CN1626264A - 信息处理设备、信息存储媒体和其程序以及游戏机操作装置 - Google Patents

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篠本慎一
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Abstract

一种信息处理设备包含控制器(1)和连接控制器(1)的游戏机(2),并且从设置在控制器(1)上的多个开关中的至少一个,根据开关的操作状态,获得数字输出或模拟输出。游戏机(2)的CPU根据模拟输出进行游戏信息的第1处理操作,并且根据数字输出结合第1处理操作进行第2处理操作。

Description

信息处理设备、信息存储媒体和其程序以及游戏机操作装置
本申请是申请日为2001年8月23日、申请号为01803166.8、发明名称“为信息处理设备、信息存储媒体和其程序以及游戏机操作装置”的发明专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及信息处理设备。具体而言,本发明涉及例如通过使用一体化包含以模拟方式工作的开关和以数字方式工作的开关的操作装置进行诸如游戏等信息处理的信息处理设备、该设备所用信息存储媒体及其程序。
本发明还涉及游戏机操作装置。具体而言,本发明涉及在玩电视游戏中指令对象和角色运动用的游戏机操作装置。
背景技术
常规信息处理设备中,尤其是电视游戏机中,玩者通过各手指操作模拟控制杆和数字键,以便移动游戏对象,使该对象攻击非游戏对象。
此外,已有技术中,存在将模拟开关和数字开关合为一体的开关。然而,也是在这种情况下,仅选择性使用模拟开关和数字开关,因而不进行与各模拟开关和数字开关分开操作时不同的信息处理(游戏处理)。
因此,由于常规游戏只不过是通过分别操作模拟开关和数字开关玩的游戏,操作法缺乏新奇感。
图47中,还示出常规游戏机操作装置(后文简称为“操作装置”)的外观图。图47(a)示出形状为游戏者双掌直接握住壳体的操作装置,并且已在例如公开号平9-167544的日本专利申请(对应于美国专利号5207426)中揭示。图47(b)示出用壳体侧面下部上的把手76和77构成的操作装置。
这些设备中,指定电视游戏角色或对象移动方向用的方向指定开关65或75和指令角色动作的动作指令开关等形成在靠近两个侧面的壳体主表面上。动作指令开关包含4个操作开关61~64或71~74。并且安排成从壳体表面看在垂直和水平方向交叉。各操作开关61~64或71~74包含较小的圆形键头。具体而言,将各操作开关61~64或71~74布置成交叉排列时上下、左右与中心点距离恒定,相互间无从属关系或从属关系不明确。而且,各操作开关的键头高度相同。
已有的操作装置具有以下问题。即,各操作开关上下、左右与交叉布局的中心点距离恒定,因而按照以下方法操作。第1种操作方法中,将交叉布局的中心点定为姆指的基准位置,并通过上下、左右逐渐移动姆指进行操作,以便对应于要操作的操作开关。根据第1种操作方法,由于握持壳体时姆指自然处于壳体上的位置靠近交叉布局的中心点(见图47(a)或图47(b)),对基准处的姆指位置不会使用不方便,而且在操作任一操作开关时还可通过等距离移动进行操作。然而,多个操作开关中一般存在使用频次的高低,即使操作使用频次高的操作开关时,也要移动姆指。结果,功能欠佳,而且容易使姆指疲劳。
另一方面,在第2种方法中,将特定操作开关(例如交叉布局中的下方开关61或71)定为姆指基准位置,操作右方操作开关(62或72)时,通过姆指从基准位置移到右上方进行按压,操作左方操作开关(63或73)时,姆指从基准位置到左上方进行按压,操作上方开关(64或74)时,姆指从基准位置到上方进行按压。根据第2种操作方法,不需要相对特定操作开关移动姆指,然而,要操作其他操作开关时,要求姆指移动量大,而且由于移动量非恒定(上述例子中,操作上方操作开关时的移动量大于操作左方或右方操作开关时的移动量),常造成操作错误,而且使姆指疲劳。此外,姆指基准位置不同于握持壳体时姆指自然放在壳体上的位置,因而造成姆指疲劳。
上述两种方法中,同时按压(同时按压多个操作开关时)或相继按压(依序按压多个操作开关时),则常造成操作差错,而且还会造成姆指疲劳。具体而言,同时按压操作开关61和操作开关64(操作开关71和操作开关74)、同时按压操作开关62和操作开关63(操作开关72和操作开关73)或同时按压操作开关63和操作开关64(操作开关73和操作开关74)时,要避免其他操作开关,因而姆指上要用不必要的力,造成操作性欠佳。此外,由于各操作开关之间距离大,还难以同时按压操作开关61和操作开关64(操作开关71和操作开关74)或操作开关62和操作开关63(操作开关72和操作开关73)。而且从操作开关61到操作开关64(从操作开关71到操作开关74)相继按压或从擦作开关62到操作开关63(从操作开关72到操作开关73)相继按压时,由于姆指移动距离大,操作性欠佳,移动时还可能碰到其他操作开关。
此外,在上下方操作开关的位置关系(操作开关61与操作开关64间的位置关系或操作开关71与操作开关74间的位置关系)中,游戏者握持壳体时姆指自然伸展的方向不是在轴向。因此,造成对同时按压或相继按压上下方操作开关姆指移动不自然,从而引起姆指疲劳。
由于各操作开关键头的形状和大小相同并且无显著区别,还常出现无意按压错误的操作键。
此外,相对于使用频次高的操作开关,其他操作开关大小相同,因而操作性欠佳。
再者,各操作开关高度相同,因而操作设置在壳体上部的操作开关时,需要用力伸展姆指。
发明内容
因此,本发明的主要目的是提供一种采用新颖操作法的信息处理设备、该设备用的信息存储媒体及其程序。
本发明的另一目的是提供一种能用单一手指进行多种控制的信息处理设备、该设备用的信息存储媒体及其程序。
本发明的又一目的是提供一种能在按压某一开关时使控制多样变化的信息处理设备、该设备用的信息存储媒体及其程序。
本发明的又一目的是提供一种能检测用户大致要按压的给定开关并将此显示在屏幕上的信息处理设备、该设备用的信息存储媒体及其程序。
本发明的又一目的是提供一种通过使用户可清楚识别对模拟开关施加最大操作而能相对于模拟开关最大操作进行专门处理的信息处理设备、该设备用的信息存储媒体及其程序。
本发明的再一目的是提供一种操作性良好且能正确方便操作的游戏机操作装置。
本发明的另一目的是提供一种最不会造成手疲劳的游戏机操作装置,具体而言,该装置造成姆指疲劳的概率最低。
本发明的又一目的是提供一种能方便地进行同时按压和相继按压而且便于实现各种游戏操作方法的游戏机操作装置。
本发明的一种信息处理设备(2:示出后述实施例中相应部分的标号,以下相同)具有操作手段(1)、根据来自操作手段的操作信息进行处理操作的处理手段(21)和将处理手段产生的图像数据作为图像信号输出到显示手段的图像信号输出手段(22);其中,操作手段包含模拟操作手段(1091~1096,1033、1036)和安排成与模拟操作手段的操作相关联地接通的数字开关(1098,1034,1035a、1035b);处理手段包含根据模拟操作手段的操作信息进行第1处理操作的第1处理手段(S1807、S2504、S2505,S2903,S3702,S3902~S3906)和根据数字开关的通/断信息进行与第1处理操作关联的第2处理操作的第2处理手段(S1803、S1805,S2502、S2409,S2410,S2902,S3704~S3708,S3907)。
根据本发明,由于通过一个开关操作模拟开关和数字开关,游戏者的一个操作就可进行有关模拟开关的处理和有关数字开关的处理。此外,由于有关模拟开关的处理和有关数字开关的处理相互关联,还可实现通常未具有的游戏者对象等的移动或动作,以及采用各种操作法的信息处理。而且,可具有以下效果:
(1)可提供能用一个手指进行多种控制的信息处理设备;
(2)可根据模拟开关的操作改变数字开关操作时的处理内容;
(3)可根据模拟开关检测用户即将按压数字开关,并将其显示在屏幕上;
(4)由于用户能清楚识别对模拟开关施加最大操作,可相对于模拟开关最大操作进行专门处理。
某一实施例中,数字开关(1908)安排成模拟操作手段(1091~1096)的操作量最大或接近最大时导通。
一较佳实施例中,第1处理手段根据模拟操作手段的操作量进行处理操作(S1807、S2903),并且第2处理手段在模拟处理手段的操作量最大时进行与第1处理手段的处理操作对应的处理操作(S1808、S2902)。
此外处理手段还包含:存储第2处理操作的候选处理操作的候选处理操作存储手段;从候选处理操作存储手段选择处理操作的选择手段(S1601);将选择手段选择的处理操作设定为第2处理操作的第2处理设定手段(S1603、S1605)。
而且,第1处理手段包含累计测量模拟操作手段的操作量的测量手段(S3905),并且第2处理手段根据测量手段测量的操作量(S3907)改变处理量。
某一实施例中,第1处理手段包含计算模拟操作手段的操作速度的操作速度计算手段(S3705),并且第2处理手段在数字开关导通操作(S3707)前根据操作速度计算手段计算的操作速度改变处理量。
另一实施例中,第1处理手段在数字开关的导通操作前进行存储模拟操作装置的操作位置的处理操作(S2401),并且第2处理手段根据第1处理手段存储的模拟操作手段的操作位置(S2409、S2410)改变处理内容(S2409、S2410)。
又一实施例中,第1处理手段进行相继显示角色预定移动或动作的处理操作(S2903),并且第2处理手段进行使角色结合预定移动或动作执行相继动作的处理操作(S2902)。
这时,第1处理手段根据模拟操作手段的操作量相继显示预定动作(S2903)。
一实施例中,操作手段还包含指定角色的移动用的移动操作手段(112),处理手段(2)还包含根据移动操作手段的操作信息控制角色的移动的移动控制手段(S2904),并且移动控制手段在第1处理手段显示预定动作进行状态时,控制角色的移动量(S3404)。
上述处理手段还包含控制游戏者未操作的非游戏者角色用的非游戏者角色控制手段(S3501、S3502),第2处理手段进行的相继动作是影响非游戏者角色的动作,并且非游戏者角色控制手段根据第1处理手段进行的预定动作进行状态的显示,显示非游戏者角色(S3504)。
