JP7148137B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、演出ボタンの操作が有効な期間内に演出ボタンを長押しすると、演出ボタンが自動的に連打(繰り返し操作)されるパチンコ遊技機が知られている(特許文献1)。
特開2017-35476号公報
しかし、前述した従来のパチンコ遊技機は、演出ボタンを連打することができる期間が限られているため、演出ボタンを連打(繰り返し操作)するようにとの指示に対して反応が遅い遊技者は、時間不足となり、繰り返し操作回数を目標回数に到達させることができない。つまり、技量差による不公平さが遊技者間に存在していた。
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技者間の技量差による不公平さを解消することができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を振動させる振動手段と、遊技中の所定期間内に操作手段が操作されたときに所定の演出を実行する演出手段と、操作手段を手動で繰り返し操作する手動操作モード、または、操作手段が自動で繰り返し操作される自動操作モードに切替える切替手段と、を備える遊技機であって、所定期間内に切替手段により手動操作モードから自動操作モードに切替えられたときの時間を切替え時間とした場合に、所定期間の開始時間から切替え時間までの経過時間、または、切替え時間から所定期間の終了時間までの残り時間に応じて、自動操作モードに切替えられているときの操作手段の繰り返し操作速度を変更する操作速度変更手段と、前記所定期間の開始時間から前記切替え時間までの経過時間、または、前記切替え時間から前記所定期間の終了時間までの残り時間に応じて、前記振動手段の振動数を変更する振動数変更手段と、を備え、前記操作速度変更手段は、前記経過時間が長いほど、または、前記残り時間が短いほど前記操作手段の繰り返し操作速度を速くし、前記振動数変更手段は、前記経過時間が長いほど、または、前記残り時間が短いほど前記振動手段の単位時間当たりの振動数を増加させ、前記自動操作モードに切替えられているときの前記操作手段が単位時間当たりに操作される回数と前記振動手段の単位時間当たりの振動回数とは異なっており、且つ前記経過時間又は前記残り時間の変位量に対する前記操作手段の繰り返し操作速度の増加率よりも前記振動数の増加率の方が大きいことを特徴とする。
操作速度変更手段は、所定期間の開始時間から切替え時間までの経過時間、または、切替え時間から所定期間の終了時間までの残り時間に応じて、自動操作モードに切替えられているときの操作手段の繰り返し操作速度を変更する。
したがって、遊技者の切替え反応速度に応じて繰り返し操作速度を変更することができるため、技量差による遊技者間の不公平さを解消することができる。
しかも、経過時間または残り時間に応じて操作手段の繰り返し操作速度を変更することができるため、繰り返し操作速度が常に一定である従来の遊技機よりも遊技の興趣を高めることもできる。
本発明を実施すれば、遊技者間の技量差による不公平さを解消することができる遊技機を提供することができる。また、所定期間の開始時間から切替え時間までの経過時間、或いは切替え時間から所定期間の終了時間までの残り時間に応じて振動手段の振動数を変更することによって、遊技の興趣を高めることができる。
本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 自動連打速度テーブルの構成を示す説明図である。 自動連打タイミングを示すタイミングチャートである。 ボタン演出処理の流れを示すフローチャートである。 ボタン演出の説明図であり、(a)は演出ボタンの操作を促す画像が表示された状態を示し、(b)はボタン演出画像が表示された状態を示す。 本発明の第2実施形態における振動数テーブルの構成を示す説明図である。 ボタン演出処理2の流れを示すフローチャートである。
以下の各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。〈第1実施形態〉
本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効となる期間(以下、有効期間という)に演出ボタ
ン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9を有効期間に押圧操作すると、特定の演出が実行される。以下、演出ボタン9の押圧操作を契機として実行される特定の演出のことをボタン演出という。
演出ボタン9の操作モードとして、手動で操作する手動操作モードと、自動で操作する自動操作モードとが切替え可能になっている。パチンコ遊技機1の初期設定では、手動操作モードに設定されており、有効期間内に演出ボタン9を一定時間(たとえば、1秒)以上押圧操作すると、つまり、長押しすると自動操作モードに切替わる。自動操作モードでは、演出ボタン9が自動的に連打(繰り返し操作)される。演出ボタン9が自動連打される速度(繰り返し操作速度)は、自動操作モードに切替わったとき、有効期間の残り時間の長さに応じて異なる。これについては、後に詳述する。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。
また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が実行される。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。また、遊技者が、演出レバー6および演出ボタン9の操作が有効な期間に、演出レバー6を操作している状態で、かつ、演出ボタン9が押圧操作されたことを契機として実行される特定の演出のことをレバー・ボタン演出という。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者が右手で操作するハンドル4と、右手または左手で操作する演出ボタン9と、主として左手で操作する演出レバー6とを備えており、遊技者が手持ち無沙汰にならないように工夫されている。なお、演出ボタン9が本発明の操作手段の一例である。
