DE60126296T2 - Informationsprozessor, informationsspeichermedium, programm und betriebsgerät für eine spielmaschine - Google Patents

Informationsprozessor, informationsspeichermedium, programm und betriebsgerät für eine spielmaschine Download PDF

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Nintendo Co. Kazunori Kyoto-shi KOSHIISHI
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Description

  • BESCHREIBUNG
  • Informationsverarbeitungseinrichtung, Informationsspeichermedium und dessen Programm sowie Bedienungsgerät für eine Spielmaschine
  • TECHNISCHES FACHGEBIET
  • Die vorliegende Erfindung betrifft eine Informationsverarbeitungseinrichtung. Spezieller betrifft die vorliegende Erfindung eine Informationsverarbeitungseinrichtung, welche eine Informationsverarbeitung, wie beispielsweise ein Spiel usw., unter Verwendung eines Bedienungsgerätes durchführt, welches beispielsweise integriert einen analog arbeitenden Schalter, einen digital arbeitenden Schalter, ein hierzu benutztes Informationsspeichermedium und dessen Programm aufweist.
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ferner ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine. Spezieller betrifft die vorliegende Erfindung ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine, welches zur Anweisung einer Bewegung eines Objektes und einer Figur beim Spielen eines Videospiels verwendet wird.
  • STAND DER TECHNIK
  • Bei einer herkömmlichen Informationsverarbeitungseinrichtung, speziell bei einer Videospieleinrichtung, betätigt ein Spieler einen analogen Joystick und einen digitalen Knopf mit verschiedenen Fingern, um auf diese Weise ein Spielerobjekt zu bewegen und dieses Spielerobjekt zum Angriff auf ein Nicht-Spielerobjekt zu veranlassen.
  • Weiterhin gab es als Stand der Technik einen Schalter, in welchen ein Analogschalter und ein Digitalschalter integriert sind. Jedoch werden in diesem Falle der Analogschalter und der Digitalschalter nur selektiv benutzt und demzufolge kann eine Informationsverarbeitung (Spielverarbeitung) abweichend von dem Fall, bei welchem entweder der Analogschalter oder der Digitalschalter separat betätigt wird, nicht ausgeführt werden.
  • Weil das herkömmliche Spiel nichts als ein Spiel ist, das durch separate Betätigung des Analogschalters oder des Digitalschalters zu spielen ist, besteht demzufolge ein Mangel an Aktualität in Bezug auf das Bedienungsverfahren.
  • Das äußere Aussehen eines herkömmlichen Bedienungsgerätes für eine Spielmaschine (hier nachfolgend kurz als „Bedienungsgerät" bezeichnet) ist ferner in 47 dargestellt. 47(a) zeigt ein Bedienungsgerät mit einer Form, bei welchem das Gehäuse direkt von den Handflächen beider Hände eines Spielers ergriffen wird und wie es beispielsweise in der japanischen Offenlegungsschrift Nr. H9-167 544 (entspricht dem US-Patent Nr. 5.207.426) beschrieben ist. 47(b) zeigt ein Bedienungsgerät mit Griffen 76 und 77 im unteren Teil einer Seitenfläche des Gehäuses.
  • Bei diesen Vorrichtungen sind Richtungsbestimmungsschalter 65 oder 75 zum Bestimmen einer Bewegungsrichtung einer Figur oder eines Objektes des Videospiels sowie ein Aktionsanweisungsschalter zur Anweisung einer Aktion einer Figur usw. auf einer Hauptfläche des Gehäuses in der Nähe der beiden Seitenflächen angebracht. Der Aktionsanweisungsschalter umfasst vier Bedienungsschalter 61 bis 64 bzw. 71 bis 74, und diese sind von der Oberflächenebene des Gehäuses aus gesehen kreuzweise in vertikaler und horizontaler Richtung angeordnet. Jeder der Bedienungsschalter 61 bis 64 bzw. 71 bis 74 weist relativ kleine kreisförmige Tastenoberseiten auf. Im Einzelnen ist bei kreuzweiser Anordnung jeder der Bedienungsschalter in einem konstanten Abstand oben und unten sowie rechts und links vom Mittelpunkt angeordnet und zwischen ihnen gab es keine Unmittelbarkeit bzw. keine scheinbare Unmittelbarkeit: Weiterhin hatten die Tastenoberseiten jedes der Bedienungsschalter die gleiche Höhe.
  • Das Bedienungsgerät des Standes der Technik wies die folgenden Probleme auf. Da jeder Bedienungsschalter kreuzweise oben und unten bzw. recht und links von einem Mittelpunkt angeordnet ist, erfolgt die Betätigung nach den folgenden Methoden. Bei einer ersten Bedienungsmethode ist der Mittelpunkt der kreuzweisen Anordnung als Bezugsposition für einen Daumen definiert und die Betätigung erfolgt durch allmähliches Verschieben des Daumens nach oben und unten bzw. nach rechts und links bis zum entsprechenden zu betätigenden Bedienungsschalter. Entsprechend der ersten Bedienungsmethode gibt es infolge der Tatsache, dass der Daumen beim Halten des Gehäuses naturgemäß in der Nähe des Mittelpunktes der kreuzweisen Anordnung platziert ist (siehe 47(a) oder 47(b)), keine Ungeschicklichkeit in Bezug auf die Position des Daumens an der Bezugsposition und zusätzlich ist es im Falle der Betätigung eines der Bedienungsschalter möglich, diesen durch eine Bewegung im gleichen Abstand zu erreichen. Es gibt jedoch im Allgemeinen bei einer Vielzahl von Bedienungsschaltern hohe und niedrige Benutzungsfrequenzen, und es gibt ein Bedürfnis zur Bewegung des Daumens sogar dann, wenn die Betätigung des Bedienungsschalters mit hoher Benutzungsfrequenz erfolgt. Im Ergebnis dessen ist die Funktionalität nicht so gut und zusätzlich kann es leicht zu einer Ermüdung des Daumens kommen.
  • Bei einer zweiten Methode, bei welcher ein spezieller Bedienungsschalter (beispielsweise die unteren Schalter 61 oder 71 bei der kreuzweisen Anordnung) als Bezugsposition eines Daumens definiert wird, erfolgt im Falle der Betätigung eines rechten Bedienungsschalters (62 oder 72) das Niederdrücken durch Verschieben des Daumens aus der Bezugsposition nach oben rechts, im Falle der Betätigung eines linken Bedienungsschalters (63 oder 73) das Niederdrücken durch Verschieben des Daumens aus der Bezugsposition nach oben links und im Falle der Betätigung eines oberen Bedienungsschalters (64 oder 74) das Niederdrücken durch Verschieben des Daumens aus der Bezugsposition nach oben. Entsprechend der zweiten Bedienungsmethode gibt es keine Notwendigkeit, den Daumen in Bezug auf den speziellen Bedienungsschalter zu bewegen, aber es ist eine große Bewegung des Daumens erforderlich, wenn andere Bedienungsschalter zu betätigen sind, und zusätzlich ist das Ausmaß der Bewegung nicht konstant (im vorgenannten Beispiel ist das Ausmaß der Bewegung bei der Betätigung des oberen Bedienungsschalters größer als das Ausmaß der Bewegung, wenn der linke oder rechte Bedienungsschalter betätigt wird), was oftmals zu Fehlbedienungen sowie zur Ermüdung des Daumens führt. Ferner unterscheidet sich die Bezugsposition des Daumens von einer Position, in welcher der Daumen natürlicherweise beim Halten des Gehäuses platziert wird, was ebenfalls Ermüdung verursacht.
  • Zusätzlich kommt es bei beiden oben erwähnten Methoden oftmals zu Fehlbedienungen durch gleichzeitiges Drücken (im Falle des gleichzeitigen Drückens mehrerer Bedienungsschalter) oder durch aufeinanderfolgendes Drücken (im Falle der aufeinanderfolgenden Betätigung mehrerer Bedienungsschalter in geordneter Aufeinanderfolge) und weiterhin ist eine Ermüdung des Daumens sehr wahrscheinlich. Spezieller ist es im Falle des gleichzeitigen Drückens des Bedienungsschalters 61 und des Bedienungsschalters 64 (des Bedienungsschalters 71 und des Bedienungsschalters 74), im Falle des gleichzeitigen Drückens des Bedienungsschalters 62 und des Bedienungsschalters 63 (des Bedienungsschalters 72 und des Bedienungsschalters 73) oder im Falle des gleichzeitigen Drückens des Bedienungsschalters 63 und des Bedienungsschalters 64 (des Bedienungsschalters 73 und des Bedienungsschalters 74) erforderlich, die Betätigung des jeweils anderen Bedienungsschalters zu vermeiden, weil sie eine unnötige Kraftausübung des Daumens erfordert, und im Ergebnis dessen ist die Bedienbarkeit schlecht. Ferner ist es wegen großen Abstandes zwischen den jeweiligen Bedienungsschaltern schwierig, gleichzeitig den Bedienungsschalter 61 und den Bedienungsschalter 64 (den Bedienungsschalter 71 und den Bedienungsschalter 74) oder den Bedienungsschalter 62 und den Bedienungsschalter 63 (den Bedienungsschalter 72 und den Bedienungsschalter 73) zu drücken. Darüber hinaus ist im Falle des aufeinanderfolgenden Drückens des Bedienungsschalters 61 und des Bedienungsschalters 64 (des Bedienungsschalters 71 und des Bedienungsschalters 74) oder des aufeinanderfolgenden Drückens des Bedienungsschalters 62 und des Bedienungsschalters 63 (des Bedienungsschalters 72 und des Bedienungsschalters 73) die Bedienbarkeit schlecht, weil der Daumen über eine große Strecke bewegt werden muss und zusätzlich besteht die Möglichkeit der Berührung anderer Bedienungsschalter während der Bewegung.
  • Weiterhin ist bei einer Positionierungsbeziehung zwischen dem oberen und dem unteren Bedienungsschalter (bei der Positionierungsbeziehung zwischen dem Bedienungsschalter 61 und dem Bedienungsschalter 64 oder bei der Positionierungsbeziehung zwischen dem Bedienungsschalter 71 und dem Bedienungsschalter 74) eine Richtung, in welche sich der Daumen natürlicherweise erstreckt, wenn ein Spieler das Gehäuse hält, nicht eine axiale Richtung. Demzufolge ergibt sich eine unnatürliche Bewegung des Daumens in Bezug auf das gleichzeitige oder das aufeinanderfolgende Drücken des oberen und des unteren Bedienungsschalters, was eine Ermüdung des Daumens auslöst.
  • Außerdem geschieht es oftmals, dass unbeabsichtigt eine falsche Taste gedrückt wird, weil Form und Größe der Tastenoberseite gleich sind und keine klare Unterscheidung ermöglichen.
  • Ferner haben in Bezug auf einen Bedienungsschalter mit hoher Benutzungsfrequenz die anderen Bedienungsschalter die gleiche Größe, was zu einer schlechten Bedienbarkeit führt.
  • Außerdem hat jeder Bedienungsschalter die gleiche Höhe, was eine starke Auslenkung des Daumens notwendig macht, wenn der Bedienungsschalter im oberen Teil des Gehäuses betätigt wird.
  • Ein alternatives Bedienungsgerät ist in der Patentschrift EP 0 771 015 beschrieben. Dieses Gerät hat eine Anordnung von sechs Bedienungsschaltern, welche alle die gleiche Größe und Form haben und in einer regelmäßigen Anordnung platziert sind. Demzufolge weist dieser Stand der Technik die gleichen Nachteile der Schalterbetätigung auf wie die Einrichtung des Standes der Technik, wie sie in 47 dargestellt ist.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Es ist daher eine Hauptaufgabe der vorliegenden Erfindung, eine Informationsverarbeitungseinrichtung zur Anwendung eines neuartigen Bedienungsverfahrens sowie ein dabei verwendetes Informationsspeichermedium und ein Programm dafür zu schaffen.
  • Eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, eine Informationsverarbeitungseinrichtung, welche die Ausführung einer Vielzahl von Steuerungen mittels eines einzigen Fingers ermöglicht, sowie ein dabei verwendetes Informationsspeichermedium und ein Programm desselben zu schaffen.
  • Noch eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, eine Informationsverarbeitungseinrichtung, welche die Diversifikation von Änderungen der Steuerung durch Drücken eines bestimmten Schalters ermöglicht, sowie ein Informationsspeichermedium dafür und ein Programm desselben zu schaffen.
  • Noch eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, eine Informationsverarbeitungseinrichtung, welche die Feststellung, dass ein Benutzer dabei ist, einen gegebenen Schalter zu drücken und dies auf einem Bildschirm auszudrücken, ermöglicht, sowie ein Informationsspeichermedium dafür und ein Programm desselben zu schaffen.
  • Noch eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, eine Informationsverarbeitungseinrichtung, welche die Ausführung eines Spezialprozesses in Bezug auf die maximale Betätigung eines Analogschalters durch die Ermöglichung einer scheinbaren Beobachtung, dass die maximale Betätigung am Analogschalter erfolgte, ermöglicht, sowie ein dafür verwendetes Informationsspeichermedium und ein Programm desselben zu schaffen.
  • Noch eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine mit einer guten Funktionalität zu schaffen, welches eine korrekte und leichte Bedienung ermöglicht.
  • Eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine zu schaffen, bei welchem eine Ermüdung der Hand und spezieller eine Ermüdung des Daumens höchst unwahrscheinlich ist.
  • Noch eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine zu schaffen, welches eine leichte Ausführung eines gleichzeitigen Niederdrückens sowie eines aufeinanderfolgenden Niederdrückens ermöglicht, wobei zusätzlich verschiedene Spielbedienungsverfahren in einfacher Weise realisierbar sind.
  • Eine Informationsverarbeitungseinrichtung (2, wobei eine Bezugszahl einen entsprechenden Teil in einer später beschriebenen Ausführungsform bezeichnet und so fort) nach der vorliegenden Erfindung umfasst eine Bedienungseinrichtung (1), eine Verarbeitungseinrichtung (21), welche einen Prozess auf der Grundlage einer Bedienungsinformation von der Bedienungseinrichtung ausführt, sowie eine Bildsignal-Ausgabeeinrichtung (22), welche von der Verarbeitungseinrichtung erzeugte Bilddaten als ein Bildsignal an eine Anzeigeeinrichtung ausgibt, wobei die Bedienungseinrichtung eine Analogbedienungseinrichtung (10911096; 1033, 1036) sowie Digitalschalter (1098; 1034, 1035a, 1035b) aufweist, welche derart angeordnet sind, dass sie in Verbindung mit einer Betätigung der Analogbedienungseinrichtung eingeschaltet werden und die Verarbeitungseinrichtung eine erste Verarbeitungseinrichtung (S1807; S2504, S2505; S2903; S3702; S3902–S3906), welche einen ersten Vorgang auf der Grundlage einer Bedienungsinformation der Analogbedienungseinrichtung ausführt sowie eine zweite Verarbeitungseinrichtung (S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704–S3708; S3907), um einen zweiten Prozess in Verbindung mit dem ersten Prozess auf der Grundlage einer Ein-Aus-Information der Digitalschalter auszuführen, aufweist.
  • Entsprechend der vorliegenden Erfindung ist es wegen der Tatsache, dass der Analogschalter und der Digitalschalter durch einen einzigen Schalter betätigt werden, möglich, einen Prozess bezüglich des Analogschalters und einen Prozess bezüglich des Digitalschalters durch eine Betätigung seitens des Spielers auszuführen. Da der Prozess bezüglich des Analogschalters und der Prozess bezüglich des Digitalschalters miteinander verbunden sind, ist es zusätzlich möglich, eine herkömmlicherweise unbekannte Bewegung bzw. Aktion des Spielerobjektes oder dergleichen auszuführen sowie eine Informationsverarbeitung, welche verschiedene Arten von Bedienungsverfahren umfasst, zu realisieren. Ferner sind folgende Effekte verfügbar:
    • (1) Es ist möglich, eine Informationsverarbeitungsvorrichtung zu schaffen, welche die Ausführung einer Vielzahl von Steuerungen durch einen einzelnen Finger ermöglicht;
    • (2) Es ist möglich, durch Betätigung des Digitalschalters in Verbindung mit einer Betätigung des Analogschalters Variationen am Verarbeitungsinhalt vorzunehmen;
    • (3) Es ist möglich, festzustellen, dass der Benutzer dabei ist, den Digitalschalter durch den Analogschalter zu drücken und dies auf einem Bildschirm darzustellen, und
    • (4) Es ist möglich, eine Spezialverarbeitung in Bezug auf eine maximale Betätigung des Analogschalters auszuführen, weil der Benutzer klar beobachten kann, dass die maximale Betätigung am Analogschalter ausgeübt wird.
  • Bei einer bestimmten Ausführungsform ist der Digitalschalter (1098) derart angeordnet, dass er eingeschaltet wird, wenn das Ausmaß der Betätigung der Analogbedienungseinrichtung (1091–1096) annähernd ein Maximum erreicht.
  • Bei einer bevorzugten Ausführungsform führt die erste Verarbeitungseinrichtung Prozesse (S1807; S2903) entsprechend dem Ausmaß der Betätigung der Analogbedienungseinrichtung aus, und die zweite Verarbeitungseinrichtung führt Prozesse (S1803; S2902) als Reaktion auf den Prozess der ersten Verarbeitungseinrichtung aus, wenn das Ausmaß der Betätigung der Analogbedienungseinrichtung ein Maximum ist.
  • Zusätzlich weist die Verarbeitungseinrichtung ferner eine Kanditatenspeichereinrichtung, welche einen Kandidaten des zweiten Prozesses speichert, eine Selektionseinrichtung (S1601), welche aus der Kandidatenspeichereinrichtung einen Prozess auswählt und eine zweite Prozesseinstellungseinrichtung (S1603, S1605) auf, welche einen von der Selektionseinrichtung ausgewählten Prozess als einen zweiten Prozess einstellt.
  • Ferner weist die erste Verarbeitungseinrichtung eine Messeinrichtung (S3905) auf, welche ein Ausmaß der Betätigung der Analogbedienungseinrichtung akkumulierend misst, und die zweite Verarbeitungseinrichtung ändert eine Prozessgröße entsprechend dem von der Messeinrichtung (S3907) gemessenen Ausmaß.
  • Bei einer bestimmten Ausführungsform weist die erste Verarbeitungseinrichtung eine Bedienungsgeschwindigkeitsberechnungseinrichtung (S3705) auf, welche eine Bedienungsgeschwindigkeit der Analogbedienungseinrichtung berechnet, und die zweite Bedienungseinrichtung ändert vor dem Einschalten des Digitalschalters (S3707) eine Prozessgröße entsprechend der von der Bedienungsgeschwindigkeitsberechnungseinrichtung berechneten Bedienungsgeschwindigkeit.
  • Bei einer anderen Ausführungsform führt die erste Verarbeitungseinrichtung einen Prozess (S2401) aus, um vor dem Einschalten des Digitalschalters eine Bedienungsposition der Analogbedienungseinrichtung zu speichern, und die zweite Verarbeitungseinrichtung ändert entsprechend einer Bedienungsposition der Analogbedienungseinrichtung, welche die erste Prozesseinrichtung (S2409, S2410) speichert, einen Prozessinhalt (S2409, S2410).
  • Bei einer noch anderen Ausführungsform führt die erste Verarbeitungseinrichtung einen Prozess (S2903) aus, welcher eine vorgegebene Bewegung oder Aktion einer Figur aufeinanderfolgend anzeigt, und die zweite Verarbeitungseinrichtung führt einen Prozess (S2902) aus, welcher die Figur veranlasst, in Koordinierung mit der vorgegebenen Bewegung oder Aktion eine aufeinanderfolgende Bewegung auszuführen.
  • In diesem Falle zeigt die erste Verarbeitungseinrichtung die vorgegebene Bewegung oder Aktion aufeinanderfolgend entsprechend einem Ausmaß der Betätigung der Analogbedienungseinrichtung (S2903) an.
  • Bei einer Ausführungsform weist die Bedienungseinrichtung ferner eine Bedienungseinrichtung für eine Bewegung (112) auf, um die Figur anzuweisen, sich zu bewegen, und die Verarbeitungseinrichtung (2) weist ferner eine Bewegungssteuerungseinrichtung (S2904) auf, um die Bewegung der Figur auf der Grundlage einer Bedienungsinformation der Bedienungseinrichtung für die Bewegung zu steuern, wobei die Bewegungssteuerungseinrichtung ein Ausmaß der Bewegung der Figur steuert, wenn die erste Verarbeitungseinrichtung einen Fortschrittszustand der vorgegebenen Bewegung (S3404) anzeigt.
  • Die oben beschriebene Verarbeitungseinrichtung weist ferner eine Nicht-Spielerfigur-Steuerungseinrichtung (S3501, S3502) auf, um eine nicht von einem Spieler gesteuerte Nicht-Spielerfigur zu steuern, wobei die aufeinanderfolgende Bewegung durch die zweite Verarbeitungseinrichtung eine Bewegung ist, welche die Nicht-Spielerfigur beeinflusst, und die Nicht-Spielerfigur-Steuerungseinrichtung zeigt die Nicht-Spielerfigur in Übereinstimmung mit einer Anzeige eines Fortschrittszustandes der vorgegebenen Bewegung durch die erste Verarbeitungseinrichtung (S3504) an.
