JP5051822B2 - 汎用遠隔制御機能を備えたゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、汎用遠隔制御機能を備えたゲーム装置に関し、より特定的には、遠隔制御可能な機器に対して遠隔制御を汎用的に行うことが可能な汎用遠隔制御機能を備えたゲーム装置に関する。
従来、汎用遠隔制御機能を備えた機器として特許文献1のような技術がある。特許文献1では、異なる製造業者により製造された異なるタイプの機器をそれぞれ遠隔より制御できる遠隔制御送信器について開示されている。異なる製造業者により製造された異なるタイプの機器のデータを複数蓄積するメモリから、該当する機器を制御する為のデータを読み出すことにより、それぞれの機器を遠隔より制御できる遠隔制御送信器に関する技術である。
特開平02−198299号公報
特許文献1に記載の遠隔制御送信器は、異なる製造業者により製造された異なるタイプの機器をそれぞれ遠隔制御する為だけの機能しか有しておらず、遠隔制御する際にデータを送信する為の手段を別の用途で用いるようなゲーム装置では用いることができなかった。その為、ゲームを行っている際に遠隔より制御できる機器を制御したい場合には、ゲーム機の入力装置から当該機器を制御可能な遠隔制御送信機に持ち替えて操作を行う必要があり、非常に非効率であった。
それ故、本発明の目的は、ゲーム機の入力装置によって他の機器に対する操作を行うことが可能なゲーム装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、ゲーム処理を行うゲーム装置(3)である。ゲーム装置は、赤外線を照射する赤外線照射手段(マーカ6Rおよび6L)を制御可能である。また、ゲーム装置は、入力装置(コントローラ5)より得られた赤外線の撮像情報(マーカ座標)を用いてゲーム処理を行う。入力装置は、赤外線照射手段から照射される赤外線を撮像するとともにユーザからの入力を受け付けるものである。ゲーム装置は、パターン記憶手段(フラッシュメモリ18)と、選択手段(ステップS11,S44,S57,またはS79を実行するCPU10等。以下、この欄において同様の場合にはステップ番号のみを記載する。)と、照射制御手段(S12,S45,S58,またはS80)とを備える。パターン記憶手段は、制御対象機器を制御するための赤外線信号の信号パターンを少なくとも一つ記憶する。選択手段は、入力装置において受け付けられた入力を用いて、パターン記憶手段に記憶されている信号パターンのうちから1以上の信号パターンを選択する。照射制御手段は、選択手段によって選択された信号パターンの赤外線信号を赤外線照射手段に出力させる。
第2の発明においては、赤外線信号は、制御対象機器において再生されるべき画像および音声の少なくとも一方を示すものであってもよい。
第3の発明においては、赤外線信号は、制御対象機器に所定の動作を行わせるための命令を示すものであってもよい。
第4の発明においては、制御対象機器は、ゲーム装置に接続され、ゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する表示装置(テレビ2)であってもよい。このとき、選択手段は、入力装置に設けられた所定のボタンが操作された場合、表示装置の電源をオンにするための信号パターンを選択する。
第5の発明においては、ゲーム装置は、信号パターンを選択するために用いられる入力を用いて、前記ゲーム処理で生成されるゲーム空間に登場するキャラクタの動作を決定する動作決定手段(S61)をさらに備えていてもよい。
第6の発明においては、ゲーム装置は、信号パターンを選択するために用いられる入力を表す画像を表示装置に表示させる表示制御手段(S46)をさらに備えていてもよい。
第7の発明においては、ゲーム装置は、入力情報記憶手段(S43)と、ゲームデータ決定手段(S48)とをさらに備えていてもよい。入力情報記憶手段は、信号パターンを選択するために用いられた入力の履歴を表す入力履歴データ(635)を記憶する。ゲームデータ決定手段は、ゲーム処理に用いられるゲームデータ(レースコースデータ636)を入力履歴データに基づいて決定する。
第8の発明においては、ゲーム装置は、入力装置において受け付けられた入力を用いて、ゲーム空間に登場するキャラクタの動作を決定する動作決定手段(S61)をさらに備えていてもよい。このとき、選択手段は、キャラクタの動作を決定するために用いられる入力を用いて信号パターンの選択を行う。
第9の発明においては、ゲーム装置は、キャラクタの動作を決定するために用いられた入力の履歴を示す入力履歴データ(635)を記憶する入力情報記憶手段(S53)をさらに備えていてもよい。このとき、選択手段は、入力履歴データに基づいて信号パターンの選択を行う。
第10の発明においては、ゲーム装置は、赤外線照射手段によって照射された赤外線信号の撮像情報を用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段(S61)をさらに備えていてもよい。
第11の発明においては、ゲーム装置は、モード切替手段(S3,S8)と、ゲーム処理手段(S9)とをさらに備えていてもよい。モード切替手段は、機器操作モードとゲーム処理モードとを所定のタイミングで切り替える。ゲーム処理手段は、ゲーム処理モードにおいてのみ、撮像情報を用いてゲーム処理を行う。このとき、選択手段は、機器操作モードにおいてのみ信号パターンの選択を行う。照射制御手段は、ゲーム処理モードにおいては赤外線照射手段に赤外線を常時出力させる。
第12の発明においては、機器操作モードにおいて、入力装置に設けられた複数のボタンのうちのいくつかのボタンに対して、それが操作された場合に選択手段が選択すべき信号パターンが対応付けられていてもよい。このとき、モード切替手段は、入力装置に設けられたボタンに対して所定時間入力がなかったこと、および、信号パターンが対応付けられていないボタンが操作されたことの少なくとも一方を条件として、機器操作モードからゲーム処理モードへと切り替える。
なお、本発明は、ゲーム装置のコンピュータに実行されることによって、上記ゲーム装置の各手段を当該コンピュータによって実現するゲームプログラムとして提供されてもよい。
第1の発明によれば、赤外線照射手段から出力される赤外線の撮像情報が入力装置において得られ、当該撮像情報を用いたゲーム処理が行われるので、プレイヤは、入力装置を操作することによってゲーム処理を行うことができる。さらに、赤外線照射手段から出力すべき赤外線信号の信号パターンは入力装置に対する入力によって選出されるので、プレイヤは、入力装置を操作することによって制御対象機器に種々のデータを送信することができる。したがって、本発明によれば、入力装置を用いることによって、ゲーム操作のみならず、他の機器の操作を行うことができる汎用遠隔制御機能を備えたゲーム装置を提供することができる。
第2の発明によれば、ゲーム装置は、制御対象機器に画像または音声のデータを送信することによって、制御対象機器に所望の画像を表示させたり音声を出力させたりすることができる。
第3の発明によれば、ゲーム装置は、制御対象機器を動作させる命令を送信することによって、制御対象機器に所望の動作を行わせることができる。
第2の発明によれば、ゲーム画像を表示するための表示装置の電源を、入力装置を用いてオンにすることができる。したがって、プレイヤは、ゲームを開始する際には入力装置のみを操作すればよいので、複数のリモコンを操作する煩わしさを解消することができる。
第3の発明によれば、仮想のゲーム世界におけるキャラクタの動作を、現実世界における制御対象機器の動作に関連付けることができるので、ゲームをより面白くすることができる。
第4の発明によれば、プレイヤは、制御対象機器を制御するために行った操作内容を画面で確認することができるので、制御対象機器をより操作しやすくなる。
第5の発明によれば、仮想のゲーム世界におけるゲーム設定を、現実世界における制御対象機器の動作に関連付けることができるので、ゲームをより面白くすることができる。
第6の発明によれば、現実世界における制御対象機器の動作を、仮想のゲーム世界におけるキャラクタの動作に関連付けることができ、ゲームをより面白くすることができる。
第7の発明によれば、ゲーム世界におけるキャラクタの動作を、現実世界における制御対象機器によって再現することができる。
