JP2010233988A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技機1は、大入賞口を有する大入賞口開閉装置と、第1始動口と、該大入賞口の上方に設けられると共に、この大入賞口に向けて遊技球が打ち出されたときに、所定の割合で遊技球が入球可能で、かつ、遊技球の入球を契機として特別遊技の実行の権利獲得の抽選が行われる第2始動口とを備える。この第2始動口に遊技球が入球したとき、上記第2始動口への遊技球の入球を契機にして行われる特別遊技の実行の権利獲得の抽選を、第1始動口への遊技球の入球を契機として行われる前記抽選に優先して実行するように構成した。
【選択図】図11
Description
また、第2始動口は、大入賞口を有する大入賞口開閉装置の上方に設けられると共に、所定の割合で遊技球が入球可能となっている。すなわち、大入賞口開閉装置が作動して大入賞口が開放した状態となる特別遊技において、該大入賞口に向けて打ち出される遊技球は、所定の割合で第2始動口に入球する可能性がある。そして、この第2始動口に遊技球が入球したときには、上記第1始動口に遊技球が入球したときと同じように、これを契機として上記抽選が行われる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
また、この第3始動口80には、遊技球の通過を検出する検出SW80aが設けられており、この検出SWが遊技球の入球を検出すると、第2始動口への入球としてカウントされ、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(具体的には、)が行われる。しかし、検出SW80aが遊技球の通過を検出した場合には賞球はない。
上記第2始動口10のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
なお、大入賞口11、大入賞口開閉扉11b、後述する大入賞口検出SW11aおよび大入賞口開閉ソレノイド11cは、本実施形態における大入賞口開閉装置を構成する。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
なお、第1特別図柄表示器19および第2特別図柄表示器20における特別図柄の表示態様は同一のものでなくともよい。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
また、主制御基板101の出力側には、表示装置27が接続されている。この表示装置27は、前述した第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24とによって構成される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム334が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
なお、「時短遊技状態」において、第2始動口10の開放制御を行う回数を「非時短遊技状態」に比して多くするものであってもよい。例えば、「非時短遊技状態」においては第2始動口10の開放制御を1回のみ行うに対して、「時短遊技状態」では該第2始動口10の開放制御を3回行うといったことである。このようにしても、「時短遊技状態」の本来の目的を達成することができる。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
「小当たり遊技状態」においては、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が15回開放される(小当たり1、小当たり2ともに)。すなわち、小当たり(小当たり1および小当たり2をともに含む総称、以下同様)は、大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり1遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たりA」、「高確率時短無し短当たりB」の5種類の大当たりが設けられている。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→電チュー処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(電チュー処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄処理を行う。
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS101では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中(図示では変動中)であるか否かを判断する。すでに変動中である場合には、後述するステップS208の処理が行われる。
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する(ステップS204)とともに、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う(ステップS205、当たり乱数判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
上記ステップS205における当たり乱数判定処理の結果に基づいて停止図柄が設定される。具体的には、該当たり乱数判定処理の結果、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断するとともに、変動時間を設定する(変動時間設定処理)。
ここで、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合、すなわち、遊技状態が時短遊技状態にあるときには変動時間を3秒にセットする。一方、上記フラグがONされていない場合、すなわち、遊技状態が非時短遊技状態(時短遊技状態ではない状態)にあるときには変動時間を29秒にセットする。
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS207において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄の変動表示を開始させるとともに、時間の計測を開始する。
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS207において設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断する。また、上記ステップS202において、変動中であると判断した場合にも、当該ステップS209において変動時間を経過したか否かを判断する。
その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
一方、上記ステップS209において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄変動表示プログラム202は、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
そして、普通図柄変動時処理プログラム202は普通図柄の変動を停止したら、上記ステップS207(変動時間設定処理)において設定された変動時間をリセットする。
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS212において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである電チュー処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄処理を終了する。
上記のようにして普通図柄処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す電チュー処理を行う。
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該電チュー処理が行われる直前になされた普通図柄処理のステップS220において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、電チュー処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中(すなわち、電チュー作動中)であるか否かを判断する。すでに電チュー作動中(補助遊技が実行されている)である場合には、後述するステップS305の処理が行われる。
