JP2000210435A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000210435A
JP2000210435A JP11017346A JP1734699A JP2000210435A JP 2000210435 A JP2000210435 A JP 2000210435A JP 11017346 A JP11017346 A JP 11017346A JP 1734699 A JP1734699 A JP 1734699A JP 2000210435 A JP2000210435 A JP 2000210435A
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JP
Japan
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Application number
JP11017346A
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English (en)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Shuji Mizuno
修次 水野
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定の変動パターン等のような作動態様等を
行うことにより、遊技者に大当たり等になる期待感を持
たせることができるようにする。 【解決手段】 パチンコ機等の遊技機に関し、特別図柄
を変動し始めてからリーチになるまでの第1期間に行う
変動パターン(作動態様)と、リーチになってから特別
図柄を停止させるまでの第2期間に行う変動パターンで
あって当たりになる可能性の高いものとに共通する共通
パターン(共通態様)を含む。すなわち、第1期間に行
う変動パターンχと、第2期間に行う変動パターンδと
には、共通する共通パターンaを含む。そのため、第1
期間で共通パターンaを認識した遊技者は、大当たりに
なる可能性の高い変動パターンδが第2期間で行われ、
ひいては大当たりになることを期待する期待感を持つこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄を表示するこ
とが可能な表示部を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機では、所
定領域にパチンコ球が入賞または通過すると、表示部
(例えば特別図柄表示器)では特別図柄を変動し始め
る。一般に特別図柄は、左特別図柄,中特別図柄,右特
別図柄の三つの図柄によって構成される。そして、未だ
に変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄が
大当たり図柄と一致している状態を「リーチ」または
「リーチ状態」と呼ぶ。また、リーチになったときの図
柄を「リーチ図柄」と呼ぶ。例えば「777」を大当た
りとしたとき、先に停止した左特別図柄と右特別図柄と
がともに「7」になった状態が該当する。リーチになる
確率は、遊技者を飽きさせずに遊技を続けられるように
するために大当たりになる確率よりも高い。例えば大当
たりになる確率を1/250とすると、リーチになる確
率は1/12程度である。
【0003】その後、表示部では残りの一つの図柄(上
記の例では中特別図柄)を変動し続けるとともに、リー
チになったことを遊技者に報知する。従来のパチンコ機
は特別図柄について複数の変動パターンを備え、例えば
特定の変動パターンが表示された後に実際に大当たりに
なる確率を全ての変動パターンについて一律に同じにし
てみる。こうすると、どの変動パターンが表示されて
も、遊技者は大当たりになる期待度も同じになってメリ
ハリがなく、つまらない。そこで従来のパチンコ機は、
変動パターンごとに大当たりになる確率を高くしたり低
くしている。上記の例では、ある変動パターンが表示さ
れると大当たりになり易く、他の変動パターンが表示さ
れると大当たりになり難くする。こうすると、表示され
た変動パターンによって、遊技者はそれぞれの変動パタ
ーンについて大当たりになり易さを推測することができ
る。
【0004】例えばパチンコ球が始動口に入賞または通
過すると、リーチカウンタのカウント値(0〜9)と、
停止すべき特別図柄(左特別図柄,中特別図柄,右特別
図柄)とを同時に決定する。その後のリーチ時には、上
記カウント値と図柄の関係(図柄のずれ)とに基づいて
表1に従って変動パターンを決定する。
【0005】
【表1】
【0006】表1には5種類の変動パターンα,β,
γ,δ,εを設定した例を示す。当該表1において「同
図柄(大当たり)」の行に着目すると、変動パターンδ
は5/10の割合で、変動パターンεは2/10の割合
で、変動パターンα,β,γは1/10の割合でそれぞ
れ大当たりになる。つまり、遊技者から見ると例えば1
0回大当たりさせると5回は変動パターンδが表示され
ることになる。遊技者は大当たりになったときの変動パ
ターンを経験的に知るので、変動パターンδが表示され
ると大当たりになる期待感が高まる。一方、変動パター
ンα,β,γが表示されると、遊技者は大当たりになる
期待感をあまり持つことができなかった。特定の変動パ
ターン(上記の例では変動パターンδ)は大当たりにな
り易いので、遊技者はリーチになると特定の変動パター
ンが表示されることを期待する。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、大当たりにな
る確率は一般に低く設定されるので、特定の変動パター
ンを表示する頻度も低くせざるを得ない。そのため、リ
ーチになると特定の変動パターンを表示して欲しいとい
う遊技者の期待に対応できなかった。その一方、特定の
変動パターンを表示する頻度を高くすると大当たりとの
関連が薄くなり、特定の変動パターンに対する信頼度が
低くなる。そのため、遊技者は特定の変動パターンが表
示されても大当たりになる期待感を持てなくなる。本発
明はこのような点に鑑みてなされたものであり、特定の
変動パターン等のような作動態様等を行うことにより、
遊技者に大当たり等になる期待感を持たせることができ
る遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「図柄」には特別図柄のみならず、普通図柄やチ
ャンス図柄等のように遊技に関係して表示部に表示する
全ての図柄を含む。また、図柄の個数は一つのみなら
ず、複数の場合も含む。 (2)「表示部」は一つの図柄表示器のみならず、複数
の図柄表示器をも含む。複数の図柄の場合には、一つの
図柄表示器で全ての図柄を表示する態様と、複数の図柄
表示器に複数の図柄を振り分けてそれぞれ表示する態様