第8の発明によれば、上記撮像情報を用いたゲーム処理が実行されている間であっても、入力装置を用いて他の機器の操作を行うことができる。
第9の発明によれば、入力装置によって赤外線照射手段を撮像し、撮像情報を用いたゲーム処理が行われる場合には、赤外線照射手段から赤外線信号は照射されず、赤外線が常時出力される。したがって、入力装置は、確実に赤外線照射手段を撮像することによって正確な撮像情報を得ることができるので、ゲーム操作をより確実に行うことができる。
第10の発明によれば、制御対象機器を制御する必要があるかないかをゲーム装置が判断し、自動的にゲーム処理モードへと移行される。したがって、プレイヤはモードを切り替える操作を行う必要がなく、ゲームを開始するまでの操作の煩わしさを軽減することができる。
(システムの全体構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、およびセンサバー6を含む。本システムは、コントローラ5を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するとともに、コントローラ5を用いた操作に従って制御対象機器(例えばテレビ2)を制御するものである。つまり、本システムでは、コントローラ5をゲーム操作に用いる他に、他の制御対象機器の操作を行うためのリモコンとして用いることが可能である。
ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置3において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置3の前面には光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置3は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
ゲーム装置3には、テレビ2が接続コードを介して接続される。テレビ2は、家庭用テレビジョン受像機等の表示装置である。テレビ2は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、テレビ2の周辺(図1では画面の上側)には、センサバー6が設置される。センサバー6は、その両端に2つのマーカ6Rおよび6Lを備えている。マーカ6Rおよび6Lは、具体的には1以上の赤外LEDであり、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。センサバー6はゲーム装置3に接続されており、ゲーム装置3はセンサバー6が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。本実施形態では、マーカ6Rおよび6Lは、コントローラ5を用いたゲーム操作のために用いられるとともに、制御対象機器(例えば、テレビ2)を制御するための赤外線信号を送信する手段として用いられる。
コントローラ5は、コントローラ5に対する操作内容を示す操作データをゲーム装置3に与える入力装置である。コントローラ5とゲーム装置3とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ5とゲーム装置3との間の無線通信には例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。コントローラ5は、上記操作データをゲーム装置3へ送信し、ゲーム装置3は、受信した操作データに応じてゲーム処理を実行する。コントローラ5は、操作ボタンに加えて、上記マーカ6Rおよび6Lを撮像するための撮像手段(図6に示す撮像情報演算部35)および加速度検出手段(加速度センサ37)を備えている。詳細は後述するが、ゲーム装置3は、これら撮像手段および加速度検出手段によって得られたデータを操作データとして受信することによって、コントローラ5の位置や姿勢や動きを算出することができる。これによって、本実施形態では、プレイヤは、操作ボタンに対する操作に加えて、コントローラ5自体を動かす操作をゲーム操作として行うことができる。また、ゲーム装置3は、コントローラ5の動作を制御するための制御データをコントローラ5へ送信し、コントローラ5は、受信した制御データに従って、例えば、コントローラ5に設けられたスピーカから音を出力したり、コントローラ5に設けられたLEDを点灯させる動作等の動作を行う。なお、他の実施形態においてはコントローラ5とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。
(ゲーム装置の構成)
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばCPU(セントラルプロセッシングユニット)10を備える。CPU10は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ13等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU10には、メモリコントローラ11を介して、GPU(Graphics Processing Unit)12、メインメモリ13、DSP(Digital Signal Processor)14、およびARAM(Audio RAM)15が接続される。また、メモリコントローラ11には、所定のバスを介して、通信ユニット16、ビデオI/F(インターフェース)17、フラッシュメモリ18、LED制御部19、オーディオI/F20、およびディスクI/F21が接続されている。ビデオI/F(インターフェース)17はテレビ2に、LED制御部19はセンサバー6に、オーディオI/F20はスピーカ55およびディスクドライブ22に、ディスクI/F21はディスクドライブ22に、それぞれ接続されている。
GPU12は、CPU10の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU12は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ13の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。GPU12は、これらを用いてテレビ2に表示すべきゲーム画像データやムービー映像を生成し、メモリコントローラ11およびビデオI/F17を介してテレビ2に適宜出力する。
メインメモリ13は、CPU10で使用される記憶領域であって、CPU10の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ13は、CPU10によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ13に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU10によって実行される。
DSP14は、ゲームプログラム実行時にCPU10において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM15が接続される。ARAM15は、DSP14が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP14は、ARAM15に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ11およびオーディオI/F19を介してスピーカ55に出力させる。