本发明的某一方面中,信息处理设备(2)具有操作手段(1)、根据来自操作手段的操作信息进行处理的处理手段(21)和将处理手段产生的图像数据作为图像信号输出到显示手段的图像信号输出手段(22);其中,操作手段包含模拟操作手段(1091~1096,1033,1036)和安排成模拟操作手段的操作量最大时导通的数字开关(1098,1034、1035a、1035b),处理手段包含检测数字开关导通的第1状态、模拟操作手段的操作量为零的第2状态和数字开关阻断且模拟操作手段的操作量非零的第3状态中的任一状态的状态检测手段(S2401、S2701),并且根据状态检测手段的输出进行不同处理(S2408~S2410、S2710)。
这时,处理手段在状态检测手段的检测输出履历为预定模式时,执行预定处理操作(S2708、S2709)。
本发明的一种信息存储媒体是用于信息处理设备的信息存储媒体(4),该信息处理设备具有含模拟操作手段(1091~1096,1033,1036)和安排成结合模拟操作手段的操作接通的数字开关(1098,1034,1035a、1035b)的操作手段、根据来自操作手段的操作信息进行处理的处理手段(21),以及将处理手段产生的输出图像数据作为图像信号输出到显示手段的图像信号输出手段(22);其中存储媒体存储:根据模拟操作手段的操作信息进行第1处理操作的第1程序(S1807,S2504、S2505,S2903,S3702,S3902~3906);根据数字开关的通/断信息与第1处理关联进行第2处理操作的第2程序(S1803、S1805,S2502、S2409、S2410,S2902,S3704~S3708,S3907)。
本发明的一种程序是信息处理设备执行的程序,该信息处理设备具有含模拟操作手段(1091~1096,1033,1036)和安排成与模拟操作手段的操作相关接通的数字开关(1098,1034,1035a、1035b)的操作手段、根据来自操作手段的操作信息进行处理的处理手段(21),以及将处理手段产生的输出图像数据作为图像信号输出到显示手段的图像信号输出手段(22);该程序包含:根据模拟操作手段的操作信息进行第1处理操作的第1程序(S1807,S2504、S2505,S2903,S3702,S3902~3906);根据数字开关的通/断信息结合第1处理进行第2处理操作的第2程序(S1803、S1805,S2502、S2409、S2410,S2902,S3704~S3708,S3907)。
本发明的一种游戏机操作装置(1)用于指令游戏中出现的角色的移动或动作,并且包含壳体(100)、主开关(103)和子开关(104、105、106)。主开关(103)装在靠近壳体(100)主表面上,靠近一侧面并且靠近握持壳体一侧的姆指。子开关(104、105、106)装有多个,在不包含主开关下区且姆指可移动的区域内围绕主开关(103)四周分布。此外,子开关(104、105、106)构成包含排列在主开关(103)上区的第1子开关(106)、排在主开关(10)左区的第2子开关(104)和排在主开关右区的第3子开关(105),并且各子开关形状小于主开关的形状。
注意,本发明的说明中,操作开关的“形状”指俯视操作开关键头时的形状。
根据上述游戏机操作装置,较大的操作开关(主开关)安排在游戏者握持壳体时一个手的姆指的位置上。因此,游戏者能准确且不费力地操作该开关。此外,在主开关的四周安排多个子开关。选择子开关,使其形状小于主开关,并且由于能缩短主开关与子开关之间的距离,可方便地进行相继按压和同时按压。子开关又不安排在主开关下方,因而游戏者按压主开关时子开关不是障碍,能进一步改善主开关的操作感。
较佳实施例中,上述主开关(103)具有形成圆形的形状,并且子开关(104、105、106)安排在以主开关(103)为中心的同心圆上。根据此实施例,游戏者可了解主开关与子开关之间的位置关系,从而可减少操作差错。
此外,第1子开关(106)最好安排在对通过主开关(100)朝向壳体(100)的壳体(100)中心纵轴(51)倾斜预定角度的第1轴(52)上。
游戏者通常以前臂朝内(双手的前臂向下张开)的状态握持游戏机操作装置的壳体。这时,握持游戏机操作装置壳体的姆指也像前臂那样朝内。根据上述实施例,主开关和子开关安排在对朝向壳体中心的壳体纵轴倾斜预定角度的轴上,并且第1子开关安排在姆指作为从标准位置的主开关位置自然伸出的方向,因而便于在主开关与子开关之间进行相继按压和同时按压。
注意,主开关安排成靠近壳体右侧面时,第1子开关安排在对壳体纵轴反时针方向倾斜预定角度的轴上,而主开关安排成靠近壳体左侧面时,第1子开关安排在对壳体纵轴顺时针方向倾斜预定角度的轴上。
上述实施例中,作为例子,第2子开关(104)和第3子开关(105)安排在朝第1轴(52)对称的位置上。此例中,游戏者能方便地了解第2子开关与第3子开关之间的位置关系,因而可减少操作差错。
本发明的另一游戏机操作装置包含壳体(100)、主开关(103)和第1子开关(106)。主开关(103)安排在壳体一主表面上,靠近一侧面且靠近握持壳体一方的姆指。第1子开关(106)安排在主开关(103)的上区,在对通过主开关(103)中心朝壳体中心方向的壳体纵轴(51)倾斜的第1轴(52)上,并且具有小于主开关形状的形状。
根据此游戏机操作装置,较大的操作开关(主开关)安排在游戏者握持壳体时一只手的姆指位置上,因而游戏者可准确不费力地操作此开关。此外,第1子开关安排在姆指从作为标准位置的主开关位置自然伸展的方向,因而便于进行主开关与子开关之间的相继按压和同时按压。
注意,壳体(100)还包含从主开关(103)的下区向大致平行于第1轴(52)的方向凸出并且具有游戏者能用一手掌握紧的形状的把手(101)。根据此实施例,游戏者能使握持壳体的角度自然吻合主开关与子开关之间的位置关系。因此,便于展现上述操作开关位置关系的效果。
此外,较佳实施例中,上述第1子开关(106)具有形成得高于主开关(103)键头的键头。
根据此较佳实施例,第1子开关的键头设计得高,可方便地操作,因而从作为标准位置的主开关位置伸出姆指操作第1子开关时,姆指伸出量小,并且如果通过将姆指腹部放在主开关上使姆指的指尖置于第1子开关,预计会有良好操作感。此外,在仅操作第1子开关时不会误动主开关。
第2子开关(104)和第3子开关(105)中设置得比主开关(103)更靠近壳体中心侧的子开关还将其键头形成得比主开关(103)的键头低。然而,主开关安排成靠近壳体右侧面时,第2子开关的键头形成得低于主开关的键头,而主开关安排成靠近壳体左侧面时,第3子开关的键头形成得低于主开关的键头。
根据此实施例,操作主开关时,第2或第3子开关不构成障碍,而且操作第2和第3子开关时,得到一种操作感,即姆指从主开关往左右方向移动时会自然放在第2和第3子开关的键头上。此外,通过指尖的感觉可区别主开关与第2或第3子开关,因而能避免操作差错。
注意,子开关(104、105、106)可形成沿主开关(103)形状的外缘扩展的形状。这时,可放大子开关键头表面的尺寸,而且可减小主开关与子开关的间隔。
具体而言,上述游戏机操作装置还包含安排在壳体(100)主表面上靠近另一侧面而且靠近握持壳体的另一手的姆指位置的方向指定操作部,该部用于指定游戏中出现的角色的移动方向。根据此例,可对角色的移动或动作内容和移动方向独立发指令,因而能使角色的操作多样化,以提高游戏的趣味性。
本发明的上述目的和其他目的、特征和优点,从以下结合附图的本发明详细说明会更清楚。
附图说明
图1是示出本发明一实施例的游戏机系统的外观图;
图2是示出该实施例的控制器的6视图;
图3是示出安排在主开关四周的子开关位置的说明图;
图4是示出使子开关形状为沿主开关平面形状外缘延伸的形状时的优点的说明;
图5是示出一例控制器操作状态的说明图;
图6是示出另一例控制器操作状态的说明图;
图7是示出又一例控制器操作状态的说明图;
图8是示出主开关和子开关变换例的说明图;
图9是示出将主开关和子开关安排在倾斜轴上的说明图;
图10是示出主开关与子开关键头之间高度不同的说明图;
图11是示出Y按键倾斜的说明图;
图12是示出本发明变换例的说明图;
图13是示出R开关结构的说明图;
图14是示出R开关操作状态(释放)剖视说明图;
图15是示出R开关操作状态(半按压)的剖视说明图;
图16是示出R开关操作状态(全按压)的剖视说明图;
图17是示出R开关操作过渡状态的说明图;
图18是示出R开关的数字开关的说明图;
图19是示出A按键的说明图;
图20是示出图1中实施例的游戏机系统的框图;
图21是示出控制器操作数据格式的说明图;
图22是示出本发明一实施例的赛车游戏的流程图(主程序);
图23是示出规定赛车游戏处理的数字按键的操作的流程图;
图24是示出赛车游戏启动处理操作的流程图;
图25是示出赛车游戏速度变换处理操作的流程图;
图26是示出赛车游戏碰撞处理操作的流程图;
图27是示出赛车游戏攻击处理操作的流程图;
图28是示出赛车游戏蜗轮推进处理操作的流程图;
图29是示出赛车游戏制动处理操作的流程图;
图30是示出本发明另一实施例的拳击游戏操作的流程图(主程序);
图31是示出拳击游戏攻击处理操作的流程图;
图32是示出拳击游戏中R开关状态检测操作的流程图;
图33是示出本发明另一实施例的战斗游戏操作的流程图(主程序);
图34是示出战斗游戏中技术处理操作的流程图;
图35是示出战斗游戏中所用技术模式表的说明图;
图36是示出本发明另一实施例的枪击游戏操作的流程图(主程序);
图37是示出枪游戏中开枪处理操作的流程图;
图38是示出枪游戏中持枪处理操作的流程图;
图39是示出枪游戏中一图像例的说明图;
图40是示出枪游戏中另一图像例的说明图;
图41是示出枪游戏中移动处理操作的流程图;
图42是示出枪游戏中敌方处理操作的流程图;
图43是示出本发明另一实施例的高尔夫球游戏操作的流程图(主程序);
图44是示出高尔失球游戏中球处理操作的流程图;
图45是示出本发明另一实施例的射击游戏操作的流程图(主程序);
图46是示出射击游戏中攻击处理操作的流程图;
图47是示出常规游戏机操作装置的说明图。
具体实施方式
图1是本发明一实施例的游戏机系统外观图。本发明的游戏机系统包含控制器1(即游戏机操作装置)、游戏机主体2(即信息处理设备的一个例子)、电视接收机3和游戏盘片4。控制器1通过电缆连接或无线耦合(经无线电波、红外光等)游戏机主体2,以便控制器1与游戏机主体2之间可相互收发数据。游戏机主体2是电视游戏机,根据控制器1发来的操作数据执行游戏程序,并且输出视频信号和音频信号。电视接收机3根据游戏机主体2输出的视频信号和音频信号,产生图像和声音。游戏盘片4是信息存储媒体,诸如DVD、CD-ROM、磁盘等,并且预先在该游戏盘片4上存储包含上述游戏程序的程序数据、图像数据和音频数据。
注意,虽然图1中仅示出一个控制器,但游戏机主体2可连接多个控制器,以便多个游戏者玩一个游戏。此外,不言而喻,本发明不仅可用于电视游戏机,而且可用于便携游戏机。