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置さ
れている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド35d(図3)とが設けられている。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に
共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(■)および消灯したLED(□)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(■)および消灯したLED(□)が普通図柄を表しており、各LEDが点灯または消灯を繰り返す状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄(当たり普通図柄)であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。ここで、確定表示とは、普通図柄が点灯および消灯を繰り返すことなく、完全に点灯または消灯した表示状態のことである。
遊技球が第1始動口11に入賞すると、大当たりかハズレかの抽選(以下、大当たり抽選という)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり抽選の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり抽選が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり抽選の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。ここで、確定表示とは、特別図柄が点灯および消灯を繰り返すことなく、完全に点灯または消灯した表示状態のことである。
以下、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。大当たり抽選において大当たりが抽選された場合は、大当たりの種類が抽選される。大当たりの種類には、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが決められている。
パチンコ遊技機1には、大当たり抽選において大当たりが抽選される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常の確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率の遊技状態を通常遊技状態といい、大当たり確率が高確率の遊技状態を確変遊技状態という。パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が、確変遊技状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター
装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。可動体15は、いわゆるギミックの一例である。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
演出表示装置7は、演出画像、ボタン演出を示すボタン演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期して変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお,演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は単に演出図柄表示領域という。
本実施形態では、各演出図柄の主な変動態様は、演出図柄により表される数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動態様、つまり、縦方向にスクロールする変動態様である。なお、画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、同じ表示位置にて変動する方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などをアニメ化した動画像あるいは実写動画像、さらには、アニメーションなどである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期して変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
以下、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを表す左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rの組み合わせを大当たり図柄といい、大当たり抽選の結果がハズレであったことを表す左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rの組み合わせをハズレ図柄という。本実施形態では、大当たり図柄は、各演出図柄表示領域に確定表示された各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、各演出図柄表示領域に確定表示された各演出図柄がそれぞれ「7」を示す演出図柄で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄表示領域に確定表示された各演出図柄が表す数字が1つ以上異なる状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期して表示する演出図柄および背景画像から成る画像を変動演出パターンという。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ
