MXPA02004005A - Aparato para procesar informacion, medio para almacenar informacion y programa del mismo, y dispositivo operativo para maquina de juegos. - Google Patents

Aparato para procesar informacion, medio para almacenar informacion y programa del mismo, y dispositivo operativo para maquina de juegos.

Info

Publication number
MXPA02004005A
MXPA02004005A MXPA02004005A MXPA02004005A MXPA02004005A MX PA02004005 A MXPA02004005 A MX PA02004005A MX PA02004005 A MXPA02004005 A MX PA02004005A MX PA02004005 A MXPA02004005 A MX PA02004005A MX PA02004005 A MXPA02004005 A MX PA02004005A
Authority
MX
Mexico
Prior art keywords
switch
processing
operating
program
sub
Prior art date
Application number
MXPA02004005A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Koshima
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Publication of MXPA02004005A publication Critical patent/MXPA02004005A/es

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/06
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • A63F13/285Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/355Performing operations on behalf of clients with restricted processing capabilities, e.g. servers transform changing game scene into an MPEG-stream for transmitting to a mobile phone or a thin client
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1037Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1043Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being characterized by constructional details
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/538Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for performing operations on behalf of the game client, e.g. rendering
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Abstract

Un aparato para procesar informacion incluye un controlador (1), y una maquina de juegos (2) a la cual esta conectado el controlador (1), y al menos uno de una pluralidad de conmutadores proporcionados en el controlador (1), una salida digital o una salida analoga se obtiene de acuerdo con un estado operativo de los conmutadores del mismo. Un CPU de la maquina de juegos (2) que lleva a cabo una primera operacion de procesamiento de la informacion del juego en respuesta a la salida analoga, y tambien lleva a cabo una segunda operacion de procesamiento asociada con la primera operacion de procesamiento en respuesta a la salida digital.