  • Bei einem bestimmten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist die Informationsverarbeitungseinrichtung (2) mit einer Bedienungseinrichtung (1), mit einer Verarbeitungseinrichtung (21), welche auf der Grundlage einer Bedienungsinformation von der Bedienungseinrichtung einen Prozess ausführt sowie mit einer Bildsignal-Ausgabeeinrichtung (22), welche von der Verarbeitungseinrichtung erzeugte Bilddaten als Bildsignal an eine Anzeige ausgibt, versehen, wobei die Bedienungseinrichtung eine Analogbedienungseinrichtung (10911096; 1033, 1036) sowie Digitalschalter (1098; 1034, 1035a, 1035b) aufweist, welche derart angeordnet sind, dass sie eingeschaltet werden, wenn das Ausmaß der Betätigung der Analogbedienungseinrichtung ein Maximum erreicht, und die Verarbeitungseinrichtung weist eine Zustandsfeststellungseinrichtung (S2401; S2701) auf, welche entweder einen ersten Zustand, in welchem der Digitalschalter eingeschaltet ist, einen zweiten Zustand, in welchem das Ausmaß der Betätigung der Analogbedienungseinrichtung gleich Null ist oder einen dritten Zustand, in welchem der Digitalschalter ausgeschaltet und zusätzlich das Ausmaß der Betätigung der Analogbedienungseinrichtung nicht gleich Null ist, feststellt und dann entsprechend der Ausgabe der Zustandsfeststellungseinrichtung verschiedene Prozesse (S2408–S2410, S2710) ausführt.
  • In diesem Falle führt die Verarbeitungseinrichtung vorgegebene Prozesse (S2708, S2709) aus, wenn die Vorgeschichte der Feststellungsausgaben der Zustandsfeststellungseinrichtung einem vorgegebenen Muster entspricht.
  • Ein Informationsspeichermedium entsprechend der vorliegenden Erfindung ist ein Informationsspeichermedium (4), das für eine Informationsverarbeitungseinrichtung verwendet wird, welche ausgerüstet ist mit einer Bedienungseinrichtung, die ihrerseits eine Analogbedienungseinrichtung (10911096; 1033, 1036) und Digitalschalter (1098; 1034, 1035a, 1035b) aufweist, welche derart angeordnet sind, dass sie in Verbindung mit einer Betätigung der Analogbedienungseinrichtung eingeschaltet werden, mit einer Verarbeitungseinrichtung (21), welche auf der Grundlage einer Bedienungsinformation von der Bedienungseinrichtung einen Prozess ausführt, sowie mit einer Bildsignal-Ausgabeeinrichtung (22), welche von der Verarbeitungseinrichtung erzeugte Bilddaten als Bildsignal an eine Anzeigeeinrichtung ausgibt, und ein erstes Programm (S1807; S2504, S2505; S2903; S3702; S3902–S3906), um einen ersten Prozess auf der Grundlage einer Bedienungsinformation der Analogbedienungseinrichtung auszuführen, sowie ein zweites Programm (S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704–S3708; S3907), um einen zweiten Prozess in Verbindung mit dem ersten Prozess auf der Grundlage einer Ein-Aus-Information der Digitalschalter auszuführen, speichert.
  • Ein Programm entsprechend der vorliegenden Erfindung ist ein Programm, welches von einer Informationsverarbeitungseinrichtung ausgeführt wird, welche ausgestattet ist mit einer Bedienungseinrichtung, die eine Analogbedienungseinrichtung (10911096; 1033, 1036) sowie Digitalschalter (1098; 1034, 1035a, 1035b) aufweist, welche derart angeordnet sind, dass sie in Verbindung mit einer Betätigung der Analogbedienungseinrichtung eingeschaltet werden, mit einer Verarbeitungseinrichtung (21), welche auf der Grundlage einer Bedienungsinformation von der Bedienungseinrichtung einen Prozess ausführt, sowie mit einer Bildsignal-Ausgabeeinrichtung (22), welche von der Verarbeitungseinrichtung erzeugte Bilddaten als Bildsignal an eine Anzeigeeinrichtung ausgibt und ein erstes Programm (S1807; S2504, S2505; S2903; S3702; S3902–S3906), um einen ersten Prozess auf der Grundlage einer Bedienungsinformation der Analogbedienungseinrichtung auszuführen sowie ein zweites Programm (S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704–S3708; S3907), um einen zweiten Prozess in Verbindung mit dem ersten Prozess auf der Grundlage einer Ein-Aus-Information der Digitalschalter auszuführen, aufweist.
  • Ein Bedienungsgerät für eine Spielmaschine (1) entsprechend der vorliegenden Erfindung wird zur Anweisung einer Bewegung oder Aktion einer in einem Spiel erscheinenden Figur verwendet und umfasst ein Gehäuse (100), einen Hauptschalter (103) und einen Nebenschalter (104, 105, 106). Der Hauptschalter (103) ist auf einer Hauptfläche des Gehäuses (100) in der Nähe einer Seitenfläche sowie in der Nähe eines Daumens einer das Gehäuse haltenden Hand angeordnet. Der Nebenschalter (104, 105, 106) ist in der Mehrzahl rund um den Hauptschalter (103) herum mit Ausnahme des unteren Bereiches des Hauptschalters in einem Bereich angeordnet, in welchem zusätzlich der Daumen bewegbar ist. Zusätzlich ist der Nebenschalter (104, 105, 106) in einer Weise ausgebildet, dass er einen ersten Nebenschalter (106), der in einem oberen Bereich des Hauptschalters (103) angeordnet ist, einen zweiten Nebenschalter (104), der in einem linken Bereich des Hauptschalters (103) angeordnet ist sowie einen dritten Nebenschalter (105) aufweist, der in einem rechten Bereich des Hauptschalters (103) angeordnet ist, wobei jeder eine Form hat, welche kleiner ist als die Form des Hauptschalters (103).
  • Es ist zu beachten, dass in der Beschreibung der vorliegenden Erfindung eine „Form" des Bedienungsschalters eine Form bezeichnet, wenn eine Tastenoberseite des Bedienungsschalters von oben betrachtet wird.
  • Entsprechend dem oben erwähnten Bedienungsgerät für eine Spielmaschine ist ein relativ großer Bedienungsschalter (Hauptschalter) an einer Position eines Daumens einer Hand angeordnet, wenn der Spieler das Gehäuse hält. Daher kann der Spieler den Schalter exakt und kräftig betätigen. Ferner ist am Außenumfang des Hauptschalters eine Vielzahl von Nebenschaltern angeordnet. Die Nebenschalter sind derart ausgewählt, dass ihre Form kleiner ist als diejenige des Hauptschalters und es leicht möglich ist, ein aufeinanderfolgendes Niederdrücken oder ein gleichzeitiges Niederdrücken auszuführen, weil der Abstand zwischen dem Hauptschalter und dem Nebenschalter verkürzt werden kann. Ferner wird der Nebenschalter nicht unter dem Hauptschalter angeordnet, sodass der Nebenschalter kein Hindernis darstellt, wenn der Spieler den Hauptschalter niederdrückt, wodurch das Bedienungsgefühl des Hauptschalters weiter verbessert werden kann.
  • Bei einer bevorzugten Ausführungsform hat der oben erwähnte Hauptschalter (103) eine Kreisform, und die Nebenschalter (104, 105, 106) sind in einem konzentrischen Kreis zentriert zum Hauptschalter (103) angeordnet. Bei dieser Ausführungsform ist es dem Spieler möglich, eine Positionsbeziehung zwischen dem Hauptschalter und den Nebenschaltern zu begreifen, wodurch eine fehlerhafte Bedienung minimiert wird.
  • Ferner ist der erste Nebenschalter (106) vorzugsweise auf einer ersten Achse (52) angeordnet ist, welche unter einem vorgegebenen Winkel schräg zu einer Längsachse (51) des Gehäuses (100) durch einen Mittelpunkt des Hauptschalters (103) zu einem Mittelpunkt des Gehäuses (100) hin verläuft.
  • Normalerweise hält der Spieler das Gehäuse des Bedienungsgerätes für eine Spielmaschine in einer Lage, bei welcher sein Unterarm nach innen gewandt ist (eine Lage, bei welcher die Unterarme beider Hände zum Ende hin weiter auseinanderliegen). Zu diesem Zeitpunkt ist der Daumen, welcher das Gehäuse des Bedienungsgerätes für eine Spielmaschine hält, ebenso wie die Unterarme nach innen gewandt. Entsprechend der zuvor erwähnten Ausführungsform sind der Hauptschalter und die Nebenschalter auf einer Achse angeordnet ist, welche unter einem vorgegebenen Winkel schräg zu einer Längsachse des Gehäuses zu einem Mittelpunkt des Gehäuses hin verläuft, und der erste Nebenschalter ist in einer Richtung angeordnet, in welcher sich der Daumen normalerweise von einer Position des Hauptschalters aus erstreckt, was eine Normalposition ist und daher ist es leicht, den Hauptschalter und den Nebenschalter aufeinanderfolgend oder gleichzeitig niederzudrücken.
  • Es ist zu beachten, dass, falls der Hauptschalter in der Nähe einer rechten Seitenfläche des Gehäuses angeordnet ist, der erste Nebenschalter auf einer Achse angeordnet ist, welche um einen vorgegebenen Winkel entgegen dem Uhrzeigersinn schräg zur Längsachse des Gehäuses verläuft und falls der Hauptschalter in der Nähe einer linken Seitenfläche des Gehäuses angeordnet ist, der erste Nebenschalter auf einer Achse angeordnet ist, welche um einen vorgegebenen Winkel im Uhrzeigersinn schräg zur Längsachse des Gehäuses verläuft.
  • Bei der zuvor genannten Ausführungsform sind der zweite (104) und der dritte Nebenschalter (105) beispielsweise in symmetrischen Positionen in Bezug auf die erste Achse (52) angeordnet. Bei diesem Beispiel kann der Spieler leicht eine Positionsbeziehung zwischen dem zweiten Nebenschalter und dem dritten Nebenschalter begreifen, wodurch eine fehlerhafte Bedienung minimiert wird.
  • Ein anderes Bedienungsgerät für die Spielmaschine entsprechend der vorliegenden Erfindung umfasst ein Gehäuse (100), einen Hauptschalter (103) und einen ersten Nebenschalter (106). Der Hauptschalter (103) ist auf einer Hauptfläche des Gehäuses in der Nähe einer Seitenfläche sowie in der Nähe des Daumens einer Seite, welcher das Gehäuse hält, angeordnet. Der erste Nebenschalter (106) ist in einem oberen Bereich des Hauptschalters (103) und zusätzlich auf einer ersten Achse (52) angeordnet, welche schräg zu einer Längsachse (51) des Gehäuses durch einen Mittelpunkt des Hauptschalters (103) zu einer Mittelrichtung des Gehäuses (100) hin verläuft und eine Form hat, welche kleiner ist als die Form des Hauptschalters.
  • Entsprechend dem Bedienungsgerät für eine Spielmaschine ist ein relativ großer Bedienungsschalter (Hauptschalter) an einer Position eines Daumens einer Hand angeordnet, wenn der Spieler das Gehäuse hält. Daher kann der Spieler den Schalter exakt und kräftig betätigen. Zusätzlich ist der erste Nebenschalter in einer Richtung angeordnet, zu welcher der Daumen sich natürlicherweise von einer Position des Hauptschalters aus erstreckt, welches eine Normalposition ist, sodass auf diese Weise ein aufeinanderfolgendes Niederdrücken und eine gleichzeitiges Niederdrücken von Hauptschalter und Nebenschalter leicht ausgeführt werden kann.
  • Es ist zu beachten, dass das Gehäuse (100) ferner einen Griff (101) aufweist, welcher annähernd parallel zur ersten Achse (52) von einem unteren Teil des Hauptschalters (103) aus herausragt und eine solche Form hat, dass er von der Handfläche einer Hand des Spielers fest ergriffen werden kann. Entsprechend dieser Ausführungsform kann der Spieler natürlicherweise eine Stufe erreichen, auf welcher das Gehäuse in Übereinstimmung mit einer Positionierungsbeziehung zwischen dem Hauptschalter und dem Nebenschalter gehalten wird. Daher lassen sich die Effekte der Positionierungsbeziehung des oben erwähnten Bedienungsschalters leicht demonstrieren.
  • Zusätzlich hat bei einer bevorzugten Ausführungsform der oben erwähnte erste Nebenschalter (106) eine Tastenoberseite, welche höher ausgebildet ist als die Tastenoberseite des Hauptschalters (103).
  • Entsprechend dieser bevorzugten Ausführungsform ist die Tastenoberseite des ersten Nebenschalters hoch konstruiert, was eine leichte Betätigung möglich macht als Folge der Tatsache, dass das Ausmaß der Bewegung des Daumens klein wird, falls der erste Nebenschalter durch eine Bewegung des Daumens von einer Position auf dem Hauptschalter aus, welches die normale Position ist, betätigt wird und wenn die Spitze des Daumens auf dem ersten Nebenschalter platziert wird, indem der „Bauchteil" des Daumens auf dem Hauptschalter platziert wird, ist ein gutes Betätigungsgefühl zu erwarten. Falls weiterhin allein der erste Nebenschalter betätigt wird, wird dabei der Hauptschalter nicht irrtümlich betätigt.
  • Darüber hinaus kann, wenn ein Nebenschalter näher an der Mitte des Gehäuses angeordnet wird als der Hauptschalter (103), außerhalb des zweiten Nebenschalters (104) und des dritten Nebenschalters (105), dessen Tastenoberseite niedriger ausgeführt werden als die Tastenoberseite des Hauptschalters (103). Falls jedoch der Hauptschalter in der Nähe der rechten Seitenfläche des Gehäuses angeordnet ist, wird die Tastenoberseite des zweiten Nebenschalters tiefer ausgebildet als die Tastenoberseite des Hauptschalters, und falls der Hauptschalter in der Nähe der linken Seitenfläche des Gehäuses angeordnet ist, wird die Tastenoberseite des dritten Nebenschalters tiefer ausgebildet als die Tastenoberseite des Hauptschalters.
  • Entsprechend dieser Ausführungsform wird, wenn bei der Betätigung des Hauptschalters der zweite oder der dritte Nebenschalter kein Hindernis sind und wenn zusätzlich der zweite oder der dritte Nebenschalter betätigt wird, eine Bedienungsempfindung erreicht, bei welcher der Daumen in natürlicher Weise auf der Tastenoberseite des zweiten oder dritten Nebenschalters platziert wird, wenn er sich vom Hauptschalter aus in beiden Richtungen bewegt. Ferner ist es möglich, den Hauptschalter sowie den zweiten oder dritten Nebenschalter mittels des Gefühls der Fingerspitze zu unterscheiden, wodurch es ermöglicht wird, eine Fehlbedienung zu vermeiden.
  • Es ist zu beachten, dass die Nebenschalter (104, 105, 106) in einer Form ausgebildet werden können, welche sich entlang des Außenumfanges einer Form des Hauptschalters (103) erstreckt. In diesem Falle ist es möglich, die Oberflächenabmessungen der Tastenoberseite des Nebenschalters zu vergrößern und zusätzlich den Abstand zwischen dem Hauptschalter und den Nebenschaltern zu minimieren.
  • Noch spezieller umfasst das zuvor erwähnte Bedienungsgerät für eine Spielmaschine ferner einen richtungsbestimmenden Bedienungsteil, der auf der Hauptfläche des Gehäuses (100) in der Nähe der anderen Seitenfläche und in der Nähe einer Position des Daumens der anderen das Gehäuse haltenden Hand angeordnet ist und eine Bewegungsrichtung einer in einem Spiel erscheinenden Figur bestimmt. Entsprechend diesem Beispiel ist es möglich, unabhängig voneinander einen Bewegungs- oder Aktionsinhalt der Figur und eine Bewegungsrichtung anzuweisen, was es ermöglicht, eine Bedienung der Figuren zu diversifizieren und auf diese Weise den Genuss des Spiels zu erhöhen.
  • Die oben beschriebenen Aufgaben sowie andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der nachfolgenden detaillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen noch deutlicher hervorgehen.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist eine Gesamtansicht, welche ein Spielmaschinensystem einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 2 ist eine Sechsseitenansicht, welche das Steuerteil dieser Ausführungsform zeigt.
  • 3 ist eine Erläuterungsansicht, welche die Positionen der am Außenumfang eines Hauptschalters angeordneten Nebenschalter zeigt.
  • 4 ist eine Erläuterungsansicht, welche einen Vorteil zeigt, falls die Form eines Nebenschalters in eine Form gebracht wird, welche sich entlang der äußeren Peripherie der ebenen Form des Hauptschalters erstreckt.
  • 5 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein Beispiel eines Bedienungszustandes eines Steuerteils zeigt.
  • 6 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein anderes Beispiel eines Bedienungszustandes eines Steuerteils zeigt.
  • 7 ist eine Erläuterungsansicht, welche noch ein anderes Beispiel eines Bedienungszustandes eines Steuerteils zeigt.
  • 8 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein modifiziertes Beispiel des Hauptschalters und der Nebenschalter zeigt.
  • 9 ist eine Erläuterungsansicht, welche den Hauptschalter und die Nebenschalter angeordnet auf einer geneigten Achse zeigt.
  • 10 ist eine Erläuterungsansicht, welche einen Höhenunterschied zwischen den Tastenoberseiten des Hauptschalters und der Nebenschalter zeigt.
  • 11 ist eine Erläuterungsansicht, welche eine Neigung eines Y-Knopfes zeigt.
  • 12 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein modifiziertes Beispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 13 ist eine Erläuterungsansicht, welche den Aufbau eines R-Schalters zeigt.
  • 14 ist eine Schnitt-Erläuterungsansicht, welche einen Betätigungszustand (freigegeben) eines R-Schalters zeigt.
  • 15 ist eine Schnitt-Erläuterungsansicht, welche einen Betätigungszustand (halb niedergedrückt) eines R-Schalters zeigt.
  • 16 ist eine Schnitt-Erläuterungsansicht, welche einen Betätigungszustand (vollständig niedergedrückt) eines R-Schalters zeigt.
  • 17 ist eine Erläuterungsansicht, welche einen Übergangszustand bei der Betätigung des R-Schalters zeigt.
  • 18 ist eine Erläuterungsansicht, welche einen Digitalschalter des R-Schalters zeigt.
  • 19 ist eine Erläuterungsansicht, welche einen A-Schalter zeigt.
  • 20 ist ein Blockdiagramm, welches das Spielmaschinensystem der Ausführungsform von 1 zeigt.
  • 21 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein Format von Bedienungsdaten eines Steuerteils zeigt.
  • 22 ist ein Flussdiagramm (Hauptprogramm), welches den Ablauf eines Rennspiels zeigt, was eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist.
  • 23 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Digitalknopf-Definitionsprozesses beim Rennspiel zeigt.
  • 24 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Startprozesses beim Rennspiel zeigt.
  • 25 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Geschwindigkeitsänderungsprozesses beim Rennspiel zeigt.
  • 26 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Kollisionsprozesses beim Rennspiel zeigt.
  • 27 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Angriffsprozesses beim Rennspiel zeigt.
  • 28 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Turboprozesses bei diesem Rennspiel zeigt.
  • 29 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Bremsprozesses bei diesem Rennspiel zeigt.
  • 30 ist ein Flussdiagramm (Hauptprogramm), welches einen Ablauf eines Boxspiels zeigt, was eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist.
  • 31 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Angriffsprozesses beim Boxspiel zeigt.
  • 32 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines R-Schalter-Zustandsfeststellungsprozesses beim Boxspiel zeigt.
  • 33 ist ein Flussdiagramm (Hauptprogramm), welches einen Ablauf eines Kampfspiels zeigt, was eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist.
  • 34 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Technikprozesses beim Kampfspiel zeigt.
  • 35 ist ein Flussdiagramm, welches eine Technikmustertabelle zeigt, wie sie beim Kampfspiel angewandt wird.
  • 36 ist ein Flussdiagramm (Hauptprogramm), welches einen Ablauf eines Pistolenspiels zeigt, was eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist.
  • 37 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Pistolenschießprozesses beim Pistolenspiel zeigt.
  • 38 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Pistolenhalteprozesses beim Pistolenspiel zeigt.
  • 39 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein Beispiel von Bildern beim Pistolenspiel zeigt.
  • 40 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein anderes Beispiel von Bildern beim Pistolenspiel zeigt.
  • 41 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Bewegungsprozesses beim Pistolenspiel zeigt.
  • 42 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Feindprozesses beim Pistolenspiel zeigt.
  • 43 ist ein Flussdiagramm (Hauptprogramm) eines Ablaufes eines Golfspieles, was eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist.
  • 44 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Ballprozesses beim Golfspiel zeigt.
  • 45 ist ein Flussdiagramm (Hauptprogramm), welches einen Ablauf eines Schießspiels zeigt, was eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist.
  • 46 ist ein Flussdiagramm, welches einen Ablauf eines Angriffsprozesses beim Schießspiel zeigt.
  • 47 ist eine Erläuterungsansicht, welche ein herkömmliches Bedienungsgerät für eine Spielmaschine zeigt.
  • BESTE FORM ZUR REALISIERUNG DER ERFINDUNG
  • 1 ist eine Gesamtansicht, welche ein Spielmaschinensystem einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt. Das Spielmaschinensystem nach der vorliegenden Erfindung weist ein Steuerteil 1, d.h., ein Bedienungsgerät für die Spielmaschine, eine Spielmaschinen-Zentraleinheit 2, d.h., beispielsweise eine Informationsverarbeitungseinrichtung, einen Fernsehempfänger 3 und eine Spielplatte 4 auf. Das Steuerteil 1 ist über ein Kabel oder drahtlos (HF-Wellen, Infrarotlicht usw.) mit der Spielmaschine 2 gekoppelt, sodass es möglich ist, zwischen dem Steuerteil 1 und der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 wechselseitig Daten zu senden und zu empfangen. Die Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 ist eine Video-Spielmaschine, die auf der Grundlage von Bedienungsdaten vom Steuerteil 1 ein Spielprogramm ausführt und ein Videosignal sowie ein Audiosignal ausgibt. Der Fernsehempfänger 3 erzeugt auf der Grundlage der von der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 ausgegebenen Video- und Audiosignale Bilder und Stimmen. Die Spielplatte 4 ist ein Informationsspeichermedium, wie beispielsweise eine DVD, ein CD-ROM, eine Magnetplatte usw., und Programmdaten einschließlich des oben erwähnten Spielprogrammes, Bilddaten und Audiodaten werden auf dieser Spielplatte 4 im voraus gespeichert.
