JPH07323120A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH07323120A
JPH07323120A JP6118687A JP11868794A JPH07323120A JP H07323120 A JPH07323120 A JP H07323120A JP 6118687 A JP6118687 A JP 6118687A JP 11868794 A JP11868794 A JP 11868794A JP H07323120 A JPH07323120 A JP H07323120A
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示装置に複数種類の識別情報を可変表
示させる際に、遊技の興趣を高めるために効果的な表示
制御手段を備えた弾球遊技機を提供する。 【構成】 左図柄と右図柄とが停止した時点でリーチが
成立していれば、リーチ1〜リーチ5のうちのいずれか
の手順でリーチ時の表示制御を行なう。リーチ3とリー
チ5とでは、図柄の変動が停止する所定時間前から1図
柄分を変動させた後図柄の変動を一時停止させる手順を
繰返してコマ送りの態様による表示制御を行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、詳しく
は、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、複数種類
の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が、
予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊
技価値が付与可能となる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機として一般的に知ら
れているものに、たとえば、以下のようなものがある。
弾球遊技機には、複数種類の識別情報を移動表示するた
めの可変表示装置が備えられている。可変表示装置は、
たとえば、複数種類の図柄を描いたリールを備えた機械
式の回転ドラムを用いて構成される。また、他の弾球遊
技機においては、可変表示装置は、たとえば、CRT
(Cathode Ray Tube) やLCD(Liquid Crystal Displ
ay)などの画像表示装置を用いて構成される。可変表示
装置は、複数種類の識別情報を移動表示するための表示
部を1つまたは複数備えている。表示部が1つの場合に
は、可変表示装置のある時点における表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値
が付与可能となるか、または、1つの表示部における複
数のタイミングで導出表示される複数の表示結果が予め
定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に所定
の遊技価値が付与可能となる。複数の表示部を備える場
合には、それら複数の表示部の各々において導出表示さ
れる表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ
となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる。ここ
でいう所定の遊技価値とは、遊技領域に設けられた可変
入賞球装置(通称「役物」)の状態が打玉が入賞しやす
い遊技者にとって有利な状態となること、または、遊技
者にとって有利な状態となるための権利を発生させたり
することである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したよ
うな従来の弾球遊技機にあっては、可変表示装置の表示
結果が、複数種類の識別情報を移動表示させ、所定時間
が経過した後にその移動を停止させることにより導出さ
れる。遊技者は、識別情報の移動表示の結果が自らにと
って有利な所定の遊技価値が付与可能となるきっかけと
なることを期待しつつ、弾球遊技を行なう。しかしなが
ら、識別情報の移動表示が、たとえば、ある一定の速度
で表示されたり、速度は変化するが、識別情報が比較的
単調な状態で移動表示される場合には、遊技者の期待感
を十分に高めることができなかった。
【0004】とりわけ、遊技者の期待感が高まる局面と
しては、たとえば、複数の表示結果が特定の識別情報の
組合せとなることを条件として遊技価値が付与可能とな
る弾球遊技機の場合は、複数の表示結果のうちの一部の
表示結果が未だに導出表示されていない段階において、
既に導出表示されている表示結果が、特定の識別情報の
組合せとなる表示条件を満たしているような場合であ
る。具体的に、可変表示装置にたとえば互いに時期を異
ならせて表示状態の変動が順次停止する3個の表示部が
設けられ、それら3個の表示部において同一種類の識別
情報が停止表示されれば、大当りとなり、遊技者に所定
の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態となるように
構成された弾球遊技機について考える。この弾球遊技機
において、1番目の表示部である識別情報が停止表示さ
れ、続いて2番目の表示部で1番目の表示部と同一の識
別情報が停止表示されたとする。この場合、さらに3番
目の表示部で同一の識別情報が停止表示されれば、遊技
者に所定の遊技価値が付与可能となるので、最後に導出
される3番目の表示部の移動表示が完了するまでに遊技
者はどの識別情報が停止表示されるかを期待しながら識
別情報の移動を注視する。このような局面において、識
別情報の表示制御に工夫を凝らすことにより、遊技者の
期待感をより高いレベルに引き上げることが可能であ
る。昨今、可変表示装置を備えた弾球遊技機について、
識別情報を移動表示するにあたっての、効果的な表示制
御手段の提案が待望されている。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置に複数種類の識別
情報を可変表示させる際に、遊技の興趣を高めるために
効果的な表示制御手段を備えた弾球遊技機を提供するこ
とにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】前述の目的を達成するた
めに、請求項1記載の発明に係る弾球遊技機は、打玉を
遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった
場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であ
って、前記可変表示装置の可変表示が開始されてからそ
の表示結果が導出表示されるまでの間に、前記複数種類
の識別情報のうちの一部の識別情報が前記可変表示装置
により表示された状態で前記可変表示装置の可変表示動
作を一時停止させる可変停止動作を連続的に複数回行な
うことが可能な可変停止制御手段を含む。
【0007】請求項2記載の発明に係る弾球遊技機は、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を所定の
方向に移動表示可能であり、前記可変停止制御手段は、
前記可変停止動作により前記識別情報の移動を一時停止
させ、前記可変停止制御手段の制御により前記複数種類
の識別情報がコマ送りの態様で移動表示されることを特
徴とする。
【0008】請求項3記載の発明に係る弾球遊技機は、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を一部の
識別情報ずつ切換表示可能であり、前記可変停止制御手
段は、前記可変停止動作により前記一部の識別情報ずつ
の切換を一時停止させることを特徴とする。
【0009】請求項4記載の発明に係る弾球遊技機は、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を可変表
示した後、導出表示時期を異ならせて表示結果としての
識別情報を導出表示可能な可変表示部を含み、予め定め
られた個数の識別情報が表示結果として導出表示された
段階でその導出表示結果が予め定められた特定の識別情
報の組合せとなることにより前記特定の表示態様が成立
するように構成されており、前記可変停止制御手段は、
前記予め定められた個数の識別情報が導出表示される以
前の段階において、既に表示結果として導出表示された
識別情報が前記予め定められた特定の識別情報の組合せ
となる表示条件を満たしている場合に、前記可変停止動
作を連続的に複数回行なうことが可能である。
【0010】請求項5記載の発明に係る弾球遊技機は、
可変表示装置が、前記複数種類の識別情報を表わす画像
を表示可能な画像表示部を含むことを特徴とする。
【0011】請求項6記載の発明に係る弾球遊技機は、
可変停止制御手段の可変停止動作による一時停止の時間
が、前記可変表示装置のある表示結果の導出が完了した
時点から次の表示結果の導出が開始するまでの時間より
も短いことを特徴とする。
【0012】
【作用】請求項1記載の構成によれば、弾球遊技機の遊
技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれる。複数種類の
識別情報を可変表示可能な可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技
価値が付与可能となる。可変停止制御手段は、可変表示
装置の可変表示が開始されてからその表示結果が導出表
示されるまでの間に、複数種類の識別情報のうちの一部
の識別情報が可変表示装置により表示された状態で可変
表示装置の可変表示動作を一時停止させる可変停止動作
を連続的に複数回行なうことが可能である。
【0013】請求項2記載の構成によれば、可変表示装
置は複数種類の識別情報を所定の方向に移動表示するこ
とが可能である。可変停止制御手段は、可変停止動作に
より可変表示装置の複数種類の識別情報の所定の方向へ
の移動を一時停止させる。この可変停止制御手段の制御
により複数種類の識別情報がコマ送りの態様で移動表示
される。
【0014】請求項3記載の構成によれば、可変表示装
置は、複数種類の識別情報を一部の識別情報ずつ切換表
示することが可能である。可変停止制御手段は、可変停
止動作により可変表示装置の複数種類の識別情報の一部
の識別情報ずつの切換を一時停止させる。
【0015】請求項4記載の構成によれば、可変表示装
置の可変表示部は、複数種類の識別情報を可変表示した
後、導出表示時期を異ならせて表示結果としての識別情
報を導出表示することが可能である。その可変表示部に
おいて、予め定められた個数の識別情報が表示結果とし
て導出表示された段階で、その導出表示結果が予め定め
られた特定の識別情報の組合せとなることにより、予め
定められた特定の表示態様が成立する。可変停止制御手
段は、可変表示部において予め定められた個数の識別情
報が導出表示される以前の段階において、既に表示結果
として導出表示された識別情報が予め定められた特定の
識別情報の組合せとなる表示条件を満たしている場合
に、可変停止動作を連続的に複数回行なうことが可能で
ある。
【0016】請求項5記載の構成によれば、可変表示装
置の画像表示部が、複数種類の識別情報を表わす画像を
表示することが可能である。
【0017】請求項6記載の構成によれば、可変停止制
御手段の可変停止動作による一時停止の時間が、可変表
示装置のある表示結果の導出が完了した時点から次の表
示結果の導出が開始するまでの時間よりも短い。
【0018】
【実施例】以下に、本発明の一実施例を図面に基づいて
詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、弾球
遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明は
これに限られるものではなく、打玉を遊技領域に打込ん
で遊技を行ない、複数種類の識別情報を移動表示する可
変表示装置の表示結果が、予め定められた特定の表示態
様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球
遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【0019】図1は、本実施例に係るパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の
遊技盤1の前面には、外レール2aと内レール2bと
が、円状に植立されている。外レール2aと内レール2
bとで囲まれた領域を遊技領域3という。
【0020】パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉
の打込を操作するための打球操作ハンドル(図示せず)
が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者が操
作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射される。
発射されたパチンコ玉は、外レール2aと内レール2b
との間に形成された誘導路4によって遊技領域3内に導
かれる。誘導路4から遊技領域3への出口部分には、一
旦、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉が、誘導路4内
に逆戻りすることを防止するための弁状の逆流防止部材
5が設けられている。なお、遊技領域3に打込まれたパ
チンコ玉を以下の説明では「打玉」という。
【0021】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報である図柄を移動表示するための可変表示装置7が設