メモリコントローラ11は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した通信ユニット16、フラッシュメモリ18、LED制御部19、ならびに各種I/F17,20および21が接続される。通信ユニット16は、コントローラ5からの操作データを受信し、受信した操作データをメモリコントローラ11を介してCPU10へ出力する。また、コントローラ5の動作を制御するための制御データがコントローラ5へ送信される場合、当該制御データは通信ユニット16へ出力される。通信ユニット16は、入力された制御データをコントローラ5へ送信する。また、ビデオI/F17には、テレビ2が接続され、GPU12によって生成された画像データは、ビデオI/F17を介してテレビ2へ出力される。フラッシュメモリ18は、セーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能する。ゲーム装置3は、フラッシュメモリ18に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することができる。LED制御部19にはセンサバー6が備える赤外LEDが接続される。CPU10は、当該赤外LEDを点灯させる場合、LED制御部19に給電指示を行う。給電指示に従ってLED制御部19が赤外LEDに給電を行うことによって、赤外LEDが点灯する。オーディオI/F20にはテレビ2に内蔵されるスピーカ55が接続され、DSP14がARAM15から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ22から直接出力されるサウンドデータがスピーカ55から出力される。ディスクI/F21には、ディスクドライブ22が接続される。ディスクドライブ22は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ディスクI/F20やオーディオI/F19に出力する。
また、ゲーム装置3は、図示しないネットワーク通信部を備えており、インターネット等のネットワークに接続されている。ゲーム装置3は、ネットワーク通信部を介して外部から種々のデータを取得したり、外部へデータを送信したりすることが可能である。
(コントローラの構成)
次に、図3〜図7を参照して、コントローラ5について説明する。図3および図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
図3および図4において、コントローラ5は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング31を有している。ハウジング31は、その前後方向(図3に示すz軸方向)を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。プレイヤは、コントローラ5を用いることによって、それに設けられたボタンを押下すること、および、コントローラ5自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによってゲーム操作を行うことができる。例えば、プレイヤは、長手方向を軸としてコントローラ5を回転させたり、コントローラ5によって指し示される画面上の位置を変えたりする操作によって、操作対象に対する操作を行うことができる。ここで、「コントローラ5によって指し示される画面上の位置」とは、理想的には、コントローラ5の前端部から上記長手方向に延ばした直線とテレビ2の画面とが交わる位置であるが、厳密に当該位置である必要はなく、その周辺の位置をゲーム装置3によって算出することができればよい。以下では、コントローラ5によって指し示される画面上の位置を「(コントローラ5の)指示位置」と呼ぶ。また、コントローラ5(ハウジング31)の長手方向を、「(コントローラ5の)指示方向」と呼ぶことがある。
ハウジング31には、複数の操作ボタンが設けられる。図3に示すように、ハウジング31の上面には、十字キー32a、1番ボタン32b、2番ボタン32c、Aボタン32d、マイナスボタン32e、ホームボタン32f、プラスボタン32g、および電源ボタン32hが設けられる。電源ボタン32hは遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフするためのものである。一方、図4に示すように、ハウジング31の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはBボタン32iが設けられる。これらの各操作ボタン32a〜32iには、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。ホームボタン32fおよび電源32hは、その上面がハウジング31の上面に埋没している。これによって、プレイヤがホームボタン32fまたは電源32hを誤って押下することを防止することができる。
ハウジング31の後面にはコネクタ33が設けられている。コネクタ33は、コントローラ5に他の機器を接続するために利用される。例えば、360°の全方向に傾倒可能なスティックを備えたサブコントロールユニットを、コネクタ33にケーブルを介して接続するようにしてもよい。これによって、例えば、当該サブコントロールユニットに対する操作にそって方向入力を行うと同時に、コントローラ5に対する操作によって、画面上の所定位置を指示する操作を行うようにしてもよい。そのようなサブコントロールユニットをケーブルを介して接続して利用するとこにより、方向入力を行いながらコントローラ5自体を動かす操作を自由に行うことができる。
ハウジング31上面の後面側には複数(図3では4つ)のLED34a〜34dが設けられる。ここで、コントローラ5には、他のコントローラ5と区別するためにコントローラ種別(番号)が付与される。LED34は、コントローラ5に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知したり、コントローラ5の電池残量をプレイヤに通知したりする等の目的で用いられる。具体的には、コントローラ5からゲーム装置3へ操作データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED34a〜34dのいずれか1つが点灯する。
また、コントローラ5は撮像情報演算部35(図5B)を有しており、図4に示すように、ハウジング31前面には撮像情報演算部35の光入射面35aが設けられる。光入射面35aは、マーカ6Rおよび6Lからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
ハウジング31上面における1番ボタン32bとホームボタン32fとの間には、コントローラ5に内蔵されるスピーカ49(図5A)からの音を外部に放出するための音抜き孔31aが形成されている。
次に、図5Aおよび図5Bを参照して、コントローラ5の内部構造について説明する。図5Aおよび図5Bは、コントローラ5の内部構造を示す図である。なお、図5Aは、コントローラ5の上筐体(ハウジング31の一部)を外した状態を示す斜視図である。図5Bは、コントローラ5の下筐体(ハウジング31の一部)を外した状態を示す斜視図である。図5Bに示す斜視図は、図5Aに示す基板30を裏面から見た斜視図となっている。
図5Aにおいて、ハウジング31の内部には基板30が固設されており、当該基板30の上主面上に各操作ボタン32a〜32h、各LED34a〜34d、加速度センサ37、アンテナ45、およびスピーカ49等が設けられる。これらは、基板30等に形成された配線(図示せず)によってマイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)42(図5B参照)に接続される。本実施形態では、加速度センサ37は、x軸方向に関してコントローラ5の中心からずれた位置に配置されている。これによって、コントローラ5をz軸回りに回転させたときのコントローラ5の動きを算出しやすくなる。また、無線モジュール44(図示せず)およびアンテナ45によって、コントローラ5がワイヤレスコントローラとして機能する。
一方、図5Bにおいて、基板30の下主面上の前端縁に撮像情報演算部35が設けられる。撮像情報演算部35は、コントローラ5の前方から順に赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41によって構成されおり、それぞれ基板30の下主面に取り付けられる。
さらに、基板30の下主面上には、上記マイコン42およびバイブレータ48が設けられている。バイブレータ48は、例えば振動モータやソレノイドであり、基板30等に形成された配線によってマイコン42と接続される。マイコン42の指示によりバイブレータ48が作動することによってコントローラ5に振動が発生するので、コントローラ5を把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。本実施形態では、バイブレータ48は、ハウジング31のやや前方寄りに配置される。つまり、バイブレータ48がコントローラ5の中心よりも端側に配置することによって、バイブレータ48の振動によりコントローラ5全体を大きく振動させることができる。また、コネクタ33は、基板30の下主面上の後端縁に取り付けられる。なお、図5Aおよび図5Bに示す他、コントローラ5は、マイコン42の基本クロックを生成する水晶振動子、スピーカ49に音声信号を出力するアンプ等を備えている。
