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BESCHREIBUNG
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Informationsverarbeitungseinrichtung,
Informationsspeichermedium und dessen Programm sowie Bedienungsgerät für eine Spielmaschine
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TECHNISCHES FACHGEBIET
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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Informationsverarbeitungseinrichtung.
Spezieller betrifft die vorliegende Erfindung eine Informationsverarbeitungseinrichtung,
welche eine Informationsverarbeitung, wie beispielsweise ein Spiel
usw., unter Verwendung eines Bedienungsgerätes durchführt, welches beispielsweise
integriert einen analog arbeitenden Schalter, einen digital arbeitenden
Schalter, ein hierzu benutztes Informationsspeichermedium und dessen
Programm aufweist.
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Die
vorliegende Erfindung betrifft ferner ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine.
Spezieller betrifft die vorliegende Erfindung ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine,
welches zur Anweisung einer Bewegung eines Objektes und einer Figur
beim Spielen eines Videospiels verwendet wird.
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STAND DER TECHNIK
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Bei
einer herkömmlichen
Informationsverarbeitungseinrichtung, speziell bei einer Videospieleinrichtung,
betätigt
ein Spieler einen analogen Joystick und einen digitalen Knopf mit
verschiedenen Fingern, um auf diese Weise ein Spielerobjekt zu bewegen und
dieses Spielerobjekt zum Angriff auf ein Nicht-Spielerobjekt zu
veranlassen.
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Weiterhin
gab es als Stand der Technik einen Schalter, in welchen ein Analogschalter
und ein Digitalschalter integriert sind. Jedoch werden in diesem Falle
der Analogschalter und der Digitalschalter nur selektiv benutzt
und demzufolge kann eine Informationsverarbeitung (Spielverarbeitung)
abweichend von dem Fall, bei welchem entweder der Analogschalter oder
der Digitalschalter separat betätigt
wird, nicht ausgeführt
werden.
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Weil
das herkömmliche
Spiel nichts als ein Spiel ist, das durch separate Betätigung des
Analogschalters oder des Digitalschalters zu spielen ist, besteht
demzufolge ein Mangel an Aktualität in Bezug auf das Bedienungsverfahren.
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Das äußere Aussehen
eines herkömmlichen Bedienungsgerätes für eine Spielmaschine
(hier nachfolgend kurz als „Bedienungsgerät" bezeichnet) ist
ferner in 47 dargestellt. 47(a) zeigt ein Bedienungsgerät mit einer
Form, bei welchem das Gehäuse
direkt von den Handflächen
beider Hände eines
Spielers ergriffen wird und wie es beispielsweise in der japanischen
Offenlegungsschrift Nr. H9-167 544 (entspricht dem US-Patent Nr.
5.207.426) beschrieben ist. 47(b) zeigt
ein Bedienungsgerät mit
Griffen 76 und 77 im unteren Teil einer Seitenfläche des
Gehäuses.
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Bei
diesen Vorrichtungen sind Richtungsbestimmungsschalter 65 oder 75 zum
Bestimmen einer Bewegungsrichtung einer Figur oder eines Objektes des
Videospiels sowie ein Aktionsanweisungsschalter zur Anweisung einer
Aktion einer Figur usw. auf einer Hauptfläche des Gehäuses in der Nähe der beiden
Seitenflächen
angebracht. Der Aktionsanweisungsschalter umfasst vier Bedienungsschalter 61 bis 64 bzw. 71 bis 74,
und diese sind von der Oberflächenebene
des Gehäuses
aus gesehen kreuzweise in vertikaler und horizontaler Richtung angeordnet.
Jeder der Bedienungsschalter 61 bis 64 bzw. 71 bis 74 weist
relativ kleine kreisförmige
Tastenoberseiten auf. Im Einzelnen ist bei kreuzweiser Anordnung jeder
der Bedienungsschalter in einem konstanten Abstand oben und unten
sowie rechts und links vom Mittelpunkt angeordnet und zwischen ihnen
gab es keine Unmittelbarkeit bzw. keine scheinbare Unmittelbarkeit:
Weiterhin hatten die Tastenoberseiten jedes der Bedienungsschalter
die gleiche Höhe.
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Das
Bedienungsgerät
des Standes der Technik wies die folgenden Probleme auf. Da jeder
Bedienungsschalter kreuzweise oben und unten bzw. recht und links
von einem Mittelpunkt angeordnet ist, erfolgt die Betätigung nach
den folgenden Methoden. Bei einer ersten Bedienungsmethode ist der
Mittelpunkt der kreuzweisen Anordnung als Bezugsposition für einen
Daumen definiert und die Betätigung
erfolgt durch allmähliches
Verschieben des Daumens nach oben und unten bzw. nach rechts und
links bis zum entsprechenden zu betätigenden Bedienungsschalter.
Entsprechend der ersten Bedienungsmethode gibt es infolge der Tatsache,
dass der Daumen beim Halten des Gehäuses naturgemäß in der
Nähe des Mittelpunktes
der kreuzweisen Anordnung platziert ist (siehe 47(a) oder 47(b)), keine Ungeschicklichkeit in Bezug
auf die Position des Daumens an der Bezugsposition und zusätzlich ist
es im Falle der Betätigung
eines der Bedienungsschalter möglich,
diesen durch eine Bewegung im gleichen Abstand zu erreichen. Es
gibt jedoch im Allgemeinen bei einer Vielzahl von Bedienungsschaltern
hohe und niedrige Benutzungsfrequenzen, und es gibt ein Bedürfnis zur
Bewegung des Daumens sogar dann, wenn die Betätigung des Bedienungsschalters
mit hoher Benutzungsfrequenz erfolgt. Im Ergebnis dessen ist die
Funktionalität
nicht so gut und zusätzlich kann
es leicht zu einer Ermüdung
des Daumens kommen.
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Bei
einer zweiten Methode, bei welcher ein spezieller Bedienungsschalter
(beispielsweise die unteren Schalter 61 oder 71 bei
der kreuzweisen Anordnung) als Bezugsposition eines Daumens definiert
wird, erfolgt im Falle der Betätigung
eines rechten Bedienungsschalters (62 oder 72)
das Niederdrücken
durch Verschieben des Daumens aus der Bezugsposition nach oben rechts,
im Falle der Betätigung
eines linken Bedienungsschalters (63 oder 73) das
Niederdrücken
durch Verschieben des Daumens aus der Bezugsposition nach oben links
und im Falle der Betätigung
eines oberen Bedienungsschalters (64 oder 74)
das Niederdrücken
durch Verschieben des Daumens aus der Bezugsposition nach oben. Entsprechend
der zweiten Bedienungsmethode gibt es keine Notwendigkeit, den Daumen
in Bezug auf den speziellen Bedienungsschalter zu bewegen, aber
es ist eine große
Bewegung des Daumens erforderlich, wenn andere Bedienungsschalter
zu betätigen
sind, und zusätzlich
ist das Ausmaß der
Bewegung nicht konstant (im vorgenannten Beispiel ist das Ausmaß der Bewegung
bei der Betätigung
des oberen Bedienungsschalters größer als das Ausmaß der Bewegung,
wenn der linke oder rechte Bedienungsschalter betätigt wird),
was oftmals zu Fehlbedienungen sowie zur Ermüdung des Daumens führt. Ferner unterscheidet
sich die Bezugsposition des Daumens von einer Position, in welcher
der Daumen natürlicherweise
beim Halten des Gehäuses
platziert wird, was ebenfalls Ermüdung verursacht.
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Zusätzlich kommt
es bei beiden oben erwähnten
Methoden oftmals zu Fehlbedienungen durch gleichzeitiges Drücken (im
Falle des gleichzeitigen Drückens
mehrerer Bedienungsschalter) oder durch aufeinanderfolgendes Drücken (im
Falle der aufeinanderfolgenden Betätigung mehrerer Bedienungsschalter
in geordneter Aufeinanderfolge) und weiterhin ist eine Ermüdung des
Daumens sehr wahrscheinlich. Spezieller ist es im Falle des gleichzeitigen Drückens des
Bedienungsschalters 61 und des Bedienungsschalters 64 (des
Bedienungsschalters 71 und des Bedienungsschalters 74),
im Falle des gleichzeitigen Drückens
des Bedienungsschalters 62 und des Bedienungsschalters 63 (des
Bedienungsschalters 72 und des Bedienungsschalters 73) oder
im Falle des gleichzeitigen Drückens
des Bedienungsschalters 63 und des Bedienungsschalters 64 (des
Bedienungsschalters 73 und des Bedienungsschalters 74)
erforderlich, die Betätigung
des jeweils anderen Bedienungsschalters zu vermeiden, weil sie eine
unnötige
Kraftausübung
des Daumens erfordert, und im Ergebnis dessen ist die Bedienbarkeit schlecht.
Ferner ist es wegen großen
Abstandes zwischen den jeweiligen Bedienungsschaltern schwierig,
gleichzeitig den Bedienungsschalter 61 und den Bedienungsschalter 64 (den
Bedienungsschalter 71 und den Bedienungsschalter 74)
oder den Bedienungsschalter 62 und den Bedienungsschalter 63 (den
Bedienungsschalter 72 und den Bedienungsschalter 73)
zu drücken.
Darüber
hinaus ist im Falle des aufeinanderfolgenden Drückens des Bedienungsschalters 61 und
des Bedienungsschalters 64 (des Bedienungsschalters 71 und
des Bedienungsschalters 74) oder des aufeinanderfolgenden
Drückens
des Bedienungsschalters 62 und des Bedienungsschalters 63 (des
Bedienungsschalters 72 und des Bedienungsschalters 73)
die Bedienbarkeit schlecht, weil der Daumen über eine große Strecke bewegt
werden muss und zusätzlich
besteht die Möglichkeit
der Berührung
anderer Bedienungsschalter während
der Bewegung.
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Weiterhin
ist bei einer Positionierungsbeziehung zwischen dem oberen und dem
unteren Bedienungsschalter (bei der Positionierungsbeziehung zwischen
dem Bedienungsschalter 61 und dem Bedienungsschalter 64 oder
bei der Positionierungsbeziehung zwischen dem Bedienungsschalter 71 und dem
Bedienungsschalter 74) eine Richtung, in welche sich der
Daumen natürlicherweise
erstreckt, wenn ein Spieler das Gehäuse hält, nicht eine axiale Richtung.
Demzufolge ergibt sich eine unnatürliche Bewegung des Daumens
in Bezug auf das gleichzeitige oder das aufeinanderfolgende Drücken des
oberen und des unteren Bedienungsschalters, was eine Ermüdung des
Daumens auslöst.
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Außerdem geschieht
es oftmals, dass unbeabsichtigt eine falsche Taste gedrückt wird,
weil Form und Größe der Tastenoberseite
gleich sind und keine klare Unterscheidung ermöglichen.
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Ferner
haben in Bezug auf einen Bedienungsschalter mit hoher Benutzungsfrequenz
die anderen Bedienungsschalter die gleiche Größe, was zu einer schlechten
Bedienbarkeit führt.
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Außerdem hat
jeder Bedienungsschalter die gleiche Höhe, was eine starke Auslenkung
des Daumens notwendig macht, wenn der Bedienungsschalter im oberen
Teil des Gehäuses
betätigt
wird.
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Ein
alternatives Bedienungsgerät
ist in der Patentschrift
EP 0
771 015 beschrieben. Dieses Gerät hat eine Anordnung von sechs
Bedienungsschaltern, welche alle die gleiche Größe und Form haben und in einer
regelmäßigen Anordnung
platziert sind. Demzufolge weist dieser Stand der Technik die gleichen
Nachteile der Schalterbetätigung
auf wie die Einrichtung des Standes der Technik, wie sie in
47 dargestellt ist.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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Es
ist daher eine Hauptaufgabe der vorliegenden Erfindung, eine Informationsverarbeitungseinrichtung
zur Anwendung eines neuartigen Bedienungsverfahrens sowie ein dabei
verwendetes Informationsspeichermedium und ein Programm dafür zu schaffen.
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Eine
andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, eine Informationsverarbeitungseinrichtung,
welche die Ausführung
einer Vielzahl von Steuerungen mittels eines einzigen Fingers ermöglicht, sowie
ein dabei verwendetes Informationsspeichermedium und ein Programm
desselben zu schaffen.
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Noch
eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, eine Informationsverarbeitungseinrichtung,
welche die Diversifikation von Änderungen der
Steuerung durch Drücken
eines bestimmten Schalters ermöglicht,
sowie ein Informationsspeichermedium dafür und ein Programm desselben
zu schaffen.
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Noch
eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, eine Informationsverarbeitungseinrichtung,
welche die Feststellung, dass ein Benutzer dabei ist, einen gegebenen
Schalter zu drücken
und dies auf einem Bildschirm auszudrücken, ermöglicht, sowie ein Informationsspeichermedium
dafür und
ein Programm desselben zu schaffen.
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Noch
eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, eine Informationsverarbeitungseinrichtung,
welche die Ausführung
eines Spezialprozesses in Bezug auf die maximale Betätigung eines Analogschalters
durch die Ermöglichung
einer scheinbaren Beobachtung, dass die maximale Betätigung am
Analogschalter erfolgte, ermöglicht,
sowie ein dafür
verwendetes Informationsspeichermedium und ein Programm desselben
zu schaffen.
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Noch
eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine
mit einer guten Funktionalität
zu schaffen, welches eine korrekte und leichte Bedienung ermöglicht.
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Eine
andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine
zu schaffen, bei welchem eine Ermüdung der Hand und spezieller
eine Ermüdung
des Daumens höchst
unwahrscheinlich ist.
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Noch
eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine
zu schaffen, welches eine leichte Ausführung eines gleichzeitigen
Niederdrückens
sowie eines aufeinanderfolgenden Niederdrückens ermöglicht, wobei zusätzlich verschiedene
Spielbedienungsverfahren in einfacher Weise realisierbar sind.
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Eine
Informationsverarbeitungseinrichtung (2, wobei eine Bezugszahl
einen entsprechenden Teil in einer später beschriebenen Ausführungsform
bezeichnet und so fort) nach der vorliegenden Erfindung umfasst
eine Bedienungseinrichtung (1), eine Verarbeitungseinrichtung
(21), welche einen Prozess auf der Grundlage einer Bedienungsinformation
von der Bedienungseinrichtung ausführt, sowie eine Bildsignal-Ausgabeeinrichtung
(22), welche von der Verarbeitungseinrichtung erzeugte
Bilddaten als ein Bildsignal an eine Anzeigeeinrichtung ausgibt,
wobei die Bedienungseinrichtung eine Analogbedienungseinrichtung
(1091–1096; 1033, 1036)
sowie Digitalschalter (1098; 1034, 1035a, 1035b)
aufweist, welche derart angeordnet sind, dass sie in Verbindung mit
einer Betätigung
der Analogbedienungseinrichtung eingeschaltet werden und die Verarbeitungseinrichtung
eine erste Verarbeitungseinrichtung (S1807; S2504, S2505; S2903;
S3702; S3902–S3906),
welche einen ersten Vorgang auf der Grundlage einer Bedienungsinformation
der Analogbedienungseinrichtung ausführt sowie eine zweite Verarbeitungseinrichtung
(S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704–S3708; S3907), um einen zweiten Prozess
in Verbindung mit dem ersten Prozess auf der Grundlage einer Ein-Aus-Information
der Digitalschalter auszuführen,
aufweist.
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Entsprechend
der vorliegenden Erfindung ist es wegen der Tatsache, dass der Analogschalter
und der Digitalschalter durch einen einzigen Schalter betätigt werden,
möglich,
einen Prozess bezüglich
des Analogschalters und einen Prozess bezüglich des Digitalschalters
durch eine Betätigung
seitens des Spielers auszuführen.
Da der Prozess bezüglich
des Analogschalters und der Prozess bezüglich des Digitalschalters
miteinander verbunden sind, ist es zusätzlich möglich, eine herkömmlicherweise
unbekannte Bewegung bzw. Aktion des Spielerobjektes oder dergleichen
auszuführen
sowie eine Informationsverarbeitung, welche verschiedene Arten von
Bedienungsverfahren umfasst, zu realisieren. Ferner sind folgende
Effekte verfügbar:
- (1) Es ist möglich, eine Informationsverarbeitungsvorrichtung
zu schaffen, welche die Ausführung
einer Vielzahl von Steuerungen durch einen einzelnen Finger ermöglicht;
- (2) Es ist möglich,
durch Betätigung
des Digitalschalters in Verbindung mit einer Betätigung des Analogschalters
Variationen am Verarbeitungsinhalt vorzunehmen;
- (3) Es ist möglich,
festzustellen, dass der Benutzer dabei ist, den Digitalschalter
durch den Analogschalter zu drücken
und dies auf einem Bildschirm darzustellen, und
- (4) Es ist möglich,
eine Spezialverarbeitung in Bezug auf eine maximale Betätigung des
Analogschalters auszuführen,
weil der Benutzer klar beobachten kann, dass die maximale Betätigung am Analogschalter
ausgeübt
wird.
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Bei
einer bestimmten Ausführungsform
ist der Digitalschalter (1098) derart angeordnet, dass
er eingeschaltet wird, wenn das Ausmaß der Betätigung der Analogbedienungseinrichtung
(1091–1096)
annähernd
ein Maximum erreicht.
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Bei
einer bevorzugten Ausführungsform
führt die
erste Verarbeitungseinrichtung Prozesse (S1807; S2903) entsprechend
dem Ausmaß der
Betätigung der
Analogbedienungseinrichtung aus, und die zweite Verarbeitungseinrichtung
führt Prozesse
(S1803; S2902) als Reaktion auf den Prozess der ersten Verarbeitungseinrichtung
aus, wenn das Ausmaß der Betätigung der
Analogbedienungseinrichtung ein Maximum ist.
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Zusätzlich weist
die Verarbeitungseinrichtung ferner eine Kanditatenspeichereinrichtung,
welche einen Kandidaten des zweiten Prozesses speichert, eine Selektionseinrichtung
(S1601), welche aus der Kandidatenspeichereinrichtung einen Prozess
auswählt
und eine zweite Prozesseinstellungseinrichtung (S1603, S1605) auf,
welche einen von der Selektionseinrichtung ausgewählten Prozess
als einen zweiten Prozess einstellt.
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Ferner
weist die erste Verarbeitungseinrichtung eine Messeinrichtung (S3905)
auf, welche ein Ausmaß der
Betätigung
der Analogbedienungseinrichtung akkumulierend misst, und die zweite
Verarbeitungseinrichtung ändert
eine Prozessgröße entsprechend
dem von der Messeinrichtung (S3907) gemessenen Ausmaß.
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Bei
einer bestimmten Ausführungsform
weist die erste Verarbeitungseinrichtung eine Bedienungsgeschwindigkeitsberechnungseinrichtung
(S3705) auf, welche eine Bedienungsgeschwindigkeit der Analogbedienungseinrichtung
berechnet, und die zweite Bedienungseinrichtung ändert vor dem Einschalten des
Digitalschalters (S3707) eine Prozessgröße entsprechend der von der Bedienungsgeschwindigkeitsberechnungseinrichtung
berechneten Bedienungsgeschwindigkeit.
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Bei
einer anderen Ausführungsform
führt die erste
Verarbeitungseinrichtung einen Prozess (S2401) aus, um vor dem Einschalten
des Digitalschalters eine Bedienungsposition der Analogbedienungseinrichtung
zu speichern, und die zweite Verarbeitungseinrichtung ändert entsprechend
einer Bedienungsposition der Analogbedienungseinrichtung, welche
die erste Prozesseinrichtung (S2409, S2410) speichert, einen Prozessinhalt
(S2409, S2410).
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Bei
einer noch anderen Ausführungsform führt die
erste Verarbeitungseinrichtung einen Prozess (S2903) aus, welcher
eine vorgegebene Bewegung oder Aktion einer Figur aufeinanderfolgend
anzeigt, und die zweite Verarbeitungseinrichtung führt einen
Prozess (S2902) aus, welcher die Figur veranlasst, in Koordinierung
mit der vorgegebenen Bewegung oder Aktion eine aufeinanderfolgende
Bewegung auszuführen.
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In
diesem Falle zeigt die erste Verarbeitungseinrichtung die vorgegebene
Bewegung oder Aktion aufeinanderfolgend entsprechend einem Ausmaß der Betätigung der
Analogbedienungseinrichtung (S2903) an.
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Bei
einer Ausführungsform
weist die Bedienungseinrichtung ferner eine Bedienungseinrichtung für eine Bewegung
(112) auf, um die Figur anzuweisen, sich zu bewegen, und
die Verarbeitungseinrichtung (2) weist ferner eine Bewegungssteuerungseinrichtung
(S2904) auf, um die Bewegung der Figur auf der Grundlage einer Bedienungsinformation
der Bedienungseinrichtung für
die Bewegung zu steuern, wobei die Bewegungssteuerungseinrichtung
ein Ausmaß der
Bewegung der Figur steuert, wenn die erste Verarbeitungseinrichtung
einen Fortschrittszustand der vorgegebenen Bewegung (S3404) anzeigt.
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Die
oben beschriebene Verarbeitungseinrichtung weist ferner eine Nicht-Spielerfigur-Steuerungseinrichtung
(S3501, S3502) auf, um eine nicht von einem Spieler gesteuerte Nicht-Spielerfigur zu steuern,
wobei die aufeinanderfolgende Bewegung durch die zweite Verarbeitungseinrichtung
eine Bewegung ist, welche die Nicht-Spielerfigur beeinflusst, und
die Nicht-Spielerfigur-Steuerungseinrichtung zeigt die Nicht-Spielerfigur
in Übereinstimmung
mit einer Anzeige eines Fortschrittszustandes der vorgegebenen Bewegung
durch die erste Verarbeitungseinrichtung (S3504) an.