けられている。可変表示装置7の下方には、始動口9
と、可変入賞球装置11とが設けられている。可変表示
装置7の左右両側の通称「肩部」と呼ばれる位置には、
肩部入賞口13a,13bが設けられている。肩部入賞
口13a,13bのそれぞれの下方の通称「袖部」と呼
ばれる位置には、袖部入賞口15a,15bが設けられ
ている。可変入賞球装置11の左右両側の通称「落とし
部」と呼ばれる位置には、落とし部入賞口17a,17
bが設けられている。可変表示装置7の頂部の通称「天
部」と呼ばれる位置には、天部入賞口19が設けられて
いる。なお肩部入賞口13a,13bと袖部入賞口15
a,15bと落とし部入賞口17a,17bと天部入賞
口19とを総称して普通入賞口という。さらに、遊技領
域3の最下部には、アウト口21が設けられている。
【0022】遊技領域3に打込まれた打玉は、遊技領域
3を流下する途中で、始動口9と、可変入賞球装置11
と、普通入賞口とのいずれかの入賞口に入賞するか、ま
たは、アウト口21へ導かれてアウト玉として処理され
る。可変入賞球装置11に打玉が入賞した場合は、入賞
玉1個に対して15個の景品玉が遊技者に払出される。
普通入賞口(前述)のうちのいずれかに打玉が入賞した
場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊技者に払
出される。すなわち、本実施例の弾球遊技機は、可変入
賞球装置11に入賞した入賞玉によって払出される景品
玉数が、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払
出される景品玉数よりも相対的に多くなるように構成さ
れている。
【0023】遊技盤1の上部には、装飾部材23,25
が取付けられている。左側の装飾部材23には、パチン
コ遊技機の製造元を示すためのメーカ名表示部材26が
形成されている。右側の装飾部材25には、パチンコ遊
技機の機種名を示すための機種名表示部材27と、遊技
者に払出される賞球数を示すための賞球数表示部材29
とが形成されている。本実施例のパチンコ遊技機では、
機種名表示部材27と賞球数表示部材29との両方を装
飾部材25に形成して、機種毎の専用の装飾部材の数を
少なくしている。これにより、パチンコ遊技機の組立作
業を省力化し、部品の調達コストを低減させている。
【0024】遊技領域3には、さらに、遊技領域3を装
飾するとともに、打玉の流下方向を多様化させるための
風車飾り33a,33b,35a,35bが設けられて
いる。また、遊技領域3やその周辺には、遊技盤面を装
飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊技効果
を高めるために、以下のような各種のランプ類およびL
ED(Light Emitting Diode)類が配設されている。
【0025】可変表示装置7には、始動記憶表示用LE
D51が設けられている。遊技領域3の左右両端部に
は、サイドランプ53a,53bと、飾りLED55
a,55bが設けられている。風車飾り33a,33b
には、風車ランプ57a,57bが設けられている。肩
部入賞口13a,13bには、肩LED59a,59b
が設けられている。袖部入賞口15a,15bには、袖
ランプ61a,61bが設けられている。可変入賞球装
置11には、アタッカーランプ63a,63bが設けら
れている。可変表示装置7には、さらに、飾りLED7
1a,71b,72が設けられている。遊技領域3の周
囲には、レール飾りランプ73a,73b,73c,7
3d,73eが設けられている。
【0026】さらに、図1では省略しているが、パチン
コ遊技機の前面側において遊技盤1の上方には、遊技効
果ランプ99(図3参照)と、パチンコ遊技機の状態に
応じて種々の効果音を発生させるためのスピーカ(図3
参照)が設けられている。
【0027】また、同様に、図1では省略しているが、
遊技領域3内には、打玉の流下経路を変化させることに
より、普通入賞口や始動口9、可変入賞球装置11に打
玉が進入しやすいようにしたり、または、進入しにくい
ようにしたりするための多数の釘が植立されている。
【0028】次に、図1に示した各種の装置を個別に説
明する。始めに、可変表示装置7について説明する。可
変表示装置7は、画像を表示するための画像表示部81
を含む。この画像表示部81は、CRT表示器231
(図3参照)により構成されている。始動口9に打玉が
入賞すると、画像表示部81において、左側、中央、右
側の3つの図柄表示領域82a,82b,82cが表示
され、それぞれの領域において、複数種類の識別情報と
しての図柄が下方向に移動表示される。この移動表示が
停止したときの左側、中央、右側の3つの図柄の組合せ
が、予め定められた特定の組合せ(後述)となった場合
に、「大当り」が発生する。大当りが発生すると、可変
入賞球装置11が、打玉が入賞しにくい遊技者にとって
不利な状態(以下、これを「第2の状態」という)か
ら、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(以
下、これを「第1の状態」という)となる。大当りが発
生し、可変入賞球装置11が第1の状態となっている状
態を「特定遊技状態」という。
【0029】可変表示装置7は、飾り図柄表示器83を
含む。飾り図柄表示器83は、7セグメント表示装置に
より構成されている。飾り図柄表示器83は、特定遊技
状態の発生に関連して、「0」〜「9」の10個の飾り
図柄を順次変動表示する。そして、所定時間が経過した
時点で、いずれか1つの飾り図柄が停止表示される。飾
り図柄は、遊技内容には直接関係しないが、遊技場側
が、たとえば、特定遊技状態において遊技者が獲得した
景品玉を使用して継続して遊技を行なうことを許可する
というサービスを行なうか否かを決定する場合などに使
用される。
【0030】次に、可変入賞球装置11について説明す
る。可変入賞球装置11には、大入賞口87が設けられ
ている。大入賞口87には、遊技領域3の前後方向に所
定範囲で傾動可能な開閉板89が設けられている。この
開閉板89は、可変入賞球装置11の裏面に設けられた
ソレノイド91(図2参照)により駆動される。可変入
賞球装置11は、通常時には、開閉板89を閉成状態に
し、打玉が大入賞口87に入賞することが不可能な遊技
者にとって不利な第2の状態となっている。前述したよ
うに始動口9に打玉が入賞したことに基づいて、可変表
示装置7の画像表示部81において図柄の移動表示が行
なわれる。その移動表示が停止した時点で、特定の図柄
の組合せが表示されて大当りが発生すれば、可変入賞球
装置11は、開閉板89を開成状態にして、打玉が大入
賞口87に入賞することが可能な遊技者にとって有利な
第1の状態となる。
【0031】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板89が開成状態となった後に、29.5秒が経過する
か、または、大入賞口87に打玉が10個入賞するかの
うちのいずれか早い方の条件が成立したことにより終了
して、開閉板89が閉成状態となり、可変入賞球装置1
1が第2の状態となる。大入賞口87に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた大入賞玉検出器88
(図2参照)により検出される。大入賞口87の内部の
中央には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定領域95
が設けられている。大入賞口87に入った打玉が、この
特定領域95に入賞すれば、その特定入賞玉が、遊技盤
1の裏面に設けられた特定玉検出器97(図2参照)に
より検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の
可変入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待っ
て、再度、可変入賞球装置11を第1の状態に駆動制御
する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御
により、可変入賞球装置11は、最高16回連続して第
1の状態となる。
【0032】可変入賞球装置11は、V表示器101
と、10カウント表示器103とを含む。V表示器10
1は、特定領域95に打玉が入賞した場合に、「V」の
文字を表示して、特定入賞があったことを遊技者に報知
するための装置である。10カウント表示器103は、
大入賞口87に入賞した打玉の個数を表示するための装
置である。10カウント表示器103は、「0」〜
「9」の10個の数字を表示する7セグメント表示装置
により構成されている。大入賞口87に打玉が入賞する
度に、10カウント表示器103は、0から順次カウン
トアップした数字を表示し、入賞玉が10個に至ったと
同時に、9から再び0を表示する。その時点で、開閉板
89が閉成状態となって、1回の第1の状態が終了す
る。
【0033】次に、始動口9について説明する。始動口
9に打玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始
動口9に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた
始動玉検出器105(破線で図示)により検出される。
始動口9に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変
表示装置7の画像表示部81において図柄の移動表示が
開始され、この移動表示が終了した時点で特定の図柄の
組合せが表示された場合に、可変入賞球装置11が第1
の状態となる。図柄の移動表示が行なわれている間およ
び図柄の移動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11
が第1の状態となっている間に、始動口9に打玉が入賞
すれば、その始動入賞が記憶される。これを「始動記
憶」という。
【0034】始動記憶の個数は、始動記憶表示用LED
51の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限
は4個に定められている。始動記憶がある場合は、画像
表示部81における図柄の移動表示が停止した後、また
は、可変入賞球装置11の第1の状態が終了した後に、
再び、画像表示部81における図柄の移動表示が開始さ
れる。
【0035】前述した遊技盤1の構成により、本実施例
のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域3に打込まれた
後、その打玉が始動口9に入賞すれば、画像表示部81
において図柄の移動表示が開始される。そして、画像表
示部81における図柄の移動表示が終了した時点で、特
定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入賞
球装置11の開閉板89が開成状態となり、可変入賞球
装置11が第2の状態から第1の状態となる。可変入賞
球装置11が第1の状態となることにより、打玉の大入
賞口87への入賞率が通常時と比較して高くなる。遊技
者は、これらの一連のパチンコ遊技を楽しむ。
【0036】図2は、可変入賞球装置11の詳細構成を
示す分解斜視図である。なお、説明中の上、下、左、
右、前、後、裏は、可変入賞球装置11が遊技盤1に取
付けられた状態で遊技盤1の前面側から見たときの位置
または方向を示す。可変入賞球装置11の本体を構成す
る主要な部材としては、取付基板111と、ソレノイド
91と、玉処理室113と、後方部材115とがある。
取付基板111は、可変入賞球装置11の最前側の部材
であり、可変入賞球装置11を遊技盤1に取付けるため
の部材である。取付基板111には、その中央部に大入
賞口87が形成されている。大入賞口87の左右両脇部
には、落とし部入賞口17a,17bが設けられてい
る。取付基板111の左右両端部には、左側開口117
aと右側開口117bが形成されている。取付基板11
1の前面側中央の下部には、衝突部材118が設けられ
ている。衝突部材118は、遊技領域3を流下した打玉
がアウト口21に導かれる際に、直接、内レール2b
(図1参照)上に落下して内レール2bを傷めるなどの
不具合を防止するために設けられている。アウト口21
に導かれる打玉は、衝突部材118に一旦衝突すること
により、落下の衝撃が内レール2bに及ばないようにな
っている。
【0037】大入賞口87は、開閉板89によって閉成
状態および開成状態となる。開閉板89は、取付基板1
11の裏面に装着される。開閉板89の左部と右部とに
は、軸穴120(右側のみ図示)が設けられている。軸
穴120には、軸ピン121が挿入されている。軸ピン
121が、取付基板111の裏面に設けられた軸支部1
23に挿通されることにより、開閉板89が軸ピン12
1を中心として取付基板111に軸支される。
【0038】開閉板89の右部には、ウエイト125が
設けられている。このウエイト125は、所定の重量の
部材で形成され、重量により開閉板89が前面側に傾動
するようになっている。さらにウエイト125の後方側
の面は、所定の角度で形成されている。この面のことを
回動停止面126という。回動停止面126が取付基板
111の前面に当接することにより、ウエイト125の
重量による開閉板89の傾動が停止する。このように、
ウエイト125が開閉板89を前面側に傾動させるとと
もに、回動停止面126が開閉板89が前面側に傾動し
て開成状態となるときの停止位置を決定している。回動
停止面126は、開閉板89が前面側に傾動したとき
に、上方から流下してきた打玉を受けて打玉を大入賞口
87の内部に導きやすい状態となるように形成されてい
る。