制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)とを備えている。
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、特別図柄に基づく大当たり抽選、普通図柄に基づく当たり抽選、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル(図示せず)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)、当たり判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり抽選に使用する大当たり乱数など、各種の抽選に使用する乱数を発生する。大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が遊技状態(通常遊技状態および確変遊技状態)と対応付けて記憶されている。当たりテーブルには、当たり乱数が遊技状態(通常遊技状態および確変遊技状態)と対応付けて記憶されている。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。第1特図保留記憶部64aは、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因してCPU62が取得した大当たり乱数などが記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64a(図3)に記憶される。第1特別図柄の保留された変動表示は、現在行われている第1特別図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、第1特図保留記憶部64aは、計4つの保留を行うための記憶領域を有し、第1特別図柄の作動保留の記憶数は最大4個である。CPU62は、第1特別図柄に基づく大当たり抽選を行うタイミングになると、第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数と同じ大当たり乱数が大当たり判定テーブルに記憶されているか否かの大当たり判定を実行し、記憶されている場合は大当たりと判定する。
第2特図保留記憶部64bは、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因してCPU62が取得した大当たり乱数などが記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64b(図3)に記憶される。第2特別図柄の保留された変動表示は、現在行われている第2特別図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、第2特図保留記憶部64bは、計4つの保留を行うための記憶領域を有し、第2特別図柄の作動保留の記憶数は最大4個である。CPU62は、第2特別図柄に基づく大当たり抽選を行うタイミングになると、第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数と同じ大当たり乱数が大当たり判定テーブルに記憶されているか否かの大当たり判定を実行し、記憶されている場合は大当たりと判定する。
普図保留記憶部64cは、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因してCPU62が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを抽選するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4つの保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄の作動保留の記憶数は最大4個である。CPU62は、普通図柄に基
づく当たり抽選を行うタイミングになると、普図保留記憶部64cに記憶されている当り乱数と同じ当り乱数が当たり判定テーブルに記憶されているか否かの当り判定を実行し、記憶されている場合は当たりと判定する。
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド35dとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド35dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24(図1)に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その
部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4を握ったことに対応する信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。また、CPU102は、演出ボタン9に対する操作モードを、手動操作モードおよび自動操作モード間で切替える。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラム、CPU102が演出ボタン9の操作モードを手動操作モードおよび自動操作モード間で切替えるためのコンピュータプログラム、複数種類の変動演出パターンが設定された変動演出パターンテーブル(図示せず)、後述する自動連打速度テーブルTa1(図5)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が