なお、図3〜図5Bに示したコントローラ5の形状や、各操作ボタンの形状、加速度センサやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現することができることは言うまでもない。また、コントローラ5における撮像情報演算部35の位置(撮像情報演算部35の光入射面35a)は、ハウジング31の前面でなくてもよく、ハウジング31の外部から光を取り入れることができれば他の面に設けられてもかまわない。このとき、上記「コントローラ5の指示方向」は、撮像素子40の撮像方向、具体的には、光入射面に垂直な方向となる。
図6は、コントローラ5の構成を示すブロック図である。コントローラ5は、操作部32(各操作ボタン)、撮像情報演算部35、通信部36、加速度センサ37、スピーカ49、および各LED34a〜34dを備えている。
操作部32は、上述した各操作ボタン32a〜32iに相当し、各操作ボタン32a〜32iに対する入力状態(各操作ボタン32a〜32iが押下されたか否か)を示すデータを通信部36のマイコン42へ出力する。
撮像情報演算部35は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像情報演算部35は、例えば最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期を有するので、比較的高速なコントローラ5の動きでも追跡して解析することができる。
撮像情報演算部35は、赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41を含んでいる。赤外線フィルタ38は、コントローラ5の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ39は、赤外線フィルタ38を透過した赤外線を集光して撮像素子40へ入射させる。撮像素子40は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDセンサのような固体撮像素子であり、レンズ39が集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、テレビ2の表示画面近傍に配置されるセンサバー6のマーカ6Rおよび6Lは、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDで構成される。したがって、赤外線フィルタ38を設けることによって、撮像素子40は、赤外線フィルタ38を通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、マーカ6Rおよび6Lの画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子40によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子40によって生成された画像データは、画像処理回路41で処理される。画像処理回路41は、撮像画像内における撮像対象(マーカ6Rおよび6L)の位置を算出する。以下、撮像対象の位置の算出方法を説明する。
撮像素子40から画像処理回路41に対して撮像画像が入力されると、画像処理回路41は、撮像画像内において所定条件に合致する領域の位置を示す座標を当該領域毎に算出する。ここで、所定条件とは、撮像対象の画像(対象画像)を特定するための条件である。所定条件の具体的な内容は、輝度が所定値以上の領域(高輝度領域)であり、かつ、領域の大きさが所定範囲内の大きさであることである。なお、所定条件は撮像対象を特定するための条件であればよく、他の実施形態においては、画像の色に関する条件を含んでいてもよい。
対象画像の位置を算出する際、まず、画像処理回路41は、撮像画像の領域から上記高輝度領域を対象画像の候補として特定する。撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度領域として現れるからである。次に、画像処理回路41は、特定された高輝度領域の大きさに基づいて、その高輝度領域が対象画像であるか否かを判定する判定処理を行う。撮像画像には、対象画像であるマーカ6Rおよび6Lの画像の他、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれている場合がある。この場合、マーカ6Rおよび6Lの画像以外の画像も高輝度領域として現れてしまう。上記の判定処理は、対象画像であるマーカ6Rおよび6Lの画像とそれ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に特定するための処理である。具体的には、当該判定処理においては、特定された高輝度領域が予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度領域が所定範囲内の大きさである場合、当該高輝度領域は対象画像を表すと判定され、高輝度領域が所定範囲内の大きさでない場合、当該高輝度領域は対象画像以外の画像を表すと判定される。
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度領域について、画像処理回路41は当該高輝度領域の位置を算出する。具体的には、当該高輝度領域の重心位置を算出する。なお、重心位置は撮像素子40の解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。例えば、撮像素子40によって撮像された撮像画像の解像度が126×96である場合でも、重心位置を1024×768のスケールで算出することが可能である。このとき、重心位置の座標は、(0,0)から(1024,768)までの整数値で表現される。なお、撮像画像における位置は、例えば、撮像画像の左上を原点とし、下向きをY軸正方向とし、右向きをX軸正方向とする座標系(XY座標系)で表現される。
以上のようにして、画像処理回路41は、撮像画像内において所定条件に合致する領域の位置を示す座標を当該領域毎に算出する。画像処理回路41は、算出された座標を通信部36のマイコン42へ出力する。この座標のデータは、マイコン42によって操作データとしてゲーム装置3に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ5自体の向き(姿勢)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置3はこのマーカ座標を用いてコントローラ5の向きや位置を算出することができる。
図6の説明に戻り、加速度センサ37は、コントローラ5の加速度(重力加速度を含む)を検出する、すなわち、コントローラ5に加わる力(重力を含む)を検出する。加速度センサ37は、当該加速度センサ37の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線方向の加速度の値を検出する。例えば、2軸以上の多軸加速度センサの場合には、加速度センサの検出部に加わっている加速度として、各軸に沿った成分の加速度(直線加速度)をそれぞれ検出する。例えば、3軸または2軸の加速度センサ37は、アナログ・デバイセズ株式会社(Analog Devices, Inc.)またはSTマイクロエレクトロニクス社(STMicroelectronics N.V.)から入手可能である種類のものでもよい。
本実施形態では、加速度センサ37は、コントローラ5を基準とした上下方向(図3に示すy軸方向)、左右方向(図3に示すx軸方向)および前後方向(図3に示すz軸方向)の3軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。加速度センサ37は、各軸に沿った直線方向に関する加速度を検出するものであるため、加速度センサ37からの出力は3軸それぞれの直線加速度の値を表すものとなる。すなわち、検出された加速度は、コントローラ5を基準に設定されるxyz座標系における3次元のベクトルとして表される。加速度センサ37が検出した加速度を示すデータ(加速度データ)は、通信部36へ出力される。なお、本実施形態では、コントローラ5の通信部36は、逐次(例えば0.5msに1回)に加速度データをゲーム装置3へ出力する。ゲーム装置3は、この加速度データに基づいてコントローラ5の移動方向や傾き(姿勢)を算出することができる。なお、加速度センサ37は、各軸に沿った直線成分の加速度を検出するものであるので、ゲーム装置3は、コントローラ5の移動方向や傾きを直接検出することはできない。このため、加速度センサ37を搭載したデバイスの移動方向や傾きは、加速度センサの各軸毎に検出される加速度に所定の演算処理を施すことによって算出される。