【0039】さらに、開閉板89の右側には、押下ピン
127が設けられている。押下ピン127は、ソレノイ
ド91が非作動状態にあるときに、下方向へ押下げられ
た状態となっている。これにより、開閉板89が後方に
回動し、大入賞口87が閉成状態となる。一方、開閉板
89の左部には、ストッパ129が設けられている。ス
トッパ129の機能については、後述する。
【0040】また、開閉板89の開成状態となったとき
に上側になる面には、玉誘導部139が形成されてい
る。玉誘導部139は、開閉板89が前面側に傾動した
ときに、水平となる面140と、特定領域95側へ傾い
た面141とを含む。この玉誘導部139により、開閉
板89によって受け止められた打玉が特定領域95側へ
導かれやすくなっている。
【0041】取付基板111の左右両端部の裏面には、
それぞれ左側プリント基板116と右側プリント基板1
17とが装着される。左側プリント基板116には、V
表示器101が設けられている。また、右側プリント基
板117には、10カウント表示器103が設けられて
いる。V表示器101と10カウント表示器103と
は、それぞれ左側開口117aと右側開口117bとに
より外部から見える状態となる。左側プリント基板11
6と右側プリント基板117とは、取付基板111にネ
ジ止めされるとともに、それぞれ左側,右側の裏カバー
部材131a,131bに保護された状態で装着され
る。
【0042】玉処理室113は、取付基板111の裏面
側に装着される。玉処理室113の内部には、特定領域
95と通常領域133とが形成されている。大入賞口8
7に入賞した打玉は、特定領域95に入賞すれば特定入
賞玉として処理され、それ以外の打玉は、通常領域13
3に導かれて大入賞玉として処理される。特定領域95
と通常領域133との間には、玉転動板135が設けら
れている。玉転動板135は、右側すなわち通常領域1
33側がやや低くなる状態で形成されている。
【0043】玉処理室113の左部の裏面には、玉止め
部材143が装着される。玉止め部材143は、特定入
賞玉を受止めるための部材である。玉止め部材143の
下部には、1個の打玉を載せることが可能な玉受部14
4が形成されている。玉止め部材143の上部には、支
点穴145が設けられ、この支点穴145に玉処理室1
13の裏面側に固着された軸ピン147を挿通すること
により、玉止め部材143が回動可能に装着される。玉
止め部材143の後方には、付勢部材149が装着され
る。付勢部材149の先端は、L字状に曲折され、玉止
め部材143の下部に設けられた付勢部材係合穴151
に挿通されている。付勢部材149は、バネ部150を
有し、このバネ部150の作用により、玉止め部材14
3を前面側から見て反時計回りの方向に回転させる。
【0044】玉止め部材143は、玉受部144上に打
玉が載ると、打玉の重量により付勢部材149の付勢力
に逆らって、前面側から見て時計回りの方向に回転す
る。この回転により、玉受部材144が傾斜し、打玉が
落下する。
【0045】玉止め部材143の機能について説明す
る。玉処理室113の特定領域95には、特定玉検出器
97が配設されている。特定玉検出器97は、通過穴1
53を打玉が進入することにより、特定領域95への打
玉の入賞を検出する。通常、1回の第1の状態(前述)
では、1個の特定入賞玉のみが有効となる。そのため、
最初に打玉が特定領域95に入賞した後は、他の打玉が
特定領域95へ入賞せずに、通常領域133へ入賞する
ようにすることが望ましい。。玉止め部材143は、付
勢部材149の付勢により、玉受部144が特定玉検出
器97の通過穴153を下方から遮断する状態で静止す
る。
【0046】この状態で玉止め部材143は、特定領域
95に進入してきた打玉を玉受部144で受止める。前
述したように玉受部144に打玉が載ると、玉止め部材
143は、時計回りの方向に回転しようとするが、この
回転を開閉板89のストッパ129が止める。これによ
り、通過穴153が1個の特定入賞玉により塞がれた状
態となり、次に特定領域95に打玉が進入してきても通
過穴153内に進入せず、玉転動板135の傾斜によ
り、通常領域133へ導かれて大入賞玉として処理され
る。
【0047】1回の第1の状態が終了すれば、開閉板8
9が後方へ回転し、それに伴ってストッパ129が下方
へ移動する。これにより、玉止め部材143が時計回り
の方向へ回転し、玉受部144の上から打玉が落下す
る。打玉が落下すると、玉止め部材143は付勢部材1
49の付勢により再び反時計回りの方向に回転し、玉止
め可能な状態で静止する。
【0048】後方部材115は、玉処理室113の裏面
側に装着される。後方部材115には、特定玉検出器9
7の後方側の取付穴161と、大入賞玉検出器88の取
付穴163とが設けられている。軸支穴165は、玉止
め部材143の軸ピン147の挿通穴である。
【0049】後方部材115の裏面側には、後方プリン
ト基板118が装着される。後方プリント基板118
は、後方部材115に設けられた取付部167にネジ止
めされることにより装着される。
【0050】ソレノイド91は、右側裏カバー部材13
1bと、後方部材115とにネジ止めすることにより可
変入賞球装置11に装着される。ソレノイド91は、ソ
レノイド取付部材170を含む。ソレノイド取付部材1
70は、左右の両側に取付片171a,171bを有す
る。左右の取付片171a,171bは、それぞれ取付
穴172a,172bと位置決め穴173a,173b
とが形成されている。右側の取付穴172bは、右側の
裏カバー部材131bに設けられた取付穴175にネジ
止めされる。また、右側の位置決め穴173bは、右側
の裏カバー部材131bに設けられた位置決め突起17
6を挿通することにより、ソレノイド91の取付位置を
決定するようにしている。同様に、左側の取付穴172
aと位置決め穴173aとは、後方部材115の裏面右
側に設けられた取付穴177と位置決め突起(図示を省
略)にそれぞれネジ止めおよび挿通される。
【0051】ソレノイド91は、プランジャ181を下
方へ押下するための付勢部材183を有する。この付勢
部材183によりソレノイド91の非作動状態のときに
はプランジャ181が下方へ押下げられた状態となって
いる。プランジャ181の先端は、作動部材185に当
接している。作動部材185の上部先端にはL字状に曲
折された当接部187が形成されている。当接部187
は、前述の押下ピン127を下方に押下させる部位であ
る。
【0052】ソレノイド91が非作動状態のときには、
付勢部材183の作用によりプランジャ181が下方に
押下される。それに伴って、作動部材185が下方に押
下され、当接部187が押下ピン127を押下げる。こ
れにより、開閉板89が後方に回動して閉成状態とな
る。一方、ソレノイド91が作動状態のときには、付勢
部材183の付勢力よりも強い力でプランジャ181が
上方へ引き上げられる。これにより、作動部材185の
下方へ押下する力が弛む。開閉板89は、ウエイト12
5の重量により押下ピン127が作動部材185を上方
へ押上げながら前面側に傾動する。そして、ウエイト1
25の回動停止面126が取付基板111の前面側に当
接した時点で、開閉板89の傾動が停止し、その状態で
大入賞口87が開成状態となる。
【0053】前述したように本実施例では可変入賞球装
置11の裏側にソレノイド91を装着し、可変入賞球装
置11とソレノイド91とを一体的に遊技盤1に取付け
られるようにした。たとえば、ソレノイド91は、作動
部材185と、押下ピン127などを介して開閉板89
を傾動させる。ソレノイド91の駆動力が、正しく伝達
され、開閉板89を適正な状態で駆動するためには、開
閉板89と作動部材185と、ソレノイド91とのそれ
ぞれを正確な位置に取付ける必要がある。しかしなが
ら、可変入賞球装置11とソレノイド91とが、別体で
遊技盤1に取付けられるような場合には、可変入賞球装
置11とソレノイド91のそれぞれの取付位置が適正に
なるように調整しなければならず、パチンコ遊技機の組
立作業が煩雑になっていた。本実施例のように、可変入
賞球装置11とソレノイド91とを一体的に取付けられ
るようにすれば、遊技盤1に取付ける際には、可変入賞
球装置11とソレノイド91との相互の位置関係を調整
する必要がなくなる。また、取付ける部品の点数につい
ても、2点から1点に減少するので、工程そのものが簡
略化できる。
【0054】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いら
れる制御回路について説明する。図3は、メイン制御回
路201の構成を示すブロック図である。メイン制御回
路201は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機
の各種機器を制御するための基本回路203と、基本回
路203からの制御指令を受けて駆動する各種の機能別
の回路とを含む。機能別の回路としては、入力回路20
5と、CRT回路207と、ソレノイド回路209と、
情報出力回路211と、定期リセット回路213と、初
期リセット回路215と、音声合成回路217と、アド
レスデコード回路219と、ランプ回路221と、LE
D回路223と、電源回路225とがある。
【0055】基本回路203の内部には、制御用プログ
ラム等を記憶しているROM(ReadOnly Memory) と、
その制御用プログラムに従って制御動作を行なうための
CPU(Central Processing Unit)と、CPUのワーク
用メモリとして機能するRAM(Random Access Memor
y) と、I/O(Input/Output) ポートと、クロック発
生回路とが設けられている。なお、基本回路203の内
部構成については図示を省略する。
【0056】入力回路205は、始動口9に入賞した打
玉を検出するための始動玉検出器105と、可変入賞球
装置11の大入賞口87内の通常領域133に入賞した
打玉を検出するための大入賞玉検出器88と、大入賞口
87内の特定領域に入賞した打玉を検出するための特定
玉検出器97とのそれぞれからの検出信号を基本回路2
03に送信するための回路である。
【0057】CRT回路207は、基本回路203から
の制御信号に従って、可変表示装置7に含まれるCRT
表示器231を駆動制御するための回路である。CRT
回路207からCRT表示器231に送信される信号の
中には、コマンド信号としてのCD0〜CD10と、初
期化信号であるINTとが含まれる。さらに、CRT回
路207とCRT表示器231とを接続する信号線に
は、電源供給のための2本の+12V線と、2本の+5
V線と、3本のグランド信号線であるGND線とがあ
る。
【0058】ソレノイド回路209は、可変入賞球装置
11の開閉板89を駆動するためのソレノイド91(図
2参照)を制御するための回路である。ソレノイド回路
209は、基本回路203からの指令信号に応答して、
所定のタイミングでソレノイド91を作動させる。
【0059】情報出力回路211は、基本回路203か
ら与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置7の
表示部81の図柄の移動表示による大当りの発生に関す
る情報を含む大当り情報と、始動口9への打玉の入賞個
数のうち実際に表示部81における図柄の移動表示の始
動に使用された個数の情報を含む有効始動情報とをホス
トコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対
して出力するための回路である。
【0060】定期リセット回路213は、基本回路20
3に対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセット
パルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭か
ら繰返し実行させるための回路である。また、初期リセ
ット回路215は、電源投入時に基本回路203をリセ
ットするための回路である。この初期リセット回路21
5から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基
本回路203がパチンコ遊技機を初期化する。
【0061】アドレスデコード回路219は、基本回路
203から送られてきたアドレス信号を解読(デコー
ド)し、基本回路203の内部に含まれるROM、RA
M、I/Oポート等のうちのいずれか1つを選択するた
めの信号を出力する回路である。アドレスデコード回路
219から出力される信号は、チップセレクト信号とし
て、基本回路203と入力回路205とに送られる。
【0062】ランプ回路221は、肩ランプ59a,5
9bと、サイドランプ53a,53bと、レール飾りラ
ンプ73a〜73eと、遊技効果ランプ99(外観構成
については図示を省略)との点灯を制御するための回路
である。
【0063】LED回路223は、飾りLED55a,
55b,71a,71b,72と、飾り図柄表示器83
と、始動記憶表示用LED51との点灯を制御するため
の回路である。
【0064】電源回路225は、AC24Vの交流電源
に接続されて、+21V,+12V,+5V,+30
V,グランド(GND)の複数種類の電位を供給するた
めの回路である。+30VとGNDはCRTユニット3
03(図4参照)に供給される。
【0065】音声合成回路217は、基本回路203か
ら出力された音声発生指令信号に応答して、効果音デー
タを生成し、その効果音データを音量増幅回路233へ
送る。音量増幅回路233は、与えられた効果音データ
を所定のレベルに増幅して、スピーカ(構成については
図示を省略)に送る。これにより、スピーカから所定の
効果音が発生される。