Description

APARATO PARA PROCESAR INFORMACIÓN, MEDIO PARA ALMACENAR INFORMACIÓN Y PROGRAMA DEL MISMO, Y DISPOSITIVO OPERATIVO PARA MÁQUINA DE JUEGOS CAMPO DE LA INVENCIÓN La presente invención se refiere a un aparato para procesar información. Más especificamente, la presente invención se refiere a un aparato para procesar información el cual lleva a cabo un procesamiento de información tal como un juego, etcétera, al utilizar un dispositivo operativo el cual incluye integralmente un conmutador operado de manera análoga y un conmutador operado de manera digital, un medio para almacenar información utilizado para el mismo, y un programa del mismo, por ejemplo. 15 La presente invención además se refiere a un dispositivo operativo para una máquina de juegos. Más específicamente, la presente invención se refiere a un dispositivo operativo para una máquina de juegos utilizado para ordenar un movimiento de un objeto y un carácter cuando se participa en un video juego.
ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN En un aparato para procesar información convencional, especialmente, en un aparato para juegos de video, un jugador opera una palanca de mando análoga y un REF : 138102 iTÉit-Miiriiiiiirilil i i • i • tf botón digital mediante diferentes dedos para mover un objeto del jugador y causar que el objeto del jugador ataque a un objeto que no pertenece al jugador. Además, en la técnica anterior, hubo un conmutador 5 que tenia integralmente un conmutador análogo y un conmutador digital. Sin embargo, una vez más en este caso, el conmutador análogo y el conmutador digital son utilizados solo selectivamente, y por lo tanto, no se llevó a cabo un procesamiento de información (procesamiento del juego) diferente de un caso en el cual cada uno del conmutador análogo y el conmutador digital es operado de manera separada. Por lo tanto, puesto que el juego convencional es únicamente un juego que es jugado mediante la operación de manera separada del conmutador análogo y el conmutador digital, existió una falta de frescura con respecto a una técnica operativa. Además, una vista de apariencias de un dispositivo operativo, convencional para una máquina de juegos (después referida brevemente como "dispositivo operativo") se muestra en la figura 47. La figura 47 (a) muestra un dispositivo operativo que tiene una forma en la cual un alojamiento es sujetado directamente por las palmas de ambas manos de un jugador, y descrito por ejemplo en la exposición de la patente japonesa No. H9-167544 (que corresponde a la patente g&j±SÉB l? u t?á? áiáÉíSh+?ám norteamericana no. 5,207,426). la figura 47 (b) muestra un dispositivo operativo formado con los asideros 76 y 77 en una porción inferior de una superficie lateral del alojamiento. En estos aparatos, los conmutadores para designar la dirección 65 o 75 para designar una dirección de movimiento de un carácter o un objeto del juego de video y un conmutador para ordenar acciones utilizado para ordenar una acción de un carácter, etcétera, son formados sobre una superficie principal del alojamiento en la cercanía de ambas superficies laterales. El conmutador para ordenar acciones incluye cuatro conmutadores operativos 61-64 o 71-74, y está dispuesto transversalmente en las direcciones vertical u horizontal visto desde una superficie plana del alojamiento. Cada uno de los conmutadores operativos 31-64 o 71-74 incluye partes superiores de las teclas de forma circular, relativamente pequeñas. Más específicamente, cada uno de los conmutadores operativos 61-64 o 71-74 está dispuesto para estar separado por una distancia constante hacia arriba y hacia abajo y a la derecha y a la izquierda de un punto central cuando está dispuesto transversalmente, y no hubo una proximidad o no hubo una proximidad aparente entre los mismos. Además, las partes superiores de las teclas de cada uno de los conmutadores operativos tuvo la misma altura. El dispositivo operativo de la técnica anterior tuvo los siguientes problemas. Es decir, cada conmutador --- »-. a-.,.-...----. >.-,.-..„-,. -„.-,...-....--,. -y., .--_., .-_... .-------.»«>..--•.-.--- operativo está separado por una distancia constante hacia arriba y hacia abajo y a la derecha y a la izquierda de un punto central de la disposición transversal, de esta manera es operado de acuerdo con los métodos subsecuentes. En un primer método operativo, el punto central de la disposición transversal se define por una posición de referencia en el dedo pulgar, y es operado al cambiar gradualmente el dedo pulgar hacia arriba y hacia abajo y a la derecha y a la izquierda para corresponder al conmutador operativo que es operado. De acuerdo con el primer método operativo, debido al hecho que la posición del dedo pulgar colocado naturalmente sobre el mismo, mientras que sostiene el alojamiento está en la cercanía del punto central de la disposición transversal (ver figura 47 (a) o figura 47 (b) ) , no existe una incomodidad con respecto a la posición del dedo pulgar en la posición de referencia, y además, es posible la operación por un movimiento a una distancia igual en el caso de la operación de cualquiera de los conmutadores operativos. Sin embargo, en general, existen frecuencias de uso altas y bajas en una pluralidad de conmutadores operativos, y existe la necesidad de mover el dedo pulgar aun cuando se opera un conmutador operativo con una frecuencia de uso alta. Como resultado de lo mismo, la funcionalidad no es buena, y además, se provoca fácilmente el cansancio en el dedo pulgar. _ÉÍ___------i--«---H------- Por otra parte, en un segundo método, definiendo un conmutador operativo particular (por ejemplo, los conmutadores inferiores 61 o 71 en una disposición transversal) como una posición de referencia del dedo pulgar, en el caso de la operación de un conmutador operativo, derecho (62 o 72), el dedo pulgar oprime mediante el cambio de la posición de referencia a una posición hacia la derecha superior, en el caso de la operación de un conmutador operativo, izquierdo (63 o 73), el dedo pulgar oprime de la posición de referencia a una posición izquierda superior, y en el caso de la operación de un conmutador superior (64 o 74), el dedo pulgar oprime de la posición de referencia hacia arriba. De acuerdo con el segundo método operativo, no existe la necesidad de mover el dedo pulgar con respecto al conmutador operativo particular, sin embargo, se requiere una gran cantidad de movimiento del dedo pulgar en el caso donde se deben manipular otros conmutadores operativos, y además, puesto que no es constante una cantidad de movimiento (en el ejemplo mencionado anteriormente, la cantidad de movimiento cuando se opera el conmutador operativo anterior es mayor que la cantidad de movimiento cuando se opera el conmutador operativo izquierdo o derecho) , frecuentemente da por resultado una operación errónea, y cansancio en el dedo pulgar. Además, la posición de referencia del dedo pulgar es diferente de una posición del dedo pulgar colocado naturalmente encima, mientras que sostiene el alojamiento, de esta manera se provoca el cansancio. Además, en cualquier método operativo mencionado anteriormente, frecuentemente se provoca una operación errónea en el caso de una opresión simultánea (en el caso de la opresión simultánea de una pluralidad de conmutadores operativos) o una opresión sucesiva (en el caso de la operación sucesivamente de una pluralidad de conmutadores operativos de manera ordenada) , y además, de igual manera se provoca el cansancio del dedo pulgar. Más específicamente, en el caso de la opresión simultánea del conmutador operativo 61 y el conmutador operativo 64 (el conmutador operativo 71 y el conmutador operativo 74), la opresión simultánea del conmutador operativo 62 y el conmutador operativo 63 (conmutador operativo 72 y conmutador operativo 73), o la opresión simultánea del conmutador operativo 63 y el conmutador operativo 64 (conmutador operativo 73 y conmutador operativo 74), se necesita evitar otros conmutadores operativos, demandando de esta manera una fuerza innecesaria en el dedo pulgar, y como resultado del mismo, es pobre la operabilidad. Además, es difícil oprimir simultáneamente el conmutador operativo 61 y el conmutador operativo 64 (conmutador operativo 71 y conmutador operativo 74), o el conmutador operativo 62 y el conmutador operativo 63 (conmutador operativo 72 y conmutador operativo 73) debido a .iriá---ta-i--------i---------t----- una amplia distancia entre los conmutadores operativos respectivos. Además, en el caso de la opresión sucesiva del conmutador operativo 61 al conmutador operativo 64 (del conmutador operativo 71 al conmutador operativo 74) o una 5 opresión sucesiva del conmutador operativo 62 al conmutador operativo 63 (del conmutador operativo 72 al conmutador operativo 73), la operabilidad es pobre debido a que es grande la distancia del movimiento del dedo pulgar, y además, existe la posibilidad de hacer contacto con otros conmutadores operativos mientras que se está en movimiento. Además, en una relación de posicionamiento entre los conmutadores operativos superior e inferior (relación de posicionamiento entre el conmutador operativo 61 y el conmutador operativo 64, o relación de posicionamiento entre el conmutador operativo 71 y el conmutador operativo 74), una dirección en la cual el dedo pulgar se extiende naturalmente cuando un jugador sostiene el alojamiento no es una dirección axial. Por lo tanto, esto da por resultado un movimiento no natural del dedo pulgar con respecto a la opresión simultánea y la opresión sucesiva de los conmutadores operativos superior e inferior, provocando de esta manera el cansancio en el dedo pulgar. Además, frecuentemente ocurre que se oprime no intencionalmente una tecla operativa errónea debido a que la forma y el tamaño de la parte superior de la tecla de cada ifiir n? ---Í---i--lí-HÍli-i i i i r i ?? i i rr- rr —t r •-.---. «»-»^* conmutador operativo son los mismos y no tienen una distinción clara. Además, con respecto a un conmutador operativo con una frecuencia de uso alta, otros conmutadores operativos tienen el mismo tamaño, lo que da por resultado una pobre operabilidad. Además, cada conmutador operativo tiene la misma altura, lo que requiere de esta manera extender vigorosamente el dedo pulgar cuando se opera el conmutador operativo proporcionado en una porción superior del alojamiento.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN Por lo tanto, es un objetivo primario de la presente invención proporcionar un aparato para procesar información en el uso de una técnica operativa novedosa, y un medio para almacenar información utilizado para el mismo, y un programa del mismo. Es otro objetivo de la presente invención proporcionar un aparato para procesar información capaz de llevar a cabo una pluralidad de controles con un dedo individual, un medio para almacenar información utilizado para el mismo y un programa del mismo. Es aun otro objetivo de la presente invención proporcionar un aparato para procesar información capaz de diversificar los cambios en el control cuando se oprime —-— *•- ——»•-"•*• • •—.—.--.. cierto conmutador, un medio para almacenar información para el mismo y un programa del mismo. Es aun otro objetivo de la presente invención proporcionar un aparato para procesar información capaz de detectar que un usuario está a punto de oprimir un conmutador dado y expresar esto en una pantalla, un medio para almacenar información para el mismo y un programa del mismo. Es aun otro objetivo de la presente invención proporcionar un aparato para procesar información capaz de llevar a cabo un proceso especial con respecto a una operación máxima de un conmutador análogo al permitir que el usuario reconozca aparentemente que la operación máxima ha sido aplicada al conmutador análogo, un medio para almacenar información utilizado para el mismo y un programa del mismo. 15 Es todavía otro objetivo de la presente invención proporcionar un dispositivo operativo para una máquina de juegos con buena funcionalidad y capaz de ser manipulado correcta y fácilmente. Es otro objetivo de la presente invención proporcionar un dispositivo operativo para una máquina de juegos que sea menos probable que cause el cansancio de las manos, más específicamente, el cansancio en el dedo pulgar. Es todavía otro objetivo de la presente invención proporcionar un dispositivo operativo para una máquina de juegos capaz de llevar a cabo fácilmente una opresión n ^^^^| simultánea y una opresión sucesiva, y además, realizar fácilmente diversos métodos operativos del juego. ün aparato para procesar información (2: un número de referencia que muestra una porción correspondiente en una 5 modalidad descrita posteriormente, y asi sucesivamente) de acuerdo con la presente invención, comprende un medio operativo (1) , un medio de procesamiento (21) el cual lleva a cabo un proceso en base a la información operativa del medio operativo y un medio de salida de señales de imagen (22) el 10 cual produce datos de imagen generados por el medio de procesamiento para un medio de representación visual como una señal de imagen, en donde el medio operativo incluye un medio operativo análogo (1091 1096; 1033, 1036) y conmutadores digitales (1098; 1034, 1035a, 1035b) dispuestos para ser 15 conectados en asociación con una operación del medio operativo análogo, y el medio de procesamiento incluye un primer medio de procesamiento (S1807; S2504, S2505; S2903; S3702; S3902 - S3906) el cual lleva a cabo una primera operación en base a la información operativa del medio 20 operativo análogo y un segundo medio de procesamiento (S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704 - S3708; S3907) para llevar a cabo un segundo proceso en la asociación con el primer proceso en base a la información de encendido/apagado de los conmutadores digitales.
---JM*"aaa^^ --*•" «- •- -..----.-.-. . -.- ,---..._..-.....-....-...-..-. ----,....„. . —.^-.^ ,-,-t.. , . , m~*-M * De acuerdo con la presente invención, puesto que el conmutador análogo y el conmutador digital son operados por un conmutador individual, es posible llevar a cabo un proceso con respecto al conmutador análogo y un proceso con respecto 5 al conmutador digital por una operación del jugador. Además, puesto que el proceso con respecto al conmutador análogo y el proceso con respecto al conmutador digital están asociados entre si, es posible realizar un movimiento o acción convencionalmente desconocido de un objeto del jugador o 10 similar, y un procesamiento de información utilizando varias clases de técnicas operativas. Además, los siguientes efectos son disponibles: (1) Es posible proporcionar un apartado para procesar información capaz de llevar a cabo una pluralidad de controles por un dedo individual; (2) Es posible proporcionar variaciones a un contenido de procesamiento con la operación del conmutador digital de acuerdo con una operación del conmutador análogo. (3) Es posible detectar que el usuario está a punto 20 de oprimir el conmutador digital por el conmutador análogo y expresar esto en una pantalla; y (4) Es posible llevar a cabo un procesamiento especial con respecto a una operación máxima del conmutador análogo debido a que el usuario puede reconocer claramente que se aplica la operación máxima al conmutador análogo.
En una cierta modalidad, el conmutador digital (1098) está dispuesto para ser conectado cuando una cantidad operativa del medio operativo análogo (1091 - 1096) se vuelve aproximadamente máxima. 5 En una modalidad preferida, el primer medio de procesamiento lleva a cabo procesos (S1807; S2903) de acuerdo con una cantidad operativa del medio operativo análogo, y el segundo medio de procesamiento lleva a cabo procesos (S1803; S2902) en respuesta al proceso del primer medio de procesamiento cuando la cantidad operativa del medio operativo análogo es máxima. Además, el medio de procesamiento incluye adicionalmente un medio de almacenamiento de candidatos, el cual almacena un candidato del segundo proceso, un medio de selección (S1601) el cual selecciona un proceso del medio de almacenamiento de candidatos, y un segundo medio para establecer procesos (S1603, S1605) el cual establece un proceso seleccionado por el medio de selección como un segundo proceso. 20 Además, el primer medio de procesamiento incluye un medio de medición (S3905) el cual mide de manera acumulativa una cantidad operativa del medio operativo análogo y el segundo medio de procesamiento cambia un tamaño de proceso de acuerdo con una cantidad medida por el medio de medición (S3907) .
En cierta modalidad, el primer medio de procesamiento incluye un medio para calcular la velocidad operativa (S3705) el cual calcula una velocidad operativa del medio operativo análogo, y el segundo medio de procesamiento 5 cambia un tamaño de proceso de acuerdo con la velocidad operativa calculada por el medio para calcular la velocidad operativa antes de una puesta en operación del conmutador digital (S3707) . En otra modalidad, el primer medio de procesamiento lleva a cabo un proceso (S2401) para almacenar una posición operativa del medio operativo análogo antes de una puesta en operación del conmutador digital, y el segundo medio de procesamiento cambia un contenido de proceso (S2409, S2410) de acuerdo con una posición operativa del medio operativo análogo el cual almacena el primer medio de procesamiento (S2409, S2410). En aun otra modalidad, el primer medio de procesamiento lleva a cabo un proceso (S2903) el cual representa visualmente de manera sucesiva un movimiento o acción predeterminado de un carácter, y el segundo medio de procesamiento lleva a cabo un proceso (S2902) el cual causa que el carácter realice un movimiento subsecuente de acuerdo con el movimiento o acción predeterminado. En este caso, el primer medio de procesamiento representa visualmente de manera sucesiva el movimiento o acción predeterminado de acuerdo con una cantidad operativa del medio operativo análogo (S2903) . En una modalidad, el medio operativo además incluye un medio operativo para el movimiento (112) para ordenar que el carácter se mueva, y el medio de procesamiento (2) además incluye un medio para controlar el movimiento (S2904) para controlar un movimiento del carácter en base a la información operativa del medio operativo para el movimiento, y el medio para controlar el movimiento controla una cantidad de movimiento del carácter cuando el primer medio de procesamiento representa visualmente un estado de avance del movimiento predeterminado (S3404) . El medio de procesamiento descrito anteriormente además incluye un medio para controlar un carácter que no pertenece al jugador (S3501, S3502) para controlar un carácter que no pertenece al jugador, el cual no es operado por un jugador, el movimiento subsecuente por el segundo medio de procesamiento es un movimiento el cual afecta al carácter que no pertenece al jugador, y el medio para controlar el carácter que no pertenece al jugador representa visualmente un carácter que no pertenece al jugador de acuerdo con una representación visual del estado de avance del movimiento predeterminado por el primer medio de procesamiento (S3504) .
En un cierto aspecto de la presente invención, el aparato para procesar información (2) está provisto con un medio operativo (1), un medio de procesamiento (21) el cual lleva a cabo un proceso en base a la información operativa 5 del medio operativo, y un medio para producir señales de imagen (22) el cual produce datos de imágenes generados por el medio de procesamiento para un medio de representación visual como una señal de imagen, en donde el medio operativo incluye un medio operativo análogo (1091 1096; 1033, 1036) y conmutadores digitales (1098: 1034, 1035a, 1035b) dispuesto para ser conectado cuando una cantidad operativa del medio operativo análogo llega a ser máxima, y el medio de procesamiento incluye un medio de detección de estado (S2401; S2701) el cual detecta cualquiera de un primer estado en el cual el conmutador digital está conectado, un segundo estado en el cual una cantidad operativa del medio operativo análogo es cero, y un tercer estado en el cual el conmutador digital está desconectado, y además, la cantidad operativa del medio operativo análogo no es cero, y lleva a cabo diferentes procesos (S2408-S2410, S2710) de acuerdo con una salida del medio de detección de estado. En este caso, el medio de procesamiento ejecuta los procesos predeterminados (S2708, S2709) cuando una historia de una salida de detección del medio de detección de estado 25 llega a ser un patrón predeterminado. ----------Í----I^ - -—-—^"——*•*" "-iwto^^M»'.»».^»-m~-,-Mfc--.~, --. ,*-S..---^-. --»»-é._-..-.- Un medio para almacenar información de acuerdo con la presente invención es un medio para almacenar información (4) utilizado para un aparato para procesar información provisto con un medio operativo que incluye un medio operativo análogo (1091 -1096; 1033, 1036) y conmutadores digitales (1098; 1034; 1035a, 1035b) dispuestos para ser conectados en asociación con una operación del medio operativo análogo, un medio de procesamiento (21) el cual lleva a cabo un proceso en base a la información operativa del medio operativo, y un medio para producir señales de imagen (22) el cual produce datos de imagen generados por el medio de procesamiento para un medio de representación visual como una señal de imagen, y almacena un primer programa (S1807; S2504, S2505, ; S2903; S3702; S3902 - S3906) para llevar a cabo un primer proceso en base a la información operativa del medio operativo análogo, y un segundo programa (S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704 - S3708; S3907) para llevar a cabo un segundo proceso en asociación con el primer proceso en base a una información de encendido/apagado de los conmutadores digitales. ün programa de acuerdo con la presente invención es un programa ejecutado por un aparato para procesar información provisto con un medio operativo que incluye un medio operativo análogo (1091 - 1096; 1033, 1036) y conmutadores digitales (1098; 1034, 1035a 1035b) dispuesto ta?^Á á^é j^ i,^ >-----'-----.-. -..-^.?------»>^-.--.^«-.-^.«i*-,..^.. -»-¿ , Uk.r -a -F«~~» .*~* a?.?é**?*iáfatÍtt para ser conectado en asociación con una operación del medio operativo análogo, un medio de procesamiento (21) el cual lleva a cabo un proceso en base a la información operativa del medio operativo, y un medio para producir señales de imágenes (22) el cual produce datos de imagen generados por el medio de procesamiento para un medio de representación visual como una señal de imagen, e incluye un primer programa (S1807; S2504, S2505; S2903; S3702; S3902 - S3906) para llevar a cabo un primer proceso en base a la información operativa del medio operativo análogo y un segundo programa (S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704 - S3708; S3907) para llevar a cabo un segundo proceso en asociación con el primer proceso en base a la información de encendido/apagado de los conmutadores digitales. Un dispositivo operativo para la máquina de juegos (1) de acuerdo con la presente invención está en uso para ordenar un movimiento o acción de un carácter que aparece en un juego, y comprende un alojamiento (100), un conmutador principal (103), y un sub-conmutador (104, 105, 106). El conmutador principal (103) está dispuesto en una superficie principal del alojamiento (100) en la cercanía de una superficie lateral y en la cercanía del dedo pulgar de un lado para sostener el alojamiento. El sub-conmutador (104, 105, 106) está dispuesto en un número plural que es distribuido circunferencialmente alrededor del conmutador principal (103) en un área que excluye un área inferior del conmutador principal, y además, en la cual el dedo pulgar es movible. Además, el sub-conmutador (104, 105, 106) está construido de tal manera que incluye un primer sub-conmutador (106) dispuesto en un área superior del conmutador principal (103), un segundo sub-conmutador (104) dispuesto en un área izquierda del conmutador principal (103), y un tercer sub- conmutador (105) dispuesto en un área derecha del conmutador principal, y cada uno que tiene una forma más pequeña que la forma del conmutador principal. Observar que en la descripción de la presente invención, una "forma" del conmutador operativo se refiere a una forma cuando la parte superior de la tecla del conmutador operativo se observa desde arriba. De acuerdo con el dispositivo operativo mencionado anteriormente para la máquina de juegos, un conmutador operativo relativamente grande (conmutador principal) está dispuesto en una posición del dedo pulgar de una mano cuando el jugador sostiene el alojamiento. Por lo tanto, el jugador puede operar exactamente y sin esfuerzo el conmutador. Además, en una circunferencia del conmutador principal, están dispuesta una pluralidad de sub-conmutadores . Se seleccionan los sub-conmutadores que tengan una forma más pequeña que el conmutador principal, y es posible llevar a cabo fácilmente una opresión sucesiva y una opresión simultánea debido a que se puede acortar la distancia entre el conmutador principal y el sub-conmutador. Además, el sub-conmutador no debe estar dispuesto abajo del conmutador principal, de esta manera el sub-conmutador no es un obstáculo cuando el jugador oprime el conmutador principal el cual puede aumentar además una sensación operativa del conmutador principal. En una modalidad preferida, el conmutador principal mencionado anteriormente (103) tiene una forma que es circular, y los sub-conmutadores (104, 105, 106) están dispuestos en un circulo concéntrico centrado sobre el conmutador principal (103) . De acuerdo con esta modalidad, es posible que el jugador comprenda una relación de posicionamiento entre el conmutador principal y el sub-conmutador, minimizando de esta manera una operación errónea. Además, el primer sub-conmutador (106) está dispuesto preferiblemente en un primer eje (52) inclinado con respecto a un eje longitudinal (51) del alojamiento (100) que pasa en el centro del conmutador principal (100) hacia el centro del alojamiento (100) por un grado determinado. Normalmente, el jugador sostiene el alojamiento del dispositivo operativo para una máquina de juegos en un estado donde su antebrazo está de cara hacia arriba (un estado donde los antebrazos de ambas manos se extienden hacia el extremo) . En este momento, el dedo pulgar el cual sostiene el alojamiento del dispositivo operativo para una máquina de ltl--t---J<-jÉ1Í--hÍ-ÍÍl f itf^"-^-*"-— - ^--»*»^t*-.---*>-..-.----i--. --.-. -..-- -----..---. --_..... --=.»- ------- i.-, i juegos también está de cara hacia arriba como lo están los antebrazos. De acuerdo con la modalidad mencionada anteriormente, el conmutador principal y los sub-conmutadores están dispuestos en un eje el cual está inclinado con 5 respecto al eje longitudinal del alojamiento hacia el centro del alojamiento por un grado predeterminado, y el primer sub- conmutador está dispuesto en una dirección en la cual el dedo pulgar se extiende naturalmente de una posición del conmutador principal la cual es una posición normal, para facilitar de esta manera la opresión sucesiva y la opresión simultánea entre el conmutador principal y el sub-conmutador. Observar que en el caso que el conmutador principal esté dispuesto en la cercanía de la superficie lateral derecha del alojamiento, el primer sub-conmutador está dispuesto en un eje inclinado con respecto al eje longitudinal del alojamiento por un grado predeterminado en el sentido contrario a las manecillas del reloj y en el caso que el conmutador principal esté dispuesto en la cercanía de la superficie lateral izquierda del alojamiento, el primer sub-conmutador está dispuesto en un eje inclinado con respecto al eje longitudinal del alojamiento por un grado predeterminado en el sentido de las manecillas del reloj . En la modalidad mencionada anteriormente, el segundo sub-conmutador (104) y el tercer sub-conmutador (105) están dispuestos en una posición simétrica hacia el primer eje (52) como un ejemplo. En este ejemplo, el jugador puede comprender fácilmente una relación de posicionamiento entre el segundo sub-conmutador y el tercer sub-conmutador, minimizando de esta manera una operación errónea. Otro dispositivo operativo para la máquina de juegos de acuerdo con la presente invención comprende un alojamiento (100), un conmutador principal (103) y un primer sub-conmutador (106) . El conmutador principal (103) está dispuesto en una superficie principal del alojamiento en la cercanía de una superficie lateral, y en la cercanía del dedo pulgar de un lado para sostener el alojamiento. El primer sub-conmutador (106) está dispuesto en un área superior del conmutador principal (103), y además, dispuesto en un primer eje (52) inclinado con respecto al eje longitudinal (51) del alojamiento que pasa en el centro del conmutador principal (103) hacia la dirección central del alojamiento, y tiene una forma más pequeña que la forma del conmutador principal. De acuerdo con el dispositivo operativo para la máquina de juegos, un conmutador operativo relativamente grande (conmutador principal) está dispuesto en la posición del dedo pulgar de una mano cuando un jugador sostiene el alojamiento, de esta manera es posible que el jugador opere exactamente y sin esfuerzo este conmutador. Además, el primer sub-conmutador está dispuesto en la dirección a la cual el dedo pulgar se extiende naturalmente desde la posición del tlltÉllAht'*fc*"-'-*- *""'*-* ——--.----.*. ..-----.--.-_--..,-..-..-^..--^-t,---A^-.-.-. JM-J.J á. t. conmutador principal la cual es una posición normal, para llevar a cabo de esta manera fácilmente una opresión sucesiva y una opresión simultánea entre el conmutador principal y el sub-conmutador. Observar que el alojamiento (100) además comprende un asidero (101) que sobresale hacia una dirección aproximadamente paralela al primer eje (52) de un área interior del conmutador principal (103) y que tiene una forma en la cual el jugador puede apretar su asidero encima por la palma de una mano. De acuerdo con esta modalidad, el jugador puede llevar naturalmente a un grado al cual el alojamiento se mantiene en sincronismo con una relación de posicionamiento entre el conmutador principal y el sub- conmutador. Por lo tanto, los efectos de la relación de posicionamiento del conmutador operativo mencionado anteriormente son demostrados fácilmente. Además, en una modalidad preferida, el primer sub- conmutador (106) mencionado anteriormente tiene una parte superior de la tecla que está formada para ser más alta que una parte superior de la tecla del conmutador principal (103) . De acuerdo con esta modalidad preferida, la parte superior de la tecla del primer sub-conmutador está diseñada para ser alta, de esta manera es posible operar fácilmente como resultado de que una cantidad de extensión del dedo pulgar llega a ser pequeña en el caso que el primer sub-conmutador sea operado al extender el dedo pulgar de una posición del conmutador principal, la cual es la posición normal, y si una punta del dedo pulgar se coloca sobre el primer sub-conmutador al colocar la porción de la yema del dedo pulgar sobre el conmutador principal, se espera una buena sensación operativa. Además, en el caso que únicamente sea operado el primer sub-conmutador, el conmutador principal no debe ser operado erróneamente. Además, un sub-conmutador dispuesto para estar más cerca a un lado central del alojamiento que el conmutador principal (103) fuera del segundo sub-conmutador (104) y el tercer sub-conmutador (105) tiene sus superficies superiores de la tecla formadas para estar más abajo que la parte superior de la tecla del conmutador principal (103) . Sin embargo, en el caso que el conmutador principal esté dispuesto en la cercanía de la superficie lateral derecha del alojamiento, la parte superior de la tecla del segundo sub-conmutador está formada para estar más abajo que la superficie posterior de la tecla del conmutador principal, y en el caso que el conmutador principal esté dispuesto en la cercanía de la superficie lateral izquierda del alojamiento, la parte superior de la tecla del tercer sub-conmutador está formada para estar más abajo que la parte superior de la tecla del conmutador principal.