とがある。 (3)「停止」には完全に停止させる態様のみならず、
所定方向に所定範囲で往復して動く状態を表示する態様
をも含む。例えば、図柄がわずかに上下方向に揺れ動く
状態も「停止」に含む。 (4)「第1期間に行う作動態様」には、第1期間の全
部で行う作動態様と、第1期間の一部で行う作動態様と
がある。このことは「第2期間に行う作動態様」につい
ても同様である。また、第1期間と第2期間との長さ
(間隔)は同じであってもよく、異なっていてもよい。
第1期間と第2期間との長さが異なる場合には、第1期
間の全部が第2期間の一部と同じ長さになることもあ
り、第1期間の一部が第2期間の全部と同じ長さになる
こともある。 (5)「作動態様」,「共通態様」には、表示部に表示
する図柄の変動パターン,表示部に表示する装飾図柄,
表示体の点滅パターン,音のパターン等のように、図柄
を変動して表示し始めてから停止するまでの間に遊技機
で作動する全ての態様を含む。 (6)「当たり」には、特別図柄により大当たり、普通
図柄による当たり等のように遊技機で行われる抽選の結
果として当たりになる全ての態様を含む。
【0009】当該手段1によれば、第1期間に行う作動
態様と第2期間に行う作動態様とには共通する共通態様
を含む。そのため、第1期間で共通態様を認識した遊技
者は、当たりになる可能性の高い作動態様が第2期間で
行われ、ひいては当たりになることを期待する期待感を
持つことができる。
【0010】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請
求項2に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「装飾図柄」とは当たりか否かを判別するために
用いる図柄以外の図柄であって、キャラクタや画像(静
止画,動画,映像等)等をも含む。 (2)「音」には音楽のみならず、効果音(チャイム,
ブザー等)や音声などをも含む。
【0011】当該手段2によれば、遊技者が認識し易い
作動態様を共通態様にする。そのため、遊技者は共通態
様を容易に認識することができ、当たりになることを期
待する期待感をより確実に持つことができる。
【0012】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請
求項3に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「リーチアクション」,「共通アクション」に
は、表示部に表示する図柄の変動パターン,表示部に表
示する装飾図柄,表示体の点滅パターン,音のパターン
等のように、リーチになってから図柄の変動を停止する
までの間に遊技機で行う全てのアクションを含む。 (2)「リーチアクション」と「共通アクション」との
関係は、リーチアクションの全部が共通アクションであ
ってもよく、リーチアクションの一部が共通アクション
であってもよい。ただし、「当たりになる可能性の高い
リーチアクションと当たりになる可能性の低いリーチア
クションとは異なる内容」であるので、当たりになる可
能性の高いリーチアクションの全部と当たりになる可能
性の低いリーチアクションの全部とに共通する共通アク
ションは含まない。
【0013】当該手段3によれば、共通アクションを認
識した遊技者は当たりになる可能性の高いリーチアクシ
ョンを期待する期待感を持つことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕まず、実施の形態1は本発明を第1種
パチンコ機に適用したものであって、図1〜図12を参
照しながら説明する。この実施の形態1では、第1期間
と第2期間とに共通する共通態様を両作動態様に含む例
を説明する。ここで、図1には第1種パチンコ機の外観
を正面図で示す。図2には拡大して表した複合装置を正
面図で示す。図3には制御部の構成をブロック図で示
す。図4には第1種始動口処理の内容を、図5には図柄
変動処理の内容を、図6には変動表示処理の内容を、図
7には変動開始処理の内容を、図8にはリーチ処理の内
容をそれぞれフローチャートで示す。図9〜図12には
画面に表示された特別図柄の一例を示す。図13には変
動パターンの一例を示す。
【0015】まず図1において、パチンコ機10の遊技
盤面12上には、複合装置14,第1種始動口30,大
入賞口34,下部始動口62,一般の入賞口等を適宜に
配置している。第1種始動口30は始動口センサ56を
有し、パチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞
球(賞品球)を払い出す。中ゲート32にはゲートセン
サ54が設けられ、パチンコ球が通過しても賞球を払い
出さない。大入賞口34には蓋66が備えられ、この蓋
66はソレノイド50によって開閉される。また、大入
賞口34はVゾーン52を有し、そのVゾーン52はV
ゾーンセンサ48を有する。大入賞口開放期間内にパチ
ンコ球がVゾーン52に入賞すると、大当たり遊技状態
を所要回数(例えば16回)内で継続することができ
る。当該大入賞口開放期間としては、例えば大入賞口3
4にパチンコ球が10個入賞するか、開放してから30
秒間を経過するまでのいずれか早いほうが該当する。さ
らに蓋66の下部には、第1種始動口30と同等の機能
を備えた下部始動口62を有する。この下部始動口62
には、始動口センサ56と同様の始動口センサ60を有
する。ここで、始動口センサ56,60は、それぞれの
始動口に入賞したパチンコ球を検出する。Vゾーンセン
サ48はVゾーン52に入賞したパチンコ球を検出す
る。ゲートセンサ54は中ゲート32を通過したパチン
コ球を検出する。なお上記ゲートセンサ54、始動口セ
ンサ56,60、Vゾーンセンサ48は、例えば近接セ
ンサやマイクロスイッチ,光センサ(発光体と受光体)
等を用いる。
【0016】図2に示す複合装置14には、天入賞口1
4a、普通図柄用の保留球ランプ20、特別図柄表示器
22、特別図柄用の保留球ランプ28等が設けられてい
る。天入賞口14aは一般の入賞口の一つである。保留
球ランプ20は特別図柄表示器22の上方にほぼ水平状
に並べて設けた複数個(例えば4個)のLEDであり、
普通図柄の図柄変動中に中ゲート32を通過したパチン
コ球の個数を表示する。保留球ランプ28は特別図柄表
示器22の下方にほぼ水平状に並べて設けた複数個(例
えば4個)のLEDであり、特別図柄の図柄変動中に第
1種始動口30に入賞したパチンコ球の個数を表示す
る。その他、複合装置14にはランプ等の発光体や装飾
板等を有し、装飾効果を発揮させて遊技者の目を楽しま
せる。
【0017】特別図柄表示器22は表示部に相当し、例
えば液晶表示器を用いる。当該特別図柄表示器22に
は、図2に示す特別図柄,チャンス図柄,背景図柄等を
表示する。特別図柄には例えば左特別図柄72,中特別