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Bei
einem bestimmten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist die Informationsverarbeitungseinrichtung
(2) mit einer Bedienungseinrichtung (1), mit einer
Verarbeitungseinrichtung (21), welche auf der Grundlage
einer Bedienungsinformation von der Bedienungseinrichtung einen
Prozess ausführt
sowie mit einer Bildsignal-Ausgabeeinrichtung
(22), welche von der Verarbeitungseinrichtung erzeugte
Bilddaten als Bildsignal an eine Anzeige ausgibt, versehen, wobei
die Bedienungseinrichtung eine Analogbedienungseinrichtung (1091–1096; 1033, 1036)
sowie Digitalschalter (1098; 1034, 1035a, 1035b)
aufweist, welche derart angeordnet sind, dass sie eingeschaltet
werden, wenn das Ausmaß der
Betätigung
der Analogbedienungseinrichtung ein Maximum erreicht, und die Verarbeitungseinrichtung
weist eine Zustandsfeststellungseinrichtung (S2401; S2701) auf, welche
entweder einen ersten Zustand, in welchem der Digitalschalter eingeschaltet
ist, einen zweiten Zustand, in welchem das Ausmaß der Betätigung der Analogbedienungseinrichtung
gleich Null ist oder einen dritten Zustand, in welchem der Digitalschalter ausgeschaltet
und zusätzlich
das Ausmaß der
Betätigung
der Analogbedienungseinrichtung nicht gleich Null ist, feststellt
und dann entsprechend der Ausgabe der Zustandsfeststellungseinrichtung
verschiedene Prozesse (S2408–S2410,
S2710) ausführt.
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In
diesem Falle führt
die Verarbeitungseinrichtung vorgegebene Prozesse (S2708, S2709)
aus, wenn die Vorgeschichte der Feststellungsausgaben der Zustandsfeststellungseinrichtung
einem vorgegebenen Muster entspricht.
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Ein
Informationsspeichermedium entsprechend der vorliegenden Erfindung
ist ein Informationsspeichermedium (4), das für eine Informationsverarbeitungseinrichtung
verwendet wird, welche ausgerüstet
ist mit einer Bedienungseinrichtung, die ihrerseits eine Analogbedienungseinrichtung (1091–1096; 1033, 1036)
und Digitalschalter (1098; 1034, 1035a, 1035b)
aufweist, welche derart angeordnet sind, dass sie in Verbindung
mit einer Betätigung
der Analogbedienungseinrichtung eingeschaltet werden, mit einer
Verarbeitungseinrichtung (21), welche auf der Grundlage
einer Bedienungsinformation von der Bedienungseinrichtung einen
Prozess ausführt,
sowie mit einer Bildsignal-Ausgabeeinrichtung
(22), welche von der Verarbeitungseinrichtung erzeugte
Bilddaten als Bildsignal an eine Anzeigeeinrichtung ausgibt, und
ein erstes Programm (S1807; S2504, S2505; S2903; S3702; S3902–S3906),
um einen ersten Prozess auf der Grundlage einer Bedienungsinformation
der Analogbedienungseinrichtung auszuführen, sowie ein zweites Programm
(S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704–S3708; S3907), um einen zweiten
Prozess in Verbindung mit dem ersten Prozess auf der Grundlage einer
Ein-Aus-Information
der Digitalschalter auszuführen,
speichert.
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Ein
Programm entsprechend der vorliegenden Erfindung ist ein Programm,
welches von einer Informationsverarbeitungseinrichtung ausgeführt wird,
welche ausgestattet ist mit einer Bedienungseinrichtung, die eine
Analogbedienungseinrichtung (1091–1096; 1033, 1036)
sowie Digitalschalter (1098; 1034, 1035a, 1035b)
aufweist, welche derart angeordnet sind, dass sie in Verbindung
mit einer Betätigung
der Analogbedienungseinrichtung eingeschaltet werden, mit einer
Verarbeitungseinrichtung (21), welche auf der Grundlage
einer Bedienungsinformation von der Bedienungseinrichtung einen
Prozess ausführt,
sowie mit einer Bildsignal-Ausgabeeinrichtung (22), welche
von der Verarbeitungseinrichtung erzeugte Bilddaten als Bildsignal
an eine Anzeigeeinrichtung ausgibt und ein erstes Programm (S1807;
S2504, S2505; S2903; S3702; S3902–S3906), um einen ersten Prozess
auf der Grundlage einer Bedienungsinformation der Analogbedienungseinrichtung
auszuführen
sowie ein zweites Programm (S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902;
S3704–S3708;
S3907), um einen zweiten Prozess in Verbindung mit dem ersten Prozess
auf der Grundlage einer Ein-Aus-Information der
Digitalschalter auszuführen,
aufweist.
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Ein
Bedienungsgerät
für eine
Spielmaschine (1) entsprechend der vorliegenden Erfindung
wird zur Anweisung einer Bewegung oder Aktion einer in einem Spiel
erscheinenden Figur verwendet und umfasst ein Gehäuse (100),
einen Hauptschalter (103) und einen Nebenschalter (104, 105, 106).
Der Hauptschalter (103) ist auf einer Hauptfläche des
Gehäuses
(100) in der Nähe
einer Seitenfläche
sowie in der Nähe
eines Daumens einer das Gehäuse
haltenden Hand angeordnet. Der Nebenschalter (104, 105, 106)
ist in der Mehrzahl rund um den Hauptschalter (103) herum
mit Ausnahme des unteren Bereiches des Hauptschalters in einem Bereich
angeordnet, in welchem zusätzlich
der Daumen bewegbar ist. Zusätzlich
ist der Nebenschalter (104, 105, 106)
in einer Weise ausgebildet, dass er einen ersten Nebenschalter (106),
der in einem oberen Bereich des Hauptschalters (103) angeordnet
ist, einen zweiten Nebenschalter (104), der in einem linken
Bereich des Hauptschalters (103) angeordnet ist sowie einen
dritten Nebenschalter (105) aufweist, der in einem rechten
Bereich des Hauptschalters (103) angeordnet ist, wobei
jeder eine Form hat, welche kleiner ist als die Form des Hauptschalters
(103).
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Es
ist zu beachten, dass in der Beschreibung der vorliegenden Erfindung
eine „Form" des Bedienungsschalters
eine Form bezeichnet, wenn eine Tastenoberseite des Bedienungsschalters
von oben betrachtet wird.
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Entsprechend
dem oben erwähnten
Bedienungsgerät
für eine
Spielmaschine ist ein relativ großer Bedienungsschalter (Hauptschalter)
an einer Position eines Daumens einer Hand angeordnet, wenn der
Spieler das Gehäuse
hält. Daher
kann der Spieler den Schalter exakt und kräftig betätigen. Ferner ist am Außenumfang
des Hauptschalters eine Vielzahl von Nebenschaltern angeordnet.
Die Nebenschalter sind derart ausgewählt, dass ihre Form kleiner
ist als diejenige des Hauptschalters und es leicht möglich ist,
ein aufeinanderfolgendes Niederdrücken oder ein gleichzeitiges
Niederdrücken
auszuführen,
weil der Abstand zwischen dem Hauptschalter und dem Nebenschalter
verkürzt
werden kann. Ferner wird der Nebenschalter nicht unter dem Hauptschalter
angeordnet, sodass der Nebenschalter kein Hindernis darstellt, wenn
der Spieler den Hauptschalter niederdrückt, wodurch das Bedienungsgefühl des Hauptschalters
weiter verbessert werden kann.
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Bei
einer bevorzugten Ausführungsform
hat der oben erwähnte
Hauptschalter (103) eine Kreisform, und die Nebenschalter
(104, 105, 106) sind in einem konzentrischen
Kreis zentriert zum Hauptschalter (103) angeordnet. Bei
dieser Ausführungsform
ist es dem Spieler möglich,
eine Positionsbeziehung zwischen dem Hauptschalter und den Nebenschaltern
zu begreifen, wodurch eine fehlerhafte Bedienung minimiert wird.
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Ferner
ist der erste Nebenschalter (106) vorzugsweise auf einer
ersten Achse (52) angeordnet ist, welche unter einem vorgegebenen
Winkel schräg zu
einer Längsachse
(51) des Gehäuses
(100) durch einen Mittelpunkt des Hauptschalters (103)
zu einem Mittelpunkt des Gehäuses
(100) hin verläuft.
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Normalerweise
hält der
Spieler das Gehäuse des
Bedienungsgerätes
für eine
Spielmaschine in einer Lage, bei welcher sein Unterarm nach innen
gewandt ist (eine Lage, bei welcher die Unterarme beider Hände zum
Ende hin weiter auseinanderliegen). Zu diesem Zeitpunkt ist der
Daumen, welcher das Gehäuse
des Bedienungsgerätes
für eine
Spielmaschine hält,
ebenso wie die Unterarme nach innen gewandt. Entsprechend der zuvor
erwähnten
Ausführungsform
sind der Hauptschalter und die Nebenschalter auf einer Achse angeordnet
ist, welche unter einem vorgegebenen Winkel schräg zu einer Längsachse
des Gehäuses
zu einem Mittelpunkt des Gehäuses
hin verläuft,
und der erste Nebenschalter ist in einer Richtung angeordnet, in
welcher sich der Daumen normalerweise von einer Position des Hauptschalters
aus erstreckt, was eine Normalposition ist und daher ist es leicht,
den Hauptschalter und den Nebenschalter aufeinanderfolgend oder
gleichzeitig niederzudrücken.
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Es
ist zu beachten, dass, falls der Hauptschalter in der Nähe einer
rechten Seitenfläche
des Gehäuses
angeordnet ist, der erste Nebenschalter auf einer Achse angeordnet
ist, welche um einen vorgegebenen Winkel entgegen dem Uhrzeigersinn schräg zur Längsachse
des Gehäuses
verläuft
und falls der Hauptschalter in der Nähe einer linken Seitenfläche des
Gehäuses
angeordnet ist, der erste Nebenschalter auf einer Achse angeordnet
ist, welche um einen vorgegebenen Winkel im Uhrzeigersinn schräg zur Längsachse
des Gehäuses
verläuft.
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Bei
der zuvor genannten Ausführungsform sind
der zweite (104) und der dritte Nebenschalter (105) beispielsweise
in symmetrischen Positionen in Bezug auf die erste Achse (52)
angeordnet. Bei diesem Beispiel kann der Spieler leicht eine Positionsbeziehung
zwischen dem zweiten Nebenschalter und dem dritten Nebenschalter
begreifen, wodurch eine fehlerhafte Bedienung minimiert wird.
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Ein
anderes Bedienungsgerät
für die
Spielmaschine entsprechend der vorliegenden Erfindung umfasst ein
Gehäuse
(100), einen Hauptschalter (103) und einen ersten
Nebenschalter (106). Der Hauptschalter (103) ist
auf einer Hauptfläche
des Gehäuses
in der Nähe
einer Seitenfläche
sowie in der Nähe
des Daumens einer Seite, welcher das Gehäuse hält, angeordnet. Der erste Nebenschalter
(106) ist in einem oberen Bereich des Hauptschalters (103) und
zusätzlich
auf einer ersten Achse (52) angeordnet, welche schräg zu einer
Längsachse
(51) des Gehäuses
durch einen Mittelpunkt des Hauptschalters (103) zu einer
Mittelrichtung des Gehäuses
(100) hin verläuft
und eine Form hat, welche kleiner ist als die Form des Hauptschalters.
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Entsprechend
dem Bedienungsgerät
für eine Spielmaschine
ist ein relativ großer
Bedienungsschalter (Hauptschalter) an einer Position eines Daumens
einer Hand angeordnet, wenn der Spieler das Gehäuse hält. Daher kann der Spieler
den Schalter exakt und kräftig
betätigen.
Zusätzlich
ist der erste Nebenschalter in einer Richtung angeordnet, zu welcher
der Daumen sich natürlicherweise
von einer Position des Hauptschalters aus erstreckt, welches eine Normalposition
ist, sodass auf diese Weise ein aufeinanderfolgendes Niederdrücken und
eine gleichzeitiges Niederdrücken
von Hauptschalter und Nebenschalter leicht ausgeführt werden
kann.
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Es
ist zu beachten, dass das Gehäuse
(100) ferner einen Griff (101) aufweist, welcher
annähernd parallel
zur ersten Achse (52) von einem unteren Teil des Hauptschalters
(103) aus herausragt und eine solche Form hat, dass er
von der Handfläche
einer Hand des Spielers fest ergriffen werden kann. Entsprechend
dieser Ausführungsform
kann der Spieler natürlicherweise
eine Stufe erreichen, auf welcher das Gehäuse in Übereinstimmung mit einer Positionierungsbeziehung
zwischen dem Hauptschalter und dem Nebenschalter gehalten wird.
Daher lassen sich die Effekte der Positionierungsbeziehung des oben erwähnten Bedienungsschalters
leicht demonstrieren.
-
Zusätzlich hat
bei einer bevorzugten Ausführungsform
der oben erwähnte
erste Nebenschalter (106) eine Tastenoberseite, welche
höher ausgebildet
ist als die Tastenoberseite des Hauptschalters (103).
-
Entsprechend
dieser bevorzugten Ausführungsform
ist die Tastenoberseite des ersten Nebenschalters hoch konstruiert,
was eine leichte Betätigung
möglich
macht als Folge der Tatsache, dass das Ausmaß der Bewegung des Daumens
klein wird, falls der erste Nebenschalter durch eine Bewegung des
Daumens von einer Position auf dem Hauptschalter aus, welches die
normale Position ist, betätigt
wird und wenn die Spitze des Daumens auf dem ersten Nebenschalter
platziert wird, indem der „Bauchteil" des Daumens auf
dem Hauptschalter platziert wird, ist ein gutes Betätigungsgefühl zu erwarten.
Falls weiterhin allein der erste Nebenschalter betätigt wird,
wird dabei der Hauptschalter nicht irrtümlich betätigt.
-
Darüber hinaus
kann, wenn ein Nebenschalter näher
an der Mitte des Gehäuses
angeordnet wird als der Hauptschalter (103), außerhalb
des zweiten Nebenschalters (104) und des dritten Nebenschalters
(105), dessen Tastenoberseite niedriger ausgeführt werden
als die Tastenoberseite des Hauptschalters (103). Falls
jedoch der Hauptschalter in der Nähe der rechten Seitenfläche des
Gehäuses
angeordnet ist, wird die Tastenoberseite des zweiten Nebenschalters
tiefer ausgebildet als die Tastenoberseite des Hauptschalters, und
falls der Hauptschalter in der Nähe
der linken Seitenfläche
des Gehäuses
angeordnet ist, wird die Tastenoberseite des dritten Nebenschalters
tiefer ausgebildet als die Tastenoberseite des Hauptschalters.
-
Entsprechend
dieser Ausführungsform
wird, wenn bei der Betätigung
des Hauptschalters der zweite oder der dritte Nebenschalter kein
Hindernis sind und wenn zusätzlich
der zweite oder der dritte Nebenschalter betätigt wird, eine Bedienungsempfindung
erreicht, bei welcher der Daumen in natürlicher Weise auf der Tastenoberseite
des zweiten oder dritten Nebenschalters platziert wird, wenn er
sich vom Hauptschalter aus in beiden Richtungen bewegt. Ferner ist
es möglich,
den Hauptschalter sowie den zweiten oder dritten Nebenschalter mittels
des Gefühls
der Fingerspitze zu unterscheiden, wodurch es ermöglicht wird,
eine Fehlbedienung zu vermeiden.
-
Es
ist zu beachten, dass die Nebenschalter (104, 105, 106)
in einer Form ausgebildet werden können, welche sich entlang des
Außenumfanges
einer Form des Hauptschalters (103) erstreckt. In diesem
Falle ist es möglich,
die Oberflächenabmessungen
der Tastenoberseite des Nebenschalters zu vergrößern und zusätzlich den
Abstand zwischen dem Hauptschalter und den Nebenschaltern zu minimieren.
-
Noch
spezieller umfasst das zuvor erwähnte Bedienungsgerät für eine Spielmaschine
ferner einen richtungsbestimmenden Bedienungsteil, der auf der Hauptfläche des
Gehäuses
(100) in der Nähe
der anderen Seitenfläche
und in der Nähe
einer Position des Daumens der anderen das Gehäuse haltenden Hand angeordnet
ist und eine Bewegungsrichtung einer in einem Spiel erscheinenden
Figur bestimmt. Entsprechend diesem Beispiel ist es möglich, unabhängig voneinander
einen Bewegungs- oder Aktionsinhalt der Figur und eine Bewegungsrichtung
anzuweisen, was es ermöglicht,
eine Bedienung der Figuren zu diversifizieren und auf diese Weise
den Genuss des Spiels zu erhöhen.
-
Die
oben beschriebenen Aufgaben sowie andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte
und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der nachfolgenden
detaillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung in Verbindung
mit den beigefügten
Zeichnungen noch deutlicher hervorgehen.
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KURZE BESCHREIBUNG DER
ZEICHNUNGEN
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1 ist
eine Gesamtansicht, welche ein Spielmaschinensystem einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt.
-
2 ist
eine Sechsseitenansicht, welche das Steuerteil dieser Ausführungsform
zeigt.
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3 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche die Positionen der am Außenumfang
eines Hauptschalters angeordneten Nebenschalter zeigt.
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4 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche einen Vorteil zeigt, falls die Form eines Nebenschalters
in eine Form gebracht wird, welche sich entlang der äußeren Peripherie
der ebenen Form des Hauptschalters erstreckt.
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5 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche ein Beispiel eines Bedienungszustandes eines Steuerteils
zeigt.
-
6 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche ein anderes Beispiel eines Bedienungszustandes eines Steuerteils
zeigt.
-
7 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche noch ein anderes Beispiel eines Bedienungszustandes eines
Steuerteils zeigt.
-
8 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche ein modifiziertes Beispiel des Hauptschalters und der Nebenschalter
zeigt.
-
9 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche den Hauptschalter und die Nebenschalter angeordnet auf einer
geneigten Achse zeigt.
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10 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche einen Höhenunterschied
zwischen den Tastenoberseiten des Hauptschalters und der Nebenschalter zeigt.
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11 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche eine Neigung eines Y-Knopfes zeigt.
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12 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche ein modifiziertes Beispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
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13 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche den Aufbau eines R-Schalters zeigt.
-
14 ist
eine Schnitt-Erläuterungsansicht, welche
einen Betätigungszustand
(freigegeben) eines R-Schalters zeigt.
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15 ist
eine Schnitt-Erläuterungsansicht, welche
einen Betätigungszustand
(halb niedergedrückt)
eines R-Schalters zeigt.
-
16 ist
eine Schnitt-Erläuterungsansicht, welche
einen Betätigungszustand
(vollständig
niedergedrückt)
eines R-Schalters zeigt.
-
17 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche einen Übergangszustand
bei der Betätigung
des R-Schalters zeigt.
-
18 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche einen Digitalschalter des R-Schalters zeigt.
-
19 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche einen A-Schalter zeigt.
-
20 ist
ein Blockdiagramm, welches das Spielmaschinensystem der Ausführungsform
von 1 zeigt.
-
21 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche ein Format von Bedienungsdaten eines Steuerteils zeigt.
-
22 ist
ein Flussdiagramm (Hauptprogramm), welches den Ablauf eines Rennspiels
zeigt, was eine Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ist.
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23 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Digitalknopf-Definitionsprozesses beim
Rennspiel zeigt.
-
24 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Startprozesses beim
Rennspiel zeigt.
-
25 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Geschwindigkeitsänderungsprozesses
beim Rennspiel zeigt.
-
26 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Kollisionsprozesses
beim Rennspiel zeigt.
-
27 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Angriffsprozesses
beim Rennspiel zeigt.
-
28 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Turboprozesses bei
diesem Rennspiel zeigt.
-
29 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Bremsprozesses bei
diesem Rennspiel zeigt.
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30 ist
ein Flussdiagramm (Hauptprogramm), welches einen Ablauf eines Boxspiels
zeigt, was eine andere Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ist.
-
31 ist ein Flussdiagramm, welches einen
Ablauf eines Angriffsprozesses beim Boxspiel zeigt.
-
32 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines R-Schalter-Zustandsfeststellungsprozesses
beim Boxspiel zeigt.
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33 ist
ein Flussdiagramm (Hauptprogramm), welches einen Ablauf eines Kampfspiels zeigt,
was eine andere Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ist.
-
34 ist
ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Technikprozesses beim
Kampfspiel zeigt.
-
35 ist ein Flussdiagramm, welches eine Technikmustertabelle
zeigt, wie sie beim Kampfspiel angewandt wird.
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36 ist ein Flussdiagramm (Hauptprogramm), welches
einen Ablauf eines Pistolenspiels zeigt, was eine andere Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ist.
-
37 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf
eines Pistolenschießprozesses
beim Pistolenspiel zeigt.
-
38 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf
eines Pistolenhalteprozesses beim Pistolenspiel zeigt.
-
39 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein
Beispiel von Bildern beim Pistolenspiel zeigt.
-
40 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein
anderes Beispiel von Bildern beim Pistolenspiel zeigt.
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41 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf
eines Bewegungsprozesses beim Pistolenspiel zeigt.
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42 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf
eines Feindprozesses beim Pistolenspiel zeigt.
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43 ist ein Flussdiagramm (Hauptprogramm) eines
Ablaufes eines Golfspieles, was eine andere Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung ist.
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44 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf
eines Ballprozesses beim Golfspiel zeigt.
-
45 ist ein Flussdiagramm (Hauptprogramm), welches
einen Ablauf eines Schießspiels zeigt,
was eine andere Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ist.
-
46 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf
eines Angriffsprozesses beim Schießspiel zeigt.
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47 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein
herkömmliches
Bedienungsgerät
für eine
Spielmaschine zeigt.