图2是控制器1的6视图。图2(a)是俯视图,图2(b)是左视图,图2(c)是正视图,图2(d)是右视图,图2(e)是仰视图,图2(f)是后视图。控制器1包含壳体100。在壳体100的左右侧底部分别形成把手102和把手101。按照由游戏者左手或右手的中指、无名指和和小指抓牢的方式握持把手102和把手101。
在壳体100一主表面的右侧面附近(图2(c)指示的表面),安装A按键103、B按键104,X按键105和Y按键106。A按键103用作主开关,B按键104、X按键105和Y按键106用作子开关。这些操作开关由右手姆指操作,主要用于发指令或指定游戏中角色(主角等)的移动或动作。
在壳体100一主表面的左侧面附近(图2(c)指示的表面),安排主模拟控制杆112。该操作开关由左手姆指操作,主要用于发指令或指定游戏中角色(主角等)的移动方向或动作方向。
注意,指示动作的操作开关群103、104、105和106与指示移动方向的操作开关112,其安排位置可左右倒换,反之亦然。
在把手101的左侧(开关103的斜左下侧)形成右凸部107。凸部107具有子模拟控制杆108,装在右手姆指从A键103向左滑移的位置。在把手102的右侧(主模拟控制杆112的斜右下侧)形成左凸部113。左凸部113具有十字键114,装在左手姆指从主模拟控制杆112向右滑移的位置。十字键114具有十字形键头,能指示例如上、下、左、右4个方向的移动,还具有分别对应4个方向的4个数字开关。子模拟控制杆108和十字键114主要用于发指令,或指定游戏中角色(主角)的移动方向。
此外,R开关109装在位于操作开关组103、104、105和106的上部的壳体100的侧面,用于指示动作。由游戏者右手的食指操作R开关109,尽管因节目程序而异,该开关主要用于指示角色移动方向以外的动作,诸如“加速”、“猛击”。R开关109附近还安装Z按键111。
又,在位于主模拟控制杆112上部的壳体110的侧面形成L开关115。L开关115由游戏者左手食指操作,是与上述R开关109同类的开关。
在控制器1的壳体100的大致中央部(A按键103与模拟控制杆112的中间部)并且在左手姆指或右手姆指能操作的位置上,形成启动开关116。启动开关116是数字开关。
下面,详细说明指定移动或动作用的操作开关群103、104、105和106,该开关群是本发明优点之一。A按键103装在这些开关群的大致中央,并设计得尺寸大。此外,A按键最好安装在普通游戏者右手握持把手101时靠近右手姆指的位置。为了操作性良好,最好还将A按键103分配为使用频次高的按键。
在A按键103的左侧安排B按键104,其右侧安排X按键105,而上部则安排Y按键106。这样,由于子开关104~106散布在作为主开关的A按键103的四周,通过从主开关略为左右、上下移动就可进行操作,故功能性或操作性良好。
此外,在A按键103的下方(从A按键103往姆指根部的方向)不设置子开关,以便右手姆指按压A按键103时不形成障碍。因而,可避免操作频繁使用的A按键103时错按另一开关。
最好将子开关(B按键104、X按键105和Y按键106)设置在以A按键为中心的同心圆上(图3(a))。因而每一子开关104~106安排成与主开关等距离,便于游戏者直觉掌握子开关位置。注意,各子开关可将其外端部安排在同心圆上,或者将其中心部安排在同心圆上。
各子开关大小不同时,例如一给定子开关(如B按键104)尺寸上比其他子开关(如X按键105和Y按键106)大时,如图3(b)所示,例如可将所讨论的子开关(B按键104)安排成与主开关103等距离。这样,通过确保尺寸较大的子开关与主开关之间的距离,可防止操作错误。
此外,最好子开关在圆周方向为扁形(沿A按键形状外缘扩展的形状,例如本实施例做成豌豆形)。因而,主开关与各子开关间的距离缩短。于是,便于同时或相继按压,使错误操作少。下面说明其原因。
图4是比较扩展型子开关和圆形子开关的说明图。这里,实线表示的扩展型子开关的中心(重心)是C1,靠近主开关的端点是T1,而且双点线表示的圆形子开关106(b)的中心(重心)是C2,靠近主开关103的端点是T2。此外,主开关103的中心是C3,靠近子开关的端点是T3。注意,扩展型子开关106的表面面积与圆周形子开关106(b)的表面面积相等。
为了便于进行同时按压和相继按压,各操作开关间的距离(准确而言,其中心间的距离)越近,操作越方便。参照图4(a),假设端点T1与T2在相同位置,则扩展子开关106的中心C1与主开关103的中心C3间的距离L1短于圆周形子开关106(b)的中心C2与主开关103的中心C3间的距离L2(L1<L2)。也就是说,通过使子开关为扩展形,其与主开关间的中心距离缩短,因而便于同时或相继按压主开关和子开关。
另一方面,分别按压各操作开关的情况下,各操作开关间的距离(准确而言,各操作开关外端部的距离)某种程度远隔时,减少操作差错。参考图4(b),如果中心C1与中心C2位置相同,扩展形子开关106的端点T1与主开关103的端点T3间距离L4长于圆形子开关106b的端点T2与主开关103的端点T3间的距离L3(L3<L4)。也就是说,通过使子开关为扩展型,主开关与子开关外缘间的距离变远,因而减少操作差错。
图5(a)中示出右手姆指按压A按键103的情况。图5(b)中示出同时按压A按键103和X按键105的情况。同样,图5(c)中示出同时按压A按键103和B按键104的情况,图5(d)中示出同时按压A按键103和Y按键106的情况。此外,图6(a)中示出同时按压3个按键(即A按键103、X按键105和Y按键106)的情况。图6(b)中示出同时按压3个开关(即A按键103、B按键104和Y按键106)的情况。从这些图可知,A按键103便于操作,并且A按键103和各子开关便于同时按压(相继按压也这样)。
注意,图7(a)示出右手操作主开关103并且左手操作主模拟控制杆112的情况,图7(b)示出右手操作子模拟控制杆108并且左手操作十字键114的情况,图7(c)示出右手操作子模拟控制杆108并且左手操作主模拟控制杆112的情况,图7(d)则示出右手操作主开关103并且左手操作十字键114的情况。
此外,还可在方形主开关103a四周装方形子开关104a、105a和106a,如图8(a)所示。而且,子开关可仅为圆形开关104b(如图8(b)所示),而不是沿A按键形状外缘扩展的形状。注意,这时不能期望有参照图4所述的效果。
参考图9,说明各操作开关配置关系的倾斜。Y按键106位于A按键103的上方,并且安排在对通过A按键103之中心的壳体纵轴(轴51)往反时针方向倾斜预定角度的第1轴(轴52)上。注意,如果在水平延伸的壳体中,纵向为横轴(轴54),则纵轴(轴51)是与轴54正交的轴。
这里,最好将第1轴(轴52)选择成处于游戏者握持壳体100时姆指自然相对的方向。游戏者握持壳体100时,其姆指转到内侧的方向。此外,第1轴(轴52)是对纵轴(轴51)在反时针方向倾斜预定角度的轴。注意,指示移动或动作的操作开关群103、104、105和106设置在壳体100的左侧区,第1轴(轴52)是对纵轴(轴51)在顺时针方向倾斜的轴。
据此,Y按键106处于姆指自然伸展的位置,因而按压Y按键时姆指上不强加不必要的力,操作方便。
B按键104和X按键105安排在通过A按键103的中心且与第1轴(轴52)正交的轴(轴53)上。注意,虽然这两个键可安排在与第1轴正交的轴(轴53)的上方或下方,但安排在下方时,B按键104和X按键105要安排在不干扰姆指操作A按键103的位置。此外,B按键104和X按键105最好安排在对第1轴(轴52)对称的位置。
由此,以游戏者握持壳体时姆指自然相对的方向为基准,通过从该基准往左或右移动姆指,就能操作B按键104和X按键105,因而操作性佳。
最好把手102和101在近似平行于第1轴52的方向凸出。这样,游戏者的姆指自然朝向第1轴的方向。然而,即使把手101和102不在近似平行于第1轴52的方向凸出(例如在近似平行于壳体100的纵轴51的方向凸出)的情况下,因为姆指自然朝向第1轴51就足够,也不需要把手101和102的凸出方向是近似平行于第1轴52的方向。
图10是控制器1的右手操作区(图2(e)中的A区)的放大图。安排在壳体的A按键103上方的Y按键106,其键头设计得高于A按键103的键头。即,通过使位置远离姆指的操作开关(Y按键106)的键头较高,会缩短该键头与姆指的距离,因而操作性或功能性良好。这时,Y按键106键头可以是从壳体上部方向往壳体下部方向逐渐降低那样的形状(见图11,这是图2(d)中B区的放大图)。
设置在A按键103左部的B按键104,其键头则设计得低于A按键103的键头。这样,可获得姆指从A按键转向左方时该姆指自然放在B按键104键头上的操作感。
注意,上述实施例的键布局和结构可用于图12(a)所示的无把手控制器,也可用于图12(b)所示的便携游戏设备。
上述A按键103和B按键104具有作为数字开关的功能和作为模拟开关的功能。作为模拟开关的功能是一种输出由数值0~255指明的8位数字数据的功能,这些输出例如根据可变电阻、可变电容等的原理,与按压深度(或力)成比例。作为数字开关的功能是一种检测开关导通或阻断并且输出1位数字数据的功能。注意,以下说明中,A按键103的数字输出阐述为“A按键103(数字)”,A按键103的模拟输出阐述为“A按键(模拟)”(B按键104也这样)。A按键103和B按键104的检测机构将在后文参照图19说明。
此外,X按键105、Y按键106和Z按键107是数字开关,而R开关109和L开关115与A按键103和B按键104类似,具有作为数字开关的功能和作为模拟开关的功能。然而,R开关109和L开关115的检测机构不同于A按键103和B按键104的检测机构。后文将参照图13至图18说明R开关109和L开关115的检测机构。注意,以下的说明中,将R开关109的数字输出阐述为“R开关109(数字)”而R开关的模拟输出阐述为“R开关109(模拟)”(L开关115也这样)。
此外,如图2(c)中虚线所示,控制器1的壳体100内装有振动电机117和震摇传感器118。振动电机117是一种装偏心锤的电机,根据游戏机主体2发来的命令通过其旋转产生振动,使握持控制器1的游戏者有振动感。
震摇传感器118例如是一种计步器中用的冲击传感器,在对控制器1施加大于预定的冲击时输出“1”,反之,则输出“0”,利用震摇传感器118的游戏可以是游戏者有意对控制器1施加冲击的游戏(通过摇动控制器使游戏中的对象振动等),或者是利用游戏者对控制器1无意施加振动的游戏(例如全神贯注于游戏的控制器激烈振动、对游戏机屏幕惊讶造成的误动控制器等情况)。