  • Es ist zu beachten, dass obwohl in 1 nur ein Steuerteil dargestellt ist, es möglich ist, eine Vielzahl von Steuerteilen an die Spielmaschine 2 anzuschließen, sodass ein Spiel von einer Vielzahl von Spielern gespielt werden kann. Weiterhin ist wohl kaum nötig zu betonen, dass die vorliegende Erfindung nicht nur auf eine Video-Spielmaschine sondern auch auf eine tragbare Spielmaschine anwendbar ist.
  • 2 ist eine Sechsseitenansicht des Steuerteils 1. 2(a) ist eine Draufsicht, 2(b) ist eine linke Seitenansicht, 2(c) ist eine Vorderansicht, 2(d) ist eine rechte Seitenansicht, 2(e) ist eine Ansicht von unten und 2(f) ist eine Ansicht von hinten. Das Steuerteil 1 weist ein Gehäuse 100 auf. Im unteren Teil der rechten und linken Seite des Gehäuses 100 ist ein Griff 101 bzw. ein Griff 102 angeformt. Der Griff 101 und der Griff 102 werden derart gehalten, dass sie vom Mittelfinger, vom Ringfinger und vom kleinen Finger der rechten bzw. linken Hand des Spielers gehalten werden.
  • In der Nähe der rechten Seitenfläche einer Hauptfläche des Gehäuses 100 (durch 2(c) gekennzeichnete Fläche) sind ein A-Knopf 103, ein B-Knopf 104, ein X-Knopf 105 und ein Y-Knopf 106 angeordnet. Der A-Knopf 103 dient als Hauptschalter, der B-Knopf 104, der X-Knopf 105 und der Y-Knopf 106 dienen als Nebenschalter. Diese Bedienungsschalter werden bei einem Spiel vom Daumen der rechten Hand betätigt und in erster Linie zur Anweisung oder Bestimmung einer Bewegung oder Aktion einer Figur (Hauptfigur oder dergleichen) benutzt.
  • In der Nähe der linken Seitenfläche einer Hauptfläche des Gehäuses 100 (durch 2(c) gekennzeichnete Fläche) ist ein analoger Haupt-Joystick 112 angeordnet. Dieser Bedienungsschalter wird vom Daumen der linken Hand betätigt und in erster Linie zur Anweisung oder Bestimmung einer Bewegungsrichtung oder einer Aktionsrichtung der Figur (Hauptfigur oder dergleichen) des Spiels benutzt.
  • Es ist zu beachten, dass eine Anordnung einer Gruppe von Bedienungsschaltern 103, 104, 105 und 106 zur Anweisung der Aktion und des Bedienungsschalters 112 zur Anweisung der Bewegungsrichtung von rechts nach links und umgekehrt vertauscht werden kann.
  • Ein rechter Vorsprung 107 ist an einer linken Seite (schräg links unter dem Schalter 103) des Griffes 101 angeformt. Der Vorsprung 107 ist mit einem Neben-Analogjoystick 108 versehen, welcher an einer Position angeordnet ist, zu welcher der Daumen der rechten Hand vom A-Knopf 103 nach links gleitet. Ein linker Vorsprung 113 ist an einer rechten Seite (schräg rechts unter dem Haupt-Analog-Joystick 112) des Griffes 102 angeformt. Der linke Vorsprung 113 ist mit einem Kreuzknopf 114 versehen, welcher an einer Position angeordnet ist, zu welcher der Daumen der linken Hand vom Haupt-Analog-Joystick 112 nach rechts gleitet. Der Kreuzknopf 114 hat eine kreuzförmige Tastenoberseite, sodass beispielsweise eine Anweisung zur Bewegung in vier Richtungen, nach oben, nach unten, nach rechts und nach links möglich ist, sowie vier Digitalschalter, deren jeder einer der vier Richtungen entspricht. Der Neben-Analogjoystick 108 und der Kreuzknopf 114 werden in erster Linie zur Anweisung oder Bestimmung einer Bewegungsrichtung einer Figur (Anfangsfigur usw.) beim Spiel verwendet.
  • Zusätzlich ist an einer Seitenfläche des Gehäuses 100, positioniert am oberen Teil der Gruppe der Bedienungsschalter 103, 104, 105 und 106 ein R-Schalter 109 zur Anweisung der Aktion angeordnet. Der R-Schalter 109 ist durch den Zeigefinger der rechten Hand des Spielers zu betätigen, obwohl er in unterschiedlicher Abhängigkeit vom Inhalt eines Spielprogrammes in erster Linie zum Anweisen einer anderen Bewegung als zu einer Anweisung einer Bewegungsrichtung einer Figur, wie „Beschleunigen", „Faustschlag" usw. benutzt wird. Ferner ist in der Nähe des R-Schalters 109 ein Z-Schalter 111 angeordnet.
  • Ferner ist ein L-Schalter 115, auf einer Seitenfläche des Gehäuses 100 positioniert, im oberen Teil des Haupt-Analog-Joysticks 112 angebracht. Der L-Schalter 115 ist durch den Zeigefinger der linken Hand des Spielers in gleicher Weise zu betätigen, wie der zuvor erwähnte R-Schalter 109.
  • Auf dem Steuerteil 1 ist etwa im Mittelteil des Gehäuses 100 (Bereich zwischen dem A-Knopf 103 und dem Analog-Joystick 112) ein Startschalter 116 angeordnet in einer Position, welche entweder vom Daumen der rechten Hand oder vom Daumen der linken Hand betätigbar ist. Der Startschalter 116 ist ein digitaler Schalter.
  • Als Nächstes werden hier detaillierte Beschreibungen in Bezug auf die Gruppe der Bedienungsschalter 103, 104, 105 und 106 gegeben, welche der Anweisung oder Bestimmung einer Bewegung oder einer Aktion dienen, was einer der Vorteile der vorliegenden Erfindung ist. Der A-Knopf 103 ist annähernd in der Mitte der Gruppe dieser Bedienungsknöpfe angeordnet und groß konstruiert. Zusätzlich ist der A-Knopf vorzugsweise in einer Position in der Nähe des Daumens der rechten Hand, wenn ein Durchschnittspieler den Griff 101 mit der rechten Hand hält, angeordnet. Wegen der guten Bedienbarkeit ist der A-Knopf 103 vorzugsweise als Knopf für eine hohe Benutzungsfrequenz vorgesehen.
  • An der linken Seite des A-Knopfes 103 ist der B-Knopf 104, an dessen rechter Seite der X-Knopf 105 sowie in dessen oberen Bereich der Y-Knopf 106 angeordnet. Weil die Nebenschalter 104 bis 106 rund um den Außenumfang des A-Knopfes 103, welcher ein Hauptschalter ist, angeordnet sind, ist ihre Betätigung durch leichtes Verschieben vom Hauptschalter aus von rechts nach links sowie von oben nach unten möglich, was eine gute Funktionalität und Bedienbarkeit ergibt.
  • Weiterhin ist unter dem A-Knopf 103 (in einer Richtung vom A-Knopf 103 zum Schaft bzw. zur Wurzel des Daumens hin) kein Nebenschalter vorgesehen, sodass kein Hindernis auftritt, wenn der A-Knopf 103 vom Daumen der rechten Hand niedergedrückt wird. Demzufolge ist es möglich, zu verhindern, dass versehentlich ein anderer Schalter niedergedrückt wird, wenn der häufig benutzte A-Knopf 103 betätigt wird.
  • Vorzugsweise sind die Nebenschalter (B-Knopf 104, X-Knopf 105 und Y-Knopf 106) auf einem konzentrischen Kreis rund um den Mittelpunkt des A-Knopfes vorgesehen (3(a)). Dementsprechend ist jeder der Nebenschalter 104 bis 106 im gleichen Abstand vom Hauptschalter angeordnet, sodass es für den Spieler leicht ist, intuitiv die Positionen der Nebenschalter zu erfassen. Es ist zu beachten, dass der jeweilige Nebenschalter mit seinem Außenkantenbereich oder mit seinem Mittelpunktbereich auf dem konzentrischen Kreis angeordnet sein kann.
  • Falls die jeweiligen Nebenschalter unterschiedliche Größen aufweisen, sodass beispielsweise ein bestimmter Nebenschalter (beispielsweise der B-Knopf 104) größer im Vergleich zu den anderen Nebenschaltern (beispielsweise der X-Knopf 105 und der Y-Knopf 106) ist, wie es in 3(b) dargestellt ist, kann der fragliche Nebenschalter (B-Knopf 104) entfernt vom Hauptschalter 103 angeordnet werden. Indem man dies tut, wird es möglich, eine irrtümliche Betätigung zu verhindern, indem ein Abstand zwischen dem Nebenschalter mit relativ großen Abmessungen und dem Hauptschalter sichergestellt wird.
  • Ferner wird es bevorzugt, dass der Nebenschalter in Kreisrichtung eine ebene Form hat (Die Form entlang des Außenumfanges des A-Knopfes ist bei dieser Ausführungsform beispielsweise erbsenförmig). Dementsprechend wird der Abstand zwischen dem Hauptschalter und jedem der Nebenschalter verkürzt. Dadurch wird es leichter, diese gleichzeitig oder nacheinander niederzudrücken, was weniger fehlerhafte Betätigungen verursacht. Die Gründe hierfür werden später beschrieben werden.
  • 4 ist eine Erläuterungsansicht, welche einen gestreckt geformten Nebenschalter mit einem runden Hauptschalter vergleicht. Hierbei wird der Mittelpunkt (der Schwerpunkt) des gestreckt geformten Nebenschalters durch eine durchgehende Linie C1 gekennzeichnet, und der dem Hauptschalter nächstgelegene Punkt ist T1. Zusätzlich ist ein Mittelpunkt (Schwerpunkt) des runden Nebenschalters 106b, welcher durch eine Doppelpunkt-Strich-Linie gekennzeichnet ist, mit C2 bezeichnet und der dem Hauptschalter 103 nächstgelegene Punkt mit T2. Ferner ist der Mittelpunkt des Hauptschalters 103 mit C3 und der dem Nebenschalter nächstgelegene Punkt mit T3 bezeichnet. Es ist zu beachten, dass die Flächengröße des gestreckt geformten Nebenschalters 106 und die Flächengröße des runden Nebenschalters 106b untereinander gleich sind.
  • Um das gleichzeitige Niederdrücken und das aufeinanderfolgende Niederdrücken zu erleichtern, ist zu sagen, dass je enger die jeweiligen Betätigungsschalter beieinanderliegen (genauer gesagt ihre Mittenabstände), sie umso leichter zu bedienen sind. Bezugnehmend auf die 4(a) ist, vorausgesetzt dass der Endpunkt T1 und der Endpunkt T2 die gleiche Position einnehmen, der Abstand L1 zwischen Mittelpunkt C3 des Hauptschalters 103 kürzer im Vergleich zum Abstand L2 zwischen dem Mittelpunkt C2 des kreisförmigen Nebenschalters 106b und dem Mittelpunkt C3 des Hauptschalters 103 (L1 < L2). Das heißt, indem der Nebenschalter in eine gestreckte Form gebracht wird, werden die Mittenabstände zum Hauptschalter kürzer, sodass es leichter wird, den Hauptschalter und den Nebenschalter gleichzeitig oder nacheinander niederzudrücken.
  • Andererseits werden im Falle des separaten Niederdrückens eines jeden Bedienungsschalters die Fehlbedienungen minimiert, wenn die Abstände zwischen jedem Bedienungsschalter (um es genau auszudrücken: die Abstände zwischen den Außenkanten der jeweiligen Bedienungsschalter) bis zu einem gewissen Grade groß sind. Unter Bezugnahme auf 4(b) bedeutet dies, wenn der Mittelpunkt C1 und der Mittelpunkt C2 die gleiche Position haben, ist ein Abstand L4 zwischen dem Endpunkt T1 des gestreckt geformten Nebenschalters 106 und dem Endpunkt T3 des Hauptschalters 103 länger im Vergleich zu einem Abstand L3 zwischen dem Endpunkt T2 des kreisförmigen Nebenschalters 106b und dem Endpunkt T3 des Hauptschalters 103 (L3 < L4). Das heißt, indem der Nebenschalter eine gestreckte Form erhält, werden die Abstände zwischen den Außenkanten des Hauptschalters und des Nebenschalters größer, was Fehlbedienungen vermindert.
  • Ein Fall, bei welchem der A-Knopf 103 durch den Daumen der rechten Hand niedergedrückt wird, ist in 5(a) dargestellt. Ein Fall, bei welchem der A-Knopf 103 und der X-Knopf 105 gleichzeitig niedergedrückt werden, ist in 5(b) dargestellt. In entsprechender Weise ist in 5(c) dargestellt, dass der A-Knopf 103 und der B-Knopf 104 gleichzeitig niedergedrückt werden, und ein Fall, dass der A-Knopf 103 und der Y-Knopf 106 gleichzeitig niedergedrückt werden ist in 5(d) dargestellt. Ferner ist ein Fall, dass drei Knöpfe, d.h. der A-Knopf 103, der X-Knopf 105 und der Y-Knopf 106 gleichzeitig niedergedrückt werden, in 6(a) dargestellt. Ein Fall, dass drei Knöpfe, d.h. der A-Knopf 103, der B-Knopf 104 und der Y-Knopf 106 gleichzeitig niedergedrückt werden, ist in 6(b) dargestellt. Daraus wird verständlich, dass der A-Knopf 103 leicht zu betätigen ist, und der A-Knopf 103 und jeder der Nebenschalter sind leicht gleichzeitig niederzudrücken (genau wie im Falle eines aufeinanderfolgenden Niederdrückens).
  • Es ist zu beachten, dass 7(a) einen Fall zeigt, bei welchem der Hauptschalter 103 von der rechten Hand betätigt wird, und der Haupt-Analog-Joystick 112 wird von der linken Hand betätigt. 7(b) zeigt einen Fall, bei welchem der Neben-Analog-Joystick 108 von der rechten Hand betätigt wird, und der Kreuzknopf 114 wird von der linken Hand betätigt. 7(c) zeigt einen Fall, bei welchem der Neben-Analog-Joystick 108 von der rechten Hand betätigt wird, und der Haupt-Analog-Joystick 112 wird von der linken Hand betätigt. Und 7(d) schließlich zeigt einen Fall, bei welchem der Hauptschalter 103 von der rechten Hand betätigt wird, und der Kreuzknopf 114 wird von der linken Hand betätigt.
  • Zusätzlich können rechteckige Nebenschalter 104a, 105a und 106a am Außenumfang eines rechteckigen Hauptschalters 103a angeordnet werden, wie es in 8(a) dargestellt ist. Ferner kann ein Nebenschalter anstelle der Form, welche sich entlang des Außenumfanges der Form des A-Knopfes erstreckt, allein eine Kreisform 104b haben, wie es in 8(b) dargestellt ist. Es ist zu beachten, dass in diesem Falle nicht der Effekt erwartet werden kann, wie er unter Bezugnahme auf 4 beschrieben wurde.
  • Nun wird auf 9 Bezug genommen, wo die Beschreibung in Bezug auf eine geneigte Positionierung eines jeden Bedienungsschalters erfolgt. Der Y-Knopf 106 ist über dem A-Knopf 103 platziert und auf einer ersten Achse (Achse 52) angeordnet, wobei diese zur Längsachse (Achse 51) des Gehäuses, welche durch den Mittelpunkt des A-Knopfes 103 verläuft, entgegen dem Uhrzeigersinn um einen vorgegebenen Wert bzw. Winkel geneigt ist. Es ist zu beachten, dass, wenn eine Längsrichtung eine Seitenachse (Achse 54) in einem sich horizontal erstreckenden Gehäuse ist, die Längsachse (Achse 51) des Gehäuses eine Achse ist, welche die Achse 54 senkrecht schneidet.
  • Hierbei wird für die erste Achse (Achse 52) vorzugsweise eine Richtung danach gewählt, wo der Daumen natürlicherweise aufliegt, wenn der Spieler das Gehäuse 100 hält. Wenn der Spieler das Gehäuse 100 hält, dreht sein Daumen in eine Richtung seitlich nach innen. Dabei ist die erste Achse (Achse 52) zur Längsachse (Achse 51) in einem vorgegebenen Maße bzw. Winkel entgegen dem Uhrzeigersinn geneigt. Es ist zu beachten, dass, falls die Gruppe der Bedienungsschalter 103, 104, 105 und 106 zur Anweisung einer Bewegung oder Aktion auf der linken Seite des Gehäuses 100 vorgesehen ist, die erste Achse (Achse 52) zur Längsachse (Achse 51) im Uhrzeigersinn geneigt ist.
  • Dementsprechend ist der Y-Knopf 106 an eine Position platziert, zu welcher sich der Daumen natürlicherweise erstreckt und demzufolge muss zur Betätigung des Y-Knopfes keine unnötige Kraft vom Daumen aufgebracht werden, sodass jener leicht zu bedienen ist.
  • Der B-Knopf 104 und der X-Knopf 105 sind auf einer Achse (Achse 53) angeordnet, welche durch den Mittelpunkt des A-Knopfes 103 verläuft und die erste Achse (Achse 52) senkrecht schneidet. Es ist zu beachten, dass, obwohl es möglich ist, den B-Knopf 104 und den X-Knopf 105 über oder unter der Achse (Achse 53), die unter einem Winkel zur ersten Achse verläuft, anzuordnen, diese beiden Knöpfe in einer Position anzuordnen sind, die eine Störung des Daumens bei der Betätigung des A-Knopfes 103 ausschließt. Zusätzlich sind der B-Knopf 104 und der X-Knopf 105 vorzugsweise in einer symmetrischen Position in Bezug auf die erste Achse (Achse 52) angeordnet.
  • Demzufolge bildet die Richtung, in welcher der Daumen aufliegt, wenn der Spieler das Gehäuse hält, eine Bezugsrichtung, und der B-Knopf 104 sowie der X-Knopf 105 können durch Bewegen des Daumens von der Bezugsrichtung nach links oder nach rechts betätigt werden, wodurch sich eine gute Bedienbarkeit ergibt.
  • Vorzugsweise ragen die Griffe 101 und 102 in eine Richtung, welche annähernd parallel zur ersten Achse 52 verläuft. Demzufolge ist der Daumen des Spielers natürlicherweise der Richtung der ersten Achse zugewandt. Wenn jedoch die Griffe 101 und 102 nicht in eine Richtung ragen, welche annähernd parallel zur ersten Achse verläuft (falls sie beispielsweise in eine Richtung annähernd parallel zur Längsachse 51 des Gehäuses 100 ragen), ist es nicht notwendig, dass die Erstreckungsrichtung der Griffe 101 und 102 annährend parallel zur ersten Achse 52 verläuft, sondern es reicht aus, wenn der Daumen natürlicherweise der ersten Achse 51 zugewandt ist.
  • 10 ist eine vergrößerte Ansicht des Bedienungsbereiches des Steuerteils 1 (A-Bereich in 2(e)) für die rechte Hand. Die Tastenoberseite des Y-Knopfes 106, der in Bezug auf den A-Knopf 103 in einem höheren Bereich des Gehäuses angeordnet ist, ist höher ausgeführt als die Tastenoberseite des S-Knopfes 103. Das heißt, indem die Tastenoberseite des entfernt vom Daumen platzierten Bedienungsschalters (Y-Knopf 106) höher ausgeführt wird, kann der Abstand vom Daumen zu der Tastenoberseite verkürzt werden, was zu einer guten Bedienbarkeit bzw. Funktionalität führt. Gleichzeitig kann die Tastenoberseite des Y-Knopfes 106 eine solche Form erhalten, dass sie in Richtung von einem oberen Teil des Gehäuses zu einem unteren Teil desselben allmählich abfällt (siehe 11, welche eine vergrößerte Ansicht des B-Bereiches von 2(d)) ist.
  • Auch die Tastenoberseite des B-Knopfes 104, welcher links vom A-Knopf 103 vorgesehen ist, ist niedriger ausgeführt als die Tastenoberseite des A-Knopfes 103. Indem man dies tut, ist es möglich, eine Bedienungsempfindung zu erhalten, bei welcher der Daumen natürlicherweise auf der Tastenoberseite des B-Knopfes 104 platziert wird, wenn der Daumen vom A-Knopf nach links bewegt wird.
  • Es ist zu beachten, dass die Tastenanordnung und -gestalt bei der oben erwähnten Ausführungsform bei einem Steuerteil anwendbar ist, welches keinen Griff, wie in 12(a) dargestellt, hat, und sie ist auch bei einer tragbaren Spielmaschine anwendbar, wie sie in 12(b) dargestellt ist.