【0066】図4は、CRT表示器231の構成を示す
ブロック図である。CRT表示器231は、CRTコン
トロール回路301と、CRTユニット303とを含
む。CRTコントロール回路301は、CPU311
と、VDP(Video Display Processor)313と、プロ
グラムROM315と、VRAM317と、キャラクタ
ROM319と、リセット回路321と、発振回路32
3とを含む。
【0067】CPU311は、CRT回路207からの
コマンド信号COM0〜COM7(図3におけるCD0
〜CD7に対応)を受信し、受信したコマンドに応答し
てCRTユニット303に表示する画像のデータを生成
するために、CRTコントロール回路301の全体を制
御する。プログラムROM315は、CPU311が制
御動作を行なうための制御用プログラムを予め記憶して
いる。VRAM317は、VDP313が生成した画像
データを一時的に記憶する。VDP313が生成し、V
RAM317に記憶させる画像データは、所定数のドッ
トの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。画
像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示さ
れる配置関係に従って含まれている。これをマップデー
タという。個々のキャラクタの識別番号は、プログラム
ROM315に予め記憶されている。CRTユニット3
03の画像表示部81に表示される画面を構成するため
に必要なキャラクタの識別番号が、CPU311により
プログラムROM315から読出され、VDP313に
送られる。VDP313は、各キャラクタの識別番号を
表示画面の種類に応じて配置したマップデータを生成
し、VRAM317に記憶させる。
【0068】キャラクタROM319は、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP313は、所定のタイミングで、VRAM317
に記憶させているマップデータを読出す。次に、VDP
313は、読出したマップデータに含まれるキャラクタ
の識別番号に対応するドットデータの読出をCPU31
1に対して要求する。CPU311は、VDP313か
らの要求に応答して該当するキャラクタのドットデータ
をキャラクタROM319から読出す。読出されたドッ
トデータは、VDP313へ送られる。VDP313
は、ドットデータに基づいてRGB信号を生成し、CR
Tユニット303へ送る。CRTユニット303は、送
られてきたRGB信号に基づいて画像表示部81に各種
の表示画面に対応した画像を表示する。
【0069】発振回路323は、VDP313の動作タ
イミングを決定するための信号を生成する回路である。
また、リセット回路321は、CPU311からの指令
信号に応答して、CRTコントロール回路301の全体
をリセットするための回路である。
【0070】図5は、VDP313の機能構成を示すブ
ロック図である。VDP313は、ビデオCPU331
と、CPUインタフェイス333と、VRAMインタフ
ェイス335と、タイミングコントローラ337と、カ
ラーパレット339と、カラーデータ変換部341と、
セレクタ342と、スプライトコントローラ343とを
含む。CPUインタフェイス333は、CPU311
(図4参照)と接続されている。VRAMインタフェイ
ス335はVRAM317(図4参照)と接続されてい
る。タイミングコントローラ337は、発振回路323
(図4参照)と接続されている。ビデオCPU331と
CPUインタフェイス333とVRAMインタフェイス
335とは内部データバス351により接続されてい
る。CPUインタフェイス333を介して接続されてい
るCPU311は、内部データバス351を介してビデ
オCPU331とデータの送受信を行なう。また、CP
U311とビデオCPU331とは、内部データバス3
51を介してVRAM317に対してデータの書込およ
び読出を行なう。
【0071】さらに、ビデオCPU331と、CPUイ
ンタフェイス333と、VRAMインタフェイス335
と、カラーパレット339と、カラーデータ変換部34
1と、スプライトコントローラ343とは、内部カラー
バス352により接続されている。内部カラーバス35
2は、CRTユニット303(図4参照)の画像表示部
81に表示するための画像データを送受信するためのバ
スである。
【0072】ビデオCPU331は、CRTコントロー
ル回路301のCPU311からの指令信号に応答し
て、VDP313内部における画像データの生成動作を
制御する。タイミングコントローラ337は、発振回路
323からの同期信号を受信し、それに基づいてビデオ
CPU331とVRAM317とスプライトコントロー
ラ343とに対して同期信号を出力する。カラーパレッ
ト339は、マップデータを構成する各キャラクタのド
ットデータに基づいて各ドットのカラーデータを設定
し、RGB信号として出力する。
【0073】カラーデータ変換部341は、キャラクタ
ROM319から読出されたドットデータが圧縮方式
(後述)によるものである場合に、圧縮されたデータを
伸張した状態に変換した後、各ドットの色を設定してR
GB信号として出力する。本実施例では、画像表示部8
1にアニメーション画像(グラフィック画像)と自然画
像(実写画像)とのいずれか一方ずつまたは両方を合成
した画像を表示する。なお、自然画像(実写画像)と
は、実際に風景や人物等を撮像して得たものの他、アニ
メーション画像(グラフィック画像)の中の表示状態が
リアルで自然画像に近いものをも含む。
【0074】アニメーション画像については、各ドット
の表示色の種類が比較的少なくて済むので、ドットデー
タに基づいてRGB信号を生成する際には、従来と同様
に各ドットデータを構成する所定数のビットにより表わ
されるRGB信号を生成してCRTユニット303に出
力する。一方、自然画像については、アニメーション画
像よりも大幅に表示色の種類を増やす必要がある。多数
の表示色を表わすためには、各ドットデータを構成する
ビット数を増やす必要がある。しかしながら、ドットデ
ータの容量が大きくなると、ドットデータを予め記憶さ
せておくためのキャラクタROM319やその他ドット
データを一時的に記憶するための手段に大容量の記憶メ
モリを用いなければならない。そこで、本実施例では、
各ドットデータのビット数を変えることなく、表示色の
種類を大幅に増やすために圧縮方式を採用した。圧縮方
式の詳細については後述する。
【0075】セレクタ342は、カラーパレット339
からの出力信号とカラーデータ変換部341からの出力
信号とのいずれかを選択したり、合成したりしてリニア
形式のRGB信号を生成し、CRTユニット303へ出
力する。スプライトコントローラ343は、スプライト
画像(動画像)を生成する。なお、スプライトコントロ
ーラ343の詳細については説明を省略する。
【0076】画像表示部81に画面を表示する際のVD
P313の内部における処理について説明する。CPU
311(図4参照)からビデオCPU331に対して画
像表示指令信号とマップデータが送られる。ビデオCP
U331は、画像表示指令信号に応答して、送られてき
たマップデータをVRAMインタフェイス335を介し
てVRAM317に格納する。
【0077】次に、ビデオCPU331は、マップデー
タに含まれる各キャラクタのドットデータの読出をCP
U311に要求する。この要求に応答して、CPU31
1は、キャラクタROM319(図4参照)から該当す
るキャラクタのドットデータを読出し、ビデオCPU3
31に送る。ビデオCPU331は、送られてきたドッ
トデータが、圧縮方式によるものでなければカラーパレ
ット339を用いて従来と同様の手順でRGB信号を出
力させる。
【0078】一方、ビデオCPU331は、送られてき
たドットデータが圧縮方式によるものであれば、ドット
データをカラーデータ変換部341へ送り、伸張処理を
施した後にRGB信号を出力させる。セレクタ342
は、必要に応じてカラーパレット339からの出力信号
をカラーデータ変換部341からの出力信号とを選択ま
たは合成し、リニア形式のRGB信号を生成してCRT
ユニット303へ送る。CRTユニット303は、送ら
れてきたRGB信号に基づいて画像表示部81にアニメ
ーション画像または自然画像もしくはアニメーション画
像と自然画像との合成画像を表示する。
【0079】図6は、圧縮方式による画像データの構成
を示す模式図である。ドットデータは、C0〜C7の8
ビットで構成される。圧縮方式では4ドットを1グルー
プとして処理する。各ドットの上位5ビットはメインデ
ータD1〜D4である。各ドットの下位3ビットはサブ
データS1〜S4である。圧縮方式では、たとえば、先
頭の1ドット(図示における最上段のドット)のカラー
データは、メインデータD1とサブデータS1〜S4と
で表わされる。したがって、1ドットのカラーデータを
表わすためのビット数は17個となり、最大217種類の
表示色が指定できる。同様に、先頭から2ドット目のカ
ラーデータは、メインデータA2とサブデータS1〜S
4との合計17ビットで表わされる。これにより、1ド
ットにつき17ビットのデータを設定することなく、2
17種類の表示色の指定が行なえる。
【0080】図7は、CRTコントローラ回路301に
おけるメモリの構成を示す模式図である。CPU311
(図4参照)は、各データをバンク方式によるアドレス
で管理する。図示した各アドレスは16進数表記であ
る。メモリ管理のためのバンクはバンク0とバンク1と
の2つのバンクが用いられる。バンク0における000
00H〜0F000Hは、プログラムROM315のプ
ログラム領域に割当てられている。0F001H〜0F
DC0Hは、VDP313のポートに割当てられてい
る。0FDC1H〜10000Hは、CPU311の内
蔵RAM(512バイト)と内蔵I/O(48バイト)
とに割当てられ、一部は未使用である。バンク0の10
001H〜FFFFFHと、バンク1の80001H〜
FFFFFHは、キャラクタROM319のデータ領域
に割当てられている。バンク0の10001H〜800
00Hは、アニメーション画像のデータ領域に割当てら
れている。また、バンク0とバンク1とのそれぞれの8
0001H〜FFFFFHは、自然画像のデータ領域に
割当てられている。
【0081】次に、図8と図9とを参照して、画像表示
部81における画面の表示例について説明する。図8
は、図柄の移動表示を行なう際に表示される画面の構成
を示す画面構成図である。遊技中に始動口9(図1参
照)に打玉が入賞すれば、それに応じて、画像表示部8
1に図8(a)に示す画面が表示される。画像表示部8
1には、左側、中央、右側の図柄表示領域82a,82
b,82cが表示される。図柄表示領域82a〜82c
の各々において、複数種類の図柄の画像401が、画面
の下方向へ移動表示される。図柄の画像401は、図柄
の種類を表わす画像403と図柄の番号を表わすための
画像405とを含む。本実施例では、複数種類の図柄と
して、ヒーローと怪物とが設定されている。図柄の種類
を表わす画像403には、ヒーローまたは怪物の画像が
含まれる。また、図柄の番号を表わす画像405には、
ヒーローまたは怪物に対応づけられた図柄番号が含まれ
る。なお、本実施例における「図柄」とは、図柄の画像
401のことである。
【0082】図柄の移動表示は、左側、右側、中央の順
で開始され、所定時間が経過した後、左側、右側、中央
の順で順次停止される。左側、中央、右側の図柄表示領
域82a〜82cのすべての図柄の移動表示が終了した
時点で、左側と右側と中央との停止図柄が同一種類であ
れば大当りとなる。図8(a)に示した例は、最初に停
止する左側の図柄表示領域82aにおいて図柄番号
「7」の図柄が停止表示され、続いて右側の図柄表示領
域82cにおいて同じく図柄番号「7」の図柄が停止表
示された状態であり、さらに中央の停止図柄が同じく図
柄番号「7」の図柄であれば大当りが発生するという
「リーチ」が成立した状態である。
【0083】本実施例では、リーチが成立した場合に、
画面の表示の態様を以下に述べる3種類の態様の中のい
ずれかで制御する。リーチ成立時の3種類の画面の態様
をそれぞれ第1の画面態様、第2の画面態様、第3の画
面態様という。
【0084】第1の画面態様は、図8(a)の状態でリ
ーチが成立した後に、中央の図柄を低速で移動させた後
に停止させる。
【0085】第2の画面態様は、図8(a)〜(e)を
参照して説明する。第2の画面態様では、図8(a)の
状態でリーチが成立すれば、画面の状態が図8(b)に
示す構成に切換わる。画像表示部81において、左側、
中央、右側の図柄表示領域82a〜82cの各々が中段
の1個の図柄を表示するサイズに縮小される。そして、
画面の上部には、「リーチ」の文字を含む画像が表示さ
れる。これをリーチ表示画像421という。また、画面
の下部には、「あと?コマ」の文字を表わす画像が表示
される。これをカウントダウン表示画像423という。
【0086】左側と右側との図柄表示領域82a,82
cには、既に決定した停止図柄が表示される。中央の図
柄表示領域82bでは、図柄の移動量が図柄の1個分に
至る度に移動を一時停止させる「コマ送り」の態様で移
動表示が行なわれる。そして、カウントダウン表示画像
423の「?」の部分は、中央の図柄が左右の停止図柄
と同一の「大当り図柄」となるために必要な図柄の移動
数(コマ数)に応じて値が順次変動する。この部分の画
像をコマ数画像425という。
【0087】中央の図柄表示領域82bにおいて図柄番
号「6」の図柄が表示され、あと1コマ(図柄)移動す
れば大当りが発生するという状態を図8(c)に示す。
その後、1コマ分の図柄の移動が行なわれ、図8(d)