下面,参考图13至图18说明R开关109的机构(L开关115具有相同的机构)。图13是R开关109的外观图,图14至图16是剖视图。参考图13,用操作部1091、弹簧1092、操作部基座1093、联结部1094、滑杆1095、导块1096、挡块1097、数字开关1098、数字开关座1099和支座1100构成R开关109,并且将其固定在控制器1的基板1101上。
由操作部1091、弹簧1092和操作部基座1093实现操作部1091上下移动的机构。操作部1091是游戏者手指接触的一部分,其内部具有圆筒部1091a,如图14所示。由内部中空的圆筒部1093a和支座部1093b构成操作部基座1093,如图14所示。操作部1091的圆筒部1091a插入操作部基座1093的圆筒部1093a的中空部分,能沿该中空部分上下移动。弹簧1092装在操作基座1093中圆筒部1093a的外周。弹簧1092支持操作部1091,如果游戏者按压操作部1091,就使弹簧1092压缩,从而操作部1091下移,同时具有弹性造成的阻抗。
由联结部1094、滑杆1095和导块1096实现随操作部1091位置变化的可变阻抗机构。联结部1094的一个尖端固定在操作部1091的一侧面,并与操作部1091的移动联动。滑杆1095紧固在联结部1094的另一尖端上。滑杆1095插入贴附基板1101的导块1096中,并且沿导块1094与联结部1094联动。滑杆1095的移动造成可变阻抗的阻值变化,并且输出符合滑杆1095的位置的模拟值。
数字开关1098设置在操作部基座1093的下方。此外,将限制操作部1091的下移的档块1097固紧在操作部基座1093的侧面。数字开关1098装到数字开关基座1099。将基座1093、档块1097和数字开关基座1099固定在支座1100上,支座1100则固定在基板1101上。
在R开关109成为最大按压状态且操作部1091移到最低位置时,操作部1091中圆筒部1091a的尖端1091b使数字开关1098接通,参照图14至图16详细说明这点。图14至图16是R开关109的剖视图。图14是示出游戏者未操作R开关109时的状态的说明图。此状态下,操作部1091由弹簧1092支持,位于上部。操作部1091中圆筒部1091a的尖端1091b位于操作部基座1093的圆筒部1093a内中空部的中间部分。
图15是示出游戏者按压R开关109时的状态的说明图。操作部1091下推,使弹簧1092压缩。虽然所处位置低于图14中示出的状态,操作部1091中圆筒部1091a的端部1091b不接触数字开关1098。而且,操作部1091中外侧部的顶端1091c与档块1097之间存在间隙。
图16是示出游戏者完全按下R开关109时的状态的说明图。操作部1091进一步挤压并压缩弹簧1092,从而位于最低位置。这时,操作部1091的外侧部的顶端1091c接触挡块1097,使操作部1091受到限制,不再下移。此外,操作部1091中圆筒部1091a的尖端部1091b接触并按压数字开关1098,使数字开关1098处于导通状态。
这样,首先,R开关109起模拟开关的作用。具体而言,在操作R开关109并且输出与R开关109的位置对应的模拟值时,操作部1091移动。然后,完全按压R开关109时数字开关1098与其联动,处于导通状态,并且输出数字值。
图17是示出R开关109操作进行状态的说明图。图17(a)是示出游戏者未操作R开关109时的状态的说明图。可变阻抗机构的滑杆1095处于最高位置。图17b是示出游戏者已按压R开关109时的状态的说明图。滑杆1095位于中间部分。图17(c)是示出R开关109由于游戏者进一步按压而完全塞入时的状态的说明图。滑杆1095处于最低位置。
图18是示出数字开关1098的说明图。图18(a)是其剖视图。用弹性件1098a、导电橡胶1098b、电极1098c和1098d以及基板1098e构成数字开关1098。弹性件1098a与基板1098e之间形成空间。导电橡胶1098b在弹性件1098a的一侧固紧该空间部的内上表面。在空间部的基板1091e上与导电橡胶1098b对置的位置,装定电极1098c和1098d。图18(b)是其俯视图。圆形导电橡胶1098d固定在圆形弹性件1098a上,并且电极1098c和1098d装在其下方。
如上文所述,如果R开关完全按压,操作部1091中圆筒部1091a的尖端1091b将数字开关1098的弹性件1098a下推。弹性件1098变形且下压,装在弹性件1098a上的导电橡胶1098b也下压。导电橡胶1098b同时接触电极1098c和1098d。使电极1098c与1098d短路,从而接通数字输出。注意此实施例,虽然通过弹性件1098a的变形给游戏者点击感,但也可通过采用节拍开关等造成点击感。
下面,参考图19说明A按键103的机构(B按键104具有类似的机构)。用操作部1031、弹性件1032、模拟检测部1033、导电橡胶1034以及电极1035a、1035b和1036构成A按键103,并且将其装到控制器1的基板1101上。弹性件1032与基板1101之间形成间隙。模拟检测部1033和导电橡胶1034紧固子弹性件1032一侧的空隙部内上表面。电极1035a和1035b装在该空隙部的基板1101上与导电橡胶1034对置的位置上,并且在模拟检测部1033对置的位置装电极1036。模拟检测部1033和电极1036形成可变电容器,并且根据相互对置或重叠的面积改变静电容量。
首先,说明A按键103作为数字开关的机构。如果游戏者按压操作部1031,由弹性部1032联动下压。于是导电橡胶1034下降,同时接触电极1035a和1035b,使电极1035a与1035b短路,接通数字输出。
如果A按键103从接通数字输出的状态(导电橡胶1034接触电极1035a和1035b而形成短路的状态)进一步受到(用力)按压,则导电橡胶受挤且变形,使模拟检测部1033的一部分与电极1036重叠。如果A按键从该状态又受到(用力)按压,导电橡胶1034就进一步变形,模拟检测部1033与电极1036重叠的面积变大。因此,从数字输出接通状态进一步按压A按键103会使模拟检测部1033与电极1036间的对置面积或重叠面积不断增大,并且静电电容随着变化,从而根据A按键的操作量输出模拟值。
如上文所述,R开关109(L开关115也相同)和A按键103(B按键104也相同)都具有作为数字开关的功能和作为模拟开关的功能,但其机构不同。首先,R开关109(L开关115也相同)起模拟开关的作用,然后在施加最大按压时起数字开关的作用。反之,A按键103(B按键104也相同)首先起数字开关的作用,然后通过(用力)进一步按压起模拟开关的作用。对A按键103的游戏用法而言(B按键104也相同),除用作数字开关的功能(例如橄榄球赛游戏中按压该键时射门)外,还考虑通过模拟开关检测数字开关按压力,检测按压开关的力(即游戏者的兴奋程度)将其反映到游戏中。
图20是本实施例游戏机系统的框图。如上文所述,控制器1具有A按键103、B按键104、X按键105、Y按键106、子模拟控制杆108、R开关109、Z按键111、主模拟控制杆112、十字键114、L开关115和启动按键116,并且内部还具有控制器电路120、振动电机117和震摇传感器118。A按键103、B按键104、R开关109和L开关115具有数字输出和模拟输出。
控制器电路120根据来自游戏机主体2的命令,从全部输入手段和震摇传感器118的输出产生后文将参照图21说明的操作数据,并且对振动电机输出接通信号和制动信号。
根据来自游戏机主体2的命令,对振动电机117施加接通信号和制动信号。振动电机117在从控制器电路120输入接通信号的期间继续转动,不再输入接通信号时停止转动。本实施例的振动电机117由于电机内部装小锤,在无接通信号输入后借助惯性继续转动(振动)一阵。另一方面,如果控制器电路120输出制动信号,则由于迫使电机停止,电机立即停止转动(振动)。这样,本实施例的振动电机117通过分开使用无制动的停止和有制动的停止能在游戏中得到适当的振动效果。此外,控制器1还具有电缆连接器130,连接与游戏机主体2之间收发数据用的电缆。
游戏机主体2具有中央处理单元21(以下简称为“CPU”)。协处理器22连接CPU21。协处理器22包含总线控制电路22a、产生图像数据的图像处理电路22b、产生声音数据的声音处理电路22c和控制器控制电路22d。总线控制电路22a控制总线,以便CU21与外围电路(主存储器24、图像处理电路22b、声音处理电路22c、控制器控制电路22d等)之间交换数据。图像处理电路22b进行多边形座标变换和光源处理,使多边形数据显现在要显示的图像上,以变换成能存储到主存储器24内的帧存储器的数据格式。控制器控制电路22d以串行位的形式从一个或多个控制器接收操作数据,并且给控制器发送命令。
除连接CPU21外,协处理器还连接盘片驱动器23、主存储器24、启动ROM25、AV编码电路26和控制器连接器28。此外,AV连接器27连接AV编码电路26。
盘片驱动器23是对DVD、CD-ROM或磁盘等媒体进行接收并且读取该媒体内的数据的装置。读取的数据经总线控制电路22a传到主存储器24。注意,也可通过采用内部用半导体存储器的盒构成。这时,设置盒连接器代替盘片驱动器23。
主存储器24包含存储图像显示用的显示列表、图像数据等的图像数据存储区、存储声音数据的声音数据存储区、存储游戏程序的游戏存储区和帧缓存区,后者用于存储图像处理电路22b所产生要变换成在屏幕上显示的显示图像数据的图像数据。盘片驱动器23读出的数据存入图像数据存储区、声音数据存储区或程序存储区,并且由CPU21读出,用该CPU21加以预定处理。启动ROM25中存放启动程序,按压游戏机主体2的电源开关时,CPU21首先执行该程序。
AV编码电路26是一种变换电路,用于将来自图像处理电路22b的图像数据和来自声音处理电路22c的声音数据变换成要输出到电视接收机3的信号。AV连接器27是一种连接要接到电视接收机上的AV电缆的连接器。控制器连接器27是一种连接要接到控制器的电缆的连接器。
下面,说明本实施例游戏机系统的概略操作。首先,游戏者将游戏盘片4置入盘片驱动器23。然后,如果按压电源开关(未示出),CPU21就执行启动ROM25中存储的启动程序。具体而言,CPU21根据启动程序显示启动屏幕。然后,游戏盘片4的读取命令经协处理器22的总线控制电路22a输出到盘片驱动器23。盘片驱动器23按照该命令从游戏盘片4读出数据,并将其输出到总线控制电路22a。该电路22a将读出数据写入主存储器24的预定区。如果盘片驱动器23由于其中未插入游戏盘片而不能读取游戏盘片数据,就利用启动ROM内的数据显示例如“插盘片”等文句。