  • Der A-Knopf 103 und der B-Knopf 104, wie sie oben beschrieben wurden, haben eine Funktion als Digitalschalter und als Analogschalter. Die Funktion als Analogschalter ist eine Funktion, welche digitale Daten von acht Bits ausgibt, die proportional zu einer Niederdrücktiefe (oder -kraft) beispielsweise Zahlenwerte von 0 bis 255 anzeigen und auf dem Prinzip eines variablen Widerstandes, eines variablen Kondensators oder dergleichen beruhen. Die Funktion eines Digitalschalters ist eine Funktion, welche das Ein- und Ausschalten feststellt und Digitaldaten von einem Bit ausgibt. Es ist zu beachten, dass in der weiteren Beschreibung eine Digitalausgabe des A-Knopfes 103 als „A-Knopf 103 (digital)" und eine Analogausgabe des A-Knopfes 103 als „A-Knopf 103 (analog)" (gilt auch für die B-Knöpfe) beschrieben werden wird. Es ist weiter zu beachten, dass der Feststellungsmechanismus des A-Knopfes 103 und des B-Knopfes 104 später bei der Besprechung von 19 beschrieben werden wird.
  • Weiterhin sind der X-Knopf 105, der Y-Knopf 106 und der Z-Knopf 11 Digitalschalter, und der R-Schalter 109 sowie der L-Schalter 115 haben entsprechend dem A-Knopf 103 sowie dem B-Knopf 104 sowohl eine Funktion als Digitalschalter als auch eine Funktion als Analogschalter. Jedoch unterscheidet sich der Feststellungsmechanismus des R-Schalters 109 sowie des L-Schalters 115 vom Feststellungsmechanismus des A-Knopfes 103 und des B-Knopfes 104. Der Feststellungsmechanismus des R-Schalters 109 und des L-Schalters 115 wird später bei der Besprechung der 13 bis 18 beschrieben werden. Es ist zu beachten, dass in der weiteren Beschreibung eine Digitalausgabe des R-Schalters 109 als „R-Schalter 109 (digital)" und eine Analogausgabe des R-Schalters 109 als „R-Schalter 109 (analog)" (gilt auch für den L-Schalter 115) beschrieben werden wird.
  • Ferner sind, wie durch eine gestrichelte Linie in 2(c) angedeutet, ein Vibrationsmotor 117 und ein Rüttelsensor 118 im Gehäuse 100 des Steuerteils 1 enthalten. Der Vibrationsmotor 117 ist ein Motor, an welchem ein exzentrisches Gewicht angebracht ist, und er erzeugt durch seine Drehung Vibrationen entsprechend einer Anweisung von der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2, sodass der Spieler, welcher das Steuerteil 1 ergreift, eine Vibrationsempfindung erhält.
  • Der Rüttelsensor 118 ist ein Stoßsensor, wie er beispielsweise in einem Schrittzähler verwendet wird, und er gibt „1" aus, wenn ein Stoß über einem vorgegebenen Niveau aufgebracht wird, und im gegenteiligen Fall gibt er „0" aus. Ein Spiel, welches die Vorteile der Ausgabe des Rüttelsensors 118 nutzt, kann ein Spiel sein, bei welchem ein Stoß, den ein Spieler bewusst auf das Steuerteil 1 ausübt (Ein Objekt in einem Spiel wird durch Schaukeln des Steuerteils und dergleichen in Schwingungen versetzt) oder ein Spiel, welches einen Stoß, den ein Spieler unbewusst auf das Steuerteil 1 ausübt (Falls das Steuerteil beispielsweise durch völlige Vertiefung in das Spiel wild in Schwingungen versetzt wird, sodass das Steuerteil als Ergebnis einer Überraschung auf dem Bildschirm fehlerhaft bedient wird usw.).
  • Als Nächstes erfolgt unter Bezugnahme auf die 13 bis 18 die Beschreibung in Bezug auf den Mechanismus des R-Schalters 109 (Der L-Schalter 115 hat einen gleichen Mechanismus). 13 ist eine Erläuterungsansicht des R-Schalters 109, und die 14 bis 16 sind Schnittansichten. Bezug nehmend auf 13 ist der R-Schalter 109 aufgebaut aus einem Betätigungsteil 1091, einer Feder 1092, einem Betätigungsteilsockel 1093, einem Verbindungsstück 1094, einem Gleitstift 1095, einer Führung 1096, einem Anschlag 1097, einem Digitalschalter 1098, einem Digitalschaltersockel 1099 und einem Fuß 1100, und er ist an einer Trägerplatte 1101 des Steuerteils 1 befestigt.
  • Ein Mechanismus, in welchem sich das Betätigungsteil 1091 auf und ab bewegt, besteht aus dem Betätigungsteil 1091, der Feder 1092 und dem Betätigungsteilsockel 1093. Das Betätigungsteil 1091 ist ein Teil, das vom Finger des Spielers berührt wird und hat, wie in 14 dargestellt, in seinem Inneren einen zylindrischen Teil 1091a. Der Betätigungsteilsockel 1093 besteht aus einem zylindrischen Teil 1093a mit einem hohlen Innenbereich und einem Fußteil 1093b, wie in 14 dargestellt. Der zylindrische Teil 1091a des Betätigungsteils 1091 wird in den hohlen Bereich des zylindrischen Teils 1093a des Betätigungsteilsockels 1093 eingesetzt und ist entlang des hohlen Bereiches aufwärts und abwärts bewegbar. Die Feder 1092 ist am Außenumfang des zylindrischen Teils 1093a des Betätigungsteilsockels 1093 angeordnet. Die Feder 1092 stützt das Betätigungsteil 1091, und wenn der Spieler das Betätigungsteil 1091 niederdrückt, wird die Feder 1092 zusammengedrückt und das Betätigungsteil 1091 bewegt sich gegen einen Widerstand infolge der Elastizität nach unten.
  • Ein Mechanismus mit variablem Widerstand, der als Reaktion auf die Position des Betätigungsteils 1091 variiert, wird durch das Verbindungsstück 1091, den Gleitstift 1095 und die Führung 1096 realisiert. Ein Spitzen-Ende des Verbindungsstückes 1094 ist an einer Seitenfläche des Betätigungsteils 1091 befestigt und bewegt sich zusammen mit der Bewegung des Betätigungsteils 1091. Der Gleitstift 1095 ist am anderen Spitzen-Ende des Verbindungsstückes 1094 fest angebracht. Der Gleitstift 1095 greift in die an der Trägerplatte 1101 angebrachte Führung 1096 ein und bewegt sich in Verbindung mit der Bewegung des Verbindungsstückes 1094 entlang der Führung 1096. Ein Widerstandswert des variablen Widerstandes ändert sich infolge der Bewegung des Gleitstiftes 1095, und ein Analogwert entsprechend der Position des Gleitstiftes 1095 wird ausgegeben.
  • Der Digitalschalter 1098 ist unter dem Betätigungsteilsockel 1093 vorgesehen. Zusätzlich ist der Anschlag 1097 zur Begrenzung der Abwärtsbewegung des Betätigungsteils 1091 an einer Seitenfläche des Betätigungsteilsockels 1093 befestigt. Der Digitalschalter 1098 ist am Digitalschaltersockel 1099 angebracht. Der Sockel 1093, der Anschlag 1097 und der Digitalschaltersockel 1099 sind am Fuß 1100 befestigt. Der Fuß 1100 ist an der Trägerplatte 1101 befestigt.
  • Wenn der R-Schalter 109 in seinen maximal niedergedrückten Zustand versetzt wird und das Betätigungsteil 1091 sich zur untersten Position bewegt, schaltet ein Spitzen-Ende 1091b des zylindrischen Teils 1091a des Betätigungsteils 1091 den Digitalschalter 1098 ein, und dies wird detailliert unter Bezugnahme auf die 14 bis 16 beschrieben. Die 14 bis 16 sind Schnittansichten des R-Schalters 109. 14 ist eine Erläuterungsansicht und zeigt einen Zustand, in welchem der R-Schalter 109 nicht von einem Spieler betätigt wird. In diesem Zustand wird das Betätigungsteil 1091 von der Feder 1092 gehalten und in einer oberen Position positioniert. Das Spitzen-Ende 1091b des zylindrischen Teils 1091a des Betätigungsteils 1091 ist in einem Mittelabschnitt des hohlen Teils im zylindrischen Teil 1093a des Betätigungsteilsockels 1093 positioniert.
  • 15 ist eine Erläuterungsansicht und zeigt einen Zustand, in welchem der Spieler den R-Schalter 109 niederdrückt. Das Betätigungsteil 1091 stößt nach unten und drückt die Feder 1092 zusammen. Obwohl niedriger positioniert als im Zustand, der in 14 dargestellt ist, ist das Spitzen-Ende 1091b des zylindrischen Teils 1091a des Betätigungsteils 1091 noch nicht mit dem Digitalschalter 1098 in Kontakt gekommen. Ferner existiert ein Spalt zwischen einem Spitzen-Ende 1091c an der Außenseite des Betätigungsteils 1091 und dem Anschlag 1097.
  • 16 ist eine Erläuterungsansicht und zeigt einen Zustand, in welchem der Spieler den R-Schalter 109 vollständig niedergedrückt hat. Das Betätigungsteil 1091 quetscht und drückt die Feder 1092 zusammen und befindet sich in seiner untersten Position. Zu diesem Zeitpunkt berührt das Spitzen-Ende 1091c des Außenteils des Betätigungsteils 1091 den Anschlag 1097, und das Betätigungsteil 1091 wird daran gehindert, sich weiter nach unten zu bewegen. Zusätzlich berührt das Spitzen-Ende 1091b des zylindrischen Teils 1091a des Betätigungsteils 1091 den Digitalschalter 1098 und drückt diesen nieder. Der Digitalschalter 1098 wird im Ein-Zustand gehalten.
  • Dementsprechend dient der R-Schalter 109 zuerst als ein Analogschalter. Spezieller ausgedrückt bewegt sich das Betätigungsteil 1091 bei der Betätigung des R-Schalters 109, und es wird ein Analogwert entsprechend der Stellung des R-Schalters 1091 ausgegeben. Wenn dann der R-Schalter 109 vollständig niedergedrückt wird, wird der Digitalschalter 1098 im Ein-Zustand gehalten und der Digitalwert wird von ihm ausgegeben.
  • 17 ist eine Erläuterungsansicht und zeigt einen fortschreitenden Zustand der Betätigung des R-Schalters 109. 17(a) ist eine Erläuterungsansicht und zeigt einen Zustand, in welchem der R-Schalter 109 vom Spieler nicht betätigt wird. Der Gleitstift 1095 des Mechanismus mit variablem Widerstand ist an seiner obersten Position platziert. 17(b) ist eine Erläuterungsansicht und zeigt einen Zustand, in welchem der Spieler den R-Schalter 109 niedergedrückt hat. Der Gleitstift 1095 ist in einer Zwischenposition platziert. 17(c) ist eine Erläuterungsansicht und zeigt einen Zustand, in welchem der R-Schalter 109 vollständig gedrückt wurde, weil der Spieler ihn weiterhin niederdrückt. Der Gleitstift 1095 ist in einer untersten Position platziert.
  • 18 ist eine Erläuterungsansicht, welche den Digitalschalter 1098 zeigt. 18(a) ist eine Schnittansicht. Der Digitalschalter 1098 ist aus einem elastischen Element 1098a, einem leitfähigen Gummi 1098b, Elektroden 1098c, 1098d und einem Substrat 1098e aufgebaut. Das elastische Element 1098a bildet einen Hohlraum zum Substrat 1098e hin. Der leitfähige Gummi 1098b ist an der oberen Innenfläche des Hohlraumes an einer Seite des elastischen Elementes 1098a befestigt. Auf dem Substrat 1098e sind im Hohlraumbereich an einer Position gegenüber dem leitfähigen Gummi 1098b die Elektroden 1098c und 1098d angebracht. 18(b) ist eine schematische Darstellung von oben gesehen. Ein runder leitfähiger Gummi 1098b ist am runden elastischen Element 1098a befestigt, und die Elektroden 1098c und 1098d sind darunter angeordnet.
  • Wie schon früher erwähnt, wird beim vollständigen Niederdrücken des R-Schalters 109 das Spitzen-Ende 1091b des zylindrischen Teils 1091a des Betätigungsteils 1091 auf das elastische Element 1098a des Digitalschalters 1098 herabgestoßen. Das elastische Element 1098a wird deformiert und niedergehalten, und auch der am elastischen Element 1098a angebrachte leitfähige Gummi 1098b wird niedergehalten. Der leitfähige Gummi 1098b kontaktiert gleichzeitig die Elektroden 1098c und 1098d und bewirkt den Kurzschluss der Elektroden 1098c und 1098d, sodass die Digitalausgabe eingeschaltet ist. Es ist bei dieser Ausführungsform zu beachten, dass obwohl durch die Deformation des elastischen Elementes 1098a eine Rastempfindung bzw. ein Rastgefühl beim Spieler wirksam wird, es auch möglich ist, die Rastempfindung durch Verwendung eines Taktschalters oder dergleichen hervorzurufen.
  • Als Nächstes wird auf die 19 Bezug genommen, wo ein Mechanismus des A-Knopfes 103 (Der B-Knopf 104 hat einen entsprechenden Mechanismus) beschrieben wird. Der A-Knopf 103 ist aus einem Betätigungsteil 1031, einem elastischen Element 1032, einem Analog-Feststellungsbereich 1033, einem leitfähigen Gummi 1034 sowie Elektroden 1035a, 1035b und 1036 aufgebaut und auf der Trägerplatte 1101 des Steuerteils 1 angebracht. Das elastische Element 1032 bildet einen Hohlraum zur Trägerplatte 1101 hin. An der inneren Oberseite des Hohlraumes sind aufseiten des elastischen Elementes 1032 der Analog-Feststellungsbereich 1033 und der leitfähige Gummi 1034 befestigt. Aufseiten der Trägerplatte 1101 sind im Hohlraum in einer Position gegenüber dem leitfähigen Gummi 1034 die Elektroden 1035a und 1035b sowie in einer Position gegenüber dem Analog-Feststellungsbereich 1033 die Elektrode 1036 angebracht. Der Analog-Feststellungsbereich 1033 und die Elektrode 1036 bilden einen variablen Kondensator, welcher seine elektrostatische Kapazität entsprechend dem Bereich ändert, in welchem sich die beiden gegenüberliegen bzw. überlappen.
  • Zuerst erfolgt eine Beschreibung in Bezug auf einen Mechanismus des A-Knopfes als ein Digitalschalter. Wenn ein Spieler das Betätigungsteil 1031 niederdrückt, wird das elastische Teil in Verbindung damit niedergehalten. Damit wird der leitfähige Gummi 1034 ebenfalls niedergehalten und gleichzeitig mit den Elektroden 1035a und 1035b kontaktiert, wodurch die Elektroden 1035a und 1035b kurzgeschlossen werden, um auch die Digitalausgabe einzuschalten.
  • Wenn der A-Knopf 103 aus einem Zustand, in welchem die Digitalausgabe eingeschaltet ist (Zustand, in welchem der leitfähige Gummi 1034 die Elektroden 1035a und 1035b kontaktiert), weiter niedergerückt wird (wenn eine Kraft aufgebracht wird), wird der leitfähige Gummi gequetscht und deformiert, und ein Teil des Analog-Feststellungsbereiches 1033 und die Elektrode 1036 werden zur Überlappung gebracht. Wenn der A-Knopf aus diesem Zustand noch weiter niedergedrückt wird (wenn eine Kraft aufgebracht wird), wird der leitfähige Gummi 1034 noch weiter deformiert und die Fläche des Analog-Feststellungsbereiches 1033 und die Elektrode 1036 werden in noch stärkerem Maße überlappt. Somit werden die einander gegenüberliegenden bzw. überlappten Bereiche zwischen dem Analog-Feststellungsbereich 1033 und der Elektrode 1036 durch weiteres Niederdrücken des A-Knopfes 103 aus einem Zustand, in welchem die Digitalausgabe eingeschaltet wurde, immer größer und die elektrostatische Kapazität im Zusammenhang damit geändert, wodurch der Analogwert als Reaktion auf das Ausmaß der Betätigung des A-Knopfes ausgegeben wird.
  • Wie oben beschrieben, sind sowohl der R-Schalter 109 (gilt auch für den L-Schalter 115) als auch der A-Knopf 103 (gilt auch für den B-Knopf 104) mit einer Funktion als Digitalschalter und mit einer Funktion als Analogschalter versehen, jedoch mit verschiedenen Mechanismen. Zum einen dient der R-Schalter 109 (gilt auch für den L-Schalter 115) als ein Analogschalter und dann dient er, wenn das maximale Niederdrücken erfolgt, als Digitalschalter. Zum anderen dient der A-Knopf 103 (gilt auch für den B-Knopf 104) zuerst als ein Digitalschalter und dann dient er beim weiteren Niederdrücken (Anwendung von Kraft) als Analogschalter. Bezüglich der Anwendungsmethode bei einem Spiel wird beim A-Knopf 103 (gilt auch für den B-Knopf 104) zusätzlich zur Funktion als Digitalschalter (beispielsweise beim Schießen eines Tores in einem Fußballspiel beim Niederdrücken des Knopfes) auch die Feststellung einer Kraft zum Niederdrücken des Knopfes (d.h. das Niveau der Erregung des Spielers) in ihrer Rückwirkung auf das Spiel betrachtet, indem die Kraft beim Niederdrücken des Digitalschalters mittels des Analogschalters festgestellt wird.
  • 20 ist ein Blockschaltbild des Spielmaschinensystems dieser Ausführungsform. Das Steuerteil 1 ist, wie zuvor beschrieben, mit dem A-Knopf 103, dem B-Knopf 104, dem X-Knopf 105, dem Y-Knopf 106 dem Neben-Analog-Joystick 108, dem R-Schalter 109, dem Z- Knopf 111, dem Haupt-Analog-Joystick 112, dem Kreuzknopf 114, dem L-Schalter 115 und dem Startknopf 116 versehen. Im Inneren ist ferner eine Steuerungsschaltung 120, der Vibrationsmotor 117 und der Rüttelsensor 118 vorgesehen. Der A-Knopf 103, der B-Knopf 104, der R-Schalter 109 und der L-Schalter 115 sind mit einer Digitalausgabe und mit einer Analogausgabe versehen.
  • Die Steuerungsschaltung 120 erzeugt von allen Eingabeeinrichtungen sowie aus der Ausgabe des Rüttelsensors 118 entsprechend einem Befehl aus der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 Bedienungsdaten, welche später unter Bezugnahme auf die 21 beschrieben werden sollen, und sie gibt auch ein Ein-Signal und ein Bremssignal an den Vibrationsmotor aus.
  • Das Ein-Signal und das Bremssignal werden von der Steuerungsschaltung 120 entsprechend einer Befehlsausgabe der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 dem Vibrationsmotor 117 zugeführt. Der Vibrationsmotor 117 setzt seine Rotation über einen Zeitraum fort, solange das Ein-Signal von der Steuerungsschaltung 120 eingegeben wird, und er stoppt die Rotation, wenn das Ein-Signal nicht mehr ausgegeben wird. Hierbei setzt der Vibrationsmotor 117 dieser Ausführungsform infolge seiner Trägheit seine Rotation (Vibration) noch eine Weile nach dem Aufhören der Signalausgabe fort, weil ein kleines Gewicht im Inneren des Motors angebracht ist. Wenn andererseits von der Steuerungsschaltung 120 ein Bremssignal ausgegeben wird, stoppt der Motor sofort seine Rotation (Vibration), weil der Motor zwangsweise gestoppt wird. Dementsprechend kann mit dem Vibrationsmotor 117 dieser Ausführungsform in einem Spiel ein angemessener Vibrationseffekt erhalten werden, indem deutlich zwischen der Anwendung eines Stoppvorganges ohne Bremse und einem solchen mit Bremse unterschieden wird. Zusätzlich ist das Steuerteil 1 mit einer Kabelverbindung 130 zum Senden und Empfangen von Daten zur bzw. von der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 versehen.
  • Die Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 ist mit einer Zentralprozessoreinheit 21 (hier nachfolgend nur noch als „CPU" bezeichnet) ausgestattet. An die CPU 21 ist ein Coprozessor 22 angeschlossen. Der Coprozessor 22 enthält eine Bussteuerungsschaltung 22a, eine Bildbearbeitungsschaltung 22b zum Erzeugen von Bilddaten, eine Tonbearbeitungsschaltung 22c zum Erzeugen von Tondaten sowie eine Steuerteil-Steuerungsschaltung 22d. Die Bussteuerungsschaltung 22a steuert einen Bus zum Austausch von Daten zwischen der CPU 21 und peripheren Schaltungen (einem Hauptspeicher 24, der Bildbearbeitungsschaltung 22b, der Tonbearbeitungsschaltung 22c, der Steuerteil-Steuerungsschaltung 22d usw.). Die Bildbearbeitungsschaltung 22b führt eine Polygon-Koordinatentransformation und eine Lichtquellenbearbeitung aus und beleuchtet die Polygondaten in einem anzuzeigenden Bild, indem die Daten in ein Datenformat tranformiert werden, das zum Speichern in einem Videobildspeicher innerhalb des Hauptspeichers 24 geeignet ist. Die Steuerteil-Steuerungsschaltung 22d empfängt von einem oder mehreren Steuerteilen) Bedienungsdaten in bit-serieller Form und sendet auch Befehle an die Steuerteile.
  • Zusätzlich zur CPU 21 sind an den Coprozessor 22 ein Plattenlaufwerk 23, der Hauptspeicher 24, ein Start-ROM 25, eine Audiovisionscodierungsschaltung 26 sowie ein Steuerteilanschluss 28 angeschlossen. Ferner ist an die Audiovisionscodierungsschaltung 26 ein Audiovisionsanschluss 27 angeschlossen.