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BESTE FORM ZUR REALISIERUNG
DER ERFINDUNG
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1 ist
eine Gesamtansicht, welche ein Spielmaschinensystem einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt. Das Spielmaschinensystem nach
der vorliegenden Erfindung weist ein Steuerteil 1, d.h.,
ein Bedienungsgerät
für die
Spielmaschine, eine Spielmaschinen-Zentraleinheit 2, d.h., beispielsweise
eine Informationsverarbeitungseinrichtung, einen Fernsehempfänger 3 und
eine Spielplatte 4 auf. Das Steuerteil 1 ist über ein
Kabel oder drahtlos (HF-Wellen, Infrarotlicht usw.) mit der Spielmaschine 2 gekoppelt,
sodass es möglich
ist, zwischen dem Steuerteil 1 und der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 wechselseitig
Daten zu senden und zu empfangen. Die Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 ist
eine Video-Spielmaschine,
die auf der Grundlage von Bedienungsdaten vom Steuerteil 1 ein
Spielprogramm ausführt
und ein Videosignal sowie ein Audiosignal ausgibt. Der Fernsehempfänger 3 erzeugt
auf der Grundlage der von der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 ausgegebenen
Video- und Audiosignale Bilder und Stimmen. Die Spielplatte 4 ist
ein Informationsspeichermedium, wie beispielsweise eine DVD, ein
CD-ROM, eine Magnetplatte usw., und Programmdaten einschließlich des
oben erwähnten
Spielprogrammes, Bilddaten und Audiodaten werden auf dieser Spielplatte 4 im
voraus gespeichert.
-
Es
ist zu beachten, dass obwohl in 1 nur ein
Steuerteil dargestellt ist, es möglich
ist, eine Vielzahl von Steuerteilen an die Spielmaschine 2 anzuschließen, sodass
ein Spiel von einer Vielzahl von Spielern gespielt werden kann.
Weiterhin ist wohl kaum nötig
zu betonen, dass die vorliegende Erfindung nicht nur auf eine Video-Spielmaschine
sondern auch auf eine tragbare Spielmaschine anwendbar ist.
-
2 ist
eine Sechsseitenansicht des Steuerteils 1. 2(a) ist
eine Draufsicht, 2(b) ist eine linke
Seitenansicht, 2(c) ist eine Vorderansicht, 2(d) ist eine rechte Seitenansicht, 2(e) ist eine Ansicht von unten und 2(f) ist eine Ansicht von hinten. Das
Steuerteil 1 weist ein Gehäuse 100 auf. Im unteren
Teil der rechten und linken Seite des Gehäuses 100 ist ein Griff 101 bzw.
ein Griff 102 angeformt. Der Griff 101 und der
Griff 102 werden derart gehalten, dass sie vom Mittelfinger,
vom Ringfinger und vom kleinen Finger der rechten bzw. linken Hand
des Spielers gehalten werden.
-
In
der Nähe
der rechten Seitenfläche
einer Hauptfläche
des Gehäuses 100 (durch 2(c) gekennzeichnete Fläche) sind
ein A-Knopf 103, ein B-Knopf 104, ein X-Knopf 105 und
ein Y-Knopf 106 angeordnet. Der A-Knopf 103 dient
als Hauptschalter, der B-Knopf 104, der X-Knopf 105 und
der Y-Knopf 106 dienen als Nebenschalter. Diese Bedienungsschalter
werden bei einem Spiel vom Daumen der rechten Hand betätigt und
in erster Linie zur Anweisung oder Bestimmung einer Bewegung oder
Aktion einer Figur (Hauptfigur oder dergleichen) benutzt.
-
In
der Nähe
der linken Seitenfläche
einer Hauptfläche
des Gehäuses 100 (durch 2(c) gekennzeichnete Fläche) ist
ein analoger Haupt-Joystick 112 angeordnet. Dieser Bedienungsschalter wird
vom Daumen der linken Hand betätigt
und in erster Linie zur Anweisung oder Bestimmung einer Bewegungsrichtung
oder einer Aktionsrichtung der Figur (Hauptfigur oder dergleichen)
des Spiels benutzt.
-
Es
ist zu beachten, dass eine Anordnung einer Gruppe von Bedienungsschaltern 103, 104, 105 und 106 zur
Anweisung der Aktion und des Bedienungsschalters 112 zur
Anweisung der Bewegungsrichtung von rechts nach links und umgekehrt
vertauscht werden kann.
-
Ein
rechter Vorsprung 107 ist an einer linken Seite (schräg links
unter dem Schalter 103) des Griffes 101 angeformt.
Der Vorsprung 107 ist mit einem Neben-Analogjoystick 108 versehen,
welcher an einer Position angeordnet ist, zu welcher der Daumen der
rechten Hand vom A-Knopf 103 nach links gleitet. Ein linker
Vorsprung 113 ist an einer rechten Seite (schräg rechts
unter dem Haupt-Analog-Joystick 112) des Griffes 102 angeformt.
Der linke Vorsprung 113 ist mit einem Kreuzknopf 114 versehen,
welcher an einer Position angeordnet ist, zu welcher der Daumen
der linken Hand vom Haupt-Analog-Joystick 112 nach rechts
gleitet. Der Kreuzknopf 114 hat eine kreuzförmige Tastenoberseite,
sodass beispielsweise eine Anweisung zur Bewegung in vier Richtungen, nach
oben, nach unten, nach rechts und nach links möglich ist, sowie vier Digitalschalter,
deren jeder einer der vier Richtungen entspricht. Der Neben-Analogjoystick 108 und
der Kreuzknopf 114 werden in erster Linie zur Anweisung
oder Bestimmung einer Bewegungsrichtung einer Figur (Anfangsfigur
usw.) beim Spiel verwendet.
-
Zusätzlich ist
an einer Seitenfläche
des Gehäuses 100,
positioniert am oberen Teil der Gruppe der Bedienungsschalter 103, 104, 105 und 106 ein R-Schalter 109 zur
Anweisung der Aktion angeordnet. Der R-Schalter 109 ist
durch den Zeigefinger der rechten Hand des Spielers zu betätigen, obwohl
er in unterschiedlicher Abhängigkeit
vom Inhalt eines Spielprogrammes in erster Linie zum Anweisen einer anderen
Bewegung als zu einer Anweisung einer Bewegungsrichtung einer Figur,
wie „Beschleunigen", „Faustschlag" usw. benutzt wird.
Ferner ist in der Nähe
des R-Schalters 109 ein Z-Schalter 111 angeordnet.
-
Ferner
ist ein L-Schalter 115, auf einer Seitenfläche des
Gehäuses 100 positioniert,
im oberen Teil des Haupt-Analog-Joysticks 112 angebracht.
Der L-Schalter 115 ist durch den Zeigefinger der linken Hand
des Spielers in gleicher Weise zu betätigen, wie der zuvor erwähnte R-Schalter 109.
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Auf
dem Steuerteil 1 ist etwa im Mittelteil des Gehäuses 100 (Bereich
zwischen dem A-Knopf 103 und
dem Analog-Joystick 112) ein Startschalter 116 angeordnet
in einer Position, welche entweder vom Daumen der rechten Hand oder
vom Daumen der linken Hand betätigbar
ist. Der Startschalter 116 ist ein digitaler Schalter.
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Als
Nächstes
werden hier detaillierte Beschreibungen in Bezug auf die Gruppe
der Bedienungsschalter 103, 104, 105 und 106 gegeben,
welche der Anweisung oder Bestimmung einer Bewegung oder einer Aktion
dienen, was einer der Vorteile der vorliegenden Erfindung ist. Der
A-Knopf 103 ist annähernd
in der Mitte der Gruppe dieser Bedienungsknöpfe angeordnet und groß konstruiert.
Zusätzlich
ist der A-Knopf vorzugsweise in einer Position in der Nähe des Daumens
der rechten Hand, wenn ein Durchschnittspieler den Griff 101 mit
der rechten Hand hält,
angeordnet. Wegen der guten Bedienbarkeit ist der A-Knopf 103 vorzugsweise
als Knopf für
eine hohe Benutzungsfrequenz vorgesehen.
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An
der linken Seite des A-Knopfes 103 ist der B-Knopf 104,
an dessen rechter Seite der X-Knopf 105 sowie
in dessen oberen Bereich der Y-Knopf 106 angeordnet. Weil
die Nebenschalter 104 bis 106 rund um den Außenumfang
des A-Knopfes 103, welcher ein Hauptschalter ist, angeordnet
sind, ist ihre Betätigung
durch leichtes Verschieben vom Hauptschalter aus von rechts nach
links sowie von oben nach unten möglich, was eine gute Funktionalität und Bedienbarkeit
ergibt.
-
Weiterhin
ist unter dem A-Knopf 103 (in einer Richtung vom A-Knopf 103 zum
Schaft bzw. zur Wurzel des Daumens hin) kein Nebenschalter vorgesehen,
sodass kein Hindernis auftritt, wenn der A-Knopf 103 vom
Daumen der rechten Hand niedergedrückt wird. Demzufolge ist es
möglich,
zu verhindern, dass versehentlich ein anderer Schalter niedergedrückt wird,
wenn der häufig
benutzte A-Knopf 103 betätigt wird.
-
Vorzugsweise
sind die Nebenschalter (B-Knopf 104, X-Knopf 105 und
Y-Knopf 106) auf einem konzentrischen Kreis rund um den
Mittelpunkt des A-Knopfes vorgesehen (3(a)).
Dementsprechend ist jeder der Nebenschalter 104 bis 106 im gleichen
Abstand vom Hauptschalter angeordnet, sodass es für den Spieler
leicht ist, intuitiv die Positionen der Nebenschalter zu erfassen.
Es ist zu beachten, dass der jeweilige Nebenschalter mit seinem
Außenkantenbereich
oder mit seinem Mittelpunktbereich auf dem konzentrischen Kreis
angeordnet sein kann.
-
Falls
die jeweiligen Nebenschalter unterschiedliche Größen aufweisen, sodass beispielsweise
ein bestimmter Nebenschalter (beispielsweise der B-Knopf 104)
größer im Vergleich
zu den anderen Nebenschaltern (beispielsweise der X-Knopf 105 und der
Y-Knopf 106) ist, wie es in 3(b) dargestellt
ist, kann der fragliche Nebenschalter (B-Knopf 104) entfernt
vom Hauptschalter 103 angeordnet werden. Indem man dies
tut, wird es möglich,
eine irrtümliche Betätigung zu
verhindern, indem ein Abstand zwischen dem Nebenschalter mit relativ
großen
Abmessungen und dem Hauptschalter sichergestellt wird.
-
Ferner
wird es bevorzugt, dass der Nebenschalter in Kreisrichtung eine
ebene Form hat (Die Form entlang des Außenumfanges des A-Knopfes ist bei
dieser Ausführungsform
beispielsweise erbsenförmig).
Dementsprechend wird der Abstand zwischen dem Hauptschalter und
jedem der Nebenschalter verkürzt.
Dadurch wird es leichter, diese gleichzeitig oder nacheinander niederzudrücken, was
weniger fehlerhafte Betätigungen
verursacht. Die Gründe
hierfür
werden später
beschrieben werden.
-
4 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche einen gestreckt geformten Nebenschalter mit einem runden
Hauptschalter vergleicht. Hierbei wird der Mittelpunkt (der Schwerpunkt)
des gestreckt geformten Nebenschalters durch eine durchgehende Linie
C1 gekennzeichnet, und der dem Hauptschalter nächstgelegene Punkt ist T1.
Zusätzlich
ist ein Mittelpunkt (Schwerpunkt) des runden Nebenschalters 106b, welcher
durch eine Doppelpunkt-Strich-Linie
gekennzeichnet ist, mit C2 bezeichnet und der dem Hauptschalter 103 nächstgelegene
Punkt mit T2. Ferner ist der Mittelpunkt des Hauptschalters 103 mit
C3 und der dem Nebenschalter nächstgelegene
Punkt mit T3 bezeichnet. Es ist zu beachten, dass die Flächengröße des gestreckt
geformten Nebenschalters 106 und die Flächengröße des runden Nebenschalters 106b untereinander
gleich sind.
-
Um
das gleichzeitige Niederdrücken
und das aufeinanderfolgende Niederdrücken zu erleichtern, ist zu
sagen, dass je enger die jeweiligen Betätigungsschalter beieinanderliegen
(genauer gesagt ihre Mittenabstände),
sie umso leichter zu bedienen sind. Bezugnehmend auf die 4(a) ist, vorausgesetzt dass der Endpunkt
T1 und der Endpunkt T2 die gleiche Position einnehmen, der Abstand
L1 zwischen Mittelpunkt C3 des Hauptschalters 103 kürzer im
Vergleich zum Abstand L2 zwischen dem Mittelpunkt C2 des kreisförmigen Nebenschalters 106b und
dem Mittelpunkt C3 des Hauptschalters 103 (L1 < L2). Das heißt, indem
der Nebenschalter in eine gestreckte Form gebracht wird, werden
die Mittenabstände
zum Hauptschalter kürzer,
sodass es leichter wird, den Hauptschalter und den Nebenschalter gleichzeitig
oder nacheinander niederzudrücken.
-
Andererseits
werden im Falle des separaten Niederdrückens eines jeden Bedienungsschalters die
Fehlbedienungen minimiert, wenn die Abstände zwischen jedem Bedienungsschalter
(um es genau auszudrücken:
die Abstände
zwischen den Außenkanten
der jeweiligen Bedienungsschalter) bis zu einem gewissen Grade groß sind.
Unter Bezugnahme auf 4(b) bedeutet
dies, wenn der Mittelpunkt C1 und der Mittelpunkt C2 die gleiche
Position haben, ist ein Abstand L4 zwischen dem Endpunkt T1 des
gestreckt geformten Nebenschalters 106 und dem Endpunkt
T3 des Hauptschalters 103 länger im Vergleich zu einem
Abstand L3 zwischen dem Endpunkt T2 des kreisförmigen Nebenschalters 106b und
dem Endpunkt T3 des Hauptschalters 103 (L3 < L4). Das heißt, indem
der Nebenschalter eine gestreckte Form erhält, werden die Abstände zwischen
den Außenkanten
des Hauptschalters und des Nebenschalters größer, was Fehlbedienungen vermindert.
-
Ein
Fall, bei welchem der A-Knopf 103 durch den Daumen der
rechten Hand niedergedrückt
wird, ist in 5(a) dargestellt. Ein
Fall, bei welchem der A-Knopf 103 und der X-Knopf 105 gleichzeitig
niedergedrückt
werden, ist in 5(b) dargestellt. In
entsprechender Weise ist in 5(c) dargestellt,
dass der A-Knopf 103 und der B-Knopf 104 gleichzeitig niedergedrückt werden,
und ein Fall, dass der A-Knopf 103 und der Y-Knopf 106 gleichzeitig
niedergedrückt
werden ist in 5(d) dargestellt. Ferner
ist ein Fall, dass drei Knöpfe,
d.h. der A-Knopf 103, der X-Knopf 105 und der
Y-Knopf 106 gleichzeitig niedergedrückt werden, in 6(a) dargestellt.
Ein Fall, dass drei Knöpfe,
d.h. der A-Knopf 103, der B-Knopf 104 und der
Y-Knopf 106 gleichzeitig niedergedrückt werden, ist in 6(b) dargestellt. Daraus wird verständlich,
dass der A-Knopf 103 leicht zu betätigen ist, und der A-Knopf 103 und
jeder der Nebenschalter sind leicht gleichzeitig niederzudrücken (genau
wie im Falle eines aufeinanderfolgenden Niederdrückens).
-
Es
ist zu beachten, dass 7(a) einen Fall zeigt,
bei welchem der Hauptschalter 103 von der rechten Hand
betätigt
wird, und der Haupt-Analog-Joystick 112 wird von der linken
Hand betätigt. 7(b) zeigt einen Fall, bei welchem der
Neben-Analog-Joystick 108 von der rechten Hand betätigt wird,
und der Kreuzknopf 114 wird von der linken Hand betätigt. 7(c) zeigt einen Fall, bei welchem der
Neben-Analog-Joystick 108 von der rechten Hand betätigt wird,
und der Haupt-Analog-Joystick 112 wird von der linken Hand
betätigt.
Und 7(d) schließlich zeigt einen Fall, bei
welchem der Hauptschalter 103 von der rechten Hand betätigt wird,
und der Kreuzknopf 114 wird von der linken Hand betätigt.
-
Zusätzlich können rechteckige
Nebenschalter 104a, 105a und 106a am
Außenumfang
eines rechteckigen Hauptschalters 103a angeordnet werden,
wie es in 8(a) dargestellt ist. Ferner
kann ein Nebenschalter anstelle der Form, welche sich entlang des
Außenumfanges
der Form des A-Knopfes erstreckt, allein eine Kreisform 104b haben,
wie es in 8(b) dargestellt ist. Es
ist zu beachten, dass in diesem Falle nicht der Effekt erwartet
werden kann, wie er unter Bezugnahme auf 4 beschrieben
wurde.
-
Nun
wird auf 9 Bezug genommen, wo die Beschreibung
in Bezug auf eine geneigte Positionierung eines jeden Bedienungsschalters
erfolgt. Der Y-Knopf 106 ist über dem A-Knopf 103 platziert und auf
einer ersten Achse (Achse 52) angeordnet, wobei diese zur
Längsachse
(Achse 51) des Gehäuses, welche
durch den Mittelpunkt des A-Knopfes 103 verläuft, entgegen
dem Uhrzeigersinn um einen vorgegebenen Wert bzw. Winkel geneigt
ist. Es ist zu beachten, dass, wenn eine Längsrichtung eine Seitenachse
(Achse 54) in einem sich horizontal erstreckenden Gehäuse ist,
die Längsachse
(Achse 51) des Gehäuses
eine Achse ist, welche die Achse 54 senkrecht schneidet.
-
Hierbei
wird für
die erste Achse (Achse 52) vorzugsweise eine Richtung danach
gewählt,
wo der Daumen natürlicherweise
aufliegt, wenn der Spieler das Gehäuse 100 hält. Wenn
der Spieler das Gehäuse 100 hält, dreht
sein Daumen in eine Richtung seitlich nach innen. Dabei ist die
erste Achse (Achse 52) zur Längsachse (Achse 51)
in einem vorgegebenen Maße
bzw. Winkel entgegen dem Uhrzeigersinn geneigt. Es ist zu beachten,
dass, falls die Gruppe der Bedienungsschalter 103, 104, 105 und 106 zur
Anweisung einer Bewegung oder Aktion auf der linken Seite des Gehäuses 100 vorgesehen
ist, die erste Achse (Achse 52) zur Längsachse (Achse 51)
im Uhrzeigersinn geneigt ist.
-
Dementsprechend
ist der Y-Knopf 106 an eine Position platziert, zu welcher
sich der Daumen natürlicherweise
erstreckt und demzufolge muss zur Betätigung des Y-Knopfes keine
unnötige
Kraft vom Daumen aufgebracht werden, sodass jener leicht zu bedienen
ist.
-
Der
B-Knopf 104 und der X-Knopf 105 sind auf einer
Achse (Achse 53) angeordnet, welche durch den Mittelpunkt
des A-Knopfes 103 verläuft und
die erste Achse (Achse 52) senkrecht schneidet. Es ist
zu beachten, dass, obwohl es möglich
ist, den B-Knopf 104 und den X-Knopf 105 über oder unter der Achse (Achse 53),
die unter einem Winkel zur ersten Achse verläuft, anzuordnen, diese beiden Knöpfe in einer
Position anzuordnen sind, die eine Störung des Daumens bei der Betätigung des A-Knopfes 103 ausschließt. Zusätzlich sind
der B-Knopf 104 und der X-Knopf 105 vorzugsweise
in einer symmetrischen Position in Bezug auf die erste Achse (Achse 52)
angeordnet.
-
Demzufolge
bildet die Richtung, in welcher der Daumen aufliegt, wenn der Spieler
das Gehäuse hält, eine
Bezugsrichtung, und der B-Knopf 104 sowie der X-Knopf 105 können durch
Bewegen des Daumens von der Bezugsrichtung nach links oder nach
rechts betätigt
werden, wodurch sich eine gute Bedienbarkeit ergibt.
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Vorzugsweise
ragen die Griffe 101 und 102 in eine Richtung,
welche annähernd
parallel zur ersten Achse 52 verläuft. Demzufolge ist der Daumen des
Spielers natürlicherweise
der Richtung der ersten Achse zugewandt. Wenn jedoch die Griffe 101 und 102 nicht
in eine Richtung ragen, welche annähernd parallel zur ersten Achse
verläuft
(falls sie beispielsweise in eine Richtung annähernd parallel zur Längsachse 51 des
Gehäuses 100 ragen),
ist es nicht notwendig, dass die Erstreckungsrichtung der Griffe 101 und 102 annährend parallel
zur ersten Achse 52 verläuft, sondern es reicht aus,
wenn der Daumen natürlicherweise
der ersten Achse 51 zugewandt ist.
-
10 ist
eine vergrößerte Ansicht
des Bedienungsbereiches des Steuerteils 1 (A-Bereich in 2(e)) für die rechte Hand. Die Tastenoberseite des
Y-Knopfes 106, der in Bezug auf den A-Knopf 103 in
einem höheren
Bereich des Gehäuses
angeordnet ist, ist höher
ausgeführt
als die Tastenoberseite des S-Knopfes 103. Das heißt, indem
die Tastenoberseite des entfernt vom Daumen platzierten Bedienungsschalters
(Y-Knopf 106) höher
ausgeführt
wird, kann der Abstand vom Daumen zu der Tastenoberseite verkürzt werden,
was zu einer guten Bedienbarkeit bzw. Funktionalität führt. Gleichzeitig
kann die Tastenoberseite des Y-Knopfes 106 eine solche Form
erhalten, dass sie in Richtung von einem oberen Teil des Gehäuses zu
einem unteren Teil desselben allmählich abfällt (siehe 11,
welche eine vergrößerte Ansicht
des B-Bereiches von 2(d)) ist.
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Auch
die Tastenoberseite des B-Knopfes 104, welcher links vom
A-Knopf 103 vorgesehen ist, ist niedriger ausgeführt als
die Tastenoberseite des A-Knopfes 103. Indem man dies tut,
ist es möglich, eine
Bedienungsempfindung zu erhalten, bei welcher der Daumen natürlicherweise
auf der Tastenoberseite des B-Knopfes 104 platziert wird,
wenn der Daumen vom A-Knopf nach links bewegt wird.