CPU21根据从游戏盘片4读取并写入主存储器24的数据(程序数据、多边形数据、纹理数据等)启动游戏处理。在进行游戏处理中,根据需要,CPU21对控制器1的控制器电路120输出命令。有多种命令,诸如操作数据请求命令、振动开通命令和振动制止命令。这些命令经协处理器22的控制器控制电路22d、控制器连接器28、电缆和电缆连接器130输出到控制器电路120。
CPU21在需要控制器1的操作数据时,输出操作数据请求命令。收到操作数据请求命令时,控制器电路120根据输入手段和震摇传感器118产生后文将参照图21说明的操作数据,并将其输出到电缆控制器130。CPU21经电缆、控制器连接器28和总线控制电路22a收到操作数据时,执行程序。
CPU21在打算使振动电机振动时,输出振动开通命令而在要迫使振动停止时输出振动制止命令。控制电路120收到这些命令时,对振动电机117输出开通信号或制动信号。
图像处理电路22b收到CPU21输出的图像产生命令时,根据程序产生游戏图像。此外,声音处理电路22c也在收到声音产生命令时产生游戏声音。这些游戏图像数据和游戏声音数据由AV编码电路26变换成视频信号和音频信号,经AV连接器27输出到电视接收机3。注意,后文将参考图22至图46说明具体的游戏内容。
图21是控制器电路120所产生操作数据的格式。图21中,“启动”、“Y”、“X”、“B”、“A”、“L”、“R”和“Z”分别是启动按键116、Y按键106、X按键105、B按键104(数字)、A按键103(数字)、L开关115(数字)、R开关109(数字)和Z按键111的数字输出(0或1)用的数据区。“震摇”是震摇传感器118的输出数据区(冲击大于预定程度时为“1”,否则“0”)。“主模拟X”和“主模拟Y”分别是主模拟控制杆112的X方向和Y方向模拟输出的数据区。“子模拟X”和“子模拟Y”分别是子模拟控制杆108的X方向和Y方向模拟输出的数据区。“L模拟”、“R模拟”、“A模拟”和“B模拟”分别是L开关115(模拟)、R开关109(模拟)、A按键103(模拟)和B按键104(模拟)的模拟输出值数据区。
虽然操作数据常是8字节的数据,但如果相应设定,也可选择3种格式(图21(a)、图21(b)、图21(c))。本实施例的控制器1作为模拟开关,具有主模拟操作杆112、子模拟操作杆108、A按键103、B按键104、R按键109和L按键115。然而,依据选择3种格式中的哪一种,决定变换这些模拟开关中的哪一个分配高分辨率。
图21(a)所示的格式中,将8位分别分配给主模拟控制杆112和子模拟控制杆108的X方向和Y方向。将4位分别分配给A按键103、B按键104、R开关109和L开关115。对主模拟控制杆112和子模拟控制杆108要求高分辨率时,选择此格式。
图21(b)所示的格式中,将8位分别分配给主模拟控制杆112的X方向和Y方向、L开关115(模拟)和R开关109(模拟)。分别将4位分配给子模拟控制杆108的X方向和Y方向、A按键103(模拟)和B按键104(模拟)。在对主模拟控制杆112、L开关115(模拟)和R开关109(模拟)要求高系统分辨率时,选择此格式。
图21(c)所示的格式中,将8位分别分配给主模拟控制杆112的X方向和Y方向、A按键103(模拟)和B按键104(模拟)。将4位分别分配给子模拟控制杆108的X方向和Y方向、L开关115(模拟)和R开关109(模拟)。对主模拟控制杆112、A按键103(模拟)和B按键104(模拟)要求高分辨率时,选择此格式。
根据游戏内容选择图21(a)、图21(b)和图21(c)中的任一格式。游戏机主体2输出每一格式唯一分配的操作数据请求命令。控制电路120根据操作数据请求命令的种类产生图21(a)、图21(b)和图21(c)中的任一格式的操作数据。
参考图22至图29,说明本发明一实施例的赛车游戏。此实施例的赛车游戏中,游戏者通过操作控制器1的主模拟控制杆112控制其设备的方向,通过操作R开关109(模拟)对其设备施加加速控制(加速器控制),并且在R开关109(模拟)接通时,施加大于常规加速的加速(蜗轮推进)控制或施加制动控制(游戏者能任意选择蜗轮推进控制或制动控制),此外,A按键103(数字)接通时,对计算机操作的敌方设备施加机关枪射击控制,并且在B按键104(数字)接通时施加手枪射击控制。
图22至图29是游戏盘片4中所存放程序的流程图,该程序由盘片驱动器23读出,并且由CPU执行。图22是主程序流程图。启动程序(将游戏盘片4插入盘片驱动器23,并且接通游戏机主体的电源)时,首先在步骤S1501,执行后文将参照图23说明的数字按键规定处理子程序。步骤S1501后,在步骤S1502执行后文参照图24说明的启动处理子程序。步骤S1502后,在步骤S1503进行本机设备的坐标、速度、移动方向等的初始化处理。
步骤S1503后,在步骤S1504读出控制器1的操作数据。具体而言,控制器电路120产生以上参照图21所说明格式的数据,并经电缆连接器130、电缆5、控制连接器28和协处理器22由CPU21读出该数据。注意本实施例,采用的是图21的格式(b)。
步骤S1504后,在步骤S1505执行后文参照图25说明的变速处理子程序。步骤S1505后,在步骤S1506进行确定本机设备移动方向的处理。具体而言,根据主模拟控制杆112的操作信息(图21中“主模拟X”和“主模拟Y”的值)进行本机设备移动方向变换处理。
步骤S1506后,在步骤S1507进行坐标变换处理。具体而言,根据步骤S1505和步骤S1506决定的本机设备速度、移动方向和上次坐标,进行本机设备的坐标变换处理。步骤S1507后,在步骤S1508进行后文参照图26说明的碰撞处理。步骤S1508后,在步骤S1509进行后文参照图27说明的攻击处理。步骤S1509后,在步骤S1510进行其他处理。具体而言,进行敌方设备移动处理、攻击处理、图像处理、声音处理等。步骤S1510后,在步骤S1511判断游戏是否完成,如果完成,就结束游戏。如果判断为游戏未完,处理返回步骤S1504,以重复游戏处理。
图23是图22中主程序步骤S1501的数字按键规定处理的流程图。此数字按键规定处理中,执行R开关109(数字)接通时(图21中的“R”为“1”时)进行的处理规定。此实施例中有2个选择项,即蜗轮推进处理和制动处理,游戏者可任意选择其中的一项(也可从3个以上选择项中选择)。注意,由于蜗轮推进处理和制动处理是与对R开关109(模拟)规定的加速控制(图25的步骤S1806、S1807和S1808)关联的处理,可用一个开关进行仅与R开关109的操作关联的多个操作(加速和蜗轮推进或者加速和制动)。此外,游戏者能设置R开关109(数字)的规定,则可使操作方便,并且提高趣味性。
首先,在步骤S1601进行输入处理,使游戏者选择蜗轮推进处理和制动处理中的一个。步骤S1601后,在步骤S1602和S1604判断游戏者是否选择蜗轮推进处理或游戏者是否选择制动处理。如果在步骤S1602判定选择蜗轮推进处理,在步骤S1603存储R开关109(数字)的规定区所存蜗轮推进处理程序的地址后,结束数字按键规定处理。此外,如果在步骤S1604判定选择制动处理,在步骤S1605存储R开关109(数字)的规定区所存制动处理程序的地址后,结束数字按键规定处理。
图24是图22中主程序步骤S1502的启动处理的流程图。启动处理中进行赛车游戏启动时的演出处理。首先,在步骤S1701判断是否按压启动按键116(图21中的“启动”是否为“1”)。未按压启动按键时,重复步骤S1701的处理。如果判定按压启动按键116,处理进到步骤S1702,进行引擎点火显示处理。具体而言,进行显示本方设备的引擎点火图像的处理。步骤S1702后,在步骤S1703产生接通振动电机117(无制动)的信号。步骤S1703产生开通振动电机117(无制动)的信号。步骤S1703中,通过使振动电机117的开通信号为无制动信号,可在引擎启动时以较真实的方式再现振动。步骤S1703后,结束启动处理。
图25是图22中主程序步骤S1505的变速处理的流程图。变速处理中,根据R开关109的操作信息进行本机设备的变速处理。首先,在步骤S1801判断R开关109(数字)是否接通(图21中的“R”是否为“1”)。如果判断为接通,在步骤S1802和S1804参考R开关109(数字)规定区的存储内容,并且如果设定蜗轮推进处理,就在步骤S1803进行后文参照图28说明的蜗轮推进处理后,使处理进到步骤S1809。此外,如果设定制动处理,则在步骤S1805进行后文参照图29说明的制动处理后,使处理进到步骤S1809。
如果步骤S1801中判定R开关109(数字)未接通,处理进到步骤S1806,以判断R开关109(模拟)是否输出(图21中的“R模拟”是否等于或大于1)。如果判断有输出,在步骤S1807将乘一常数值的值设定成R开关109(模拟)的输出值(图21中的“R模拟”的值)作为加速后,使处理进到步骤S1809。注意,该常数值根据游戏的余额适当设定。如果步骤S1806中判定R开关109(模拟)无输出,在步骤S1808将加速设定为0后,使处理进到步骤S1809。在步骤S1809根据设定的加速和上次的速度计算本机设备的速度。
图26是图22中主程序步骤S1508的碰撞处理的流程图。此碰撞处理中,判断本方设备是否与敌方设备或障碍碰撞。碰撞时,进行对碰撞布景处理。首先,在步骤S1901判断本机设备是否碰撞敌方设备或障碍。具体而言,通过比较本机设备的坐标与敌方设备或障碍的坐标进行此判断。如果判定无碰撞,结束碰撞处理。如果判定碰撞,在步骤1902显示说明碰撞状态的图像。步骤S1902后,在步骤S1903判断该碰撞是否大碰撞。这里,大碰撞系指与敌方设备或障碍高速碰撞或迎面碰撞的情况。如果判定大碰撞,在步骤S1904产生振动电机开通信号(无制动)。通过使步骤S1904产生的信号为无制动信号,以真实的方式再现碰撞能量大时的振动。步骤S1904后,结束碰撞处理。
如果步骤S1903中判定不是大碰撞,在步骤S1905产生振动电机开通信号(有制动)。通过使步骤S1905产生的信号为有制动的信号,以真实的方式再现碰撞能量小时的振动。注意,步骤S1905产生的信号可能是具有的振动电机117的振动量比步骤S1904所产生信号小的信号。步骤S1905后,结束碰撞处理。
图27是图22中主程序步骤S1509的攻击处理的流程图。攻击处理中,进行机关枪和手枪对敌方设备开火的处理。首先在步骤S2001判断是否按压A按键103(数字)(图21中的“A”是否为“1”)。如果判定按压A按键103(数字),在步骤S2002显示说明机关枪开火状态的图像。步骤S2002后,在步骤S2003产生振动电机接通信号(无制动)。通过使步骤S2003产生的信号为无制动信号,以真实方式再现机关枪开火时冲击。步骤S2003后,处理进到步骤S2007。