  • Das Plattenlaufwerk 23 ist eine Vorrichtung, welche ein Medium, wie eine DVD, ein CD-ROM oder eine Magnetplatte usw. aufnimmt und die Daten in diesem Medium liest. Die gelesenen Daten werden über die Bussteuerungsschaltung 22a in den Hauptspeicher 24 übertragen. Es ist zu beachten, dass jenes auch durch die Verwendung eines Magazins gebildet werden kann, in welchem sich ein Halbleiterspeicher befindet. In diesem Falle ist anstelle des Plattenlaufwerkes 23 ein Magazinanschluss vorgesehen.
  • Der Hauptspeicher 24 weist einen Bilddaten-Speicherbereich zur Speicherung einer Anzeigeliste für eine Bildanzeige, von Bilddaten usw., einen Tondaten-Speicherbereich zur Speicherung von Tondaten, einen Programm-Speicherbereich zur Speicherung eines Spielprogrammes und einen Videobildpufferbereich zur Speicherung von Bilddaten auf, welche von der Bildbearbeitungsschaltung 22b erzeugt werden, um in Anzeige-Bilddaten zur Anzeige auf einem Bildschirm transformiert zu werden. Die vom Plattenlaufwerk 23 ausgelesenen Daten werden im Bilddaten-Speicherbereich, im Tondaten-Speicherbereich oder im Programm-Speicherbereich gespeichert und von der CPU 21 ausgelesen, um von dieser einem vorgegebenen Prozess unterworfen zu werden. Ein Startprogramm, welches die CPU 21 zuerst ausführt, nachdem ein Stromversorgungsschalter der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 niedergedrückt wurde, ist im Start-ROM 25 gespeichert.
  • Die Audiovisionscodierungsschaltung 26 ist eine Schaltung zur Transformation der Bilddaten aus der Bildbearbeitungsschaltung 22b sowie der Tondaten aus der Tonbearbeitungsschaltung 22c in ein Signal, das an den Fernsehempfänger 3 auszugeben ist. Der Audiovisionsanschluss 27 ist ein Anschluss zum Anschließen eines Audiovisionskabels, das mit dem Fernsehempfänger 3 zu verbinden ist. Der Steuerteilanschluss 28 ist ein Anschluss zum Anschließen eines Kabels, das mit dem Steuerteil zu verbinden ist.
  • Als Nächstes wird die schematische Funktion des Spielmaschinensystems dieser Ausführungsform beschrieben. Zuerst setzt ein Spieler die Spielplatte 4 in das Plattenlaufwerk 23. Wenn dann ein Stromversorgungsschalter (nicht dargestellt) niedergedrückt wird, führt die CPU 21 das im Start-ROM 25 gespeicherte Startprogramm aus. Spezieller beschrieben zeigt die CPU 21 eine Start-Bildschirmanzeige entsprechend dem Startprogramm an. Dann wird über die Bussteuerungsschaltung 22a des Coprozessors 22 ein Lesebefehl für die Spielplatte 4 an das Plattenlaufwerk 23 ausgegeben. Das Plattenlaufwerk 23 liest entsprechend diesem Befehl die Daten der Spielplatte 4 und gibt sie an die Bussteuerungsschaltung 22a aus. Die Bussteuerungsschaltung 22a schreibt die ausgelesenen Daten in einen vorgegebenen Bereich des Hauptspeichers 24. Wenn das Plattenlaufwerk 23 die Daten der Spielplatte nicht lesen kann, weil dort keine Spielplatte eingesetzt ist, wird ein Text, wie beispielsweise „PLATTE EINSETZEN" oder dergleichen, unter Benutzung von Daten aus dem Start-ROM angezeigt.
  • Die CPU 22 startet auf der Grundlage dieser von der Spielplatte 4 gelesenen und in den Hauptspeicher 24 eingeschriebenen Daten (der Programmdaten, der Polygondaten, der Musterdaten usw.) das Abarbeiten eines Spieles. Beim Abarbeiten des Spiels gibt die CPU 21, falls notwendig, einen Befehl an die Steuerungsschaltung 120 des Steuerteils 1. Es gibt eine Vielzahl von Befehlstypen, wie beispielsweise ein Bedienungsdaten-Anforderungsbefehl, eine Vibration auf Befehl, ein Vibrationsbremsbefehl. Diese Befehle werden über die Steuerteil-Steuerungsschaltung 22d des Coprozessors 22, den Steuerteilanschluss 28, das Kabel und den Kabelanschluss 130 an die Steuerungsschaltung 120 ausgegeben.
  • Die CPU 21 gibt den Bedienungsdaten-Anforderungsbefehl aus, wenn die Bedienungsdaten des Steuerteils 1 benötigt werden. Beim Empfang des Bedienungsdaten-Anforderungsbefehls erzeugt die Steuerungsschaltung 120 Bedienungsdaten, wie sie später unter Bezugnahme auf die 21 beschrieben werden sollen, auf der Grundlage der Ausgabe der Eingabeeinrichtungen und des Rüttelsensors 118 und gibt diese an den Kabelanschluss aus. Nach dem Empfang der Bedienungsdaten über das Kabel, den Kabelanschluss 28 und die Bussteuerungsschaltung 22a führt die CPU 21 ein Programm aus.
  • Die CPU 21 gibt auf Befehl die Vibration aus, wenn der Vibrationsmotor 117 vibrieren soll, und gibt den Vibrationsbremsbefehl aus, wenn die Vibration plötzlich gestoppt werden soll. Nach dem Empfang dieser Befehle gibt die Steuerungsschaltung 120 das Ein-Signal oder das Bremssignal an den Vibrationsmotor 117 aus.
  • Nach dem Empfang eines von der CPU 21 auf der Grundlage des Programms ausgegebenen Bilderzeugungsbefehls erzeugt die Bildbearbeitungsschaltung 22b das Spielbild. Zusätzlich erzeugt die Tonbearbeitungsschaltung 22c nach dem Empfang eines Tonerzeugungsbefehls einen Spielton. Diese Spielbilddaten und Spieltondaten werden durch die Audiovisionscodierungsschaltung 26 in ein Videosignal transformiert und über den Audiovisionsanschluss 27 an den Fernsehempfänger 3 ausgegeben. Es ist zu beachten, dass spezielle Spielinhalte später unter Bezugnahme auf die 22 bis 46 beschrieben werden.
  • 21 zeigt das Format der von der Steuerungsschaltung 120 erzeugten Bedienungsdaten. In 21 sind „START", „Y", „X", „B", „A", „L", „R" und „Z" Datenbereiche für Digitalausgaben (entweder 0 oder 1) des Startknopfes 116, des Y-Knopfes 106, des X-Knopfes 105, des B-Knopfes 104 (digital), des A-Knopfes 103 (digital), des L-Schalters 115 (digital), des R-Schalters 109 (digital) bzw. des Z-Knopfes 111. „STOSS" ist der Datenbereich einer Ausgabe des Rüttelsensors 118 (im Falle eines Stoßes stärker als ein vorgegebenes Niveau = „1 ", ansonsten = „0"). „Haupt-Analog-X" und „Haupt-Analog-Y" sind die Datenbereiche einer analogen Ausgabe der X-Richtung und der Y-Richtung des Haupt-Analog-Joysticks 112. „Neben-Analog-X" und „Neben-Analog-Y" sind Datenbereiche analoger Ausgaben der X-Richtung und der Y-Richtung des Neben-Analog-Joysticks 108. „L-Analog", „R-Analog", „A-Analog" und „B-Analog" sind Datenbereiche analoger Ausgabewerte des L-Schalters 115 (analog), des R-Schalters (analog), des A-Knopfes 103 (analog) bzw. des B-Knopfes 104 (analog).
  • Obwohl die Bedienungsdaten stets Acht-Byte-Daten sind, ist es bei entsprechender Einstellung möglich, drei Typen von Formaten zu wählen (21(a), 21(b), 21(c)). Das Steuerteil 1 dieser Ausführungsform ist mit dem Haupt-Analog-Joystick 112, dem Neben-Analog-Joystick 108, dem A-Knopf 103, dem B-Knopf 104, dem R-Schalter 109 und dem L-Schalter 115 als Analogschalter ausgestattet. Jedoch wird in Abhängigkeit davon, welcher der drei Typen von Formaten gewählt wird, festgelegt, welchem Schalter außer diesen Analogschaltern bei einer Änderung eine hohe Auflösung zugewiesen wird.
  • Bei einem Format, wie es in 21(a) dargestellt ist, sind acht Bits der X-Richtung und der Y-Richtung des Haupt-Analog-Joysticks 112 sowie des Neben-Analog-Joysticks 108 zugewiesen. Vier Bits sind dem A-Knopf 103, dem B-Knopf 104, dem R-Schalter 109 bzw. dem L-Schalter 115 zugewiesen. Dies ist ein Format, welches gewählt wird, falls beim Haupt-Analog-Joystick 112 und beim Neben-Analog-Joystick 108 eine hohe Auflösung erforderlich ist.
  • Bei einem Format, wie es in 21(b) dargestellt ist, sind acht Bits der X-Richtung und der Y-Richtung des Haupt-Analog-Joysticks 112 dem L-Schalter 115 (analog) sowie dem R-Schalter 109 (analog) zugewiesen. Vier Bits sind der X-Richtung und der Y-Richtung des Neben-Analog-Joysticks 108, dem A-Knopf 103 (analog) bzw. dem B-Knopf 104 (analog) zugewiesen. Dies ist ein Format, welches gewählt wird, falls beim Haupt-Analog-Joystick 112, beim L-Schalter 115 (analog) sowie beim R-Schalter 109 (analog) eine hohe Auflösung erforderlich ist.
  • Bei einem Format, wie es in 21(c) dargestellt ist, sind acht Bits der X-Richtung und der Y-Richtung des Haupt-Analog-Joysticks 112, dem A-Knopf 103 (analog) sowie dem B-Knopf 104 (analog) zugewiesen. Vier Bits sind der X-Richtung und der Y-Richtung des Neben-Analog-Joysticks 108, dem L-Schalter 115 (analog) bzw. dem R-Schalter 109 (analog) zugewiesen. Dies ist ein Format, welches gewählt wird, falls beim Haupt-Analog-Joystick 112, beim A-Knopf 103 (analog) sowie beim B-Knopf 104 (analog) eine hohe Auflösung erforderlich ist.
  • Eines der Formate der 21(a), 21(b) und 21(c) wird entsprechend dem Inhalt eines Spiels gewählt. Die Spielmaschinen-Zentraleinheit 2 gibt einen Bedienungsdaten- Anforderungsbefehl aus, der einem der Formate eindeutig zugewiesen ist. Die Steuerungsschaltung 120 erzeugt die Bedienungsdaten entsprechend der An des Bedienungsdaten-Anforderungsbefehls in einem der Formate von 21(a), 21(b) und 21(c).
  • Unter Bezugnahme auf die 22 bis 29 erfolgen nun Erläuterungen zu einem Rennspiel, welches eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist. Bei dem Rennspiel dieser Ausführungsform steuert der Spieler eine Richtung seiner bzw. ihrer Maschine durch die Bedienung des Haupt-Analog-Joysticks 112 des Steuerteils 1, wendet eine Beschleunigungssteuerung (Beschleunigersteuerung) seiner Maschine durch Bedienung des R-Schalters 109 (analog) an und wendet eine Beschleunigungssteuerung (Turbo) an, welche stärker ist als die übliche Beschleunigung, oder wendet eine Bremssteuerung an, wenn der R-Schalter 109 (analog) eingeschaltet wird (Der Spieler kann beliebig entweder die Turbosteuerung oder die Bremssteuerung wählen). Wenn zusätzlich der A-Knopf 103 (digital) eingeschaltet wird, erfolgt eine Schießsteuerung eines Maschinengewehrs gegen eine vom Computer betriebene feindliche Maschine, und wenn der B-Knopf 104 (digital) eingeschaltet wird, erfolgt die Schießsteuerung einer Pistole.
  • Die 22 bis 29 sind Flussdiagramme eines auf der Spielplatte 4 gespeicherten Programms, das vom Plattenlaufwerk 23 ausgelesen und von der CPU 21 ausgeführt wird. Die 22 ist ein Flussdiagramm eines Hauptprogramms. Nach dem Starten des Spiels (Einsetzen der Spielplatte 4 in das Plattenlaufwerk 23 und Einschalten der Stromversorgung der Spielmaschinen-Zentraleinheit 2) wird zuerst bei einem Schritt S1501 ein Digitalknopf betätigt, um ein Prozess-Unterprogramm zu definieren, das später unter Bezugnahme auf 23 beschrieben werden wird. Nach Schritt S1501 wird bei einem Schritt S1502 ein Start-Unterprogramm ausgeführt, welches später unter Bezugnahme auf 24 beschrieben werden wird. Nach dem Schritt S1502 wird bei einem Schritt S1503 ein Initialisierungsprozess für Maschinenkoordinaten, Geschwindigkeit, Bewegungsrichtung usw. der eigenen Maschine durchgeführt.
  • Nach Schritt S1503 werden in einem Schritt S1504 die Bedienungsdaten des Steuerteils 1 ausgelesen. Spezieller werden die Daten, deren Format zuvor bei der Besprechung der 21 beschrieben wurde, durch die Steuerungsschaltung 120 erzeugt und von der CPU 21 über das Kabel 5, den Kabelanschluss 28 und den Coprozessor 22 ausgelesen. Es ist zu beachten, dass bei dieser Ausführungsform das Format (b) von 21 in Gebrauch ist.
  • Nach Schritt S1504 wird im Schritt S1505 ein Geschwindigkeitsänderungsunterprogramm, das später unter Bezugnahme auf 25 beschrieben werden wird, ausgeführt. Nach Schritt S1505 wird in einem Schritt S1506 ein Prozess zur Festlegung der Bewegungsrichtung der eigenen Maschine ausgeführt. Spezieller wird ein Änderungsprozess der Bewegungsrichtung der eigenen Maschine auf der Grundlage einer Bedienungsinformation des Haupt-Analog-Joysticks 112 (eines Wertes von „Haupt-Analog-X" und „Haupt-Analog-Y" in 21).
  • Nach Schritt S1506 wird in einem Schritt S1507 ein Koordinatenänderungsprozess ausgeführt. Spezieller wird ein Änderungsprozess der Koordinate der eigenen Maschine auf der Grundlage der Geschwindigkeit und der Bewegungsrichtung der eigenen Maschine, bestimmt in den Schritten S1505 und S1506 sowie der letzten Koordinate ausgeführt. Nach Schritt S1507 wird in einem Schritt S1508 ein Kollisionsprozess ausgeführt, welcher später unter Bezugnahme auf 26 beschrieben werden wird. Nach Schritt S1508 wird in einem Schritt S1509 ein Angriffsprozess ausgeführt, welcher später unter Bezugnahme auf 27 beschrieben werden wird. Nach Schritt S1509 werden in einem Schritt S1510 andere Prozesse ausgeführt. Spezieller werden ein Bewegungsprozess der feindlichen Maschine, ein Angriffsprozess, ein Bildprozess, ein Tonprozess usw. ausgeführt. Nach dem Schritt S1510 wird in einem Schritt S1511 festgestellt, ob das Spiel vorüber ist oder nicht, und falls das Spiel vorüber ist, wird es beendet. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel nicht vorüber ist, kehrt der Prozess zu Schritt S1504 zurück, um den Spielprozess zu wiederholen.
  • 23 ist ein Flussdiagramm des Digitalknopf-Definitionsprozesses in Schritt S1501 des Hauptprogrammes in 22. In diesem Digitalknopf-Definitionsprozess erfolgt eine Definition eines Prozesses, der ausgeführt wird, falls der R-Schalter (digital) eingeschaltet wird (falls „R" in 21 den Wert „1" annimmt). Bei dieser Ausführungsform gibt es zwei Wahlmöglichkeiten, nämlich der Turboprozess und der Bremsprozess, und der Spieler kann beliebig einen der beiden auswählen (Es wäre auch möglich, unter mehr als drei Wahlmöglichkeiten auszuwählen). Es ist zu beachten, dass, weil der Turboprozess und der Bremsprozess Prozesse in Verbindung mit einer Beschleunigungssteuerung (Schritte S1806, S1807 und S1808 in 25) definiert durch den R-Schalter 109 (analog) sind, es möglich ist, eine Mehrzahl von Vorgängen (Beschleunigung und Turbo oder Beschleunigung und Bremsen) in Verbindung mit nur einer Betätigung des R-Schalters 109 mittels eines einzigen Schalters auszuführen. Ferner ist es möglich, die Bedienung zu erleichtern und das Niveau von Genuss bzw. Geschmack zu erhöhen, wenn der Spieler die Definition des R-Schalters 109 (digital) selbst einstellen kann.
  • Zuerst wird in einem Schritt S1601 vom Spieler ein Eingabeprozess ausgeführt, um entweder den Turboprozess oder den Bremsprozess zu wählen. Nach Schritt S1601 wird in den Schritten S1602 und S1604 festgestellt, ob der Spieler den Turboprozess ausgewählt hat oder nicht oder ob er den Bremsprozess ausgewählt hat oder nicht. Wenn bei Schritt S1602 festgestellt wird, dass der Turboprozess gewählt wurde, endet der Digitalknopf-Definitionsprozess, nachdem in einem Schritt S1603 eine Adresse, in welcher ein Programm des Turboprozesses gespeichert ist, in einem Definitionsbereich des R-Schalters 109 (digital) gespeichert wurde. Wenn weiterhin in Schritt S1604 festgestellt wird, dass der Bremsprozess gewählt wurde, endet der Digitalknopf-Definitionsprozess, nachdem im Schritt S1605 eine Adresse, in welcher ein Programm des Bremsprozesses gespeichert ist, in einem Definitionsbereich des R-Schalters 109 (digital) gespeichert wurde.
  • 24 ist ein Flussdiagramm des Startprozesses bei Schritt S1502 des Hauptprogrammes von 22. Zum Zeitpunkt des Starts des Rennens wird im Startprozess ein Hochfahrprozess ausgeführt. Zuerst wird in einem Schritt S1701 festgestellt, ob ein Startknopf 116 niedergedrückt ist oder nicht (ob in 21 START gleich „1" ist oder nicht). Während der Startknopf 116 nicht niedergedrückt wird, wird der Prozess des Schrittes S1701 wiederholt. Wenn festgestellt wird, dass der Startknopf niedergedrückt ist, geht der Prozess zu einem Schritt S1702 über, um einen Motoranlass-Anzeigeprozess auszuführen. Spezieller wird ein Prozess zur Anzeige eines Bildes ausgeführt, in welchem der Motor der eigenen Maschine angelassen wird. Nach Schritt S1702 wird bei einem Schritt S1703 ein Signal zum Einschalten des Vibrationsmotors 117 (keine Bremse) erzeugt. Durch die Wiedergabe des Ein-Signals des Vibrationsmotors 117, einem Signal ohne Bremse, in Schritt S1703 ist es möglich, die Vibration beim Starten des Motors in einer realistischeren Weise zu reproduzieren. Der Startprozess wird nach Schritt S1703 beendet.
  • 25 ist ein Flussdiagramm des Geschwindigkeitsänderungsprozesses bei Schritt S1502 des Hauptprogrammes in 22. Beim Geschwindigkeitsänderungsprozess wird auf der Grundlage der Betätigungsinformation des R-Schalters 109 ein Prozess zur Anderung der Geschwindigkeit der eigenen Maschine ausgeführt. Zuerst wird bei einem Schritt S1801 festgestellt, ob der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist oder nicht (ob „R" in 21 gleich „1" ist oder nicht). Wenn festgestellt wird, dass er eingeschaltet ist, wird ein gespeicherter Inhalt des Definitionsbereiches des R-Schalters 109 (digital) auf die Schritte S1802 und S1804 verwiesen, und wenn der Turboprozess eingestellt ist, geht der Prozess zu einem Schritt S1809 über, nachdem der Tuboprozess, welcher später unter Bezugnahme auf 28 beschrieben werden wird, bei einem Schritt S1803 ausgeführt wurde. Zusätzlich geht der Prozess zum Schritt S1809 über, falls der Bremsprozess eingestellt ist, nachdem der Bremsprozess, welcher später unter Bezugnahme auf die 29 beschrieben werden wird, bei einem Schritt S1805 ausgeführt wurde.
  • Wenn bei Schritt S1801 festgestellt wird, dass der R-Schalter (digital) nicht eingeschaltet ist, geht der Prozess zu einem Schritt S1806 über, um festzustellen ob es am R-Schalter 109 (analog) eine Ausgabe gibt (ob „R-Analog" in 21 gleich oder größer 1 ist). Wenn festgestellt wird, dass es eine Ausgabe gibt, geht der Prozess nach der Einstellung eines Wertes durch Multiplizieren eines konstanten Wertes mit dem Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) (ein Wert von „R-Analog" in 21) zu einer Beschleunigung in einem Schritt S1807 zu Schritt S1809 über. Es ist zu beachten, dass der konstante Wert im Sinne eines ausgeglichenen Spiels in geeigneter Weise eingestellt wurde. Wenn bei einem Schritt S1806 festgestellt wird, dass es keine Ausgabe des R-Schalters 109 (analog) gibt, geht der Prozess, nachdem bei einem Schritt S1808 die Beschleunigung auf 0 eingestellt wurde, zum Schritt S1809 über. Eine Geschwindigkeit der eigenen Maschine wird auf der Grundlage der eingestellten Beschleunigung und der Geschwindigkeit in der letzten Zeit bei Schritt S1809 berechnet.