図柄74,右特別図柄76があり、大当たりか否かを判
別するために用いる。以下の説明において単に「特別図
柄」という場合には左特別図柄72,中特別図柄74,
右特別図柄76の三つの図柄を意味する。特別図柄とし
て用いる図柄は、文字(英数字や漢字等),記号,図
形,絵柄等がある。チャンス図柄(第4図柄)には例え
ば左チャンス図柄70,右チャンス図柄78があり、大
当たりによる特典以外の特典(以下「付加特典」と呼
ぶ。)を決定するために用いる。チャンス図柄は所定の
図柄を複数の色彩で変化させる。所定の図柄としては例
えば2個の「☆」を線で囲んだ図形があり、複数の色彩
としては例えば赤色,青色,黄色,緑色の4色がある。
以下の説明において単に「チャンス図柄」という場合に
は左チャンス図柄70,右チャンス図柄78の二つの図
柄を意味する。当該チャンス図柄は例えば大当たりにな
った後の適当な時期に変動が始まり、その後に停止す
る。付加特典には、例えば特別図柄による大当たりや普
通図柄による当たりの確率を変更する「確率変動」、特
別図柄や普通図柄の変動期間を短縮する「時短」、当該
時短を行う回数である「時短回数」等がある。背景図柄
は特別図柄,チャンス図柄の背景として表示する図柄で
あって、例えば動画(映像,アニメーション等)や静止
画等がある。なお特別図柄表示器22は液晶表示器以外
に、CRT,LED表示器,プラズマ表示器等のように
特別図柄等が表示可能な表示器を用いてもよい。
【0018】図1に戻って遊技盤面12には1個または
複数個の装飾ゲートを有し、この例では左ゲート57,
右ゲート24を有する。装飾ゲートは上記中ゲート32
と異なり、パチンコ球の通過を検出するゲートセンサを
有しない。右ゲート24は普通図柄表示器26を有する
が、左ゲート57は普通図柄表示器26を有しない。普
通図柄表示器26は1個または複数個(この例では2
個)のLEDを有し、当該LEDの点灯・消灯が普通図
柄となる。普通図柄は上記中ゲート32にパチンコ球が
通過したときに点滅が始まり、その後に各LEDについ
てそれぞれ点灯または消灯する。そして、LEDの点灯
または消灯の態様に応じて(例えば2個のLEDのうち
右側のLEDが点灯すると)、下部始動口62の蓋を一
定期間(例えば4秒間)だけ開ける。なお普通図柄表示
器26には、液晶表示器,CRT,LED表示器,プラ
ズマ表示器等のように普通図柄が表示可能な他の表示器
を用いてもよい。この場合には、普通図柄として例えば
英数字や記号等を用いることができる。さらには、普通
図柄と特別図柄とを同じ表示器(例えば特別図柄表示器
22)に表示するようにしてもよい。
【0019】遊技盤面12以外では、賞球を含むパチン
コ球を一時的に貯留する下皿40、タバコの吸い殻を入
れる灰皿42、効果音や音楽等を出すスピーカ44、遊
技者の手がハンドル36に触れているか否かを検出する
タッチセンサ38、ガラス枠18の開放を検出する金枠
センサ58等が設けられている。スピーカ44は賞球の
受皿である上皿46の内部に設けられ、タッチセンサ3
8や金枠センサ58はそれぞれ所要の位置に設ける。ま
た、ランプ類16は表示体に相当し、電球やLED等を
用いており、図示した位置には限らずパチンコ機10の
遊技内容等に合わせて適切な位置に配置する。
【0020】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するメイン制御部100および表示制御部200
の構成や作動等について、図3を参照しながら説明す
る。これらのメイン制御部100および表示制御部20
0は、いずれもパチンコ機10の背面側に設けられてい
る。図3に示すように、メイン制御部100は、CPU
(プロセッサ)110,ROM102,RAM104,
入力処理回路106,出力処理回路108,表示制御回
路112,通信制御回路114等を有する。CPU11
0は、ROM102に格納されている遊技制御プログラ
ムを実行してパチンコ機10を制御する。上記遊技制御
プログラムには、後述する第1種始動口処理や図柄変動
処理,変動表示処理,変動開始処理,リーチ処理等を実
現するためのプログラムが含まれる。このROM102
はEPROMを用いるが、EEPROMやフラッシュメ
モリ等を用いてもよい。RAM104には、保留球数,
大当たり判定用乱数RA等の各種乱数,停止時の特別図
柄等のような各種データあるいは入出力信号を格納す
る。このRAM104にはDRAMを用いるが、SRA
Mやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを用いてもよ
い。
【0021】入力処理回路106は、ゲートセンサ5
4、始動口センサ56,60、Vゾーンセンサ48ある
いは他のセンサ等から送られたそれぞれの信号を受け
て、メイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変
換し、バス118を介してCPU110やRAM104
にデータ等を送る。出力処理回路108はCPU110
からバス118を介して送られた作動データを受けて、
ソレノイド50等のようにパチンコ機10に備えられて
いる各種の作動装置を作動させる。表示制御回路112
はCPU110からバス118を介して送られた表示デ
ータを受けて、普通図柄表示器26を点灯・消灯した
り、保留球ランプ20,28に保留球数(例えば、0≦
保留球数≦4)に応じた個数のランプを表示したり、あ
るいは図示しないがランプ類16を適宜に点灯・消灯す
る等の制御を行う。
【0022】通信制御回路114は、表示制御部20
0,枠制御部300,あるいは必要に応じてホールコン
ピュータ400との間においてデータを送受信するため
の回路である。枠制御部300,ホールコンピュータ4
00はメイン制御部100と同様にCPUを中心に構成
されており、その構成は公知であるので詳細な説明を省
略する。上記各構成要素は、いずれもバス118に互い
に結合されている。
【0023】ここで、枠制御部300は、パチンコ遊技
を行うために必要なパチンコ球の発射や賞球の払い出し
等を制御し、効果音や音楽等をスピーカ44から出し、
あるいは金枠センサ58による扉開放の検査等を所定の
タイミングで行う。また、ホールコンピュータ400は
ホール(遊技場)を運営するために用いられ、パチンコ
機,スロットマシン,貸出機,照明機器等の装置や機器
を総括して制御する。
【0024】次に、表示制御部200はメイン制御部1
00から送られる表示データを受けて、表示すべき図柄
や画像等を適切に加工して特別図柄表示器22に表示す
る処理を行う。この表示制御部200はVDP(Video
Display Processor )とも呼ばれ、CPU210,RO
M202,RAM204,通信制御回路206,表示制
御回路212等によって構成されている。CPU210