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Es
ist zu beachten, dass die Tastenanordnung und -gestalt bei der oben
erwähnten
Ausführungsform
bei einem Steuerteil anwendbar ist, welches keinen Griff, wie in 12(a) dargestellt, hat, und sie ist auch
bei einer tragbaren Spielmaschine anwendbar, wie sie in 12(b) dargestellt ist.
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Der
A-Knopf 103 und der B-Knopf 104, wie sie oben
beschrieben wurden, haben eine Funktion als Digitalschalter und
als Analogschalter. Die Funktion als Analogschalter ist eine Funktion,
welche digitale Daten von acht Bits ausgibt, die proportional zu einer
Niederdrücktiefe
(oder -kraft) beispielsweise Zahlenwerte von 0 bis 255 anzeigen
und auf dem Prinzip eines variablen Widerstandes, eines variablen
Kondensators oder dergleichen beruhen. Die Funktion eines Digitalschalters
ist eine Funktion, welche das Ein- und Ausschalten feststellt und
Digitaldaten von einem Bit ausgibt. Es ist zu beachten, dass in der
weiteren Beschreibung eine Digitalausgabe des A-Knopfes 103 als „A-Knopf 103 (digital)" und eine Analogausgabe
des A-Knopfes 103 als „A-Knopf 103 (analog)" (gilt auch für die B-Knöpfe) beschrieben werden
wird. Es ist weiter zu beachten, dass der Feststellungsmechanismus
des A-Knopfes 103 und des B-Knopfes 104 später bei
der Besprechung von 19 beschrieben werden wird.
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Weiterhin
sind der X-Knopf 105, der Y-Knopf 106 und der
Z-Knopf 11 Digitalschalter, und der R-Schalter 109 sowie
der L-Schalter 115 haben entsprechend dem A-Knopf 103 sowie
dem B-Knopf 104 sowohl eine Funktion als Digitalschalter
als auch eine Funktion als Analogschalter. Jedoch unterscheidet sich
der Feststellungsmechanismus des R-Schalters 109 sowie
des L-Schalters 115 vom Feststellungsmechanismus des A-Knopfes 103 und
des B-Knopfes 104.
Der Feststellungsmechanismus des R-Schalters 109 und des
L-Schalters 115 wird später bei
der Besprechung der 13 bis 18 beschrieben
werden. Es ist zu beachten, dass in der weiteren Beschreibung eine
Digitalausgabe des R-Schalters 109 als „R-Schalter 109 (digital)" und eine Analogausgabe
des R-Schalters 109 als „R-Schalter 109 (analog)" (gilt auch für den L-Schalter 115)
beschrieben werden wird.
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Ferner
sind, wie durch eine gestrichelte Linie in 2(c) angedeutet,
ein Vibrationsmotor 117 und ein Rüttelsensor 118 im
Gehäuse 100 des
Steuerteils 1 enthalten. Der Vibrationsmotor 117 ist
ein Motor, an welchem ein exzentrisches Gewicht angebracht ist, und
er erzeugt durch seine Drehung Vibrationen entsprechend einer Anweisung
von der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2, sodass der Spieler,
welcher das Steuerteil 1 ergreift, eine Vibrationsempfindung
erhält.
-
Der
Rüttelsensor 118 ist
ein Stoßsensor,
wie er beispielsweise in einem Schrittzähler verwendet wird, und er
gibt „1" aus, wenn ein Stoß über einem vorgegebenen
Niveau aufgebracht wird, und im gegenteiligen Fall gibt er „0" aus. Ein Spiel,
welches die Vorteile der Ausgabe des Rüttelsensors 118 nutzt, kann
ein Spiel sein, bei welchem ein Stoß, den ein Spieler bewusst
auf das Steuerteil 1 ausübt (Ein Objekt in einem Spiel
wird durch Schaukeln des Steuerteils und dergleichen in Schwingungen
versetzt) oder ein Spiel, welches einen Stoß, den ein Spieler unbewusst
auf das Steuerteil 1 ausübt (Falls das Steuerteil beispielsweise durch
völlige
Vertiefung in das Spiel wild in Schwingungen versetzt wird, sodass
das Steuerteil als Ergebnis einer Überraschung auf dem Bildschirm
fehlerhaft bedient wird usw.).
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Als
Nächstes
erfolgt unter Bezugnahme auf die 13 bis 18 die
Beschreibung in Bezug auf den Mechanismus des R-Schalters 109 (Der L-Schalter 115 hat
einen gleichen Mechanismus). 13 ist
eine Erläuterungsansicht
des R-Schalters 109, und die 14 bis 16 sind
Schnittansichten. Bezug nehmend auf 13 ist
der R-Schalter 109 aufgebaut aus einem Betätigungsteil 1091,
einer Feder 1092, einem Betätigungsteilsockel 1093,
einem Verbindungsstück 1094,
einem Gleitstift 1095, einer Führung 1096, einem
Anschlag 1097, einem Digitalschalter 1098, einem
Digitalschaltersockel 1099 und einem Fuß 1100, und er ist
an einer Trägerplatte 1101 des
Steuerteils 1 befestigt.
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Ein
Mechanismus, in welchem sich das Betätigungsteil 1091 auf
und ab bewegt, besteht aus dem Betätigungsteil 1091,
der Feder 1092 und dem Betätigungsteilsockel 1093.
Das Betätigungsteil 1091 ist ein
Teil, das vom Finger des Spielers berührt wird und hat, wie in 14 dargestellt,
in seinem Inneren einen zylindrischen Teil 1091a. Der Betätigungsteilsockel 1093 besteht
aus einem zylindrischen Teil 1093a mit einem hohlen Innenbereich
und einem Fußteil 1093b,
wie in 14 dargestellt. Der zylindrische
Teil 1091a des Betätigungsteils 1091 wird
in den hohlen Bereich des zylindrischen Teils 1093a des
Betätigungsteilsockels 1093 eingesetzt
und ist entlang des hohlen Bereiches aufwärts und abwärts bewegbar. Die Feder 1092 ist
am Außenumfang
des zylindrischen Teils 1093a des Betätigungsteilsockels 1093 angeordnet.
Die Feder 1092 stützt
das Betätigungsteil 1091,
und wenn der Spieler das Betätigungsteil 1091 niederdrückt, wird
die Feder 1092 zusammengedrückt und das Betätigungsteil 1091 bewegt
sich gegen einen Widerstand infolge der Elastizität nach unten.
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Ein
Mechanismus mit variablem Widerstand, der als Reaktion auf die Position
des Betätigungsteils 1091 variiert,
wird durch das Verbindungsstück 1091, den
Gleitstift 1095 und die Führung 1096 realisiert. Ein
Spitzen-Ende des Verbindungsstückes 1094 ist an
einer Seitenfläche
des Betätigungsteils 1091 befestigt
und bewegt sich zusammen mit der Bewegung des Betätigungsteils 1091.
Der Gleitstift 1095 ist am anderen Spitzen-Ende des Verbindungsstückes 1094 fest
angebracht. Der Gleitstift 1095 greift in die an der Trägerplatte 1101 angebrachte
Führung 1096 ein
und bewegt sich in Verbindung mit der Bewegung des Verbindungsstückes 1094 entlang
der Führung 1096.
Ein Widerstandswert des variablen Widerstandes ändert sich infolge der Bewegung
des Gleitstiftes 1095, und ein Analogwert entsprechend
der Position des Gleitstiftes 1095 wird ausgegeben.
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Der
Digitalschalter 1098 ist unter dem Betätigungsteilsockel 1093 vorgesehen.
Zusätzlich
ist der Anschlag 1097 zur Begrenzung der Abwärtsbewegung
des Betätigungsteils 1091 an
einer Seitenfläche des
Betätigungsteilsockels 1093 befestigt.
Der Digitalschalter 1098 ist am Digitalschaltersockel 1099 angebracht.
Der Sockel 1093, der Anschlag 1097 und der Digitalschaltersockel 1099 sind
am Fuß 1100 befestigt.
Der Fuß 1100 ist
an der Trägerplatte 1101 befestigt.
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Wenn
der R-Schalter 109 in seinen maximal niedergedrückten Zustand
versetzt wird und das Betätigungsteil 1091 sich
zur untersten Position bewegt, schaltet ein Spitzen-Ende 1091b des
zylindrischen Teils 1091a des Betätigungsteils 1091 den
Digitalschalter 1098 ein, und dies wird detailliert unter
Bezugnahme auf die 14 bis 16 beschrieben. Die 14 bis 16 sind
Schnittansichten des R-Schalters 109. 14 ist
eine Erläuterungsansicht und
zeigt einen Zustand, in welchem der R-Schalter 109 nicht
von einem Spieler betätigt
wird. In diesem Zustand wird das Betätigungsteil 1091 von
der Feder 1092 gehalten und in einer oberen Position positioniert.
Das Spitzen-Ende 1091b des zylindrischen Teils 1091a des
Betätigungsteils 1091 ist
in einem Mittelabschnitt des hohlen Teils im zylindrischen Teil 1093a des
Betätigungsteilsockels 1093 positioniert.
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15 ist
eine Erläuterungsansicht
und zeigt einen Zustand, in welchem der Spieler den R-Schalter 109 niederdrückt. Das
Betätigungsteil 1091 stößt nach
unten und drückt
die Feder 1092 zusammen. Obwohl niedriger positioniert
als im Zustand, der in 14 dargestellt ist, ist das
Spitzen-Ende 1091b des zylindrischen Teils 1091a des Betätigungsteils 1091 noch
nicht mit dem Digitalschalter 1098 in Kontakt gekommen.
Ferner existiert ein Spalt zwischen einem Spitzen-Ende 1091c an
der Außenseite
des Betätigungsteils 1091 und
dem Anschlag 1097.
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16 ist
eine Erläuterungsansicht
und zeigt einen Zustand, in welchem der Spieler den R-Schalter 109 vollständig niedergedrückt hat.
Das Betätigungsteil 1091 quetscht
und drückt
die Feder 1092 zusammen und befindet sich in seiner untersten Position.
Zu diesem Zeitpunkt berührt
das Spitzen-Ende 1091c des Außenteils des Betätigungsteils 1091 den
Anschlag 1097, und das Betätigungsteil 1091 wird
daran gehindert, sich weiter nach unten zu bewegen. Zusätzlich berührt das
Spitzen-Ende 1091b des zylindrischen Teils 1091a des
Betätigungsteils 1091 den
Digitalschalter 1098 und drückt diesen nieder. Der Digitalschalter 1098 wird
im Ein-Zustand gehalten.
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Dementsprechend
dient der R-Schalter 109 zuerst als ein Analogschalter.
Spezieller ausgedrückt bewegt
sich das Betätigungsteil 1091 bei
der Betätigung
des R-Schalters 109, und es wird ein Analogwert entsprechend
der Stellung des R-Schalters 1091 ausgegeben. Wenn dann
der R-Schalter 109 vollständig niedergedrückt wird,
wird der Digitalschalter 1098 im Ein-Zustand gehalten und
der Digitalwert wird von ihm ausgegeben.
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17 ist
eine Erläuterungsansicht
und zeigt einen fortschreitenden Zustand der Betätigung des R-Schalters 109. 17(a) ist eine Erläuterungsansicht und zeigt einen
Zustand, in welchem der R-Schalter 109 vom Spieler nicht
betätigt
wird. Der Gleitstift 1095 des Mechanismus mit variablem Widerstand
ist an seiner obersten Position platziert. 17(b) ist
eine Erläuterungsansicht
und zeigt einen Zustand, in welchem der Spieler den R-Schalter 109 niedergedrückt hat.
Der Gleitstift 1095 ist in einer Zwischenposition platziert. 17(c) ist eine Erläuterungsansicht und zeigt einen
Zustand, in welchem der R-Schalter 109 vollständig gedrückt wurde,
weil der Spieler ihn weiterhin niederdrückt. Der Gleitstift 1095 ist
in einer untersten Position platziert.
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18 ist
eine Erläuterungsansicht,
welche den Digitalschalter 1098 zeigt. 18(a) ist
eine Schnittansicht. Der Digitalschalter 1098 ist aus einem elastischen
Element 1098a, einem leitfähigen Gummi 1098b,
Elektroden 1098c, 1098d und einem Substrat 1098e aufgebaut.
Das elastische Element 1098a bildet einen Hohlraum zum
Substrat 1098e hin. Der leitfähige Gummi 1098b ist
an der oberen Innenfläche
des Hohlraumes an einer Seite des elastischen Elementes 1098a befestigt.
Auf dem Substrat 1098e sind im Hohlraumbereich an einer
Position gegenüber
dem leitfähigen
Gummi 1098b die Elektroden 1098c und 1098d angebracht. 18(b) ist eine schematische Darstellung
von oben gesehen. Ein runder leitfähiger Gummi 1098b ist
am runden elastischen Element 1098a befestigt, und die
Elektroden 1098c und 1098d sind darunter angeordnet.
-
Wie
schon früher
erwähnt,
wird beim vollständigen
Niederdrücken
des R-Schalters 109 das Spitzen-Ende 1091b des
zylindrischen Teils 1091a des Betätigungsteils 1091 auf
das elastische Element 1098a des Digitalschalters 1098 herabgestoßen. Das
elastische Element 1098a wird deformiert und niedergehalten,
und auch der am elastischen Element 1098a angebrachte leitfähige Gummi 1098b wird
niedergehalten. Der leitfähige
Gummi 1098b kontaktiert gleichzeitig die Elektroden 1098c und 1098d und
bewirkt den Kurzschluss der Elektroden 1098c und 1098d,
sodass die Digitalausgabe eingeschaltet ist. Es ist bei dieser Ausführungsform
zu beachten, dass obwohl durch die Deformation des elastischen Elementes 1098a eine
Rastempfindung bzw. ein Rastgefühl
beim Spieler wirksam wird, es auch möglich ist, die Rastempfindung
durch Verwendung eines Taktschalters oder dergleichen hervorzurufen.
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Als
Nächstes
wird auf die 19 Bezug genommen, wo ein Mechanismus
des A-Knopfes 103 (Der B-Knopf 104 hat einen entsprechenden
Mechanismus) beschrieben wird. Der A-Knopf 103 ist aus einem Betätigungsteil 1031,
einem elastischen Element 1032, einem Analog-Feststellungsbereich 1033,
einem leitfähigen
Gummi 1034 sowie Elektroden 1035a, 1035b und 1036 aufgebaut
und auf der Trägerplatte 1101 des
Steuerteils 1 angebracht. Das elastische Element 1032 bildet
einen Hohlraum zur Trägerplatte 1101 hin.
An der inneren Oberseite des Hohlraumes sind aufseiten des elastischen
Elementes 1032 der Analog-Feststellungsbereich 1033 und der
leitfähige
Gummi 1034 befestigt. Aufseiten der Trägerplatte 1101 sind
im Hohlraum in einer Position gegenüber dem leitfähigen Gummi 1034 die
Elektroden 1035a und 1035b sowie in einer Position
gegenüber
dem Analog-Feststellungsbereich 1033 die Elektrode 1036 angebracht.
Der Analog-Feststellungsbereich 1033 und die Elektrode 1036 bilden
einen variablen Kondensator, welcher seine elektrostatische Kapazität entsprechend
dem Bereich ändert, in
welchem sich die beiden gegenüberliegen
bzw. überlappen.
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Zuerst
erfolgt eine Beschreibung in Bezug auf einen Mechanismus des A-Knopfes
als ein Digitalschalter. Wenn ein Spieler das Betätigungsteil 1031 niederdrückt, wird
das elastische Teil in Verbindung damit niedergehalten. Damit wird
der leitfähige Gummi 1034 ebenfalls
niedergehalten und gleichzeitig mit den Elektroden 1035a und 1035b kontaktiert, wodurch
die Elektroden 1035a und 1035b kurzgeschlossen
werden, um auch die Digitalausgabe einzuschalten.
-
Wenn
der A-Knopf 103 aus einem Zustand, in welchem die Digitalausgabe
eingeschaltet ist (Zustand, in welchem der leitfähige Gummi 1034 die Elektroden 1035a und 1035b kontaktiert),
weiter niedergerückt
wird (wenn eine Kraft aufgebracht wird), wird der leitfähige Gummi
gequetscht und deformiert, und ein Teil des Analog-Feststellungsbereiches 1033 und
die Elektrode 1036 werden zur Überlappung gebracht. Wenn der
A-Knopf aus diesem Zustand noch weiter niedergedrückt wird
(wenn eine Kraft aufgebracht wird), wird der leitfähige Gummi 1034 noch weiter
deformiert und die Fläche
des Analog-Feststellungsbereiches 1033 und
die Elektrode 1036 werden in noch stärkerem Maße überlappt. Somit werden die
einander gegenüberliegenden
bzw. überlappten
Bereiche zwischen dem Analog-Feststellungsbereich 1033 und
der Elektrode 1036 durch weiteres Niederdrücken des
A-Knopfes 103 aus einem Zustand, in welchem die Digitalausgabe
eingeschaltet wurde, immer größer und
die elektrostatische Kapazität
im Zusammenhang damit geändert,
wodurch der Analogwert als Reaktion auf das Ausmaß der Betätigung des
A-Knopfes ausgegeben
wird.
-
Wie
oben beschrieben, sind sowohl der R-Schalter 109 (gilt
auch für
den L-Schalter 115) als auch der A-Knopf 103 (gilt
auch für
den B-Knopf 104) mit einer Funktion als Digitalschalter
und mit einer Funktion als Analogschalter versehen, jedoch mit verschiedenen
Mechanismen. Zum einen dient der R-Schalter 109 (gilt auch
für den
L-Schalter 115) als ein Analogschalter und dann dient er,
wenn das maximale Niederdrücken
erfolgt, als Digitalschalter. Zum anderen dient der A-Knopf 103 (gilt
auch für
den B-Knopf 104) zuerst als ein Digitalschalter und dann dient
er beim weiteren Niederdrücken
(Anwendung von Kraft) als Analogschalter. Bezüglich der Anwendungsmethode
bei einem Spiel wird beim A-Knopf 103 (gilt auch für den B-Knopf 104)
zusätzlich
zur Funktion als Digitalschalter (beispielsweise beim Schießen eines
Tores in einem Fußballspiel
beim Niederdrücken
des Knopfes) auch die Feststellung einer Kraft zum Niederdrücken des
Knopfes (d.h. das Niveau der Erregung des Spielers) in ihrer Rückwirkung
auf das Spiel betrachtet, indem die Kraft beim Niederdrücken des
Digitalschalters mittels des Analogschalters festgestellt wird.
-
20 ist
ein Blockschaltbild des Spielmaschinensystems dieser Ausführungsform.
Das Steuerteil 1 ist, wie zuvor beschrieben, mit dem A-Knopf 103,
dem B-Knopf 104, dem X-Knopf 105,
dem Y-Knopf 106 dem Neben-Analog-Joystick 108,
dem R-Schalter 109, dem Z- Knopf 111, dem Haupt-Analog-Joystick 112,
dem Kreuzknopf 114, dem L-Schalter 115 und dem
Startknopf 116 versehen. Im Inneren ist ferner eine Steuerungsschaltung 120,
der Vibrationsmotor 117 und der Rüttelsensor 118 vorgesehen.
Der A-Knopf 103, der B-Knopf 104, der R-Schalter 109 und
der L-Schalter 115 sind mit einer Digitalausgabe und mit
einer Analogausgabe versehen.
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Die
Steuerungsschaltung 120 erzeugt von allen Eingabeeinrichtungen
sowie aus der Ausgabe des Rüttelsensors 118 entsprechend
einem Befehl aus der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 Bedienungsdaten,
welche später
unter Bezugnahme auf die 21 beschrieben
werden sollen, und sie gibt auch ein Ein-Signal und ein Bremssignal
an den Vibrationsmotor aus.
-
Das
Ein-Signal und das Bremssignal werden von der Steuerungsschaltung 120 entsprechend
einer Befehlsausgabe der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 dem
Vibrationsmotor 117 zugeführt. Der Vibrationsmotor 117 setzt
seine Rotation über
einen Zeitraum fort, solange das Ein-Signal von der Steuerungsschaltung 120 eingegeben
wird, und er stoppt die Rotation, wenn das Ein-Signal nicht mehr
ausgegeben wird. Hierbei setzt der Vibrationsmotor 117 dieser
Ausführungsform
infolge seiner Trägheit
seine Rotation (Vibration) noch eine Weile nach dem Aufhören der
Signalausgabe fort, weil ein kleines Gewicht im Inneren des Motors
angebracht ist. Wenn andererseits von der Steuerungsschaltung 120 ein Bremssignal
ausgegeben wird, stoppt der Motor sofort seine Rotation (Vibration),
weil der Motor zwangsweise gestoppt wird. Dementsprechend kann mit
dem Vibrationsmotor 117 dieser Ausführungsform in einem Spiel ein
angemessener Vibrationseffekt erhalten werden, indem deutlich zwischen
der Anwendung eines Stoppvorganges ohne Bremse und einem solchen
mit Bremse unterschieden wird. Zusätzlich ist das Steuerteil 1 mit
einer Kabelverbindung 130 zum Senden und Empfangen von
Daten zur bzw. von der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 versehen.
-
Die
Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 ist mit einer Zentralprozessoreinheit 21 (hier
nachfolgend nur noch als „CPU" bezeichnet) ausgestattet.
An die CPU 21 ist ein Coprozessor 22 angeschlossen.
Der Coprozessor 22 enthält
eine Bussteuerungsschaltung 22a, eine Bildbearbeitungsschaltung 22b zum Erzeugen
von Bilddaten, eine Tonbearbeitungsschaltung 22c zum Erzeugen
von Tondaten sowie eine Steuerteil-Steuerungsschaltung 22d.
Die Bussteuerungsschaltung 22a steuert einen Bus zum Austausch
von Daten zwischen der CPU 21 und peripheren Schaltungen
(einem Hauptspeicher 24, der Bildbearbeitungsschaltung 22b,
der Tonbearbeitungsschaltung 22c, der Steuerteil-Steuerungsschaltung 22d usw.).
