果、最終変動図柄の図柄を変化させ
るたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容
姿を変化させることが可能になる。また、上記フレーム
スパンは、最終変動図柄が停止表示されるまで常に一定
である必要はなく、演出画像における味方キャラクタと
敵キャラクタとの戦闘の内容等に応じて設定することが
可能である。
【0095】ステップS295において、最終変動図柄
の図柄を変化させるタイミングであると判断した場合、
最終変動図柄の図柄を変化させ(ステップS296)、
味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿を変化さ
せる態様でキャラクタ画像を選択する(ステップS29
7)。なお、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの
容姿の変化については、後で詳述することにする。
【0096】ステップS295において、最終変動図柄
の図柄を変化させるタイミングではないと判断した場
合、又は、ステップS297の処理を実行した場合、次
に、最終変動図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS298)。最終変動図柄の
停止表示させるタイミングではないと判断した場合、処
理をステップS291に戻す。一方、最終変動図柄を停
止表示させるタイミングであると判断した場合、最終変
動図柄を停止させる態様で画像を選択することにより、
上記最終変動図柄を停止表示させる(ステップS29
9)。その後、本サブルーチンを終了し、その後、可変
表示ゲーム処理ルーチンを終了する。
【0097】次に、リーチ状態において、表示部に表示
される画面画像について、図7(a)〜(e)、及び、
図8(a)〜(e)を用いて説明する。まず、図7につ
いて説明する。図7に示す画面画像は、画面左側に表示
された味方キャラクタである女性刑事と、画面右側に表
示された敵キャラクタである女性泥棒との戦闘場面を示
す画面画像である。また、図7では、3つの変動図柄
が、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示されて
いるが、画面左上及び右上に表示された2つの変動図柄
は「7」を示す図柄で停止表示されており、画面上側中
央に表示された1つの変動図柄は変動表示され得る状態
にある。従って、図7は、リーチ状態を示す画像であ
り、画面上側中央に表示された変動図柄が、最終変動図
柄である。
【0098】まず、リーチ状態になると、味方キャラク
タである女性刑事と、敵キャラクタである女性泥棒と
が、互いに銃を向け合って対峙する(図7(a)参
照)。このとき、最終変動図柄は、「6」を示す図柄で
表示されている。
【0099】次に、最終変動図柄が「6」を示す図柄か
ら「7」を示す図柄に変化すると同時に、上記女性刑事
が上記女性泥棒に向けて銃を撃つ。その結果、上記女性
泥棒の服が脱げて、上記女性泥棒が下着姿になる(図7
(b)参照)。従って、最終変動図柄の図柄が変化する
と、敵キャラクタの容姿が変化していることになる。な
お、図7には詳しく表示していないが、最終変動図柄の
図柄が、所定面積の紙に記載されているように表示さ
れ、上記紙が一枚一枚めくれていくように変化する。
【0100】続いて、最終変動図柄が「7」を示す図柄
から「6」を示す図柄に変化すると同時に、上記女性泥
棒が上記女性刑事に向けて銃を撃つ。その結果、上記女
性刑事の服が脱げて、上記女性刑事が下着姿になる(図
7(c)参照)。従って、最終変動図柄の図柄が変化す
ると、味方キャラクタの容姿が変化していることにな
る。
【0101】次に、最終変動図柄が「6」を示す図柄か
ら「7」を示す図柄に変化すると同時に、上記女性刑事
が上記女性泥棒に向けて銃を撃つ。その結果、上記女性
泥棒の下着が脱げて、上記女性泥棒が全裸になる(図7
(d)参照)。従って、最終変動図柄の図柄が変化する
と、敵キャラクタの容姿が変化していることになる。
【0102】その結果、変動図柄の図柄の組み合わせ
が、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致す
るため、大当たり状態となり、演出画像領域では、味方
キャラクタである女性刑事が戦闘に勝利し、万歳をする
画像が表示される(図7(e)参照)。
【0103】次に、図8について説明する。図8に示す
画面画像は、画面左側に表示された味方キャラクタであ
るスナイパーと、画面右側に表示された敵キャラクタで
あるギャングとの戦闘場面を示す画面画像である。ま
た、図8では、3つの変動図柄が、それぞれ画面左上、
上側中央及び右上に表示されているが、画面左上及び右
上に表示された2つの変動図柄は「7」を示す図柄で停
止表示されており、画面上側中央に表示された1つの変
動図柄は変動表示され得る状態にある。従って、図8
は、リーチ状態を示す画像であり、画面上側中央に表示
された変動図柄が、最終変動図柄である。
【0104】まず、リーチ状態になると、味方キャラク
タであるスナイパーと、敵キャラクタであるギャングと
が、互いに銃を向け合って対峙する(図8(a)参
照)。このとき、最終変動図柄は、「6」を示す図柄で
表示されている。
【0105】次に、最終変動図柄が「6」を示す図柄か
ら「7」を示す図柄に変化すると同時に、スナイパーが
ギャングに向けて銃を撃つ。その結果、ギャングが後ろ
に吹き飛ばされると同時に、ギャングが小さくなる(図
8(b)参照)。従って、最終変動図柄が変化すると、
敵キャラクタの容姿が変化していることになる。図8に
示した図ではわかりにくいが、最終変動図柄の一の図柄
は、遊技者が視認することができる程度の時間表示され
た後、一瞬消滅し、続いて、次の図柄が一定時間表示さ
れるように変化している。
【0106】続いて、最終変動図柄が「7」を示す図柄
から「6」を示す図柄に変化すると同時に、上記ギャン
グが上記スナイパーに向けて銃を撃つ。その結果、スナ
イパーが後ろに吹き飛ばされると同時に、スナイパーが
小さくなる(図8(c)参照)。従って、最終変動図柄
が変化すると、味方キャラクタの容姿が変化しているこ
とになる。
【0107】次に、最終変動図柄が「6」を示す図柄か
ら「7」を示す図柄に変化すると同時に、スナイパーが
ギャングに向けて銃を撃つ。その結果、ギャングが後ろ
に吹き飛ばされると同時に、ギャングがより小さくなる
(図8(d)参照)。従って、最終変動図柄が変化する
と、敵キャラクタの容姿が変化していることになる。
【0108】次に、最終変動図柄が「7」を示す図柄か
ら「6」を示す図柄に変化すると同時に、ギャングがス
ナイパーに向けて銃を撃つ。その結果、スナイパーがよ
り小さくなり、被っていた帽子が風で飛ばされる(図8
(e)参照)。従って、最終変動図柄が変化すると、味
方キャラクタの容姿が変化していることになる。そし
て、停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、は
ずれ図柄の組み合わせ「7」−「7」−「7」となった
ため、はずれ状態となることが確定する。
【0109】上述したように、図7及び図8では、銃で
戦う戦闘場面が表示されているが、本発明における戦闘
場面は、銃で戦う戦闘場面に限定されるものではなく、
例えば、素手で戦う戦闘場面であってもよく、刀で戦う
戦闘場面であってもよい。
【0110】図7では、最終変動図柄の図柄が、所定面
積の紙に記載されているように表示され、紙が一枚一枚
めくれていくように変化しており、図8では、最終変動
図柄の一の図柄が、遊技者が視認することができる程度
の時間表示された後、一瞬消滅し、続いて、次の図柄が
一定時間表示されるように変化するが、本発明における
最終変動図柄の変化の態様は、上述した例に限定される
ものではなく、例えば、スクロールするように変動表示
されることと、停止表示されることとを繰り返すことに
より、最終変動図柄の図柄が変化してもよい。また、本
発明では、一定の周期で、最終変動図柄の図柄が変化す
る必要はなく、表示される各図柄を視認することができ
る程度であれば、演出画像における戦闘の内容等に応じ
て、最終変動図柄の図柄の変化の周期、すなわち、最終
変動図柄の変動表示速度を設定することが可能である。