通信部36は、マイコン42、メモリ43、無線モジュール44、およびアンテナ45を含んでいる。マイコン42は、処理を行う際にメモリ43を記憶領域として用いながら、マイコン42が取得したデータを無線送信する無線モジュール44を制御する。
操作部32、撮像情報演算部35、および加速度センサ37からマイコン42へ出力されたデータは、一時的にメモリ43に格納される。ここで、通信部36から通信ユニット16への無線送信は所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として(1フレーム時間として)行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。マイコン42は、通信ユニット16への送信タイミングが到来すると、メモリ43に格納されているデータを操作データとして無線モジュール44へ出力する。無線モジュール44は、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ45から放射する。つまり、操作データは、無線モジュール44で微弱電波信号に変調されてコントローラ5から送信される。微弱電波信号はゲーム装置3側の通信ユニット16で受信される。受信された微弱電波信号について復調や復号を行うことによって、ゲーム装置3は操作データを取得することができる。そして、ゲーム装置3のCPU10は、取得した操作データとゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。
また、ゲーム装置3は、ゲーム状況に応じた適宜のタイミングでサウンドデータをコントローラ5に対して送信する。ゲーム装置3から送信されてきたサウンドデータはアンテナ45によって受信される。マイコン42は、アンテナ45によって受信されたサウンドデータを無線モジュール44を介して取得する。さらに、取得したサウンドデータに所定の処理を行い、図示しないアンプを介してスピーカ49に音声信号を出力する。これによって、ゲーム装置3は、コントローラ5側のスピーカ49からゲームの効果音等の音声を出力することができる。
マイコン42は、各LED34a〜34dの点灯・消灯を制御する。例えば、マイコン42はコントローラ5の電池残量を検出し、検出結果に基づいて各LED34a〜34dのうちのいくつかまたは全部を点灯させる。したがって、プレイヤは、各LED34a〜34dを視認することによって電池残量を確認することができる。また、マイコン42は、ゲーム装置3からの指示(上記制御データ)に従って各LED34a〜34dのうちのいくつかまたは全部を点灯させることもある。
上記コントローラ5を用いることによって、プレイヤは、各操作ボタンを押下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、コントローラ5の姿勢を変化させたり、コントローラ5自身の位置を動かしたり、コントローラ5を回転させたりするというゲーム操作を行うことができる。
図7は、コントローラ5を用いてゲーム操作を行うときの様子を示す図解図である。ゲームシステム1においてコントローラ5を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、図7に示すように一方の手でコントローラ5を把持する。本実施形態では、プレイヤは、把持したコントローラ5でテレビ2の画面上の任意の位置を指定する(コントローラ5の指示位置を所望の位置に向ける)ことによってゲーム操作を行う。
(センサバーの構成)
次に、図8および図9を参照して、センサバー6について説明する。図8は、図1に示すセンサバー6の外観を示す斜視図である。図8に示すように、センサバー6は棒状の外形形状を有している。センサバー6の両端にはそれぞれ1つずつ、計2つのマーカ6Rおよび6Lが設けられる。マーカ6Rは、カバー6RCと赤外LED(図9に示す赤外LED6Ra)とを備える。マーカ6Lは、カバー6LCと赤外LED(図9に示す赤外LED6La)とを備える。
図9は、各マーカ6Rおよび6Lのカバー6RCおよび6LCを外した状態のセンサバー6を示す斜視図である。図9に示すように、マーカ6Rは4つの赤外LED6Raを備え、マーカ6Rは4つの赤外LED6Laを備えている。なお、4つの赤外LED6Raは近接した位置に配置されるので、コントローラ5の撮像手段においては4つのLED6Raが一体として撮像される。また、4つの赤外LED6Raは、向きが放射状になるように横一列に配置される。つまり、横一列に配置された外側の2つのLEDは、内側の2つのLEDよりも外側を向いて配置される。これによって、4つの赤外LED6Ra全体としての照射角度(マーカ6Rの照射角度)は横方向に大きくなる。したがって、センサバー6がテレビ2の周囲に設置される場合、コントローラ5は、テレビ2の正面を基準とした左右両側の広い範囲でマーカ6Rからの赤外光を受光することができる。つまり、プレイヤは、テレビ2の正面を基準とした左右両側の広い範囲でコントローラ5を使用することができる。なお、4つの赤外LED6Laも赤外LED6Raと同様に配置される。また、他の実施形態では、マーカが備える赤外LEDの数はいくつであってもよい。なお、マーカが複数の赤外LEDを備える場合には、各赤外LEDの向きが放射状になるように横一列に配置することが好ましい。また、マーカは、1つの赤外LEDと、赤外LEDからの赤外光を乱反射させるカバーとを備える構成であってもよい。
(制御対象機器の構成)
次に、図10を参照して、制御対象機器の一例であるテレビ2について説明する。図10は、制御対象機器の一例であるテレビ2の機能ブロック図である。図10に示すように、テレビ2は、操作部51、赤外線受光部52、マイコン53、表示部54、スピーカ55を備えている。操作部51は、電源のオン/オフスイッチや、チャンネルの切り替えスイッチ、音量スイッチ等、テレビ2の各種機能を操作するための入力手段である。操作部51の各スイッチに対して行われた操作を示す操作信号は、マイコン53に出力される。赤外線受光部52は、テレビ2のリモコンまたは上記センサバー6からの赤外線信号(リモコン信号)を受光する。受光された赤外線信号は電気信号に変換されてマイコン53に出力される。マイコン53は、操作部51からの操作信号または赤外線受光部52からの信号に従って、表示部54や、スピーカ55や、図示しないチューナ等の各構成を制御する。例えば、電源のオン/オフを切り替える旨の信号を受け取った場合には当該各構成への給電を停止したり、音量を変更する旨の信号を受け取った場合にはスピーカ55から出力される音の音量を変更する。なお、図10では制御対象機器の一例としてテレビ2を挙げて説明したが、制御対象機器は、赤外線受光部を備え、赤外線信号によってその動作が制御される機器であればどのようなものであってもよい。
(ゲーム装置3における処理)
次に、ゲーム装置3において実行される処理について説明する。なお、本実施形態では、ゲーム装置3によってレースゲームが実行される場合を例として説明する。さらに、本実施形態では、テレビ2、および、後述するリモコンカー71(図23)が制御対象機器としてゲーム装置3によって制御される場合を例として説明する。
まず、ゲーム装置3における処理において用いられる主なデータについて図11を用いて説明する。図11は、ゲーム装置3の記憶手段(メインメモリ13およびフラッシュメモリ18等)に記憶される主なデータを示す図である。図11に示すように、ゲーム装置3の記憶手段には、ゲームプログラム61、操作データ62、および処理用データ63等が記憶される。なお、メインメモリ13には、図11に示すデータの他、ゲームに登場するキャラクタの画像データや、効果音およびBGMのサウンドデータ等、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。