変動演出パターン、ボタン演出画像などの演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は、変動演出パターン、ボタン演出画像などの演出画像を表示する。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光パターンを決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bと、演出ボタンソレノイド9dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す押圧信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。つまり、演出ボタン検出スイッチ9aオンしたタイミングが、ボタン演出を実行する契機となる。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9が自動操作モードに切替えられているときに、演出ボタン9が自動連打されたときのボタン演出を実行する。演出ボタン9の自動連打におけるボタン演出は、実際に演出ボタン9が自動的に連続で押圧操作される訳ではなく、あたかも連続で押圧操作されたような演出である。この場合、演出ボタンランプ9c(図4)は、自動連打のタイミングに同期して点灯し、演出ボタン9があたかも自動連打されていうように見せる。演出ボタン9の自動連打速度は、後述する自動連打速度テーブルTa1(図5)により決定する。
演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作態様を決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作態様を決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
[自動連打速度テーブル]
ROM110(図4)に格納されている自動連打速度テーブルTa1について図5を参照しつつ説明する。
自動連打速度テーブルTa1は、演出ボタン9の操作モードが自動操作モードに切替えられているときに、CPU102が、演出ボタン9の自動連打速度を決定する際に参照するテーブルである。自動連打速度テーブルTa1は、演出ボタン9の操作モードが手動操作モードから自動操作モードに切替わった時間(CPU102が演出ボタン9の押圧操作状態が長押しであると判定した時間)から有効期間の終了時間までの時間である残り時間と、自動連打速度とを対応付けて構成されている。本実施形態では、演出ボタン9の操作が有効な有効期間は10秒である。有効期間は、変動演出パターンの変動期間内に設定されている。また、本実施形態では、遊技者に演出ボタン9の連打を要求する場面において、目標の連打回数は50回である。つまり、有効期間の10秒間に50回の連打が目標である。
自動連打速度テーブルTa1には、有効期間の残り時間として、9秒~1秒が設定されている。また、自動連打速度として、残り時間の9秒には、50回/9秒が、残り時間の8秒には、50回/8秒が、残り時間の7秒には、50回/7秒が、残り時間の6秒には、50回/6秒が、残り時間の5秒には、50回/5秒が、残り時間の4秒には、50回/5秒が、残り時間の3秒には、50回/5秒が、残り時間の2秒には、50回/5秒が、残り時間の1秒には、50回/5秒が、それぞれ対応付けられている。つまり、有効期間の残り時間が短いほど、自動連打速度が速くなるように設定されている。これにより、連打を要求されてから演出ボタン9の長押しをするまでの反応が遅い遊技者でも目標の50回連打することができる。
ただし、残り時間が5秒以下の場合は、自動連打速度は、総て50回/5秒に設定されている。このため、残り時間が4秒のときに自動連打を開始しても、50回/5秒の自動連打速度であるため、残り4秒では40回しか連打されないことになる。また、残り時間が3秒のときには30回であり、残り時間が2秒のときには20回であり、残り時間が1秒のときには10回であり、目標の50回には到達しない。つまり、残り時間が4秒以下になったときは、ペナルティーとして目標の50回には到達しないように設定されている
。また、制御的には、残り時間が4秒以下になったときでも自動連打回数を50回にすることは可能であるが、演出ボタンランプ9c(図4)の点滅間隔が極端に短くなるし、連打に応じて表示される画像の表示間隔も極端に短くなってしまい、連打している感じが出なくなるので、50回/5秒を自動連打速度の最高自動連打速度に設定している。
[遊技の流れ]
遊技の流れについて図6を参照しつつ説明する。CPU102は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信すると、抽選により、変動演出パターン選択テーブル(図示せず)から変動演出パターンを選択し、演出表示装置7の各演出図柄表示領域(図1)において演出図柄の変動を開始する(t0)。ここでは、変動演出パターンとしてリーチが出現する変動演出パターンを選択したものとする。演出図柄の変動開始から時間t1が経過したときに、各演出図柄がリーチの状態になる。続いて、リーチ特有の演出が実行され、時間t2になると、演出ボタン9の押圧操作の有効期間VPが開始される。有効期間VPが開始されると、たとえば、図8(a)に示すように、演出ボタン9を表す演出ボタン画像E1、「連打」という演出ボタン9の連打を促す画像E2、連打回数を表す連打回数表示画像Gなどを演出表示装置7に表示する。また、図示の例では、演出図柄の変動パターンを縮小した画像K1が画面の片隅に表示されている。なお、自動操作モードのときは、連打を促す画像E2は表示しなくても良い。