【0111】図7では、最終変動図柄の図柄が変化する
たびに、味方キャラクタ又は敵キャラクタの着衣が脱げ
ていき、図8では、最終変動図柄の図柄が変化するたび
に、味方キャラクタ又は敵キャラクタが小さくなってい
るが、本発明におけるキャラクタの容姿の変化は、上述
した例に限定されるものではなく、例えば、最終変動図
柄の図柄が変化するたびに、キャラクタが老いてもよ
く、キャラクタが太ってもよく、キャラクタが大きくな
ってもよい。このようなキャラクタの容姿の変化は、演
出画像において展開される物語等に応じて選択すること
が可能である。ただし、本発明における、味方キャラク
タ及び/又は敵キャラクタの容姿の変化は、図7に示し
たように、肌の露出度の変化であることが望ましい。遊
技者は、変動図柄の変動をしっかり視認しながら、図7
に示したような奇想天外な演出画像に引きつけられ、そ
れを充分に堪能することができるからである。
【0112】図7及び図8では、最終変動図柄の図柄が
変化し、一のキャラクタの容姿が変化する際、他のキャ
ラクタも、一のキャラクタの容姿の変化に関連する動作
を行っている。例えば、図7(b)において、最終変動
図柄の図柄が変化し、敵キャラクタである女性泥棒の服
が脱げる際、味方キャラクタである女性刑事は銃を敵キ
ャラクタに向けて撃つ動作を行っている。このように、
本発明では、最終変動図柄の図柄の変化に伴う、一のキ
ャラクタの容姿の変化に合わせて、他のキャラクタが動
作を行うという演出表現方法を行うことができる。この
ような演出表現方法を行うことにより、最終変動図柄の
図柄の変化と演出画像との関連を、より強めることがで
きる。その結果、遊技者は、最終変動図柄の図柄をしっ
かりと確認しながら、上述したような気の利いた演出画
像自体を充分に堪能することができる。
【0113】図7及び図8では、最終変動図柄の図柄が
変化するたびに、味方キャラクタの容姿と敵キャラクタ
の容姿とが交互に変化しているが、キャラクタの容姿が
変化する順序は、特に限定されるものではなく、例え
ば、最終変動図柄の図柄が変化するたびに、敵キャラク
タの容姿のみが変化してもよい。また、最終変動図柄の
図柄が変化するたびに、味方キャラクタの容姿と敵キャ
ラクタの容姿とが同時に変化してもよい。このようなキ
ャラクタの容姿の変化の順序は、演出画像において展開
される物語等に応じて設定することが可能である。
【0114】図7では、味方キャラクタの容姿が1回変
化し、敵キャラクタの容姿が2回変化しており、図8で
は、味方キャラクタの容姿が2回変化し、敵キャラクタ
の容姿が2回変化しているが、本発明では、最終変動図
柄の図柄が変化するたびに、味方キャラクタ及び/又は
敵キャラクタの容姿が変化していれば、容姿が変化する
回数は特に限定されるものではない。
【0115】図7及び図8では、一のキャラクタ画像が
銃を撃つことにより、他のキャラクタの容姿が突然変化
しているが、例えば、上記他のキャラクタが、銃を撃っ
たことによって発生した硝煙により、一旦隠れた後、硝
煙の中において、上記他のキャラクタの人影が現れ、上
記硝煙が消え去ると、容姿が変化した他のキャラクタが
出現するといった演出表現方法を行うことも可能であ
る。このように、キャラクタの容姿が変化する際、上記
キャラクタが一旦隠れた後、容姿が変化した上記キャラ
クタが出現するという演出表現方法を行うことにより、
遊技者の気を持たせることができ、より期待感を高める
ことができる。その結果、遊技者を、より演出画像にの
めりこませることが可能になる。
【0116】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、遊技者が興味を持って見ることが
できる戦闘シーンが画面上で展開されるとともに、上記
戦闘のワンシーン、ワンシーンを、ゆっくりと変化する
最終変動図柄の変化と関連付けてみることができ、さら
に、最終変動図柄の図柄が変化するたびに、味方キャラ
クタ及び/又は敵キャラクタの容姿が大きく変化するの
で、変動図柄の変動をしっかりと視認しながら、気の利
いた演出画像自体を充分に堪能することができ、その結
果、画像の表示方法に新鮮味を感じ、遊技に対する単調
感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する興味を持続
させることができ、遊技が大当たりとなったときには、
遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向
上を図ることができる。
【0117】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5及び図6に示した可変表示
ゲームを実行するプログラムをパチンコ遊技装置10の
ROM68やRAM70に記憶されている場合を示した
が、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操
作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成
とした場合においては、上述したプログラムやこれらの
プログラムで用いるデータをサーバや端末機が有するこ
ととしてもよい。
【0118】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5及び図6に示した可変表示ゲームを実行
するプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミン
グでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
【0119】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
及び図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
をサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命
令を制御信号や制御情報として端末機に送信することと
してもよい。この場合には、端末機は、送信された制御
信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像
を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する
のである。
【0120】図9は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
【0121】図9に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0122】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0123】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図9に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0124】また、後述するように、図5及び図6に示
したサブルーチンや、図16、図18又は図23に示す
ようなサブルーチンが、制御部130において実行され
た際には、表示部132において、リーチとなった後、
味方キャラクタと敵キャラクタとによる戦闘場面が表示
されるとともに、最終変動図柄の変動表示速度が、表示
される各図柄を視認することができる程度に減少し、さ
らに、上記最終変動図柄の図柄が変化するたびに、味方
キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が変化するこ
とになるのである。
【0125】図10は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図9に示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付した。
【0126】図10の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