.--.--.A^J^ ^-,.----...-!--^ De acuerdo con esta modalidad, cuando se opera el conmutador principal, el segundo o el tercer sub-conmutador no es un obstáculo, y además, cuando se opera el segundo o el tercer sub-conmutador, se obtiene una sensación operativa a través de la cual el dedo pulgar se coloca naturalmente sobre la parte superior de la tecla del segundo o el tercer sub-conmutador cuando se mueve el dedo pulgar del conmutador principal a ambas direcciones. Además, es posible distinguir el conmutador principal y el segundo o tercer sub-conmutador por una sensación de la punta del dedo, de esta manera es posible prevenir la operación de manera errónea. Observar que los sub-conmutadores (104, 105, 106) pueden estar formados para tener una forma que se extienda a lo largo de la circunferencia exterior de la forma del conmutador principal (103) . En este caso, es posible alargar la dimensión de la superficie de la parte superior de la tecla del sub-conmutador, y además, minimizar un intervalo entre el conmutador principal y los sub-conmutadores. Más específicamente, el dispositivo operativo mencionado anteriormente para una máquina de juegos además comprende una porción operativa para designar la dirección la cual está dispuesta sobre una superficie principal del alojamiento (100) en la cercanía de la otra superficie lateral, y en la cercanía de una posición del dedo pulgar de la otra mano la cual sostiene el alojamiento, y para designar ÍiÍÉÉflrt ?lÍl llÉ-1 imÉJlii ii i n --**-."—^-^' -*-*-" — «^^.-^*>— ^^-^— --------.^--.««... una dirección de movimiento de los caracteres que aparecen en el juego. De acuerdo con este ejemplo, es posible ordenar independientemente un contenido de movimiento o acción del carácter o una dirección del movimiento, lo que hace posible de esta manera la diversificación de una operación de los caracteres para incrementar el sabor del juego. Los objetivos descritos anteriormente y otros objetivos, caracteristicas, aspectos y ventajas de la presente invención llegarán a ser más aparentes a partir de la siguiente descripción detallada de la presente invención cuando se toma en conjunto con los dibujos que la acompañan.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS La figura 1 es una vista de apariencias que muestra un sistema de máquina de juegos de una modalidad de la presente invención; las figuras 2a - 2f ilustran un diagrama hexagonal que muestra un controlador de esta modalidad; las figuras 3a - 3b son vistas ilustrativas que muestran las posiciones de los sub-conmutadores dispuestos en la circunferencia de un conmutador principal; la figura 4 son vistas ilustrativas que muestran una ventaja en el caso que se proporciona la forma de un sub-conmutador que se extiende a lo largo de la periferia exterior de una forma plana del conmutador principal; t-ÉiÉÉfráiiiíii-ii-ifi 1 ir-iifiiiii ------ ^".**^--^.ÍÍ¡^ iÉéilii las figuras 5a - 5d son vistas ilustrativas que muestran un ejemplo de un estado operativo de un controlador; las figuras 6a - 6b son vistas ilustrativas que muestran otro ejemplo de un estado operativo del controlador; las figuras 7a - 7b son vistas ilustrativas que muestran aun otro ejemplo de un estado operativo del controlador; las figuras 8a - 8b son vistas ilustrativas que muestran un ejemplo modificado del conmutador principal y los sub-conmutadores; la figura 9 es una vista ilustrativa que muestra que el conmutador principal y los sub-conmutadores están dispuestos en un eje inclinado; la figura 10 es una vista ilustrativa que muestra una diferencia en la altura entre las partes superiores de las teclas del conmutador principal y los sub-conmutadores; la figura 11 es una vista ilustrativa que muestra una inclinación del botón Y; las figuras 12a - 12b son vistas ilustrativas que muestran un ejemplo modificado de la presente invención; las figuras 13a - 13c son vistas ilustrativas que muestran la estructura del conmutador R; la figura 14 es una vista ilustrativa, seccional que muestra un estado operativo (liberación) del conmutador R; --¿A----4--a---t-?. I----.--.» ..-. ^*iÉ^-...& .-.-. -^-.-...^A.--...---^ th_ ÍaiA-i la figura 15 es una vista ilustrativa, seccional que muestra un estado operativo (oprimido a la mitad) del conmutador R; la figura 16 es una vista ilustrativa, seccional que muestra un estado operativo (completamente oprimido) del conmutador R; las figuras 17a - 17c son vistas ilustrativas que muestran un estado de transición de una operación del conmutador R; las figuras 18a - 18b son vistas ilustrativas que muestran un conmutador digital del conmutador R; las figuras 19a 19b son vistas ilustrativas que muestran el botón A; la figura 20 es un diagrama de bloques que muestra el sistema de la máquina de juegos de la modalidad de la figura 1; las figuras 21a - 21c son vistas ilustrativas que muestran un formato de los datos operativos de un controlador; la figura 22 es un diagrama de flujo (rutina principal) que muestra la operación de un juego de carreras el cual es una modalidad de la presente invención; la figura 23 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un botón digital que define un proceso en el juego de carreras; ---U-j-A.l--------tl .lfl - t, ...---1----^-,.^. .«---.-.-l.^-*-........ --.«-.-- ..— -..—.--.-_ - -_ .*....-- A.-.., .» í... la figura 24 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso de inicio en el juego de carreras; la figura 25 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso de cambio de velocidad en el juego de carreras; la figura 26 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso de condición en el juego de carreras; la figura 27 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso de ataque en el juego de carreras; la figura 28 es un diagrama de flujo que muestra la opresión de un proceso de la turbina en este juego de carreras; la figura 29 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso de frenado en este juego de carreras; la figura 30 es un diagrama de flujo (rutina principal) que muestra la operación de un juego de boxeo en el cual es otra modalidad de la presente invención; la figura 31 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso de ataque en el juego de boxeo; la figura 32 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso para detectar el estado del conmutador R en el juego de boxeo; la figura 33 es un diagrama de flujo (rutina principal) que muestra la operación de un juego de lucha en el cual es otra modalidad de la presente invención. >ÜÉ1-H Étü -iÜiimir---^^^^-^«sk^^^^^ la figura 34 es un diagrama de fluj o que muestra la operación de un proceso de técnica en el j uego de lucha ; la figura 35 es una vista ilustrativa que muestra una tabla de patrones de técnicas utili zada en el j uego de lucha; la figura 36 es un diagrama de fluj o ( rutina principal ) que muestra la operación de un j uego de armas el cual es otra modalidad de la presente invención; la figura 37 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso de disparo de un arma en el juego de armas; la figura 38 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso para sostener un arma en el juego de armas; las figuras 39a - 39e son vistas ilustrativas que muestran un ej emplo de imágenes en el j uego de armas ; las figuras 40a - 40c son vistas ilustrativas que muestran otro ej emplo de las imágenes en el j uego de armas ; la figura 41 es un diagrama de fluj o que muestra la operación de un proceso de movimiento en el j uego de armas ; la figura 42 es un diagrama de fluj o que muestra la operación de un proceso del enemigo en el j uego de armas ; la figura 43 es un diagrama de flujo (rutina principal) que muestra la operación de un juego de golf el cual es otra modalidad de la presente invención; la figura 44 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso de pelota en el juego de golf; la figura 45 es un diagrama de flujo (rutina principal) que muestra la operación de un juego de tiro el cual es otra modalidad de la presente invención; la figura 46 es un diagrama de flujo que muestra la operación de un proceso de ataque en el juego de tiro; las figuras 47a - 47b son vistas ilustrativas que muestran un dispositivo operativo convencional para la máquina de juegos.
MEJOR FORMA PARA PRACTICAR LA INVENCIÓN La figura 1 es una vista de apariencias de un sistema de la máquina de juegos de una modalidad de la presente invención. El sistema de la máquina de juegos de la presente invención incluye un controlador 1, es decir un dispositivo operativo para la máquina de juegos, un cuerpo principal de la máquina de juegos 2, es decir un ejemplo de un aparato para procesar información, un receptor de televisión 3, y un disco de juegos 4. El controlador 1 es acoplado al cuerpo principal de la máquina de juegos 2 por un cable o es acoplado de manera inalámbrica (por ondas radioeléctricas, luz infrarroja, etcétera) de modo que es posible enviar y recibir datos entre el controlador 1 y el cuerpo principal de la máquina de juegos 2 entre si. El cuerpo principal de la máquina de juegos 2 es una máquina de juegos de video, la cual ejecuta un programa de juegos en base a los datos operativos del controlador 1 y produce una señal de video y una señal de audio. El receptor de televisión 3 debe generar imágenes y voces en base a la señal de video y la señal de audio que salen del cuerpo principal de la máquina de juegos 2. El disco de juegos 4 es un medio para almacenar información, por ejemplo, tal como DVD (disco versátil digital) , o CD-ROM (memoria sólo de lectura en disco compacto) , un disco magnético y etcétera, y los datos de programa que incluyen el programa de juegos mencionados anteriormente, los datos de imagen y los datos de audio son almacenados en este disco de juegos 4 por adelantado. Observar que aunque solo se muestra un controlador en la figura 1, es posible conectar una pluralidad de controladores al cuerpo principal de la máquina de juegos 2 para participar en un juego entre una pluralidad de jugadores. Además, es necesario mencionar que la presente invención no es aplicable únicamente a una máquina de juegos de video sino también a una máquina de juegos portátil. La figura 2 es un diagrama hexagonal del controlador 1. La figura 2 (a) es una vista superior, la figura 2 (b) es una vista lateral izquierda, la figura 2(c) es una vista frontal, la figura 4 (d) es una vista lateral derecha, la figura 2(e) es una vista de fondo, y la figura 2(f) es una vista posterior. El controlador 1 incluye un alojamiento 100. Un asidero 101 y un asidero 102 se forman en iiiilliii.--i-aiiilf.iiM n-^ 1-,-t-li'?t?r'"" ^-**^^~~ <**»*to~i-- la porción inferior de los lados izquierdos y derecho del alojamiento 100. El asidero 101 y el asidero 102 están sostenidos de tal manera de que son sujetados por un dedo medio, un tercer dedo o un dedo meñique de la mano derecha o izquierda del jugador. En la cercanía de una superficie lateral derecha de una superficie principal del alojamiento 100 (superficie indicada por la figura 2 (c) ) , están dispuestos el botón A 103, botón B 104, botón X 105, y botón Y 106. El botón A 103 sirve como un conmutador principal, y el botón B 104, botón X 105 y botón Y 106 sirven como sub-conmutadores. Los conmutadores operativos son operados por el dedo pulgar de la mano derecha y son utilizados principalmente para ordenar o designar un movimiento o acción de un carácter (carácter principal o similares) en un juego. En la cercanía de la superficie lateral izquierda de una superficie principal del alojamiento 100 (superficie indicada por la figura 2(c)), está dispuesta a una palanca de mando análoga, principal 112. Este conmutador operativo es operado por el dedo pulgar de la mano izquierda, y se utiliza principalmente para ordenar o designar una dirección de movimiento o una dirección de acción del carácter (carácter principal o similar) en el juego. Observar que una posición de la disposición de un grupo de conmutadores operativos 103, 104, 105, y 106 para ordenar la acción y el conmutador operativo 112 para ordenar la dirección de movimiento se puede invertir de derecha a izquierda y viceversa. Una profusión derecha 107 está formada en el lado izquierdo (en el lado izquierdo oblicuo, inferior del conmutador 103) del asidero 101. La profusión 107 está provista con una sub-palanca de mando análoga 108 dispuesta en una posición a la cual el dedo pulgar de la mano derecha se desliza del botón A 103 a la izquierda. Una profusión izquierda 113 está formada en el lado derecho (en el lado derecho oblicuo, inferior de la palanca de mando análoga, principal 112) del asidero 102. La profusión izquierda 113 está provista con un botón transversal 114 dispuesto en una posición a la cual el dedo pulgar de la mano izquierda se desliza desde la palanca de mando análoga, principal 112 a la derecha. El botón transversal 114 tiene una parte superior de la tecla de forma transversal capaz de ordenar el movimiento en cuatro direcciones, por ejemplo hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha, y hacia la izquierda, y cuatro conmutadores digitales cada uno de los cuales corresponde a cada una de las cuatro direcciones. La sub-palanca de mando análoga 108 y el botón transversal 114 son utilizados principalmente para ordenar o designar una dirección de movimiento de un carácter (carácter principal, etcétera) en el juego. i¿i^ &^^ tjA>:¿--—^-^-^^**»^--ittAi- Además, un conmutador R 109 está dispuesto en la superficie lateral del alojamiento 100 colocado en la porción superior del grupo de conmutadores operativos 103, 104, 105, y 106 para ordenar la acción. El conmutador R 109 debe ser operado por el dedo índice de la mano derecha del jugador, y aunque es diferente dependiendo del contenido del programa del juego, debe ser utilizado principalmente para ordenar un movimiento diferente que una instrucción de la dirección de movimiento de un carácter tal como "acelerar", "golpear", etcétera. Además, el botón Z 111 está dispuesto en la cercanía del conmutador R 109. Además, un conmutador L 115 está formado en la superficie lateral del alojamiento 100 colocado en la porción superior de la palanca de mando análoga, principal 112. El conmutador L 115 debe ser operado por el dedo índice de la mano izquierda del jugador, y es una misma clase de conmutador como el conmutador R 109 mencionado anteriormente. Un conmutador de inicio 116 está formado en el controlador 1 en una porción aproximadamente central del alojamiento 100 (porción intermedia entre el botón A 103 y la palanca de mando análoga 112) y en una posición que es operable por ya sea el dedo pulgar de la mano derecha o el dedo pulgar de la mano izquierda. El conmutador de inicio 116 es un conmutador digital. ?¡?liil?i??í?Miliill? i--f?i?ir n i «*"»-— ** ^^^«.««--^^.«-r.^ Después, se proporcionan posteriormente las descripciones en detalle con respecto al grupo de conmutadores operativos 103, 104, 105 y 106 para ordenar o designar un movimiento o acción lo cual es una ventaja de la presente invención. El botón A 103 está dispuesto en una porción aproximadamente central del grupo de estos conmutadores operativos, y está diseñado para tener un tamaño más grande. Además, el botón A está dispuesto preferiblemente para estar en una posición en la cercanía del dedo pulgar de la mano derecha cuando un jugador promedio sostiene el asidero 101 con la mano derecha. Por una razón de buena operabilidad, el botón A 103 también está asignado preferiblemente como un botón con la frecuencia de uso alta. Al lado izquierdo del botón A 103, está dispuesto el botón B 104, y al lado derecho del mismo, está dispuesto el botón X 105, y en una porción superior del mismo, está dispuesto el botón Y 106. De esta manera, puesto que los sub-conmutadores 104-106 están dispuestos para estar dispersados en una circunferencia del botón A 103 el cual es el conmutador principal, es posible operar al cambiar ligeramente del conmutador principal hacia la derecha o hacia la izquierda o hacia arriba o hacia abajo, dando por resultado de esta manera una buena funcionalidad u operabilidad. ¿^j^*Í^ Además, abajo del botón A 103 (hacia la dirección del tronco o base del dedo pulgar del botón A 103) no se proporciona un sub-conmutador para que no llegue a ser un obstáculo cuando el botón A 103 es oprimido por el dedo pulgar de la mano derecha. Por consiguiente, es posible prevenir la opresión errónea de otro conmutador cuando se opera el botón A 103 frecuentemente utilizado. Preferiblemente, los sub-conmutadores (botón B 104, botón X 105, y botón Y 106) se proporcionan en un circulo concéntrico que centra el botón A (figura 3 (a)). Por consiguiente, cada uno de los sub-conmutadores 104-106 está dispuesto a una distancia igual del conmutador principal, para facilitar de esta manera que el jugador alcance intuitivamente las posiciones de los sub-conmutadores. Observar que los sub-conmutadores respectivos pueden tener una porción de borde exterior de los mismos dispuesta sobre el círculo concéntrico, o una porción central de los mismos dispuesta en el círculo concéntrico. En el caso que los sub-conmutadores respectivos sean de diferente tamaño, por ejemplo en el caso que un sub-conmutador dado (por ejemplo, botón B 104) tenga un tamaño más grande comparado a otros sub-conmutadores (por ejemplo, botón X 105 y botón Y 106) como se muestra en la figura 3 (b) , por ejemplo, el sub-conmutador en cuestión (botón B 104) puede ser dispuesto para estar distante del conmutador -^--«-jtot---^.IrthtftuMtitirtf-"*-- »•*> "- principal 103, al hacer esto, puede ser posible prevenir la operación errónea al asegurar una distancia entre el sub- conmutador de tamaño relativamente grande y el conmutador principal. Además, se prefiere que el sub-conmutador sea de forma plana en una dirección circular (forma que se extiende a lo largo de la periferia exterior de la forma del botón A, por ejemplo, una forma de guisante como de esta modalidad) . Por consiguiente, se acorta la distancia entre el conmutador principal y cada sub-conmutador. Por lo tanto, es más fácil la opresión simultánea y sucesiva, y da por resultado menos operaciones erróneas. Las razones se describen posteriormente . La figura 4 es una vista ilustrativa la cual compara un sub-conmutador de forma extendida y un sub- conmutador circular. En este documento, un centro (centro de gravedad) del sub-conmutador en forma extendida indicado por la línea sólida es Cl, y un punto de extremo más cercano al conmutador principal es TI, y además, un centro (centro de gravedad) del sub-conmutador circular 106b indicado por una línea punteada es C2, y un punto extremo más cercano al conmutador principal 103 es T2. Además, un centro del conmutador principal 103 es C3, y un punto de extremo más cercano al sub-conmutador es T3. Observar que un área superficial del sub-conmutador de forma extendida 106 y un d£$á superficial del sub-conmutador circular 106b son iguales entre sí. A fin de facilitar la opresión simultánea y la opresión sucesiva, entre más cerca sea la distancia entre los conmutadores operativos, respectivos (para ser más precisos las distancias intercentrales), es más fácil la operación. Con referencia a la figura 4 (a) , con la condición que el punto de extremo Ti y T2 estén en la misma posición, una distancia Ll entre el centro Cl del sub-conmutador de forma extendida 106 y el centro C3 del conmutador principal 103 es más corta comparada con la distancia L2 entre el centro C2 del sub-conmutador circular 106b y el centro C3 del conmutador principal 103 (Ll < L2) . Es decir, al proporcionar una forma extendida al conmutador, las distancias intercentrales entre el conmutador principal se vuelven más cortas, para facilitar de esta manera la opresión simultánea o sucesiva del conmutador principal y el sub-conmutador. Por otra parte, en el caso que la opresión de manera separada de cada conmutador operativo, la operación errónea se minimiza cuando las distancias entre cada conmutador operativo (para hacer más precisos, la distancia entre los bordes exteriores de los conmutadores operativos, respectivos) son remotas a cierto grado. Con referencia a la figura 4 (b) , si el centro Cl y el centro C2 están en la misma posición, la distancia L4 entre el punto de extremo TI del ^ub-conmutador de forma extendida 106 y el punto de extremo T3 del conmutador principal 103 es más grande comparada con una distancia L3 entre el punto de extremo T2 del sub- conmutador 106b y el punto de extremo T3 del conmutador principal 103 (L3 < L4) . Es decir, al proporcionar una forma extendida al sub-conmutador, las distancias entre los bordes exteriores del conmutador principal y el sub-conmutador se vuelven remotas, reduciendo de esta manera la operación errónea . El caso en que el botón A 103 es oprimido por el dedo pulgar de la mano derecha se muestra en la figura 5 (a) . El caso en que el botón A 103 y el botón X 105 son oprimidos simultáneamente se muestra en la figura 5 (b) . De igual manera, el caso en que el botón A 103 y el botón B 104 son oprimidos simultáneamente se muestra en la figura 5(c), y el caso en que el botón A 103 y el botón Y 106 'son oprimidos simultáneamente se muestra en la figura 5(d). Además, el caso en que los tres botones, es decir, el botón A 103, el botón X 105 y el botón Y 106 son oprimidos simultáneamente se muestra en la figura 6 (a). El caso en que tres botones, es decir, el botón A 103, el botón B 104, y el botón Y 106 son oprimidos simultáneamente se muestra en la figura 6(b). Como se entiende a partir de esto, el botón A 103 es operado fácilmente, y el botón A 103 y cada sub-conmutador son oprimidos de manera simultánea más fácilmente (como con un caso de la opresión sucesiva) . Observar que la figura 7 (a) muestra un caso en que el conmutador principal 103 es operado por una mano derecha y la palanca de mano análoga, principal 112 es operada por la mano izquierda, la figura 7 (b) muestra un caso en que la sub- palanca de mando análoga 108 es operada por la mano derecha y la tecla transversal 114 es operada por la mano izquierda, la figura 7 (c) muestra un caso en que la sub-palanca de mando análoga 108 es operada por la mano derecha, y la palanca de mando análoga, principal 112 es operada por la mano izquierda y la figura 7 (d) muestra un caso en que el conmutador principal 103 es operado por la mano derecha y la tecla transversal 114 es operada por la mano izquierda. Además, los sub-conmutadores de forma rectangular 104a, 105a y 106a pueden ser dispuestos en una circunferencia de un conmutador principal de forma cuadrada 103a como se muestra en la figura 8 (a) . Además, el sub-conmutador puede ser simplemente de forma circular 104b como se muestra en la figura 8 (b) en lugar de una forma que se extiende a lo largo de la periferia exterior de la forma del botón A. Observar que en este caso, no se espera el efecto descrito con referencia a la figura 4. Con referencia a la figura 9, se hacen descripciones con respecto a la inclinación de una relación de posicionamiento de cada conmutador operativo. El botón Y 106 se coloca arriba del botón A 103, y está dispuesto en un primer eje (eje 52) que tiene un eje longitudinal (eje 51) del alojamiento que pasa en el centro del botón A 103 inclinado hacia la dirección en sentido contrario a las manecillas del reloj por un grado o ángulo predeterminado. Observar que si una dirección longitudinal es un eje lateral (eje 54) en un alojamiento que se extiende horizontalmente, el eje longitudinal (eje 51) del alojamiento es un eje que intercepta ortogonalmente el eje 54. En este documento, el primer eje (eje 52) se selecciona preferiblemente para estar en una dirección hacia la cual el dedo pulgar se encara naturalmente cuando el jugador sostiene el alojamiento 100. Cuando el jugador sostiene el alojamiento 100, su dedo pulgar voltea a una dirección lateral, interior. En ese respecto, el primer eje (eje 52) es un eje que tiene el eje longitudinal (eje 51) inclinado en una dirección contraria a las manecillas del reloj por un grado o ángulo predeterminado. Observar que en el caso que el grupo de conmutadores operativos 103, 104, 105, y 106 para ordenar un movimiento o acción se proporcione un área lateral izquierda del alojamiento 100, el primer eje (eje 52) es un eje que tiene el eje longitudinal (eje 51) inclinado en una dirección en el sentido de las manecillas del reloj .