に示すように中央の図柄表示領域82bにおいて図柄番
号「7」の図柄が表示されれば、カウントダウン表示画
像423のコマ数画像425が「当り」の文字を表わす
画像に切換わる。この時点で、中央の図柄表示領域82
bの図柄の移動表示が終了すれば、大当りとなる。一
方、図8(d)の状態からさらに図柄の移動が行なわ
れ、図8(e)に示すように大当り図柄とは異なる図柄
で移動表示が終了すると、カウントダウン表示画像42
3のコマ数画像425が「×」の画像に切換わる。
【0088】この第2の画面態様のように、最後に停止
する中央の図柄表示領域82bにおいて図柄の移動をコ
マ送りの態様で行ない、さらに、カウントダウン表示画
像423により大当りとなるために必要な図柄の移動数
を表示することにより、遊技者の期待感を煽ることがで
き、遊技の興趣を高めることができる。
【0089】第3の画面態様は、図8(a),(f)〜
(h)を参照して説明する。第3の画面態様では、リー
チが成立した時点で、図8(a)の画面から図8(f)
の画面へ表示状態が切換えられる。図8(f)の画面で
は、左側、中央、右側の図柄表示領域82a〜82c
が、それぞれ中段の1図柄のみを表示するサイズに縮小
され、画面の上部に移動する。次に、図8(g)に示す
ように、画面の下部の空いた領域に2つの戦闘用のキャ
ラクタの画像431,433が表示される。画面の上部
では、中央の図柄の移動表示が行なわれつつ、画面の下
部では戦闘用のキャラクタの画像431,433による
戦闘シーンが表示される。2つの戦闘用キャラクタ画像
431,433のうち一方はヒーローの画像431であ
り、もう一方は、怪物の画像433である。
【0090】図8(h)に示すように、中央の図柄表示
領域82bにおいて図柄の移動表示が終了すると同時に
キャラクタ画像431,433による戦闘の勝敗が決定
する。中央の停止図柄が大当り図柄であれば、ヒーロー
画像431が勝ち、中央の停止図柄がはずれ図柄であれ
ば、怪物画像433が勝つ。なお、中央の図柄の移動の
終了と、キャラクタ画像による戦闘の終了とは、同時で
あるものに限らず、図柄の移動表示の終了の方が早く、
その後に戦闘シーンが終了するように構成したり、逆
に、戦闘シーンが終了した後に図柄の移動表示が終了す
るようにしてもよい。
【0091】第3の画面態様では、図柄の移動表示とと
もに、ストーリ性のある画像を変動表示させることによ
り、図柄の組合せを楽しむ遊技を変化性に富んだ面白味
のあるものにしている。
【0092】図9は、大当りが発生し特定遊技状態とな
っている間に画像表示部81に表示される画面の表示例
を示す画面構成図である。大当りが発生すると、図9
(a)に示すように、画像表示部81に自然画像441
を背景にし、「FEVER」の文字画像443を含む画
面が表示される。その後、一定時間が経過した後、図9
(b)に示すように、2つの戦闘用キャラクタを紹介す
る画像445,446と、大当りの繰返し継続制御にお
けるラウンド(回)を表示する画像447とを含む画面
が表示される。その後、一定時間が経過した後、図9
(c)に示すように、戦闘用のキャラクタとしてヒーロ
ーの画像451と、怪物の画像453とが表示される。
その後、一定時間が経過した後、図9(d)に示すよう
に、自然画像455と、大当り図柄の番号を含むアニメ
ーション画像457とが併わせて表示される。
【0093】その後、所定時間が経過した後、図9
(e)に示すように、ヒーロー画像451と怪物の画像
453との戦闘シーンが表示される。特定遊技状態中に
打玉が特定領域95(図1および図2参照)に入賞すれ
ば、図9(f)に示すように、ヒーロー画像451が勝
つシーンが表示され、その後、所定時間が経過した後、
図9(g)に示す画面が表示される。図9(g)の画面
は、情景を表わす画像455と、大当り図柄の番号を表
わすアニメーション画像457とを含む。情景を表わす
画像461は、自然画像とアニメーション画像とを合成
した画像である。すなわち、剣を掲げた人物と主要な背
景とを自然画像461で表わし、剣の画像463と土星
の輪の画像465とをアニメーション画像で表示してい
る。
【0094】剣の画像463は、剣に光が反射している
状態を表わすように変動表示され、また、土星の輪の画
像465は、土星が回転している状態を表わすように変
動表示される。自然画像を変動表示するためには、VR
AM317(図4参照)などに大きな記憶容量を備えた
メモリを用い、また、VDP313(図4参照)が行な
う画像データの生成処理も複雑になってしまう。そのた
め、本実施例では、表示状態を変化させる部分は、アニ
メーション画像を表示するようにし、比較的小さな記憶
容量のメモリを用い、また、画像データの生成処理も簡
単にして、面白味のある画面が表示できるようにしてい
る。
【0095】図9(g)におけるアニメーション画像の
剣の画像463と土星の輪の画像465との変動表示
は、カラーパレット339(図5参照)に設定するカラ
ーデータの種類を変更することにより行なう。すなわ
ち、画像のデータを改めてVRAM317に記憶させ直
すことなく、同じ画像データに対応するカラーデータの
みを変更して、表示状態を変化させている。
【0096】図10は、本実施例のパチンコ遊技機にお
いて、表示制御に用いられるランダムカウンタの種類と
その内容とを示す説明図である。ランダムカウンタと
は、制御に用いられる乱数をカウントするための手段で
ある。本実施例では、WC_RND1,WC_RND_
L,WC_RND_C,WC_RND_R,WC_RN
D_RCHの5種類のランダムカウンタが画像表示部8
1における図柄の移動表示を制御するために用いられ
る。ランダムカウンタの値の読出処理は、基本回路20
3(図3参照)の内部に備えられたCPUが、同じく基
本回路203の内部に備えられた制御用ROMに予め記
憶されている遊技制御用プログラムに従って実行する。
【0097】WC_RND1は、画像表示部81におけ
る図柄の移動表示の結果、大当りを発生させるか否かを
事前に決定するためのランダムカウンタである。大当り
を発生させるか否かを事前に決定する手順は、図11を
参照して後述する。WC_RND1は、「0」〜「20
9」の範囲で0.002秒毎に1ずつカウントアップさ
れる。
【0098】WC_RND_L,WC_RND_C,W
C_RND_Rは、画像表示部81における図柄の移動
表示の結果を大当り以外とすることが事前に決定された
場合に、左側、中央、右側の図柄表示領域82a〜82
c(図8参照)のそれぞれにおいて、停止表示させる図
柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。W
C_RND_Lは、「0」〜「13」の範囲で遊技制御
用プログラムの割込処理の余り時間に1ずつカウントア
ップされる。WC_RND_Cは、「0」〜「14」の
範囲でWC_RND_Lの値が桁上げされるときに1ず
つカウントアップされる。WC_RND_Rは、「0」
〜「13」の範囲でWC_RND_Cの値が桁上げされ
るときに1ずつカウントアップされる。
【0099】WC_RND_RCHは、リーチの態様を
決定するためのランダムカウンタである。WC_RND
_RCHは、「0」〜「9」の範囲で遊技制御用プログ
ラムの割込処理の余り時間に1ずつカウントアップされ
る。リーチ成立時の画面の態様については、図8を参照
して第1の画面態様と第2の画面態様と第3の画面態様
との3つの態様を示したが、本実施例では、画面の表示
態様とともに、さらに、図柄の移動速度などを異ならせ
ることにより、リーチ1〜リーチ5の5種類の態様を用
意し、いずれのリーチ態様を表示するかをWC_RND
_RCHの値により選択するようにしている。各リーチ
態様の詳細については後述する。
【0100】図11は、WC_RND1の値を判定して
大当りとするか否かを事前に決定するための手順を示す
フローチャートである。WC_RND1の値が「11」
のときは、大当りとする。大当りを発生させるときは、
左側の停止図柄を決定するためのランダムカウンタであ
るWC_RND_Lの値を右側と中央との停止図柄を決
定するための値としても使用する。これにより、左側と
右側と中央との停止図柄が同一となり、図柄の移動表示
が終了した時点で大当りが発生する。
【0101】WC_RND1の値が「11」以外のとき
は、大当り以外とする。大当り以外とするときは、WC
_RND_LとWC_RND_CとWC_RND_Rと
の値をそれぞれ該当する表示領域の停止図柄を決定する
ために使用する。この場合、偶然、各表示領域の停止図
柄が同一となり、そのままでは大当りが発生してしまう
場合には、WC_RND_Cの値に1を加算して強制的
にはずれ図柄の組合せとなるように調整する。なお、W
C_RND_LとWC_RND_CとWC_RND_R
との値により決定される図柄の種類については図12を
参照して後述する。
【0102】図12は、WC_RND_LとWC_RN
D_CとWC_RND_Rの値と画像表示部81におい
て移動表示される図柄(特別図柄)の種類との対応関係
を示す説明図である。図柄は、合計15種類あり、各図
柄に対して図柄番号が付与されている。WC_RND_
LとWC_RND_CとWC_RND_Rの値の「0」
〜「14」に図柄番号1の「フィーバーエース」から図
柄番号15の「カメゴン」が対応づけられている。な
お、WC_RND_LとWC_RND_Rとはカウント
の範囲が「0」〜「13」であるので、カウンタの値の
「14」に対応づけられている図柄番号15の「カメゴ
ン」は、WC_RND_Cの値によってのみ選択され
る。
【0103】次に、図13〜図16を参照して、画像表
示部81における図柄の移動表示の制御について説明す
る。
【0104】図13は、図柄の変動状態の種類を示す説
明図である。図柄の変動状態には、A〜Gの7種類の変
動状態がある。
【0105】変動状態Aでは、0.680秒間少しずつ
変動速度を速くして、その後、一定の速度で図柄を変動
させる。変動状態Bでは、0.900秒間徐々に変動速
度を遅くして、その後、変動を停止させる。変動状態B
による表示制御が開始された時点で、予め定められた停
止図柄の図柄配列における2図柄手前の図柄が、図柄表
示領域における中段の位置にセットされる。そして、変
動状態Bによる2図柄分の変動が行なわれ、最終的に予
定の停止図柄が停止表示される。
【0106】変動状態Cでは、0.680秒間少しずつ
変動速度を遅くして、その後、1図柄分の変動を0.3
00秒間で行なう一定の速度で変動させ、さらに、1図
柄分の変動を0.450秒間で行なう一定の速度で変動
させる。変動状態Cによる表示制御が開始された時点
で、予め定められた停止図柄の図柄配列における2図柄
手前の図柄が、図柄表示領域における中段の位置にセッ
トされる。そして、変動状態Cでは、19〜33図柄分
の変動が行なわれる。変動状態Dでは、0.600秒間
徐々に変動速度を遅くして、その後、変動を停止させ
る。変動状態Dでは、12図柄分の変動が行なわれる。
【0107】変動状態Eでは、0.680秒間少しずつ
変動速度を遅くして、その後、1図柄分の変動を0.3
00秒間で行なう一定の速度で変動させる。変動状態E
による表示制御が開始された時点で、予め定められた停
止図柄の図柄配列における2図柄手前の図柄が、図柄表
示領域における中段の位置にセットされる。変動状態E
では、18図柄分の変動が行なわれる。変動状態Fで
は、1図柄分の変動を0.075秒間で行なう一定の速
度で図柄を変動させる。変動状態Gでは、0.9図柄分
の順方向(画面の下方向)への変動を行なった後、0.
9図柄分の逆方向(画面の上方向)への変動を行なう。
【0108】なお、図示した7種類の変動状態の他、1
図柄分の変動が行なわれる度に所定時間図柄の変動を停
止させるコマ送りの態様による変動状態があるが、これ
については、タイミングチャートを参照して後述する。
【0109】図14は、大当りを発生させず、また、リ
ーチも成立させないとき(以下、「通常時」という)の
画像表示部81の図柄の移動表示の制御手順を示すタイ
ミングチャートである。始動口9に打玉が入賞すると、
その入賞玉が始動玉検出器105(図1参照)により検
出される。その検出パルスが立上がるタイミングで、基
本回路203(図3参照)のCPUにより、WC_RN
D1とWC_RND_LとWC_RND_CとWC_R
ND_Rの値が抽出され、基本回路203の内部に備え
られたRAMに格納される。
【0110】続いて、CPUは、始動口9への打玉の始
動入賞が検出されてから0.002秒が経過した後に、
検出パルスの立下がりのタイミングで、RAMに格納さ
れているWC_RND1の値を読出し、読出した値に基
づいて図柄の移動表示の結果を大当りとするか否かを判
定する。大当りとするか否かを判定する処理は、図11
に示した手順で行なう。このWC_RND1の値の読出
と判定処理とともに、CPUは、WC_RND_LとW
C_RND_CとWC_RND_Rの値の読出を行な
う。同図に示す制御手順においては、WC_RND1の
値の判定により、大当りを発生させないことが事前に決
定され、さらに、WC_RND_LとWC_RND_C
とWC_RND_Rの値により、リーチも成立させない
ことが事前に決定される。
【0111】通常時において、左側、中央、右側の図柄
表示領域82a〜82cのそれぞれで行なわれる移動表
示の具体的な手順は以下のとおりである。基本回路20
3(図3参照)は、CPUによるWC_RND1の値の
判定結果に基づいて、CRT回路207(図3参照)に
制御指令を送る。CRT回路207は、この制御指令に
基づいて可変表示装置7のCRT表示器231(図3参
照)にコマンド信号を送る。
【0112】このコマンド信号に応答して、始動口9へ
の打玉の入賞が検出されてから0.504秒または2.