【0127】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0128】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図10に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0129】また、図5及び図6に示したサブルーチン
や、図16、図18又は図23に示すようなサブルーチ
ンが、制御部130において実行された際には、表示部
132において、リーチとなった後、味方キャラクタと
敵キャラクタとによる戦闘場面が表示されるとともに、
最終変動図柄の変動表示速度が、表示される各図柄を視
認することができる程度に減少し、さらに、上記最終変
動図柄の図柄が変化するたびに、味方キャラクタ及び/
又は敵キャラクタの容姿が変化することになるのであ
る。
【0130】上述したように、図9に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0131】一方、図10に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0132】図11は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図12は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図11に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
【0133】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
【0134】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0135】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0136】一方、サーバ80は、図12に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0137】上述したような構成とした場合において
は、図9や図10に示したパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
【0138】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図13〜図2
3に示す。
【0139】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0140】図13及び図14は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【0141】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0142】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0143】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
【0144】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0145】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0146】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
【0147】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0148】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図9及び図
10に示した表示部132において、背景画像や変動図
柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0149】さらに、可変表示ゲームにおいて、リーチ
状態となり、図6に示すリーチ画面表示処理ルーチンが
実行されることにより、表示部132において、リーチ
となった後、味方キャラクタと敵キャラクタとによる戦
闘場面が表示されるとともに、最終変動図柄の変動表示
速度が、表示される各図柄を視認することができる程度
に減少し、さらに、上記最終変動図柄の図柄が変化する
たびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿
が変化することになるのである。
【0150】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0151】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0152】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0153】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0154】図14は、図15に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0155】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0156】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図13のステップS
31の処理に対応するものである。
【0157】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
【0158】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図13のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図13に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0159】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0160】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0161】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、リ
ーチとなった後、味方キャラクタと敵キャラクタとによ
る戦闘場面が表示されるとともに、最終変動図柄の変動
表示速度が、表示される各図柄を視認することができる
程度に減少し、さらに、上記最終変動図柄の図柄が変化
するたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの
容姿が変化するプログラムが、サーバ80のハードディ
スクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体に格納されているのである。
【0162】このような構成とすることにより、遊技者
が興味を持って見ることができる戦闘シーンが画面上で
展開されるとともに、上記戦闘のワンシーン、ワンシー
ンを、ゆっくりと変化する最終変動図柄の変化と関連付
けてみることができ、さらに、最終変動図柄の図柄が変
化するたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタ
の容姿が大きく変化するため、変動図柄の変動をしっか
りと視認しながら、気の利いた演出画像自体を充分に堪
能することができ、その結果、画像の表示方法に新鮮味
を感じ、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることな
く、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が
大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を
高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0163】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図15、図16及び図17に