図8(b)に示すように、連打回数表示画像Gは、計10個の表示領域G1~G10を有する。たとえば、自動連打回数の目標が50回であるとし、自動連打を開始するときの有効期間VPの残り時間RTが5秒であった場合は、自動連打速度テーブルTa1(図5)から自動連打速度として50回/5秒、つまり、10回/秒が選択される。そして、自動連打5回目にて表示領域G1の表示色が変化し、自動連打10回目にて表示領域G2の表示色が変化するというように、演出ボタン9の自動連打回数が5回増加する毎に、表示色が変化する表示領域の数が1つずつ増加する。遊技者には、演出ボタン9が5回自動連打される毎に、表示色が変化する領域が矢印F1で示す方向に増加するように見える。最終的には、残り時間の5秒間に計50回自動連打されるため、表示領域G1~G10の総ての表示色が変化する。図8(b)においてハッチングが施されている表示領域は、表示色が変化した表示領域を示しており、図示の例では、表示領域G1~G3の表示色が変化している。つまり、自動連打回数が15回に達していることを示している。
CPU102は、ボタン演出を開始するタイミングになると、有効期間VPの残り時間RTの計測を開始する。続いて、CPU102は、演出ボタン9の長押し状態を検出すると、自動操作モードに切替える。続いて、CPU102は、自動連打速度テーブルTa1(図5)を参照し、自動操作モードに切替えたときの残り時間RTと対応付けられている自動連打速度を選択し、その選択した自動連打速度にて演出ボタン9の連打を開始する。たとえば、図6に示すように、残り時間RTが5秒のときに自動操作モードに切替えたときは、自動連打速度テーブルTa1から50回/5秒の自動連打速度を選択し、演出ボタン9の自動連打を開始する。この自動連打では、演出ボタン9の演出ボタンランプ9c(図4)が自動連打回数に同期して点滅し、連打回数表示画像Gの表示領域G1~G10の表示色が自動連打回数に同期して変化する。
そして、CPU102は、有効期間VPが経過してから所定時間経過すると、中演出図柄9C(図1)の変動を停止し、大当たり抽選の結果に対応する大当たり図柄またはハズレ図柄を各表示領域に確定表示する(t5)。図6に示す例では、中演出図柄9Cの変動が停止する前に、大当たりの発生を示唆する演出である大当たり予告を行っている(t4)。たとえば、大当たり予告の一例は、「激アツ!!」というメッセージ画像)を演出表示装置7に表示する内容である。
[ボタン演出処理]
CPU102が実行するボタン演出処理について、その流れを示す図7のフローチャートを参照しつつ説明する。
CPU102は、有効期間VPの残り時間RTを計測中であるか否かを判定し(ステップ(以下、Sと略す)1)。計測中ではないと判定した場合は(S1:No)、ボタン演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2)。ボタン演出を開始するタイミングは、演出表示装置7が変動演出パターンを表示している期間の中に設定されている。ここで、CPU102は、ボタン演出を開始するタイミングであると判定すると(S2:Yes)、残り時間RTの計測を開始する(S3)。続いて、CPU102は、演出ボタン検出スイッチ9a(図4)がオンしたか否かを判定し(S4)、オンしたと判定した場合は(S4:Yes)、演出ボタン9が長押し状態であるか否かを判定する(S5)。たとえば、演出ボタン検出スイッチ9aが所定時間(たとえば、1秒)以上オンした状態が継続しているか否かにより、演出ボタン9が長押し状態であるか否かを判定する。
ここで、CPU102は、演出ボタン9が長押し状態であると判定すると(S5:Yes)、演出ボタン9の操作モードを現在の手動操作モードから自動操作モードに切替える(S6)。続いて、CPU102は、自動連打速度テーブルTa1(図5)を参照し(S7)、S6において自動操作モードに切替えたときの残り時間RTと対応付けられている自動連打速度を選択する(S8)。たとえば、残り時間RTが5秒であった場合は、残り時間5秒と対応付けられている自動連打速度50回/5秒を選択する。続いて、CPU102は、S8において選択した自動連打速度に対応するボタン演出を実行する(S9)。たとえば、S8において選択した自動連打速度が50回/5秒、つまり10回/秒であった場合は、10回/秒で演出ボタンランプ9c(図4)を点滅させ、かつ、連打回数表示画像G(図8(b))において、表示色が変化する表示領域を自動連打5回毎に増やして行く。
そして、CPU102は、次の処理へ移行し、次の実行周期でボタン演出処理を実行すると、先のS3において既に残り時間RTの計測を開始しているため、残り時間RTを計測中であると判定する(S1:Yes)。続いて、CPU102は、残り時間RTが0になったか否かを判定し(S10)、0になっていなりと判定した場合は(S10:No)、自動操作モードであるか否かを判定する(S11)。ここで、自動操作モードであると判定した場合、つまり、演出ボタン9の長押し状態が維持されている場合は(S11:Yes)、次の処理へ移行する。また、CPU102は、自動操作モードではないと判定した場合、つまり、演出ボタン9の長押し状態が解除されている場合は(S11:No)、演出ボタン検出スイッチ9a(図4)がオンしたか否かを判定する(S12)。つまり、ボタン演出を開始するタイミングになった当初から演出ボタン9が長押しされていない場合、または、演出ボタン9の長押し状態が維持され、自動操作モードになっていたが、途中で演出ボタン9の長押し状態が解除され、手動操作モードに戻っている場合は、演出ボタン9が手動で押圧操作されたか否かを判定する(S12)。
ここで、CPU102は、演出ボタン検出スイッチ9aがオンしたと判定した場合は(S12:Yes)、演出ボタン9の手動操作に対応したボタン演出を実行する(S13)。たとえば、演出ボタン9の押圧操作1回に付き、演出ボタンランプ9c(図4)を点灯させ、演出ボタン9の押圧操作5回に付き、連打回数表示画像Gの表示領域G1~G10(図8(b))のうち、表示色が変化する表示領域を1つ増やす。また、CPU102は、ボタン演出を開始するタイミングではないと判定した場合(S2:No)、また、演出ボタン検出スイッチ9a(図4)がオンしていないと判定した場合(S4:No,S12:No)、また、長押し状態ではないと判定した場合は(S5:No)、次の処理へ移行する。