ゲームプログラム61は、ゲーム装置3に光ディスク4が挿入された後の適宜のタイミングで光ディスク4からその一部または全部が読み込まれてメインメモリ13に記憶される。ゲームプログラム61には、後述するゲーム処理の実行に必要なプログラムが含まれている。
操作データ62は、コントローラ5からゲーム装置3へ送信されてきて、メインメモリ13に記憶される。操作データ62には、マーカ座標データ621、操作ボタンデータ622、および、加速度データ623が含まれる。マーカ座標データ621は、撮像画像内における撮像対象(マーカ6Rおよび6L)の位置、すなわち、上記マーカ座標を示す。操作ボタンデータ622は、操作部32の各ボタン32a〜32iに対して行われた操作内容(各ボタン32a〜32iが押下されたか否か)を示す。加速度データ623は、加速度センサ37からの出力を示す。なお、本実施形態では、加速度データ623はゲーム処理に用いられないので、コントローラ5は、加速度センサ37を備えていない構成であってもよい。
処理用データ63は、ゲーム装置3において実行される処理(図16等参照)において用いられるデータである。処理用データ63は、信号テーブルデータ631、制御可能機器データ632、制御対象データ633、操作テーブルデータ634、入力履歴データ635、およびレースコースデータ636を含む。
信号テーブルデータ631は、制御対象機器に対する命令と、当該命令を制御対象機器に実行させるために送信すべき赤外線信号の信号パターンとの対応情報を示す。図12は、信号テーブルデータ631の一例を示す図である。図12に示すように、信号テーブルデータ631には、命令と信号パターンとの対応情報が機器毎に含まれる。なお、信号テーブルデータ631には、同じ機能の機器(例えばテレビ)であっても機器の種類(例えば製造元や型番)毎に異なる対応情報が含まれる。なお、本実施形態では、制御対象機器としてテレビ2およびリモコンカー71を想定するので、信号テーブルデータ631には、テレビ2およびリモコンカー71に関する対応情報が含まれている。
図12において、機器Aは、本実施形態において制御対象機器の1つであるテレビ2である。機器Aについては、電源のオン/オフを切り替える命令と信号パターンAとが対応付けられており、また、音量を1段階大きくする命令と信号パターンBとが対応付けられている。
また、図12においては、機器Bは、本実施形態において制御対象機器の1つであるリモコンカー71である。ここでは、ゲーム装置3は、リモコンカー71のアクセル量およびハンドル角度を制御可能であるとする。具体的には、図12に示すように、機器Bについては、アクセルをオンにする命令と信号パターンCとが対応付けられている。さらに、ハンドル角度をθ1に設定する命令と信号パターンEとが対応付けられ、ハンドル角度をθ2に設定する命令と信号パターンEとが対応付けられている。なお、機器B(リモコンカー71)については、ハンドル角度を例えばθ1からθ9の10段階で制御可能であるとし、各ハンドル角度に対して信号パターンが対応付けられている。
なお、信号テーブルデータ631は、予め用意されており、例えばフラッシュメモリ18に予め記憶されている。また、ゲーム装置3は、新たな機器についての対応情報をネットワーク等から取得することによって、信号テーブルデータ631の内容を更新してもよい。これによって、制御対象機器として新たな機器が登場した場合でも、当該新たな機器に関する対応情報を容易に取得することができる。
図13は、制御可能機器データ632の一例を示す図である。制御可能機器データ632は、信号テーブルデータ631に対応情報が記述されている機器に関して、当該機器が制御対象機器として使用可能であるか否かの情報(使用可能情報)を示す。使用可能情報の設定(登録)は、プレイヤによって予め行われる。すなわち、使用可能情報は、初期状態では「不可能」に設定されている。ここで、「不可能」とは、機器が制御対象機器として不使用可能であることを示す。プレイヤは、制御可能機器データ632に使用可能情報が記述されている各機器のうちから、制御対象機器として用いる機器を選択する。ゲーム装置3は、選択された機器についての使用可能情報を「可能」に設定する。図16に示す処理中において、ゲーム装置3は、使用可能情報が「可能」に設定されている機器のうちから制御対象機器を選択する。本実施形態においては、図13に示すように、機器Aおよび機器Bについては、使用可能情報が「可能」に設定され、その他の機器(例えば機器C)については、使用可能情報が「不可能」に設定される。また、ゲーム装置3は、同じ機能の機器(例えばテレビ)については、1つの機器の使用可能情報のみを「可能」に設定し、当該機器と同じ機能の他の機器については使用可能情報を「不可能」に設定するようにしてもよい。
制御対象データ633は、現時点で制御対象機器に設定されている機器を示すデータである。具体的には、制御対象データ633は、制御可能機器データ632において使用可能情報が「可能」に設定されている機器のうちのいずれか1つの機器を示す。また、制御対象機器の制御が不可能な状態である場合、制御対象データ633は、制御対象が存在しないことを示す。なお、本実施形態においては、所定のタイミングでゲーム装置3によって自動的に制御対象機器が設定・変更されることがある。また、他の実施形態においては、プレイヤが制御対象機器を設定・変更することができるようにしてもよい。
操作テーブルデータ634は、コントローラ5を用いた操作と、当該操作が行われた場合に制御対象機器に実行させるべき命令との対応を示す。図14および図15は、操作テーブルデータ634の一例を示す図である。図14は、例えば制御対象機器が図12に示す機器A(テレビ)である場合における操作テーブルデータ634を示している。図14においては、コントローラ5のAボタン32dを押下する操作に対して、電源のオン/オフを切り替える命令が対応付けられている。また、コントローラ5のプラスボタン32gを押下する操作に対して、音量を1段階大きくする命令が対応付けられている。なお、操作テーブルデータ634の内容は、ゲーム装置3における処理中において制御対象機器が変更される場合には、制御対象機器の変更に応じて変更される。
また、図15は、例えば制御対象機器が図12に示す機器B(リモコンカー)である場合における操作テーブルデータ634を示している。図15においては、コントローラ5のAボタン32dを押下する操作に対して、アクセルをオンにする命令が対応付けられている。また、コントローラ5を長手方向を軸に回転させたときの傾き角度をθa〜θbの範囲内とする操作に対して、ハンドル角度をθ1に設定する命令が対応付けられている。ここでは、コントローラ5の傾き角度(0°〜360°)に対して、ハンドル角度の値が一意に決まるように、コントローラ5の傾き角度の値とハンドル角度の値とが対応付けられている。なお、コントローラ5を長手方向を軸に回転させたときの傾き角度は、例えば、2つのマーカ6Rおよび6Lの上記マーカ座標を結ぶ線分の角度に基づいて算出することができる。また、コントローラ5の傾き角度は、コントローラ5が基準となる所定の傾き角度にある状態を0°として表される。
図14および図15において示したように、操作テーブルデータ634の内容は、制御対象機器に応じて異なるものとなる。したがって、操作テーブルデータ634の内容は、ゲーム装置3における処理中において制御対象機器が変更される場合には、制御対象機器の変更に応じて変更される。
入力履歴データ635は、ゲーム空間に登場するキャラクタ、または、制御対象機器の操作に用いられた(コントローラ5に対する)入力の履歴を示すデータである。なお、入力履歴データ635は、コントローラ5に対して行われた入力を特定するものであればどのようなものであってもよい。例えば、入力履歴データ635は、コントローラ5から送信されてくる操作データの一部または全部であってもよい。また、制御対象機器の操作に用いられた入力を示す場合には、入力履歴データ635は、制御対象機器に対して与えられる命令を示すデータであってもよい。また、キャラクタの操作に用いられた入力を示す場合には、入力履歴データ635は、キャラクタの動作を示すデータ(例えば、キャラクタの位置や速度等を示すデータ)であってもよい。
レースコースデータ636は、仮想のゲーム空間に構築されるレースコースを示すデータである。ゲーム装置3は、レースゲームを開始する前に、レースコースデータ636に従って仮想のゲーム空間内にレースコースを構築する。プレイヤによって操作されるレースカーは、構築されたレースコース上を走行する。