Die Bildbearbeitungsschaltung 22b führt eine Polygon-Koordinatentransformation
und eine Lichtquellenbearbeitung aus und beleuchtet die Polygondaten
in einem anzuzeigenden Bild, indem die Daten in ein Datenformat
tranformiert werden, das zum Speichern in einem Videobildspeicher
innerhalb des Hauptspeichers 24 geeignet ist. Die Steuerteil-Steuerungsschaltung 22d empfängt von
einem oder mehreren Steuerteilen) Bedienungsdaten in bit-serieller
Form und sendet auch Befehle an die Steuerteile.
-
Zusätzlich zur
CPU 21 sind an den Coprozessor 22 ein Plattenlaufwerk 23,
der Hauptspeicher 24, ein Start-ROM 25, eine Audiovisionscodierungsschaltung 26 sowie
ein Steuerteilanschluss 28 angeschlossen. Ferner ist an
die Audiovisionscodierungsschaltung 26 ein Audiovisionsanschluss 27 angeschlossen.
-
Das
Plattenlaufwerk 23 ist eine Vorrichtung, welche ein Medium,
wie eine DVD, ein CD-ROM
oder eine Magnetplatte usw. aufnimmt und die Daten in diesem Medium
liest. Die gelesenen Daten werden über die Bussteuerungsschaltung 22a in
den Hauptspeicher 24 übertragen.
Es ist zu beachten, dass jenes auch durch die Verwendung eines Magazins
gebildet werden kann, in welchem sich ein Halbleiterspeicher befindet.
In diesem Falle ist anstelle des Plattenlaufwerkes 23 ein
Magazinanschluss vorgesehen.
-
Der
Hauptspeicher 24 weist einen Bilddaten-Speicherbereich
zur Speicherung einer Anzeigeliste für eine Bildanzeige, von Bilddaten
usw., einen Tondaten-Speicherbereich zur Speicherung von Tondaten,
einen Programm-Speicherbereich zur Speicherung eines Spielprogrammes
und einen Videobildpufferbereich zur Speicherung von Bilddaten auf, welche
von der Bildbearbeitungsschaltung 22b erzeugt werden, um
in Anzeige-Bilddaten zur Anzeige auf einem Bildschirm transformiert
zu werden. Die vom Plattenlaufwerk 23 ausgelesenen Daten
werden im Bilddaten-Speicherbereich, im Tondaten-Speicherbereich
oder im Programm-Speicherbereich gespeichert und von der CPU 21 ausgelesen, um
von dieser einem vorgegebenen Prozess unterworfen zu werden. Ein
Startprogramm, welches die CPU 21 zuerst ausführt, nachdem
ein Stromversorgungsschalter der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 niedergedrückt wurde,
ist im Start-ROM 25 gespeichert.
-
Die
Audiovisionscodierungsschaltung 26 ist eine Schaltung zur
Transformation der Bilddaten aus der Bildbearbeitungsschaltung 22b sowie
der Tondaten aus der Tonbearbeitungsschaltung 22c in ein
Signal, das an den Fernsehempfänger 3 auszugeben ist.
Der Audiovisionsanschluss 27 ist ein Anschluss zum Anschließen eines
Audiovisionskabels, das mit dem Fernsehempfänger 3 zu verbinden
ist. Der Steuerteilanschluss 28 ist ein Anschluss zum Anschließen eines
Kabels, das mit dem Steuerteil zu verbinden ist.
-
Als
Nächstes
wird die schematische Funktion des Spielmaschinensystems dieser
Ausführungsform
beschrieben. Zuerst setzt ein Spieler die Spielplatte 4 in
das Plattenlaufwerk 23. Wenn dann ein Stromversorgungsschalter
(nicht dargestellt) niedergedrückt
wird, führt
die CPU 21 das im Start-ROM 25 gespeicherte Startprogramm
aus. Spezieller beschrieben zeigt die CPU 21 eine Start-Bildschirmanzeige
entsprechend dem Startprogramm an. Dann wird über die Bussteuerungsschaltung 22a des
Coprozessors 22 ein Lesebefehl für die Spielplatte 4 an das
Plattenlaufwerk 23 ausgegeben. Das Plattenlaufwerk 23 liest
entsprechend diesem Befehl die Daten der Spielplatte 4 und
gibt sie an die Bussteuerungsschaltung 22a aus. Die Bussteuerungsschaltung 22a schreibt
die ausgelesenen Daten in einen vorgegebenen Bereich des Hauptspeichers 24.
Wenn das Plattenlaufwerk 23 die Daten der Spielplatte nicht
lesen kann, weil dort keine Spielplatte eingesetzt ist, wird ein
Text, wie beispielsweise „PLATTE
EINSETZEN" oder
dergleichen, unter Benutzung von Daten aus dem Start-ROM angezeigt.
-
Die
CPU 22 startet auf der Grundlage dieser von der Spielplatte 4 gelesenen
und in den Hauptspeicher 24 eingeschriebenen Daten (der
Programmdaten, der Polygondaten, der Musterdaten usw.) das Abarbeiten
eines Spieles. Beim Abarbeiten des Spiels gibt die CPU 21,
falls notwendig, einen Befehl an die Steuerungsschaltung 120 des
Steuerteils 1. Es gibt eine Vielzahl von Befehlstypen,
wie beispielsweise ein Bedienungsdaten-Anforderungsbefehl, eine
Vibration auf Befehl, ein Vibrationsbremsbefehl. Diese Befehle werden über die
Steuerteil-Steuerungsschaltung 22d des
Coprozessors 22, den Steuerteilanschluss 28, das
Kabel und den Kabelanschluss 130 an die Steuerungsschaltung 120 ausgegeben.
-
Die
CPU 21 gibt den Bedienungsdaten-Anforderungsbefehl aus,
wenn die Bedienungsdaten des Steuerteils 1 benötigt werden.
Beim Empfang des Bedienungsdaten-Anforderungsbefehls erzeugt die
Steuerungsschaltung 120 Bedienungsdaten, wie sie später unter
Bezugnahme auf die 21 beschrieben werden sollen,
auf der Grundlage der Ausgabe der Eingabeeinrichtungen und des Rüttelsensors 118 und
gibt diese an den Kabelanschluss aus. Nach dem Empfang der Bedienungsdaten über das Kabel,
den Kabelanschluss 28 und die Bussteuerungsschaltung 22a führt die
CPU 21 ein Programm aus.
-
Die
CPU 21 gibt auf Befehl die Vibration aus, wenn der Vibrationsmotor 117 vibrieren
soll, und gibt den Vibrationsbremsbefehl aus, wenn die Vibration plötzlich gestoppt
werden soll. Nach dem Empfang dieser Befehle gibt die Steuerungsschaltung 120 das Ein-Signal
oder das Bremssignal an den Vibrationsmotor 117 aus.
-
Nach
dem Empfang eines von der CPU 21 auf der Grundlage des
Programms ausgegebenen Bilderzeugungsbefehls erzeugt die Bildbearbeitungsschaltung 22b das
Spielbild. Zusätzlich
erzeugt die Tonbearbeitungsschaltung 22c nach dem Empfang eines
Tonerzeugungsbefehls einen Spielton. Diese Spielbilddaten und Spieltondaten
werden durch die Audiovisionscodierungsschaltung 26 in
ein Videosignal transformiert und über den Audiovisionsanschluss 27 an
den Fernsehempfänger 3 ausgegeben.
Es ist zu beachten, dass spezielle Spielinhalte später unter
Bezugnahme auf die 22 bis 46 beschrieben
werden.
-
21 zeigt
das Format der von der Steuerungsschaltung 120 erzeugten
Bedienungsdaten. In 21 sind „START", „Y", „X", „B", „A", „L", „R" und „Z" Datenbereiche für Digitalausgaben
(entweder 0 oder 1) des Startknopfes 116, des Y-Knopfes 106, des
X-Knopfes 105,
des B-Knopfes 104 (digital), des A-Knopfes 103 (digital),
des L-Schalters 115 (digital), des R-Schalters 109 (digital)
bzw. des Z-Knopfes 111. „STOSS" ist der Datenbereich einer Ausgabe des
Rüttelsensors 118 (im
Falle eines Stoßes
stärker als
ein vorgegebenes Niveau = „1 ", ansonsten = „0"). „Haupt-Analog-X" und „Haupt-Analog-Y" sind die Datenbereiche
einer analogen Ausgabe der X-Richtung und der Y-Richtung des Haupt-Analog-Joysticks 112. „Neben-Analog-X" und „Neben-Analog-Y" sind Datenbereiche
analoger Ausgaben der X-Richtung und der Y-Richtung des Neben-Analog-Joysticks 108. „L-Analog", „R-Analog", „A-Analog" und „B-Analog" sind Datenbereiche
analoger Ausgabewerte des L-Schalters 115 (analog), des
R-Schalters (analog), des A-Knopfes 103 (analog) bzw. des
B-Knopfes 104 (analog).
-
Obwohl
die Bedienungsdaten stets Acht-Byte-Daten sind, ist es bei entsprechender
Einstellung möglich,
drei Typen von Formaten zu wählen (21(a), 21(b), 21(c)). Das Steuerteil 1 dieser
Ausführungsform
ist mit dem Haupt-Analog-Joystick 112, dem Neben-Analog-Joystick 108, dem
A-Knopf 103, dem B-Knopf 104, dem R-Schalter 109 und
dem L-Schalter 115 als Analogschalter ausgestattet. Jedoch
wird in Abhängigkeit
davon, welcher der drei Typen von Formaten gewählt wird, festgelegt, welchem
Schalter außer
diesen Analogschaltern bei einer Änderung eine hohe Auflösung zugewiesen
wird.
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Bei
einem Format, wie es in 21(a) dargestellt
ist, sind acht Bits der X-Richtung und der Y-Richtung des Haupt-Analog-Joysticks 112 sowie des
Neben-Analog-Joysticks 108 zugewiesen. Vier Bits sind dem
A-Knopf 103, dem B-Knopf 104, dem R-Schalter 109 bzw.
dem L-Schalter 115 zugewiesen. Dies ist ein Format, welches
gewählt
wird, falls beim Haupt-Analog-Joystick 112 und
beim Neben-Analog-Joystick 108 eine hohe Auflösung erforderlich
ist.
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Bei
einem Format, wie es in 21(b) dargestellt
ist, sind acht Bits der X-Richtung und der Y-Richtung des Haupt-Analog-Joysticks 112 dem L-Schalter 115 (analog)
sowie dem R-Schalter 109 (analog)
zugewiesen. Vier Bits sind der X-Richtung und der Y-Richtung des
Neben-Analog-Joysticks 108, dem A-Knopf 103 (analog)
bzw. dem B-Knopf 104 (analog) zugewiesen. Dies ist ein
Format, welches gewählt
wird, falls beim Haupt-Analog-Joystick 112, beim L-Schalter 115 (analog)
sowie beim R-Schalter 109 (analog) eine hohe Auflösung erforderlich
ist.
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Bei
einem Format, wie es in 21(c) dargestellt
ist, sind acht Bits der X-Richtung und der Y-Richtung des Haupt-Analog-Joysticks 112,
dem A-Knopf 103 (analog) sowie dem B-Knopf 104 (analog) zugewiesen.
Vier Bits sind der X-Richtung und der Y-Richtung des Neben-Analog-Joysticks 108, dem
L-Schalter 115 (analog) bzw. dem R-Schalter 109 (analog)
zugewiesen. Dies ist ein Format, welches gewählt wird, falls beim Haupt-Analog-Joystick 112,
beim A-Knopf 103 (analog) sowie beim B-Knopf 104 (analog)
eine hohe Auflösung
erforderlich ist.
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Eines
der Formate der 21(a), 21(b) und 21(c) wird
entsprechend dem Inhalt eines Spiels gewählt. Die Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 gibt
einen Bedienungsdaten- Anforderungsbefehl aus,
der einem der Formate eindeutig zugewiesen ist. Die Steuerungsschaltung 120 erzeugt
die Bedienungsdaten entsprechend der An des Bedienungsdaten-Anforderungsbefehls
in einem der Formate von 21(a), 21(b) und 21(c).
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Unter
Bezugnahme auf die 22 bis 29 erfolgen
nun Erläuterungen
zu einem Rennspiel, welches eine Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung ist. Bei dem Rennspiel dieser Ausführungsform steuert der Spieler
eine Richtung seiner bzw. ihrer Maschine durch die Bedienung des Haupt-Analog-Joysticks 112 des
Steuerteils 1, wendet eine Beschleunigungssteuerung (Beschleunigersteuerung)
seiner Maschine durch Bedienung des R-Schalters 109 (analog)
an und wendet eine Beschleunigungssteuerung (Turbo) an, welche stärker ist
als die übliche
Beschleunigung, oder wendet eine Bremssteuerung an, wenn der R-Schalter 109 (analog)
eingeschaltet wird (Der Spieler kann beliebig entweder die Turbosteuerung
oder die Bremssteuerung wählen).
Wenn zusätzlich
der A-Knopf 103 (digital) eingeschaltet wird, erfolgt eine
Schießsteuerung
eines Maschinengewehrs gegen eine vom Computer betriebene feindliche
Maschine, und wenn der B-Knopf 104 (digital) eingeschaltet
wird, erfolgt die Schießsteuerung
einer Pistole.
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Die 22 bis 29 sind
Flussdiagramme eines auf der Spielplatte 4 gespeicherten
Programms, das vom Plattenlaufwerk 23 ausgelesen und von
der CPU 21 ausgeführt
wird. Die 22 ist ein Flussdiagramm eines
Hauptprogramms. Nach dem Starten des Spiels (Einsetzen der Spielplatte 4 in
das Plattenlaufwerk 23 und Einschalten der Stromversorgung
der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2) wird zuerst bei einem
Schritt S1501 ein Digitalknopf betätigt, um ein Prozess-Unterprogramm
zu definieren, das später
unter Bezugnahme auf 23 beschrieben werden wird.
Nach Schritt S1501 wird bei einem Schritt S1502 ein Start-Unterprogramm
ausgeführt,
welches später
unter Bezugnahme auf 24 beschrieben werden wird.
Nach dem Schritt S1502 wird bei einem Schritt S1503 ein Initialisierungsprozess
für Maschinenkoordinaten,
Geschwindigkeit, Bewegungsrichtung usw. der eigenen Maschine durchgeführt.
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Nach
Schritt S1503 werden in einem Schritt S1504 die Bedienungsdaten
des Steuerteils 1 ausgelesen. Spezieller werden die Daten,
deren Format zuvor bei der Besprechung der 21 beschrieben wurde,
durch die Steuerungsschaltung 120 erzeugt und von der CPU 21 über das
Kabel 5, den Kabelanschluss 28 und den Coprozessor 22 ausgelesen.
Es ist zu beachten, dass bei dieser Ausführungsform das Format (b) von 21 in
Gebrauch ist.
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Nach
Schritt S1504 wird im Schritt S1505 ein Geschwindigkeitsänderungsunterprogramm,
das später
unter Bezugnahme auf 25 beschrieben werden wird,
ausgeführt.
Nach Schritt S1505 wird in einem Schritt S1506 ein Prozess zur Festlegung
der Bewegungsrichtung der eigenen Maschine ausgeführt. Spezieller
wird ein Änderungsprozess
der Bewegungsrichtung der eigenen Maschine auf der Grundlage einer
Bedienungsinformation des Haupt-Analog-Joysticks 112 (eines Wertes
von „Haupt-Analog-X" und „Haupt-Analog-Y" in 21).
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Nach
Schritt S1506 wird in einem Schritt S1507 ein Koordinatenänderungsprozess
ausgeführt.
Spezieller wird ein Änderungsprozess
der Koordinate der eigenen Maschine auf der Grundlage der Geschwindigkeit
und der Bewegungsrichtung der eigenen Maschine, bestimmt in den
Schritten S1505 und S1506 sowie der letzten Koordinate ausgeführt. Nach
Schritt S1507 wird in einem Schritt S1508 ein Kollisionsprozess
ausgeführt,
welcher später
unter Bezugnahme auf 26 beschrieben werden wird. Nach
Schritt S1508 wird in einem Schritt S1509 ein Angriffsprozess ausgeführt, welcher
später
unter Bezugnahme auf 27 beschrieben werden wird. Nach
Schritt S1509 werden in einem Schritt S1510 andere Prozesse ausgeführt. Spezieller
werden ein Bewegungsprozess der feindlichen Maschine, ein Angriffsprozess,
ein Bildprozess, ein Tonprozess usw. ausgeführt. Nach dem Schritt S1510
wird in einem Schritt S1511 festgestellt, ob das Spiel vorüber ist
oder nicht, und falls das Spiel vorüber ist, wird es beendet. Wenn
festgestellt wird, dass das Spiel nicht vorüber ist, kehrt der Prozess
zu Schritt S1504 zurück,
um den Spielprozess zu wiederholen.
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23 ist
ein Flussdiagramm des Digitalknopf-Definitionsprozesses in Schritt
S1501 des Hauptprogrammes in 22. In
diesem Digitalknopf-Definitionsprozess erfolgt eine Definition eines Prozesses,
der ausgeführt
wird, falls der R-Schalter (digital) eingeschaltet wird (falls „R" in 21 den Wert „1" annimmt). Bei dieser
Ausführungsform
gibt es zwei Wahlmöglichkeiten,
nämlich
der Turboprozess und der Bremsprozess, und der Spieler kann beliebig
einen der beiden auswählen
(Es wäre
auch möglich,
unter mehr als drei Wahlmöglichkeiten
auszuwählen).
Es ist zu beachten, dass, weil der Turboprozess und der Bremsprozess
Prozesse in Verbindung mit einer Beschleunigungssteuerung (Schritte S1806,
S1807 und S1808 in 25) definiert durch den R-Schalter 109 (analog)
sind, es möglich ist,
eine Mehrzahl von Vorgängen
(Beschleunigung und Turbo oder Beschleunigung und Bremsen) in Verbindung
mit nur einer Betätigung
des R-Schalters 109 mittels eines einzigen Schalters auszuführen. Ferner ist
es möglich,
die Bedienung zu erleichtern und das Niveau von Genuss bzw. Geschmack
zu erhöhen, wenn
der Spieler die Definition des R-Schalters 109 (digital)
selbst einstellen kann.
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Zuerst
wird in einem Schritt S1601 vom Spieler ein Eingabeprozess ausgeführt, um
entweder den Turboprozess oder den Bremsprozess zu wählen. Nach
Schritt S1601 wird in den Schritten S1602 und S1604 festgestellt,
ob der Spieler den Turboprozess ausgewählt hat oder nicht oder ob
er den Bremsprozess ausgewählt
hat oder nicht. Wenn bei Schritt S1602 festgestellt wird, dass der
Turboprozess gewählt
wurde, endet der Digitalknopf-Definitionsprozess,
nachdem in einem Schritt S1603 eine Adresse, in welcher ein Programm
des Turboprozesses gespeichert ist, in einem Definitionsbereich
des R-Schalters 109 (digital) gespeichert wurde. Wenn weiterhin
in Schritt S1604 festgestellt wird, dass der Bremsprozess gewählt wurde,
endet der Digitalknopf-Definitionsprozess, nachdem im Schritt S1605 eine
Adresse, in welcher ein Programm des Bremsprozesses gespeichert
ist, in einem Definitionsbereich des R-Schalters 109 (digital)
gespeichert wurde.
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24 ist
ein Flussdiagramm des Startprozesses bei Schritt S1502 des Hauptprogrammes
von 22. Zum Zeitpunkt des Starts des Rennens wird im
Startprozess ein Hochfahrprozess ausgeführt. Zuerst wird in einem Schritt
S1701 festgestellt, ob ein Startknopf 116 niedergedrückt ist
oder nicht (ob in 21 START gleich „1" ist oder nicht).
Während
der Startknopf 116 nicht niedergedrückt wird, wird der Prozess
des Schrittes S1701 wiederholt. Wenn festgestellt wird, dass der
Startknopf niedergedrückt
ist, geht der Prozess zu einem Schritt S1702 über, um einen Motoranlass-Anzeigeprozess
auszuführen.
Spezieller wird ein Prozess zur Anzeige eines Bildes ausgeführt, in
welchem der Motor der eigenen Maschine angelassen wird. Nach Schritt
S1702 wird bei einem Schritt S1703 ein Signal zum Einschalten des
Vibrationsmotors 117 (keine Bremse) erzeugt. Durch die Wiedergabe
des Ein-Signals des Vibrationsmotors 117, einem Signal
ohne Bremse, in Schritt S1703 ist es möglich, die Vibration beim Starten
des Motors in einer realistischeren Weise zu reproduzieren. Der Startprozess
wird nach Schritt S1703 beendet.
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25 ist
ein Flussdiagramm des Geschwindigkeitsänderungsprozesses bei Schritt S1502
des Hauptprogrammes in 22. Beim Geschwindigkeitsänderungsprozess
wird auf der Grundlage der Betätigungsinformation
des R-Schalters 109 ein Prozess zur Anderung der Geschwindigkeit
der eigenen Maschine ausgeführt.
Zuerst wird bei einem Schritt S1801 festgestellt, ob der R-Schalter 109 (digital)
eingeschaltet ist oder nicht (ob „R" in 21 gleich „1" ist oder nicht).
Wenn festgestellt wird, dass er eingeschaltet ist, wird ein gespeicherter Inhalt
des Definitionsbereiches des R-Schalters 109 (digital)
auf die Schritte S1802 und S1804 verwiesen, und wenn der Turboprozess
eingestellt ist, geht der Prozess zu einem Schritt S1809 über, nachdem
der Tuboprozess, welcher später
unter Bezugnahme auf 28 beschrieben werden wird,
bei einem Schritt S1803 ausgeführt
wurde. Zusätzlich
geht der Prozess zum Schritt S1809 über, falls der Bremsprozess eingestellt
ist, nachdem der Bremsprozess, welcher später unter Bezugnahme auf die 29 beschrieben
werden wird, bei einem Schritt S1805 ausgeführt wurde.