示す。
【0164】図15は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図15に示した
フローチャートは、図13に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0165】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
【0166】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0167】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0168】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0169】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0170】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0171】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行され、さらに、可変表示ゲーム処理ルーチン
において、リーチ画面表示処理ルーチンが実行されたと
きには、図9及び図10に示した表示部132におい
て、リーチとなった後、味方キャラクタと敵キャラクタ
とによる戦闘場面が表示されるとともに、最終変動図柄
の変動表示速度が、表示される各図柄を視認することが
できる程度に減少し、さらに、上記最終変動図柄の図柄
が変化するたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラ
クタの容姿が変化することになるのである。
【0172】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
【0173】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
【0174】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0175】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0176】図16は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図16
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
【0177】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0178】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
【0179】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0180】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
【0181】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
【0182】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
【0183】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
【0184】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
【0185】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、図6に示したリーチ画面表示
処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。
【0186】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。
【0187】一方、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止
表示させる(ステップS212)。そして、ステップS
212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理
ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲー
ムが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果
情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブ
ルーチンを終了する。
【0188】図17は、図16に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図17に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0189】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0190】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図16に示したステップS62の処
理に対応するものである。
【0191】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図16のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0192】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、リーチとな
った後、味方キャラクタと敵キャラクタとによる戦闘場
面が表示されるとともに、最終変動図柄の変動表示速度
が、表示される各図柄を視認することができる程度に減
少し、さらに、上記最終変動図柄の図柄が変化するたび
に、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が変
化するように、識別情報画像である変動図柄の画像や、
背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御
プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に対して送信し、サーバ80は端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御す
るのである。
【0193】このような構成とすることにより、遊技者
が興味を持って見ることができる戦闘シーンが画面上で
展開されるとともに、上記戦闘のワンシーン、ワンシー
ンを、ゆっくりと変化する最終変動図柄の変化と関連付
けてみることができ、さらに、最終変動図柄の図柄が変
化するたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタ
の容姿が大きく変化するため、変動図柄の変動をしっか
りと視認しながら、気の利いた演出画像自体を充分に堪
能することができ、その結果、画像の表示方法に新鮮味
を感じ、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることな
く、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が
大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を
高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0194】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
【0195】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図18及び図19に示す。