次に、ゲーム装置3において行われる処理の詳細を、図16〜図25を用いて説明する。図16は、ゲーム装置3において実行される処理の流れを示すメインフローチャートである。本実施形態では、ゲーム装置3は、電源がオンにされる前においてはスタンバイ状態にある。このスタンバイ状態においては、ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムの実行を休止する一方、ネットワークから種々のデータを取得する等の処理を実行可能である。また、ゲーム装置3は、スタンバイ状態においてもコントローラ5からのデータを受信可能である。なお、ゲーム装置3とコントローラ5との間でBluetooth(登録商標)の技術を用いて無線通信を行う場合には、互いの装置を認識するためのいわゆるペアリング処理が実行される必要がある。本実施形態では、ペアリング処理は予め実行済みであり、ゲーム装置3とコントローラ5との間で無線通信が可能な状態であるとする。
ゲーム装置3がスタンバイ状態である場合にコントローラ5の電源ボタン32gが押下されると、ゲーム装置3の電源がオンにされる。つまり、ゲーム装置3は、電源ボタン32gが押下されたことを示す操作データをコントローラ5から受信したことに応じて、スタンバイ状態を終了して電源をオンにする。ゲーム装置3の電源がオンにされると、ゲーム装置3のCPU10は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ13等の各ユニットが初期化される。図16に示す処理は、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、図16に示す処理のうちでゲーム処理(ステップS9)を除く各処理を実行するためのプログラムは、予めゲーム装置3に記憶されているものとするが、他の実施形態では、当該プログラムは光ディスク4に記憶されていてもよい。
なお、本実施形態では、図16に示す処理を行う前において、上記制御対象データ633は、制御対象機器として使用可能な機器のうちで、テレビ機能を有する機器を示すデータに設定される。なお、制御対象機器として使用可能な機器は、制御可能機器データ632によって示される。本実施形態では、制御対象機器として使用可能な機器はテレビ2およびリモコンカー71であるので、テレビ2を示すデータが制御対象データ633としてメインメモリ13に記憶される。さらに、テレビ2を操作するための機能がコントローラ5の操作ボタン32a〜32iの少なくとも1つに割り当てられるように、操作テーブルデータ634の内容が更新される。また、制御対象機器として使用可能な機器として設定されている機器の中にテレビ機能を有する機器が存在しない場合、制御対象が存在しないことを示すデータが制御対象データ633としてメインメモリ13に記憶される。
図16においては、まずステップS1において、初期処理が実行される。初期処理は、以降の操作において用いられるコントローラ5を識別するための処理である。以下、図16を参照して、初期処理の詳細を説明する。
図17は、図16に示す初期処理(ステップS1)の詳細を示すフローチャートである。初期処理においては、まずステップS21において、CPU10は、コントローラ5との接続処理を開始する。この接続処理は、ゲーム装置3がコントローラ5に対して、コントローラを識別するための番号を付する処理である。CPU10は、現在無線通信が可能なコントローラを検出し、検出されたコントローラにそれぞれ固有の番号を付す(例えば、1から順に整数の番号を付す)。なお、本実施形態では、通信可能なコントローラの最大数は4台であるとする。
続くステップS22において、CPU10は、接続処理が完了したか否かを判定する。ステップS22の判定結果が肯定の場合、ステップS23の処理が実行される。一方、ステップS22の判定結果が否定の場合、ステップS22の処理が再度実行される。すなわち、CPU10は、接続処理が完了するまで待機し、接続処理が完了した後でステップS23の処理を実行する。
なお、本実施形態では、上記接続処理が実行されている間、コントローラ5は、自機の電池残量をプレイヤに対して通知する。具体的には、コントローラ5のマイコン42は、電池残量を検出し、検出結果を示す情報をLED34a〜34dを用いて出力する。具体的には、LED34a〜34dを点灯させる個数を検出した電池残量に応じて変化させる。例えば、電池残量が多いほど、LED34a〜34dを点灯させる個数を多くする。これによって、プレイヤは、接続処理待ちの間に、コントローラ5の電池残量を確認することができる。なお、マイコン42は、接続処理においてゲーム装置3から自機に付された番号が送信されてきたことに応じて、電池残量を表すLED34a〜34dの点灯を停止する。そして、マイコン42は、自機に付された番号を示す情報をLED34a〜34dを用いて出力する。具体的には、LED34a〜34dのうち、自機に付された番号に応じたLEDのみを点灯させる。ゲーム装置3によって複数のコントローラに対して番号が付される場合、各コントローラには異なる番号が与えられるので、各コントローラにおいて点灯するLEDは互いに異なることになる。したがって、プレイヤは、自分が操作に用いるコントローラと、他のプレイヤが操作に用いるコントローラとを容易に識別することができる。
ステップS23においては、CPU10は初期画面の画像データを生成する。初期画面の画像データは、フラッシュメモリ18等の記憶手段に予め記憶されていてもよい。また、初期画面は、例えば、実行可能なゲームプログラムを表示したり、制御可能な制御対象機器を表示したり、ゲーム装置3に関する各種設定を行ったりするためのメニュー画面である。なお、ステップS23の時点でテレビ2の電源がオンである場合、初期画面はテレビ2に表示されるが、ステップS23の時点でテレビ2の電源がオフである場合、初期画面はテレビ2に表示されない。この場合、後にテレビ2の電源がオンにされた時点で初期画面が表示される。ステップS23の後、CPU10は初期処理を終了する。
図16の説明に戻り、ステップS2において、CPU10は、ゲームシステム1のリモコン機能が有効であるか否かを判定する。ここで、「リモコン機能が有効である」とは、制御可能な制御対象機器が存在することを意味する。すなわち、メインメモリ13に記憶されている制御対象データ633が、機器を示すデータである場合、リモコン機能が有効であると判定される。一方、制御対象データ633が機器を示すデータでない場合(すなわち、制御対象機器が存在しないことを制御対象データ633が示す場合)、リモコン機能が有効でないと判定される。ステップS2の判定結果が肯定である場合、ステップS3の処理が実行される。一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、ステップS9の処理が実行される。
ステップS3において、CPU10は、リモコン操作が可能であること、すなわち、制御対象機器を操作可能であることのプレイヤに対する通知を開始する。本実施形態では、ステップS3における通知は、コントローラ5のLED34a〜34dを用いて行われる。具体的には、CPU10は、所定のパターンでLED34a〜34dを点灯させる制御データをコントローラ5に対して送信する。制御データを受信したコントローラ5のマイコン42は、当該制御データに従ったパターンでLED34a〜34dを点灯させる。なお、本実施形態では、ステップS3において開始されるLED34a〜34dの所定パターンでの点灯は、リモコン操作が不可能となるまで(ステップS8)継続して行われる。なお、他の実施形態では、ステップS3における所定パターンでの点灯は、ステップS3が実行されてから所定時間経過後に終了するようにしてもよい。
図18A、図18B、および図18Cは、LED34a〜34dの点灯パターンの例を示す図である。点灯パターンは、図18Aに示すように、LED34a〜34dの少なくともいずれか1つ(図18AではLED34a)を一定時間間隔で点滅させるパターンであってもよい。また、点灯パターンは、図18Bに示すように、LED34a〜34dを一定時間間隔で順番に点灯させるパターンであってもよい。また、点灯パターンは、図18Cに示すように、LED34a〜34dのうちで点灯しているものを一定時間間隔で1つずつ増加させ、全てのLED34a〜34dが点灯した後は1つのLEDを点灯させるパターンであってもよい。なお、リモコン操作が可能であることを通知するための点灯パターンは、リモコン操作が不可能である場合における点灯パターンと異なるものであれば、どのようなパターンであってもよい。