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Wenn
bei Schritt S1801 festgestellt wird, dass der R-Schalter (digital)
nicht eingeschaltet ist, geht der Prozess zu einem Schritt S1806 über, um festzustellen
ob es am R-Schalter 109 (analog) eine Ausgabe gibt (ob „R-Analog" in 21 gleich
oder größer 1 ist).
Wenn festgestellt wird, dass es eine Ausgabe gibt, geht der Prozess
nach der Einstellung eines Wertes durch Multiplizieren eines konstanten Wertes
mit dem Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) (ein Wert
von „R-Analog" in 21)
zu einer Beschleunigung in einem Schritt S1807 zu Schritt S1809 über. Es
ist zu beachten, dass der konstante Wert im Sinne eines ausgeglichenen
Spiels in geeigneter Weise eingestellt wurde. Wenn bei einem Schritt
S1806 festgestellt wird, dass es keine Ausgabe des R-Schalters 109 (analog)
gibt, geht der Prozess, nachdem bei einem Schritt S1808 die Beschleunigung
auf 0 eingestellt wurde, zum Schritt S1809 über. Eine Geschwindigkeit der
eigenen Maschine wird auf der Grundlage der eingestellten Beschleunigung
und der Geschwindigkeit in der letzten Zeit bei Schritt S1809 berechnet.
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26 ist
ein Flussdiagramm des Kollisionsprozesses bei Schritt S1508 des
Hauptprogrammes in 22. Bei diesem Kollisionsprozess
wird festgestellt, ob die eigene Maschine mit der feindlichen Maschine
oder mit einem Hindernis kollidiert. Im Falle der Kollision wird
ein Hochfahrprozess in Bezug auf die Kollision ausgeführt. Zuerst
wird in einem Schritt S1091 festgestellt, ob die eigene Maschine
mit der feindlichen Maschine oder mit dem Hindernis kollidiert.
Im Einzelnen wird dies durch Vergleich einer Koordinate der eigenen
Maschine mit der Koordinate der feindlichen Maschine oder des Hindernisses
ausgeführt.
Wenn festgestellt wird, dass es keine Kollision gab, wird der Kollisionsprozess
beendet. Wenn festgestellt wird, dass es eine Kollision gab, wird
in einem Schritt S1902 ein Bild des Kollisionszustandes angezeigt.
Nach Schritt S1902 wird in einem Schritt S1903 festgestellt, ob
es eine große
Kollision war oder nicht. Hierbei bezeichnet der Begriff „große Kollision" Fälle, bei
denen mit der feindlichen Maschine oder mit dem Hindernis bei hoher
Geschwindigkeit kollidiert wurde oder die Kollision frontal erfolgte. Wenn
eine große
Kollision festgestellt wird, wird in einem Schritt S1904 ein Ein-Signal
des Vibrationsmotors (ohne Bremse) erzeugt. Durch Wiedergabe des bei
Schritt S1904 erzeugten Signals, einem Signal ohne Bremse, wird
in realistischer Weise eine Vibration bei starker Kollisionsenergie
reproduziert. Der Kollisionsprozess wird nach Schritt S1904 beendet.
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Wenn
bei Schritt S1903 festgestellt wird, dass es sich nicht um eine
große
Kollision handelt, wird in einem Schritt S1905 das Ein-Signal des
Vibrationsmotors (mit Bremse) erzeugt. Durch Wiedergabe des bei
Schritt S1905 erzeugten Signals, einem Signal mit Bremse, wird eine
Vibration für
den Fall, dass die Kollisionsenergie gering ist, in einer realistischen
Weise reproduziert. Es ist zu beachten, dass es möglich ist,
dass das bei Schritt S1905 erzeugte Signal ein geringeres Ausmaß der Vibration
des Vibrationsmotors 117 aufweist als das bei Schritt S1904 erzeugte
Signal. Der Kollisionsprozess wird nach dem Schritt S1905 beendet.
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27 ist
ein Flussdiagramm des Angriffsprozesses in Schritt S1509 des Hauptprogrammes
in 22. Beim Angriffsprozess wird ein Prozess ausgeführt, bei
welchem mit einem Maschinengewehr oder mit einer Pistole gegen die
feindliche Maschine gefeuert wird. Zuerst wird bei einem Schritt
S2001 festgestellt, ob der A-Knopf 103 (digital) niedergedrückt ist
oder nicht (ob „A" in 21 gleich „1" ist oder nicht).
Wenn festgestellt wird, dass der A-Knopf 103 (digital) niedergedrückt ist,
wird in einem Schritt S2002 ein Bild angezeigt, welches den Zustand
zeigt, in welchem das Maschinengewehr abgefeuert wird. Nach Schritt
S2002 wird in einem Schritt S2003 das Ein-Signal des Vibrationsmotors
(ohne Bremse) erzeugt. Durch Wiedergabe des bei Schritt S2003 erzeugten
Signals, einem Signal ohne Bremse, wird ein Stoß beim Feuern des Maschinengewehrs
in einer realistischen Weise reproduziert. Der Prozess geht nach
Schritt S2003 zu einem Schritt S2007 über.
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Wenn
bei Schritt S2001 festgestellt wird, dass der A-Knopf 103 (digital)
nicht niedergedrückt ist,
wird in einem Schritt S2004 festgestellt, ob der B-Knopf 104 (digital)
niedergedrückt
ist oder nicht (ob „B" in 21 gleich „1" ist oder nicht).
Wenn festgestellt wird, dass der B-Knopf 104 (digital) nicht niedergedrückt ist,
wird der Angriffsprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass der
B-Knopf 104 (digital) niedergedrückt ist, wird bei Schritt S2005
ein Bild angezeigt, das den Zustand zeigt, in welchem die Pistole abgefeuert
wird. Nach Schritt S2005 wird in einem Schritt S2006 das Ein-Signal
des Vibrationsmotors (mit Bremse) erzeugt. Durch Wiedergabe des
bei Schritt S2006 erzeugten Signals, einem Signal mit Bremse, ist
es, möglich
beim Abfeuern der Pistole einen Schlag in realistischer Weise zu
reproduzieren. Es ist zu beachten, dass das bei Schritt S2006 erzeugte
Signal einen geringeren Gehalt an Vibration des Vibrationsmotors
enthalten kann als das bei Schritt S2003 erzeugte Signal. Nach Schritt
S2006 geht der Prozess zu Schritt S2007 über.
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Bei
Schritt S2007 wird festgestellt, ob das Maschinengewehr oder die
Pistole den Feind getroffen hat oder nicht. Wenn festgestellt wird,
dass das Ziel nicht getroffen wurde, wird der Angriffsprozess beendet.
Wenn festgestellt wird, dass das Ziel getroffen wurde, wird der
Angriffsprozess nach der Ausführung
des Treffprozesses durch Schritt S2008 (Prozess, um der feindlichen
Maschine einen Schaden zuzufügen)
beendet.
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28 ist
ein Flussdiagramm des Turboprozesses von Schritt S1803 in 25 zur
Geschwindigkeitsänderung.
In einem Schritt S2101 wird 300 × a als Beschleunigung eingestellt
und der Turboprozess dann beendet. Da der maximale Ausgabewert des
R-Schalters 109 (analog)
255 ist, wird er die Beschleunigung stärker einstellen als im Falle
des maximalen Niederdrückens
des R-Schalters 109 (analog). Es ist zu beachten, dass
falls 255 × a
als Beschleunigung eingestellt und der R-Schalter 109 (digital)
in Schritt S2101 eingeschaltet wird, es möglich sein kann, dass eine
Beschleunigung gleich dem maximalen Ausgabewert des R-Schalters
(analog) eingestellt wird. Indem man dies tut, die Ausgabe in Bezug
auf eine maximale Betätigung
auf einem konstanten Wert zu halten, falls in der Ausgabe des Analogschalters
eine Abweichung oder ein Fehler auftritt.
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29 ist
Flussdiagramm des Bremsprozesses bei Schritt S1805 des Geschwindigkeitsänderungsprozesses
in 25. In einem Schritt S2201 wird – 50 × a als
Beschleunigung eingestellt und der Bremsprozess beendet.
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Als
Nächstes
erfolgen Beschreibungen bezüglich
eines Boxspiels, welches eine andere Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung ist, wobei auf die 30 bis 32 Bezug
genommen wird. Beim Boxspiel dieser Ausführungsform bewegt und steuert
ein Spieler einen Spielboxer (vom Spieler betätigter Boxer) durch Bedienung
des Haupt-Analog-Joysticks 112 des Steuerteils 1 und
erzeugt einen rechten Faustschlag durch Betätigung des R-Schalters 109.
Wenn der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wird, wird
der rechte Faustschlag ausgeführt.
Jedoch wird die An der Faustschläge
(kurzer Haken oder gerader Schlag) entsprechend dem Zustand des
R-Schalters 109 (analog) geändert bevor der R-Schalter 109 (digital)
eingeschaltet wird. Wenn der L-Schalter 115 (digital) eingeschaltet
wird, führt der
Prozess einen linken Faustschlag analog dem rechten Faustschlag
aus.
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Die 30 bis 32 sind
Flussdiagramme eines von der CPU 21 ausgeführten Programms. 30 ist
ein Flussdiagramm des Hauptprogramms. Nach dem Starten des Spiels
wird bei Schritt S2301 zuerst ein Initialisierungsprozess ausgeführt. In
dem Prozess wird beispielsweise 1 als eine Variable n eingestellt
und andere Prozesse werden ausgeführt. Hierbei ist n eine Variable,
die im Angriffsprozess verwendet wird, was später unter Bezugnahme auf die 31 beschrieben werden wird. Nach Schritt S2301
werden in einem Schritt S2302 die Bedienungsdaten des Steuerteils 1 gelesen.
Spezieller wird ein Prozess entsprechend dem oben erwähnten Schritt
S1504 ausgeführt.
Es ist zu beachten, dass bei dieser Ausführungsform ein Format (b) von 21 angewandt
wird.
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Nach
Schritt S2302 wird bei einem Schritt S2303 ein Bewegungsprozess
des Spieler-Boxers ausgeführt.
Genauer gesagt wird auf der Grundlage der Betätigungsinformation des Haupt-Analog-Joysticks 112 (Werte „Haupt-Analog-X" und „Haupt-Analog-Y" in 21)
ein Bewegungsprozess des Spieler-Boxers ausgeführt. Wenn beispielsweise der
Wert Haupt-Analog-X
positiv (+) ist, wird der Spieler-Boxer entsprechend dem Wert zu
einer Bewegung in Richtung nach rechts veranlasst, wenn der Wert Haupt-Analog-X
negativ (-) ist, wird der Spieler-Boxer entsprechend dem Wert zu
einer Bewegung in Richtung nach links veranlasst, wenn der Wert Haupt-Analog-Y
positiv (+) ist, wird der Spieler-Boxer entsprechend dem Wert zu
einer Bewegung in Vorwärtsrichtung
veranlasst, und wenn der Wert Haupt-Analog-Y negativ (–) ist,
wird der Spieler-Boxer entsprechend dem Wert zu einer Rückwärtsbewegung
veranlasst.
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Nach
Schritt S2303 wird bei Schritt S2304 ein Angriffsprozess ausgeführt, welcher
später
unter Bezugnahme auf die 31 und 32 beschrieben
werden wird. Nach Schritt S2304 werden bei Schritt S2305 andere
Prozesse ausgeführt.
Spezieller werden ein Bewegungsprozess des gegnerischen Boxers,
ein Angriffsprozess, ein Bildprozess, ein Tonprozess usw. ausgeführt.
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Nach
Schritt S2305 wird bei Schritt S2306 festgestellt, ob das Spiel
vorüber
ist oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel vorüber ist,
wird das Spiel beendet. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel nicht
vorüber
ist, kehrt der Prozess zu Schritt S2302 zurück, um den Spielprozess zu
wiederholen.
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31 ist ein Flussdiagramm des Angriffsprozesses
des Spieler-Boxers bei Schritt S2304 des Hauptprogrammes in 30.
Bei diesem Angriffsprozess wird auf der Grundlage der Bedienungsdaten
des R-Schalters 109 („R" und „R-Analog", wie in 21 dargestellt)
ein Prozess des Wechsels der Faustschläge ausgeführt. Beim Angriffsprozess ist die
Variable n eine Variable, welche in einem Zeitraum, in welchem der
R-Schalter 109 (digital) ausgeschaltet ist, mit jedem Videobild
schrittweise erhöht wird
und zugleich eine Indexvariable zur Speicherung der Betätigungszustandes
des R-Schalters 109 (vollständig niedergedrückter Zustand,
halb niedergedrückter
Zustand oder Freigabezustand) für
jedes Videobild in P(n). Bei dieser Ausführungsform und auch bei anderen
Ausführungsformen
werden die Daten des Steuerteils 1 Videobild für Videobild synchron zu einem
Fernsehbild empfangen. Jedoch ist dem Programmierer möglich, den
Empfangstakt der Steuerteildaten beliebig einzustellen. In diesem
Falle wird die Variable n jedes Mal dann schrittweise erhöht, wenn
Steuerteildaten empfangen werden.
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Zusätzlich ist
eine Variable t eine Variable zur Verkleinerung der Indexvariablen
zur Bestimmung des Zustandes des R-Schalters 109 nach der
Betätigung.
Eine Konstante T ist eine natürliche
Zahl, welche eine vorgegebene Periode darstellt (beispielsweise
einige zehn Videobildperioden), und unter dem Gesichtspunkt eines
ausgeglichenen Spiels wird ein geeigneter Wert dafür eingestellt.
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Zuerst
wird bei Schritt S2401 ein Zustand des R-Schalters 109 festgestellt
und ein Prozess zum Speichern dieses Zustandes ausgeführt. Die
Beschreibungen erfolgen speziell unter Verwendung der 32.
Zuerst wird in einem Schritt S2501 festgestellt, ob der R-Schalter 109 (digital)
eingeschaltet ist oder nicht (der R-Schalter 109 ist vollständig niedergedrückt, d.h.
in einem Zustand, in welchem der R-Schalter 109 mit voller
Kraft niedergedrückt
ist). Wenn der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist, wird
die Variable P(n) in einem Schritt S2502 auf 0 eingestellt, und
der Prozess geht zu einem Schritt S2402 über. Der Prozess geht zu einem
Schritt S2503 über,
wenn der R-Schalter 109 (digital) bei Schritt S2501 ausgeschaltet
ist. Bei Schritt S2503 wird festgestellt, ob ein Ausgabewert des
R-Schalters 109 (analog) gleich 0 ist oder nicht (speziell
wird festgestellt, ob der in 21 dargestellte
Wert „R-Analog" gleich 0 ist oder
nicht). Wenn der Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog)
nicht gleich 0 ist (Der R-Schalter 109 ist halb niedergedrückt), wird
die Variable P(n) in einem Schritt S2504 auf 1 eingestellt, und
der Prozess geht zu Schritt S2402 über. Wenn bei Schritt S2503
der Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) gleich 0 ist
(Der R-Schalter ist freigegeben), wird die Variable P(n) in einem
Schritt S2505 auf 2 eingestellt, und der Prozess geht zu Schritt S2402 über.
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Bei
Schritt S2402 wird festgestellt, ob die Variable P(n) gleich 0 ist
oder nicht (Der R-Schalter 109 ist
vollständig
niedergedrückt),
und wenn Variable P(n) mit 0 übereinstimmt,
dann geht der Prozess zu einem Schritt S2403 über, sodass die Variable t
auf 0 eingestellt wird. Nach Schritt S2403 wird in einem Schritt
S2404 festgestellt, ob n – t
gleich oder kleiner ist als 1. Wenn n – 1 nicht kleiner als 1 (< 1) ist, dann geht
der Prozess zu einem Schritt S2405 über. Beim Schritt S2405 wird
festgestellt, ob P(n – t)
mit 2 übereinstimmt
(d.h. es wird festgestellt, ob der Betätigungszustand des R-Schalters 109 bei
einem Videobild vor t ein Freigabezustand ist oder nicht) und wenn
P(n – 1)
nicht gleich 2 ist, geht der Prozess zu einem Schritt S2406 über. Bei
Schritt S2406 wird festgestellt, ob t mit T (vorgegebene Periode) übereinstimmt,
und wenn t nicht mit T übereinstimmt,
geht der Prozess zu einem Schritt S2407 über und kehrt nach einer stufenweisen
Erhöhung
von t zu Schritt S2404 zurück.
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Der
Prozess geht bei Schritt S2404 zu einem Schritt S2408 über, wenn
n – t
kleiner als 1 ist, und weiter zu einem Schritt S2411, ohne einen
Faustschlag auszulösen.
Dieser Prozess wird ausgeführt, um
zu verhindern, dass eine exakte Faustschlagbewegung ausgeführt wird,
wenn der Zeitraum von der letzten Ausführung eines Faustschlages bis
zum vollständigen
Niederdrücken
des R-Schalters 109 kürzer als
T ist. Obwohl bei dieser Ausführungsform
für einen
vorgegebenen Zeitraum kein Faustschlag auszuführen ist, kann im Falle der
Anzeige einer animierten Faustschlagaktion eine Anordnung derart
möglich
sein, dass der nächste
Faustschlag nicht ausgeführt
wird, bevor die Animation endet.
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Wenn
bei Schritt S2405 P(n – t)
gleich 2 ist, geht der Prozess zu einem Schritt S2409 über, die CPU 21 gibt
an den Coprozessor 22 einen Befehl aus, Bilddaten zu erzeugen,
in welchen der Spieler-Boxer einen direkten Faustschlag ausführt, und geht
dann zu Schritt S2411 über.
Um es genauer zu beschreiben, gibt es einen Zeitraum, während dessen
der R-Schalter innerhalb der T-Videobild-Periode freigegeben wird,
bevor der Spieler den R-Schalter 109 vollständig niederdrückt (d.h.
der R-Schalter 109 geht aus dem freigegebenen Zustand in
den vollständig
niedergedrückten
Zustand über)
und der Spieler-Boxer führt
einen direkten Faustschlag aus.
-
Wenn
bei Schritt S2406 t gleich T ist, geht der Prozess zu einem Schritt
S2410 über,
die CPU 21 gibt an den Coprozessor 22 einen Befehl
aus, Bilddaten zu erzeugen, in welchen der Spieler-Boxer einen kurzen
Haken ausführt,
und geht dann zu Schritt S2411 über.
Um es genauer zu beschreiben, gibt es keinen Zeitraum, während dessen
der R-Schalter innerhalb der T-Videobild-Periode freigegeben wird, bevor
der Spieler den R-Schalter 109 vollständig niederdrückt, d.h.
der R-Schalter verbleibt während
der T-Videobild-Periode im halb niedergedrückten Zustand (d.h. der R-Schalter
ist aus dem halb niedergedrückten
Zustand in den vollständig
niedergedrückten
Zustand überführt worden)
und der Boxer führt
einen kurzen Haken aus. Der Prozess geht zum Schritt S2305 über, nachdem
bei Schritt S2411 die Variable t auf 0 und die Variable n auf 1
zurückgesetzt
wurden.
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Wenn
bei Schritt S2402 die Variable P(n) nicht gleich 0 ist (Der R-Schalter 109 ist
nicht vollständig
niedergedrückt),
dann geht der Prozess zu einem Schritt S2412 über. Beim Schritt S2412 wird die
Variable n um den Wert 1 erhöht
und der Prozess geht zu Schritt S2305 über. Daher setzt er die Speicherung
von Daten des Betätigungszustandes
des R-Schalters 109 fort (entweder vollständiges Niederdrücken oder
halbes Niederdrücken
oder Freigabe) bis der R-Schalter 109 vollständig niedergedrückt wird.
-
Wenn
das in den 30 bis 32 dargestellte
Spiel, wie oben beschrieben, ausgeführt wird, dann findet ein Angriffsprozess
zur Ausführung
eines direkten Faustschlages nach der Ausführung eines kurzen Hakens statt,
falls der Spieler beispielsweise nach dem halben Niederdrücken des
R-Schalters 109 für
eine Weile denselben vollständig
niederdrückt
und danach den Finger vom R-Schalter nimmt, um diesen freizugeben
und schließlich
den R-Schalter 109 plötzlich vollständig niederdrückt. Entsprechend
dieser Ausführungsform
ist es möglich,
eine Vielzahl von Steuerungen auf der Grundlage der Betätigung eines
einzelnen Schalters (des R-Schalters 109) durchzuführen, was
die Anwendung komplizierter Steuerungen durch eine einfache Betätigung ermöglicht.
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Es
ist zu beachten, dass es bezüglich
eines Angriffes mit der linken Hand unter Benutzung des L-Schalters 115 möglich ist,
eine Steuerung entsprechend des Angriffes mit der rechten Hand auszuführen.
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Als
Nächstes
erfolgen Beschreibungen eines Kampfspiels mit einer anderen Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung unter Bezugnahme auf die 33 bis 35.
Beim Kampfspiel dieser Ausführungsform
steuert der Spieler eine Bewegung der Figur eines Kämpfers (hier
nachfolgend kurz als „Spielerfigur" bezeichnet) durch
Bedienung des Haupt-Analog-Joysticks 112 des Steuerteils 1,
und er steuert die Ausführung
eines Verfahrens durch die Betätigung
des R-Schalters 109 (analog). Falls das ausgeführte Verfahren
gesteuert durch den Computer eine feindliche Kämpferfigur trifft, wird dieser feindlichen
Kämpferfigur
ein Schaden zugefügt
und falls das von der feindlichen Kämpferfigur ausgeführte Verfahren
die Spielerfigur trifft, wird der Spielerfigur ein Schaden zugefügt. Dann
ist dieses Spiel, bei welchem eine der beiden Seiten Schäden größer als ein
konstanter Wert ansammelt, verloren.
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33 ist
ein Flussdiagramm des Hauptprogrammes. Nach dem Starten des Spiels
wird zuerst in einem Schritt S2601 ein Initialisierungsprozess ausgeführt. Spezieller
wird ein Prozess zum Einstellen einer Variablen t auf 0 und einer
Variablen n auf 1 ausgeführt.