上記ステップS302において、電チュー作動中ではない(補助遊技がまだ実行されていない)と判断した場合、すなわち、当該ルーチン処理の開始時には電チュー作動中ではない(補助遊技が開始されていない)が当該ルーチン処理によって電チュー作動(補助遊技)を開始する場合には、CPU101aが第2始動口制御プログラム203を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する(作動パターン設定処理)。
一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
上記ステップS303において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203は、電チューの作動を開始させる。すなわち、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS304の処理が行われた場合には、必ず当該ステップS305で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、電チュー作動中(補助遊技中)であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS305の「NO」)、当該電チュー処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
上記ステップS305において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊 技が終了することとなる。
そして、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして電チュー処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
上記のようにして電チュー処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、後述するステップS406に移る。
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数を記憶する領域が設けられている。
上記ステップS404において、取得された各乱数が第1記憶部403aに記憶されると、始動口入球時処理プログラム221は、第1保留数(U1)増加コマンドをセットする。
以上のようにして第1始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、第2始動口10に遊技球が入球したか否か
、あるいは第3始動口80に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口検出SW10aまたは第3始動口検出SW80aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球していない、または第3始動口80に遊技球が入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS406において、第2始動口検出SW10aまたは第3始動口80検出SW80aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U2)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS407において、第2保留(U2)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U2)の値に「1」を加算して記憶する。
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
上記ステップS409において、取得された各乱数が第2記憶部403bに記憶されると、始動口入球時処理プログラム221は、第2保留数(U2)増加コマンドをセットする。
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄処理を行う。
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中(図示では変動中)であるか否かを判断する。
さらに、特別図柄の変動中ではない場合(ステップS502の「NO」)には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U2)が「1」以上であると判断された場合(ステップS403の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている値(U2)から「1」を減算した新たな第2保留数(U2)を記憶する(ステップS404)。
また、特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U1)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS505において、第1保留(U1)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶されている値(U1)から「1」を減算した新たな第1保留数(U1)を記憶する。
また、特別図柄変動時処理プログラム222は、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS504またはステップS506において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、上記ステップS504またはステップS506において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、現在の遊技状態に基づいて判定する(大当たり乱数判定処理)。
具体的には、大当たり判定処理プログラム222aが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
そして、選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
図15(a−1)、図15(a−2)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。図15(a−1)は、第1始動口9に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第1高確テーブル」、「第1低確テーブル」という)であり、図15(a−2)は、第2始動口10または第3始動口80に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第2高確テーブル」、「第2低確テーブル」という)である。この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては第1低確テーブルまたは第2低確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては第1高確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。これらの高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
このように、本実施形態においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合と、第2始動口10または第3始動口80に遊技球が入球した場合とで、大当たりの当選確率を同じにしつつ、小当たりの当選確率を異なるように設定している。
そして、上記ステップS601における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合(ステップS602の「YES」)には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する(ステップS603、大当たり図柄乱数判定処理)。
また、第2保留(U2)については、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の3種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「高確率時短無し短当たりA」や「高確率時短無し短当たりB」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技利益を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄は、図15(b−1)に示すとおりである。例えば、「通常時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「1」と表示され、「高確率時短無し短当たりB」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「5」と表示される。