Por consiguiente, el botón Y 106 está colocado en una posición a la cual el dedo pulgar se extiende naturalmente, y por lo tanto, no se impone una fuerza innecesaria en el dedo pulgar cuando se opera el botón Y, para facilitar de esta manera la operación. El botón B 104 y el botón X 105 están dispuestos en un eje (eje 53) que pasa a través del centro del botón A 103 e intercepta ortogonalmente el primer eje (eje 52) . Observar que aunque puede ser posible que esté dispuesto arriba o abajo del eje (eje 53) angular al primer eje, en caso de estar dispuesto abajo, el botón B 104 y el botón X 105 deben estar dispuestos en una posición que no interfiera con la operación del dedo pulgar sobre el botón A 103. Además, el botón B 104 y el botón X 105 están dispuestos preferiblemente en una posición simétrica con respecto al primer eje (eje 52) . Por consiguiente, una dirección a la cual el dedo pulgar se encara naturalmente cuando el jugador sostiene el alojamiento es una referencia, el botón B 104 y el botón X 105 pueden ser operados al mover el dedo pulgar de izquierda a derecha de la referencia, por lo tanto se obtiene una buena operabilidad. Se prefiere que los asideros 101 y 102 sobresalgan en la dirección aproximadamente paralela al primer eje 52. Por consiguiente, el dedo pulgar del jugador se encara naturalmente a la dirección del primer eje. Sin embargo, aun en el caso que los asideros 101 y 102 no sobresalgan en una dirección aproximadamente paralela al primer eje 52 (por ejemplo en el caso que sobresalgan en una dirección aproximadamente paralela al eje longitudinal 51 del alojamiento 100) , no existe la necesidad que la dirección saliente de los asideros 101 y 102 sea una dirección aproximadamente paralela al primer eje 52 debido a que es suficiente si la dirección del dedo pulgar es encarada naturalmente al primer eje 51. La figura 10 es una vista alargada de un área operativa de la mano derecha del controlador 1 (área A en la figura 2(e)). La parte superior de la tecla del botón Y 106 dispuesta en una porción superior del alojamiento que el botón A 103 está diseñada para ser más alta que la parte superior de la tecla del botón A 103. Es decir, al hacer que la parte superior de la tecla del conmutador operativo (botón Y 106) sea colocada remotamente del dedo pulgar más alto, la distancia del dedo pulgar a la parte superior de la tecla se acorta, esto da por resultado una buena operabilidad o funcionalidad. En este momento, la parte superior de la tecla del botón Y 106 puede ser de tal forma que sea bajada gradualmente de la dirección de la porción superior del alojamiento a una dirección de la porción inferior del -^?&g&á?y^ alojamiento (ver figura 11 la cual es una vista agrandada del área B en la figura 2 (d) ) . También, la parte superior de la tecla del botón B 104 proporcionada en la porción izquierda del botón A 103 está diseñada para estar más abajo que la parte superior de la tecla del botón A 103. Al hacerlo asi, es posible obtener una sensación de operación en la cual el dedo pulgar se coloca naturalmente sobre la parte superior de la tecla del botón B 104 cuando se gira el dedo pulgar del botón A hacia la izquierda. Observar que la disposición y la estructura de la tecla en la modalidad mencionada anteriormente es aplicable a un controlador que no tiene asideros mostrados en la figura 12 (a), y también es aplicable a un aparato de juegos portátil mostrado en la figura 12 (b). El botón A 103 y el botón B 104 descritos anteriormente tienen una función como un conmutador digital y una función como un conmutador análogo. La función como un conmutador análogo es una función la cual produce señales digitales de 8 bitios indicados por un valor numérico de 0-255, por ejemplo, en proporción a la profundidad de opresión (o una fuerza) de acuerdo con un principio de una fuerza resistente variable, un capacitor variable o similares. La función como un conmutador digital es una función que detecta una conexión o desconexión, y produce datos digitales de un ^H^I?ij bitio. Observar que las descripciones posteriores, una salida digital del botón A 103 se describe como "botón A 103 (digital)" y una salida análoga de un botón A 103 se describe como "botón A 103 (análogo)" (lo mismo para los botones B) . Observar que un mecanismo de detección del botón A 103 y el botón B 104 se describe con referencia a la figura 19. Además, el botón X 105, y el botón Y 106, y el botón Z 11 son conmutadores digitales y el conmutador R 109 y el conmutador L 115 tienen una función como un conmutador digital y una función como un conmutador análogo similar al botón A 103 y el botón B 104. Sin embargo, un mecanismo de detección del conmutador R 109 y el conmutador L 115 es diferente del mecanismo de detección del botón A 103 y el botón B 104. El mecanismo de detección del conmutador R 109 y el conmutador L 115 se describe posteriormente con referencia a la figura 13 hasta la figura 18. Observar que en las descripciones posteriores, una salida digital del conmutador R 109 se describe como "conmutador R 109 (digital)", y una salida análoga del conmutador R 109 es descrita como "conmutador R 109 (análogo)" (lo mismo para el conmutador L 115) . Además, como se indica por una línea punteada en la figura 2(c), un motor de vibración 117 y un sensor de sacudidas 118 están contenidos dentro del alojamiento 100 del controlador 1. El motor de vibración 117 es un motor al cual ----r-.----k--.--3- ¡lililí- llmiiii ?? liJÉihliHlillliii i nm i - * *—- está unido un peso excéntrico y genera una vibración por su rotación de acuerdo con un comando del cuerpo principal de la máquina de juegos 2 para dar una sensación de vibración al jugador quien sujeta al controlador 1. El sensor de sacudidas 118 es un sensor de impacto utilizado en un pasómetro, por ejemplo, y produce "1" cuando se aplica un impacto mayor que un nivel predeterminado al controlador 1 y produce "0" a lo contrario. Un juego el cual aprovecha la salida del sensor de sacudidas 118 puede ser un juego el cual aprovecha un impacto que el jugador aplica deliberadamente al controlador 1 (un objeto en un juego que es oscilado al balancear el controlador, etcétera) , o un juego el cual utiliza un impacto que el jugador no aplica deliberadamente al controlador 1, (por ejemplo en el caso que en el controlador sea oscilado violentamente fuera de la inmersión total en el juego, que el controlador sea operado erróneamente como resultado de ser sorprendido en una pantalla del juego y etcétera) . Después, con referencia a la figura 13 hasta la figura 18, se hacen descripciones con respecto al mecanismo del conmutador R 109 (el conmutador L 115 tiene un mecanismo similar) . La figura 13 es una vista de apariencias del conmutador R 109, y la figura 14 hasta la figura 16 son vistas seccionales. Con referencia a la figura 13, el conmutador R 109 está formado por una porción operativa 1091, un muelle 1092, una base de la porción operativa 1093, una porción de unión 1094, una varilla corrediza 1095, una guia 1096, un tope 1097, un conmutador digital 1098, una base del conmutador digital 1099, y un pedestal 1100, y se asegura a un sustrato 1101 del controlador 1. Un mecanismo en el cual la porción operativa 1091 se mueve hacia arriba y hacia abajo se realiza por la porción operativa 1091, el muelle 1092 y la base de la porción operativa 1093. La porción operativa 1091 es una parte en la cual hace contacto un dedo del jugador, y tiene una porción cilindrica 1091a dentro de la misma como se muestra en la figura 14. La base de la porción operativa 1093 está formada por una porción cilindrica 1093a que tiene una porción interior hueca y una porción de pedestal 1093b como se muestra en la figura 14. La porción cilindrica 1091a de la porción operativa 1091 está insertada dentro de la porción hueca de la porción cilindrica 1093a de la base de la porción operativa 1093 y es capaz de moverse hacia arriba y hacia abajo a lo largo de la porción hueca. El muelle 1092 está dispuesto en una circunferencia de la porción cilindrica 1093a de la base de la porción operativa 1093. El muelle 1092 soporta la porción operativa 1091, y si el jugador oprime la porción operativa 1091, el muelle 1092 es comprimido, y la porción operativa 1091 se mueve hacia abajo mientras que tiene una fuerza resistente debido a una elasticidad.
Un mecanismo de resistor variable variado en respuesta a una posición de la porción operativa 1091 se realiza por la porción de unión 1094, la varilla corrediza 1095 y la guía 1096. Un extremo de la punta de la porción de unión 1094 está fijado a una superficie lateral de la porción operativa 1091, y se mueve en conjunto con un movimiento de la porción operativa 1091. La varilla corrediza 1095 está fijada firmemente al otro extremo de la punta de la porción de unión 1094. La varilla corrediza 1095 está insertada dentro de la guía 1096 unida al sustrato 1101, y se mueve en conjunto con un movimiento de la porción de unión 1094 a lo largo de la guía 1094. Un valor de resistencia del resistor variable cambia debido al movimiento de la varilla corrediza 1095, y se produce un valor análogo de acuerdo con una posición de la varilla corrediza 1095. El conmutador digital 1098 está provisto abajo de la base de la porción operativa 1093. Además, el tope 1097 para restringir el movimiento hacia abajo de la porción operativa 1091 está asegurado a una superficie lateral de la base de la porción operativa 1093. El conmutador digital 1098 está unido a la base del conmutador digital 1099. La base 1093, el tope 1097 y la base del conmutador digital 1099 están fijos al pedestal 1100. El pedestal 1100 está asegurado al sustrato 1101.
Cuando el conmutador R 109 llega a estar en un estado oprimido máximo, y la porción operativa 1091 se mueve a la posición más baja, un extremo de la punta 1091b de la porción cilindrica 1091a de la porción operativa 1091 conecta el conmutador digital 1098, y esto se describe en detalle con referencia a la figura 14 hasta la figura 16. La figura 14 hasta la figura 16 son vistas seccionales del conmutador R 109. La figura 14 es una vista ilustrativa que muestra un estado donde el conmutador R 109 no es operado por un jugador. En este caso, la porción operativa 1091 es soportada por el muelle 1092 y está colocada en una porción superior. El extremo de la punta 1091b de la porción cilindrica 1091a de la porción operativa 1091 está colocado en una porción intermedia de la porción hueca dentro de la porción cilindrica 1093a de la base de la porción operativa 1093. La figura 15 es una vista ilustrativa que muestra un estado donde el jugador oprime el conmutador R 109. La porción operativa 1091 empuja hacia abajo y comprime el muelle 1092. Aunque está colocado más abajo que el estado mostrado en la figura 14, el extremo de la punta 1091b de la porción cilindrica 1091a de la porción operativa 1091 no ha entrado en contacto con el conmutador digital 1098. Además, existe una abertura entre el extremo de la punta 1091c de una porción lateral exterior de la porción operativa 1091 y el tope 1097. ÉÉf-yÉÉJÉtÉ-lfafirt iftiÉ^ La figura 16 es una vista ilustrativa que muestra un estado donde el jugador ha empujado hacia abajo completamente el conmutador R 109. La porción operativa 1091 además aprieta y comprime el muelle 1092 y está localizada en la posición más baja. En este momento, el extremo de la punta 1091c de la porción lateral, exterior de la porción operativa 1091 hace contacto con el tope 1097 y la porción operativa 1091 es restringida para no moverse hacia abajo adicionalmente. Además, la porción del extremo de la punta 1091b de la porción cilindrica 1091a de la porción operativa 1091 hace contacto y oprime el conmutador digital 1098, y el conmutador digital 1098 se convierte a un estado conectado. Por consiguiente, primero, el conmutador R 109 sirve como un conmutador análogo. Más específicamente, la porción operativa 1091 se mueve cuando se opera el conmutador R 109, y se produce un valor análogo en correspondencia a una porción del conmutador R 1091. Entonces, cuando el conmutador R 109 es oprimido completamente, el conmutador digital 1098 se convierte al estado conectado en conjunción al mismo, y se produce el valor digital del mismo. La figura 17 es una vista ilustrativa que muestra un estado de avance de la operación del conmutador R 109. La figura 17 (a) es una vista ilustrativa que muestra un estado donde el conmutador R 109 no es operado por el jugador. La varilla corrediza 1095 del mecanismo del resistor variable es --k- &^d-i---Aú¡..-J^&---M AI-,^-Élidl--iM-te-MiMtti-iiAÉM£ colocada en la posición más alta. La figura 17 (b) es una vista ilustrativa que muestra un estado donde el jugador ha oprimido el conmutador R 109. La varilla corrediza 1095 está colocada en una porción intermedia. La figura 17 (c) es una vista ilustrativa que muestra un estado donde el conmutador R 109 está apretado completamente como resultado de que el jugador lo oprimió adicionalmente. La varilla corrediza 1095 está colocada en la posición más baja. La figura 18 es una vista ilustrativa que muestra el conmutador digital 1098. La figura 18 (a) es una vista seccional del mismo. El conmutador digital 1098 está formado por un miembro elástico 1098a, una goma conductiva 1098b, electrodos 1098c, 1098d, y un sustrato 1098e. El miembro elástico 1098a forma un espacio entre sustrato 1098e. La goma conductiva 1098b es asegurada a una superficie superior, interior de la porción del espació a un lado del miembro elástico 1098e. En el sustrato 1098e de la porción del espacio, y en una posición opuesta a la goma conductiva 1098b, están unidos los electrodos 1098a y 1098d. La figura 18 (b) es un diagrama observado desde arriba. Una goma conductiva, circular 1098d está fijada a un miembro elástico, circular 1098a y los electrodos 1098c y 1098d están dispuestos abajo del mismo. Como se mencionó al principio, si el conmutador R 109 es oprimido completamente, el extremo de la punta 1091b de la porción cilindrica 1091a de la porción operativa 1091 empuja hacia abajo al miembro elástico 1098a del conmutador digital 1098. El miembro elástico 1098a es deformado y mantenido hacia abajo, y la goma conductiva 1098b unida al miembro elástico 1098a también es sostenida hacia abajo. El miembro conductivo 1098b hace contacto con los electrodos 1098c y 1098 simultáneamente, y causa que los electrodos 1098c y 1098d hagan corto circuito para conectar una salida digital. Observar que de esta modalidad, aunque se aplica una sensación de chasquido al jugador por una deformación del miembro elástico 1098a, también puede ser posible causar la sensación de chasquido al utilizar un conmutador de tacto, y etcétera. Después, con referencia a la figura 19, se describe un mecanismo del botón A 103 (el botón B 104 tiene un mecanismo similar) . El botón A 103 está formado por una porción operativa 1031, un miembro elástico 1032, una porción de detección análoga 1033, una goma conductivamente 1034, y electrodos 1035a, 1035b, y 1036, y está unido al sustrato 1101 del controlador 1. El miembro elástico 1032 forma un espacio entre el sustrato 1101. A la superficie superior, interior de la porción del espacio a un lado del miembro elástico 1032 están aseguradas la porción de detección análoga 1033 y la goma conductiva 1034. Sobre el sustrato 1101 de la porción del espacio y en una posición opuesta a la g*sma conductiva 1034, están unidos los electrodos 1035a y 1035b, y en una posición opuesta a la porción de detección análoga 1033, está unido el electrodo 1036. La porción de detección análoga 1033 y el electrodo 1036 forman un capacitor variable, y cambian la capacidad electrostática de acuerdo con un área que ambos están opuestos y traslapados. En primer lugar, se hacen descripciones con respecto a un mecanismo del botón A 103 como un conmutador digital. Si un jugador oprime la porción operativa 1031, la porción de elasticidad 1032 es sostenida hacia abajo en asociación con la misma. Entonces, la goma conductiva 1034 es sostenida hacia abajo y entonces hace contacto con los electrodos 1035a y 1035b simultáneamente, con lo cual hacen corto circuito los electrodos 1035a y 1035b y también conectan la salida digital. Si el botón A 103 es oprimido adicionalmente (si se aplica una fuerza) de un estado donde la salida digital está conectada (un estado donde existe un corto circuito por el contacto de la goma conductiva 1034 y los electrodos 1035a y 1035b) , la goma conductiva es aplastada y deformada y una parte de la porción de detección análoga 1033 y del electrodo 1036 son traslapadas. Si el botón A es oprimido aun adicionalmente (si se aplica una fuerza) de este estado, la goma conductiva 1034 es deformada adicionalmente, entonces el área que la porción de detección análoga 1033 y el electrodo 1036 están traslapados llega a ser más grande. De esta manera, el área opuesta o el área traslapada entre la porción de detección análoga 1033 y el electrodo 1036 llega a incrementadamente más grande al oprimir adicionalmente el botón A 103 de un estado donde la salida digital es conectada y la electrostática es cambiada en asociación con la misma, con lo cual se produce el valor análogo en respuesta a una cantidad operativa del botón A. Como se describe anteriormente, tanto el conmutador R 109 (al igual que el conmutador L 115) como el botón A 103 (al igual que el botón B 104) están provistos con una función como conmutador digital y una función como conmutador análogo, sin embargo, en un mecanismo diferente. En primer lugar, el conmutador R 109 (al igual que el conmutador L 115) sirve como un conmutador análogo, y luego sirve como un conmutador digital cuando se aplica una opresión máxima. Por otra parte, el botón A 103 (al igual que el botón B 104) primero sirve como un conmutador digital, y luego sirve como un conmutador análogo por la opresión adicional (aplicación de fuerza) . Con respecto a un método para el uso como un juego del botón A 103 (al igual que el botón B 104), además de una función como conmutador digital (por ejemplo disparar a gol cuando se oprime el botón en un juego de fútbol soccer) se considera detectar una fuerza para oprimir el botón (es decir, un nivel de excitación del jugador) y reflejarla al juego al detectar la fuerza para oprimir el botón digital por el conmutador análogo. La figura 20 es un diagrama de bloques de un sistema de la máquina de juegos de esta modalidad. El controlador 1, como se describiera anteriormente, está provisto con el botón A 103, botón B 104, botón X 105, botón Y 106, sub-palanca de mando análoga 108, conmutador R 109, botón Z 111, palanca de mando análoga, principal 112, botón transversal 114, conmutador L 115, y botón de inicio 116, y además está provisto internamente con un circuito controlador 120, el motor de vibración 117 y el sensor de sacudidas 118. El botón A 103, botón B 104, conmutador R 109, y conmutador L 115 están provistos con una salida digital y una salida análoga. El circuito controlador 120 genera los datos operativos descritos posteriormente con referencia a la figura 21 de todos los medios de entrada y una salida del sensor de sacudidas 118 de acuerdo con un comando del cuerpo principal de la máquina de juegos 2 y también produce una señal de encendido y a una señal de freno hacia el motor de vibración. La señal de encendido y la señal de freno son aplicadas al motor de vibración 117 del circuito controlador 120 de acuerdo con una salida de comando del cuerpo principal de la máquina de juegos 2. El motor de vibración 117 continua ^?¿?jA&^i^^tt^ girando durante un período de tiempo que la señal de encendido es introducida del circuito controlador 120, y detiene la rotación cuando la señal de encendido no se produce más. En este documento, el motor de vibración 117 de esta modalidad continua girando (vibrando) debido a una inercia durante algún tiempo después de que la señal de encendido no se produce debido a que está unido un peso pequeño dentro del motor. Por otra parte, si se produce la señal de freno del circuito controlador 120, el motor detiene la rotación (vibración) instantáneamente debido a que el motor es detenido de manera forzada. Por consiguiente, el motor de vibración 117 de esta modalidad puede obtener un efecto de vibración apropiado en un juego al distinguir el uso de una detención sin freno y una detención con freno. Además, el controlador 1 está provisto con un conectador de cable 130 al cual está conectado un cable para enviar y recibir datos entre el cuerpo principal de la máquina de juegos 2. El cuerpo principal de la máquina de juegos 2 está provisto con una unidad central de procesamiento 21 (posteriormente referida únicamente como "CPU") . Un coprocesador 22 está conectado a la CPU 21. El coprocesador 22 incluye un circuito controlador de la barra colectora 22a, un circuito procesador de imágenes 22b para generar datos de imágenes, un circuito procesador de sonido 22c para generar -l.-^ iMÉilÉ Mi?i ¡n II I ni ¡i liiilrt Hiii íiii-iÉii litul! íif datos de sonido, y un circuito para controlar el controlador 22d. El circuito controlador de la barra colectora 22a controla una barra colectora para intercambiar datos entre la CPU 21 y los circuitos periféricos (una memoria principal 24, el circuito procesador de imágenes 22b, el circuito procesador de sonido 22c, el circuito para controlar el controlador 22d y etcétera) . El circuito para procesar imágenes 22b lleva a cabo una transformación de coordenadas en polígono y un procesamiento de la fuente de luz, y realza los datos de polígono en una imagen para ser representada visualmente para trasformarla en un formato de datos capaz de ser almacenado en una memoria de bloques dentro de la memoria principal 24. El circuito para controlar el controlador 22d recibe los datos operativos de uno o una pluralidad de controladores en un modo serial de transmisión de bitios y también envía un comando a los controladores. Además del CPU 21, la unidad del disco 23, la memoria principal 24, la ROM de arranque 25, el circuito de codificación AV 26, y el conectador del controlador 28 están conectados al coprocesador 22. Además, el conectador AV 27 está conectado al circuito codificador AV 26. La unidad de disco 23 es un dispositivo el cual recibe un medio tal como un DVD, CD-ROM o un disco magnético y etcétera, y lee los datos dentro del medio. Los datos leídos son transferidos a la memoria principal 24 por medio 1-l.a-Si------.... ... ...-¿.. m...ti.i--,.ái .? .-É»?ís,;ml-i-«-t..-m,l-,m1í---->SiS--s.>¡-?.?m ¡--.^-..i, .,..---!. .i del circuito controlador de la barra colectora 22a. Observar que se debe constituir al utilizar un cartucho en el cual se utiliza una memoria semi-conductora. En este caso, se proporciona un conectador de cartucho en lugar de la unidad de disco 23. La memoria principal 24 incluye un área de almacenamiento de datos de imagen para almacenar una lista de representación visual para una representación visual de imágenes, datos de imágenes etcétera, un área de almacenamiento de datos de sonido para almacenar datos de sonido, un área de almacenamiento de programas para almacenar un programa de juegos y un área de memoria intermedia de bloques para almacenar los datos de imagen generados por el circuito de procesamiento de imágenes 22b para ser transformados en datos de imagen para la representación visual en una pantalla. Los datos leídos por la unidad de disco 23 se almacenan en el área de almacenamiento de datos de imagen, el área de almacenamiento de datos de sonido y el área de almacenamiento de programas y son leídos por la CPU 21 para ser sujetados a un proceso predeterminado por la misma. Un programa de arranque que la CPU 21 ejecuta primero cuando es suprimido a un conmutador de energía del cuerpo principal de la máquina de juegos 2 está almacenado en la ROM de arranque 25.
El circuito de codificación AV 26 es un circuito para transformar los datos de imagen del circuito procesador de imágenes 22b y los datos de sonido del circuito de procesamiento de sonido 22c en una señal a ser producida para el recetor de televisión 3. El conectador AV 27 es un conectador para conectar el cable AV a ser conectado al receptor de televisión 3. El conectador de control 27 es un conectador para conectar un cable a ser conectado al controlador. Después, se describe una operación esquemática del sistema de la máquina de juegos de esta modalidad. Primero, un jugador coloca el disco de juegos 4 dentro de la unidad de disco 23. Luego, si es oprimido un conmutador de energía (no mostrado, la CPU 21 ejecuta el programa de arranque almacenado en la ROM de arranque 25. Descrito más específicamente, la CPU 21 representa visualmente una pantalla de arranque de acuerdo con el programa de arranque. Luego, se produce un comando de lectura del disco de juegos 4 para la unidad de disco 23 por medio del circuito controlador de la barra colectora 22a del coprocesador 22. La unidad de disco 23 lee los datos del disco de juegos 4 de acuerdo con el comando, y lo produce para el circuito controlador de la barra colectora 22a. El circuito controlador de la barra colectora 22a describe los datos leídos en un área predeterminada de la memoria principal 24. Si la unidad de discos 23 no puede leer los datos del disco de juegos debido a que no se insertó el disco de juegos en la misma, se representa visualmente por ejemplo un texto tal como "INSERTE DISCO", y etcétera, al utilizar los datos dentro de la ROM de arranque. La CPU 21 inicia un procesamiento del juego en base a los datos (los datos del programa, datos de polígono, datos de textura y etcétera) leídos del disco de juegos 4 y escritos en la memoria principal 24. En el procesamiento del juego, la CPU 21, cuando es necesario, produce un comando para el circuito controlador 120 del controlador 1. Existe una pluralidad de clases de comandos tales como por ejemplo un comando de petición de datos operativos, comando de activación de vibración y comando de fresno de la vibración. Estos comandos se producen para el circuito controlador 120 por medio del circuito para controlar el controlador 22b del coprocesador 22, el conectador del controlador 28, el cable y el conectador del cable 130. La CPU 21 produce el comando de petición de datos operativos cuando se requieren los datos operativos del controlador 1. Con la recepción del comando de petición de datos operativos, el circuito controlador 120 genera los datos operativos descritos posteriormente con referencia a la figura 21 en base a una salida del medio de entrada y el sensor de sacudidas 118 y sale al conectador de cable 130. La CPU 21 ejecuta un programa con la recepción de los datos operativos por medio del cable, el conectador del controlador 28 y el circuito controlador de la barra colectora 22a. La CPU 21 produce el comando de encendido de la vibración cuando se intenta hacer vibrar el motor de vibración 117, y produce el comando de freno de la vibración cuando se intenta detener de manera forzada la vibración. El circuito controlador 120, con la recepción de estos comandos, produce la señal de encendido o la señal de freno para el motor de vibración 117. El circuito procesador de imágenes 22b genera la imagen del juego con la recepción de una salida del comando para generar imágenes por la CPU 21 en base al programa. Además, el circuito procesador de sonido 22c genera un sonido de juego con la recepción de un comando para generar sonido. Estos datos de imagen del juego y los datos de sonido del juego son transformados en señal de video y señal de audio por el circuito de codificación AV 26 y la salida al receptor de televisión 3 por medio del conectador AV 27. Observar que los componentes del juego específicos serán descritos posteriormente con referencia a la figura 22 hasta la figura 46. La figura 21 es un formato de los datos operativos generados por el circuito controlador 120. En la figura 21, "INICIO, "Y", "X", "B", "A", "L", "R", y "Z" son áreas de •f- *.^-- - faa-riÉ-aai-áia^^ datos para las salidas digitales (ya sea 0 o 1) del botón de inicio 116, botón Y 106, botón X 105, botón B 104 (digital), botón A 103 (digital), conmutador L 115 (digital), conmutador R 109 (digital) y botón Z 111, respectivamente. "CHOQUE" es el área de datos de una salida del sensor de sacudidas 118 (en el caso de un impacto mayor que un nivel predeterminado, "1", de otra manera'O") . "Análogo Principal X" y "Análogo Principal Y" son áreas de datos de una salida análoga en una dirección X y una dirección Y de la palanca de mando análoga, principal 112. "Sub Análogo X" y "Sub Análogo Y" son áreas de datos de las salidas análogas en una dirección X y una dirección Y de la sub-palanca de mando análoga 108. "Análogo L" "Análogo R", "Análogo A" y "Análogo B" son áreas de datos de los valores de salida análogos del conmutador L 115 (análogo) , conmutador R 109 (análogo) , conmutador A 103 (análogo) y botón B 104 (análogo), respectivamente. Aunque los datos operativos siempre son datos de ocho bytes, es posible, si se establece por consiguiente, seleccionar tres clases de formatos (figura 21 (a), figura (b), figura 21 (c) ) . El controlador 1 de esta modalidad está provisto con la palanca de mando análoga, principal 112, sub-palanca de mando análoga 118, botón A 103, botón B 104, botón R 109, y conmutador R 115 como un conmutador análogo. Sin embargo, dependiendo de cual de las tres clases de formatos sea seleccionada, se determina cambiar a que conmutador una resolución alta que es asignada fuera de estos conmutadores análogos. En un formato mostrado en la figura 21 (a), ocho bitios son asignados respectivamente a la dirección X y a la dirección Y de la palanca de mando análoga, principal 112 y la sub-palanca de mando análoga 108. Cuatro bitios son asignados al botón A 103, el botón B 104, el conmutador R 109, y el conmutador L 115, respectivamente. Este es un formato seleccionado en el caso que se requiera una resolución alta para la palanca de mando análoga, principal 112 y la sub-palanca de mando análoga 108. En un formato mostrado en la figura 21 (b) , ocho bitios son asignados respectivamente a la dirección X y la dirección Y de la palanca de mando análoga, principal 112, el conmutador L 115 (análogo) y el conmutador R 109 (análogo) . Cuatro bitios son asignados a la dirección X y la dirección Y de la sub-palanca de mando análoga 108, el botón A 103 (análogo) y el botón B 104 (análogo), respectivamente. Este es un formato seleccionado en el caso que se requiera una resolución alta del sistema para la palanca de mando análoga, principal 112, el conmutador L 115 (análogo) y el conmutador R 109 (análogo) . En un formato mostrado en la figura 21 (c), ocho bitios son asignados respectivamente a la dirección X y la dirección Y de la palanca de mando análoga, principal 112, el 3 (análogo), y el botón B 104 (análogo). Cuatro asignados a la dirección X y la dirección Y de la sub-palanca de mando de análoga 108, el conmutador L 115 (análogo) y el conmutador R 109 (análogo), respectivamente. Este es un formato seleccionado en el caso que se requiera una alta resolución para la palanca de mando análoga, principal 112, el botón A 103 (análogo) y el botón B 104 (análogo) . Cualquiera de los formatos de la figura 21 (a), la figura 21 (b), y la figura 21 (c) se seleccionan de acuerdo con el contenido del juego. El cuerpo principal de la máquina de juegos 2 produce un comando de petición de datos operativos únicamente asignados por cada formato. El circuito controlador 120 genera los datos operativos en cualquiera de los formatos de la figura 21 (a), la figura 21 (b) , y la figura 21 (c) de acuerdo con la clase del comando de petición de datos operativos. Con referencia a la figura 22 hasta la figura 29, se hacen descripciones con respecto a un juego de carreras el cual es una modalidad de la presente invención. En el juego de carreras de esta modalidad, un jugador controla una dirección de su máquina al operar la palanca de mando análoga, principal 112 del controlador 1, aplica un control de aceleración (control del acelerador) de su máquina al operar el conmutador R 109 (análogo) y aplica un control de aceleración (turbina) el cual es más grande que la aceleración usual y aplica un control de freno (el jugador puede seleccionar arbitrariamente ya sea el control de la turbina o el control de freno) cuando el conmutador R 109 (análogo) llega a ser conectado. Además, cuando el botón A 103 (digital) llega a ser conectado, se aplica un control de tiro de un arma de la máquina hacia una máquina enemiga operada por la computadora, y cuando el botón B 104 (digital) llega a ser conectado, se aplica el control de tiro de una pistola. La figura 22 hasta la figura 29 son diagramas de flujo de un programa almacenado en el disco de juegos 4, leídos por la unidad de discos 23 y ejecutados por la CPU. La figura 22 es un diagrama de flujo de una rutina principal. Al iniciar el juego (inserta el disco de juegos 4 dentro de la unidad de discos 23 y conecta la energía del cuerpo principal de la máquina de juegos), en primer lugar, en el paso S1501, se ejecuta una sub-rutina del proceso de definición del botón digital descrita posteriormente con referencia a la figura 23. Después del paso S1501, se ejecuta una sub-rutina del proceso de inicio descrita posteriormente con referencia a la figura 24 en el paso S1502. Después del paso S1502, se lleva a cabo un proceso de inicialización de una máquina de coordenadas, de velocidad, de dirección de movimiento etcétera, de la máquina propia en el paso S1503.