【0196】図18は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図15に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図18に示すサブルーチンは、この図15のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図18に示すサブルーチン
においては、図16に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0197】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
【0198】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
【0199】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0200】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
【0201】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
【0202】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
【0203】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
【0204】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
【0205】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、図6に示したリーチ画面表示
処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。
【0206】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。
【0207】一方、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止
表示させる(ステップS212)。そして、ステップS
212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理
ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲー
ムが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果
情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブ
ルーチンを終了する。
【0208】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図19に示すサブルーチンにおいて
は、図17に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
【0209】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図18に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0210】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図18に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
【0211】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図18のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0212】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなった後、味方キャラクタと敵キャラクタとによる
戦闘場面が表示されるとともに、最終変動図柄の変動表
示速度が、表示される各図柄を視認することができる程
度に減少し、さらに、上記最終変動図柄の図柄が変化す
るたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容
姿が変化するプログラムが、サーバ80のハードディス
クドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体に記憶されているのである。
【0213】このような構成とすることにより、遊技者
が興味を持って見ることができる戦闘シーンが画面上で
展開されるとともに、上記戦闘のワンシーン、ワンシー
ンを、ゆっくりと変化する最終変動図柄の変化と関連付
けてみることができ、さらに、最終変動図柄の図柄が変
化するたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタ
の容姿が大きく変化するため、変動図柄の変動をしっか
りと視認しながら、気の利いた演出画像自体を充分に堪
能することができ、その結果、画像の表示方法に新鮮味
を感じ、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることな
く、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が
大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を
高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0214】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
【0215】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
【0216】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
【0217】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図20、図21、図2
2及び図23に示す。
【0218】図20は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
【0219】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
【0220】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
【0221】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
【0222】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
【0223】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
【0224】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0225】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図22のステップS122、S
124、S126、S128、S130、S132及び
S134において生成される画面構成情報等の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これ
らの情報に応じてROM110から所望の画像データを
選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置1
16に画像として表示するのである。
【0226】図21は、上述した図20のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
【0227】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