なお、有効期間VPが本発明の所定期間の一例であり、ボタン演出が本発明の所定の演出の一例であり、CPU102が実行するS9およびS13が本発明の演出手段の一例である。また、CPU102が実行するS5およびS6が本発明の切替手段の一例であり、S7およびS8が操作速度変更手段の一例である。
[第1実施形態の効果]
(1)上述した第1実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、有効期間VP内に手動操作モードから自動操作モードに切替えたときに、有効期間VPの残り時間RTが短いほど、演出ボタン9の自動連打速度を速くすることができる。
したがって、手動操作モードから自動操作モードに切替える反応が遅い遊技者であっても、自動連打回数を目標の回数に到達させることができる。
つまり、技量差による遊技者間の不公平さを解消することができる。
(2)しかも、残り時間RTに応じて演出ボタン9の自動連打速度を変更することができるため、自動連打速度が常に一定である従来のパチンコ遊技機よりも遊技の興趣を高めることもできる。
〈第2実施形態〉
次に、本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機は、有効期間VP内に手動操作モードから自動操作モードに切替えたときに、有効期間VPの残り時間RTが短いほど、演出ボタン9の振動数が増加することを特徴とする。本実施形態のパチンコ遊技機は、係る特徴以外は、第1実施形態のパチンコ遊技機1と同じ構成および機能であるため、同じ構成および機能については同じ符号を用い、説明を省略する。
[振動数テーブル]
振動数テーブルTa2について図9を参照しつつ説明する。
振動数テーブルTa2は、演出ボタン9の操作モードが自動操作モードに切替えられているときに、CPU102が、演出ボタン振動モータ9b(図4)の振動数を決定する際に参照するテーブルである。振動数テーブルTa2は、ROM110(図4)に格納されている。振動数テーブルTa2は、演出ボタン9の操作モードが手動操作モードから自動操作モードに切替わった時間(CPU102が演出ボタン9の押圧操作状態が長押しであると判定した時間)から有効期間の終了時間までの時間である残り時間と、演出ボタン振動モータ9bの振動数とを対応付けて構成されている。本実施形態では、第1実施形態と同様、演出ボタン9の操作が有効な有効期間は10秒である。有効期間は、変動演出パターンの変動期間内に設定されている。また、本実施形態では、第1実施形態と同様、遊技者に演出ボタン9の連打を要求する場面において、目標の連打回数は50回である。つまり、有効期間の10秒間に50回の連打が目標である。
振動数テーブルTa2には、有効期間の残り時間として、9秒~1秒が設定されている。また、振動数として、残り時間の9秒には、50回/秒が、残り時間の8秒には、100回/秒が、残り時間の7秒には、150回/秒が、残り時間の6秒には、200回/秒が、残り時間の5秒には、250回/秒が、残り時間の4秒には、300回/秒が、残り時間の3秒には、350回/秒が、残り時間の2秒には、400回/秒が、残り時間の1秒には、450回/秒が、それぞれ対応付けられている。つまり、有効期間の残り時間が短いほど、振動数が増加するように設定されている。これにより、連打を要求されてから演出ボタン9の長押しをするまでの反応が遅いほど、演出ボタン振動モータ9b、つまり、演出ボタン9の振動数が増加するため、興趣を高めることができる。
[ボタン演出処理2]
CPU102が実行するボタン演出処理2について、その流れを示す図10のフローチ
ャートを参照しつつ説明する。
CPU102は、第1実施形態のボタン演出処理1と同様に、S1~S8(図7)を実行する。続いて、CPU102は、振動数テーブルTa2(図9)を参照し(S8A)、S6において自動操作モードに切替えたときの残り時間RTと対応付けられている振動数を選択する(S8B)。たとえば、残り時間RTが5秒であった場合は、残り時間5秒と対応付けられている振動数250回/秒を選択する。続いて、CPU102は、S8において選択した振動数に対応するボタン演出を実行する(S9)。たとえば、S8において選択した振動数が250回/秒であった場合は、演出ボタン振動モータ9b、つまり、演出ボタン9を250回/秒で振動させる。そして、CPU102は、次の処理へ移行し、次の実行周期でボタン演出処理2を実行すると、第1実施形態と同様に、S1、S10~S13を実行する。
なお、演出ボタン振動モータ9bが本発明の振動手段の一例であり、CPU102が実行するS8AおよびS8Bが本発明の振動数変更手段の一例である。
[第2実施形態の効果]
上述した第2実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、有効期間VP内に手動操作モードから自動操作モードに切替えたときに、有効期間VPの残り時間RTが短いほど、演出ボタン9の振動数を増加させることができる。
したがって、遊技の興趣を高めることができる。
〈他の実施形態〉
(1)有効期間VPの開始時間から、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間までの経過時間が長いほど、演出ボタン9の自動連打速度が速くなるように構成することもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機も前述した実施形態のパチンコ遊技機1と同じ効果を奏することができる。
(2)演出ボタン9の操作モードを手動操作モードと自動操作モードとの間で切替えるための切替えスイッチを設けることもできる。