¿ A.A-J---.L. ^,?......J--AJI-^^---- i----i Después del paso S1503, los datos operativos del controlador 1 son leídos en el paso S1504. Más específicamente, los datos de formato descrito anteriormente con referencia a la figura 21 son generados por el circuito controlador 120, y leídos por la CPU 21 por medio del conectador de cable 130, el cable 5, el conectador de control 28, y el co-procesador 22. Observar que en esta modalidad, está en uso del formato (b) de la figura 21. Después del paso S1504, se ejecuta una sub-rutina del procesos de cambio de velocidad descrita posteriormente con referencia a la figura 25 en el paso S1505. Después del paso S1505, se lleva a cabo un proceso para determinar la dirección de movimiento de la máquina propia en el paso S1506. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso de cambio de la dirección de movimiento de la máquina propia en base a la información operativa de la palanca de mando análoga, principal 112 (un valor de "Análogo Principal X" y "Análoga Principal Y" en la figura 21) . Después del paso S1506, se lleva a cabo un proceso de cambio de coordenadas en el paso S1507. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso de cambio de la coordenada de la máquina propia en base a la velocidad, la dirección de movimiento de su máquina propia determinado en los pasos S1505 y S1506, y la última coordenada. Después del paso S1507, se lleva a cabo un proceso de colección descrito posteriormente con referencia a la figura 26 en el paso S1508. Después del paso S1508, se lleva a cabo un proceso de ataque descrito posteriormente con referencia a la figura 27 en el paso S1509. Después de paso S1509, se llevan a cabo otros procesos en el paso S1510. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso de movimiento de la máquina enemiga, un proceso de ataque, un proceso de imagen, un proceso de sonido y etcétera. Después del paso S1510, se determina si el juego ha sido terminado o no en el paso S1511, y en el caso del juego terminado, el juego es finalizado. Si se determina que el juego no está terminado, el proceso regresa al paso S1504 para repetir los procesos del juego. La figura 23 es un diagrama del flujo del proceso para definir el botón digital en el paso S1510 de la rutina principal en la figura 22. En este proceso para definir el botón digital, se ejecuta una definición de un proceso llevado a cabo en el caso que el conmutador R 109 (digital) llegue a ser conectado (en el caso que "R" en la figura 21 llegue a ser "1") . En esta modalidad, existen dos artículos de selección, es decir, el proceso de la turbina y el proceso de frenado, y el jugador puede seleccionar arbitrariamente cualquiera de los dos (también puede ser posible seleccionar de más de tres artículos de selección) . Observar que puesto que el proceso de la turbina y el proceso de frenado son un proceso en asociación con un control de la aceleración (pasos S1806, S1807, y S1808 en la figura 25) definido para el conmutador R 109 (análogo), es posible llevar a cabo una pluralidad de operaciones (aceleración y turbina o aceleración y frenado) asociadas únicamente con la operación del conmutador R 109 por un conmutador individual. Además, es posible facilitar la operación e incrementar el nivel del gusto o sabor si el jugador puede establecer la definición del conmutador R 109 (digital) . En primer lugar, se lleva a cabo un proceso de entrada para que el jugador seleccione ya sea uno del proceso de la turbina o el proceso de frenado en el paso S1601. Después del paso S1601, se determina si el jugador seleccionó el proceso de la turbina o no o si el jugador seleccionó el proceso de frenado o no en los pasos S1602 y S1604. Si se determina que el proceso de la turbina se selecciona en el paso S1602, el proceso de definición del botón digital es finalizado después de que una dirección, en la cual un programa del proceso de la turbina es almacenado en un área de definición del conmutador R 109 (digital), es almacenada en el paso S1603. Además, si se determina que se selecciona del proceso de frenado en el paso S1604, el proceso de definición del botón digital es finalizado después de que la dirección, en la cual se almacena un programa de proceso de frenado en un área de definición del conmutador R 109 (digital), es almacenada en el paso S1605. t t t<s§©? En la figura 24 es un diagrama de flujo del proceso de inicio en el paso S1502 <$$ la rutina principal de la figura 22. Un proceso por Éapas al momento de iniciar el juego de carreras se lleva a cabo en el proceso de inicio. En primer lugar, en el paso S1701, se determina si es oprimido o no el botón de inicio 116 (si "INICIO" es "1" o no en la figura 21) . Mientras que el botón de inicio 116 no es oprimido, se repite el proceso del paso S1701. Si se determina que el botón de inicio 116 es oprimido, el proceso avanza al paso S1702 para llevar a cabo un proceso de representación visual de la ignición del motor. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso para representar visualmente una imagen en la cual el motor de la máquina propia es encendido. Después del paso S1702, se produce una señal para conectar el motor de vibración 117 (sin freno) en el paso S1703. Al convertir la señal de encendido del motor de vibración 117 a una señal sin freno en el paso S1703, es posible reproducir la vibración de una manera más real cuando el motor inicia. El proceso de inicio es finalizado después del paso S1703. La figura 25 es un diagrama de flujo del proceso de cambio de velocidad en el paso S1505 de la rutina principal en la figura 22. En el proceso de cambio de velocidad, se lleva a cabo un proceso para cambiar la velocidad de la máquina propia en base a la información operativa del conmutador R 109. En primer lugar, en el paso S1801, se determina si el conmutador R 109 (digital) está encendido o no (si "R" en la figura 21 es "1" o no) . Si se determina que está encendido, un contenido almacenado del área de definición del conmutador R 109 (digital) es referido en los pasos S1802 y S1804, y si el proceso de la turbina es establecido, el proceso procede al paso S1809 después de que el proceso de la turbina descrito posteriormente con referencia a la figura 28 se lleva a cabo en el paso S1803. Además, en el caso que se establezca el proceso de frenado, el proceso avanza al paso S1809 después de que se lleva a cabo el proceso de frenado descrito posteriormente con referencia a la figura 29 en el paso S1805. Si se determina que el conmutador R 109 (digital) no está conectado en el paso S1801, el proceso avanza al paso S1806 para determinar si existe una salida del conmutador R 109 (análogo) o no (si "Análogo R" en la figura 21 es igual o mayor que 1 o no) . Si se determina que existe la salida, el proceso avanza al paso S1809 después de establecer un valor que multiplica un valor constante al valor de salida del conmutador R 109 (análogo) (un valor de "Análogo R" en la figura 21) como una aceleración en el paso S1807. Observar que el valor constante A es establecido apropiadamente en vista de un balance del juego. Si se determina que no existe salida del conmutador R 109 (análogo) en el paso S1806, el llÍlHlNlÉÍÉÍÉéi-MÉ gj^^ g^jl^fl proceso avanza al paso S1809 después de establecer la aceleración a 0 en el paso S1808. La velocidad de la máquina propia se calcula en base a la aceleración establecida y la última velocidad del paso S1809. La figura 26 es un diagrama de flujo del proceso de colisión en el paso S1508 de la rutina principal en la figura 22. En este proceso de colisión, se determina si la máquina propia colisiona o no con la máquina enemiga o un obstáculo. En el caso de la colisión con la misma, se lleva a cabo un proceso por etapas con respecto a la colisión. En primer lugar, se determina si la máquina propia colisiona o no con la máquina enemiga o el obstáculo en el paso S1901. Específicamente, se lleva a cabo al comparar una coordenada de la máquina propia y la coordenada de la máquina enemiga o el obstáculo. Si se determina que no existe colisión, el proceso de colisión es finalizado. Si se determina que existe la colisión, se representa visualmente una imagen para mostrar un estado de colisión en el paso S1902. Después del paso S1902, se determina si la colisión es una colisión grande o no en el paso S1903. En este documento, la colisión grande se refiere a casos de colisión con la máquina enemiga o el obstáculo a alta velocidad o colisión de frente. Si se determina la colisión grande, se produce una señal de conectado del motor de vibración (sin freno) en el paso S1904. Al convertir la señal producida en el paso S1904 a una =ñal sin freno, se produce de manera real una vibración de un caso donde la colisión del enemigo es grande. El proceso de colisión es finalizado después del paso S1904. Si se determina que no existe una colisión grande en el paso S1903, se produce la señal de conectado del motor de vibración (con freno) en el paso S1905. Al convertir la señal producida en el paso S1905 a una señal con freno, se produce de una manera real una vibración de un caso donde la colisión del enemigo es pequeña. Observar que puede ser posible que la señal producida en el paso S1905 es una señal que tiene una cantidad más pequeña de vibración del motor de vibración 117 que la señal producida en el paso S1904. El proceso de colisión es finalizado después del paso S1905. La figura 27 es un diagrama de flujo del proceso de ataque en el paso S1509 de la rutina principal de la figura 22. En el proceso de ataque, se lleva a cabo un proceso en el cual un arma de la máquina y una pistola son disparadas contra la máquina enemiga. En primer lugar, se determina si el botón A 103 (digital) está oprimido o no (si "A" en la figura 21 es "1" o no) en el paso S2001. Si se determina que el botón A 103 (digital) está oprimido, se representa visualmente una imagen para mostrar el estado en el cual el arma de la máquina es disparada en el paso S2002. Después del paso S2002, la señal de conectado del motor de vibración (sin freno) se produce en el paso S2003. Al convertir la señal ttttj producida en el paso S2003 a una señal sin freno, se produce de una manera real un impacto cuando se dispara el arma de la máquina. El proceso avanza al paso S2007 después del paso S2003. Si se determina que el botón A 103 (digital) no está oprimido en el paso S2001, se determina si el botón B 104 (digital) está oprimido o no (si "B" en la figura 21 es "1" o no) en el paso S2004. Si se determina que el botón B 104 (digital) no está oprimido, el proceso de ataque es finalizado. Si se determina que el botón B 104 (digital) está oprimido, se representa visualmente una imagen que muestra un estado en el cual la pistola es disparada en el paso S2005. Después del paso S2005, la señal de conectado (sin freno) del motor de vibración se produce en el paso S2006. Al convertir la señal producida en el paso S2006a a una señal con freno, es posible reproducir de una manera real un impacto cuando se dispara la pistola. Observar que la señal producida en el paso S2006 puede ser una señal que tiene una cantidad más pequeña de vibración del motor de vibración 117 que la señal producida en el paso S2003. El proceso avanza al paso S2007 después del paso S2006. Se determina si el arma de la máquina o la pistola golpea o no a la máquina enemiga en el paso S2007. Si se determina que el objetivo no es impactado, el proceso de ataque es finalizado. Si se determina que el objetivo es impactado, el proceso de ataque es finalizado después de llevar a cabo un proceso del impacto (proceso para dar un daño a la máquina enemiga) > «n el paso S2208. La figura 28 es un diagrama de flujo del proceso de la turbina en el paso S1803 del proceso de cambio de velocidad en la figura 25. En el paso S2101, se establece 300 x a como una aceleración, y luego el proceso de la turbina es finalizado. Puesto que el valor de salida máximo del conmutador R 109 (análogo) es 255, éste llega a establecer la aceleración más grande que un caso de opresión del conmutador R 109 (análogo) a una cantidad máxima. Observar que en un caso que se establece 255 X a como la aceleración, y el conmutador R 109 (digital) llega a ser conectado en el paso S2101, puede ser posible que se establezca una aceleración igual a un valor de salida máximo del conmutador R (análogo) . Al hacer esto, es posible mantener una salida con respecto a una operación máxima en un valor constante en el caso que existiera una desviación o error en la salida del conmutador análogo. La figura 29 es un diagrama de flujo del proceso de frenado en el paso S1805 del proceso de cambio de velocidad en la figura 25. En el paso S2201, se establece -50 x a como una aceleración, y luego el proceso de frenado es finalizado. Después, se hacen descripciones con respecto a un juego de boxeo, el cual es otra modalidad de la presente invención con referencia a la figura 30 hasta la figura 32. En el juego de boxeo de esta modalidad, un jugador mueve y controla un boxeador del jugador (boxeador operado por el jugador) al operar la palanca de mando análoga, principal 112 del controlador 1, y da un golpe de mano derecha al operar el conmutador R 109. Cuando el conmutador R 109 (digital) llega a ser conectado, se da el puñetazo de mano derecha. Sin embargo, las clases de puñetazos (golpe corto o recto) son cambiadas de acuerdo al estado del conmutador R 109 (análogo) antes de que el conmutador R 109 (digital) llegue a ser conectado. Cuando el conmutador L 115 (digital) llega a ser conectado, el proceso para dar un puñetazo de mano izquierda se lleva a cabo de manera similar al puñetazo de mano derecha. La figura 30 hasta la figura 32 son diagramas de flujo de un programa llevado a cabo en la CPU 21. La figura 30 es un diagrama de flujo de una rutina principal. Al iniciar el juego, se lleva a cabo primero un proceso de inicialización en el paso S2301. Un proceso en el cual se establece 1, por ejemplo, para una variable n y se llevan a cabo otros procesos. En este documento, la variable n es una variable utilizada en un proceso de ataque descrito posteriormente con referencia a la figura 31. Después del paso S2301, los datos operativos del controlador por 1 son leídos en el paso S2302. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso similar al paso S1504 mencionado anteriormente. Observar que se utiliza el formato (b) de la figura 21 de esta modalidad. Después del paso S2302, se lleva a cabo un proceso de movimiento del boxeador del jugador en el paso S2303. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso de movimiento del boxeador del jugador en base a la información operativa de la palanca de mando análoga, principal 112 (valor de "Análogo Principal X" y "Análogo Principal Y" en la figura 21) . Si el valor del Análogo Principal X es más (+) , se provoca que el boxeador del jugador se mueva hacia la derecha de acuerdo con el valor, si el valor del Análogo Principal X es menos (-), se provoca que el boxeador del jugador se mueva hacia la izquierda de acuerdo con el valor, si el valor del Análogo Principal Y es más (+) , se provoca que el boxeador del jugador se mueva hacia adelante de acuerdo con el valor, y si el valor del Análogo Principal Y es menos (-) , se provoca que el boxeador del jugador se mueva hacia atrás de acuerdo con el valor, por ejemplo. Después del paso S2303, se lleva a cabo un proceso de ataque descrito posteriormente con referencia a la figura 31 y la figura 32 en el paso S2304. Después del paso S2304, se llevan a cabo otros procesos en el paso S2305. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso de movimiento del ?^^-«aK8fc^_^..,..-....^-,--Ja..^Á, ,i i.^ boxeador enemigo, un proceso de ataque, un proceso de imagen, un proceso de sonido y etcétera. Después del paso S2305, se determina si el juego es terminado o no en el paso S2306. Si se determina que el juego es terminado, el juego es finalizado. Si se determina que el juego no es terminado, el proceso regresa al paso S2302 para repetir el proceso del juego. La figura 31 es un diagrama de flujo del proceso de ataque del boxeador del jugador en el paso S2304 de la rutina principal de la figura 30. En este proceso de ataque, se lleva a cabo un proceso para cambiar las clases de puñetazos en base a los datos operativos del conmutador R 109 ("R" y "Análogo R" mostrado en la figura 21) . En el proceso de ataque, la variable n es una variable que es incrementada bloque por bloque en un período que el conmutador R 109 (digital) está desconectado, y una variable índice para almacenar un estado operativo del conmutador R 109 (estado de opresión completo, estado de opresión intermedio o estado de liberación) para cada bloque en P(n). En esta modalidad y en otras modalidades, los datos del controlador 1 son recibidos bloque por bloque en sincronismo con un bloque de la televisión. Sin embargo, es posible que un programador establezca arbitrariamente un control de tiempo de la recepción de los datos del controlador. En este caso, la ? ^*-Jtfa,t - **-h<-.-¡iÉÉá i variable n es incrementada cada vez que se reciben los datos del controlador. Además, una variable t es una variable para disminuir la variable índice para determinar un estado de operación pasado del conmutador R 109. Una constante T es un número natural que representa un período predeterminado (por ejemplo varias decenas de períodos de bloques) y se establece un valor apropiado para la misma en vista de un balance del juego. En principio, se detecta un estado del conmutador R 109 y se lleva a cabo un proceso para almacenar el estado en el paso S2401. Se hacen específicamente las descripciones utilizando la figura 32. Primero, se determina si el conmutador R 109 (digital) está conectado o no (el conmutador R 109 está oprimido completamente, es decir, un estado en el cual el conmutador R 109 está forzado completamente hacia abajo) en el paso S2501. Si el conmutador R 109 (digital) está conectado, la variable P(n) se convierte a 0 en el paso S2502, y el proceso avanza al paso S2402. El proceso avanza al paso de S2503 si el conmutador R 109 (digital) es desconectado en el paso S2501. Se determina si un valor de salida del conmutador R 109 (análogo) es 0 o no (específicamente, se determina si un valor de "Análogo R" mostrado en la figura 21 es 0 o no) en el paso S2503. Si el valor de salida del conmutador R 109 (análogo) no es 0 (el conmutador R 109 es oprimido a la mitad), la variable P(n) se convierte a 1 en el paso S2504, y el proceso avanza al paso S2402. Si el valor de salida del conmutador R 109 (análogo) es 0 (el conmutador R es liberado) en el paso S2503, la variable P(n) se convierte a 2 en el paso S2505, y el proceso avanza al paso S2402. Se determina si la variable P(n) es igual a 0 o no (el conmutador R 109 está completamente oprimido) en el paso S2402, si la variable P(n) es coincidente con 0, el proceso avanza al paso S2403 para establecer la variable t a 0. Después del paso S2403, se determina si n-t es igual a o menor que 1 o no en el paso S2404, si n-t no es menor que (<) 1, el proceso avanza al paso S2405. En el paso S2405, se determina si P(n-t) es coincidente con 2 o no (es decir, se determina si el estado operativo del conmutador R 109 en el bloque antes de los bloques t está en un estado de liberación 0 no), y si P(n-t) no es igual a 2, el proceso avanza al paso S2406. En el paso S2406, se determina si t es coincidente con T o no (período predeterminado) , y si t no es coincidente con T, el proceso avanza al paso S2407, y luego regresa al paso S2404 después de incrementar t. El proceso avanza al paso S2408 si n-t es menor (<) 1 en el paso S2404, y además avanza al paso S2411 sin dar el puñetazo. Este proceso se lleva a cabo para prevenir el no dar un movimiento de puñetazo exacto cuando un período de cuando el puñetazo es dado la última vez hasta cuando el conmutador R 109 está completamente suprimido ese momento es más corto que T. Aunque no se debe dar un puñetazo durante un tiempo predeterminado de esta modalidad, en el caso de representar visualmente la acción del puñetazo de una manera de animación, puede ser posible disponer que no se debe dar un siguiente puñetazo hasta que la representación visual de la animación es finalizada. El proceso avanza al paso S2409 si P(n-t) es igual a (=) 2 en el paso S2405, la CPU 21 produce un comando para el coprocesador 22 para generar datos de imagen en los cuales el boxeador del jugador da un puñetazo recto, y entonces procede al paso S2411. Para ser descrito más específicamente, si existe un período durante el cual el conmutador R es liberado dentro del período del bloque T antes de que el jugador oprima completamente el conmutador R 109 (es decir, el conmutador R 109 llega a estar en un estado de opresión completa desde un estado de liberación) , el boxeador del jugador da el puñetazo recto. El proceso avanza al paso S2410 si t es a (=) T en el paso S2406, y la CPU 21 produce un comando para el coprocesador 22 para generar datos de imagen en los cuales el boxeador del jugador da un golpe corto, y luego procede al paso S2411. Más específicamente, si no existe un período durante el cual el conmutador R es liberado dentro del período del bloque T antes de que el jugador oprima completamente el conmutador R 109, es decir, el conmutador R es dejado en un estado de opresión intermedia durante el período del bloque T (es decir, el conmutador R ha llegado a estar de un estado de opresión intermedia a un estado de opresión completa) , el boxeador del jugador da el golpe corto. El proceso avanza al paso S2305 después de restablecer la variable t a 0 y la variable n a 1 en el paso S2411. Si la variable P(n) no es igual a (=) 0 (el conmutador R 109 no está completamente oprimido) en el paso S2402, el proceso avanza al paso S2412, En el paso S2412, la variable n se incrementa por 1, y el proceso avanza al paso S2305. Por lo tanto, este continúa para almacenar los datos de estado operativo (ya sea la opresión completa o la opresión intermedia o la liberación) del conmutador R 109 hasta que el conmutador R 109 está completamente oprimido. Si el juego mostrado de la figura 30 hasta la figura 32 es ejecutado como se describe anteriormente, se aplica un proceso de ataque para dar el golpe recto (puñetazo) después de dar el golpe corto en el caso que después de que el jugador oprime a la mitad el conmutador R 109 durante algún tiempo, y oprime completamente, y después, el jugador quita el dedo para liberar el conmutador R, y oprime completamente el conmutador R 109 instantáneamente, por ejemplo. De acuerdo con esta modalidad, es posible ||ÉÍ| realizar una pluralidad de controles en base a las operaciones de un conmutador individual (conmutador R 109) , para hacer posible de esta manera la aplicación de un control complicado por una operación simple. Observar que con respecto al ataque con la mano izquierda, al utilizar el conmutador L 115 es posible aplicar un control similar al ataque con la mano derecha. Después, se hacen descripciones con respecto al juego de lucha el cual es otra modalidad de la presente invención haciendo referencia a la figura 33 hasta la figura 35. En el juego de lucha de esta modalidad, el jugador controla un movimiento de un carácter de un luchador (posteriormente referido brevemente como "carácter del jugador") al operar la palanca de mando análoga, principal 112 del controlador 1, y controla el suministro de una técnica al enterar el conmutador R 109 (Análogo) . En el caso que la técnica suministrada impacte al carácter de luchador enemigo controlado por la computadora, se hace un daño al carácter del luchador enemigo, y en el caso que la técnica suministrada por el carácter del luchador enemigo impacte al carácter del jugador, el daño se hace al carácter del jugador. Entonces, éste es un juego en el cual cualquier lado que acumula un daño mayor que un valor de constante pierde. La figura 33 es un diagrama de flujo de una rutina principal. Al iniciar el juego, se lleva a cabo primero un proceso de inicialización en el paso S2601. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso para convertir una variable t a 0, y una variable n a l. En este documento, la variable t y la variable n son las variables utilizadas en un proceso de técnicas descrito posteriormente con referencia a la figura 34. Después del paso S2601, se lleva a cabo un proceso para leer los datos operativos del controlador en el paso S2602. Después del paso S2602, el proceso de la técnica descrito posteriormente con referencia a la figura 34 se lleva a cabo en el paso S2603. Después del paso S2603, se llevan a cabo otros procesos. Más específicamente, se determina una técnica que el carácter del luchador enemigo suministra, y se determina si la técnica suministrada por el carácter del luchador enemigo impacta o no al carácter del jugador. Si es impactado, se calcula un daño sobre carácter del jugador. Además, se lleva a cabo un proceso de imagen y un proceso de sonido. Después de paso S2604, se determina si el juego es terminado o no en el paso S2605, y si se determina que el juego es terminado, el juego es finalizado. Si se determina que el juego no es terminado, el proceso regresa al paso S2602 para repetir el proceso del juego. La figura 34 es un diagrama de flujo del proceso de la técnica en el paso S2603 de la rutina principal de la figura 33. En el proceso de la técnica, se detecta un estado operativo del conmutador R 109 (opresión completa, opresión intermedia o estado de liberación) , y se almacena la historia del estado operativo y debido a eso se lleva a cabo un proceso para determinar una técnica a ser suministrado de acuerdo con la historia. En el proceso de la técnica, la variable t es una variable para medir un período durante el cual el estado del conmutador R 109 permanece sin cambios (un período durante el cual continúa un estado de opresión completa, un período durante el cual continúa un estado de opresión intermedia o un período durante el cual continúa un estado de liberación) . Además, la variable n es una variable índice para almacenar la historia del estado operativo del conmutador R 109 en P(n). La constante T es un número natural que representa un período predeterminado (varias decenas de bloques de períodos), y se establece un valor apropiado para la misma en vista del balance del juego. En primer lugar, se lleva a cabo un proceso para detectar el estado del conmutador R similar a la figura 32 en la modalidad mencionada anteriormente en el paso S2701. Mediante este proceso se detecta un estado operativo del conmutador R 109. Después del paso S2701, se determina si P(n) es igual a (=) P(n-l) o no en el paso S2702. Es decir, se determina si un estado operativo presente del conmutador R 109 (P(n)) es consistente o no con el último estado operativo del conmutador R 109 (P(n-l)). Si se determina que no es consiguiente, el proceso avanza al paso S2703 para restablecer la variable t a 0. Después del paso S2703, se lleva a cabo un proceso para incrementar la variable n en el paso S2704. El proceso avanza al paso S2708 después del paso S2704. Si se determina que el estado operativo (P(n)) del presente conmutador R 109 presente y el último estado operativo (P(n-l)) del conmutador R 109 son coincidentes entre sí en el paso S2702, el proceso avanza al paso S2705 para llevar a cabo un proceso para incrementar t. Después del paso S2705, se determina si t es mayor que T o no (períodos predeterminados) (t>T) en el paso S2706. Es decir, se determina si existe un cambio o no para el estado operativo del conmutador R 109 durante un período de tiempo constante (T) . Si se determina que t no es mayor que T, el proceso avanza al paso S2708. Si se determina que t es mayor que T (t>T) , el proceso avanza al paso S2707 para restablecer la variable n a 1. Es decir, el índice de la historia operativa se restablece a 1. Después del paso S2707, el proceso avanza al paso S2708. Una tabla de patrones de las técnicas mostrada en la figura 35 es referida en el paso S2708. En la tabla de patrones de las técnicas, están almacenados el número de la técnica, el patrón de la historia operativa, la potencia del ataque y datos de una imagen de la técnica. El número de la , "técnica es un número aplicado a las clases de técnicas. La historia operativa del conmutador R 109 para suministrar la técnica se define para el patrón de la historia operativa. Si el conmutador R 109 es operado en el orden de "opresión completa" a "opresión intermedia", por ejemplo, se suministra la técnica número 1. De manera similar, si el conmutador R 109 es operado en el orden de "opresión intermedia" a "opresión completa", se suministra la técnica 2. Observar que como se describe anteriormente, en el caso que el estado del conmutador R 109 permanezca sin cambios durante un período constante (T) , la variable n se restablece (la historia operativa se restablece) , y por lo tanto, requiere llevar a cabo la siguiente operación dentro del período constante (T) . También es posible definir 3 o 4 historias como la técnica 3 o la técnica 4 (también es posible definir más de cinco historias) . Observar que aunque solo se definen 4 clases de técnicas en la figura 35, es posible definir tantas técnicas como sea posible. En el paso S2708, P(l)- P(n), es decir, la historia que el jugador operó realmente, son comparados con el patrón de la historia operativa en la tabla de patrones de las técnicas. Después del paso S2708, se determina si P(l) - P(n) es consistente o no con una de las técnicas de los patrones de historia operativa fuera de la tabla de patrones de las técnicas en el paso S2709. Si se determina que ningún patrón historia operativa de las técnicas es coincidente, el proceso de la técnica es finalizado. Si se determina que - cualquiera de los patrones de historia operativa de las técnicas es coincidente, el proceso avanza al paso S2710 para llevar a cabo un proceso de suministro de técnicas. Más específicamente, se lleva a cabo una representación visual de la imagen de la técnica (en base a los datos de la imagen de la técnica definidos en la tabla de patrones de las técnicas), un juicio del impacto de la técnica suministrada, y además, un proceso de daño del carácter del luchador enemigo (en base a los datos de potencia del ataque definidos en la tabla de patrones de las técnicas) . Después del paso S2710, t se restablece a 0 y la variable n se restablece a 1 en paso S2711. Después del paso S2711, el proceso