Hierbei werden die Variable t und die Variable n als Variable in
einem Technikprozess benutzt, welcher später unter Bezugnahme auf 34 beschrieben
werden wird. Nach Schritt S2601 wird in einem Schritt S2602 ein
Prozess zum Auslesen der Bedienungsdaten des Steuerteils ausgeführt. Nach Schritt
S2602 wird ein Schritt S2603 im Technikprozess benutzt, welcher
später
unter Bezugnahme auf 34 beschrieben werden wird.
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Nach
Schritt S2603 werden andere Prozesse ausgeführt. Spezieller ist es, dass
eine Technik, welche die feindliche Kämpferfigur ausführt, bestimmt
wird und es wird bestimmt, ob die von der feindlichen Kämpferfigur
ausgeführte
Technik die Spielerfigur trifft. Wenn ein Treffer erfolgt, wird
ein Schaden an der Spielerfigur berechnet. Ferner werden ein Bildprozess
und ein Tonprozess ausgeführt. Nach
Schritt S2604 wird in einem Schritt S2605 festgestellt, ob das Spiel
vorüber
ist, dann wird das Spiel beendet. Wenn festgestellt wird, dass das
Spiel nicht vorüber
ist, kehrt der Prozess zu Schritt S2602 zurück, um den Spielprozess zu
wiederholen.
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34 ist
ein Flussdiagramm des Technikprozesses bei Schritt S2603 des Hauptprogrammes von 33.
Im Technikprozess wird ein Betätigungszustand
des R-Schalters 109 (vollständiges Niederdrücken, halbes
Niederdrücken
oder Freigabezustand) festgestellt, und eine Vorgeschichte des Betätigungszustandes
wird gespeichert, um dadurch eine Bestimmung der Technik durchzuführen, die
entsprechend der Vorgeschichte auszuführen ist. Im Technikprozess
ist die Variable t eine Variable zur Messung einer Periode, während welcher
der Zustand des R-Schalters 109 unverändert bleibt (eine Periode,
während
welcher ein Zustand des vollständigen Niederdrückens, eine
Periode, während
welcher ein Zustand des halben Niederdrückens oder eine Periode, während welcher
ein Freigabezustand andauert). Zusätzlich ist die Variable n eine
Indexvariable zur Speicherung der Vorgeschichte des Betätigungszustandes
des R-Schalters 109 in P(n). Die Konstante T ist eine natürliche Zahl,
welche eine vorgegebene Periode (einige zehn Videobilder von Perioden)
darstellt, und ein geeigneter Wert wird dafür unter dem Gesichtspunkt der
Ausgeglichenheit des Spiels eingestellt.
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Zuerst
wird bei Schritt S2701 der R-Schalter-Zustandsfeststellungprozess, ähnlich wie
bei 32 der zuvor besprochenen Ausführungsform, ausgeführt. Bei
diesem Prozess wird ein Betätigungszustand
des R-Schalters 109 festgestellt. Nach dem Schritt S2701
wird in einem Schritt S2702 festgestellt, ob P(n) gleich P(n – 1) ist.
Das heißt,
es wird festgestellt, ob der gegenwärtige Betätigungszustand des R-Schalters 109 mit
dem Betätigungszustand des
R-Schalters 109 der
letzten Zeit (P(n – 1)) übereinstimmt
oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass er nicht übereinstimmt,
geht der Prozess zu einem Schritt S2703 über, wobei die Variable t auf
0 zurückgesetzt
wird. Nach Schritt S2703 wird in einem Schritt S2704 ein Prozess
zur stufenweisen Erhöhung
der Variablen n ausgeführt.
Nach Schritt S2704 geht der Prozess zu einem Schritt S2708 über.
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Wenn
beim Schritt S2702 festgestellt wird, dass der gegenwärtige Betätigungszustand
(P(n)) des R-Schalters 109 mit dem Betätigungszustand (P(n – 1)) des
R-Schalters 109 in der letzten Zeit übereinstimmt, geht der Prozess
zu einem Schritt S2705 über,
um den Prozess der stufenweisen Erhöhung von t auszuführen. Nach
Schritt S2705 wird in einem Schritt S2706 festgestellt, ob t größer ist
als T (vorgegebene Periode) oder nicht. Das heißt, es wird festgestellt, ob
es während
einer konstanten Zeitperiode T irgendeine Änderung des Betätigungszustandes
des R-Schalters 109 gab oder nicht. Wenn festgestellt wird,
dass t nicht größer als
T ist, geht der Prozess zum Schritt S2708 über. Wenn festgestellt wird,
dass t größer ist
als T, geht der Prozess zu einem Schritt S2707 über, um die Variable n auf
1 zurückzusetzen.
Das heißt,
der Index der Betätigungsvorgeschichte
wird auf 1 zurückgesetzt.
Nach Schritt S2707 geht der Prozess zum Schritt S2708 über.
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Auf
eine Technikmustertabelle, wie sie in 35 dargestellt
ist, wird in Schritt S2708 verwiesen. In der Technikmustertabelle
sind eine Techniknummer, ein Betätigungsvorgeschichtenmuster,
eine Angriffskraft und Daten eines Technikbildes gespeichert. Die
Techniknummer ist eine auf die Techniktypen bezogene Nummer. Eine
Betätigungsvorgeschichte
des R-Schalters 109, um die betreffende Technik zu ergeben,
ist in Bezug auf das Betätigungsvorgeschichtenmuster
definiert. Wenn der R-Schalter 109 beispielsweise in der
Reihenfolge „vollständiges Niederdrücken" zu „halbem
Niederdrücken" betätigt wird,
wird eine Technik 1 ausgeführt. In entsprechender Weise
wird eine Technik 2 ausgeführt, wenn der R-Schalter 109 in
der Reihenfolge „halbes
Niederdrücken" zu „vollständigem Niederdrücken betätigt wird.
Es ist zu beachten, dass, wie zuvor beschrieben, falls der Zustand
des R-Schalters 109 über
eine konstante Periode (7) ungeändert bleibt, die Variable
n zurückgesetzt
wird (Die Betätigungsvorgeschichte
wird zurückgesetzt)
und demzufolge ist es erforderlich, eine nachfolgende Betätigung innerhalb
der konstanten Periode T auszuführen.
Es ist auch möglich,
drei oder vier Vorgeschichten, wie die Techniken 3 oder 4 zu
definieren (Es ist auch möglich,
mehr als fünf
Vorgeschichten zu definieren). Es ist zu beachten, dass obwohl in 35 nur vier Techniken definiert werden, es möglich ist,
so viele Techniken wie möglich
zu definieren.
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Bei
Schritt S2708 wird P(1) – P(n),
das heißt die
Vorgeschichte, welche der Spieler momentan betätigt, mit dem Betätigungsvorgeschichtenmuster
in der Technikmustertabelle verglichen. Nach Schritt S2708 wird
bei einem Schritt S2709 festgestellt, ob P(1) – P(n) mit einer der Techniken
der Betätigungsvorgeschichten
außerhalb
der Technikmustertabelle übereinstimmt
oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass keines der Betätigungsvorgeschichtenmuster der
Techniken übereinstimmt,
wird der Technikprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass eines
der Betätigungsvorgeschichtenmuster
der Techniken übereinstimmt,
geht der Prozess zu einem Schritt S2710 über, um einen Technikausführungsprozess auszuführen. Spezieller
wird eine Technikbildanzeige (auf der Grundlage der in Technikmustertabelle
definierten Technikbilddaten), eine Trefferentscheidung der ausgeführten Technik
und zusätzlich
ein Schadensprozess der feindlichen Kämpferfigur (auf der Grundlage
der in der Technikmustertabelle definierten Angriffskraftdaten)
ausgeführt.
Nach Schritt S2710 wird in einem Schritt S2711 t auf 0 und die Variable
n auf 1 zurückgesetzt.
Nach dem Schritt S2711 wird der Technikprozess beendet.
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Der
R-Schalter 109 der Ausführungsform
hat eine Funktion als ein Digitalschalter und eine Funktion als
ein Analogschalter. Da der Digitalschalter ferner ein Rastgefühl vermittelt,
kann der Spieler den Zustand des vollständigen Niederdrückens eindeutig feststellen,
indem er das Rasten im Falle des vollständigen Niederdrückens fühlt. Das
heißt,
es ist dem Spieler möglich,
leicht und eindeutig drei Zustände
zu unterscheiden, nämlich
den Freigabezustand, den halb niedergedrückten Zustand und den vollständig niedergedrückten Zustand.
Bei einem herkömmlichen
Schalter waren es nur zwei Zustände,
welche der Spieler eindeutig unterscheiden konnte, nämlich den
Freigabezustand und den niedergedrückten Zustand. Im Unterschied
dazu gibt es bei einem Spiel unter Anwendung des R-Schalters 109 der
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung eine Vielseitigkeit in Bezug auf den
Funktionszustand, weil es möglich
ist, eindeutig drei Zustände
zu unterscheiden und demzufolge die Anwendung verschiedener dementsprechender
Spieleffekte zu ermöglichen.
Zusätzlich wird,
falls der Prozess entsprechend der Betätigungsvorgeschichte, wie bei
dieser Ausführungsform,
geändert
wird, eine Vielseitigkeit in Bezug auf eine Kombination mit der
Betätigungsvorgeschichte erzielt,
wodurch es möglich
ist, den Genuss am Spiel zu erhöhen.
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Als
Nächstes
wird ein Pistolenspiel, welches eine andere Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung ist, unter Bezugnahme auf die 36 bis 42 beschrieben
werden. Bei dem Pistolenspiel dieser Ausführungsform steuert der Spieler
die Bewegung einer Spielerfigur, die im Besitz einer Pistole ist,
durch die Bedienung des Haupt-Analog-Joysticks 112 der
Steuereinheit 1, und er steuert das Schießen mit
der Pistole durch Betätigung
des R-Schalters 109. Hierbei wird, falls der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet
wird (Zustand des vollständigen
Niederdrückens),
ein Prozess des Schießens
mit der Pistole ausgeführt.
Falls vor dem Einschalten des R-Schalters 109 (digital)
der R-Schalter 109 (analog) betätigt wird (Zustand des halben
Niederdrückens), wird
die Pistole nicht abgeschossen, aber eine Aktionsanzeige, in welcher
die Pistole gehalten wird, wird ausgeführt. Falls eine Kugel eine
Feindfigur gesteuert vom Computer trifft, wird an der Feindfigur
ein Schaden angebracht.
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36 ist ein Flussdiagramm eine Hauptprogrammes.
Beim Starten des Spiels wird zuerst in einem Schritt S2901 das Lesen
der Bedienungsdaten des Steuerteils ausgeführt. Nach Schritt S2901 wird
in einem Schritt S2902 der Pistolenschießprozess ausgeführt, welcher
später
unter Bezugnahme auf die 37 beschrieben
werden wird. Nach Schritt S2902 wird in Schritt S2903 ein Pistolenhalteprozess
ausgeführt,
der später
unter Bezugnahme auf 38 beschrieben werden wird.
Nach Schritt S2903 wird in Schritt S2904 ein Bewegungsprozess ausgeführt, der
später
unter Bezugnahme auf 41 beschrieben werden wird.
Nach Schritt S2904 wird in Schritt S2905 ein Feindprozess ausgeführt, der
später
unter Bezugnahme auf 42 beschrieben werden wird.
Nach Schritt S2905 werden in einem Schritt S2906 andere Prozesse
ausgeführt.
Spezieller werden ein Bildprozess, ein Tonprozess usw. ausgeführt. Nach
Schritt S2906 wird in einem Schritt S2907 festgestellt, ob das Spiel
vorüber
ist oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel vorüber ist,
wird das Spiel beendet. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel nicht
vorüber
ist, kehrt der Prozess zu Schritt S2901 zurück, um den Spielprozess zu
wiederholen.
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37 ist ein Flussdiagramm des Pistolenschießprozesses
in Schritt S2902 des in 36 dargestellten
Hauptprogrammes. Zuerst wird in einem Schritt S3001 festgestellt,
ob der R-Schalter 109 (digital)
eingeschaltet ist oder nicht (spezieller wird festgestellt, ob der
Wert „R" der in 21 dargestellten Bedienungsdaten
gleich „1" ist oder nicht).
Wenn festgestellt wird, dass der R-Schalter ausgeschaltet ist, wird
der Pistolenschießprozess
beendet. Wenn festgestellt wird, dass der R-Schalter eingeschaltet ist,
geht der Prozess zu einem Schritt S3002 über, um ein Bild anzuzeigen,
in welchem die Pistole abgefeuert wird. Nach Schritt S3002 wird
in einem Schritt S3003 festgestellt, ob die Kugel den Feind getroffen hat
oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass der Feind nicht getroffen
wurde, ist der Pistolenschießprozess beendet.
Wenn festgestellt wird, dass der Feind getroffen wurde, geht der
Prozess zu einem Schritt S3004 über,
um den Pistolenschießprozess
nach dessen Ausführung
und der Ausschaltung des Feindes zu beenden.
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38 ist ein Flussdiagramm des Pistolenhalteprozesses
in Schritt S2903 des in 36 dargestellten
Hauptprogrammes. Zuerst wird in einem Schritt S3101 festgestellt,
ob der Ausgabewert des R-Schalters (analog) 0 ist oder nicht (spezieller
wird festgestellt, ob der Wert der Bedienungsdaten „R-Analog" in 21 gleich
0 ist). Wenn festgestellt wird, dass der Wert 0 ist, geht der Prozess
zu einem Schritt S3102 über,
um einen Prozess zur Anzeige eines Bildes A in 39 auszuführen.
Das heißt,
falls sich der R-Schalter 109 im Freigabezustand befindet, wird
eine Anzeige dargestellt, in welcher die Pistole nicht erhoben ist.
Wenn festgestellt wird, dass der Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog)
nicht 0 ist, geht der Prozess zu einem Schritt S3103 über, um
festzustellen, ob der Wert im Bereich von 1 bis 63 liegt oder nicht.
Wenn festgestellt wird, dass der Wert im Bereich von 1 bis 63 liegt,
geht der Prozess zu einem Schritt S3104 über, um einen Prozess zur Anzeige
eines Bildes B in 39 auszuführen. Das heißt, in einem
Zustand, in welchem der R-Schalter 109 nur ein wenig niedergedrückt ist
(Wert von „R-Analog" zwischen 1 und 63),
wird ein Zustand angezeigt., in welchem die Pistole ein wenig erhoben
ist (Bild B in 39). Wenn bei Schritt S3103
festgestellt wird, dass der Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) nicht
im Bereich von 1 bis 63 liegt, geht der Prozess zu einem Schritt
S3105 über,
um festzustellen, ob der Wert im Bereich von 64 bis 127 liegt. Wenn
festgestellt wird, dass der Wert im Bereich zwischen 64 und 127
liegt, geht der Prozess zu einem Schritt S3106 über, um einen Prozess auszuführen, um
ein Bild C in 39 anzuzeigen. Das heißt, falls
der R-Schalter weiter niedergedrückt
wird („R-Analog" liegt zwischen 64
und 127), wird ein Zustand angezeigt, in welchem die Pistole weiter
erhoben wurde (Bild C, wie in 39 dargestellt).
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In
entsprechender Weise wird bei den Schritten S3107 und S3108 im Falle
eines Zustandes, bei welchem der R-Schalter 109 weiter
niedergedrückt ist
(Wert von „R-Analog" von 128 bis 191)
ein Zustand angezeigt, in welchem die Pistole noch weiter erhoben
ist (Bild D, wie in 39 dargestellt). Wenn bei einem
Schritt S3109 festgestellt wird, dass der Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog)
im Bereich von 192 bis 255 liegt, wird ein Zustand dargestellt,
in welchem die Pistole vollständig
hochgehalten wird (Bild E, wie in 39 dargestellt).
Es wird jedoch keine Kugel abgefeuert, solang nicht der R-Schalter 109 (digital)
eingeschaltet wird. Nach der Darstellung der Bilder A, B, C, D und
E wird der Pistolenhaltevorgang beendet.
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Es
ist zu beachten, dass zusätzlich
zu der Aktionsanzeige durch die Spielerfigur (in 39 dargestellte Bilder A bis E), wobei die Pistole
entsprechend der Ausgabe des R-Schalters 109 (analog) gehalten
wird, es möglich
sein kann, eine Aktion bzw. Bedienung anzuzeigen, bei welcher der
Auslöser
der Pistole abgedrückt
wird, wie es in 40 dargestellt ist. In diesem
Falle wird in einem Zustand, in welchem sich der R-Schalter 109 (analog)
im Freigabezustand befindet, ein Bild F angezeigt. In einem Zustand,
in welchem der R-Schalter 109 (analog) etwa zur Hälfte niedergedrückt ist,
wird ein Bild G angezeigt. In einem Zustand, in welchem der R-Schalter 109 (analog)
etwa vollständig
niedergedrückt
ist, wird ein Bild H angezeigt.
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Obwohl
bei dieser Ausführungsform
im voraus vorbereitete Bilder angezeigt werden, kann entsprechend
einem Wert von „R-Analog" ein neues Bild erzeugt
werden. Ein Beispiel könnte
Fälle aufweisen, bei
dem ein Bild, bei welchem das Ausmaß des Abdrückens des Auslösers der
Pistole proportional zum Ausmaß des
Niederdrückens
des R-Schalters 109 vergrößert wird, erzeugt wird usw.
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41 ist ein Flussdiagramm des Bewegungsprozesses
bei Schritt S2904 des in 36 dargestellten
Hauptprogramms. Bei dem Bewegungsprozess wird ein Prozess zur Bewegung
der Spielerfigur auf der Grundlage der Bedienung des Haupt-Analog-Joysticks
ausgeführt.
Zuerst wird in einem Schritt S3401 festgestellt, ob es einen Ausgabewert
des Haupt-Analog-Joysticks 112 gibt
oder nicht (spezieller wird festgestellt, ob einer der Werte der
in 21 dargestellten Bedienungsdaten „Haupt-Analog-X" oder „Haupt-Analog-Y" gleich 0 ist oder
nicht). Wenn festgestellt wird, dass es keinen Ausgabewert gibt,
wird der Bewegungsprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass
es einen Ausgabewert gibt, werden in einem Schritt S3402 in Abhängigkeit
von einem Ausgabewert des Haupt-Analog-Joysticks 112 (Wert „Haupt-Analog-A", „Haupt-Analog-Y") ein Bewegungsbetrag
und eine Bewegungsrichtung bestimmt.
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Nach
Schritt S3402 geht der Prozess zu einem Schritt S3403 über, um
festzustellen, ob es eine Ausgabe des R-Schalters 109 (analog)
gibt oder nicht (spezieller, ob der Wert der in
-
21 dargestellten
Bedienungsdaten „R-Analog" gleich 0 ist oder
nicht). Falls festgestellt wird, dass es keine Ausgabe gibt, geht
der Prozess zu einem Schritt S3405 über. Falls festgestellt wird, dass
es eine Ausgabe gibt, wird in einem Schritt S3404 ein Prozess ausgeführt, um
den bei Schritt S3402 festgestellten Betrag der Bewegung auf 1/2 herabzusetzen.
Dies ist ein Fall, bei welchem es eine Ausgabe des R-Schalters 109 (analog)
gibt sowie eine Bewegungsanzeige, bei welcher die Spielerfigur die
Pistole hält
(Bild B bis Bild E in 39) dargestellt wird und daher
wird in diesem Falle ein Prozess, bei welchem die Bewegung nicht
einfach ist (der Betrag der Bewegung ist klein in Bezug auf den
Betrag der Betätigung),
ausgeführt.
Nach Schritt S3404 geht der Prozess zu Schritt S3405 über. Bei
Schritt S3405 wird ein Prozess ausgeführt, um eine Bewegung der Spielerfigur
entsprechend dem bestimmten Betrag der Bewegung und dem Betrag der
Richtung auszuführen.
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42 ist ein Flussdiagramm des Feindprozesses bei
Schritt S2905 des in 36 dargestellten Hauptprogrammes.
Beim Feindprozess wird ein Bewegungsprozess der Feindfigur ausgeführt. Zuerst wird
in einem Schritt S3501 ein Prozess zur Bestimmung von Bewegungsbetrag
und Bewegungsrichtung der Feindfigur ausgeführt. Der Bewegungsbetrag und
die Bewegungsrichtung werden beispielsweise auf der Grundlage einer
Zufallszahl zufällig
bestimmt. Nach Schritt S3501 wird in einem Schritt S3502 ein Bewegungsanzeigeprozess
ausgeführt. Spezieller
ein Prozess, bei welchem in bewegter Weise der Bewegungsbetrag und
die Bewegungsrichtung, wie bei Schritt S3501 bestimmt, angezeigt werden.
Nach Schritt S3502 wird in einem Schritt S3503 festgestellt, ob
es eine Ausgabe des R-Schalters 109 (analog) gibt oder
nicht (spezieller, ob der in 21 dargestellte
Wert der Bedienungsdaten „R-Analog
gleich 0 ist oder nicht). Wenn festgestellt wird, dass es keine
Ausgabe gibt, wird der Feindprozess beendet. Wenn festgestellt wird,
dass es eine Ausgabe gibt, wird der Anzeigezustand der Feindfigur
in einen Zustand gebracht, der das Gefühl ausdrücken soll „Schieß nicht auf mich!" (beispielsweise indem
die Hand zur Spielerfigur hin hochgehalten oder der Kopf gesenkt
wird usw.). Dies ist ein Fall, bei welchem, wenn es eine Ausgabe
des R-Schalters 109 (analog) gibt, eine Bewegungsanzeige
gezeigt wird, bei welcher die Spielerfigur die Pistole hält (Bild B
bis E, wie in 39 gezeigt) und daher werden
in diesem Falle der Genuss und das Interesse am Spiel erhöht, indem
die Feindfigur in der Anzeige dazu gebracht wird, auf die Pistolenhaltebewegung
zu reagieren.