604秒が経過した時点で、左側の図柄表示領域82a
にて図柄の移動表示が開始される。0.504秒と2.
604秒とのいずれの時間が経過した時点で移動表示が
開始されるかは、始動口9への打玉の入賞が検出された
時点から所定時間前までの間に、前回の図柄の移動表示
が行なわれていたか否かによって決定される。すなわ
ち、パチンコ遊技機の電源が投入されてから最初の始動
口9への打玉の入賞が検出されて図柄の移動表示が開始
される場合には、2.604秒が経過した時点で移動表
示が開始される。一方、一度図柄の移動表示が行なわ
れ、その間に始動記憶があり、それに基づいて次の図柄
の移動表示を行なう場合などには、0.504秒が経過
した時点で図柄の移動表示が開始される。また、以前に
図柄の移動表示が行なわれた場合であっても、それが所
定時間よりも前であれば今回の図柄の移動表示は始動入
賞の検出から2.604秒が経過した時点で開始され
る。このように、パチンコ遊技機の遊技状態に応じて図
柄の移動表示を開始するタイミングを切換えることによ
り、始動記憶がない状態のときには、移動表示の開始を
遅延させて結果として図柄の移動表示が完了するまでの
所要時間を長くし、その分だけ始動入賞が記憶される状
態を生じやすくする。一方、既に始動記憶がある状態の
ときには、速やかに、図柄の移動表示を行なうために、
図柄の移動表示を開始するタイミングを始動記憶がない
状態のときよりも早くして、図柄の移動表示が行なわれ
るサイクルを早くする。したがって、図柄の移動表示が
連続的に行なわれる状態が生じやすくなり、図柄の組合
せを楽しむ遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0113】その後、さらに0.375秒が経過した後
に、右側の図柄表示領域82cで図柄の移動表示が開始
され、その後さらに0.375秒が経過した後に、中央
の図柄表示領域82bで図柄の移動表示が開始される。
【0114】左側の図柄表示領域82aでは、変動を開
始してから5.000秒間は変動状態Aの表示制御が行
なわれる。その後、WC_RND_Lの値により事前に
決定された停止図柄の2図柄分手前の図柄が中段にセッ
トされ、変動状態Bの表示制御が開始される。変動状態
Bの表示制御は0.900秒間行なわれ、その間に2図
柄分の変動表示が行なわれて、最終的に予め定められた
停止図柄が中段で停止表示される。
【0115】右側の図柄表示領域82cでは、変動を開
始してから5.525秒間にて変動状態Aの表示制御が
行なわれる。その後、WC_RND_Cの値により事前
に決定された停止図柄の2図柄分手前の図柄が中段にセ
ットされ、変動状態Bの表示制御が開始される。変動状
態Bの表示制御は0.900秒間行なわれ、その間に2
図柄分の変動表示が行なわれて、最終的に、予め定めら
れた停止図柄が中段で停止表示される。
【0116】中央の図柄表示領域82bでは、変動を開
始してから6.050秒間にて変動状態Aの表示制御が
行なわれ、続いて、0.900秒間にて変動状態Bの表
示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側と右側の図
柄表示領域82a,82cと同様に、予め定められた停
止図柄の2図柄分手前の図柄をセットした後、その2図
柄分を変動させて、最終的に予め定められた停止図柄が
中段で停止するように制御される。
【0117】図15と図16は、大当りを発生させると
きまたはリーチを成立させるときの画像表示部81の図
柄の移動表示の制御手順を示すタイミングチャートであ
る。始動口9への打玉の入賞が検出されてから左側の図
柄表示領域82aにおける移動表示を停止させ、さらに
右側の図柄表示領域82cにおける移動表示を停止させ
るまでの制御手順は、通常時と同様である。但し、大当
りを発生させるときまたはリーチを成立させるときに
は、始動口9への打玉の入賞が検出されてから0.00
2秒後にWC_RND_RCHの値が読出される。
【0118】図16を参照し、さらに、必要に応じて図
8を参照して、中央の図柄表示領域82bにおける移動
表示の手順について説明する。中央の図柄表示領域82
bにおける移動表示の制御は、WC_RND_RCHの
値により、図16(a)〜(e)に示したリーチ1〜リ
ーチ5の5種類の手順のうちのいずれか1つが選択的に
行なわれる。リーチ成立時の表示画面の態様の制御は、
前述の第1と第2と第3の画面態様の制御のうちのいず
れかが行なわれる。(a)のリーチ1では、第1の画面
態様の制御が行なわれる。(b)のリーチ2と(d)の
リーチ4では、第3の画面態様の制御が行なわれる。
(c)のリーチ3と(e)のリーチ5では、第2の画面
態様の制御が行なわれる。
【0119】WC_RND_RCHの値とリーチ制御の
種類との対応は以下のとおりである。本実施例では、リ
ーチを成立させるときに中央の図柄表示領域82bにお
ける予定停止図柄となった図柄が、大当りを発生させる
図柄の図柄配列における2図柄前後以外で停止させる
か、2図柄前後以内であって、大当りを成立させる図柄
以外の図柄で停止させるか、大当りを発生させる図柄で
停止させるかによって、WC_RND_RCHの値とリ
ーチ制御の種類との対応を異ならせている。大当り図柄
の2図柄前後以外で停止させるときは、WC_RND_
RCHの値が「0」〜「7」であればリーチ1、値が
「8」,「9」であればリーチ2の手順でそれぞれ制御
が行なわれる。
【0120】大当り図柄の2図柄前後以内であって、大
当り図柄以外で停止させるときは、WC_RND_RC
Hの値が「0」〜「7」であればリーチ1、値が「8」
であればリーチ2、値が「9」であればリーチ3の手順
でそれぞれ制御が行なわれる。大当り図柄で停止させる
ときは、WC_RND_RCHの値が「1」であればリ
ーチ1、値が「2」,「3」であればリーチ2、値が
「4」,「5」,「6」であればリーチ3、値が「0」
であればリーチ4、値が「7」,「8」,「9」であれ
ばリーチ5の手順でそれぞれ制御が行なわれる。
【0121】変動を開始してから6.050秒間の制御
手順は、リーチ1〜リーチ5のすべてにおいて同様であ
り、変動状態Aの表示制御が行なわれる。以降の手順に
ついては、図16(a)〜(e)を参照して、リーチ1
〜リーチ5を個別に説明する。
【0122】図16(a)を参照して、リーチ1では、
変動状態Aの表示制御が6.050秒間行なわれた後、
図示におけるハの時点すなわち右側の図柄表示領域82
cの移動表示が終了した時点(図15参照)で、リーチ
の対象となっている図柄(リーチ図柄)の図柄配列にお
ける2図柄分手前の図柄を中段の位置にセットする。そ
の後、6.106〜12.406秒間にて変動状態Cの
表示制御を行ない、その間に19〜33図柄分の変動を
行なった後に変動を停止させる。
【0123】図16(b)を参照して、リーチ2では、
引続き変動状態Aの表示制御を6.000秒間行なう。
その後、予め定められた停止図柄の図柄配列における1
2図柄分手前の図柄を中段の位置にセットする。その
後、変動状態Dの表示制御を0.600秒間にて行な
い、12図柄分を変動させた後変動を停止させる。リー
チ2では、ハの時点から変動が停止するまでの間に図8
(f)〜(h)の画面が順次表示される。
【0124】図16(c)を参照して、リーチ3では、
変動状態Aの表示制御が終了したハの時点で、リーチ図
柄の図柄配列における2図柄分手前の図柄を中段の位置
にセットする。その後、変動状態Eの表示制御を5.6
56秒間行ない、18図柄分の変動を行なう。その後、
コマ送りの態様で図柄を変動させる。コマ送りの態様に
よる変動制御では、初めに、0.300秒間にて変動を
停止させる。その後は、0.450秒間にて1図柄分を
変動させ、続いて、0.318秒間にて変動を停止させ
る手順を繰返す。コマ送りの態様による変動制御では、
0.450秒間の1図柄分の変動を9〜15回繰返し、
変動と変動との間の0.318秒間の一時停止を8〜1
4回繰返す。最後の0.450秒間の1図柄分の変動が
終了すると、停止図柄の組合せが確定するが、その時点
から0.418秒間は変動停止時間が設定されている。
コマ送りの態様による表示制御では、図8(b)〜
(d)の画面が順次表示され、最終的に大当り以外とな
るときは図8(e)の画面が表示される。
【0125】なお、本実施例にいうコマ送りの態様と
は、1個の図柄が変動される度に一時停止するもののみ
ならず、ある一定個数の図柄が変動される度に一時停止
するもの、および、一時停止と一時停止との間で変動さ
れる図柄の個数が変化するような表示制御をも含む。
【0126】図16(d)を参照して、リーチ4では、
変動状態Aの表示制御が終了したハの時点で、リーチ図
柄の図柄配列における2図柄分手前の図柄が中段にセッ
トされる。その後、6.106〜12.406秒間にて
変動状態Cの表示制御が行なわれ、19〜33図柄分の
変動を行なう。その後、0.380秒間にて図柄の変動
を停止させ、さらに1.050秒間にて変動状態Fの表
示制御を行なう。変動状態Fでは、1図柄分の変動を
0.075秒間にて行なう一定の速度で変動させ、1.
050秒間にて14図柄分を変動させる。変動状態Fの
表示制御が終了した時点で停止図柄の組合せが確定する
が、その時点から0.126秒間にて図柄の変動停止時
間が設定されている。リーチ4では、ハの時点から最後
に設定された図柄の変動停止時間が終了するまでの間に
図8(f)〜(h)の画面が順次表示される。
【0127】図16(e)を参照して、リーチ5では、
変動状態Aの表示制御が終了するハの時点で、リーチ図
柄の図柄配列における2図柄分手前の図柄を中段の位置
にセットする。その後、5.656秒間にて変動状態E
の表示制御を行なう。変動状態Eでは、18図柄分を変
動させる。その後、コマ送りの態様による表示制御を行
なう。コマ送りの態様による表示制御が開始されると、
0.300秒間にて図柄の変動を停止させる。その後
は、0.450秒間にて1図柄分の変動を行ない、続い
て0.318秒間にて変動を一時停止させる手順を繰返
す。1図柄分の変動と一時停止とは、それぞれ14回ず
つ繰返す。
【0128】最後の0.318秒間の一時停止時間が終
了すれば、その後、1.100秒間にて変動状態Gの表
示制御を行なう。変動状態Gでは、0.9図柄分の順方
向と逆方向の変動を順次行ない、逆方向の変動が完了し
た時点で図柄の変動を停止させる。リーチ5では、コマ
送りの態様による表示制御を行なっている間と、それに
続く変動状態Gの表示制御を行なっている間とで図8
(b)〜(d)の画面を順次表示し、さらに大当り以外
とするときは図8(e)の画面を表示する。
【0129】図17は、画像表示部81における図柄の
移動表示の終了と次の動作との時間的関係を示すタイミ
ングチャードである。同図を参照して、図柄の移動表示
が終了してからのインターバル期間について説明する。
【0130】図17(a)は、中央の図柄表示領域(中
図柄)82bにおける図柄の変動および停止と、可変入
賞球装置11の開放および閉鎖との時間的関係を示すタ
イミングチャートである。中央の図柄表示領域82bに
おける図柄の変動が停止し、左側と右側と中央の停止図
柄が確定すると、その時点から所定時間が経過した後に
停止図柄の組合せの判定処理が行なわれる。中央の図柄
表示領域82bの変動が停止してから判定処理が行なわ
れるまでの時間は、リーチの種類によって異ならせてい
る。リーチ以外であるときとリーチ1とリーチ4では
1.800秒間であり、リーチ2とリーチ3とリーチ5
では2.800秒間である。
【0131】判定処理の結果、停止図柄の組合せが大当
りであれば、その後7.000秒間が経過した後可変入
賞球装置11の大入賞口87(図1および図2参照)を
閉鎖状態から開放状態にする。図柄の変動表示が停止し
てから可変入賞球装置11の開放状態が開始されるまで
の時間を以下の説明では「当りインターバルT2」とい
う。大入賞口87の開放は、29.500秒間が経過す
るか、または、大入賞口87への入賞玉が10個に至る
かのうちのいずれかの条件が成立した時点で終了する。
図示では、大入賞口87が開放状態となってから29.