如果步骤S2001中判定未按压A按键(数字),就在步骤S2004判断是否按压B按键104(数字)(图21中的“B”是否为“1”)。如果判定未按压B按键104(数字),结束攻击处理。如果判定按压B按键104(数字),在步骤S2005显示说明手枪开火状态的图像。步骤S2005后,在步骤S2006产生振动电机开通信号(有制动)。通过使步骤S2006产生的信号为有制动的信号,能以真实方式再现手枪开火时的冲击。注意,步骤S2006产生的信号可以是具有的振动电机117的振动量比步骤S2003产生的信号小的信号。步骤S2006后,处理进到步骤S2007。
在步骤S2007判断机关枪或手枪是否击中敌方设备。如果判定未击中目标,结束攻击处理。如果判定击中目标,就在步骤S2008进行击中处理(使敌方设备损伤的处理)后,结束攻击处理。
图28是图25中变速处理步骤S1803的蜗轮推进处理的流程图。步骤S2101中,将300xa设置为加速后,结束蜗轮推进处理。由于R开关109(模拟)的最大输出值是255,相当于设定比R开关109(模拟)以最大量按压时大的加速。注意,步骤S2101中,将255xa设定为加速并且R开关109(数字)接通时,可设定等于R开关(模拟)最大输出值的加速。这样,可在模拟开关输出有偏差或错误时,使输出对最大操作保持恒定值。
图29是图25中变速处理步骤S1805的制动处理的流程图。步骤S2001中,将-50xa设定为加速后,结束制动处理。
下面,参考图30至图32,说明本发明另一实施例的拳击游戏。此实施例的拳击游戏中,游戏者通过操作控制器1的主模拟控制杆112移动并控制游戏方拳击者(游戏者操作的拳击者),并通过操作R开关109发右拳。R开关109(数字)接通时,发出右拳。然而,在R开关109(数字)接通前,根据R开关109(模拟)的状态改变出拳类型(刺拳或直拳)。L开关115(数字)接通时,进行发左拳的处理,类似于发右拳。
图30至图32是CPU21中进行的程序的流程图。图30是主程序流程图。游戏开始时,在步骤S2301首先进行初始化处理。进行例如将1设定为变数n的处理和其他处理。这里变数n是后文参考图31说明的攻击处理中用的变数。步骤S2301后,在步骤S2302读取控制器1的操作数据。具体而言,进行与上述步骤S1504类似的处理。注意,本实施例采用图21中的格式B。
步骤2302后,在步骤2302进行游戏方拳击者的移动处理。具体而言,根据主模拟控制杆112的操作信息(图21中“主模拟X”和“主模拟Y”的值)进行游戏方拳击者的移动处理。如果主模拟X的值为正(+),使游戏方拳击者按照该值右移,而如果主模拟X为负(-),使游戏方拳击者按照该值左移。如果主模拟Y的值为正(+),使游戏方拳击者按照该值前移,而如果主模拟Y的值为负(-),使游戏方拳击者按照该值后移。以上均属举例。
步骤S2303后,在步骤S2304进行后文参照图31和图32说明的攻击处理。步骤S2304后,在步骤S2305进行其他处理。具体而言,进行敌方拳击者的移动处理、敌击处理、图像处理、声音处理等。
步骤S2305后,在步骤S2306判断游戏是否完成。如果判定游戏已完成,结束该游戏。判定游戏未完,则返回步骤S2302,以重复该游戏处理。
图31是图30中主程序步骤S2304的游戏方拳击者攻击处理。此攻击处理中,根据R开关109的操作数据(图21中所示的“R”和“R模拟”)进行出拳类型变换处理。攻击处理中,变数n是R开关109(数字)关断期间逐帧递增的变数,并且是每帧在P(n)中存储R开关109操作状态(全按压状态、半按压状态或释放状态)用的索引变数。本实施例和其他实施例中,与电视帧同步地逐帧接收控制器1的数据。然而,程序员可任意设定控制器数据接收定时。这时,变数n在每次接收控制数据时递增。
此外,变数t是使决定R开关109过去操作状态的索引变数递减的变数。常数T是代表预定周期(例如几十个帧周期)的自然数,并根据游戏余额将其设定为适当值。
首先,在步骤S2401检测R开关109的状态,并进行状态存储处理。利用图32进行具体说明。首先,在步骤S2501判断R开关109(数字)是否接通(R开关109被完全按压,即R开关109完全压下的状态)。如果R开关109(数字)接通,在步骤S2502使变量P(n)为0,并且处理进至步骤S2402。如果步骤S2501中R开关109(数字)关断,处理进至步骤S2503。在步骤S2503判断R开关109(模拟)的输出值是否0(具体判断图21所示“R模拟”的值是否0)。如果R开关109(模拟)的输出值不是0(R开关109半按压),在步骤S2504使变数P(n)为1,并且处理进至步骤S2402。如果步骤S2503中R开关109(模拟)的输出值是0(R开关释放),在步骤S2505使变数P(n)为2,并且处理进至步骤S2402。
在步骤S2402判断变数P(n)是否等于0(R开关109完全按压),并且如果变数P(n)等于0,则处理进至步骤S2403,将变数t设定为0。步骤S2403后,在步骤S2404判断n-t是否等于或小于1,如果n-t不小于1,处理进至步骤S2405。步骤S2405中,判断P(n-t)是否等于2(即判断在t帧前的帧上R开关109的操作状态是否释放状态),如果P(n-t)不等于2,处理进至步骤S2406。步骤S2406中,判断t是否等于T(预定周期),如果t不等于T,处理进至步骤S2407递增t后,返回步骤S2404。
在步骤S2404如果n-t小于1,处理进至步骤S2408,又进至步骤S2411,不发拳。进行此处理,以防止上次出拳开始直到R开关109完全按压时为止的周期短于T时,不能发出正确拳击动作。虽然本实施例对预定时间未发拳,在以动画方式显示拳击动作时,可安排成直到动画显示结束才发出下一拳击。
在步骤S2405中,如果P(n-t)等于2,处理进至步骤S2409,CPU21对协处理器22输出命令,产生游戏方拳击者发直拳的图像数据后,处理进至步骤S2411。具体而言,如果存在游戏者完全按压109前在T帧期间内R开关释放的期间(即R开关109从释放状态变成完全按压状态),游戏方拳击者发直拳。
步骤S2406中,如果t等于T,处理进至步骤S2410,并且CPU21对协处理器22输出命令,产生游戏方拳击者发刺拳的图像数据后,处理进至步骤S2411。具体而言,如果不存在游戏者完全按压R开关109前在T帧期间内释放R开关的期间,即该期间R开关在T帧期间留于半按压状况(也即R开关从半按压状态变成全按压状态),游戏方拳击者出刺拳。步骤S2411中,在变数t复原为0且变数n为1后,处理进至步骤S2305。
如果步骤S2402中变数P(n)不等于0(R开关109未完全按压),处理进至步骤S2412。步骤S2412中,变数n递增1后,处理进至步骤S2305。因此,继续存储R开关109的操作状态(完全按压、半按压或释放),直到完全按压R开关109。
按照上文所述那样执行图30至图32所示的游戏,则在例如游戏者短暂半按压R开关109后完全按压,然后游戏者移开手指,使R开关释放并且立即按压R开关109的情况下,发出剌拳后进行发直拳的攻击处理。根据此实施例,可进行基于单开关(R开关109)的多种控制,因而能用单一操作施加复杂的控制。
注意,至于左手攻击,通过采用L开关115,也可施加与右手攻击类似的控制。
下面,参考图33至图35,说明本发明另一实施例的战斗游戏。此实施例的战斗游戏中,游戏者通过操作控制器1的主模拟控制杆112,控制战士角色(后文简称为“游戏方角色”)的移动,并通过操作R开关109(模拟)提供操作技术。所提供的技术命中计算机控制的敌方战士角色时,使敌方战士角色损伤,而在敌方战士角色提供的技术命中游戏方角色时,使游戏方角色损伤。于是,这是一种双方中某方累计损伤大于常数值就输掉的游戏。
图33是主程序流程图。游戏开始时,在步骤S2601首先进行初始化处理。具体而言,进行使变数t为0、变数n为1的处理。这里,变数t和变数n是后文参照图34所说明技术处理中用的变数。步骤S2601后,在步骤S2602进行读出控制器操作数据的处理。步骤S2602后,在步骤S2603进行后文参照图34说明的技术处理。
步骤S2603后,进行其他处理。具体而言,判定敌方战士角色发的技术,并且判断敌方战士角色所发技术是否命中游戏方角色。如果命中,计算游戏方角色损伤。此外,进行图像处理和声音处理。步骤S2604后,在步骤S2605判断游戏是否完成。如果判定完成,则结束游戏。如果判定游戏未完,处理返回步骤S2602,重复该游戏处理。
图34是图33中主程序步骤S2603的技术处理的流程图。技术处理中检测R开关109的操作状态(全按压、半按压或释放状态),并且存储操作状态的履历,从而根据该覆历进行要发的技术的判断处理。技术处理中,变数t是测量R开关109的状态保持不变的期间(全按压状态持续期间、半按压持续期间或释放状态持续期间)的变数。此外,变数n是P(n)存入R开关109操作状态履历用的索引变数。常数T是代表预定周期(几十个帧周期)的自然数,并且根据游戏余额对其设定适当值。
首先,在步骤S2701进行与上述实施例中的图32类似的R开关状态检测处理。此处理检测R开关109的操作状态。步骤S2701后,在步骤S2702判断P(n)是否等于P(n-1)。即,判断R开关109的当前操作状态(P(n))是否符合上次R开关109的操作状态(P(n-1))。如果判定不符合,处理进至步骤S2703,使变数t复原为0。步骤S2703后,在步骤S2704进行使变数n递增的处理。步骤S2704后,处理进至步骤S2708。
如果步骤S2702中判定当前R开关109的操作状态(P(n))与上次R开关109的操作状态(P(n-1))相互符合,处理进至步骤S2705,进行使t递增的处理。步骤S2705后,在步骤S2706判断t是否大于T(预定周期)(t>T)。即,判断对应恒定时间(T)的周期R开关109的操作状态是否变化。如果判定t不大于T,处理进至步骤S2708。如果判定t大于T(t>T),处理进至步骤S2707,使变量n重置为1。即,操作履历的索引重置为1。步骤S2707后,处理进至步骤S2708。