  • 26 ist ein Flussdiagramm des Kollisionsprozesses bei Schritt S1508 des Hauptprogrammes in 22. Bei diesem Kollisionsprozess wird festgestellt, ob die eigene Maschine mit der feindlichen Maschine oder mit einem Hindernis kollidiert. Im Falle der Kollision wird ein Hochfahrprozess in Bezug auf die Kollision ausgeführt. Zuerst wird in einem Schritt S1091 festgestellt, ob die eigene Maschine mit der feindlichen Maschine oder mit dem Hindernis kollidiert. Im Einzelnen wird dies durch Vergleich einer Koordinate der eigenen Maschine mit der Koordinate der feindlichen Maschine oder des Hindernisses ausgeführt. Wenn festgestellt wird, dass es keine Kollision gab, wird der Kollisionsprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass es eine Kollision gab, wird in einem Schritt S1902 ein Bild des Kollisionszustandes angezeigt. Nach Schritt S1902 wird in einem Schritt S1903 festgestellt, ob es eine große Kollision war oder nicht. Hierbei bezeichnet der Begriff „große Kollision" Fälle, bei denen mit der feindlichen Maschine oder mit dem Hindernis bei hoher Geschwindigkeit kollidiert wurde oder die Kollision frontal erfolgte. Wenn eine große Kollision festgestellt wird, wird in einem Schritt S1904 ein Ein-Signal des Vibrationsmotors (ohne Bremse) erzeugt. Durch Wiedergabe des bei Schritt S1904 erzeugten Signals, einem Signal ohne Bremse, wird in realistischer Weise eine Vibration bei starker Kollisionsenergie reproduziert. Der Kollisionsprozess wird nach Schritt S1904 beendet.
  • Wenn bei Schritt S1903 festgestellt wird, dass es sich nicht um eine große Kollision handelt, wird in einem Schritt S1905 das Ein-Signal des Vibrationsmotors (mit Bremse) erzeugt. Durch Wiedergabe des bei Schritt S1905 erzeugten Signals, einem Signal mit Bremse, wird eine Vibration für den Fall, dass die Kollisionsenergie gering ist, in einer realistischen Weise reproduziert. Es ist zu beachten, dass es möglich ist, dass das bei Schritt S1905 erzeugte Signal ein geringeres Ausmaß der Vibration des Vibrationsmotors 117 aufweist als das bei Schritt S1904 erzeugte Signal. Der Kollisionsprozess wird nach dem Schritt S1905 beendet.
  • 27 ist ein Flussdiagramm des Angriffsprozesses in Schritt S1509 des Hauptprogrammes in 22. Beim Angriffsprozess wird ein Prozess ausgeführt, bei welchem mit einem Maschinengewehr oder mit einer Pistole gegen die feindliche Maschine gefeuert wird. Zuerst wird bei einem Schritt S2001 festgestellt, ob der A-Knopf 103 (digital) niedergedrückt ist oder nicht (ob „A" in 21 gleich „1" ist oder nicht). Wenn festgestellt wird, dass der A-Knopf 103 (digital) niedergedrückt ist, wird in einem Schritt S2002 ein Bild angezeigt, welches den Zustand zeigt, in welchem das Maschinengewehr abgefeuert wird. Nach Schritt S2002 wird in einem Schritt S2003 das Ein-Signal des Vibrationsmotors (ohne Bremse) erzeugt. Durch Wiedergabe des bei Schritt S2003 erzeugten Signals, einem Signal ohne Bremse, wird ein Stoß beim Feuern des Maschinengewehrs in einer realistischen Weise reproduziert. Der Prozess geht nach Schritt S2003 zu einem Schritt S2007 über.
  • Wenn bei Schritt S2001 festgestellt wird, dass der A-Knopf 103 (digital) nicht niedergedrückt ist, wird in einem Schritt S2004 festgestellt, ob der B-Knopf 104 (digital) niedergedrückt ist oder nicht (ob „B" in 21 gleich „1" ist oder nicht). Wenn festgestellt wird, dass der B-Knopf 104 (digital) nicht niedergedrückt ist, wird der Angriffsprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass der B-Knopf 104 (digital) niedergedrückt ist, wird bei Schritt S2005 ein Bild angezeigt, das den Zustand zeigt, in welchem die Pistole abgefeuert wird. Nach Schritt S2005 wird in einem Schritt S2006 das Ein-Signal des Vibrationsmotors (mit Bremse) erzeugt. Durch Wiedergabe des bei Schritt S2006 erzeugten Signals, einem Signal mit Bremse, ist es, möglich beim Abfeuern der Pistole einen Schlag in realistischer Weise zu reproduzieren. Es ist zu beachten, dass das bei Schritt S2006 erzeugte Signal einen geringeren Gehalt an Vibration des Vibrationsmotors enthalten kann als das bei Schritt S2003 erzeugte Signal. Nach Schritt S2006 geht der Prozess zu Schritt S2007 über.
  • Bei Schritt S2007 wird festgestellt, ob das Maschinengewehr oder die Pistole den Feind getroffen hat oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass das Ziel nicht getroffen wurde, wird der Angriffsprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass das Ziel getroffen wurde, wird der Angriffsprozess nach der Ausführung des Treffprozesses durch Schritt S2008 (Prozess, um der feindlichen Maschine einen Schaden zuzufügen) beendet.
  • 28 ist ein Flussdiagramm des Turboprozesses von Schritt S1803 in 25 zur Geschwindigkeitsänderung. In einem Schritt S2101 wird 300 × a als Beschleunigung eingestellt und der Turboprozess dann beendet. Da der maximale Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) 255 ist, wird er die Beschleunigung stärker einstellen als im Falle des maximalen Niederdrückens des R-Schalters 109 (analog). Es ist zu beachten, dass falls 255 × a als Beschleunigung eingestellt und der R-Schalter 109 (digital) in Schritt S2101 eingeschaltet wird, es möglich sein kann, dass eine Beschleunigung gleich dem maximalen Ausgabewert des R-Schalters (analog) eingestellt wird. Indem man dies tut, die Ausgabe in Bezug auf eine maximale Betätigung auf einem konstanten Wert zu halten, falls in der Ausgabe des Analogschalters eine Abweichung oder ein Fehler auftritt.
  • 29 ist Flussdiagramm des Bremsprozesses bei Schritt S1805 des Geschwindigkeitsänderungsprozesses in 25. In einem Schritt S2201 wird – 50 × a als Beschleunigung eingestellt und der Bremsprozess beendet.
  • Als Nächstes erfolgen Beschreibungen bezüglich eines Boxspiels, welches eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist, wobei auf die 30 bis 32 Bezug genommen wird. Beim Boxspiel dieser Ausführungsform bewegt und steuert ein Spieler einen Spielboxer (vom Spieler betätigter Boxer) durch Bedienung des Haupt-Analog-Joysticks 112 des Steuerteils 1 und erzeugt einen rechten Faustschlag durch Betätigung des R-Schalters 109. Wenn der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wird, wird der rechte Faustschlag ausgeführt. Jedoch wird die An der Faustschläge (kurzer Haken oder gerader Schlag) entsprechend dem Zustand des R-Schalters 109 (analog) geändert bevor der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wird. Wenn der L-Schalter 115 (digital) eingeschaltet wird, führt der Prozess einen linken Faustschlag analog dem rechten Faustschlag aus.
  • Die 30 bis 32 sind Flussdiagramme eines von der CPU 21 ausgeführten Programms. 30 ist ein Flussdiagramm des Hauptprogramms. Nach dem Starten des Spiels wird bei Schritt S2301 zuerst ein Initialisierungsprozess ausgeführt. In dem Prozess wird beispielsweise 1 als eine Variable n eingestellt und andere Prozesse werden ausgeführt. Hierbei ist n eine Variable, die im Angriffsprozess verwendet wird, was später unter Bezugnahme auf die 31 beschrieben werden wird. Nach Schritt S2301 werden in einem Schritt S2302 die Bedienungsdaten des Steuerteils 1 gelesen. Spezieller wird ein Prozess entsprechend dem oben erwähnten Schritt S1504 ausgeführt. Es ist zu beachten, dass bei dieser Ausführungsform ein Format (b) von 21 angewandt wird.
  • Nach Schritt S2302 wird bei einem Schritt S2303 ein Bewegungsprozess des Spieler-Boxers ausgeführt. Genauer gesagt wird auf der Grundlage der Betätigungsinformation des Haupt-Analog-Joysticks 112 (Werte „Haupt-Analog-X" und „Haupt-Analog-Y" in 21) ein Bewegungsprozess des Spieler-Boxers ausgeführt. Wenn beispielsweise der Wert Haupt-Analog-X positiv (+) ist, wird der Spieler-Boxer entsprechend dem Wert zu einer Bewegung in Richtung nach rechts veranlasst, wenn der Wert Haupt-Analog-X negativ (-) ist, wird der Spieler-Boxer entsprechend dem Wert zu einer Bewegung in Richtung nach links veranlasst, wenn der Wert Haupt-Analog-Y positiv (+) ist, wird der Spieler-Boxer entsprechend dem Wert zu einer Bewegung in Vorwärtsrichtung veranlasst, und wenn der Wert Haupt-Analog-Y negativ (–) ist, wird der Spieler-Boxer entsprechend dem Wert zu einer Rückwärtsbewegung veranlasst.
  • Nach Schritt S2303 wird bei Schritt S2304 ein Angriffsprozess ausgeführt, welcher später unter Bezugnahme auf die 31 und 32 beschrieben werden wird. Nach Schritt S2304 werden bei Schritt S2305 andere Prozesse ausgeführt. Spezieller werden ein Bewegungsprozess des gegnerischen Boxers, ein Angriffsprozess, ein Bildprozess, ein Tonprozess usw. ausgeführt.
  • Nach Schritt S2305 wird bei Schritt S2306 festgestellt, ob das Spiel vorüber ist oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel vorüber ist, wird das Spiel beendet. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel nicht vorüber ist, kehrt der Prozess zu Schritt S2302 zurück, um den Spielprozess zu wiederholen.
  • 31 ist ein Flussdiagramm des Angriffsprozesses des Spieler-Boxers bei Schritt S2304 des Hauptprogrammes in 30. Bei diesem Angriffsprozess wird auf der Grundlage der Bedienungsdaten des R-Schalters 109 („R" und „R-Analog", wie in 21 dargestellt) ein Prozess des Wechsels der Faustschläge ausgeführt. Beim Angriffsprozess ist die Variable n eine Variable, welche in einem Zeitraum, in welchem der R-Schalter 109 (digital) ausgeschaltet ist, mit jedem Videobild schrittweise erhöht wird und zugleich eine Indexvariable zur Speicherung der Betätigungszustandes des R-Schalters 109 (vollständig niedergedrückter Zustand, halb niedergedrückter Zustand oder Freigabezustand) für jedes Videobild in P(n). Bei dieser Ausführungsform und auch bei anderen Ausführungsformen werden die Daten des Steuerteils 1 Videobild für Videobild synchron zu einem Fernsehbild empfangen. Jedoch ist dem Programmierer möglich, den Empfangstakt der Steuerteildaten beliebig einzustellen. In diesem Falle wird die Variable n jedes Mal dann schrittweise erhöht, wenn Steuerteildaten empfangen werden.
  • Zusätzlich ist eine Variable t eine Variable zur Verkleinerung der Indexvariablen zur Bestimmung des Zustandes des R-Schalters 109 nach der Betätigung. Eine Konstante T ist eine natürliche Zahl, welche eine vorgegebene Periode darstellt (beispielsweise einige zehn Videobildperioden), und unter dem Gesichtspunkt eines ausgeglichenen Spiels wird ein geeigneter Wert dafür eingestellt.
  • Zuerst wird bei Schritt S2401 ein Zustand des R-Schalters 109 festgestellt und ein Prozess zum Speichern dieses Zustandes ausgeführt. Die Beschreibungen erfolgen speziell unter Verwendung der 32. Zuerst wird in einem Schritt S2501 festgestellt, ob der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist oder nicht (der R-Schalter 109 ist vollständig niedergedrückt, d.h. in einem Zustand, in welchem der R-Schalter 109 mit voller Kraft niedergedrückt ist). Wenn der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist, wird die Variable P(n) in einem Schritt S2502 auf 0 eingestellt, und der Prozess geht zu einem Schritt S2402 über. Der Prozess geht zu einem Schritt S2503 über, wenn der R-Schalter 109 (digital) bei Schritt S2501 ausgeschaltet ist. Bei Schritt S2503 wird festgestellt, ob ein Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) gleich 0 ist oder nicht (speziell wird festgestellt, ob der in 21 dargestellte Wert „R-Analog" gleich 0 ist oder nicht). Wenn der Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) nicht gleich 0 ist (Der R-Schalter 109 ist halb niedergedrückt), wird die Variable P(n) in einem Schritt S2504 auf 1 eingestellt, und der Prozess geht zu Schritt S2402 über. Wenn bei Schritt S2503 der Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) gleich 0 ist (Der R-Schalter ist freigegeben), wird die Variable P(n) in einem Schritt S2505 auf 2 eingestellt, und der Prozess geht zu Schritt S2402 über.
  • Bei Schritt S2402 wird festgestellt, ob die Variable P(n) gleich 0 ist oder nicht (Der R-Schalter 109 ist vollständig niedergedrückt), und wenn Variable P(n) mit 0 übereinstimmt, dann geht der Prozess zu einem Schritt S2403 über, sodass die Variable t auf 0 eingestellt wird. Nach Schritt S2403 wird in einem Schritt S2404 festgestellt, ob n – t gleich oder kleiner ist als 1. Wenn n – 1 nicht kleiner als 1 (< 1) ist, dann geht der Prozess zu einem Schritt S2405 über. Beim Schritt S2405 wird festgestellt, ob P(n – t) mit 2 übereinstimmt (d.h. es wird festgestellt, ob der Betätigungszustand des R-Schalters 109 bei einem Videobild vor t ein Freigabezustand ist oder nicht) und wenn P(n – 1) nicht gleich 2 ist, geht der Prozess zu einem Schritt S2406 über. Bei Schritt S2406 wird festgestellt, ob t mit T (vorgegebene Periode) übereinstimmt, und wenn t nicht mit T übereinstimmt, geht der Prozess zu einem Schritt S2407 über und kehrt nach einer stufenweisen Erhöhung von t zu Schritt S2404 zurück.
  • Der Prozess geht bei Schritt S2404 zu einem Schritt S2408 über, wenn n – t kleiner als 1 ist, und weiter zu einem Schritt S2411, ohne einen Faustschlag auszulösen. Dieser Prozess wird ausgeführt, um zu verhindern, dass eine exakte Faustschlagbewegung ausgeführt wird, wenn der Zeitraum von der letzten Ausführung eines Faustschlages bis zum vollständigen Niederdrücken des R-Schalters 109 kürzer als T ist. Obwohl bei dieser Ausführungsform für einen vorgegebenen Zeitraum kein Faustschlag auszuführen ist, kann im Falle der Anzeige einer animierten Faustschlagaktion eine Anordnung derart möglich sein, dass der nächste Faustschlag nicht ausgeführt wird, bevor die Animation endet.
  • Wenn bei Schritt S2405 P(n – t) gleich 2 ist, geht der Prozess zu einem Schritt S2409 über, die CPU 21 gibt an den Coprozessor 22 einen Befehl aus, Bilddaten zu erzeugen, in welchen der Spieler-Boxer einen direkten Faustschlag ausführt, und geht dann zu Schritt S2411 über. Um es genauer zu beschreiben, gibt es einen Zeitraum, während dessen der R-Schalter innerhalb der T-Videobild-Periode freigegeben wird, bevor der Spieler den R-Schalter 109 vollständig niederdrückt (d.h. der R-Schalter 109 geht aus dem freigegebenen Zustand in den vollständig niedergedrückten Zustand über) und der Spieler-Boxer führt einen direkten Faustschlag aus.
  • Wenn bei Schritt S2406 t gleich T ist, geht der Prozess zu einem Schritt S2410 über, die CPU 21 gibt an den Coprozessor 22 einen Befehl aus, Bilddaten zu erzeugen, in welchen der Spieler-Boxer einen kurzen Haken ausführt, und geht dann zu Schritt S2411 über. Um es genauer zu beschreiben, gibt es keinen Zeitraum, während dessen der R-Schalter innerhalb der T-Videobild-Periode freigegeben wird, bevor der Spieler den R-Schalter 109 vollständig niederdrückt, d.h. der R-Schalter verbleibt während der T-Videobild-Periode im halb niedergedrückten Zustand (d.h. der R-Schalter ist aus dem halb niedergedrückten Zustand in den vollständig niedergedrückten Zustand überführt worden) und der Boxer führt einen kurzen Haken aus. Der Prozess geht zum Schritt S2305 über, nachdem bei Schritt S2411 die Variable t auf 0 und die Variable n auf 1 zurückgesetzt wurden.
  • Wenn bei Schritt S2402 die Variable P(n) nicht gleich 0 ist (Der R-Schalter 109 ist nicht vollständig niedergedrückt), dann geht der Prozess zu einem Schritt S2412 über. Beim Schritt S2412 wird die Variable n um den Wert 1 erhöht und der Prozess geht zu Schritt S2305 über. Daher setzt er die Speicherung von Daten des Betätigungszustandes des R-Schalters 109 fort (entweder vollständiges Niederdrücken oder halbes Niederdrücken oder Freigabe) bis der R-Schalter 109 vollständig niedergedrückt wird.
  • Wenn das in den 30 bis 32 dargestellte Spiel, wie oben beschrieben, ausgeführt wird, dann findet ein Angriffsprozess zur Ausführung eines direkten Faustschlages nach der Ausführung eines kurzen Hakens statt, falls der Spieler beispielsweise nach dem halben Niederdrücken des R-Schalters 109 für eine Weile denselben vollständig niederdrückt und danach den Finger vom R-Schalter nimmt, um diesen freizugeben und schließlich den R-Schalter 109 plötzlich vollständig niederdrückt. Entsprechend dieser Ausführungsform ist es möglich, eine Vielzahl von Steuerungen auf der Grundlage der Betätigung eines einzelnen Schalters (des R-Schalters 109) durchzuführen, was die Anwendung komplizierter Steuerungen durch eine einfache Betätigung ermöglicht.
  • Es ist zu beachten, dass es bezüglich eines Angriffes mit der linken Hand unter Benutzung des L-Schalters 115 möglich ist, eine Steuerung entsprechend des Angriffes mit der rechten Hand auszuführen.
  • Als Nächstes erfolgen Beschreibungen eines Kampfspiels mit einer anderen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung unter Bezugnahme auf die 33 bis 35. Beim Kampfspiel dieser Ausführungsform steuert der Spieler eine Bewegung der Figur eines Kämpfers (hier nachfolgend kurz als „Spielerfigur" bezeichnet) durch Bedienung des Haupt-Analog-Joysticks 112 des Steuerteils 1, und er steuert die Ausführung eines Verfahrens durch die Betätigung des R-Schalters 109 (analog). Falls das ausgeführte Verfahren gesteuert durch den Computer eine feindliche Kämpferfigur trifft, wird dieser feindlichen Kämpferfigur ein Schaden zugefügt und falls das von der feindlichen Kämpferfigur ausgeführte Verfahren die Spielerfigur trifft, wird der Spielerfigur ein Schaden zugefügt. Dann ist dieses Spiel, bei welchem eine der beiden Seiten Schäden größer als ein konstanter Wert ansammelt, verloren.
  • 33 ist ein Flussdiagramm des Hauptprogrammes. Nach dem Starten des Spiels wird zuerst in einem Schritt S2601 ein Initialisierungsprozess ausgeführt. Spezieller wird ein Prozess zum Einstellen einer Variablen t auf 0 und einer Variablen n auf 1 ausgeführt. Hierbei werden die Variable t und die Variable n als Variable in einem Technikprozess benutzt, welcher später unter Bezugnahme auf 34 beschrieben werden wird. Nach Schritt S2601 wird in einem Schritt S2602 ein Prozess zum Auslesen der Bedienungsdaten des Steuerteils ausgeführt. Nach Schritt S2602 wird ein Schritt S2603 im Technikprozess benutzt, welcher später unter Bezugnahme auf 34 beschrieben werden wird.
  • Nach Schritt S2603 werden andere Prozesse ausgeführt. Spezieller ist es, dass eine Technik, welche die feindliche Kämpferfigur ausführt, bestimmt wird und es wird bestimmt, ob die von der feindlichen Kämpferfigur ausgeführte Technik die Spielerfigur trifft. Wenn ein Treffer erfolgt, wird ein Schaden an der Spielerfigur berechnet. Ferner werden ein Bildprozess und ein Tonprozess ausgeführt. Nach Schritt S2604 wird in einem Schritt S2605 festgestellt, ob das Spiel vorüber ist, dann wird das Spiel beendet. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel nicht vorüber ist, kehrt der Prozess zu Schritt S2602 zurück, um den Spielprozess zu wiederholen.
  • 34 ist ein Flussdiagramm des Technikprozesses bei Schritt S2603 des Hauptprogrammes von 33. Im Technikprozess wird ein Betätigungszustand des R-Schalters 109 (vollständiges Niederdrücken, halbes Niederdrücken oder Freigabezustand) festgestellt, und eine Vorgeschichte des Betätigungszustandes wird gespeichert, um dadurch eine Bestimmung der Technik durchzuführen, die entsprechend der Vorgeschichte auszuführen ist. Im Technikprozess ist die Variable t eine Variable zur Messung einer Periode, während welcher der Zustand des R-Schalters 109 unverändert bleibt (eine Periode, während welcher ein Zustand des vollständigen Niederdrückens, eine Periode, während welcher ein Zustand des halben Niederdrückens oder eine Periode, während welcher ein Freigabezustand andauert). Zusätzlich ist die Variable n eine Indexvariable zur Speicherung der Vorgeschichte des Betätigungszustandes des R-Schalters 109 in P(n). Die Konstante T ist eine natürliche Zahl, welche eine vorgegebene Periode (einige zehn Videobilder von Perioden) darstellt, und ein geeigneter Wert wird dafür unter dem Gesichtspunkt der Ausgeglichenheit des Spiels eingestellt.