は、ROM202に格納されている表示制御プログラム
に従って特別図柄表示器22の表示制御を行う。ROM
202には、上記表示制御プログラムのほかに、特別図
柄,複数の変動パターン,装飾図柄等のようなパチンコ
遊技を行う上で必要な表示用の全データが格納されてい
る。このROM202には一般にEPROMが用いられ
るが、これに限らずEEPROMやフラッシュメモリを
用いてもよい。RAM204には一般にDRAMが用い
られるが、SRAMやフラッシュメモリ等の不揮発性メ
モリを用いてもよい。このRAM204には、各種デー
タや入出力信号が格納される。通信制御回路206はメ
イン制御部100との間においてデータを送受信するた
めの回路である。表示制御回路212はCPU210か
らバス218を介して送られた表示データを受けて、特
別図柄表示器22に対して図柄や画像等を加工して表示
する制御を行う。上記各構成要素は、いずれもバス21
8に互いに結合されている。
【0025】次に、上記構成をなすパチンコ機10にお
いて本発明を実現するための処理手順について、図4〜
図8にそれぞれ示すフローチャートを参照しながら説明
する。これらの図に示す処理手順は、いずれも図3に示
すメイン制御部100においてROM102に格納され
ている遊技制御プログラムをCPU110が適当なタイ
ミングで実行することによって実現される。なお、単に
「保留球数」という場合には、特別図柄表示器22に特
別図柄が変動して表示されている間に第1種始動口30
や下部始動口62に入賞したパチンコ球の数を意味す
る。また、「加算する」という場合には、通常は1だけ
保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じ
て適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。これに対して
「減算する」という場合には、保留球数を減らす点を除
いては加算する場合と同様である。さらに、説明を簡単
にするために、第1種始動口30の入賞と下部始動口6
2の入賞とは同様に作動するので、第1種始動口30の
入賞について説明する。同様に、特別図柄を変動させ始
めてからリーチにも至らず、はずれとなるケースについ
ても説明を省略する。
【0026】まず、図4に示す第1種始動口処理は、第
1種始動口30に対するパチンコ球の入賞判別を行う。
すなわち、第1種始動口30にパチンコ球が入賞したか
否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、図3
において始動口センサ56から検出信号が出力された場
合には入賞した(YES)と判別し、検出信号が出力さ
れなければ入賞しない(NO)と判別する。そして、第
1種始動口30にパチンコ球が入賞したときには、保留
球数が上限値(例えば4)に達しているか否かを判別す
る〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達していな
ければ(NO)、その保留球数を加算する〔ステップS
14〕。この加算に伴って表示制御回路112に表示デ
ータを出力し、保留球ランプ28で点灯するLEDの個
数を変える。その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い
〔ステップS16〕、第1種始動口処理を終了する。な
お第1種始動口30にパチンコ球が入賞していない場合
(ステップS10のNO)や、保留球数が上限値に達し
ている場合(ステップS12のNO)には、何もせずに
そのまま第1種始動口処理を終了する。
【0027】ここで、各種乱数には大当たり判定用乱数
RA,大当たり図柄用乱数RB,リーチアクション乱数
RC,確率変動用乱数RDがある。大当たり判定用乱数
RAは、大当たりか否かを判別するための乱数である。
大当たり図柄用乱数RBは、大当たり判定用乱数RAに
よって大当たりと判別された場合において、特別図柄表
示器22に停止して表示する特別図柄を特定するための
乱数である。リーチアクション乱数RCは、特別図柄表
示器22に表示されている特別図柄によってリーチにな
った後、残りの特別図柄が停止するまでの変動パターン
を特定するための乱数である。「リーチ状態」とは、未
だに変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄
が大当たり図柄と一致している状態を意味する。確率変
動用乱数RDは大当たりになった後に大当たりになる確
率を変更するか否かを判別するための乱数である。
【0028】次に、図5に示す図柄変動処理では、特別
図柄表示器22に特別図柄を変動して表示するための処
理を行う。まず、保留球数が正数(保留球数>0)か否
かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数なら
ば(YES)、上記ステップS16で記憶した大当たり
判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS2
2〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステッ
プS24〕。そして、変動表示処理を行う〔ステップS
26〕。この変動表示処理の具体的な処理内容につい
て、図6を参照しながら説明する。
【0029】図6に示す変動表示処理では、まず「大当
たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的に
は、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱
数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別す
る。大当たり値は通常は1個であるが、遊技状態(例え
ば確率変動時)等によっては複数個としてもよい。も
し、「大当たり」ならば(YES)、図4のステップS
16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ス
テップS42〕、特別図柄を変動させ始めるべくステッ
プS44に進む。当該大当たり図柄用乱数RBによっ
て、最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止
予定図柄」と呼ぶ。)を決定する。一方、ステップS4
0で「はずれ」と判別されたならば(NO)、はずれ図
柄を特別図柄表示器22に表示するため、はずれ図柄デ
ータをRAM104から読み込む〔ステップS60〕。
その後、当該はずれ図柄データにリーチ図柄を含むか否
かを判別する〔ステップS62〕。「リーチ図柄」と
は、リーチになったときに停止して表示されている図柄
である。ステップS62を実行するのは、最終的には