de la técnica es finalizado. El conmutador R 109 de la modalidad tiene una función como un conmutador digital y una función como un conmutador análogo. Además, puesto que al conmutador digital lo acompaña una sensación de chasquido, el jugador puede reconocer claramente un estado de opresión completo al sentir la sensación de chasquido en el caso de la opresión completa. Es decir, es posible que el jugador distinga claramente con facilidad tres estados, es decir, el estado de liberación, el estado de opresión intermedia y el estado de opresión completa. En un conmutador convencional, un estado el cual el jugador podría dislf-tiiguir claramente fue únicamente dos estados, es desir, el estado de liberación y el estado de opresión. En contraste, eé"' un juego el cual utiliza el conmutador R 109 de la modalidad de la presente invención, existe una versatilidad con respecto a un estado de funcionamiento debido a que es posible distinguir claramente los tres estados, permitiendo de esta manera la aplicación de varios efectos del juego de acuerdo con el mismo. Además, en el caso que el proceso es cargado de acuerdo con la historia operativa de esta modalidad, la versatilidad es proporcionada con respecto a una combinación de la historia operativa, para hacer posible de esta manera que se incremente el sabor o el gusto del juego. Después, Se describe un juego de armas el cual es otra modalidad de la presente invención con referencia a la figura 36 de la figura 42. En el juego de armas de esta modalidad, el jugador controla un movimiento de un carácter del jugador en opresión de un arma al operar la palanca de mando análoga, principal 112 del controlador 1, y controla para disparar el arma al operar el conmutador R 109. En este documento, en el caso que el conmutador R 109 (digital) debe ser conectado (un estado de opresión completa), se lleva a cabo un proceso para disparar el arma. En el caso que antes que el conmutador R 109 (digital) llegue a ser conectado y el conmutador R 109 (análogo) esté en operación (un estado de intermedia) , el arma no es disparada, sin embargo, e eva a Gabo una representación visual de la acción en la cual el arma es sostenida. En el caso que una bala impacte a un carácter del enemigo controlado por la computadora, se aplica un daño al carácter del enemigo. La figura 36 es un diagrama de flujo de una rutina principal. Al iniciar el juego, en primer lugar, se lleva a cabo la lectura de los datos operativos del controlador en el paso S2901. Después del paso S2901, se lleva a cabo un proceso de disparo del arma descrito posteriormente con referencia a la figura 37 en el paso S2902. Después del paso S2902, se lleva a cabo un proceso de sujeción del arma descrito posteriormente con referencia a la figura 38 en el paso S2903. Después del paso S2903, se lleva a cabo un proceso de movimiento descrito posteriormente con referencia a la figura 41 en el paso S2904. Después del paso S2904, se lleva a cabo un proceso del enemigo descrito posteriormente con referencia a la figura 42 en el paso S2905. Después del paso S2905, se llevan a cabo otros procesos en el paso S2906. Más específicamente, se llevan a cabo procesos de imagen, procesos de sonido y etcétera. Después del paso S2906, se determina si el juego se termina o no en el paso S2907. Si se determina que el juego es terminado, el juego es finalizado. Si se determina que el juego no es terminado, entonces el proceso regresa al paso S2901 para repetir el proceso del juego. La figura 37 es un diagrama de flujo del proceso de disparo del arma en el paso S2902 de la rutina principal mostrada en la figura 36. En primer lugar, en el paso S3001, se determina si el conmutador R 109 (digital) está conectado o no (más específicamente, se determina si "R" de los datos operativos mostrados en la figura 21 es "1" o no) . Si se determina que R está desconectado, el proceso de disparo del arma es finalizado. Si se determina que el conmutador R está encendido, el proceso avanza al paso S3002 para exhibir una imagen que muestra un disparo del arma. Después del paso S3002, se determina si la bala impacta o no al enemigo en el paso S3003. Si se determina que el enemigo no es impactado, el proceso de accionamiento del arma es finalizado. Si se determina que el enemigo es impactado, el proceso avanza al paso S3004 para finalizar el proceso de disparo del arma después de llevar a cabo un proceso para eliminar al enemigo. La figura 38 es un diagrama de flujo del proceso para sostener el arma en el paso S2903 de la rutina principal mostrada en la figura 36. En primer lugar, en el paso S3101, se determina si un valor de salida del conmutador R (Análogo) es 0 o no (más específicamente, se determina si un valor de los datos operativos "Análogo R" mostrados en la figura 21 es 0 o no) . Si se determina que el valor es 0, el proceso avanza para representar visualmente una imagen, mos rada en la figura 39. Es decir, en el caso que el conmutador R 109 esté en un estado de liberación, se muestra una representación visual en la cual 5 el arma no debe estar elevada del todo. Si se determina que el valor de salida del conmutador R 109 (Análogo) no es 0, el proceso avanza al paso S3103 para determinar si el valor es de 1 a 63 o no. Si se determina que el valor es de 1 a 63, el proceso avanza al paso S3104 para llevar a cabo un proceso para representar visualmente una imagen B mostrada en la figura 39. Es decir, en el caso de un estado donde se presiona ligeramente el conmutador R 109 (el valor de "Análogo R" es de 1 a 63), se representa visualmente un estado en el cual el arma está elevada ligeramente (imagen B mostrada en la figura 39) . Si se determina que el valor de salida del conmutador R 109 (análogo) no es de 1 a 63 en el paso S3103, el proceso avanza al paso S3105 para determinar si el valor es de 64 a 127 o no. Si se determina que el valor es de 64 a 127, el proceso avanza al paso S3106 para llevar a cabo un proceso para representar visualmente una imagen C mostrada en la figura 39. Es decir, en el caso de un estado en el cual el conmutador R es oprimido adicionalmente {"Análogo R" es de 64 a 127) , se representa visualmente un estado en el cual el arma es elevada adicionalmente (imagen C mostrada en la figura 39) .
De igual manera, en los pasos S3107 y S3108, en el caso de un estado donde el conmutador R 109 es oprimido adicionalmente (el valor de "Análogo R" es de 128 a 191), se representa visualmente un estado donde el arma está elevada adicionalmente (figura D mostrada en la figura 39) . Si se determina que el valor de salida del conmutador R (análogo) es de 192 a 255 en el paso S3109, se represente visualmente un estado donde el arma es sostenida completamente (imagen E mostrada en la figura 39) , sin embargo, la bala no es disparada a menos de que el conmutador R 109 (digital) llegue a ser conectado. Después de representar visualmente la imagen A, B, C, D, o E, el proceso de retención del arma es finalizado. Observar que además de la representación visual de la acción por carácter del jugador (imagen A hasta la imagen E mostrada en la figura 39) para sostener el arma que corresponde a la salida del conmutador R 109 (análogo) , puede ser posible representar visualmente una acción u operación en la cual un gatillo del arma es jalado como se muestra en la figura 40. En este caso, en un estado que el conmutador R 109 (análogo) está en un estado de liberación, se representa visualmente una imagen F. En un estado que el conmutador R 109 (análogo) está oprimido aproximadamente a la mitad, se representa visualmente la imagen G. En un estado que el conmutador R 109 (análoga) ;§#§* oprimido profundamente, se representa visualmente la imagen H. Aunque se utilizan las imágenes preparadas por adelantado eft. esta modalidad, se puede generar una nueva imagen de acuerdo con el valor del "Análogo R". Un ejemplo incluiría casos en que se genera una imagen en la cual una cantidad de tracción del gatillo del arma es incrementada en proporción a una cantidad que es oprimido el conmutador R 109, y etcétera. La figura 41 es un diagrama de flujo del proceso de movimiento en el paso S2904 de la rutina principal mostrada en la figura 36. En el proceso de movimiento, se ejecuta un proceso para llevar a cabo una representación visual del movimiento del carácter del jugador en base a la operación de la palanca de mando análoga, principal. En primer lugar, en el paso S3401, se determina si existe un valor de salida o no de la palanca de mando análoga, principal 112 (más específicamente, se determina si cualquiera de los valores de los datos operativos de "Análogo Principal X" o "Análogo Principal Y" mostrados en la figura 21 es 0 o no) . Si se determina que no existe el valor de salida, el proceso de movimiento es finalizado. Si se determina que existe el valor de salida, se determinan la cantidad de movimiento y la dirección de movimiento dependiendo del valor de salida de la palanca de mando análoga, principal 112 (valor de "Análogo Principal A" "Análogo Principal Y") en el paso S3402. Después del paso S3402, el proceso avanza al paso S3403 para determinar si existe o no una salida del conmutador R 109 (análogo) (más específicamente, si el valor de los datos operativos ilustrados en la figura 21 "Análogo R" es 0 o no) . En el caso que se determine que no existe una salida, el proceso avanza al paso S3405. En el caso que se determine que existe la salida, se lleva a cabo un proceso ara llevar la cantidad de movimiento determinada en el paso S3402 a 1/2 en el paso S3404. Este es un caso donde existe la salida del conmutador R 109 (análogo) , se muestra una representación visual de movimiento en el cual el carácter del jugador sostiene el arma (la imagen B hasta la imagen E mostradas en la figura 39) , y por lo tanto, en este caso, se lleva a cabo un proceso que el movimiento no es fácil (la cantidad de movimiento es pequeña con respecto a la cantidad operativa) . Después del paso S3404, el proceso avanza al paso S3405. En el paso S3405, se lleva a cabo un proceso para representar visualmente un movimiento del carácter del Jugador de acuerdo con la cantidad de movimiento y la cantidad de dirección determinadas. La figura 42 es un diagrama de flujo del proceso del enemigo en el paso S2905 de la rutina principal mostrada en la figura 36. En el proceso del enemigo, se lleva a cabo un proceso de movimiento de carácter del enemigo. En primer lugar, en el paso S3501, se lleva a cabo un proceso para " determinar una cantidad de movimiento y una dirección del í?íovimiento del carácter del enemigo. La cantidad de movimiento y la dirección de movimiento son determinadas aleatoriamente en base al número aleatorio, por ejemplo. Después del paso S3501, se lleva a cabo un proceso para representar visualmente el movimiento en el paso S3502. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso representado visualmente de una manera de movimiento de acuerdo con la cantidad de movimiento y la dirección de movimiento determinadas en el paso S3501. Después del paso S3502, se determina si existe o no una salida del conmutador R 109 (análogo) en un paso S3503 (más específicamente, si el valor de los datos operativos de "Análogo R" mostrados en la figura 21 es 0 o no) . Si se determina que no existe una salida, el proceso del enemigo es finalizado. Si se determina que existe una salida, un estado de representación visual del carácter del enemigo se lleva a un estado en el cual se expresa una sensación de "No me dispare" (por ejemplo, alzando una mano hacia el carácter del jugador o bajando la cabeza, y etcétera) . Este es un caso donde si existe la salida del conmutador R 109 (análogo) , se muestra una representación visual del movimiento en la cual un carácter del jugador sostiene el arma (imagen B hasta imagen E mostradas en la figura 39), y por lo tanto, en este caso, se incrementa el sabor o el gusto del juego al mostrar una representación visual en la cual el carácter del enemigo es llevado a responder un movimiento de retención del arma . El conmutador R 109 de esta modalidad está provisto con una función como un conmutador digital y una función como un conmutador análogo. Además, puesto que el conmutador está estructurado de tal manera que cuando la operación del conmutador análogo llega a ser máxima, el conmutador digital se conecta en conjunto con el mismo, existe una operación digital en una línea de extensión de una operación análoga. Como resultado de esto, en el caso de asignar un movimiento predeterminado al conmutador digital como en esta modalidad, es posible expresar un hecho en la pantalla que el jugador está próximo a oprimir el conmutador digital al llevar a cabo una representación visual de movimiento antes de un movimiento al cual está asignado el conmutador digital de acuerdo con la cantidad operativa del conmutador análogo. En un juego para elevar banderas en el cual las bandera roja y blanca sostenidas por las manos derecha e izquierda son elevadas en armonía con un signo como un ejemplo modificado de esta modalidad, se lleva a cabo un proceso para elevar la bandera cuando el conmutador R 109 (digital) llega a ser conectado. Sin embargo, se considera representar visualmente gue la bandera está a punto de ser elevado de acuerdo con la cantidad operativa del conmutador R 109 (análogo) . Ademes, en un juego de boxeo, cuando el conmutador R (digital) es conectado, se lleva a cabo un proceso para dar un golpe. Sin embargo, como otro ejemplo modificado, se considera llevar a cabo una representación visual de movimiento en la cual sé suministre una acción tenue en el caso que el conmutador R 109 (análogo) sea operado. En este caso, el programa del juego puede ser un programa tal que el boxeador enemigo responda (escape) en respuesta a la acción tenue. Además, en un juego de pesca, se lleva a cabo un proceso para lanzar una caña de pescar cuando el conmutador R 109 (digital) llega a ser conectado. Se considera, como un ejemplo modificado aun adicional, tener un juego que posea una representación Visual en la cual la caña de pescar se mueva hacia atrás y hacia adelante en respuesta a la operación del conmutador R 109 (análogo) . Después, se hacen descripciones con respecto al juego de golf el cual es otra modalidad de la presente .invención con referencia a la figura 43 y la figura 44. El juego de golf de esta modalidad es un juego en el cual de un estado que un golfista del jugador (el carácter del golfista operado por el jugador) da un movimiento semicircular (swing) hacia atrás con un palo de golf, cuando el jugador oprime el conmutador R 109 (digital) , entonces el palo de golf da un movimiento semicircular para golpear una pelota. La pelota es -«-- impul a a a una v locidad inicial en proporción a un velocidad a la cual es operado el conmutador R 109 (análogo) antes de que el conmutador R 109 (digital) sea forzado a ser encendido. La figura 43 y la figura 44 son diagramas de flujo de un programa ejecutado en la CPU 21. La figura 43 es un diagrama de flujo de una rutina principal. Al iniciar el juego, en primer lugar, se lleva a cabo un proceso de inicialización en el paso S3601 (por ejemplo al cambiar la variable n a 1, y etc) . La variable n es una variable utilizada en el proceso de la pelota descrito posteriormente con referencia a la figura 44. Después del paso S3601, los datos operativos de controlador 1 son leídos en el paso S3602. Observar que en la modalidad se utiliza el formato (b) de la figura 21. Después del paso S3602, se lleva a cabo el proceso de la pelota descrito posteriormente con referencia a la figura 44 en el paso S3603. Después del paso S3603, se llevan a cabo otros procesos en el paso S3604. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso de movimiento del golfista del jugador, un proceso de imagen, un proceso de sonido y etcétera. Después del paso S3604, se determina si el juego es terminado o no en el paso S3605. En el caso que el juego sea terminado, el juego es finalizado. Si se determina que el . "Jfiefo no es terminado, el proceso se regresa al paso S3602 para repetir el proceso del juego. La figura 44 es un diagrama de flujo del proceso de la pelota en el paso S3603 de la rutina principal en la ¿ 5 figura 43. En el proceso de la pelota, se lleva a cabo un proceso de movimiento de la pelota la cual golpea el golfista del jugador. Más específicamente, el proceso de movimiento de la pelota se lleva a cabo en base a los datos operativos del conmutador R 109 (valor del "R" y "Análogo R" en la figura 21) . En particular, se lleva a cabo un proceso para determinar la velocidad a la cual vuela la pelota en base al valor del "Análogo R". En el proceso de la pelota, la variable n es una variable la cual se incrementa por cada bloque, y una variable índice para almacenar un valor de %5 salida del conmutador R 109 (análogo) de cada bloque en A(n) . Una variable Cr es un valor de salida del conmutador R 109 (análogo) ("Análogo R" mostrado en la figura 21) . Una variable S es una variable por la cual se sustituye una velocidad operativa del conmutador R 109 (análogo) . 20. « En primer lugar, en el paso S3701, se determina si ^ el conmutador R 109 (digital) está encendido o no (el conmutador R 109 está completamente oprimido) . A menos que el conmutador R 109 (digital) esté encendido, el proceso avanza al paso S3702. La variable A(n) es sustituida por el valor de 5 salida de Cr (un valor de salida del conmutador R (análogo) ) . tfíás específicamente, el valor del "Análogo R" mostrado en la figura 21) . Después del paso S3702, la variable n se incrementa por 1 (sustituir n + l por la variable n) en el paso S3703, y el proceso avanza al paso S3604. Si se determina que el conmutador R 109 (digital) está encendido (el conmutador R 109 está completamente oprimido) en el paso S3701, el proceso avanza al paso S3704. Se determina si la variable n es menor que 3 o no en el paso S3704. Si la variable n no es menor que 3 (igual a o menor que 3), el proceso avanza al paso S3705. Si la variable n es más pequeña que 3 (menor que 3), el proceso avanza al paso S3703, y avanza al paso S3604 después de incrementar la variable n. Este proceso se lleva a cabo debido a que, a menos que la variable n sea igual a o mayor que 3, no se puede realizar un cálculo de la velocidad en el paso S3705. La variable S es sustituida por A (n-l) - A(n-2) en él paso S3705. La variable S es una variable que representa una velocidad para oprimir el conmutador R 109 (análogo) , y sustituida por un valor numérico que un valor análogo (A(n-l)) del conmutador R 109 del último bloque es restado por el valor análogo (A(n-2)) del conmutador R 109 el penúltimo bloque. Una razón porque el valor análogo del conmutador R 109 del presente bloque no es utilizado es que el conmutador digital del conmutador R 109 no está conectado necesariamente antes de que el valor análogo llegue a ser máximo debido a la estructura del producto, la desviación en iß precisión del producto, y etcétera. En esta modalidad, se detecta una velocidad operativa de los conmutadores R 109 -. 5 s ©?itre el penúltimo bloque y el último bloque, sin embargo/ la Velocidad del conmutador R 109 se puede detectar en un control de tiempo diferente (por ejemplo, una velocidad operativa entre un bloque tres bloques antes y el penúltimo bloque, o una velocidad operativa entre un bloque tres bloques antes y el último bloque) . Después del paso S3705, se determina si S es 0 o no en el paso S3706. Si S no es 0, el proceso avanza al paso S3707. Si S es 0, el proceso avanza al paso S3703, y luego avanza al paso S3604 después de incrementar la variable n.
Este proceso se lleva a cabo para permitir que el jugador realice un movimiento semicircular de golf una vez más cuando S es 0, es decir, la velocidad entre el penúltimo bloque del conmutador R 109 y el último bloque es 0 (por ejemplo, cuando el conmutador R 109 esta siendo oprimido sin interrupción, el jugador opera el conmutador R 109 regularmente, y etcétera) . Una velocidad inicial de la pelota se determina en base a S en el paso S3707. Por ejemplo, la velocidad se puede evaluar al utilizar una ecuación tal como Sb (velocidad inicial de la pelota) = S x B (B es un valor determinado en base a la relación entre el valor de S y la velocidad inicial de la pelota), etcétera. Si S es 50, establecer por ejemplo la velocidad inicial de la pelota a 300km/h. Después del paso S3707, se generan los datos de imagen para representar visualmente la bola de acuerdo con la velocidad inicial en el paso S3708. Después del paso S3708, la variable n es convertida a 1 en el paso S3709, y el proceso avanza al paso S3604. Si se lleva a cabo el juego mostrado en la figura 43 hasta la figura 44, la pelota es expulsada a alta velocidad cuando el jugador oprime rápidamente el conmutador R 109, y la pelota es impulsada a baja velocidad cuando el jugador oprime lentamente el conmutador R 109. Por lo tanto, el jugador puede dar un movimiento semicircular al palo de golf mientras que se ajusta la fuerza para golpear la pelota. Por consiguiente, esto hace posible realizar un juego de golf en el cual abunda la sensación realista y los cambios. Observar que un movimiento semicircular del palo de golf puede ser operado ya sea en sincronismo con un movimiento del conmutador R 109, o después de que es conectado el conmutador R 109 (digital) . Después, se hacen descripciones con respecto a un juego de tiro el cual es otra modalidad de la presente invención con referencia a la figura 45 y la figura 46. El juego de tiro de esta modalidad es un juego en el cual un jugador tiene el control del movimiento de un plano de -* combate del jugador (plano de combate operado por el jugador) al operar la palanca de mando análoga, principal 112 del controlador 1, y dispara un haz lasérico cuando el jugador conecta el conmutador R 109 (digital) para atacar a un , * enemigo. El haz lasérico tiene diferente potencia dependiendo de la cantidad de operación del conmutador R 109 (análogo) antes de que sea conectado el conmutador R 109 (digital) . Aunque se muestra un juego de plano de combate en esta modalidad, la presente invención es aplicable para cualquier juego en el cual se ataque al enemigo. La figura 45 y la figura 46 son diagramas de flujo de un programa llevado a cabo en la CPU 21. La figura 45 es un diagrama de flujo de una rutina principal. Al iniciar el juego, en primer lugar, se lleva a cabo un proceso de inicialización en el paso S3801. Los diversos procesos se llevan a cabo en el mismo tal como, por ejemplo, al volver una variable n a l, al volver una variable PW a 0, y etcétera. La variable n y la variable PW se describen en detalle posteriormente. Después del paso S3801, la información operativa del controlador 1 es leída en el paso S3802. Observar que en esta modalidad se utiliza el formato (b) de la figura 21. Después del paso S3802, se lleva a cabo el proceso de movimiento del plano de combate en el paso S3803. Más específicamente, el proceso de movimiento del plano de i-^^..^^-^r? tt -jfcj -H 4 N. ?srtbate se lleva a cabo en base a la información operativa de * la palanca de mando análoga, principal 112 (valores de "Análogo Principal X" y "Análogo Principal Y" en la figura 21) . Si el valor del Análogo Principal X es más (+) , el plano .del combate de jugador se mueve hacia la derecha de acuerdo con el valor, si el valor del Análogo Principal X es menos (-), el plano de combate de jugador se mueve hacia la izquierda de acuerdo con el valor, si el valor del Análogo Principal Y es más (+) , el plano de combate del jugador se mueve hacia arriba de acuerdo con el valor, y si el valor del Análogo Principal Y es menos (-) , el plano de combate del jugador se mueve hacia abajo de acuerdo con el valor. Después del paso S3803, se ejecuta un proceso de ataque descrito posteriormente con referencia a la figura 46 en el paso S3804. Después del paso S3804, se llevan a cabo otros procesos en el paso S3805. Más específicamente, se lleva a cabo un proceso de movimiento del objeto del enemigo, un proceso de imagen del plano de combate del jugador y otros objetos y un proceso de sonido de BGM, y etcétera. Después del paso S3805, se determina si el juego es terminado o no en el paso S3806, y se determina que el juego no es terminado, entonces el juego es finalizado. Si se determina que el juego no está terminado, el proceso regresa al paso S3602 para repetir el proceso del juego.
«I? La figura 46 es un diagrama de flujo del proceso de ataque del plano de combate del jugador en el paso S3804 de la rutina principal de la figura 45. En el proceso de ataque, se lleva a cabo un proceso en el cual se dispara el haz lasérico en respuesta a que el conmutador R 109 (digital) es encendido. En ese momento, la potencia del haz lasérico se determina en base a los datos operativos del conmutador R 109 (análogo) . En el proceso de ataque, una variable n es una variable la cual se incrementa por cada bloque mientras que el conmutador R 109 (digital) se desconecta, y una variable índice para almacenar un valor de salida del conmutador R 109 (análogo) de cada bloque en el A(n) . El Cr es un valor de salida del conmutador R 109 (análogo) ("Análogo R" mostrado en la figura 21) . La variable S es sustituida por una cantidad variante de la operación del conmutador R 109 (análogo) . Una variable PW es una variable la cual indica la potencia del haz lasérico. En primer lugar, se determina si el conmutador R !09 (digital) está conectado o no (el conmutador R 109 está completamente oprimido) en el paso S3901. A menos que el conmutador R 109 (digital) esté encendido, el proceso avanza al paso S3902. La variable A(n) se sustituye por Cr en el paso S3902. Se determina si la variable n es igual a o menor que 2 o no en el paso S3903. A menos que la variable n sea a o menor que 2 (igual a o mayor que 2), el proceso avanza al paso S3904 y si la variable n es igual a o más pequeña que dos (menor que 2) , el proceso avanza al paso S3906. Este es un proceso para prevenir un estado donde no 5 está presente un valor numérico en la variable A (n-l) como resultado de que n-l llegue a ser igual a o menor que 0 en el paso S3904. La variable S se sustituye por A (n) -A (n-l) en el paso S3904. La variable S es un valor numérico que un valor 0 análogo del conmutador R 109 del presente bloque es restado del valor análogo el conmutador R 109 del último bloque y representa la cantidad que es forzado el conmutador R 109 (o rechazado) en un bloque. Después del paso S3904, la variable PW es sustituida por PW + ABS(S) en el paso S3905. La 5 variable PW la cual indica la potencia del haz lasérico incrementa en asociación que el jugador empuja y jala y el conmutador R 109 (análogo) durante el tiempo que el jugador ataca el plano de combate la última vez (de aquel que el conmutador R 109 (digital) llega a ser encendido) y hasta el 0 tiempo actual. ABS(S) representa un valor absoluto de la variable S. Después del paso S3905, la variable n se incrementa por uno (sustituir n + l por la variable n) en el paso S3906, y el proceso avanza al paso S3805.
Si el conmutador R 109 (digital) es conectado en el paso S3901, el proceso avanza al paso S3907. El proceso de ataque se lleva a cabo de acuerdo con un valor de la variable PW en el paso S3907. Existe un juego en el cual los planos de 5 los luchadores disparan entre sí el haz lasérico, se establecen en punto de vida y la potencia del ataque para cada plano del luchador, el punto de vida del plano del luchador que es atacado disminuye de acuerdo con la potencia de ataque del plano del luchador atacado, el plano de combate explota cuando el punto de vida llega a ser 0, y de esta manera, el plano de luchador que explota pierde y por ejemplo el plano del luchador que hace explotar (al enemigo) gana. La variable PW de esta modalidad se utiliza para determinar la potencia del ataque del haz lasérico de este juego. Mientras más grande sea la variable PW, más alta es la potencia del ataque y más pronto se conquistará al enemigo, y mientras más pequeña sea la variable PW, menor será la potencia del ataque, requiriendo de esta manera tiempo para conquistar al enemigo. Sin embargo, a fin de incrementar la variable PW, se necesita mover el conmutador R 109 durante un período largo al forzar, jalar y etcétera, a fin de que el conmutador R 109 (digital) no llegue a ser encendido (se necesita mover el dedo índice de arriba hacia abajo de una manera como para provocar un rechinido) . Por la razón que existe una posibilidad de ser atacado por el enemigo durante ese tiempo, el resultado del juego puja-e depender de conectar el conmutador R 109 (digital) por lo que incrementa el grado de la variable PW. Después del paso S3907, la variable n se convierte a 1 en el paso S3908, y el proceso avanza al paso S3805 después de convertir la variable PW a 0. Como se describe anteriormente, el juego mostrado en la figura 45 y la figura 46 puede realizar un método operativo sin precedentes en el cual la potencia de ataque para atacar el plano de combate del enemigo se carga por el número de movimientos hacia arriba y hacia abajo (y la cantidad de fuerza en estos) del conmutador R 109 por el dedo índice del jugador de una manera como para provocar un rechinido. Además, de acuerdo con esta presente modalidad, es posible proporcionar un juego que tenga buena operabilidad debido a una operación para acumular una energía (PW) (operar el conmutador R 109 (análogo) de una manera como para provocar un rechinido) y una operación para disparar o tirar (conectar el conmutador R 109 (digital) ) se puede implementar por el mismo conmutador. Aunque la presente invención ha sido descrita e ilustrada en detalle, se entiende claramente que lo mismo es a manera de ilustración y ejemplo únicamente y no se debe tomar a manera de limitación, el espíritu y el alcance de la f * - ?- -. presente invención son limi adora únicamente por los términos de las reivindicaciones anexas.
Se hace constar que con relación a esta fecha, el mejor método conocido por la solicitante para llevar a la práctica la citada invención, es el convencional para la manufactura de los objetos o productos a que la misma se refiere .