步骤S2708中参照图35中所示的技术模式表。该技术模式表中存放技术号、操作履历模式、攻击力和技术图像数据。技术号是技术类型用的号码。操作履历模式规定发技术的R开关109的操作履历。如果R开关109按照“完全按压”到“半按压”的顺序操作,发出技术1。同样,R开关109按照“半按压”到“全按压”的顺序操作,则发出技术2。如上文所述,R开关109的状态保持不变一段恒定周期(T),变数n就复原(操作履历复原),因而需要在恒定周期(T)内进行后续操作。也可规定3个或4个履历,如技术3或技术4(还可规定5个以上的履历)。注意,虽然图35中仅规定4种技术,但可规定更多的技术。
步骤S2708中,作为游戏者实际操作履历的P(1)~P(n)与技术模式表上的操作模式履历比较。步骤S2708后,在步骤S2709判断P(1)~P(n)是否符合技术模式表中的一个技术操作履历模式。如果判定没有符合的技术操作履历模式,结束技术处理。如果判定一个技术操作履历模式是符合的,处理进至步骤S2710,进行发技术处理。具体而言,进行技术图像显示(根据技术模式表规定的技术图像数据)、所发技术命中判断和敌方战士角色损伤处理(根据技术模式表规定的攻击力数据)。步骤S2710后,在步骤S2711将t复原为0,变数n复原为1。步骤S2711后技术处理结束。
本实施例的R开关109具有作为数字开关的功能和作为模拟开关的功能。此外,由于数字开关带有点击感,游戏者在完全按压时能通过点击感清楚识别完全按压的状态。也就是说,游戏者可方便地清楚区别3种状态:释放状态,半按压状态,全按压状态。常规开关中,游戏者能清楚识别的状态只有2种:释放状态和按压状态。反之,采用本发明实施例的R开关109的游戏中,可清楚识别3种状态,因而存在功能状态多样性,可据此提供多种游戏的效果。此外,根据本实施例的操作履历改变处理时,操作履历的组合带来多样性,从而可增加游戏的趣味性。
下面,参照图36至图42说明本发明另一实施例的枪游戏。此实施例的枪游戏中,游戏者通过操作控制器1的主模拟控制杆112控制带枪的游戏方角色的移动,并通过操作R开关109控制枪开火。这里,R开关109(数字)接通时(全按压状态),进行开枪处理。在R开关109(数字)接通前且R开关109(模拟)操作时(半按压状态),不开火,但进行持枪动作显示。子弹射中计算机控制的敌方角色时,使敌方角色损伤。
图36是主程序流程图。游戏开始时,首先在步骤2901进行控制器操作数据的读取。步骤S2901后,在步骤S2902进行后文参照图37说明的开枪处理。步骤S2902后,在步骤S2903进行后文参照图38说明的持枪处理。步骤S2903后,在步骤S2904进行后文参照图41说明的移动处理。步骤S2904后,在步骤S2905进行后文参照图42说明的敌方处理。步骤S2905后,在步骤S2906进行其他处理。具体而言,进行图像处理、声音处理等。步骤S2906后,在步骤S2907判断游戏是否完成。如果判定游戏完成,结束游戏。判定游戏未完成,则处理返回步骤2901,重复该游戏处理。
图37是图36所示主程序步骤S2902的开枪处理的流程图。首先,在步骤S3001判断R开关109(数字)是否接通(具体而言,判断图21所示操作数据“R”是否“1”)。如果判定R开关关断,结束开枪处理。判定R开关接通,则处理进至步骤S3002,显示说明开枪的图像。步骤S3002后,在步骤S3003判断子弹是否射中敌方。如果判定未射中敌方,结束开枪处理。判定射中敌方,则处理进至步骤S3004,进行敌方消除处理后,结束开枪处理。
图38是图36所示主程序步骤S2903的持枪处理的流程图。首先,在步骤S3101判断R开关(模拟)的输出值是否0(具体而言,判断图21所示操作数据“R模拟”的值是否0)。如果判定该值是0,处理进至步骤S3102,进行显示图39所示图像A的处理。也即,R开关109处于释放状态时,示出完全未举枪的显示画面。如果判定R开关109(模拟)的输出值不是0,处理进至步骤S3103,判断该值是否1至63。如果判定该值是1至63,处理进至步骤S3104,进行显示图39所示图像B的处理。也即,略为按压R开关109的状态(“R模拟”的值是从1至63),显示略为举枪的状态(图39所示图像B)。如果在步骤S3103判定R开关109(模拟)的输出值不是1至63,处理进至步骤S3105,判断该值是否64至127。如果判定该值是64至127,处理进至步骤S3106,进行显示图39所示图像C的处理。也即,进一步按压R开关的状态下(“R模拟”是64至127),显示进一步举枪的状态(图39所示图像C)。
同样,步骤S3107和S3108中,在进一步按压R开关109的状态下(“R模拟”的值是128至191),显示又进一步举枪的状态(图39所示图像D)。如果在步骤S3109判定R开关(模拟)的输出值是192至255,显示枪完全举起的状态(图39的图像E),但无子弹射出,除非R开关109(数字)接通。显示图像A、B、C、D或E后,结束持枪处理。
除游戏方角色根据R开关109(模拟)的输出持枪的动作显示(图39所示图像A至图像E),还可显示如图40所示扣枪的扳机的动作。这时,在R开关109(模拟)为释放状态的状态下,显示图像F。在R开关109(模拟)受到大致半按压的状态下,显示图像G。深压R开关109(模拟)的状态时,显示图像H。
虽然本实施例中采用预先准备的图像,但可根据“R模拟”的值产生新图像。一个例子中包括的情况是与R开关109的按压量成比例地产生枪扳机拉扣量逐渐增大的图像等。
图41是图36所示主程序步骤S2904中移动处理的流程图。移动处理中,完成根据主模拟控制杆的操作进行游戏方角色移动显示的处理。首先,在步骤S3401判断是否存在主模拟操作杆112的输出值(具体而言,判断图21所示操作数据“主模拟X”和“主模拟Y”中的一个是否0)。如果判定不存在输出值,结束移动处理。判定存在输出值,则在步骤S3402依据主模拟控制杆的输出值(“主模拟A”、“主模拟Y”的值)判定移动量和移动方向。
步骤S3402后,处理进至步骤S3403,判断是否存在R开关109(模拟)的输出(具体而言,判断图21所示操作数据“R模拟”的值是否0)。判定不存在输出时,处理进至步骤S3405。判定存在输出,则在步骤S3404进行使步骤S3402所判定移动量为1/2的处理。这时R开关109(模拟)存在输出的情况,示出游戏方角色持枪的动作的显示画面(图39所示图像B至图像E),因而这时进行不易移动的处理(相对于操作量该移动量小)。步骤S3404后,处理进至步骤S3405。步骤3405中,进行根据判定的移动量和移动方向显示游戏方角色移动的处理。
图42是图39所示主程序步骤S2905中的敌方处理的流程图。敌方处理中,进行敌方角色的移动处理。首先,在步骤S3501进行判断敌方角色移动量和移动方向的处理。根据例如随机数随机判定移动量和移动方向。步骤S3501后,在步骤S3502进行移动显示处理。具体而言,进行以按照步骤S3501所判定移动量和移动方向的移动方式加以显示的处理。步骤S3502后,在步骤S3503判断是否存在R开关109(模拟)的输出(具体而言,判断图21所示“R模拟”操作数据的值是否0)。如果判定不存在输出,结束敌方处理。判定存在输出,则使敌方角色显示状态成为表达“不要射击我”这种心情的状态(例如向游戏方角色举手或低头)。这是R开关109(模拟)存在输出时示出游戏方角色持枪的移动显示画面(图39所示图像B至图像E)的情况,因而这时通过示出使敌方角色响应举枪动作的显示画面,提高游戏趣味性。
此实施例的R开关109具有作为数字开关的功能和作为模拟开关的功能。此外,由于该开关结构上做成模拟开关操作最大时数字开关与其联动接通,所以模拟操作的延伸方面还存在数字操作。结果,在本实施例这样对数字开关分配预定移动的情况下,按照模拟开关操作量分配数字开关移动前,进行移动显示,可表达游戏者将按压数字开关的画面。在作为本实施例变换例的配合信号举左右手持白红旗的举旗游戏中,R开关109(数字)接通时,进行举旗处理。然而,考虑根据R开关109(模拟)的操作量显示即将举旗。此外,拳击游戏中R开关(数字)接通时进行出拳处理。然而,作为另一变换例,考虑操作R开关109(模拟)时进行发出快晕倒动作的移动显示。这时,游戏程序可以是敌方拳手随快晕倒的动作作出反应(逃走)这样的程序。此外,在钓鱼游戏中,在R开关109(数字)接通时进行投钓鱼杆处理。作为又一变换例,还考虑使游戏具有钓鱼杆随R开关109(模拟)的操作前后移动的显示。
下面,参考图43和图44,说明本发明另一实施例的高尔夫球游戏。此实施例的高尔夫球游戏是一种游戏方高尔夫球员(游戏者操作的高尔夫球员角色),在游戏者按压R开关109(数字)时从球棒后摆的状态到下挥球棒击球的游戏。在迫使R开关(数字)导通前,以正比于操作R开关109(模拟)的速度的初始速度推出球。
图43和图44是CPU21所执行程序的流程图。图43是主程序流程图。游戏开始时,首先在步骤S3601进行初始化处理(例如使变数n改为1等)。变数n是后文参照图44说明的球处理中用的变数。步骤S3601后,在步骤S3602读出控制器1的操作数据。注意,本实施例中采用图21中的格式(b)。
步骤S3602后,在步骤S3603进行后文参照图44说明的球处理。步骤S3603后,在步骤S3604进行其他处理。具体而言,进行游戏方球员的移动处理、图像处理、声音处理等。步骤S3604后,在步骤S3605判断游戏是否完成。游戏完成时,结束游戏。如果判定游戏未完成,处理返回步骤S3602,重复该游戏处理。
图44是图43中主程序步骤S3603内球处理的流程图。球处理中,进行游戏方球员所击球的移动处理。具体而言,根据R开关109的操作数据(图21中“R”和“R模拟”的值)进行球的移动处理。尤其是根据“R模拟”的值进行判定球飞行速度的处理。球处理中,变数n是每帧递增的变数,并且是将每帧R开关(模拟)的输出值存入A(n)的索引变数。变数Cr是R开关109(模拟)的输出值(图21所示的“R模拟”)。变数S是代入R开关109(模拟)的操作速度的变数。
首先,在步骤S3701判断R开关109(数字)是否接通(是否完全按压R开关109)。处理进至步骤S3702,除非R开关109(数字)接通。将Cr的输出值(R开关(模拟)的输出值,具体而言,图21所示“R模拟”的值)代入变数A(n)。
步骤S3702后,在步骤S3703使变数n递增1(将n+1代入变数n)后,处理进至步骤S3604。
如果步骤S3701中判断R开关109(数字)接通(完全按压R开关109),处理进至步骤S3704。在步骤S3704判断变数n是否小于3。如果变数n不小于3(等于或大于3),处理进至步骤S3705。变数n小于3。处理则进至步骤S3703,并且在变数n递增后进至步骤S3604。因为除非变数n等于或大于3,不能进行步骤S3705中的速度计算,所以进行此处理。