また、上記ステップS602で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
上記ステップS605において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図15(b−3)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定(小当たり図柄乱数判定処理)を行う。本実施形態においては、既述のとおり、2種類の小当たり(小当たり1、小当たり2)が設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される小当たり図柄は、図15(b−3)に示すとおりであり、小当たり1に対応する特別図柄「6」、小当たり2に対応する特別図柄「7」が設けられている。これら小当たり1,2の遊技の内容については後述する。
また、上記ステップS605において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、特別図柄表示器19,20に表示されるハズレ図柄は「−」である。
(ステップS700)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c)を用いて説明する。図15(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「249」から1の乱数を無作為に抽出する。
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
次に、特別図柄変動表示プログラム222dは、特別図柄表示器19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。また、特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、変動開始コマンドをセットする。この変動開始コマンドは副制御基板102に送信されるコマンドであり、該変動開始コマンドは、上記ステップS600およびステップS700(図13参照)で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を含むものである。すなわち、変動開始コマンドは、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄処理以前のルーチン処理(特別図柄処理)において、上記ステップS507の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
当該特別図柄処理以前のルーチン処理(特別図柄処理)のステップS711でセットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動表示プログラム222dは、当該特別図柄処理以前のルーチン処理(特別図柄処理)のステップS600(大当たり判定処理)でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。また、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、変動停止コマンドをセットする。この変動停止コマンドは副制御基板102に送信されるコマンドであり、該変動停止コマンドは、上記ステップS600およびステップS700(図13参照)で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を含むものである。すなわち、変動停止コマンドは、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報を有している。
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、図17に示す停止中処理が行われる。
CPU101aはROM101bから変動停止中処理プログラム222eを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS802〜ステップS804の処理は行われない。
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS806〜ステップS808の処理は行われない。
次に、変動停止中処理プログラム222eは、ステップS600(大当たり判定処理)においてセットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
上記ステップS809において、セットされている特別図柄が大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eはさらにセットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断する(ステップS810)。そして、セットされている特別図柄が小当たり図柄であると判断した場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONする(ステップS811)。
変動停止中処理プログラム222eは、当該当たりに係るオープニングを開始させる(ステップS812)。そして、当該当たり遊技開始の情報を副制御基板102に送信するためにオープニングコマンドをセットする(ステップS813)。このオープニングコマンドは副制御基板102に送信されるコマンドであり、該オープニングコマンドは、少なくとも「長当たり」「短当たり」「小当たり」のいずれかに係るオープニングであるかという情報を有している。このとき、具体的には図示しないが、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用オープニングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用オープニングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニングに要する時間すなわちオープニング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、オープニング時間の計測を開始する。
一方、上記ステップS809において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eはさらにセットされている特別図柄が長当たり図柄であるか否かを判断する(ステップS814)。そして、セットされている特別図柄が長当たり図柄であると判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS815)。
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記残り変動回数(J)および残り変動回数(X)を0にし(ステップS816)、時短遊技フラグ記憶領域410b、および、高確率遊技フラグ記憶領域410cに記憶されているフラグをOFFする(ステップS817)。なお、上記ステップS804またはステップS808においてすでに各遊技フラグ(時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ)がOFFされている場合には、該当するフラグをOFFしたままにする。
また、上記ステップS814において、セットされている特別図柄が長当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図18に示す大入賞口処理を行う。
大入賞口処理プログラム241は、大当たり遊技開始フラグ(長当たり遊技開始フラグまたは短当たり遊技開始フラグ)、または小当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する。すなわち、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。
上記ステップS901において、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aまたは小当たり遊技処理プログラム241bのいずれか該当するプログラムを読み出す。そして、当該読み出された大当たり遊技処理プログラム241aまたは小当たり遊技処理プログラム241bは、現在オープニング中であるか否かを判断する。具体的には、大当たり遊技処理プログラム241aは大当たり(長当たり、短当たり)に係るオープニング中であるか否かを判断し、小当たり遊技処理プログラム241bは小当たりに係るオープニング中であるか否かを判断する。