500秒間が経過した後に開閉板89が閉成状態となり
大入賞口87が閉鎖状態となっている。
【0132】大入賞口87が開放状態となっている間に
V入賞(前述)があれば、大入賞口87の1回の開放状
態が終了してから2.00秒間が経過した後に再び開閉
板89が開成状態となり大入賞口87が開放される。可
変入賞球装置11における大入賞口87を開放状態とす
る特定遊技状態は、V入賞により最大16回繰返され
る。1回目の開放状態から15回目の開放状態までで
は、開放状態が終了してから2.000秒間の閉鎖状態
においても特定玉検出器97(図2参照)による入賞玉
の検出を有効にし、前の回の開放期間中にV入賞があっ
たものと見做して処理する。これを役物連続作動装置の
作動有効時間という。このような特別な作動有効時間を
設けているのは、開閉板89が閉じる前に大入賞口87
の内部に進入した打玉が開閉板89が閉じた後に特定領
域95に入賞して特定玉検出器97に検出される場合が
あり、そのような時間差による検出漏れを解消するため
である。
【0133】図17(b)は、ある回の図柄の変動表示
の停止と次の回の図柄の変動表示の開始との時間的関係
を示すタイミングチャートである。図において上段は左
側の図柄表示領域82aの変動および停止のタイミング
を示し、下段は中央の図柄表示領域82bの変動および
停止のタイミングを示す。同図に示すのは、ある図柄の
変動表示が終了した時点で停止図柄の組合せが大当り以
外であり、始動記憶があったことに応答して次の回の図
柄の変動表示を開始する場合の例である。
【0134】前の回の図柄の変動表示において中央の図
柄表示領域82bにおける変動が停止してから所定時間
が経過した後に当り図柄の組合せの判定処理を行なう。
判定処理を行なうまでの時間は、前述したようにリーチ
以外であるかまたはリーチの種類により1.800秒間
または2.800秒間のうちのいずれかである。判定処
理の結果、停止図柄の組合せが大当り以外であれば、判
定処理が終了してから0.002秒が経過した後にWC
_RND1の値の読出と判定を行ない、さらにWC_R
ND_LとWC_RND_CとWC_RND_Rの値の
読出を行なう。その後、判定処理が終了してから0.5
04秒が経過した後に次の回の左側の図柄表示領域82
aの変動が開始される。前の回の中央の図柄表示領域8
2bの変動が停止してから次の回の左側の図柄表示領域
82aの変動が開始されるまでの時間を以下の説明では
「はずれインターバルT3」という。
【0135】ここで、図16に示したコマ送りの態様の
表示制御における一時停止時間と図17に示した当りイ
ンターバルT2とはずれインターバルT3との関係につ
いて説明する。コマ送りの一時停止時間をT1とする。
一時停止時間T1は、コマ送りが開始された直後の0.
300秒間とコマ送りの途中の0.318秒間のいずれ
かである。一方、当りインターバルT2は8.800秒
間と9.800秒間とのいずれかであり、はずれインタ
ーバルT3は1.304秒間と3.304秒間とのいず
れかである。したがって、一時停止時間T1と当りイン
ターバルT2およびはずれインターバルT3とは、常
に、T1<T2,T1<T3となる。このように、コマ
送りの一時停止時間T1を常に当りインターバルT2や
はずれインターバルT3よりも短くすることにより、遊
技者がコマ送りを一時停止を図柄の移動表示の終了と勘
違いしてしまうことを防止できる。
【0136】次に、図18を参照して飾り図柄の表示制
御について説明する。飾り図柄は、画像表示部81にお
ける特別図柄の移動表示が行なわれ、その結果、大当り
となった場合に、飾り図柄表示器83において変動表示
される。所定時間が経過した後に飾り図柄の変動表示が
終了し、「0」〜「9」の10個の図柄のうちのいずれ
かが停止表示される。
【0137】図18(a)は、飾り図柄表示器83の変
動表示の結果、停止表示される飾り図柄を事前に決定す
るためのランダムカウンタWC_RND_KZUの内容
を示す説明図である。WC_RND_KZUは、WC_
RND1などと同様に乱数をカウントするための手段で
ある。WC_RND_KZUの値は所定のタイミングで
メイン基本回路203(図3参照)のCPUにより読出
され、その値により、停止表示する飾り図柄が決定され
る。WC_RND_KZUは、「0」〜「9」の範囲で
WC_RND_RCHの値が桁上げされるときに1ずつ
加算される。
【0138】図18(b)は、WC_RND_KZUの
値と停止表示される飾り図柄との対応関係を示す説明図
である。WC_RND_KZUの値の「0」〜「9」
が、それぞれ飾り図柄の「0」〜「9」に対応づけられ
ている。
【0139】図18(c)は、画像表示部81における
図柄の移動表示と飾り図柄表示器83における飾り図柄
の変動表示との時間的関係を示すタイミングチャートで
ある。中央の図柄表示領域82bにおける特別図柄の変
動が始動入賞が検出されてから1.254秒または3.
354秒が経過した時点で開始され、その後、所定時間
(図14〜図16参照)が経過した後に、特別図柄の変
動が停止、特別図柄の移動表示が終了する。なお、特別
図柄の変動が開始する1.254秒または3.354秒
は、それぞれ、図14〜図16に示した0.504秒+
0.750秒=1.254秒と、2.604秒+0.7
50秒=3.354秒である。特別図柄の変動が停止す
ると、リーチ以外であるかまたはリーチの種類により
1.800秒間または2.800秒間の経過後に特別図
柄の停止図柄の組合せを判定する処理が行なわれる。判
定処理の結果、特別図柄の停止図柄の組合せが大当りで
あれば、飾り図柄表示器83における変動が開始され
る。判定処理の終了後0.002秒が経過した時点で、
WC_RND_KZUの値が抽出される。飾り図柄の変
動は4.000秒間にて一定の状態で行なわれ、その
後、0〜0.450秒間にて0〜9図柄分の変動が行な
われ、予定の停止図柄が表示された時点で変動が停止す
る。
【0140】以上に本発明の弾球遊技機の一実施例につ
いてパチンコ遊技機を例にして説明した。なお、本発明
は、前述した構成に限られるものではなく、さまざまな
変形が可能である。たとえば、複数種類の識別情報を移
動表示する可変表示装置7は、CRTを用いた構成に限
らず、他に、LCDを用いて構成してもよい。さらに
は、可変表示装置は、複数種類の図柄などを描いたリー
ルを含む機械式の回転ドラムなどを用いて構成してもよ
い。
【0141】また、複数種類の識別情報の移動表示の方
向は、本実施例の図柄の移動表示のように画像表示部8
1における下方向の移動表示に限られず、他に、上、
左、右の各方向のいずれかであってもよい。さらには、
本実施例では、左側と中央と右側との図柄表示領域82
a〜82cの移動方向が同一であったが、複数の図柄表
示領域において図柄の移動方向がさまざまに異なるよう
な構成であってもよい。いずれの場合であっても、本発
明の特徴の1つである複数種類の識別情報をコマ送りの
態様で移動表示させることが可能である。
【0142】また、コマ送りの態様による表示制御にお
いては、最初の一時停止時間である0.300秒間以外
は一律に0.318秒間の一時停止を行なう例を示した
が、コマ送りにおける一時停止時間は、当りインターバ
ルT2とはずれインターバルT3とのいずれよりも常に
短くするという条件を満たす範囲で、さまざまに変化さ
せるようにしてもよい。
【0143】また、本実施例では、図8に示したよう
に、カウントダウン表示画像423により、大当りとな
るまでに必要な図柄の移動数を遊技者に報知するように
したが、他に、大当りとなるために必要な図柄の移動量
を棒グラフや円グラフなどの画像により表示してもよ
い。さらには、このカウントダウンを画像を表示して報
知するものの他に、スピーカから音声によって報知する
ようにしてもよい。
【0144】次に、図19を参照して、図16(a)〜
(e)に示したリーチ制御の種類をさらに追加した変形
例について説明する。この変形例では、前述のリーチ1
〜リーチ5にさらにリーチ6〜リーチ9の制御を加え
た。合計9種類のリーチは、WC_RND_RCHの値
の「1」〜「9」により選択される。なお、WC_RN
D_RCHの値が「0」のときは、値が「4」のときと
同様にリーチ4が選択されるものとする。
【0145】リーチ6〜リーチ9のそれぞれの手順にお
いて、ハの時点から5.656秒間の変動状態Eの表示
制御が行なわれるまでは、図16(c),(e)に示し
たリーチ3,5と同様である。各リーチは、変動状態E
の表示制御が終了した時点から開始されるコマ送りの態
様の手順が異なる。
【0146】図19(a)を参照して、リーチ6では、
コマ送りの態様の表示制御が開始されると、初めに0.
300秒間変動が停止された後、n個分の図柄が0.4
50秒間にて変動され、続いて0.318秒間にて変動
が一時停止される。この変動と一時停止を所定数回繰返
した後、変動状態Gの表示制御を行なう。変動状態Gで
は、1.100秒間にてn図柄分の順方向と逆方向との
変動を順次行ない、逆方向の変動が完了した時点で図柄
の変動を停止する。なお、前記(n)は、n≦2の条件
を満たす範囲で随時選択可能に設定され、1回の表示制
御では固定である。
【0147】図19(b)を参照して、リーチ7では、
コマ送りの態様の表示制御が開始されると、初めに0.