Claims (35)

  1. REIVINDICACIONES Habiéndose descrito la invención como antecede, se redama como propiedad lo contenido en las siguientes reivindicaciones : 1. Un aparato para procesar información provisto 6on un medio operativo, un medio de procesamiento el cual lleva a cabo una operación de procesamiento en base a la información operativa del medio operativo, y un medio de salida de señales de imagen el cual produce datos de imagen generados por el medio de procesamiento para un medio de representación visual como una señal de imagen, caracterizado porque : el medio operativo incluye un medio operativo, análogo y un conmutador digital dispuesto para ser conectado en asociación con una operación del medio operativo análogo, y el medio de procesamiento incluye un primer medio de procesamiento que lleva a cabo una primera operación de procesamiento en base a la información operativa del medio operativo, análogo y un segundo medio de procesamiento para llevar a cabo una segunda operación de procesamiento asociada con la primera operación de procesamiento en base a la información de encendido/apagado del conmutador digital.
  2. 2. Un aparato para procesar información de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el ÍÍt£?fcÉ?tLÍ- conmutador digital está dispuesto para ser conectado cuando una cantidad operativa del medio operativo, análogo llega a ser máxima o aproximadamente máxima.
  3. 3. Un aparato para procesar información de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el medio de procesamiento lleva a cabo un procesamiento de juegos.
  4. 4. Un aparato para procesar información de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el conmutador digital incluye un medio para generar una sensación de chasquido o pulsación del botón el cual genera una sensación de chasquido o pulsación del botón cuando se convierte a un estado activado.
  5. 5. Un aparato para procesar información de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, caracterizado porque: el primer medio de procesamiento lleva a cabo una operación de procesamiento de acuerdo con una cantidad operativa del medio operativo con un análogo, y el segundo medio de procesamiento lleva a cabo una operación de procesamiento correspondiente a la operación de procesamiento del primer medio de procesamiento cuando la cantidad operativa del medio operativo, análogo es máxima. ^^a f.^..^,,^..^^
  6. 6. Un aparato para procesar información de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4f caracterizado el medio de procesamiento además incluye: un medio de almacenamiento de candidatos para almacenar candidatos de la segunda operación de procesamiento, un medio de selección para seleccionar una operación de procesamiento del medio de almacenamiento de candidatos, y un segundo medio de establecimiento del proceso para establecer una operación de procesamiento seleccionada por el medio de selección como una segunda operación de procesamiento.
  7. 7. Un aparato para procesar información de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, caracterizado porque: el primer medio de procesamiento incluye un medio de medición el cual mide de manera acumulativa la cantidad operativa del medio operativo, análogo, y el segundo medio de procesamiento cambia una cantidad de procesamiento de acuerdo con la cantidad operativa medida fue el medio de medición.
  8. 8. Un aparato para procesar información de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, caracterizado porque: * el primer medio incluye un medio * de cálculo de la velocidad operativa el cual calcula la velocidad operativa del medio operativo, análogo, y x ' \ el segundo medio de procesamiento cambia una 5 cantidad de procesamiento de acuerdo con la velocidad operativa calculada por el medio de cálculo de la velocidad operativa antes de una puesta en operación del conmutador digital.
  9. 9. Un aparato para procesar información de i conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, caracterizado porque: el primer medio de procesamiento lleva a cabo una operación de procesamiento para almacenar una posición operativa del medio operativo, análogo antes de una puesta en 15 operación del conmutador digital, y el segundo medio de procesamiento cambia un Contenido de procesamiento de acuerdo con la posición operativa del medio operativo, análogo almacenado por el primer medio de procesamiento. 20
  10. 10. Un aparato para procesar información de -conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, caracterizado porque: el primer medio de procesamiento es para llevar a cabo una operación de procesamiento que representa sualm te subsecuentemente una acción predeterminada de un carácter, y el segundo medio de procesamiento lleva a cabo una operación de procesamiento que causa que el carácter realice 5 J ilha acción subsecuente en conjunto con la acción predeterminada .
  11. 11. Un aparato para procesar información de conformidad con la reivindicación 10, caracterizado porque el primer medio de procesamiento representa visualmente 10 p|?bsecuentemente el movimiento predeterminado de acuerdo con la cantidad operativa del medio operativo, análogo.
  12. 12. Un aparato para procesar información de conformidad con la reivindicación 10 u 11, caracterizado porque el medio operativo además incluye un medio operativo 15 de movimiento para designar un movimiento del carácter para moverse, el medio de procesamiento además incluye un medio de control del movimiento para controlar un movimiento del Carácter en base a la información operativa del medio 20 operativo del movimiento, y el medio de control del movimiento suprime una cantidad de movimiento del carácter cuando el primer medio de procesamiento representa visualmente un estado de avance de la acción predeterminada.
  13. 13. Una aparato para procesar información de conformidad con la reivindicación 10, caracterizado porque: el medio de procesamiento además incluye un medio para controlar un carácter que no pertenece al jugador para el control de un carácter que no pertenece al jugador no aperado por el jugador, y la acción subsecuente por el segundo medio de procesamiento es un movimiento el cual afecta al carácter que ño pertenece al jugador, y el medio para controlar el carácter que no pertenece al jugador representa visualmente el carácter que no pertenece al jugador de acuerdo con una representación visual del estado de avance de la acción predeterminada por el primer medio del procesamiento.
  14. 14. Un aparato para procesar información provisto con un medio operativo, un medio de procesamiento el cual lleva a cabo una operación de procesamiento en base a la información operativa del medio operativo, y un medio de salida de señales de imagen el cual produce datos de imagen generados por el medio de procesamiento para un medio a un medio de representación visual como una señal de imagen, caracterizado porque: el medio de operativo incluye un medio operativo, análogo y un conmutador digital dispuesto para ser conectado % r cuando una cantidad operativa del medio operativo, análogo llega a ser máxima, el medio de procesamiento incluye un medio de > detección de estado el cual detecta cualquiera de un primer estado en el cual el conmutador digital es conectado, un 'Segundo estado en el cual la cantidad operativa del medio operativo, análogo es cero y un tercer estado en el cual el conmutador digital es conectado y una cantidad operativa del medio operativo, análogo no es cero, y lleva a cabo diferentes procesos de acuerdo con una salida del medio de detección de estado.
  15. 15. Un aparato para procesar información de conformidad con la reivindicación 14, caracterizado porque el medio de procesamiento ejecuta una operación de procesamiento predeterminada cuando una historia de una salida de detección del medio de detección de estado llega a ser un patrón predeterminado .
  16. 16. Un medio para almacenar información utilizado para un aparato para procesar información provisto con un medio operativo que incluye un medio operativo análogo y un conmutador digital dispuesto para ser conectado en conjunto con una operación del medio operativo análogo, un medio de procesamiento el cual lleva a cabo una operación de procesamiento en base a la información operativa del medio operativo, y dio salida de señales de imagen; el cual produce a ÍÍ - É ^<-^,<-. ?,i^:i ^??^¿? í.^...?^F^i^y?.^^^ datos de imagen generados por el medio de procesamiento a un medio de representación visual como una señal de imagen, caracterizado porque comprende: ün primer programa para llevar a cabo una primera operación de procesamiento en base a la información operativa del medio operativo, análogo; y un segundo programa para llevar a cabo una segunda operación de procesamiento en asociación con el primer proceso en base a la información de activado/desactivado del conmutador digital .
  17. 17. Un programa el cual es ejecutado por un aparato para procesar información provisto con un medio operativo que incluye un medio operativo, análogo y un conmutador digital dispuesto para ser conectado en conjunto con una operación del medio operativo, análogo, un medio de procesamiento el cual lleva a cabo una operación de procesamiento en base a la información operativa del medio operativo y un medio de salida de señales de imagen el cual produce datos de imagen generados por el medio de procesamiento a un medio de representación visual como una señal de imagen, caracterizado porque comprende: un primer programa para llevar a cabo una primera operación de procesamiento en base a la información operativa del medio operativo, análogo; y un segundo programa para llevar a cabo una segunda operación de procesamiento en asociación con el primer proceso en base a la información de activado/desactivado del conmutador digital. •
  18. 18. Un aparato para procesar información de conformidad con la reivindicación 17, caracterizado porque: el primer programa incluye un programa el cual lleva a cabo una operación de procesamiento de acuerdo con una cantidad operativa del medio operativo, análogo, el segundo programa incluye un programa el cual lleva a cabo una operación de procesamiento de acuerdo con un proceso llevado a cabo por el primer programa cuando la cantidad operativa del medio operativo, análogo es máxima.
  19. 19. Un programa de conformidad con la reivindicación 17, caracterizado porque: el primer programa incluye un programa de medición el cual mide de manera acumulativa la cantidad operativa del medio operativo, análogo, y el segundo programa incluye un primer programa de cambio el cual cambia una cantidad de procesamiento de acuerdo con la cantidad operativa medida por el programa de medición.
  20. 20. Un programa de conformidad con la reivindicación 17, caracterizado porque: Sg «tlJí « * el primer programa incluye un programa de cálculo - "de la velocidad operativa el cual calcula una velocidad operativa del medio operativo, análogo, y -. * el segundo programa incluye un segundo programa de *5 .cambio ßl cual causa que la cantidad de procesamiento cambie de acuerdo con la velocidad operativa calculada por el programa de cálculo de la velocidad operativa antes de una puesta en operación del conmutador digital .
  21. 21. Un programa de conformidad con la 10 reivindicación 17, caracterizado porque: el primer programa incluye un programa para almacenar la posición operativa el cual almacena una posición operativa del medio operativo, análogo antes de una puesta en operación del conmutador digital, y •15 el segundo programa incluye un tercer programa de cambio el cual causa que la cantidad de procesamiento cambie de acuerdo con la posición operativa del medio operativo, análogo almacenado por el medio de almacenamiento de la posición operativa. 20
  22. 22. Un programa de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 17 o 21, caracterizado porque: el primer programa incluye un programa el cual lleva a cabo una operación de procesamiento para representar visualmente subsecuentemente una acción predeterminada de un 25 carácter, y * el segundo programa incluye un programa el cual causa que el carácter lleve a cabo una acción subsecuente en conjunto con la acción predeterminada.
  23. 23. Un programa el cual es ejecutado por un aparato para procesar información provisto con un medio operativo el cual incluye un medio operativo, análogo y un conmutador digital dispuesto para ser conectado cuando una cantidad operativa del medio operativo, análogo llega a ser máxima, un medio de procesamiento el cual lleva a cabo un proceso en base a la información operativa del medio operativo, y un medio de salida de señales de imagen el cual produce datos de imagen generados por el medio de procesamiento para un medio de representación visual como una señal de imagen, caracterizado porque comprende: un programa de detección de estado el cual detecta cualquiera de un primer estado en el cual el conmutador digital está conectado, un segundo estado en el cual una cantidad operativa del medio operativo, análogo es cero, o un tercer estado en el cual el conmutador digital está desconectado y la cantidad operativa del medio operativo, análogo no es cero, en donde el medio de procesamiento lleva a cabo diferentes procesos de acuerdo con un estado detectado por el programa de detección de estado.
  24. 24. Un dispositivo operativo para una máquina de juegos para ordenar una acción de una carácter que aparece en un juego, caracterizado porque comprende: un alojamiento; un conmutador principal dispuesto en la cercanía de la superficie lateral en una superficie principal del alojamiento y en la cercanía del dedo pulgar de una mano que sostiene el alojamiento; y una pluralidad de sub-conmutadores dispuestos para ser distribuidos circunferencialmente alrededor del conmutador principal en un área que excluye un área inferior del conmutador principal y dentro de un área en que debe ser movible el dedo pulgar, en donde: la pluralidad de sub-conmutadores están constituidos para incluir un primer sub-conmutador dispuesto en un área superior de conmutador principal, un segundo sub- conmutador dispuesto en un área izquierda del conmutador principal, y un tercer sub-conmutador dispuesto en el área derecha del conmutador principal, y cada uno de los cuales tiene una forma más pequeña que la forma del conmutador principal.
  25. 25. Un dispositivo operativo para una máquina de juegos de conformidad con la reivindicación 24, caracterizado porque : el conmutador principal tiene una forma que es circular, el sub-conmutador está dispuesto en un círculo concéntrico que centra el conmutador principal.
  26. 26. Un dispositivo operativo para una máquina de juegos de conformidad con la reivindicación 24 o 25, caracterizado porque: el primer sub-conmutador está dispuesto en un primer eje el cual está inclinado con respecto a una eje longitudinal del alojamiento que pasa en el centro del conmutador principal hacia el centro del alojamiento por un grado determinado .
  27. 27. Un dispositivo operativo para una máquina de juegos de conformidad con la reivindicación 26, caracterizado porque el segundo sub-conmutador y el tercer sub-conmutador están dispuestos en una porción simétrica con respecto al primer eje.
  28. 28. Un dispositivo operativo para una máquina de juegos para ordenar una acción de un carácter que aparece en un juego, caracterizado porque comprende: un alojamiento; un conmutador principal dispuesto en una cercanía de la superficie lateral en una superficie principal del alojamiento y en la cercanía del dedo pulgar de una mano que sostiene el alojamiento; y un primer sub-conmutador el cual está dispuesto *en la área de la porción superior del conmutador principal en un primer eje el cual está inclinado con respecto al eje longitudinal del alojamiento que pasa en el centro del 5 conmutador principal hacia el centro del alojamiento y tiene una forma más pequeña que la forma del conmutador principal.
  29. 29. El dispositivo operativo para una máquina de juegos de conformidad con la reivindicación 26 a 28, caracterizado porque el alojamiento incluye un asidero el 0 cual sobresale hacia una dirección aproximadamente paralela de la porción inferior del conmutador principal al primer eje, y tienen una forma que es sujetada por la palma de la mano de un jugador.
  30. 30. Un dispositivo operativo para una máquina de 5 juegos de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 24 a 28, caracterizado porque el primer sub-conmutador tiene "> * > una parte superior de la tecla del mismo más alta que la parte superior de la tecla del conmutador principal.
  31. 31. Un dispositivo operativo para una máquina de 0 juegos de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 24 a 27, caracterizado porque un sub-conmutador dispuesto para estar más cerca al lado central del alojamiento que el conmutador principal fuera del segundo sub-conmutador y el tercer sub-conmutador tiene una parte superior de la tecla fiel mismo formada más abajo que la parte superior de la tecla del conmutador principal.
  32. 32. Un dispositivo operativo para una máquina de juegos de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 24 a 31, caracterizado porque el sub-conmutador tiene una forma que se expande a lo largo de la periferia exterior de la forma del conmutador principal.
  33. 33. Un dispositivo operativo para una máquina de juegos de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 24 a 32, caracterizado porque comprende una porción operativa para designar la dirección la cual esta dispuesta en la cercanía de otra superficie lateral en una superficie principal del alojamiento y en la cercanía de una posición del dedo pulgar de la otra mano que sostiene el alojamiento, y designa una dirección de la dirección de movimiento del carácter que aparece en el juego.
  34. 34. Un dispositivo operativo para una máquina de juegos para ordenar una acción de un carácter que aparece en un juego, caracterizado porque comprende: Un alojamiento de forma oblonga; un conmutador principal dispuesto en la cercanía de en una superficie lateral en una superficie principal del alojamiento y en la cercanía del dedo pulgar de una mano que sostiene el alojamiento; y una pluralidad de sub-conmutadores dispuestos para "'- estar distribuidos circunferencialmente alrededor del conmutador principal en un área que excluye un área inferior x * del conmutador principal dentro de un área en que el dedo 5 pulgar es movible, en donde ^ « la pluralidad del sub-conmutadores están constituidos para incluir un primer sub-conmutador dispuesto .' . en un área de la porción superior del conmutador principal, un segundo sub-conmutador dispuesto en el área lateral 10 izquierda del conmutador principal, y un tercer sub- , conmutador dispuesto en el área lateral derecha del conmutador principal, y además, cada uno de los cuales tiene y una forma más pequeña que la forma del conmutador principal, y ,15 el primer sub-conmutador está dispuesto en el primer eje el cual esta inclinado con respecto al eje longitudinal del alojamiento que pasa al centro del conmutador principal hacia el centro del alojamiento por un grado predeterminado. 20
  35. 35. Un dispositivo operativo para una máquina de juegos de conformidad con la reivindicación 33, caracterizado porque: el conmutador principal tiene una forma que es circular, y la pluralidad de sub-conmutadores están dispuestos en círculo concéntrico que centra el conmutador principal, y además, tienen una forma que se extiende en una dirección circunferencial del círculo concéntrico. ECTEN PSrflfr INVENCIÓN 4 'l Un aparato pa?ll procesar información incluye un" controlador (1), y una máquina de juegos (2) a la cual está conectado el contrblador (1), y al menos uno de una pluralidad de conmutadores proporcionados en el controlador (1), una salida digital o una salida análoga se obtiene de acuerdo con un estado operativo de los conmutadores del mismo. Un CPU de la máquina de juegos (2) que lleva a cabo una primera operación de procesamiento de la información del juego en respuesta a la salida análoga, y también lleva a cabo una segunda operación de procesamiento asociada con la primera operación de procesamiento en respuesta a la salida digital.
MXPA02004005A 2000-08-23 2001-08-23 Aparato para procesar informacion, medio para almacenar informacion y programa del mismo, y dispositivo operativo para maquina de juegos. MXPA02004005A (es)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000253067 2000-08-23
PCT/JP2001/007210 WO2002017054A1 (fr) 2000-08-23 2001-08-23 Processeur d'informations, support de stockage d'informations, programme et dispositif de commande pour appareil de jeu