步骤S3705中,将A(n-1)-A(n-2)代入变数S。变数S是表示R开关109(模拟)按压速度的变数,并且由末帧R开关109的模拟值(A(n-1))减去末前帧R开关109的模拟值(A(n-2))所得的数值代替。不用当前帧R开关109的模拟值,其原因是由于产品结构、产品精度偏差等,R开关109的数字开关在模拟值变成最大前未必导通。本实施例中,检测末前帧与末帧之间R开关109的操作速度,但也可按不同的定时检测R开关109的操作速度(例如检测3帧前的帧与末前端之间的操作速度,或者检测3帧前的帧与末帧之间的速度)。
步骤S3705后,在步骤S3706判断S是否0。如果S不是0,处理进至步骤S3707。S是0,则处理进至步骤S3703,并且在变数n递增后进至步骤S3604。进行此处理,以顾及S是0时,即R开关109的末前帧与末帧之间的速度为0时(例如不间断按压R开关109、游戏者不规则操作R开关109等情况下),游戏者再次击球。
在步骤S3707根据S判定球速。可用诸如Sb(球的初始速度)=S×B(B是根据S的值与球初速间的关系决定的值)等公式对速度赋值。例如S是50,则将球初速设定为300km/h。步骤S3707后,在步骤S3708根据初速产生显示球的图像数据。步骤S3708后,在步骤S3709使变速n转为1,并且处理进至步骤S3604。
如果进行图43至图44所示的游戏,游戏者快速按压R开关109,就打出高速的球,而游戏者缓慢按压R开关109,则打出慢速的球。因此,游戏者能在挥动球棒的同时,调整击球的力。这样,可实现有真实感且富于变化的高尔夫球游戏。
注意,球棒挥动的操作可与R开关109的移动同步,或者在R开关109(数字)接通后。
下面,参考图45和图46,说明本发明另一实施例的射击游戏。此实施例的射击游戏是一种游戏者通过操作控制器1的主模拟控制杆112进行游戏方战斗机(游戏者操作的战斗机)移动控制并且在游戏者接通R开关109(数字)时射出激光束攻击敌机的游戏。依据R开关109(数字)接通前R开关109(模拟)的操作量,激光束功率不同。虽然本实施例中示出战斗机游戏,但本发明也可用于攻击敌方的任何游戏。
图45和图46是CPU21中所进行程序的流程图。图45是主程序流程图。游戏开始时,首先在步骤S3801进行初始化处理。在该步骤进行各种处理,诸如使变量n转为1,使变量PW转为0等。变量n和PW后文详述。步骤S3801后,在步骤S3802读出控制器1的操作数据。注意,此实施例中采用图21中格式(b)。
步骤S3802后,在步骤S3803进行战斗机的移动处理。具体而言,根据主模拟控制杆112的操作信息(图21中“主模拟X”和“主模拟Y”的值)进行战斗机的移动处理。如果主模拟X的值为正(+),游戏方战斗机按照该值右移,主模拟X的值为负(-1),游戏方战斗机则按该值左移;如果主模拟Y的值为正(+),游戏方战斗机按该值上移,主模拟Y的值为负(-1),则游戏方战斗机按该值下移。
步骤S3803后,在步骤S3804执行后文参照图46说明的攻击处理。步骤S3804后,在步骤S3805进行其他处理。具体而言,进行敌方的移动处理、游戏方战斗机和其他对象的图像处理以及BGM的声音处理等。
步骤S3805后,在步骤S3806判决游戏是否完成,如果判定游戏完成,结束游戏。判定游戏未完成,则处理返回步骤S3602,重复该游戏处理。
图46是图45中主程序步骤S3804内游戏方战斗机攻击处理的流程图。此攻击处理中,根据R开关109(数字)的接通进行射击激光束的处理。此时,根据R开关109(模拟)的操作数据决定激光束的功率。该攻击处理中,变量n是R开关109(数字)关断时每帧递增的变量,并且是将每帧R开关109(模拟)的输出值存入A(n)的索引变量。Cr是R开关109(模拟)的输出值(图21中所示的“R模拟”)。将R开关109(模拟)的不同操作量代入变数S。变数PW是指示激光束功率的变数。
首先,在步骤S3901判断R开关109(数字)是否接通(是否完全按压R开关109)。处理进至步骤S3902,除非R开关109(数字)接通。在步骤S3902将Cr代入变数A(n)。
在步骤S3903判断变数n是否等于或小于2。处理进至步骤S3904,除非变数n不小于2(即等于或大于2时)。如果变数n等于或小于2(2以下),处理进至步骤S3906。此处理用于防止步骤S3904中由于n-1变成等于或小于0而无数值供给变量A(n-1)的状态。
在步骤S3904将A(n)-A(n-1)代入变数S。变数S是末帧的R开关109模拟值减去当前帧的R开关109模拟值所得的数值,并且代表一帧中压入(或推回)R开关109的量。步骤S3904后,在步骤S3905将PW+ABS(S)代入变数PW。指示激光束功率的PW随游戏者在从末次攻击战斗机(R开关109(数字)接通)开始直到当前为止的期间按入和拉回R开关109(模拟)而增加。ABS(S)代表变数S的绝对值。
步骤S3905后,在步骤S3906使变数n递增1(将n+1代入变数n)后,处理进至步骤S3805。
如果步骤S3901中R开关109(数字)接通,处理进至步骤S3907。在步骤S3907按照变数PW的值进行攻击处理。例如,有一种战斗机用激光束相互射击的游戏,为每一战斗机建立寿命分和攻击力,根据受攻击战斗机的攻击力减少受攻击战斗机的寿命分,寿命分为零时战斗机爆炸,因而受爆炸的战斗机输,爆炸敌机的战斗机赢。用本实施例的变数PW判定此游戏的激光束攻击力。变数PW越大,攻击力越大,越快征服敌方;变数PW越小,攻击力越小,因而征服敌方需要时间。然而,为了增大变数PW需要长时间压入、推回移动R开关109,以免R开关109(数字)接通(即需要食指上下移动,铿锵作响)。由于该期间可能受到敌方攻击,游戏的输赢取决于变数PW增大到何种程度才使R开关(数字)109接通。
步骤S3907后,在步骤S3908使变数n为1,并且在使变数PW为0后处理进至步骤S3805。
如上所述,图45和图46所示的游戏能实现一种前所未有的操作方法,其中通过用户食指铿锵作响地上下移动R开关109的次数(和压入量),改变攻击敌机的攻击力。此外,根据此发明实施例,由于能用同一开关实现能量(PW)积累操作(铿锵作响地操作R开关109(模拟))和射击操作(按通R开关109(数字)),可提供操作性良好的游戏。
虽然已详细说明并图解本发明,但显然这些内容仅用作解释和例子,不用作限制,本发明的实质和范围仅受所附权利要求书限制。

Claims (14)

1.一种游戏机操作装置(1),用于指令游戏中出现的角色的动作,其特征在于包含:
壳体(100);
安排成靠近所述壳体(100)中一主表面上一侧面且靠近握持壳体(100)的一手的姆指的主开关(103);
多个子开关(104,105,106),安排成在不包括所述主开关(103)下区且姆指可移动的区域内围绕主开关(103)的四周分布;
其中,所述多个子开关(104-106)构成包含安排在所述主开关(103)上部的第1子开关(103)、安排在主开关(103)左侧的第2子开关(104)和安排在主开关(103)右侧的第3子开关(105),并且每个子开关具有小于主开关形状的形状。
2.如权利要求1所述的游戏机操作装置,其特征在于
所述主开关(103)具有形成圆形的形状,
所述子开关(104-106)安排在以所述主开关(103)为中心的同心圆上。
3.如权利要求1或2所述的游戏机操作装置,其特征在于,所述第1子开关(106)安排在对通过所述主开关中心的壳体(100)纵轴(51)朝向壳体中心倾斜预定角度的第1轴(52)上。
4.如权利要求3所述的游戏机操作装置,其特征在于,所述第2子开关(104)和所述第3子开关(105)安排在相对于所述第1轴对称的位置。
5.一种游戏机操作装置(1),用于指令游戏中出现的角色的动作,其特征在于包含:
壳体(100);
安排成靠近所述壳体中一主表面上一侧面且靠近握持壳体的一手的姆指的主开关(103);
第1子开关(106),安排在对通过所述主开关中心的壳体纵轴(51)朝向壳体中心倾斜的第1轴(52)上的所述主开关的上部中,并且具有小于主开关形状的形状。
6.如权利要求1至5中任一项所述的操作装置,其特征在于,所述壳体(100)包含从所述主开关(103)下部往大致平行于所述第1轴(52)的方向凸出并且具有受游戏者一手掌握持的形状的把手(101)。
7.如权利要求1至6中任一项所述的操作装置,其特征在于,所述第1子开关(106)具有形成得高于所述主开关(103)键头的键头。
8.如权利要求1至7中任一项所述的操作装置,其特征在于,第2子开关(104)和第3子开关(105)中排在比所述主开关(103)更靠近所述壳体(100)中心侧的子开关(104b)具有形成得比所述主开关(103)的键头低的键头。
9.如权利要求1至8中任一项所述的操作装置,其特征在于,所述子开关(104,105)具有沿所述主开关(103)形状的外缘扩展的形状。
10.如权利要求1至9中任一项所述的操作装置,其特征在于,还包含方向指定操作部(112,113),该部安排成靠近所述壳体(100)中一主表面上的另一侧面并靠近握持壳体的另一手的姆指位置,而且指定游戏中出现的角色的移动方向。
11.一种游戏机操作装置(1),用于指令游戏中出现的角色的动作,其特征在于包含:
长方形的壳体(100);
安排成靠近所述壳体中一主表面上的一侧面并靠近握持壳体的一手的姆指的主开关(103);
多个子开关(104,105,106),安排成在不包含所述主开关的下区且姆指可移动的区域内围绕主开关四周分布;
其中,所述多个子开关(104-106)构成包含安排在所述主开关上部的第1子开关(106)、安排在所述主开关左侧的第2子开关(104)和安排在所述主开关右侧的第3子开关(105),而且各子开关具有小于主开关形状的形状;
所述第1子开关(106)安排在对通过所述主开关中心的壳体纵轴(51)朝向壳体中心倾斜预定角度的第1轴上(52)。
12.如权利要求11所述的操作装置,其特征在于,
所述主开关(103)具有形成圆形的形状,
所述多个子开关(104-106)安排在以所述主开关为中心的同心圆上,而且每个子开关具有延伸到同心圆周方向的形状。
13.如权利要求1所述的游戏机操作装置,其特征在于,所述主开关(103)和第2子开关(104)和第3子开关(105)中排在比所述主开关更靠近所述壳体中心侧的子开关(104b)具有圆形形状,另一子开关(105)具有沿所述主开关形状的外缘扩展的形状。
14.如权利要求1所述的游戏机操作装置,其特征在于,第2子开关(104)和第3子开关(105)中排在比所述主开关更靠近所述壳体中心侧的子开关(104)具有比另一子开关(105)尺寸大的形状。
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