(3)演出レバー6が自動的に押し込み操作されるようにするためのソレノイドなどのアクチュエータを設け、演出レバー6の押し込み操作が自動的に繰り返されるように構成することもできる。また、演出レバー6を押し込んだ状態を所定時間以上継続すると、演出レバー6の操作モードが手動操作モードから自動操作モードに切替わるように構成することもできる。そして、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間から、有効時間の終了時間までの時間が短いほど、演出レバー6の押し込み操作が自動的に繰り返されるときの繰り返し操作速度が速くなるように構成することもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機も前述した実施形態のパチンコ遊技機1と同じ効果を奏することができる。
また、有効期間VPの開始時間から、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間までの経過時間が長いほど、演出レバー6の繰り返し操作速度が速くなるように構成することもできる。さらに、演出レバー6の操作モードを手動操作モードと自動操作モードとの間で切替えるための切替えスイッチを設けることもできる。
(4)演出レバー6が自動的に回転操作されるようにするためのモータなどのアクチュエータを設け、演出レバー6の回転操作が自動的に繰り返されるように構成することもできる。また、演出レバー6を回転させた状態を所定時間以上継続すると、演出レバー6の操作モードが手動操作モードから自動操作モードに切替わるように構成することもできる。そして、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間から、有効時間の終了時間までの時間が短いほど、演出レバー6の回転操作が自動的に繰り返されるときの繰り返し操作速度が速くなるように構成することもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機も前述した実施形態のパチンコ遊技機1と同じ効果を奏することができる。
また、有効期間VPの開始時間から、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間までの経過時間が長いほど、演出レバー6の繰り返し操作速度が速くなるように構成することもできる。さらに、演出レバー6の操作モードを手動操作モードと自動操作モードとの間で切替えるための切替えスイッチを設けることもできる。
(5)演出ボタン9および演出レバー6の両方を手動で操作する手動操作モードと、演出ボタン9および演出レバー6の両方を自動で操作する自動操作モードとに切替えることができるように構成することもできる。
(6)演出ボタン9および演出レバー6の一方を手動で操作する手動操作モードと、演出ボタン9および演出レバー6の他方を自動で操作する自動操作モードとに切替えることができるように構成することもできる。
(7)有効期間VPの開始時間から、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間までの経過時間が長いほど、演出ボタン9の振動数が増加するように構成することもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機も前述した実施形態2のパチンコ遊技機1と同じ効果を奏することができる。
(8)有効期間VP内に手動操作モードから自動操作モードに切替えたときに、有効期間VPの残り時間RTが短いほど、あるいは、有効期間VPの開始時間から、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間までの経過時間が長いほど、演出レバー振動モータ6c(図4)の振動数が増加するように構成することもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機も前述した実施形態2のパチンコ遊技機1と同じ効果を奏することができる。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
7 演出表示装置
9 演出ボタン
102 CPU
Ta1 自動連打速度テーブル

Claims (1)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段を振動させる振動手段と、
    遊技中の所定期間内に前記操作手段が操作されたときに所定の演出を実行する演出手段と、
    前記操作手段を手動で繰り返し操作する手動操作モード、または、前記操作手段が自動で繰り返し操作される自動操作モードに切替える切替手段と、を備える遊技機であって、
    前記所定期間内に前記切替手段により前記手動操作モードから前記自動操作モードに切替えられたときの時間を切替え時間とした場合に、前記所定期間の開始時間から前記切替え時間までの経過時間、または、前記切替え時間から前記所定期間の終了時間までの残り時間に応じて、前記自動操作モードに切替えられているときの前記操作手段の繰り返し操作速度を変更する操作速度変更手段と、
    前記所定期間の開始時間から前記切替え時間までの経過時間、または、前記切替え時間から前記所定期間の終了時間までの残り時間に応じて、前記振動手段の振動数を変更する振動数変更手段と、を備え、
    前記操作速度変更手段は、前記経過時間が長いほど、または、前記残り時間が短いほど前記操作手段の繰り返し操作速度を速くし、
    前記振動数変更手段は、前記経過時間が長いほど、または、前記残り時間が短いほど前記振動手段の単位時間当たりの振動数を増加させ、
    前記自動操作モードに切替えられているときの前記操作手段が単位時間当たりに操作される回数と前記振動手段の単位時間当たりの振動回数とは異なっており、且つ前記経過時間又は前記残り時間の変位量に対する前記操作手段の繰り返し操作速度の増加率よりも前記振動数の増加率の方が大きいことを特徴とする遊技機。
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