【0228】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
【0229】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
【0230】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
【0231】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
【0232】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
【0233】図22は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【0234】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
【0235】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
【0236】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
【0237】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
【0238】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図23
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0239】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
【0240】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
【0241】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
【0242】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
【0243】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0244】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
【0245】図23は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
【0246】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
【0247】次に、1つの識別情報である図柄、例え
ば、左の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS144)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、上記変動図柄を停止表
示させる画像を選択する(ステップS145)。次に、
更に右の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS146)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、変動図柄を停止表示さ
せる画像を選択する(ステップS147)。
【0248】次に、停止した左右の変動図柄が同一であ
るかを判別し(ステップS148)、同一でない場合、
更に、中央の図柄が停止表示させるタイミングであるか
否かを判断し(ステップS150)、停止表示させるタ
イミングであれば、変動図柄を停止表示させる画像を選
択する(ステップS151)。一方、停止した左右の変
動図柄が同一であれば、図6と略同様のリーチ画面表示
処理ルーチンが実行される(ステップS149)。な
お、リーチ画面表示処理ルーチンについては、既に説明
済であるので、ここでの説明は省略する。
【0249】次に、上述したステップS141〜S14
3、S145、S147、及び、S150で選択した画
像の画面構成情報を生成する(ステップS152)。サ
ーバ80は、上述したステップS152で生成した画面
構成情報を、上述した図21のステップS115におい
て命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140に送信する。
【0250】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図20のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
【0251】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、リーチとなった後、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとによる戦闘場面が表示される
とともに、最終変動図柄の変動表示速度が、表示される
各図柄を視認することができる程度に減少し、さらに、
上記最終変動図柄の図柄が変化するたびに、味方キャラ
クタ及び/又は敵キャラクタの容姿が変化するように、
画面の制御を行うことができるのである。
【0252】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS153)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS154)、本サブルーチンを終了する。
【0253】なお、この図23に示したサブルーチン
は、図22に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0254】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなった後、味方キャラクタと敵キャラクタとによる
戦闘場面が表示されるとともに、最終変動図柄の変動表
示速度が、表示される各図柄を視認することができる程
度に減少し、さらに、上記最終変動図柄の図柄が変化す
るたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容
姿が変化するように、サーバ80はパチンコ遊技用端末
装置100又は140を制御するのである。
【0255】このような構成とすることにより、遊技者
が興味を持って見ることができる戦闘シーンが画面上で
展開されるとともに、上記戦闘のワンシーン、ワンシー
ンを、ゆっくりと変化する最終変動図柄の変化と関連付
けてみることができ、さらに、最終変動図柄の図柄が変
化するたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタ
の容姿が大きく変化するため、変動図柄の変動をしっか
りと視認しながら、気の利いた演出画像自体を充分に堪
能することができ、その結果、画像の表示方法に新鮮味
を感じ、遊技に対する単調感や倦怠感を感じることな
く、遊技に対する興味を持続させることができ、遊技が
大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を
高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0256】なお、上述した図13から図23に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0257】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0258】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者が興味を持って
見ることができる戦闘シーンが画面上で展開されるとと
もに、上記戦闘のワンシーン、ワンシーンを、ゆっくり
と変化する最終変動図柄の変化と関連付けてみることが
でき、さらに、最終変動図柄の図柄が変化するたびに、
味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が大きく
変化するため、変動図柄の変動をしっかりと視認しなが