なお、以下では、CPU101aによって読み出された大当たり遊技処理プログラム241aまたは小当たり遊技処理プログラム241bのことを総称して当該当たり遊技処理プログラムと呼称し、この当該当たり遊技処理プログラムにより実行される当たり遊技処理を当該当たり遊技処理と呼称する。
上記ステップS902において、現在オープニング中であると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS903において、設定時間を経過していると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作(作動パターン)を設定する(R数/作動パターン設定処理)。なお、「R数」とは「ラウンド数」を意味するものであり、以下「R数」で統一する。また、作動パターンとは、1回のラウンド遊技における大入賞口11の開放時間および開放回数を示すものである。
すなわち、長当たりの場合にはR数を「15」に設定するとともに、作動パターンを「29.5秒×1回」に設定する。また短当たりの場合にはR数を「15」に設定するとともに、作動パターンを「0.1秒×1回」に設定する。
また、当該当たり遊技処理プログラムが小当たり遊技処理プログラム241bであれば、R数を「1」に設定するとともに、作動パターンを「0.1秒×15回」に設定する。
なお、R数/作動パターン設定処理においては、長当たり遊技および短当たり遊技のいずれについても、1回のラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間(インターバル)が2秒に設定される。また、小当たり遊技については、1回の大入賞口11の開閉動作から次の大入賞口11の開閉動作までの時間(インターバル)が2秒に設定される。すなわち、小当たり遊技の場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電が2秒のインターバルをもって行われる。
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数(C)を「0」にする。
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS902の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS903の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。すなわち、ステップS902〜ステップS903を経たときには、当該当たり遊技処理プログラムが大当たり遊技処理プログラム241aであっても小当たり遊技処理プログラム241bであっても当該ステップS906においてラウンド遊技回数(R)記憶領域408に「1」が記憶される。
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、上記ステップS904において設定された作動パターンに従って大入賞口開閉ソレノイド11cの制御(通電開始/通電停止)を開始して大入賞口開閉扉11bを開閉させる。なお、大入賞口11の作動に伴って、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し、大入賞口検出SW11aがONしている場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する。
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する。具体的には、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=29.5秒、短当たり遊技=0.1秒)およびインターバル(長当たり遊技=2秒、短当たり遊技=2秒)を合計した作動時間(長当たり遊技=29.5秒+2秒=31.5秒、短当たり遊技=0.1秒+2秒=2.1秒)を経過したか否かを判断し、小当たり遊技処理プログラム241eは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+・・・+15回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計29.5秒の作動時間を経過したか否かを判断する。
すなわち、ここでいう作動時間とは、長当たり遊技および短当たり遊技については1回のラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間のことをいい、小当たり遊技については該小当たり遊技における作動パターンに係る所要時間(29.5秒)のことをいう。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS909の「YES」)には、上記と同様に、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口11の作動を停止する(ステップS910)。
なお、作動時間が経過しておらず(ステップS908の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS909の「NO」)には、そのまま当該当たり遊技処理を終了する。
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技とも「15」に、小当たり遊技は「1」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。そして、ラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判断した場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS911において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、当該当たりのエンディングを開始させ(ステップS912)、当該当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS913)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する。
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)を「0」にする(ステップS914)。
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS915の「NO」)には、そのまま当該大入賞口処理を終了する。
上記ステップS915において、設定時間を経過したと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、図19に示す遊技状態設定処理(ステップS1000)を実行する。
遊技状態設定処理においては、まず当該当たりが小当たりであるか否かが判断されるが、当該当たり遊技処理プログラムが小当たり遊技処理プログラム241bの場合、すなわち、当該当たり遊技が小当たりの場合には、遊技状態設定処理における処理は行われずに終了する。
上記ステップS1001において、当該当たりが小当たりではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラム(この場合は大当たり遊技処理プログラム241aが該当する、以下同様)は、当該当たりが通常大当たりであるか否かを判断する。なお、通常大当たりとは、通常時短付き長当たりのことをいう。
上記ステップS1002において、通常大当たりであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをONにする(ステップS1003)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS1004)。
一方、上記ステップS1002において、当該当たりが通常大当たりではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、当該当たりが高確率時短付き大当たりであるか否かを判断する。
上記ステップS1005において、当該当たりが高確率時短付き大当たりであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにおいてフラグをONにする(ステップS1006)とともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
さらに、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをONにする(ステップS1008)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS1009)。