「はずれ」になるが、途中でリーチになる態様である。
もし、リーチ図柄を含むならば(YES)、ステップS
44に進む。一方、リーチ図柄を含まないならば(N
O)、ステップS64に進む。
【0030】そして、特別図柄の変動開始処理を行なっ
た後に〔ステップS44〕、リーチ処理を行う〔ステッ
プS46〕。ここで、図7を参照しながら変動開始処理
の具体的な処理内容を、図8を参照しながらリーチ処理
の具体的な処理内容をそれぞれ説明する。図7に示す変
動開始処理はリーチに達するまでの第1期間における特
別図柄の変動処理を行う。具体的には、まず特別図柄を
変動させ始める〔ステップS70〕。変動開始は、左特
別図柄72,中特別図柄74,右特別図柄76をほぼ一
斉に行なってもよく、一つずつ順番に行なってもよく、
その順番を問わない。その後、共通アクションを行う
〔ステップS74〕。共通アクションとしては、例えば
特定の変動パターンに従って中特別図柄74を変動させ
る(後述する図9〜図11参照)。そして、必要に応じ
て他のアクション(他の変動パターンに従う図柄の変
動)を行い〔ステップS76〕、左特別図柄72,右特
別図柄76の変動を停止させ〔ステップS78〕、変動
開始処理を終了する。
【0031】図8に示すリーチ処理はリーチになってか
ら図柄を停止させるまでの第2期間における特別図柄の
変動処理を行う。具体的には、まず図4のステップS1
6で記憶したリーチアクション乱数RCを読み込み〔ス
テップS80〕、リーチアクションを決定する〔ステッ
プS82〕。例えば、図6のステップS42で決定した
停止予定図柄とリーチ図柄とに基づいて図柄の関係を求
め、当該図柄の関係と図8のステップS80で読み込ん
だリーチアクション乱数RCとに基づいて上記表1に従
って変動パターンを決定する。なお、所要の条件が成立
すると、表1における変動パターンα,β,γ,δ,ε
(リーチアクション)の位置や個数等を変えてもよい。
当該所要の条件としては、遊技機の種類,日時,遊技状
態等に応じて適切に定める条件であって、当該条件は固
定してもよく変化させてもよい。例えば、遊技球が所定
領域に入賞または通過することや、大当たりしたときの
特別図柄が特定図柄であること等のような条件がある。
こうすれば変動パターンの出現確率が変化してゆくの
で、遊技者はどの変動パターンが大当たりになり易いの
かが一時的に分からなくなる。したがって、遊技者は大
当たりになる期待感を特別図柄の全てが停止するまで維
持することができる。そして、その後は遊技を続けるに
つれてどの変動パターンが大当たりになり易いのかを推
測できる。
【0032】こうして決定したリーチアクションに基づ
いて、特別図柄表示器22にリーチになったことを表示
する〔ステップS84〕。当該表示の際、遊技者にリー
チを認識させるための表示をあわせて行なってもよい。
当該認識表示としては、例えば「リーチ」の文字を表示
したり、キャラクタを表示したり、所定のアニメーショ
ンを表示したり、あるいは画面22aを数回フラッシュ
させる等がある。そして、ステップS82で決定したリ
ーチアクションを行う〔ステップS86〕。当該リーチ
アクションとしては、共通アクションのみを行うか(ス
テップS86a)、他のアクションのみを行うか(ステ
ップS86b)、あるいは共通アクションと他のアクシ
ョンとの両方を行う(ステップS86a,S86b)。
また、共通アクションを行なった後に他のアクションを
行なってもよく、他のアクションを行なった後に共通ア
クションを行なってもよい。さらに、共通アクションと
他のアクションの実行回数は任意であり、交互に繰り返
し行なってもよい。
【0033】リーチ処理を終えると図6に戻り、特別図
柄を停止させる〔ステップS48〕。具体的には、リー
チとして先に停止させた左特別図柄72,中特別図柄7
4に加えて、停止することなく変動していた右特別図柄
76を停止して表示する。一方、ステップS62でリー
チ図柄でないときは(NO)、ステップS44と同様に
特別図柄を変動し始め〔ステップS64〕、はずれ図柄
の変動パターンに基づいて変動表示し〔ステップS6
6〕、その後に特別図柄を停止させる〔ステップS4
8〕。そして、確率変動か否かを判別し〔ステップS5
0〕、確率変動ならば確率変動処理を行なった後〔ステ
ップS52〕、変動表示処理を終了する。確率変動か否
かは、図4のステップS16で記憶した確率変動用乱数
RDが所定値と一致しているか否か、あるいは画面22
aに実際に停止して表示された特別図柄とチャンス図柄
とが所定の組み合わせで表示されたか否か等によって行
う。所定の組み合わせは例えば表示制御部200のRO
M202等に記憶(記録)されており、例えば特別図柄
が「777」であり、チャンス図柄が青色という場合で
ある。当該所定の組み合わせは一定の組み合わせのみな
らず、遊技状態等に応じて変化させてもよい。確率変動
処理の具体的な処理内容については、既に周知の処理と
同様であるので説明を省略する。なお確率変動処理が実
行されると、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当
たりになるまで、特別図柄による大当たりおよび/また
は普通図柄による当たりになる確率が高まるとともに、
特別図柄および/または普通図柄の変動期間が短縮され
る。一方、確率変動でなければ(ステップS50のN
O)、何もせずにそのまま変動表示処理を終了する。
【0034】さらに特別図柄の変動表示処理を終えて図
5に戻り、最終的に確定して特別図柄表示器22の画面
22aに表示された特別図柄が大当たり図柄と一致する
か否かを判別する〔ステップS28〕。図6に示すステ
ップS40でも大当たりか否かを判別しているが、この
判別はステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数
RAに基づいて行なっている。しかし、ステップS26
の変動表示処理を実行している際などで外来ノイズ等の
影響を受け、予定していた大当たり表示となるものがは
ずれ表示になることもある。したがって、パチンコ遊技
の混乱を防止するため、画面22aに表示された特別図
柄を優先して大当たりか否かの判別を行うものである。
もし、特別図柄が当たり図柄と一致するならば(YE
S)、「大当たり」として大当たり処理を行い〔ステッ
プS30〕、図柄変動処理を終了する。大当たり処理
は、例えば大入賞口34の蓋66を一定期間(例えば3
0秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて
賞球を払い出す等の処理である。一方、特別図柄が当た
り図柄と一致しないならば(NO)、「はずれ」として
はずれ処理を行い〔ステップS32〕、図柄変動処理を
終了する。なおはずれ処理の具体的な処理内容について
は、既に周知の処理と同様であるので説明を省略する。