  • Zuerst wird bei Schritt S2701 der R-Schalter-Zustandsfeststellungprozess, ähnlich wie bei 32 der zuvor besprochenen Ausführungsform, ausgeführt. Bei diesem Prozess wird ein Betätigungszustand des R-Schalters 109 festgestellt. Nach dem Schritt S2701 wird in einem Schritt S2702 festgestellt, ob P(n) gleich P(n – 1) ist. Das heißt, es wird festgestellt, ob der gegenwärtige Betätigungszustand des R-Schalters 109 mit dem Betätigungszustand des R-Schalters 109 der letzten Zeit (P(n – 1)) übereinstimmt oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass er nicht übereinstimmt, geht der Prozess zu einem Schritt S2703 über, wobei die Variable t auf 0 zurückgesetzt wird. Nach Schritt S2703 wird in einem Schritt S2704 ein Prozess zur stufenweisen Erhöhung der Variablen n ausgeführt. Nach Schritt S2704 geht der Prozess zu einem Schritt S2708 über.
  • Wenn beim Schritt S2702 festgestellt wird, dass der gegenwärtige Betätigungszustand (P(n)) des R-Schalters 109 mit dem Betätigungszustand (P(n – 1)) des R-Schalters 109 in der letzten Zeit übereinstimmt, geht der Prozess zu einem Schritt S2705 über, um den Prozess der stufenweisen Erhöhung von t auszuführen. Nach Schritt S2705 wird in einem Schritt S2706 festgestellt, ob t größer ist als T (vorgegebene Periode) oder nicht. Das heißt, es wird festgestellt, ob es während einer konstanten Zeitperiode T irgendeine Änderung des Betätigungszustandes des R-Schalters 109 gab oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass t nicht größer als T ist, geht der Prozess zum Schritt S2708 über. Wenn festgestellt wird, dass t größer ist als T, geht der Prozess zu einem Schritt S2707 über, um die Variable n auf 1 zurückzusetzen. Das heißt, der Index der Betätigungsvorgeschichte wird auf 1 zurückgesetzt. Nach Schritt S2707 geht der Prozess zum Schritt S2708 über.
  • Auf eine Technikmustertabelle, wie sie in 35 dargestellt ist, wird in Schritt S2708 verwiesen. In der Technikmustertabelle sind eine Techniknummer, ein Betätigungsvorgeschichtenmuster, eine Angriffskraft und Daten eines Technikbildes gespeichert. Die Techniknummer ist eine auf die Techniktypen bezogene Nummer. Eine Betätigungsvorgeschichte des R-Schalters 109, um die betreffende Technik zu ergeben, ist in Bezug auf das Betätigungsvorgeschichtenmuster definiert. Wenn der R-Schalter 109 beispielsweise in der Reihenfolge „vollständiges Niederdrücken" zu „halbem Niederdrücken" betätigt wird, wird eine Technik 1 ausgeführt. In entsprechender Weise wird eine Technik 2 ausgeführt, wenn der R-Schalter 109 in der Reihenfolge „halbes Niederdrücken" zu „vollständigem Niederdrücken betätigt wird. Es ist zu beachten, dass, wie zuvor beschrieben, falls der Zustand des R-Schalters 109 über eine konstante Periode (7) ungeändert bleibt, die Variable n zurückgesetzt wird (Die Betätigungsvorgeschichte wird zurückgesetzt) und demzufolge ist es erforderlich, eine nachfolgende Betätigung innerhalb der konstanten Periode T auszuführen. Es ist auch möglich, drei oder vier Vorgeschichten, wie die Techniken 3 oder 4 zu definieren (Es ist auch möglich, mehr als fünf Vorgeschichten zu definieren). Es ist zu beachten, dass obwohl in 35 nur vier Techniken definiert werden, es möglich ist, so viele Techniken wie möglich zu definieren.
  • Bei Schritt S2708 wird P(1) – P(n), das heißt die Vorgeschichte, welche der Spieler momentan betätigt, mit dem Betätigungsvorgeschichtenmuster in der Technikmustertabelle verglichen. Nach Schritt S2708 wird bei einem Schritt S2709 festgestellt, ob P(1) – P(n) mit einer der Techniken der Betätigungsvorgeschichten außerhalb der Technikmustertabelle übereinstimmt oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass keines der Betätigungsvorgeschichtenmuster der Techniken übereinstimmt, wird der Technikprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass eines der Betätigungsvorgeschichtenmuster der Techniken übereinstimmt, geht der Prozess zu einem Schritt S2710 über, um einen Technikausführungsprozess auszuführen. Spezieller wird eine Technikbildanzeige (auf der Grundlage der in Technikmustertabelle definierten Technikbilddaten), eine Trefferentscheidung der ausgeführten Technik und zusätzlich ein Schadensprozess der feindlichen Kämpferfigur (auf der Grundlage der in der Technikmustertabelle definierten Angriffskraftdaten) ausgeführt. Nach Schritt S2710 wird in einem Schritt S2711 t auf 0 und die Variable n auf 1 zurückgesetzt. Nach dem Schritt S2711 wird der Technikprozess beendet.
  • Der R-Schalter 109 der Ausführungsform hat eine Funktion als ein Digitalschalter und eine Funktion als ein Analogschalter. Da der Digitalschalter ferner ein Rastgefühl vermittelt, kann der Spieler den Zustand des vollständigen Niederdrückens eindeutig feststellen, indem er das Rasten im Falle des vollständigen Niederdrückens fühlt. Das heißt, es ist dem Spieler möglich, leicht und eindeutig drei Zustände zu unterscheiden, nämlich den Freigabezustand, den halb niedergedrückten Zustand und den vollständig niedergedrückten Zustand. Bei einem herkömmlichen Schalter waren es nur zwei Zustände, welche der Spieler eindeutig unterscheiden konnte, nämlich den Freigabezustand und den niedergedrückten Zustand. Im Unterschied dazu gibt es bei einem Spiel unter Anwendung des R-Schalters 109 der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung eine Vielseitigkeit in Bezug auf den Funktionszustand, weil es möglich ist, eindeutig drei Zustände zu unterscheiden und demzufolge die Anwendung verschiedener dementsprechender Spieleffekte zu ermöglichen. Zusätzlich wird, falls der Prozess entsprechend der Betätigungsvorgeschichte, wie bei dieser Ausführungsform, geändert wird, eine Vielseitigkeit in Bezug auf eine Kombination mit der Betätigungsvorgeschichte erzielt, wodurch es möglich ist, den Genuss am Spiel zu erhöhen.
  • Als Nächstes wird ein Pistolenspiel, welches eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist, unter Bezugnahme auf die 36 bis 42 beschrieben werden. Bei dem Pistolenspiel dieser Ausführungsform steuert der Spieler die Bewegung einer Spielerfigur, die im Besitz einer Pistole ist, durch die Bedienung des Haupt-Analog-Joysticks 112 der Steuereinheit 1, und er steuert das Schießen mit der Pistole durch Betätigung des R-Schalters 109. Hierbei wird, falls der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wird (Zustand des vollständigen Niederdrückens), ein Prozess des Schießens mit der Pistole ausgeführt. Falls vor dem Einschalten des R-Schalters 109 (digital) der R-Schalter 109 (analog) betätigt wird (Zustand des halben Niederdrückens), wird die Pistole nicht abgeschossen, aber eine Aktionsanzeige, in welcher die Pistole gehalten wird, wird ausgeführt. Falls eine Kugel eine Feindfigur gesteuert vom Computer trifft, wird an der Feindfigur ein Schaden angebracht.
  • 36 ist ein Flussdiagramm eine Hauptprogrammes. Beim Starten des Spiels wird zuerst in einem Schritt S2901 das Lesen der Bedienungsdaten des Steuerteils ausgeführt. Nach Schritt S2901 wird in einem Schritt S2902 der Pistolenschießprozess ausgeführt, welcher später unter Bezugnahme auf die 37 beschrieben werden wird. Nach Schritt S2902 wird in Schritt S2903 ein Pistolenhalteprozess ausgeführt, der später unter Bezugnahme auf 38 beschrieben werden wird. Nach Schritt S2903 wird in Schritt S2904 ein Bewegungsprozess ausgeführt, der später unter Bezugnahme auf 41 beschrieben werden wird. Nach Schritt S2904 wird in Schritt S2905 ein Feindprozess ausgeführt, der später unter Bezugnahme auf 42 beschrieben werden wird. Nach Schritt S2905 werden in einem Schritt S2906 andere Prozesse ausgeführt. Spezieller werden ein Bildprozess, ein Tonprozess usw. ausgeführt. Nach Schritt S2906 wird in einem Schritt S2907 festgestellt, ob das Spiel vorüber ist oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel vorüber ist, wird das Spiel beendet. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel nicht vorüber ist, kehrt der Prozess zu Schritt S2901 zurück, um den Spielprozess zu wiederholen.
  • 37 ist ein Flussdiagramm des Pistolenschießprozesses in Schritt S2902 des in 36 dargestellten Hauptprogrammes. Zuerst wird in einem Schritt S3001 festgestellt, ob der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist oder nicht (spezieller wird festgestellt, ob der Wert „R" der in 21 dargestellten Bedienungsdaten gleich „1" ist oder nicht). Wenn festgestellt wird, dass der R-Schalter ausgeschaltet ist, wird der Pistolenschießprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass der R-Schalter eingeschaltet ist, geht der Prozess zu einem Schritt S3002 über, um ein Bild anzuzeigen, in welchem die Pistole abgefeuert wird. Nach Schritt S3002 wird in einem Schritt S3003 festgestellt, ob die Kugel den Feind getroffen hat oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass der Feind nicht getroffen wurde, ist der Pistolenschießprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass der Feind getroffen wurde, geht der Prozess zu einem Schritt S3004 über, um den Pistolenschießprozess nach dessen Ausführung und der Ausschaltung des Feindes zu beenden.
  • 38 ist ein Flussdiagramm des Pistolenhalteprozesses in Schritt S2903 des in 36 dargestellten Hauptprogrammes. Zuerst wird in einem Schritt S3101 festgestellt, ob der Ausgabewert des R-Schalters (analog) 0 ist oder nicht (spezieller wird festgestellt, ob der Wert der Bedienungsdaten „R-Analog" in 21 gleich 0 ist). Wenn festgestellt wird, dass der Wert 0 ist, geht der Prozess zu einem Schritt S3102 über, um einen Prozess zur Anzeige eines Bildes A in 39 auszuführen. Das heißt, falls sich der R-Schalter 109 im Freigabezustand befindet, wird eine Anzeige dargestellt, in welcher die Pistole nicht erhoben ist. Wenn festgestellt wird, dass der Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) nicht 0 ist, geht der Prozess zu einem Schritt S3103 über, um festzustellen, ob der Wert im Bereich von 1 bis 63 liegt oder nicht. Wenn festgestellt wird, dass der Wert im Bereich von 1 bis 63 liegt, geht der Prozess zu einem Schritt S3104 über, um einen Prozess zur Anzeige eines Bildes B in 39 auszuführen. Das heißt, in einem Zustand, in welchem der R-Schalter 109 nur ein wenig niedergedrückt ist (Wert von „R-Analog" zwischen 1 und 63), wird ein Zustand angezeigt., in welchem die Pistole ein wenig erhoben ist (Bild B in 39). Wenn bei Schritt S3103 festgestellt wird, dass der Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) nicht im Bereich von 1 bis 63 liegt, geht der Prozess zu einem Schritt S3105 über, um festzustellen, ob der Wert im Bereich von 64 bis 127 liegt. Wenn festgestellt wird, dass der Wert im Bereich zwischen 64 und 127 liegt, geht der Prozess zu einem Schritt S3106 über, um einen Prozess auszuführen, um ein Bild C in 39 anzuzeigen. Das heißt, falls der R-Schalter weiter niedergedrückt wird („R-Analog" liegt zwischen 64 und 127), wird ein Zustand angezeigt, in welchem die Pistole weiter erhoben wurde (Bild C, wie in 39 dargestellt).
  • In entsprechender Weise wird bei den Schritten S3107 und S3108 im Falle eines Zustandes, bei welchem der R-Schalter 109 weiter niedergedrückt ist (Wert von „R-Analog" von 128 bis 191) ein Zustand angezeigt, in welchem die Pistole noch weiter erhoben ist (Bild D, wie in 39 dargestellt). Wenn bei einem Schritt S3109 festgestellt wird, dass der Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) im Bereich von 192 bis 255 liegt, wird ein Zustand dargestellt, in welchem die Pistole vollständig hochgehalten wird (Bild E, wie in 39 dargestellt). Es wird jedoch keine Kugel abgefeuert, solang nicht der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wird. Nach der Darstellung der Bilder A, B, C, D und E wird der Pistolenhaltevorgang beendet.
  • Es ist zu beachten, dass zusätzlich zu der Aktionsanzeige durch die Spielerfigur (in 39 dargestellte Bilder A bis E), wobei die Pistole entsprechend der Ausgabe des R-Schalters 109 (analog) gehalten wird, es möglich sein kann, eine Aktion bzw. Bedienung anzuzeigen, bei welcher der Auslöser der Pistole abgedrückt wird, wie es in 40 dargestellt ist. In diesem Falle wird in einem Zustand, in welchem sich der R-Schalter 109 (analog) im Freigabezustand befindet, ein Bild F angezeigt. In einem Zustand, in welchem der R-Schalter 109 (analog) etwa zur Hälfte niedergedrückt ist, wird ein Bild G angezeigt. In einem Zustand, in welchem der R-Schalter 109 (analog) etwa vollständig niedergedrückt ist, wird ein Bild H angezeigt.
  • Obwohl bei dieser Ausführungsform im voraus vorbereitete Bilder angezeigt werden, kann entsprechend einem Wert von „R-Analog" ein neues Bild erzeugt werden. Ein Beispiel könnte Fälle aufweisen, bei dem ein Bild, bei welchem das Ausmaß des Abdrückens des Auslösers der Pistole proportional zum Ausmaß des Niederdrückens des R-Schalters 109 vergrößert wird, erzeugt wird usw.
  • 41 ist ein Flussdiagramm des Bewegungsprozesses bei Schritt S2904 des in 36 dargestellten Hauptprogramms. Bei dem Bewegungsprozess wird ein Prozess zur Bewegung der Spielerfigur auf der Grundlage der Bedienung des Haupt-Analog-Joysticks ausgeführt. Zuerst wird in einem Schritt S3401 festgestellt, ob es einen Ausgabewert des Haupt-Analog-Joysticks 112 gibt oder nicht (spezieller wird festgestellt, ob einer der Werte der in 21 dargestellten Bedienungsdaten „Haupt-Analog-X" oder „Haupt-Analog-Y" gleich 0 ist oder nicht). Wenn festgestellt wird, dass es keinen Ausgabewert gibt, wird der Bewegungsprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass es einen Ausgabewert gibt, werden in einem Schritt S3402 in Abhängigkeit von einem Ausgabewert des Haupt-Analog-Joysticks 112 (Wert „Haupt-Analog-A", „Haupt-Analog-Y") ein Bewegungsbetrag und eine Bewegungsrichtung bestimmt.
  • Nach Schritt S3402 geht der Prozess zu einem Schritt S3403 über, um festzustellen, ob es eine Ausgabe des R-Schalters 109 (analog) gibt oder nicht (spezieller, ob der Wert der in
  • 21 dargestellten Bedienungsdaten „R-Analog" gleich 0 ist oder nicht). Falls festgestellt wird, dass es keine Ausgabe gibt, geht der Prozess zu einem Schritt S3405 über. Falls festgestellt wird, dass es eine Ausgabe gibt, wird in einem Schritt S3404 ein Prozess ausgeführt, um den bei Schritt S3402 festgestellten Betrag der Bewegung auf 1/2 herabzusetzen. Dies ist ein Fall, bei welchem es eine Ausgabe des R-Schalters 109 (analog) gibt sowie eine Bewegungsanzeige, bei welcher die Spielerfigur die Pistole hält (Bild B bis Bild E in 39) dargestellt wird und daher wird in diesem Falle ein Prozess, bei welchem die Bewegung nicht einfach ist (der Betrag der Bewegung ist klein in Bezug auf den Betrag der Betätigung), ausgeführt. Nach Schritt S3404 geht der Prozess zu Schritt S3405 über. Bei Schritt S3405 wird ein Prozess ausgeführt, um eine Bewegung der Spielerfigur entsprechend dem bestimmten Betrag der Bewegung und dem Betrag der Richtung auszuführen.
  • 42 ist ein Flussdiagramm des Feindprozesses bei Schritt S2905 des in 36 dargestellten Hauptprogrammes. Beim Feindprozess wird ein Bewegungsprozess der Feindfigur ausgeführt. Zuerst wird in einem Schritt S3501 ein Prozess zur Bestimmung von Bewegungsbetrag und Bewegungsrichtung der Feindfigur ausgeführt. Der Bewegungsbetrag und die Bewegungsrichtung werden beispielsweise auf der Grundlage einer Zufallszahl zufällig bestimmt. Nach Schritt S3501 wird in einem Schritt S3502 ein Bewegungsanzeigeprozess ausgeführt. Spezieller ein Prozess, bei welchem in bewegter Weise der Bewegungsbetrag und die Bewegungsrichtung, wie bei Schritt S3501 bestimmt, angezeigt werden. Nach Schritt S3502 wird in einem Schritt S3503 festgestellt, ob es eine Ausgabe des R-Schalters 109 (analog) gibt oder nicht (spezieller, ob der in 21 dargestellte Wert der Bedienungsdaten „R-Analog gleich 0 ist oder nicht). Wenn festgestellt wird, dass es keine Ausgabe gibt, wird der Feindprozess beendet. Wenn festgestellt wird, dass es eine Ausgabe gibt, wird der Anzeigezustand der Feindfigur in einen Zustand gebracht, der das Gefühl ausdrücken soll „Schieß nicht auf mich!" (beispielsweise indem die Hand zur Spielerfigur hin hochgehalten oder der Kopf gesenkt wird usw.). Dies ist ein Fall, bei welchem, wenn es eine Ausgabe des R-Schalters 109 (analog) gibt, eine Bewegungsanzeige gezeigt wird, bei welcher die Spielerfigur die Pistole hält (Bild B bis E, wie in 39 gezeigt) und daher werden in diesem Falle der Genuss und das Interesse am Spiel erhöht, indem die Feindfigur in der Anzeige dazu gebracht wird, auf die Pistolenhaltebewegung zu reagieren.
  • Bei dieser Ausführungsform ist der R-Schalter 109 mit einer Funktion als Digitalschalter und mit einer Funktion als Analogschalter versehen. Da der Schalter ferner in einer solchen Weise aufgebaut ist, dass, wenn die Betätigung des Analogschalters ihr Maximum erreicht, der Digitalschalter in Verbindung damit eingeschaltet wird, sodass es in Verlängerung einer Analogbetätigung eine Digitalbetätigung gibt. Im Ergebnis dessen ist es möglich, indem wie bei dieser Ausführungsform eine vorgegebene Bewegung bis zum Digitalschalter zugeordnet ist, eine Tatsache auf dem Bildschirm auszudrücken, dass der Spieler im Begriff ist, den Digitalschalter niederzudrücken, indem entsprechend dem Ausmaß der Betätigung des Analogschalters eine Bewegung vor derjenigen Bewegung ausgeführt wird, welche dem Digitalschalter zugeordnet ist. Bei einem Flaggenhebungsspiel, bei welchem von der rechten und linken Hand gehaltene rote bzw. weiße Flaggen in Abstimmung mit einem Vorzeichen, wie bei einem abgewandelten Beispiel dieser Ausführungsform, gehoben werden, wird ein Prozess zum Heben der Flagge ausgeführt, wenn der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wird. Jedoch wird bei der Anzeige berücksichtigt, dass die Flagge etwa entsprechend dem Ausmaß der Betätigung des R-Schalters 109 (analog) zu heben ist. Ferner wird bei einem Boxspiel, wenn der R-Schalter (digital) eingeschaltet wird, ein Prozess zur Ausführung eines Faustschlages durchgeführt. Wie bei dem anderen abgewandelten Beispiel wird es berücksichtigt, eine Bewegungsanzeige auszuführen, bei welcher eine schwache Aktion ausgeführt wird, falls der R-Schalter 109 (analog) betätigt wird. In diesem Falle kann das Spielprogramm ein solches sein, dass der gegnerische Boxer als Reaktion auf die schwache Aktion reagiert (flieht). Darüber hinaus wird bei einem Angelspiel ein Prozess zum Auswerfen der Angel ausgeführt, wenn der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wird. Es wird als ein noch weiter abgewandeltes Beispiel angesehen, ein Spiel mit einer Anzeige zu erhalten, bei welchem die Angel als Reaktion auf die Betätigung des R-Schalters 109 (analog) hin und her bewegt wird.
  • Als Nächstes folgen unter Bezugnahme auf die 43 und 44 Beschreibungen bezüglich eines Golfspiels, welches eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist. Das Golfspiel dieser Ausführungsform ist ein Spiel, bei welchem aus einem Zustand, bei welchem der Golfspieler (die Golfspielerfigur wird vom Spieler betätigt) einen Golfschläger zurückschwingt, nachdem der Spieler den R-Schalter 109 (digital) niedergedrückt hat, dieser den Golfschläger dann nach unten schwingt, um den Ball zu treffen. Der Ball wird mit einer Anfangsgeschwindigkeit abgeschlagen, welche proportional jener Geschwindigkeit ist, mit welcher der R-Schalter 109 (analog) betätigt wird, bevor der R-Schalter 109 (digital) durch Niederdrücken eingeschaltet wird.