Publications (1)

Publication Number Publication Date
MXPA02004005A true MXPA02004005A (es) 2002-12-13

Family

ID=18742218

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
MXPA02004005A MXPA02004005A (es) 2000-08-23 2001-08-23 Aparato para procesar informacion, medio para almacenar informacion y programa del mismo, y dispositivo operativo para maquina de juegos.

Country Status (13)

Country Link
US (3) US7040986B2 (es)
EP (3) EP1703365B1 (es)
JP (2) JP5059276B2 (es)
KR (2) KR100827131B1 (es)
CN (2) CN1626264A (es)
AT (3) ATE416414T1 (es)
AU (2) AU777184B2 (es)
BR (1) BR0107128A (es)
CA (1) CA2388701C (es)
DE (3) DE60126296T2 (es)
HK (1) HK1052238B (es)
MX (1) MXPA02004005A (es)
WO (1) WO2002017054A1 (es)

Families Citing this family (62)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7749089B1 (en) 1999-02-26 2010-07-06 Creative Kingdoms, Llc Multi-media interactive play system
US7445550B2 (en) 2000-02-22 2008-11-04 Creative Kingdoms, Llc Magical wand and interactive play experience
US6761637B2 (en) 2000-02-22 2004-07-13 Creative Kingdoms, Llc Method of game play using RFID tracking device
US7878905B2 (en) 2000-02-22 2011-02-01 Creative Kingdoms, Llc Multi-layered interactive play experience
EP1703365B1 (en) * 2000-08-23 2008-12-03 Nintendo Co., Limited Information processing apparatus, information storing medium and program thereof, and operating device for game machine
US7066781B2 (en) 2000-10-20 2006-06-27 Denise Chapman Weston Children's toy with wireless tag/transponder
US20070066396A1 (en) 2002-04-05 2007-03-22 Denise Chapman Weston Retail methods for providing an interactive product to a consumer
US6967566B2 (en) 2002-04-05 2005-11-22 Creative Kingdoms, Llc Live-action interactive adventure game
US7674184B2 (en) 2002-08-01 2010-03-09 Creative Kingdoms, Llc Interactive water attraction and quest game
JP3900085B2 (ja) * 2003-01-14 2007-04-04 ミツミ電機株式会社 ゲーム用コントローラ
US9446319B2 (en) 2003-03-25 2016-09-20 Mq Gaming, Llc Interactive gaming toy
JP3789919B2 (ja) * 2004-02-19 2006-06-28 コナミ株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
US7625286B2 (en) * 2004-05-06 2009-12-01 Sony Computer Entertainment Inc. Electronic device and a game controller
US7852317B2 (en) 2005-01-12 2010-12-14 Thinkoptics, Inc. Handheld device for handheld vision based absolute pointing system
WO2006088221A1 (en) * 2005-02-17 2006-08-24 Ssd Company Limited Game apparatus and controller
JP4703509B2 (ja) * 2005-08-22 2011-06-15 任天堂株式会社 ゲーム用操作装置およびゲームシステム
US7927216B2 (en) 2005-09-15 2011-04-19 Nintendo Co., Ltd. Video game system with wireless modular handheld controller
JP4805633B2 (ja) 2005-08-22 2011-11-02 任天堂株式会社 ゲーム用操作装置
US8870655B2 (en) 2005-08-24 2014-10-28 Nintendo Co., Ltd. Wireless game controllers
JP4262726B2 (ja) 2005-08-24 2009-05-13 任天堂株式会社 ゲームコントローラおよびゲームシステム
KR100714725B1 (ko) * 2005-08-29 2007-05-07 삼성전자주식회사 입력 정보의 노출을 방지하기 위한 입력 장치 및 입력 방법
US8574050B2 (en) * 2005-11-04 2013-11-05 Mattel, Inc. Game unit with dual joystick controllers
US9364755B1 (en) 2006-05-08 2016-06-14 Nintendo Co., Ltd. Methods and apparatus for using illumination marks for spatial pointing
JP2007300974A (ja) * 2006-05-08 2007-11-22 Nintendo Co Ltd プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
US8913003B2 (en) 2006-07-17 2014-12-16 Thinkoptics, Inc. Free-space multi-dimensional absolute pointer using a projection marker system
JP5051822B2 (ja) 2006-08-02 2012-10-17 任天堂株式会社 汎用遠隔制御機能を備えたゲーム装置
JP2008146417A (ja) * 2006-12-11 2008-06-26 Sunarrow Ltd 方向入力装置
JP5008410B2 (ja) * 2007-01-31 2012-08-22 株式会社スクウェア・エニックス 投票ゲームシステム
US8932135B2 (en) * 2007-04-19 2015-01-13 Adam W. Coe Game controller
JP5427343B2 (ja) 2007-04-20 2014-02-26 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
US9176598B2 (en) 2007-05-08 2015-11-03 Thinkoptics, Inc. Free-space multi-dimensional absolute pointer with improved performance
JP5427346B2 (ja) 2007-10-05 2014-02-26 任天堂株式会社 荷重検出プログラム、荷重検出装置、荷重検出システムおよび荷重検出方法
JP5080196B2 (ja) 2007-10-09 2012-11-21 任天堂株式会社 プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JP4382844B2 (ja) 2007-10-31 2009-12-16 任天堂株式会社 調整用加重機、および調整用加重方法
CN101499378B (zh) 2008-01-28 2011-01-05 陈耀华 小功率无线遥控发射器
JP4767268B2 (ja) * 2008-02-01 2011-09-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム
USD787606S1 (en) 2008-02-15 2017-05-23 Evil Controllers LLC Game controller
JP5361349B2 (ja) 2008-11-28 2013-12-04 任天堂株式会社 情報処理装置、コンピュータプログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP5806443B2 (ja) 2008-12-26 2015-11-10 任天堂株式会社 生体情報管理システム
US20100182135A1 (en) * 2009-01-16 2010-07-22 Research In Motion Limited Portable electronic device including tactile touch-sensitive display
JP5271121B2 (ja) 2009-03-09 2013-08-21 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
ITMI20090437A1 (it) * 2009-03-20 2010-09-21 Fabrizio Celi Game pad ergonomico
JP5436909B2 (ja) 2009-03-30 2014-03-05 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
JP5161182B2 (ja) 2009-09-28 2013-03-13 任天堂株式会社 情報処理プログラム及び情報処理装置
JP5610735B2 (ja) 2009-09-29 2014-10-22 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および、情報処理システム
JP5496591B2 (ja) 2009-09-30 2014-05-21 任天堂株式会社 情報処理プログラム及び情報処理装置
EP3539626A1 (en) * 2012-10-15 2019-09-18 Sony Interactive Entertainment Inc. Operating device
EP2908224B1 (en) 2012-10-15 2020-08-19 Sony Interactive Entertainment Inc. Control device
US10613628B2 (en) * 2014-12-23 2020-04-07 Immersion Corporation Media driven haptics
JP6540135B2 (ja) * 2015-03-23 2019-07-10 セイコーエプソン株式会社 テープ印刷装置
JP6677580B2 (ja) 2016-06-10 2020-04-08 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
JP7083226B2 (ja) * 2016-06-10 2022-06-10 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
JP6893763B2 (ja) 2016-06-10 2021-06-23 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
WO2017212663A1 (ja) 2016-06-10 2017-12-14 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
JP6782567B2 (ja) * 2016-06-10 2020-11-11 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
EP3254739B1 (en) 2016-06-10 2020-03-25 Nintendo Co., Ltd. Game controller
DE112017006441T5 (de) * 2016-12-21 2019-09-12 Dana Automotive Systems Group, Llc Verfahren zum Erfassen und Voraussagen eines Kugelverlustes in einer Kugel- und Rampenanordnung
JP6715192B2 (ja) * 2017-01-06 2020-07-01 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置およびゲーム制御方法
CN108525295A (zh) * 2018-04-18 2018-09-14 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象的速度控制方法和装置
CN112206506A (zh) * 2019-07-11 2021-01-12 深圳市百思度科技有限公司 一种扳机键及游戏手柄
CN111359215B (zh) * 2020-03-08 2023-05-02 北京智明星通科技股份有限公司 一种射击类游戏的控制方法、系统及设备
JP7333133B1 (ja) 2023-06-12 2023-08-24 株式会社moimate ビデオゲーム用コントローラ、ボタンモジュール及びプログラム

Family Cites Families (43)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4462594A (en) * 1982-09-29 1984-07-31 Coleco, Industries, Inc. Video game with control of rate of movement of game objects
US4680577A (en) * 1983-11-28 1987-07-14 Tektronix, Inc. Multipurpose cursor control keyswitch
JP2615607B2 (ja) * 1987-04-07 1997-06-04 ソニー株式会社 入力操作装置
JPH01264445A (ja) * 1988-04-15 1989-10-20 Nec Corp 押ボタン配列装置
JPH02119733A (ja) 1988-10-31 1990-05-07 Ryobi Ltd 電動リール
JPH0745784Y2 (ja) * 1989-03-15 1995-10-18 キヤノン株式会社 キー入力装置
JPH082010Y2 (ja) * 1989-08-18 1996-01-24 トキコ株式会社 リザーバ
JPH03123927A (ja) * 1989-10-07 1991-05-27 Alps Electric Co Ltd X―y方向入力装置
JPH0442029U (es) * 1990-08-09 1992-04-09
US5278557A (en) * 1991-02-19 1994-01-11 Key Tronic Corporation Cursor movement control key and electronic computer keyboard for computers having a video display
US6906700B1 (en) * 1992-03-05 2005-06-14 Anascape 3D controller with vibration
US6222525B1 (en) * 1992-03-05 2001-04-24 Brad A. Armstrong Image controllers with sheet connected sensors
US6347997B1 (en) * 1997-10-01 2002-02-19 Brad A. Armstrong Analog controls housed with electronic displays
JPH06139878A (ja) * 1993-03-17 1994-05-20 Sega Enterp Ltd テレビゲーム機用コントローラ
JPH0788251A (ja) * 1993-09-22 1995-04-04 Muumin:Kk ゲーム機用コントロールパッド
JPH0730430U (ja) * 1993-11-08 1995-06-06 株式会社セガ・エンタープライゼス ゲーム機用操作盤
JP3198430B2 (ja) * 1994-04-28 2001-08-13 株式会社セガ スイッチ装置及びコンピュータシステム
US5644113A (en) 1995-01-03 1997-07-01 Sega Eenterprises, Ltd. Hand held control key device including multiple switch arrangements
JPH08215641A (ja) * 1995-02-14 1996-08-27 Toshiba Corp 入力装置
US5714981A (en) * 1995-04-21 1998-02-03 Advanced Gravis Computer Technology, Ltd. Gameport communication apparatus and method
DE69623903T2 (de) * 1995-05-10 2003-05-15 Nintendo Co Ltd Betätigungsvorrichtung mit analogem steuerknüppel
TW417054B (en) * 1995-05-31 2001-01-01 Sega Of America Inc A peripheral input device with six-axis capability
JP3514925B2 (ja) 1995-10-09 2004-04-05 任天堂株式会社 コントローラパック
US5896125A (en) * 1995-11-06 1999-04-20 Niedzwiecki; Richard H. Configurable keyboard to personal computer video game controller adapter
JP2905738B2 (ja) * 1996-04-10 1999-06-14 大平技研工業株式会社 格闘ゲーム機
US5675329A (en) * 1996-05-09 1997-10-07 International Business Machines Corporation Method of obtaining a second function from keys on a keyboard using pressure differentiation
US6351205B1 (en) * 1996-07-05 2002-02-26 Brad A. Armstrong Variable-conductance sensor
JP3263012B2 (ja) * 1996-10-01 2002-03-04 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム機用操作装置
JP3238636B2 (ja) * 1996-10-25 2001-12-17 株式会社セガ 情報入力装置
US6010406A (en) * 1996-11-20 2000-01-04 Alps Electric Co., Ltd. Operation device for game machine
US5912612A (en) * 1997-10-14 1999-06-15 Devolpi; Dean R. Multi-speed multi-direction analog pointing device
US5995026A (en) * 1997-10-21 1999-11-30 Compaq Computer Corporation Programmable multiple output force-sensing keyboard
JPH11239674A (ja) * 1998-02-26 1999-09-07 Namco Ltd ゲーム機用コントローラ
JP2000102674A (ja) * 1998-07-31 2000-04-11 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメントシステム及び供給媒体、並びに入力操作装置
JP2000099266A (ja) * 1998-09-25 2000-04-07 Human Beesu:Kk ポインティングデバイス
US6196917B1 (en) * 1998-11-20 2001-03-06 Philips Electronics North America Corp. Goal directed user interface
JP2000157719A (ja) * 1998-11-26 2000-06-13 Namco Ltd 情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2000242419A (ja) * 1999-02-23 2000-09-08 Mitsumi Electric Co Ltd ジョイスティック
US6617982B1 (en) * 1999-04-23 2003-09-09 Sony Computer Entertainment Inc. Operating device
EP1080754A3 (en) * 1999-09-02 2004-07-07 Sony Computer Entertainment Inc. Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP2001092592A (ja) * 1999-09-20 2001-04-06 Sony Corp 入力装置、情報処理装置
EP1703365B1 (en) * 2000-08-23 2008-12-03 Nintendo Co., Limited Information processing apparatus, information storing medium and program thereof, and operating device for game machine
JP3793916B2 (ja) * 2001-09-17 2006-07-05 株式会社ベネッセコーポレーション 携帯型学習装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP5059276B2 (ja) 2012-10-24
DE60142455D1 (de) 2010-08-05
WO2002017054A1 (fr) 2002-02-28
US20020155868A1 (en) 2002-10-24
CN1626264A (zh) 2005-06-15
EP1320024A4 (en) 2005-09-21
CA2388701A1 (en) 2002-02-28
AU777184B2 (en) 2004-10-07
US20050153777A1 (en) 2005-07-14
HK1052238A1 (en) 2003-09-05
EP1852770A2 (en) 2007-11-07
EP1703365B1 (en) 2008-12-03
CA2388701C (en) 2012-11-27
DE60126296D1 (de) 2007-03-15
HK1052238B (zh) 2007-10-12
ATE352808T1 (de) 2007-02-15
JP5200145B2 (ja) 2013-05-15
AU8011901A (en) 2002-03-04
ATE472132T1 (de) 2010-07-15
US7040986B2 (en) 2006-05-09
CN1394305A (zh) 2003-01-29
KR20020044557A (ko) 2002-06-15
CN1315031C (zh) 2007-05-09
KR20070086108A (ko) 2007-08-27
EP1320024B1 (en) 2007-01-24
AU2005222526A1 (en) 2005-11-10
BR0107128A (pt) 2003-09-30
US7905781B2 (en) 2011-03-15
JP2012011220A (ja) 2012-01-19
US7568975B2 (en) 2009-08-04
EP1320024A1 (en) 2003-06-18
EP1852770B1 (en) 2010-06-23
US20090325702A1 (en) 2009-12-31
ATE416414T1 (de) 2008-12-15
DE60136871D1 (de) 2009-01-15
EP1852770A3 (en) 2008-06-25
DE60126296T2 (de) 2007-05-03
KR100827131B1 (ko) 2008-05-06
EP1703365A1 (en) 2006-09-20
KR100771751B1 (ko) 2007-10-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
MXPA02004005A (es) Aparato para procesar informacion, medio para almacenar informacion y programa del mismo, y dispositivo operativo para maquina de juegos.
EP1062994B1 (en) Video game system having a control unit with an accelerometer for controlling a video game
US7001272B2 (en) Video game device, video game method, video game program, and video game system
US7140962B2 (en) Video game apparatus, image processing method and program
US6599196B2 (en) Controllers with selectable force feedback
JP4861699B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2000350865A (ja) 複合現実空間のゲーム装置、その画像処理方法およびプログラム記憶媒体
JP2005046422A (ja) ゲーム機用コントローラ
KR20020038454A (ko) 대전식 3d 비디오 게임 장치 및 그 컨트롤러
JP4394202B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
US20090104995A1 (en) Network game system, game machine, game machine control method, and information storage medium
JP2003210843A (ja) ビデオゲーム玩具
JP3068487B2 (ja) 射撃ビデオゲーム装置
JP2007275426A (ja) ゲーム装置
JP4032054B2 (ja) ゲーム装置
KR20060012948A (ko) 레이저를 이용한 게임기의 제어방법
JP2008023359A (ja) ゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
FG Grant or registration