【0035】次に、上記図4〜図8に示すフローチャー
トを実行することによって特別図柄表示器22の画面2
2aに表示する変動パターン(作動態様)について、図
9〜図12を参照しながら説明する。図9〜図12には
いずれも画面に表示された特別図柄の一例を示すが、簡
単のためにチャンス図柄の図示を省略している。まず、
共通アクションを含み大当たりになる可能性の高いリー
チアクションとして変動パターンδを行う例について説
明する。図7のステップS70を実行すると、図9
(A)に示すように特別図柄(左特別図柄72,中特別
図柄74,右特別図柄76)をほぼ一斉に変動させ始め
る。そして、図7のステップS74を実行すると、図9
(B)→図9(C)→図9(D)→図10(A)の順番
で示すように特別図柄が変動したり一時停止したりする
パターンを繰り返す。その後、図7のステップS74を
実行すると、左特別図柄72と右特別図柄76を停止し
て表示する。例えば左特別図柄72と右特別図柄76が
ともに図柄ならばリーチであり、図8に示すステップS
84を実行してリーチ表示を行う。リーチ表示の一例を
図10(B)に示す。
【0036】リーチ表示を行なった後は、図8のステッ
プS86を実行してリーチアクションを行う。具体的に
は図8のステップS86aを実行し、図10(C)→図
10(D)→図11(A)→図11(B)の順番で示す
ように中特別図柄74が変動したり一時停止したりする
パターンを繰り返す。こうして最終的には図6のステッ
プS48を実行し、例えば図11(C)に示す大当たり
図柄「777」あるいは図11(D)に示すはずれ図柄
「767」を表示する。ここで中特別図柄74に注目す
ると、リーチ前後では変動状態と一時停止状態とを繰り
返しており、両方の変動パターンに共通する共通パター
ン(共通アクション,共通態様)を含む。このように、
リーチ後において大当たりになる可能性の高い変動パタ
ーンに含まれる共通パターンでリーチ前の図柄変動を行
うと、遊技者は大当たりになる可能性の高い変動パター
ンがリーチ後にも行われ、ひいては大当たりになること
を期待する期待感を持つことができる。
【0037】次に、共通アクションを含まず大当たりに
なる可能性の低いリーチアクションとして変動パターン
αを行う例について説明する。リーチ表示を行うまでの
過程は変動パターンδの例と同様とし、リーチ後の変動
パターンについて説明する。リーチ表示を行なった後
は、図8のステップS86を実行してリーチアクション
を行う。具体的には図8のステップS86bを実行し、
図12(A)→図12(B)の順番で示すように中特別
図柄74を高速変動→中速変動→低速変動のように変動
状態を次第にゆっくりと変化させてゆく。こうして最終
的には図6のステップS48を実行し、例えば図12
(C)に示す大当たり図柄「777」等あるいは図12
(D)に示すはずれ図柄「767」等を表示する。ここ
で中特別図柄74に注目すると、リーチ前は変動状態と
一時停止状態とを繰り返し、リーチ後は変動状態を次第
にゆっくりを変化させており、共通する変動パターンで
ない。このように、リーチ前後で異なる変動パターンを
行えば、遊技者は大当たりになることを期待する期待感
を持つことができない。しかし、リーチになる前は大当
たりになる可能性の高い図柄変動になることを遊技者に
期待させ、リーチになった後は他の図柄変動による遊技
者に新たな期待をさせることができる。
【0038】上記実施の形態1によれば請求項1に対応
し、特別図柄を変動して表示し始め、その後に特別図柄
を停止して表示する特別図柄表示器22(表示部)を有
するパチンコ機10では、特別図柄を変動し始めてから
リーチになるまでの第1期間に行う変動パターン(作動
態様)と、リーチになってから特別図柄を停止させるま
での第2期間に行う変動パターンであって当たりになる
可能性の高いものとには共通する共通パターン(共通態
様)を含む。すなわち、図13に示すように、第1期間
に行う変動パターンχと、第2期間に行う変動パターン
δとには、共通する共通パターンaを含む。そのため、
第1期間で共通パターンaを認識した遊技者は、大当た
りになる可能性の高い変動パターンδが第2期間で行わ
れ、ひいては大当たりになることを期待する期待感を持
つことができる。また、請求項2に対応し、共通パター
ンは特別図柄表示器22に表示する特別図柄の変動パタ
ーンとしたので、遊技者が認識し易い。そのため、遊技
者は共通パターンを容易に認識することができ、大当た
りになることを期待する期待感をより確実に持つことが
できる。
【0039】上記実施の形態1では中特別図柄74の変
動パターンを共通態様とした。この形態に代えて、左特
別図柄72,右特別図柄76の変動パターンと、装飾図
柄の表示との組み合わせを共通態様としてもよい。その
一例を以下に示す。まず、共通態様を含み大当たりにな
る可能性の高いリーチアクションとして変動パターンδ
を行う例について説明する。例えば、図7のステップS
70を実行すると、図14(A)に示すように特別図柄
(左特別図柄72,中特別図柄74,右特別図柄76)
とチャンス図柄(左チャンス図柄70,右チャンス図柄
78)とをほぼ一斉に変動させ始める。その後、図14
(B)に示すように特別図柄の変動領域を画面22aの
全画面から部分領域80に小さくするとともに、部分領
域80の上側領域を点滅させる。そして、図7のステッ
プS74を実行すると、図14(C)に示すように左特
別図柄72,右特別図柄76を同じ図柄で同期させなが
ら変動させるとともに、これらの図柄と異なる変動速度
で中特別図柄74を変動させる。当該特別図柄の背景に
は、装飾図柄としてのキャラクタ82を表示する。さら
に図7のステップS74を実行し、左特別図柄72と右
特別図柄76のみならず、中特別図柄74も一時的に停
止する。左特別図柄72と右特別図柄76とは同じ図柄
なのでリーチであり、図8に示すステップS84を実行
してリーチ表示を行う。リーチ表示の一例を図15
(A)に示す。
【0040】リーチ表示を行なった後は、図8のステッ
プS86を実行してリーチアクションを行う。具体的に
は図8のステップS86aを実行し、図15(B)に示
すように全ての特別図柄を同期して変動させる。こうし
て最終的には図6のステップS48を実行し、図15
(C)に示す大当たり図柄「333」等を表示する。こ
こで左特別図柄72,右特別図柄76に注目すると、リ
ーチ前後では同期して変動しており、両方の変動パター
ンに共通する共通パターン(共通アクション,共通態
様)を含む。また、キャラクタ82も共通して表示され
ている。したがって、遊技者は大当たりになる可能性の
高い変動パターンがリーチ後にも行われ、ひいては大当
たりになることを期待する期待感を持つことができる。
【0041】次に、共通アクションを含まず大当たりに
なる可能性の低いリーチアクションとして変動パターン