ら、気の利いた演出画像自体を充分に堪能することがで
き、その結果、画像の表示方法に新鮮味を感じ、遊技に
対する単調感や倦怠感を感じることなく、遊技に対する
興味を持続させることができ、遊技が大当たりとなった
ときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の
飛躍的な向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
リーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図8】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図9】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図10】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図14】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図22】 図20のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図23】 図21のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
    の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
    像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる
    画面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、
    リーチとなった後、前記演出画像領域において味方キャ
    ラクタと敵キャラクタとによる戦闘場面が表示されると
    ともに、前記識別情報画像領域において大当たりとなる
    か否かを決定する最終変動図柄の変動表示速度が、表示
    される各図柄を視認することができる程度に減少し、さ
    らに、前記最終変動図柄の図柄が変化するたびに、味方
    キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が変化するこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
    とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
    され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動
    図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
    と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機で
    あって、リーチとなった後、前記演出画像領域において
    味方キャラクタと敵キャラクタとによる戦闘場面が表示
    されるとともに、前記識別情報画像領域において大当た
    りとなるか否かを決定する最終変動図柄の変動表示速度
    が、表示される各図柄を視認することができる程度に減
    少し、さらに、前記最終変動図柄の図柄が変化するたび
    に、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿が変
    化することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 リーチとなった後、前記最終変動図柄の
    図柄が変化するたびに、味方キャラクタ及び/又は敵キ
    ャラクタの肌の露出度が変化する請求項1又は2に記載
    の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
    とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
    示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
    ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
    報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示
    する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表
    示させる遊技機の演出表現方法であって、リーチとなっ
    た後、前記演出画像領域において味方キャラクタと敵キ
    ャラクタとによる戦闘場面が表示されるとともに、前記
    識別情報画像領域において大当たりとなるか否かを決定
    する最終変動図柄の変動表示速度が、表示される各図柄
    を視認することができる程度に減少し、さらに、前記最
    終変動図柄の図柄が変化するたびに、味方キャラクタ及
    び/又は敵キャラクタの容姿が変化することを特徴とす
    る遊技機の演出表現方法。
  5. 【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
    グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
    で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
    像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する
    演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示さ
    せるプログラムであり、かつ、リーチとなった後、前記
    演出画像領域において味方キャラクタと敵キャラクタと
    による戦闘場面が表示されるとともに、前記識別情報画
    像領域において大当たりとなるか否かを決定する最終変
    動図柄の変動表示速度が、表示される各図柄を視認する
    ことができる程度に減少し、さらに、前記最終変動図柄
    の図柄が変化するたびに、味方キャラクタ及び/又は敵
    キャラクタの容姿が変化するように構成されていること
    を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるサーバであって、前記端末機において行われる
    遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
    組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
    それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
    され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
    る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
    域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行う
    とともに、リーチとなった後、前記演出画像領域におい
    て味方キャラクタと敵キャラクタとによる戦闘場面を表
    示させるとともに、前記識別情報画像領域において大当
    たりとなるか否かを決定する最終変動図柄の変動表示速
    度を、表示される各図柄を視認することができる程度に
    減少させ、さらに、前記最終変動図柄の図柄が変化する
    たびに、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの容姿
    を変化させる制御を端末機に対して行うことを特徴とす
    るサーバ。
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