  • Die 43 und 44 sind Flussdiagramme eines auf der CPU 21 ausgeführten Programmes. 43 ist ein Flussdiagramm eines Hauptprogrammes. Nach dem Starten des Spiels wird zuerst bei Schritt S3601 ein Initialisierungsprozess ausgeführt (beispielsweise das Ändern einer Variablen n auf 1 usw.). Die Variable n ist eine Variable, welche in einem Ballprozess benötigt wird, der später unter Bezugnahme auf die 44 näher erläutert werden wird. Nach Schritt S3601 werden in einem Schritt S3602 die Bedienungsdaten des Steuerteils 1 ausgelesen. Es ist zu beachten, dass bei dieser Ausführungsform das Format (b) von 21 verwendet wird.
  • Nach Schritt S3602 wird in einem Schritt S3603 der Ballprozess ausgeführt, welcher später unter Bezugnahme auf die 44 erläutert werden wird. Nach Schritt S3603 werden in einem Schritt S3604 andere Prozesse ausgeführt. Spezieller werden ein Bewegungsprozess des Golfspielers, ein Bildprozess, ein Tonprozess usw. ausgeführt. Nach Schritt S3604 wird in einem Schritt S3605 festgestellt, ob das Spiel vorüber ist oder nicht. Falls das Spiel vorüber ist, wird das Spiel beendet. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel nicht vorüber ist, kehrt der Prozess zu Schritt S3602 zurück, um den Spielprozess zu wiederholen.
  • 44 ist ein Flussdiagramm des Ballprozesses bei Schritt S3602 des Hauptprogrammes in 43. Beim Ballprozess handelt es sich um einen Bewegungsprozess des Balls, welchen der Golfer trifft. Spezieller wird der Bewegungsprozess des Balls auf der Grundlage von Betätigungsdaten des R-Schalters 109 (Werte „R" und „R-Analog" in 21). Im einzelnen wird ein Prozess zur Bestimmung einer Geschwindigkeit, mit welcher der Ball fliegt, auf der Grundlage des Wertes „R-Analog" ausgeführt. Beim Ballprozess ist die Variable n eine Variable, welche für jedes Videobild schrittweise erhöht wird sowie eine Indexvariable zur Speicherung eines Ausgabewertes des R-Schalters 109 (analog) für jedes Videobild in A(n). Eine Variable Cr ist ein Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) („R-Analog", wie in 21 dargestellt). Eine Variable S ist eine Variable, für welche eine Betätigungsgeschwindigkeit des R-Schalters 109 (analog) eingesetzt wird.
  • Zuerst wird in einem Schritt S3701 festgestellt, ob der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist (R-Schalter 109 ist vollständig niedergedrückt). Sofern der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist, geht der Prozess zu einem Schritt S3702 über. Die Variable A(n) wird durch den Ausgabewert von Cr (ein Ausgabewert des R-Schalters (analog)) ersetzt. (Spezieller ist es der in 21 dargestellte Wert von „R-Analog").
  • Nach Schritt S3702 wird im Schritt S3703 die Variable n stufenweise um 1 erhöht (Einsetzen von n + 1 für die Variable n) und der Prozess geht zu Schritt S3604 über.
  • Wenn in Schritt S3701 festgestellt wird, dass der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist (der R-Schalter 109 ist vollständig niedergedrückt), geht der Prozess zu einem Schritt S3704 über. Bei Schritt S3704 wird festgestellt, ob die Variable n kleiner als 3 ist oder nicht. Wenn die Variable n nicht kleiner als 3 ist (gleich oder größer als 3), geht der Prozess zu einem Schritt S3705 über. Wenn die Variable n kleiner ist als 3 (weniger als 3), geht der Prozess zu Schritt S3703 über und nach der stufenweisen Erhöhung der Variablen n geht er zu Schritt S3604 über. Dieser Prozess wird ausgeführt sofern nicht die Variable n gleich oder größer als 3 ist. Eine Geschwindigkeitsberechnung kann bei Schritt S3704 nicht ausgeführt werden.
  • Die Variable S wird in Schritt S3705 durch A(n – 1) – A(n – 2) ersetzt. Die Variable S ist eine Variable, um die Geschwindigkeit des Niederdrückens des R-Schalters 109 (analog) auszudrücken, und sie wird durch einen Zahlenwert eines Analogwertes (A(n – 1)) des R-Schalters 109 des letzten Videobildes ersetzt, von dem der Analogwert (A(n – 2)) des R-Schalters 109 des vorletzten Videobildes subtrahiert wurde. Ein Grund, warum der Analogwert des R-Schalters des momentanen Videobildes nicht verwendet wird, besteht darin, dass der Digitalschalter des R-Schalters 109 nicht zwangsläufig eingeschaltet wird, bevor der Analogwert infolge des Erzeugnisaufbaues, Abweichungen in der Erzeugnisgenauigkeit usw. seinen Maximalwert erreicht. Bei dieser Ausführungsform wird die Betätigungsgeschwindigkeit des R-Schalters 109 zwischen dem vorletzten Videobild und dem letzten Videobild festgestellt, jedoch kann die Betätigungsgeschwindigkeit des R-Schalters 109 auch mit anderer Taktgabe bestimmt werden (beispielsweise eine Betätigungsgeschwindigkeit zwischen dem drittletzten und dem vorletzten Videobild oder eine Betätigungsgeschwindigkeit zwischen dem drittletzten Videobild und dem letzten Videobild).
  • Nach Schritt S3705 wird in einem Schritt S3706 festgestellt, ob S gleich 0 ist oder nicht. Wenn S nicht gleich 0 ist, geht der Prozess zu einem Schritt S3707 über. Wenn S gleich 0 ist, dann geht der Prozess zu Schritt S3703 über und nach der schrittweisen Erhöhung der Variablen n zum Schritt S3604. Dieser Prozess wird ausgeführt, um es dem Spieler zu ermöglichen, einen erneuten Golfschlag auszuführen, wenn S gleich 0 ist, das heißt, wenn die Geschwindigkeit zwischen dem Videobild des R-Schalters 109 des vorletzten Males und dem Videobild des letzten Males gleich 0 ist (beispielsweise wenn der R-Schalter 109 ohne Unterbrechung niedergedrückt wird, wenn der Spieler den R-Schalter 109 unregelmäßig betätigt usw.)
  • Eine Anfangsgeschwindigkeit des Balls wird in Schritt S3707 auf der Grundlage von S bestimmt. Die Geschwindigkeit kann beispielsweise unter Anwendung einer Gleichung, wie Sb (Anfangsgeschwindigkeit des Balls) = S × B (B ist ein Wert, welcher auf der Grundlage einer Beziehung zwischen dem Weit S und der Anfangsgeschwindigkeit des Balls bestimmt wurde) berechnet werden. Wenn S gleich 50 ist, wird die Anfangsgeschwindigkeit des Balls auf beispielsweise 300 km/h angesetzt. Nach Schritt S3707 werden in einem Schritt S3708 Bilddaten für die Anzeige des Balls entsprechend der Anfangsgeschwindigkeit erzeugt. Nach Schritt S3708 wird die Variable n in einem Schritt S3709 auf 1 eingestellt, und der Prozess geht zu Schritt S3604 über.
  • Wenn das Spiel, wie es in den 43 und 44 dargestellt ist, ausgeführt wird, wird ein Ball mit hoher Geschwindigkeit abgeschlagen, wenn der Spieler den R-Schalter 109 schnell niederdrückt, und ein Ball wird mit geringer Geschwindigkeit abgeschlagen, wenn der Spieler den R-Schalter 109 langsam niederdrückt. Daher kann der Spieler den Golfschläger schwingen während er eine Kraft zum Treffen des Balls einstellt. Dementsprechend wird es dadurch möglich, ein Golfspiel mit einer realistischen Empfindung und reichlichen Chancen zu realisieren.
  • Es ist zu beachten, dass das Schwingen des Golfschlägers entweder synchron mit einer Bewegung des R-Schalters 109 oder nach dem Einschalten des R-Schalters 109 (digital) betätigt werden kann.
  • Als Nächstes folgen Beschreibungen bezüglich eines Schießspiels, welches eine andere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist, unter Bezugnahme auf die 45 und 46. Das Schießspiel dieser Ausführungsform ist ein Spiel, bei welchem der Spieler eine Geschwindigkeitssteuerung eines Kampfflugzeuges (das Kampfflugzeug wird vom Spieler bedient) durch Betätigung des Haupt-Analog-Joysticks 112 des Steuerteils 1 vornimmt und einen Laserstrahl abschießt, wenn er den R-Schalter 109 (digital) einschaltet, um den Feind anzugreifen. Der Laserstrahl wird hinsichtlich der Leistung differenziert in Abhängigkeit vom Ausmaß der Betätigung des R-Schalters 109 (analog) bevor der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wird. Obwohl bei dieser Ausführungsform ein Kampfflugzeug dargestellt ist, ist die vorliegende Erfindung für jedes Spiel anwendbar, bei welchem ein Feind angegriffen wird.
  • Die 45 und 46 sind Flussdiagramme eines in der CPU 21 ausgeführten Programms. 45 ist ein Flussdiagramm des Hauptprogramms. Nach dem Start des Spiels wird zuerst in einem Schritt S3801 ein Initialisierungsprozess ausgeführt. Darin sind verschiedene Prozesse enthalten, wie beispielsweise Einstellen einer Variablen n auf 1, Einstellen einer Variablen PW auf 0 usw. Die Variable n und die Variable PW werden später detailliert beschrieben werden. Nach Schritt S3801 werden in einem Schritt S3802 Bedienungsinformationen aus dem Steuerteil 1 ausgelesen. Es ist zu beachten, dass bei dieser Ausführungsform ein Format (b) aus 21 angewandt wird.
  • Nach Schritt S3802 wird in einem Schritt S3803 ein Bewegungsprozess des Kampfflugzeuges ausgeführt. Spezieller wird der Bewegungsprozess des Kampfflugzeuges auf der Grundlage der Bedienungsinformationen des Haupt-Analog-Joysticks 112 (die Werte „Haupt-Analog-X" und Haupt-Analog-Y" in 21) ausgeführt. Wenn der Wert von „Haupt-Analog-X" im Plusbereich liegt, wird das Spieler-Kampfflugzeug entsprechend diesem Wert nach rechts bewegt. Wenn der Wert von „Haupt-Analog-X" im Minusbereich liegt, wird das Spieler-Kampfflugzeug entsprechend diesem Wert nach links bewegt. Wenn der Wert von „Haupt-Analog-Y" im Plusbereich liegt, wird das Spieler-Kampfflugzeug entsprechend diesem Wert nach oben bewegt. Wenn der Wert von „Haupt-Analog-Y" im Minusbereich liegt, wird das Spieler-Kampfflugzeug entsprechend diesem Wert nach unten bewegt.
  • Nach Schritt S3802 wird bei Schritt S3804 ein Angriffsprozess ausgeführt, welcher später unter Bezugnahme auf 46 beschrieben werden wird. Nach Schritt S3904 werden in einem Schritt S3805 andere Prozesse ausgeführt. Spezieller werden ein Bewegungsprozess eines Feindobjektes, ein Bildprozess des Spieler-Kampfflugzeuges und anderer Objekte sowie ein Tonprozess für Backgroundmusik usw. ausgeführt.
  • Nach Schritt S3805 wird festgestellt, ob das Spiel vorüber ist oder nicht und wenn festgestellt wird, dass das Spiel vorüber ist, wird das Spiel beendet. Wenn festgestellt wird, dass das Spiel nicht vorüber ist, kehrt der Prozess zu Schritt S3602 zurück, um den Spielprozess zu wiederholen.
  • 46 ist ein Flussdiagramm des Angriffsprozesses des Spieler-Kampfflugzeuges bei Schritt S3804 des Hauptprogrammes in 45. Beim Angriffsprozess wird ein Prozess ausgeführt, bei welchem ein Laserstrahl als Reaktion darauf, dass der R-Schalter (digital) eingeschaltet wird, abgefeuert. Zu diesem Zeitpunkt wird die Energie des Laserstrahls auf der Grundlage der Bedienungsdaten des R-Schalters 109 (analog) bestimmt. Beim Angriffsprozess ist eine Variable n eine Variable, welche schrittweise für jedes Videobild erhöht wird, während der R-Schalter 109 (digital) ausgeschaltet ist, und eine Indexvariable zur Speicherung eines Ausgabewertes des R-Schalters 109 (analog) von jedem Videobild in A(n). Cr ist ein Ausgabewert des R-Schalters 109 (analog) („R-Analog", wie in 21 dargestellt). Eine Variable S wird durch einen variablen Betrag der Betätigung des R-Schalters 109 (analog) ersetzt. Eine Variable PW ist eine Variable, welche die Energie des Laserstrahls angibt.
  • Zuerst wird in einem Schritt S3901 festgestellt, ob der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist oder nicht (Der R-Schalter 109 ist vollständig niedergedrückt). Sofern der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet ist, geht der Prozess zu einem Schritt S3902 über. Bei Schritt S3902 wird die Variable A(n) durch Cr ersetzt.
  • In einem Schritt S3903 wird festgestellt, ob die Variable n gleich oder kleiner ist als 2. Wenn die Variable n nicht gleich oder kleiner ist als 2 (gleich oder größer als 2) geht der Prozess zu einem Schritt S3904 über, und wenn die Variable n gleich oder kleiner ist als 2 (weniger als 2) geht der Prozess zu einem Schritt S3906 über. Dies ist ein Prozess zur Verhinderung eines Zustandes, in welchem für die Variable A(n – 1) kein Zahlenwert existiert, weil n – 1 im Schritt S3904 zu einem Wert gleich oder kleiner als 0 geworden ist.
  • Bei Schritt S3904 wird die Variable S durch A(n) – A(n – 1) ersetzt. Die Variable S ist ein Zahlenwert, bei welchem ein Analogwert des R-Schalters 109 des momentanen Videobildes vom Analogwert des R-Schalters 109 des letzten Videobildes subtrahiert wird und stellt einen Betrag dar, um den der R-Schalter 109 während eines Videobildes niedergedrückt (oder zurückgestoßen) wurde. Nach Schritt S3904 wird in einem Schritt S3905 die Variable PW durch den Wert PW + ABS(S) ersetzt. Der Wert PW, welcher die Leistung des Laserstrahls angibt, vergrößert sich in Verbindung mit dem Niederdrücken und dem Zurückziehen des R-Schalters 109 (analog) durch den Spieler während einer Zeit von demjenigen Zeitpunkt an, als der Spieler zum letzten Mal das Kampfflugzeug zum Angriff schickte (als der R-Schalter 109 (digital) eingeschaltet wurde bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt). ABS(S) steht für den Absolutwert der Variablen S.
  • Nach Schritt S3905 wird in einem Schritt S3906 die Variable n um den Wert eins erhöht (Einsetzen von n + 1 für die Variable n), und der Prozess geht zum Schritt S3805 über.
  • Wenn der R-Schalter 109 (digital) in einem Schritt S3901 eingeschaltet ist, geht der Prozess zu einem Schritt S3907 über. Bei Schritt S3907 wird entsprechend einem Wert der Variablen PW ein Angriffsprozess ausgeführt. Es gibt ein Spiel, bei welchem sich die Kampfflugzeuge gegenseitig mittels Laserstrahl beschießen. Für jedes Kampfflugzeug werden eine Lebensdauer und eine Angriffsleistung eingestellt, und die Lebensdauer des angegriffenen Kampfflugzeuges vermindert sich mit der Angriffsleistung des angreifenden Kampfflugzeuges. Das Kampfflugzeug wird abgeschossen, wenn die Lebensdauer zu null wird, und das Kampfflugzeug, das (den Feind) abgeschossen hat, wird beispielsweise Gewinner. Die Variable PW dieser Ausführungsform wird zur Festlegung der Angriffsleistung des Laserstrahls diese Spiels verwendet. Je größer die Variable PW ist, umso größer ist die Angriffsleistung und umso eher wird der Feind besiegt, und je geringer die Variable PW ist, umso geringer ist die Angriffsleistung und umso mehr Zeit wird benötigt, um den Feind zu besiegen. Um jedoch die Variable PW zu vergrößern, ist es erforderlich, den R-Schalter 109 für eine lange Periode durch Drücken und Zurückziehen zu bewegen usw., sodass der R-Schalter 109 (digital) nicht eingeschaltet wird (dies erfordert eine Auf- und Abbewegung des Zeigefingers wie beim Klingeldrücken). Da eine Möglichkeit besteht, während dieser Zeit vom Feind angegriffen zu werden, kann der Ausgang des Spiels beim Einschalten des R-Schalters 109 (digital) davon abhängen, in welchem Maße die Variable PW erhöht wird.
  • Nach Schritt S3907 wird in einem Schritt S3908 die Variable n auf 1 eingestellt, und der Prozess geht nach dem Einstellen der Variablen PW auf 0 zu einem Schritt S3805 über.
  • Wie oben beschrieben wurde, kann mit dem in den 45 und 46 dargestelltem Spiel ein noch nie da gewesenes Bedienungsverfahren realisiert werden, bei welchem die Angriffsleistung zum Bekämpfen des feindlichen Kampfflugzeuges durch die Anzahl der Auf- und Abbewegungen (und durch die aufgebrachte Kraft) des vom Zeigefinger des Spielers wie beim Klingeldrücken betätigten R-Schalters 109 geändert werden kann. Ferner ist es bei dieser vorliegenden Ausführungsform möglich, ein Spiel mit guter Bedienbarkeit wegen einer Bedienungsfunktion zum Akkumulieren von Energie (PW) (Durch Bedienung des R-Schalters 109 (analog) nach Art des Klingeldrückens) bereitzustellen, wobei eine Bedienung zum Schießen bzw. Feuern (Einschalten des R-Schalters 109 (digital)) durch den gleichen Schalter erfolgen kann.
  • Obwohl die vorliegende Erfindung im Detail beschrieben und illustriert wurde, versteht es sich in eindeutiger Weise, dass dies ausschließlich zur Illustration und nur beispielhaft erfolgte und nicht als Begrenzung aufzufassen ist, denn der Erfindungsgedanke und der Schutzumfang der vorliegenden Erfindung werden allein durch die Begriffe der angefügten Ansprüche begrenzt.

Claims (9)

  1. Bedienungsgerät (1) für eine Spielmaschine zur Anweisung einer Aktion einer in einem Spiel erscheinenden Figur, wobei das Gerät (1) umfasst: ein Gehäuse (100); einen Hauptschalter (103), welcher auf einer Hauptfläche des Gehäuses in der Nähe einer Seitenfläche sowie in der Nähe eines Daumens einer das Gehäuse haltenden Hand angeordnet ist und einen ersten Nebenschalter (106), dadurch gekennzeichnet ist, dass der erste Nebenschalter (106) in einem oberen Teilbereich des Hauptschalters (103) auf einer ersten Achse (52) angeordnet ist, welche schräg zu einer Längsachse (51) des Gehäuses (100) durch einen Mittelpunkt des Hauptschalters (103) zu einem Mittelpunkt des Gehäuses hin verläuft, und dass er eine Form hat, welche kleiner ist als die Form des Hauptschalters.
  2. Bedienungsgerät nach Anspruch 1, bei welchem das Gehäuse (100) einen Griff (101) aufweist, welcher annähernd parallel zur ersten Achse (52) von einem unteren Teil des Hauptschalters (103) aus herausragt und eine solohe Form hat, dass er von der Handfläche einer Hand des Spielers ergriffen werden kann.
  3. Bedienungsgerät nach Anspruch 1, bei welchem der erste Nebenschalter (106) eine Tastenoberseite hat, welche höher ausgebildet ist als die Tastenoberseite des Hauptschalters (103).
  4. Bedienungsgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, bei welchem der Nebenschalter (106) eine Form hat, welche sich entlang des Außenumfanges der Form des Hauptschalters (103) erstreckt.
  5. Bedienungsgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, welches ferner einen richtungsbestimmenden Bedienungsteil (112) umfasst, der in der Nähe der anderen Seitenfläche auf der Hauptfläche des Gehäuses (100) und in der Nähe einer Position eines Daumens der anderen, das Gehäuse (100) haltenden Hand, angeordnet ist und eine Bewegungsrichtung einer in einem Spiel erscheinenden Figur bestimmt.
  6. Bedienungsgerät nach Anspruch 1, welches ferner einen zweiten Nebenschalter (104), der in einem linken Bereich des Hauptschalters (103) angeordnet ist, sowie einen dritten Nebenschalter (105) aufweist, der in einem rechten Bereich des Hauptschalters (103) angeordnet ist, wobei jeder eine Form hat, welche kleiner ist als die Form des Hauptschalters (103) und die Nebenschalter (104, 105, 106) rund um den Hauptschalter (103) herum mit Ausnahme des unteren Bereiches des Hauptschalters in einem Bereich angeordnet sind, in welchem der Daumen bewegbar ist.
  7. Bedienungsgerät nach Anspruch 6, bei welchem der Hauptschalter (103) eine Kreisform hat und die Nebenschalter (104, 105, 106) in einem konzentrischen Kreis zentriert zum Hauptschalter (103) angeordnet sind.
  8. Bedienungsgerät nach Anspruch 7, bei welchem die Nebenschalter (104, 105, 106) eine Form haben, die sich in Umfangsrichtung des konzentrischen Kreises erstreckt.
  9. Bedienungsgerät nach einem der Ansprüche 6 bis 8, bei welchem der zweite (104) und der dritte Nebenschalter (105) in symmetrischen Positionen in Bezug auf die erste Achse (52) angeordnet sind.
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