αを行う例について説明する。リーチ表示を行うまでの
過程は変動パターンδの例と同様とし、リーチ後の変動
パターンについて説明する。リーチ表示を行なった後
は、図8のステップS86を実行してリーチアクション
を行う。具体的には図8のステップS86bを実行し、
図16(A)に示すように左特別図柄72,右特別図柄
76を完全に停止させた状態で、中特別図柄74のみを
変動させる。こうして最終的には図6のステップS48
を実行し、例えば図16(B)に示す大当たり図柄「6
66」等あるいは図16(C)に示すはずれ図柄「63
6」等を表示する。ここで左特別図柄72,右特別図柄
76に注目すると、リーチ前は同期して変動しているの
に対してリーチ後は停止しており、共通する変動パター
ンでない。このように、リーチ前後で異なる変動パター
ンを行えば、遊技者は大当たりになることを期待する期
待感を持つことができない。
【0042】したがって、左特別図柄72,右特別図柄
76の変動パターンと、キャラクタ82の表示との組み
合わせを共通態様とした場合でも実施の形態1と同様の
効果が得られる。よって、共通アクション,共通態様を
他の態様としてもよい。他の態様としては、図柄を変動
して表示し始めてから停止するまでの間にパチンコ機1
0で作動する全ての態様である。具体的には、特別図柄
表示器22に表示する装飾図柄(静止画,動画,映像等
の画像),ランプ類16の点滅パターン,スピーカ44
から出る音(音楽や効果音等)のパターン等がある。こ
れらの作動態様についても、実施の形態1と同様の効果
を得ることができる。また、これらの態様について少な
くとも二以上の態様を組み合わせて適用した場合も実施
の形態1と同様の効果を得ることができる。
【0043】〔実施の形態2〕次に、実施の形態2は実
施の形態1と同様に本発明を第1種パチンコ機に適用し
たものであって、図10〜図12,図17を参照しなが
ら説明する。この実施の形態2では、複数のリーチアク
ションに共通する共通アクションを含む例を説明する。
ここで、図17には変動パターンの一例を示す。なお、
パチンコ機10の構成や処理手順等は実施の形態1と同
様であるので、説明を簡単にするために実施の形態2で
は実施の形態1と異なる点について説明する。また、共
通アクションを含まないリーチアクションを実行する場
合の説明についても省略する。
【0044】実施の形態2が実施の形態1と異なるの
は、リーチ表示後に行うリーチアクションについて、共
通アクションを複数のリーチアクションに含む点であ
る。したがって、実施の形態2では図7のステップS7
4を実行しない。まず、共通アクションを含み大当たり
になる可能性の高いリーチアクションとして変動パター
ンδを行う例を説明する。この例では、リーチアクショ
ンとして図8のステップS86aを実行する。具体的に
は、図10(C)→図10(D)→図11(A)→図1
1(B)の順番で示すように中特別図柄74が変動した
り一時停止したりするパターンを繰り返す。その後、図
6のステップS48を実行し、例えば図11(C)に示
す大当たり図柄「777」あるいは図11(D)に示す
はずれ図柄「767」を表示する。
【0045】次に、共通アクションを含み大当たりにな
る可能性の低いリーチアクションとして変動パターンε
を行う例を説明する。この例では、リーチアクションと
して図8のステップS86aを実行した後、さらにステ
ップS86bを実行する。具体的には、図10(C)→
図10(D)→図11(A)→図11(B)の順番で示
すように中特別図柄74が変動したり一時停止したりす
るパターンを繰り返す。その後、図12(A)→図12
(B)の順番で示すように中特別図柄74を高速変動→
中速変動→低速変動のように変動状態を次第にゆっくり
と変化させてゆく。こうして最終的には図6のステップ
S48を実行し、例えば図12(C)に示す大当たり図
柄「777」等あるいは図12(D)に示すはずれ図柄
「767」等を表示する。ここで中特別図柄74に注目
すると、大当たりになる可能性の高い変動パターンδ
と、大当たりになる可能性の低い変動パターンεとに
は、変動状態と一時停止状態とを繰り返すという両方の
変動パターンに共通する共通パターン(共通アクショ
ン,共通態様)を含む。このように、リーチ後において
も大当たりになる可能性の高い変動パターンδに含まれ
る共通パターンでリーチ前の図柄変動を行うと、遊技者
は特別図柄を停止して大当たり/はずれが明らかになる
まで、大当たりになることを期待する期待感を持つこと
ができる。
【0046】上記実施の形態2によれば請求項3に対応
し、リーチになると複数の変動パターン(リーチアクシ
ョン)の中から一の変動パターンを決定し(図8のステ
ップS82)、決定した変動パターンを実行するパチン
コ機10では、大当たりになる可能性の高い変動パター
ンδと大当たりになる可能性の低い変動パターンαとは
異なる内容の変動パターンであって、両方の変動パター
ンは共通する共通アクションを含む。すなわち、図17
に示すように、リーチ後に行う変動パターンδと変動パ
ターンεとには、共通する共通パターンbを含む。その
ため、共通パターンb(共通アクション)を見た遊技者
は大当たりになる可能性の高い変動パターンδを期待す
る期待感を持つことができる。なお、左特別図柄72,
右特別図柄76の変動パターンと、キャラクタ82(装
飾図柄)の表示との組み合わせを共通アクションとして
もよい。この場合でも、上記実施の形態2と同様の効果
が得られる。よって、共通アクション,共通態様を他の
態様、例えば特別図柄表示器22に表示する装飾図柄,
ランプ類16の点滅パターン,スピーカ44から出る音
のパターン等のように、図柄を変動して表示し始めてか
ら停止するまでの間にパチンコ機10で作動する全ての
態様についても、実施の形態2と同様の効果を得ること
ができる。また、これらの態様について少なくとも二以
上の態様を組み合わせて適用した場合も実施の形態2と
同様の効果を得ることができる。
【0047】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記各実施の形態では、パチンコ機10に本発明
を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の遊技
機(例えばスロットマシン機,アレンジボール機,テレ
ビゲーム機等)についても同様に本発明を適用すること
ができる。こうした遊技機であっても、第2期間に行う
作動態様に共通する共通態様を第1期間で認識した遊技
者は、大当たりになる可能性の高い作動態様が第2期間
で行われ、ひいては大当たりになることを期待する期待
感を持つことができる。 (2)上記実施の形態1では、必ず共通アクションを行
なった(図7に示すステップS74)。具体的には必ず
共通パターンで図柄を変動させた。この形態に代えて