一方、上記ステップS1005において、当該当たりが高確率時短付き大当たりではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、さらに当該当たりが高確率時短無し短当たりBであるか否かを判断する。
上記ステップS1010において、当該当たりが高確率時短無し短当たりBであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。このとき、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグがONされていると判断した場合には、上記ステップS1006〜ステップS1009の処理が行われる。すなわち、当該ステップにおける処理内容は、時短遊技状態において高確率時短無し短当たりBに当選した場合には、当該短当たり遊技の終了後からは時短遊技状態となることを示している。
一方、上記ステップS1010において、当該当たりが高確率時短無し短当たりBではないと判断した場合、または、上記ステップS1011において、時短遊技フラグがONではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにおいてフラグをONにする(ステップS1012)とともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、上限変動回数(X)に「10000」を記憶する(ステップS1013)。すなわち、当該ステップにおける処理内容は、通常遊技状態において高確率時短無し短当たりBに当選した場合には、当該短当たり遊技の終了後からは非時短遊技状態となることを示している。
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、当該当たり遊技開始フラグをOFFにし、大入賞口処理を終了する。
一方、上記ステップS902において、オープニング中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS915以降の処理を実行する。
上記ステップS917において、現在エンディング中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口11が作動中であるか否かを判断する。大入賞口11が作動中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、ステップS905以降の処理を実行し、大入賞口11が作動中であると判断した場合には、ステップS908以降の処理を実行する。
CPU102aは、受信したコマンドに基づいて、ROM102bから適宜、各コマンド受信時処理プログラム(演出実行コマンド受信時処理プログラム320、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330)を読み出して、図21に示すコマンド受信処理を実行する。
まず、コマンド受信処理において、CPU102aは、受信したコマンドが保留数増加コマンドであるか否かを判断する。
上記ステップS1201において、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、保留数を加算する(保留数加算処理)とともに、保留数コマンドをセットする。この保留数コマンドは、演出表示装置13に画像等により保留数を表示するためのコマンドである。なお、保留数表示ランプなどを別途設ける場合にはこれを点灯させるためのコマンドとしても機能する。
一方、受信したコマンドが保留数増加コマンドではないと判断した場合には、ステップS1202〜ステップS1203の処理は行われない。
次に、CPU102aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断する。
上記ステップS1204において、変動開始コマンドを受信したと判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、演出選択処理(ステップS1300、図22参照)を実行させる。
一方、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判断した場合には、ステップS1300の処理は行われない。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1301)とともに、モードフラグを参照する(ステップS1302)。なお、本実施形態では、モードとして、
[Aモード(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)]
[Bモード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)]
[Cモード(低確率遊技状態かつ時短遊技状態)]
[Dモード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)]
の4種類のモードが設けられている。この4種類のモードは、大当たりおよび小当たりを契機として所定期間滞在する演出上のモードのことであり、それぞれのモードごとに変動パターン(演出の変動時間、演出の内容)の異なる演出用テーブルが設けられている(不図示)。
「Aモード」・・・フラグ「0」
「Bモード」・・・フラグ「1」
「Cモード」・・・フラグ「2」
「Dモード」・・・フラグ「3」
というように決められている。すなわち、上記ステップS1302におけるモードフラグ参照とは、現在滞在しているモード(モード記憶領域に記憶されている「0」〜「3」のいずれか)を参照することを意味する。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該変動開始コマンドに基づく演出を開始させるにあたり、演出表示装置13等において現在表示されている保留数を減算させるための処理を行う(ステップS1303)とともに、上記ステップS1302において参照したモードに従い、当該変動における演出パターンを選択し(ステップS1304)、変動演出開始コマンドをセットする(ステップS1305)。この変動演出開始コマンドは、演出表示装置13に演出画像を表示させたり、音声出力装置18に演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
次に、CPU102aは、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判断する。
上記ステップS1205において、変動停止コマンドを受信したと判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、変動演出終了中処理(ステップS1400、図23参照)を実行させる。
一方、受信したコマンドが変動停止コマンドではないと判断した場合には、ステップS1400の処理は行われない。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、受信した変動停止コマンドを解析する(ステップS1401)とともに、上記ステップS1302と同様にモードフラグを参照する(ステップS1402)。
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれているか否かを判断する。
上記ステップS1403において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、さらにモードフラグが「0」であるか否かを判断する。すなわち、現在滞在しているモードがAモードであるか否かを判断する。
上記ステップS1404において、モードフラグが「0」であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モード記憶領域に記憶されているモードの残り回数(M)から「1」を減算した演算値を、新たな残り回数(M)として記憶する(ステップS1405)。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モードの残り回数(M)が「0」であるか否かを判断し(ステップS1406)、モードの残り回数(M)が「0」であると判断した場合には、モードフラグを「0」にする(ステップS1407)。これにより滞在モードがAモードに変わる(移行する)こととなる。
また、上記ステップS1406においてモードの残り回数(M)が「0」ではないと判断した場合には、上記ステップS1407の処理は行われない。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、変動演出終了コマンドをセットする。この変動演出終了コマンドは、演出表示装置13に表示されている演出画像や音声出力装置18から出力されている演出音声を終了させるためのコマンドである。