300秒間にて変動が一時停止され、続いて、n+9,
n+8,…,n+2,n+1の図柄の変動表示を、それ
ぞれ、4.500秒間、4.050秒間、…、1.35
0秒間、0.900秒間にて行ない、各変動の合間に、
0.318秒間の一時停止を行なう。コマ送りが終了す
ると、リーチ6と同様に変動状態Gの表示制御を行な
う。なお、リーチ7のnは、実行される度に変動する値
であり、その度に値が選択される。
【0148】図19(c)を参照して、リーチ8では、
コマ送りの態様の表示制御が開始されると、それまでは
変動状態Eのスクロール表示(他のリーチにおいても同
様)が行なわれていた状態から、図柄配列における所定
数個の図柄ずつを切換える切換表示を行なう。この切換
表示では、他のコマ送りの態様の表示制御における一時
停止時間T1が図柄の表示時間となり、変動時間T4
が、切換時間となる。表示時間と切換時間との対応は、
図16(c)に示したコマ送りの表示における一時停止
時間と変動時間とにそれぞれ対応する。切換表示が終了
すると、変動状態Gによる表示制御(スクロール表示)
が行なわれる。
【0149】図19(d)を参照して、リーチ9では、
左,中,右のすべての図柄の変動表示を一斉に開始さ
せ、変動状態Aの表示制御を6.050秒間行なったの
ち、各図柄表示領域82a〜82cにおいてリーチ5に
示した手順と同様のコマ送りの態様の表示制御を行な
う。このリーチ9の場合は、左側、中央、右側の図柄表
示領域82a〜82cの変動が一斉に開始され、停止タ
イミングも同様に一斉に停止する。したがって、変動の
途中で大当り図柄の組合せは成立し、その大当り図柄の
組合せが中段で停止するか否かによって大当りが発生す
るか否かが決定する。
【0150】このように、変形例に示したようなリーチ
6〜リーチ9のさまざまなコマ送り態様(切換表示を含
む)を選択的に実行することにより、さらに、遊技の興
趣を高めることができる。なお、この変形例においても
各リーチの一時停止時間T1は、当りインターバルT2
やはずれインターバルT3と、T1<T2,T1<T3
の関係になるように設定することが望ましい。
【0151】次に本実施例の特徴について以下に列挙す
る。 (1) 本実施例のパチンコ遊技機では、可変表示装置
11の画像表示部81において複数種類の図柄がコマ送
りの態様で移動表示されることを特徴とする。前記基本
回路203に含まれるCPUと、CPUにコマ送りの態
様による表示制御を行なわせるための遊技制御用プログ
ラムとにより、可変表示装置の可変表示が開始されてか
らその表示結果が導出表示されるまでの間に、複数種類
の識別情報のうちの一部の識別情報が可変表示装置によ
り表示された状態で可変表示装置の可変表示動作を一時
停止させる可変停止動作を連続的に複数回行なうことが
可能な可変停止制御手段が構成されている。これによ
り、可変表示装置における複数種類の識別情報の移動表
示が、変化性に富んだ面白味のあるものとなる。
【0152】(2) さらに、本実施例のパチンコ遊技
機では、コマ送りの態様による表示制御をリーチが成立
した場合に行なうことを特徴とする。メイン基本回路2
03に含まれるCPUと、このCPUに図16(c),
(e)および図19(a)〜(d)のタイミングチャー
トに示した表示制御を行なわせるための遊技制御用プロ
グラムとにより、予め定められた個数の識別情報が導出
表示される以前の段階において、既に表示結果として導
出表示された識別情報が予め定められた特定の識別情報
の組合せとなる表示条件を満たしている場合に、可変停
止動作を連続的に複数回行なうことが可能な可変停止制
御手段が構成されている。これにより、残りの表示結果
の導出を待つ遊技者の期待感を高めることができる。
【0153】(3) コマ送りの態様による表示制御に
おいて、図柄の変動が一時停止される時間は、今回の図
柄の移動表示が完了した時点から次回の図柄の移動表示
が開始される時点までの時間よりも常に短くなるように
構成されている。
【0154】(4) 本実施例のパチンコ遊技機は、リ
ーチ1〜リーチ5の複数種類のリーチ時の制御手順のう
ちのいずれかをランダムカウンタWC_RND_RCH
の値に応じて選択的に実行する。このように、本実施例
のパチンコ遊技機は、乱数を出力するための乱数出力手
段を含み、可変停止制御手段は、乱数出力手段からの出
力に基づいて、可変表示装置に識別情報の移動を一時停
止させる時期を決定することを特徴とする。
【0155】(5) 本実施例のパチンコ遊技機は、リ
ーチが成立したときにカウントダウン表示画像423
(図8参照)を表示し、大当りとなるために必要な図柄
の移動数を表示する。このように本実施例のパチンコ遊
技機は、複数種類の識別情報を予め定められた順序で移
動表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能
となる弾球遊技機であって、特定の表示態様となるため
に必要な識別情報の移動量を報知する移動量報知手段を
含むことを特徴とする。
【0156】(6) さらに、本実施例のパチンコ遊技
機は、可変表示装置が、可変停止制御手段による制御が
行なわれている場合に、画像表示部に複数種類の識別情
報を表わす画像とともに、特定の識別情報の組合せが成
立するために必要な画像の移動量を表示させる移動量表
示制御手段を含むことを特徴とする。
【0157】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、可変表示装置が複数種類の識別情報を可変
表示するときに、その可変表示が開始されてから表示結
果が導出表示されるまでの間に、複数種類の識別情報の
うちの一部の識別情報が表示された状態で可変表示動作
を一時停止させる可変停止動作が連続的に複数回行なわ
れる。これにより、複数種類の識別情報の可変表示が変
化性に富んだ面白味のあるものとなる。
【0158】請求項2記載の発明によれば、可変表示装
置が複数種類の識別情報を移動表示しているときに、識
別情報の移動を一時停止させ、識別情報をコマ送りの態
様で移動表示させる。これにより、複数種類の識別情報
の移動表示が変化性に富んだ面白味のあるものとなる。
【0159】請求項3記載の発明によれば、可変表示装
置が複数種類の識別情報を一部の識別情報ずつ切換表示
しているときに、一部の識別情報ずつの切換を一時停止
させる。これにより、複数種類の識別情報の切換表示
が、変化性に富んだ面白味のあるものとなる。
【0160】請求項4記載の発明によれば、可変停止制
御手段が、可変表示装置の可変表示部における複数種類
の識別情報を可変表示した後、導出表示時期を異ならせ
て表示結果としての識別情報を導出表示するときに、予
め定められた個数の識別情報が導出表示される以前の段
階において、既に表示結果として導出表示された識別情
報が予め定められた特定の識別情報の組合せとなる表示
条件を満たしている場合に可変停止動作を連続的に複数
回行なう。これにより、表示結果としての識別情報を予
め定められた個数だけ導出表示するときの表示内容が変
化性に富んだ面白味のあるものとなる。
【0161】請求項5記載の発明によれば、可変表示装
置が複数種類の識別情報を表わす画像を表示可能な画像
表示部を含み、この画像表示部における表示に対して、
前述の可変停止動作が行なわれる。したがって、複数種
類の識別情報を表わす画像の表示が変化性に富んだ面白
味のあるものとなる。
【0162】請求項6記載の発明によれば、移動停止制
御手段による一時停止の時間は、ある表示結果の導出が
完了した時点から次の表示結果の導出が開始する時点ま
での時間よりも短い。したがって、遊技者は、可変停止
制御手段の制御による一時停止と表示結果の導出の完了
とを容易に区別することができる。以上により、可変表
示装置に複数種類の識別情報を可変表示させる際に、遊
技の興趣を高めるために効果的な表示制御手段を備えた
弾球遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるパチンコ遊技機の遊技
盤の構成を示す正面図である。
【図2】可変入賞球装置の構成を示す分解斜視図であ
る。
【図3】制御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】CRT表示器の構成を示すブロック図である。
【図5】VDPの構成を示すブロック図である。
【図6】画像の圧縮データの構成を示す模式図である。
【図7】CRTコントロール回路の内部のメモリ構成を
示す模式図である。
【図8】リーチ成立時の可変表示装置の表示画面の一例
を示す画面構成図である。
【図9】大当り発生時の可変表示装置の表示画面の一例
を示す画面構成図である。
【図10】画像表示部における図柄の移動表示の制御に
用いられるランダムカウンタの内容を示す説明図であ
る。
【図11】画像表示部の図柄の移動表示の結果を大当り
とするか否かを決定する手順を示すフローチャートであ
る。
【図12】左側、中央、右側の図柄表示領域の停止図柄
を決定するためのランダムカウンタの値と図柄の種類と
の対応関係を示す説明図である。
【図13】画像表示部における図柄の変動状態の種類を
示す説明図である。
【図14】大当りを発生させず、また、リーチも成立さ
せないときの画像表示部における図柄の移動表示の手順
を示すタイミングチャートである。
【図15】大当りを発生させるか、または、リーチを成
立させるかするときの画像表示部における図柄の移動表
示の手順を示すタイミングチャートである。
【図16】大当りを発生させるか、または、リーチを成
立させるかするときの画像表示部における図柄の移動表
示の手順を示すタイミングチャートである。
【図17】(a)は画像表示部の変動および停止と可変
入賞球装置の開放および閉鎖との時間的関係を示すタイ
ミングチャートであり、(b)は画像表示部におけるあ
る回の図柄の変動表示の停止と次の回の図柄の変動表示
の開始との時間的関係を示すタイミングチャートであ
る。
【図18】(a)は飾り図柄用のランダムカウンタの内
容を示す説明図であり、(b)は飾り図柄用ランダムカ
ウンタの値と飾り図柄の種類との対応関係を示す説明図
であり、(c)は画像表示部における特別図柄の変動表
示と飾り図柄表示器における飾り図柄の変動表示との時
間的関係を示すタイミングチャートである。
【図19】大当りを発生させるか、または、リーチを成
立させるかするときの画像表示部における図柄の移動表
示の手順の変形例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、7は可変表示装置、9は始
動口、11は可変入賞球装置、13a,13b,15
a,15b,17a,17b,19は普通入賞口、21
はアウト口、23,25は装飾部材、51は始動記憶表
示用LED、53a,53bはサイドランプ、59a,
59bは肩LED、61a,61bは袖ランプ、63
a,63bはアタッカーランプ、71a,71b,72
は飾りLED、73a,73b,73c,73d,73
eはレール飾りランプ、81は画像表示部、82a,8
2b,82cは図柄表示領域、83は飾り図柄表示器、
87は大入賞口、89は開閉板、91はソレノイド、9
5は特定領域、88は大入賞玉検出器、97は特定玉検
出器、111は取付基板、113は玉処理室、115は
後方部材、201は制御回路、203は基本回路、20
7はCRT回路、231はCRT表示器、301はCR
Tコントロール回路、311はCPU、313はVD
P、315はプログラムROM、317はVRAM、3
19はキャラクタROM、303はCRTユニット、3
31はビデオCPU、341はカラーデータ変換部、3
43はスプライトコントローラ、352は内部カラーバ
ス、339はカラーパレット、401は図柄の画像、4
21はリーチ表示画像、423はカウントダウン表示画
像、425はコマ数画像、431はヒーローの画像、4
33は怪物の画像である。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
    れ、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
    を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特
    定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能
    となる弾球遊技機であって、 前記可変表示装置の可変表示が開始されてからその表示
    結果が導出表示されるまでの間に、前記複数種類の識別
    情報のうちの一部の識別情報が前記可変表示装置により
    表示された状態で前記可変表示装置の可変表示動作を一
    時停止させる可変停止動作を連続的に複数回行なうこと
    が可能な可変停止制御手段を含む、弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示装置は、前記複数種類の識
    別情報を所定の方向に移動表示可能であり、 前記可変停止制御手段は、前記可変停止動作により前記
    識別情報の移動を一時停止させ、 前記可変停止制御手段の制御により前記複数種類の識別
    情報がコマ送りの態様で移動表示されることを特徴とす
    る、請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示装置は、前記複数種類の識
    別情報を一部の識別情報ずつ切換表示可能であり、 前記可変停止制御手段は、前記可変停止動作により前記
    一部の識別情報ずつの切換を一時停止させることを特徴
    とする、請求項1記載の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示装置は、前記複数種類の識
    別情報を可変表示した後、導出表示時期を異ならせて表
    示結果としての識別情報を導出表示可能な可変表示部を
    含み、予め定められた個数の識別情報が表示結果として
    導出表示された段階でその導出表示結果が予め定められ
    た特定の識別情報の組合せとなることにより前記特定の
    表示態様が成立するように構成されており、 前記可変停止制御手段は、前記予め定められた個数の識
    別情報が導出表示される以前の段階において、既に表示
    結果として導出表示された識別情報が前記予め定められ
    た特定の識別情報の組合せとなる表示条件を満たしてい
    る場合に、前記可変停止動作を連続的に複数回行なうこ
    とが可能である、請求項1ないし3のいずれかに記載の
    弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 前記可変表示装置は、前記複数種類の識
    別情報を表わす画像を表示可能な画像表示部を含むこと
    を特徴とする、請求項1ないし4のいずれかに記載の弾
    球遊技機。
  6. 【請求項6】 前記可変停止制御手段の可変停止動作に
    よる一時停止の時間は、前記可変表示装置のある表示結
    果の導出が完了した時点から次の表示結果の導出が開始
    するまでの時間よりも短いことを特徴とする、請求項1
    ないし5のいずれかに記載の弾球遊技機。
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