(あるいは加えて)、所要の条件を満たしているか否か
によって(図7に示すステップS72)、共通アクショ
ンを行うか否かを決定するようにしてもよい。こうすれ
ば所要の条件を満たすと共通アクションが行われ、共通
アクションを認識した遊技者は大当たりになる可能性の
高い作動態様,リーチアクションを期待する期待感を持
つことができる。
【0048】(3)上記各実施の形態では、作動態様と
して表示部に表示する図柄の変動パターンや表示部に表
示する装飾図柄等を適用したが、遊技者が座る椅子や遊
技者が握るハンドル等を振動させる振動パターンを適用
してもよい。かかる場合には、椅子やハンドル等を振動
させる部材が必要となる。こうすれば、肉眼で図柄を識
別することが困難な遊技者であっても、大当たりになる
可能性の高い作動態様,リーチアクションを期待する期
待感を持つことができる。 (4)上記各実施の形態では、特別図柄表示器22に表
示する特別図柄について本発明を適用した。この形態に
代えて(あるいは加えて)、表示部としての普通図柄表
示器26に表示する普通図柄について本発明を適用して
もよい。この形態であっても、第2期間に行う作動態様
に共通する共通態様を第1期間で認識した遊技者は、当
たりになる可能性の高い作動態様が第2期間で行われ、
ひいては当たりになることを期待する期待感を持つこと
ができる。
【0049】
【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するもの
である。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必
要に応じて関連説明を行う。
【0050】〔態様1〕 図柄を変動して表示し始め、
その後に図柄を停止して表示する表示部を有する遊技機
において、図柄を変動し始めてからリーチになるまでの
第1期間に行う図柄変動と、リーチになってから図柄を
停止させるまでの第2期間に行う図柄変動であって当た
りになる可能性の高いものとには共通する変動を含み、
当たりになる可能性の高い図柄変動以外の図柄変動を第
2期間に行う遊技機。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、リーチになる
前は当たりになる可能性の高い図柄変動になることを遊
技者に期待させ、リーチになった後は他の図柄変動によ
る遊技者に新たな期待をさせることができる。
【0051】
【発明の効果】請求項1に記載した発明によれば、第2
期間に行う作動態様に共通する共通態様を第1期間で認
識した遊技者は、当たりになる可能性の高い作動態様が
第2期間で行われ、ひいては当たりになることを期待す
る期待感を持つことができる。請求項2に記載した発明
によれば、遊技者は共通態様を容易に認識することがで
き、当たりになることを期待する期待感をより確実に持
つことができる。請求項3に記載した発明によれば、共
通アクションを認識した遊技者は当たりになる可能性の
高いリーチアクションを期待する期待感を持つことがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】複合装置を拡大して表した正面図である。
【図3】制御部の構成を示すブロック図である。
【図4】第1種始動口処理を示すフローチャートであ
る。
【図5】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図6】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図7】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図8】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図9】画面に表示された特別図柄の一例を示す図であ
る。
【図10】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【図11】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【図12】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【図13】変動パターン(作動態様)の一例を示す図で
ある。
【図14】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【図15】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【図16】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【図17】変動パターン(作動態様)の一例を示す図で
ある。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機) 14 複合装置 22 特別図柄表示器(表示部) 26 普通図柄表示器 30 第1種始動口 32 中ゲート 34 大入賞口 56,60 始動口センサ 62 下部始動口 100 メイン制御部 102 ROM 104 RAM 110 CPU 114 表示制御回路 200 表示制御部 300 枠制御部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄を変動して表示し始め、その後に図
    柄を停止して表示する表示部を有する遊技機において、 図柄を変動し始めてからリーチになるまでの第1期間に
    行う作動態様と、リーチになってから図柄を停止させる
    までの第2期間に行う作動態様であって当たりになる可
    能性の高いものとには共通する共通態様を含む遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 共通態様は表示部に表示する図柄の変動パターン,表示
    部に表示する装飾図柄,表示体の点滅パターン,音のパ
    ターンのいずれか、あるいはこれらのうち少なくとも二
    つの共通態様の組み合わせである遊技機。
  3. 【請求項3】 リーチになると複数のリーチアクション
    の中から一のリーチアクションを決定し、決定したリー
    チアクションを実行する遊技機において、 当たりになる可能性の高いリーチアクションと当たりに
    なる可能性の低いリーチアクションとは異なる内容のリ
    ーチアクションであって、両方のリーチアクションは共
    通する共通アクションを含む遊技機。
JP11017346A 1999-01-26 1999-01-26 遊技機 Pending JP2000210435A (ja)

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