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Bei
dieser Ausführungsform
ist der R-Schalter 109 mit einer Funktion als Digitalschalter
und mit einer Funktion als Analogschalter versehen. Da der Schalter
ferner in einer solchen Weise aufgebaut ist, dass, wenn die Betätigung des
Analogschalters ihr Maximum erreicht, der Digitalschalter in Verbindung damit
eingeschaltet wird, sodass es in Verlängerung einer Analogbetätigung eine
Digitalbetätigung
gibt. Im Ergebnis dessen ist es möglich, indem wie bei dieser
Ausführungsform
eine vorgegebene Bewegung bis zum Digitalschalter zugeordnet ist,
eine Tatsache auf dem Bildschirm auszudrücken, dass der Spieler im Begriff
ist, den Digitalschalter niederzudrücken, indem entsprechend dem
Ausmaß der
Betätigung
des Analogschalters eine Bewegung vor derjenigen Bewegung ausgeführt wird,
welche dem Digitalschalter zugeordnet ist. Bei einem Flaggenhebungsspiel,
bei welchem von der rechten und linken Hand gehaltene rote bzw.
weiße
Flaggen in Abstimmung mit einem Vorzeichen, wie bei einem abgewandelten
Beispiel dieser Ausführungsform,
gehoben werden, wird ein Prozess zum Heben der Flagge ausgeführt, wenn
der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wird. Jedoch wird
bei der Anzeige berücksichtigt,
dass die Flagge etwa entsprechend dem Ausmaß der Betätigung des R-Schalters 109 (analog)
zu heben ist. Ferner wird bei einem Boxspiel, wenn der R-Schalter
(digital) eingeschaltet wird, ein Prozess zur Ausführung eines Faustschlages
durchgeführt.
Wie bei dem anderen abgewandelten Beispiel wird es berücksichtigt,
eine Bewegungsanzeige auszuführen,
bei welcher eine schwache Aktion ausgeführt wird, falls der R-Schalter 109 (analog)
betätigt
wird. In diesem Falle kann das Spielprogramm ein solches sein, dass
der gegnerische Boxer als Reaktion auf die schwache Aktion reagiert
(flieht). Darüber
hinaus wird bei einem Angelspiel ein Prozess zum Auswerfen der Angel
ausgeführt,
wenn der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wird. Es
wird als ein noch weiter abgewandeltes Beispiel angesehen, ein Spiel
mit einer Anzeige zu erhalten, bei welchem die Angel als Reaktion
auf die Betätigung
des R-Schalters 109 (analog) hin und her bewegt wird.
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Als
Nächstes
folgen unter Bezugnahme auf die 43 und 44 Beschreibungen
bezüglich
eines Golfspiels, welches eine andere Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung ist. Das Golfspiel dieser Ausführungsform ist ein Spiel, bei
welchem aus einem Zustand, bei welchem der Golfspieler (die Golfspielerfigur
wird vom Spieler betätigt)
einen Golfschläger
zurückschwingt,
nachdem der Spieler den R-Schalter 109 (digital) niedergedrückt hat,
dieser den Golfschläger
dann nach unten schwingt, um den Ball zu treffen. Der Ball wird
mit einer Anfangsgeschwindigkeit abgeschlagen, welche proportional
jener Geschwindigkeit ist, mit welcher der R-Schalter 109 (analog)
betätigt
wird, bevor der R-Schalter 109 (digital) durch Niederdrücken eingeschaltet
wird.
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Die 43 und 44 sind
Flussdiagramme eines auf der CPU 21 ausgeführten Programmes. 43 ist ein Flussdiagramm eines Hauptprogrammes.
Nach dem Starten des Spiels wird zuerst bei Schritt S3601 ein Initialisierungsprozess
ausgeführt (beispielsweise
das Ändern
einer Variablen n auf 1 usw.). Die Variable n ist eine Variable,
welche in einem Ballprozess benötigt
wird, der später
unter Bezugnahme auf die 44 näher erläutert werden wird.
Nach Schritt S3601 werden in einem Schritt S3602 die Bedienungsdaten
des Steuerteils 1 ausgelesen. Es ist zu beachten, dass
bei dieser Ausführungsform
das Format (b) von 21 verwendet wird.
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Nach
Schritt S3602 wird in einem Schritt S3603 der Ballprozess ausgeführt, welcher
später unter
Bezugnahme auf die 44 erläutert werden wird. Nach Schritt
S3603 werden in einem Schritt S3604 andere Prozesse ausgeführt. Spezieller
werden ein Bewegungsprozess des Golfspielers, ein Bildprozess, ein
Tonprozess usw. ausgeführt.
Nach Schritt S3604 wird in einem Schritt S3605 festgestellt, ob
das Spiel vorüber
ist oder nicht. Falls das Spiel vorüber ist, wird das Spiel beendet.
Wenn festgestellt wird, dass das Spiel nicht vorüber ist, kehrt der Prozess
zu Schritt S3602 zurück,
um den Spielprozess zu wiederholen.
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44 ist ein Flussdiagramm des Ballprozesses bei
Schritt S3602 des Hauptprogrammes in 43.
Beim Ballprozess handelt es sich um einen Bewegungsprozess des Balls,
welchen der Golfer trifft. Spezieller wird der Bewegungsprozess
des Balls auf der Grundlage von Betätigungsdaten des R-Schalters 109 (Werte „R" und „R-Analog" in 21).
Im einzelnen wird ein Prozess zur Bestimmung einer Geschwindigkeit,
mit welcher der Ball fliegt, auf der Grundlage des Wertes „R-Analog" ausgeführt. Beim
Ballprozess ist die Variable n eine Variable, welche für jedes
Videobild schrittweise erhöht wird
sowie eine Indexvariable zur Speicherung eines Ausgabewertes des
R-Schalters 109 (analog) für jedes Videobild in A(n).
Eine Variable Cr ist ein Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog)
(„R-Analog", wie in 21 dargestellt).
Eine Variable S ist eine Variable, für welche eine Betätigungsgeschwindigkeit des
R-Schalters 109 (analog) eingesetzt wird.
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Zuerst
wird in einem Schritt S3701 festgestellt, ob der R-Schalter 109 (digital)
eingeschaltet ist (R-Schalter 109 ist vollständig niedergedrückt). Sofern
der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist, geht der
Prozess zu einem Schritt S3702 über.
Die Variable A(n) wird durch den Ausgabewert von Cr (ein Ausgabewert
des R-Schalters (analog)) ersetzt. (Spezieller ist es der in 21 dargestellte
Wert von „R-Analog").
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Nach
Schritt S3702 wird im Schritt S3703 die Variable n stufenweise um
1 erhöht
(Einsetzen von n + 1 für
die Variable n) und der Prozess geht zu Schritt S3604 über.
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Wenn
in Schritt S3701 festgestellt wird, dass der R-Schalter 109 (digital)
eingeschaltet ist (der R-Schalter 109 ist vollständig niedergedrückt), geht der
Prozess zu einem Schritt S3704 über.
Bei Schritt S3704 wird festgestellt, ob die Variable n kleiner als
3 ist oder nicht. Wenn die Variable n nicht kleiner als 3 ist (gleich
oder größer als
3), geht der Prozess zu einem Schritt S3705 über. Wenn die Variable n kleiner ist
als 3 (weniger als 3), geht der Prozess zu Schritt S3703 über und
nach der stufenweisen Erhöhung
der Variablen n geht er zu Schritt S3604 über. Dieser Prozess wird ausgeführt sofern
nicht die Variable n gleich oder größer als 3 ist. Eine Geschwindigkeitsberechnung
kann bei Schritt S3704 nicht ausgeführt werden.
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Die
Variable S wird in Schritt S3705 durch A(n – 1) – A(n – 2) ersetzt. Die Variable
S ist eine Variable, um die Geschwindigkeit des Niederdrückens des
R-Schalters 109 (analog) auszudrücken, und sie wird durch einen
Zahlenwert eines Analogwertes (A(n – 1)) des R-Schalters 109 des letzten Videobildes
ersetzt, von dem der Analogwert (A(n – 2)) des R-Schalters 109 des vorletzten
Videobildes subtrahiert wurde. Ein Grund, warum der Analogwert des R-Schalters
des momentanen Videobildes nicht verwendet wird, besteht darin,
dass der Digitalschalter des R-Schalters 109 nicht zwangsläufig eingeschaltet
wird, bevor der Analogwert infolge des Erzeugnisaufbaues, Abweichungen
in der Erzeugnisgenauigkeit usw. seinen Maximalwert erreicht. Bei
dieser Ausführungsform
wird die Betätigungsgeschwindigkeit
des R-Schalters 109 zwischen dem vorletzten Videobild und
dem letzten Videobild festgestellt, jedoch kann die Betätigungsgeschwindigkeit
des R-Schalters 109 auch
mit anderer Taktgabe bestimmt werden (beispielsweise eine Betätigungsgeschwindigkeit zwischen
dem drittletzten und dem vorletzten Videobild oder eine Betätigungsgeschwindigkeit
zwischen dem drittletzten Videobild und dem letzten Videobild).
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Nach
Schritt S3705 wird in einem Schritt S3706 festgestellt, ob S gleich
0 ist oder nicht. Wenn S nicht gleich 0 ist, geht der Prozess zu
einem Schritt S3707 über.
Wenn S gleich 0 ist, dann geht der Prozess zu Schritt S3703 über und
nach der schrittweisen Erhöhung
der Variablen n zum Schritt S3604. Dieser Prozess wird ausgeführt, um
es dem Spieler zu ermöglichen,
einen erneuten Golfschlag auszuführen,
wenn S gleich 0 ist, das heißt,
wenn die Geschwindigkeit zwischen dem Videobild des R-Schalters 109 des
vorletzten Males und dem Videobild des letzten Males gleich 0 ist
(beispielsweise wenn der R-Schalter 109 ohne Unterbrechung
niedergedrückt wird,
wenn der Spieler den R-Schalter 109 unregelmäßig betätigt usw.)
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Eine
Anfangsgeschwindigkeit des Balls wird in Schritt S3707 auf der Grundlage
von S bestimmt. Die Geschwindigkeit kann beispielsweise unter Anwendung
einer Gleichung, wie Sb (Anfangsgeschwindigkeit des Balls) = S × B (B ist
ein Wert, welcher auf der Grundlage einer Beziehung zwischen dem
Weit S und der Anfangsgeschwindigkeit des Balls bestimmt wurde)
berechnet werden. Wenn S gleich 50 ist, wird die Anfangsgeschwindigkeit
des Balls auf beispielsweise 300 km/h angesetzt. Nach Schritt S3707
werden in einem Schritt S3708 Bilddaten für die Anzeige des Balls entsprechend
der Anfangsgeschwindigkeit erzeugt. Nach Schritt S3708 wird die
Variable n in einem Schritt S3709 auf 1 eingestellt, und der Prozess
geht zu Schritt S3604 über.
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Wenn
das Spiel, wie es in den 43 und 44 dargestellt
ist, ausgeführt
wird, wird ein Ball mit hoher Geschwindigkeit abgeschlagen, wenn
der Spieler den R-Schalter 109 schnell niederdrückt, und ein
Ball wird mit geringer Geschwindigkeit abgeschlagen, wenn der Spieler
den R-Schalter 109 langsam niederdrückt. Daher kann der Spieler
den Golfschläger
schwingen während
er eine Kraft zum Treffen des Balls einstellt. Dementsprechend wird
es dadurch möglich,
ein Golfspiel mit einer realistischen Empfindung und reichlichen
Chancen zu realisieren.
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Es
ist zu beachten, dass das Schwingen des Golfschlägers entweder synchron mit
einer Bewegung des R-Schalters 109 oder nach dem Einschalten
des R-Schalters 109 (digital) betätigt werden kann.
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Als
Nächstes
folgen Beschreibungen bezüglich
eines Schießspiels,
welches eine andere Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ist, unter Bezugnahme auf die 45 und 46.
Das Schießspiel
dieser Ausführungsform
ist ein Spiel, bei welchem der Spieler eine Geschwindigkeitssteuerung eines
Kampfflugzeuges (das Kampfflugzeug wird vom Spieler bedient) durch
Betätigung
des Haupt-Analog-Joysticks 112 des Steuerteils 1 vornimmt
und einen Laserstrahl abschießt,
wenn er den R-Schalter 109 (digital) einschaltet, um den
Feind anzugreifen. Der Laserstrahl wird hinsichtlich der Leistung
differenziert in Abhängigkeit
vom Ausmaß der Betätigung des
R-Schalters 109 (analog) bevor der R-Schalter 109 (digital)
eingeschaltet wird. Obwohl bei dieser Ausführungsform ein Kampfflugzeug
dargestellt ist, ist die vorliegende Erfindung für jedes Spiel anwendbar, bei
welchem ein Feind angegriffen wird.
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Die 45 und 46 sind
Flussdiagramme eines in der CPU 21 ausgeführten Programms. 45 ist ein Flussdiagramm des Hauptprogramms. Nach
dem Start des Spiels wird zuerst in einem Schritt S3801 ein Initialisierungsprozess
ausgeführt. Darin
sind verschiedene Prozesse enthalten, wie beispielsweise Einstellen
einer Variablen n auf 1, Einstellen einer Variablen PW auf 0 usw.
Die Variable n und die Variable PW werden später detailliert beschrieben
werden. Nach Schritt S3801 werden in einem Schritt S3802 Bedienungsinformationen
aus dem Steuerteil 1 ausgelesen. Es ist zu beachten, dass
bei dieser Ausführungsform
ein Format (b) aus 21 angewandt wird.
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Nach
Schritt S3802 wird in einem Schritt S3803 ein Bewegungsprozess des
Kampfflugzeuges ausgeführt.
Spezieller wird der Bewegungsprozess des Kampfflugzeuges auf der
Grundlage der Bedienungsinformationen des Haupt-Analog-Joysticks 112 (die
Werte „Haupt-Analog-X" und Haupt-Analog-Y" in 21)
ausgeführt.
Wenn der Wert von „Haupt-Analog-X" im Plusbereich liegt,
wird das Spieler-Kampfflugzeug entsprechend diesem Wert nach rechts
bewegt. Wenn der Wert von „Haupt-Analog-X" im Minusbereich
liegt, wird das Spieler-Kampfflugzeug entsprechend
diesem Wert nach links bewegt. Wenn der Wert von „Haupt-Analog-Y" im Plusbereich liegt, wird
das Spieler-Kampfflugzeug entsprechend diesem Wert nach oben bewegt.
Wenn der Wert von „Haupt-Analog-Y" im Minusbereich
liegt, wird das Spieler-Kampfflugzeug entsprechend diesem Wert nach
unten bewegt.
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Nach
Schritt S3802 wird bei Schritt S3804 ein Angriffsprozess ausgeführt, welcher
später
unter Bezugnahme auf 46 beschrieben werden wird. Nach
Schritt S3904 werden in einem Schritt S3805 andere Prozesse ausgeführt. Spezieller
werden ein Bewegungsprozess eines Feindobjektes, ein Bildprozess
des Spieler-Kampfflugzeuges und anderer Objekte sowie ein Tonprozess
für Backgroundmusik usw.
ausgeführt.
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Nach
Schritt S3805 wird festgestellt, ob das Spiel vorüber ist
oder nicht und wenn festgestellt wird, dass das Spiel vorüber ist,
wird das Spiel beendet. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel nicht
vorüber
ist, kehrt der Prozess zu Schritt S3602 zurück, um den Spielprozess zu
wiederholen.
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46 ist ein Flussdiagramm des Angriffsprozesses
des Spieler-Kampfflugzeuges bei Schritt S3804 des Hauptprogrammes
in 45. Beim Angriffsprozess wird ein Prozess ausgeführt, bei
welchem ein Laserstrahl als Reaktion darauf, dass der R-Schalter
(digital) eingeschaltet wird, abgefeuert. Zu diesem Zeitpunkt wird
die Energie des Laserstrahls auf der Grundlage der Bedienungsdaten
des R-Schalters 109 (analog) bestimmt. Beim Angriffsprozess
ist eine Variable n eine Variable, welche schrittweise für jedes
Videobild erhöht
wird, während der
R-Schalter 109 (digital) ausgeschaltet ist, und eine Indexvariable
zur Speicherung eines Ausgabewertes des R-Schalters 109 (analog)
von jedem Videobild in A(n). Cr ist ein Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog)
(„R-Analog", wie in 21 dargestellt). Eine
Variable S wird durch einen variablen Betrag der Betätigung des
R-Schalters 109 (analog)
ersetzt. Eine Variable PW ist eine Variable, welche die Energie
des Laserstrahls angibt.
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Zuerst
wird in einem Schritt S3901 festgestellt, ob der R-Schalter 109 (digital)
eingeschaltet ist oder nicht (Der R-Schalter 109 ist vollständig niedergedrückt). Sofern
der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist, geht der
Prozess zu einem Schritt S3902 über.
Bei Schritt S3902 wird die Variable A(n) durch Cr ersetzt.
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In
einem Schritt S3903 wird festgestellt, ob die Variable n gleich
oder kleiner ist als 2. Wenn die Variable n nicht gleich oder kleiner
ist als 2 (gleich oder größer als
2) geht der Prozess zu einem Schritt S3904 über, und wenn die Variable
n gleich oder kleiner ist als 2 (weniger als 2) geht der Prozess
zu einem Schritt S3906 über.
Dies ist ein Prozess zur Verhinderung eines Zustandes, in welchem
für die
Variable A(n – 1)
kein Zahlenwert existiert, weil n – 1 im Schritt S3904 zu einem
Wert gleich oder kleiner als 0 geworden ist.
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Bei
Schritt S3904 wird die Variable S durch A(n) – A(n – 1) ersetzt. Die Variable
S ist ein Zahlenwert, bei welchem ein Analogwert des R-Schalters 109 des
momentanen Videobildes vom Analogwert des R-Schalters 109 des
letzten Videobildes subtrahiert wird und stellt einen Betrag dar,
um den der R-Schalter 109 während eines Videobildes niedergedrückt (oder
zurückgestoßen) wurde.
Nach Schritt S3904 wird in einem Schritt S3905 die Variable PW durch
den Wert PW + ABS(S) ersetzt. Der Wert PW, welcher die Leistung
des Laserstrahls angibt, vergrößert sich
in Verbindung mit dem Niederdrücken
und dem Zurückziehen
des R-Schalters 109 (analog) durch
den Spieler während
einer Zeit von demjenigen Zeitpunkt an, als der Spieler zum letzten
Mal das Kampfflugzeug zum Angriff schickte (als der R-Schalter 109 (digital)
eingeschaltet wurde bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt). ABS(S) steht
für den
Absolutwert der Variablen S.
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Nach
Schritt S3905 wird in einem Schritt S3906 die Variable n um den
Wert eins erhöht
(Einsetzen von n + 1 für
die Variable n), und der Prozess geht zum Schritt S3805 über.
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Wenn
der R-Schalter 109 (digital) in einem Schritt S3901 eingeschaltet
ist, geht der Prozess zu einem Schritt S3907 über. Bei Schritt S3907 wird
entsprechend einem Wert der Variablen PW ein Angriffsprozess ausgeführt. Es
gibt ein Spiel, bei welchem sich die Kampfflugzeuge gegenseitig
mittels Laserstrahl beschießen.
Für jedes
Kampfflugzeug werden eine Lebensdauer und eine Angriffsleistung
eingestellt, und die Lebensdauer des angegriffenen Kampfflugzeuges
vermindert sich mit der Angriffsleistung des angreifenden Kampfflugzeuges.
Das Kampfflugzeug wird abgeschossen, wenn die Lebensdauer zu null
wird, und das Kampfflugzeug, das (den Feind) abgeschossen hat, wird
beispielsweise Gewinner. Die Variable PW dieser Ausführungsform wird
zur Festlegung der Angriffsleistung des Laserstrahls diese Spiels
verwendet. Je größer die
Variable PW ist, umso größer ist
die Angriffsleistung und umso eher wird der Feind besiegt, und je
geringer die Variable PW ist, umso geringer ist die Angriffsleistung und
umso mehr Zeit wird benötigt,
um den Feind zu besiegen. Um jedoch die Variable PW zu vergrößern, ist
es erforderlich, den R-Schalter 109 für eine lange Periode durch
Drücken
und Zurückziehen
zu bewegen usw., sodass der R-Schalter 109 (digital) nicht eingeschaltet
wird (dies erfordert eine Auf- und Abbewegung des Zeigefingers wie
beim Klingeldrücken). Da
eine Möglichkeit
besteht, während
dieser Zeit vom Feind angegriffen zu werden, kann der Ausgang des
Spiels beim Einschalten des R-Schalters 109 (digital) davon
abhängen,
in welchem Maße
die Variable PW erhöht
wird.
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Nach
Schritt S3907 wird in einem Schritt S3908 die Variable n auf 1 eingestellt,
und der Prozess geht nach dem Einstellen der Variablen PW auf 0
zu einem Schritt S3805 über.
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Wie
oben beschrieben wurde, kann mit dem in den 45 und 46 dargestelltem
Spiel ein noch nie da gewesenes Bedienungsverfahren realisiert werden,
bei welchem die Angriffsleistung zum Bekämpfen des feindlichen Kampfflugzeuges
durch die Anzahl der Auf- und Abbewegungen (und durch die aufgebrachte
Kraft) des vom Zeigefinger des Spielers wie beim Klingeldrücken betätigten R-Schalters 109 geändert werden
kann. Ferner ist es bei dieser vorliegenden Ausführungsform möglich, ein
Spiel mit guter Bedienbarkeit wegen einer Bedienungsfunktion zum
Akkumulieren von Energie (PW) (Durch Bedienung des R-Schalters 109 (analog)
nach Art des Klingeldrückens)
bereitzustellen, wobei eine Bedienung zum Schießen bzw. Feuern (Einschalten
des R-Schalters 109 (digital)) durch den gleichen Schalter
erfolgen kann.
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Obwohl
die vorliegende Erfindung im Detail beschrieben und illustriert
wurde, versteht es sich in eindeutiger Weise, dass dies ausschließlich zur
Illustration und nur beispielhaft erfolgte und nicht als Begrenzung
aufzufassen ist, denn der Erfindungsgedanke und der Schutzumfang
der vorliegenden Erfindung werden allein durch die Begriffe der
angefügten Ansprüche begrenzt.