一方、上記ステップS1403において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記モード記憶領域に記憶されているモードフラグを該当たりに基づくモードフラグに変更する(モードフラグ変更処理)。
次に、CPU102aは、受信したコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断する。
上記ステップS1206において、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図24に示す当たり演出選択処理(ステップS1500)を行う。
一方、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判断した場合には、ステップS1500の処理は行われない。
まず、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、オープニングコマンドを解析し(ステップS1501)、その解析結果に基づいて、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムが当たり演出パターンを選択する(ステップS1502、当たり演出パターン選択処理)。
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330により読み出された上記プログラムは、オープニング演出開始コマンドをセットする。このオープニング演出開始コマンドは、演出表示装置13に当該当たりの演出画像を表示させたり、音声出力装置18から当該当たりの演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
次に、CPU102aは、受信したコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断する。
上記ステップS1207において、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図25に示すエンディング演出選択処理(ステップS1600)を行う。
一方、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判断した場合には、ステップS1600の処理は行われない。
まず、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、受信したエンディングコマンドを解析する(ステップS1601)とともに、モードフラグを参照する(ステップS1602)。
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、上記ステップS1601における解析結果およびステップS1602における滞在モードに基づいて、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムがエンディング演出パターンを選択する(ステップS1603、エンディング演出パターン選択処理)。
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330により読み出された上記プログラムは、エンディング演出開始コマンドをセットする(ステップS1604)。このエンディング演出開始コマンドは、演出表示装置13に当該当たりのエンディングに係る演出画像を表示させたり、音声出力装置18から当該当たりのエンディングに係る演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
8 入賞ゲート
9 第1始動口
10 第2始動口
11 大入賞口
11c 大入賞口開閉ソレノイド
80 第3始動口
101a CPU
Claims (6)
- 遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、前記特別遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、を備えた遊技機であって、
大入賞口を有する大入賞口開閉装置と、
第1始動口と、
前記大入賞口の上方に設けられると共に、前記大入賞口に向けて遊技球が打ち出されたときに、所定の割合で遊技球が入球可能で、かつ、遊技球の入球を契機として前記特別遊技の実行の権利獲得の抽選が行われる第2始動口と、を備え、
前記第1始動口への遊技球の入球を契機として行われる前記特別遊技の実行の権利獲得の抽選は、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として行われる前記抽選に比して、遊技者にとっての有利さの度合いが低く設定されてなり、
前記制御手段は、
前記第2始動口への遊技球の入球を契機として行われる前記特別遊技の実行の権利獲得の抽選を、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として行われる前記抽選に優先して実行することを特徴とする遊技機。 - 前記第2始動口の上方であって、前記大入賞口に向けて打ち出された遊技球が該第2始動口に向けて流下してきたときに、該流下してきた遊技球が前記第2始動口に入球することを所定の割合で阻止する障害部材がさらに設けられてなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記制御手段は、
前記特別遊技として、前記大入賞口が開放され、該大入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技を複数回実行させる制御を行い、
前記障害部材は、前記特別遊技が実行されているときに前記大入賞口に向けて打ち出された遊技球のうち、少なくとも1個以上は前記第2始動口を入球可能となるべく位置に配されてなることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、前記特別遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、を備えた遊技機であって、
第1始動口と、
遊技球の入球が困難な第1の態様と、前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに制御可能な第2始動口と、
大入賞口を有する大入賞口開閉装置と、
前記大入賞口の上方に設けられると共に、前記大入賞口に向けて遊技球が打ち出されたときに、所定の割合で遊技球が入球可能で、かつ、遊技球の入球を契機として前記特別遊技の実行の権利獲得の抽選が行われる第3始動口と、を備え、
前記第1始動口への遊技球の入球を契機として行われる前記特別遊技の実行の権利獲得の抽選は、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として行われる前記抽選に比して、遊技者にとっての有利さの度合いが低く設定されてなり、
前記制御手段は、
前記第2始動口への遊技球の入球を契機として行われる前記特別遊技の実行の権利獲得の抽選を、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として行われる前記抽選に優先して実行するとともに、
前記第3始動口への遊技球の入球を契機にして行われる前記特別遊技の実行の権利獲得の抽選と、前記第2始動口への遊技球の入球を契機にして行われる前記特別遊技の実行の権利獲得の抽選とで同じ抽選を実行することを特徴とする遊技機。 - 前記第3始動口の上方であって、前記大入賞口に向けて打ち出された遊技球が該第3始動口に向けて流下してきたときに、該流下してきた遊技球が前記第3始動口に入球することを所定の割合で阻止する障害部材がさらに設けられてなることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記制御手段は、
前記特別遊技として、前記大入賞口が開放され、該大入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技を複数回実行させる制御を行い、
前記障害部材は、前記特別遊技が実行されているときに前記大入賞口に向けて打ち出された遊技球のうち、少なくとも1個以上は前記第3始動口を入球可能となるべく位置に配されてなることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
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