また、他の実施形態では、CPU10は、LED34a〜34dを点灯させることに代えて、コントローラ5のスピーカ49から所定の音声を出力することによってステップS3における通知を行うようにしてもよい。
上記ステップS3によって、処理モードが機器操作モードに設定されたこととなる。機器操作モードとは、コントローラ5を用いて制御対象機器を操作可能な状態である。ステップS3の次にステップS4の処理が実行される。
ステップS4において、CPU10は、機器操作モードを終了するか否かを判定するために用いられるタイマーの値をリセットする。すなわち、当該タイマーの値を“0”に設定する。続くステップS5において、タイマーの値が加算される。本実施形態では、ステップS5の処理は、1フレーム時間(例えば1/60秒)毎に実行され、タイマーの値は、ステップS5が実行される毎に1フレーム時間分加算される。
続くステップS6において、CPU10は、コントローラ5の操作ボタン32a〜32iのいずれかが押下されたか否かを判定する。具体的には、CPU10は、コントローラ5から操作データを取得し、取得した操作データをメインメモリ13に記憶する。この操作データには、操作ボタンデータ622が含まれている。CPU10は、操作ボタンデータ622を参照することによって、コントローラ5の操作ボタン32a〜32iのいずれかが押下されたか否かを判定することができる。ステップS6の判定結果が肯定である場合、後述するステップS10の処理が実行される。一方、ステップS6の判定結果が否定である場合、ステップS7の処理が実行される。
ステップS7において、CPU10は、コントローラ5の操作ボタン32a〜32iのいずれかが最後に押下されてから所定時間が経過したか否かを判定する。ここで、上記タイマーの値は、コントローラ5の操作ボタン32a〜32iのいずれかが最後に押下されてからの経過時間(操作ボタンが一度も押下されていない場合には、ステップS4が最初に実行されてからの経過時間)を示す。したがって、ステップS7の判定は、上記タイマーの値を参照することによって行うことができる。すなわち、タイマーの値が上記所定時間よりも大きい場合、ステップS7の判定結果は肯定となり、タイマーの値が上記所定時間以下である場合、ステップS7の判定結果は否定となる。ステップS7の判定結果が肯定である場合、ステップS8の処理が実行される。一方、ステップS7の判定結果が否定である場合、ステップS5の処理が再度実行される。すなわち、CPU10は、ステップS4でタイマーがリセットされてから、操作ボタン32a〜32iのいずれかが押下されるか、または、所定時間が経過するまで、ステップS5〜S7の処理を繰り返す。
ステップS8において、CPU10は、ステップS3で開始された通知を終了する。すなわち、CPU10は、所定のパターンでLED34a〜34dを点灯させることを中止する制御データをコントローラ5に対して送信する。これによって、制御データを受信したコントローラ5のマイコン42は、所定のパターンでのLED34a〜34dの点灯を中止する。この後、マイコン42は、機器操作モードでない状態を示すようにLED34a〜34dを点灯させる。具体的には、LED34a〜34dのうち、自機に付された番号に応じたLEDのみを点灯させる。ステップS8の後、ステップS9の処理が実行される。
ステップS9においては、CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム61を実行することによってゲーム処理を実行する。ゲーム処理においては、例えば、仮想のゲーム空間をテレビ2に表示させ、コントローラ5からの操作データに応じて、ゲーム空間に登場するキャラクタを動作させる処理が行われる。なお、ゲーム処理の具体例については後述する。ステップS9の処理の完了後、CPU10は図16に示す処理を終了する。
一方、ステップS10において、CPU10は、ステップS6で取得された操作データに基づいて、コントローラ5の操作ボタン32a〜32iのうちでリモコン操作ボタンが押下されたか否かを判定する。すなわち、上記操作データが、リモコン操作ボタンを押下する操作を示すか否かが判定される。なお、リモコン操作ボタンとは、リモコン操作(制御対象機器の操作)を行うための機能が割り当てられた操作ボタンである。リモコン操作ボタンは、メインメモリ13に記憶されている操作テーブルデータ634を参照することによって特定することができる。例えば、図15に示す操作テーブルデータ634については、Aボタン32dおよびプラスボタン32gがリモコン操作ボタンである。ステップS10の判定結果が肯定である場合、ステップS11の処理が実行される。一方、ステップS10の判定結果が否定である場合、ステップS13の処理が実行される。
ステップS11およびS12においては、制御対象機器(テレビ2)を操作するための赤外線信号が送出される。まず、ステップS11において、CPU10は、押下されたリモコン操作ボタンに対応する信号パターンを選出する。ここで、信号パターンは、操作テーブルデータ634を参照することによって選出される。すなわち、CPU10は、まず、操作テーブルデータ634において、ステップS6で取得された操作データにより示される操作に対応付けられている命令を特定する。次に、信号テーブルデータ631を参照して、特定された命令に対応する信号パターンを選出する。なお、信号テーブルデータ631を参照する際には、制御対象データ633により示される機器に関する対応情報を参照する。
続くステップS12において、CPU10は、ステップS11で選出された信号パターンの赤外線信号を、センサバー6に含まれる各赤外LED6Raおよび6Laに出力させる。これによって、制御対象機器(ここでは、テレビ2)を制御するためのリモコン信号が出力されたこととなる。一般的には、PPM(Pulse Position Modulation)信号(パルス位相変調信号)がリモコン信号として出力される。ステップS12の後、ステップS4の処理が再度実行される。
一方、ステップS13においては、CPU10は、ステップS6で取得された操作データに基づいて、コントローラ5の電源ボタン32hが押下されたか否かを判定する。ステップS13の判定結果が肯定である場合、ステップS14の処理が実行される。一方、ステップS13の判定結果が否定である場合、上記ステップS8の処理が実行される。ここで、ステップS13の判定結果が否定である場合とは、リモコン操作ボタンおよび電源ボタン32g以外の操作ボタンが押下された場合である。つまり、本実施形態では、リモコン操作ボタンおよび電源ボタン32g以外の操作ボタンが押下された場合、上記機器操作モードが終了し(ステップS8)、ゲーム処理(ステップS9)が実行される。
ステップS14においては、CPU10は、ゲーム装置3の電源をオフにして(上記スタンバイ状態にして)、図16に示す処理を終了する。なお、このとき、電源ボタン32gが押下されたコントローラの電源はオフにされる。また、複数のコントローラがゲーム装置3と通信可能である場合、CPU10は、電源ボタン32gが押下されたコントローラ以外のコントローラに対して電源をオフにする指示を行ってもよい。
以上のように、本実施形態においては、まず、ゲーム装置3の電源がオンにされると、処理モードはまず機器操作モードに設定される(ステップS3)。そして、コントローラ5に設けられた各操作ボタンに対して所定時間入力がなかったこと(ステップS7でYES)、または、リモコン操作ボタン以外の操作ボタンが操作されたこと(ステップS10でNO)を条件として、処理モードはゲーム処理モードに切り替えられる(ステップS9)。ゲーム処理モードとは、コントローラ5に対する操作に基づいてゲーム処理を行うモードである。
図19は、図16に示す処理によってゲーム装置3によってテレビ2が制御される様子を説明するための図である。本実施形態においては、ゲーム装置3の電源がオンにされると、機器操作モード、すなわち、制御対象機器であるテレビ2を制御可能な状態となる。この状態において、テレビ2の電源をオンにするためのボタン(コントローラ5のAボタン32d)をプレイヤが押下すると、当該ボタンが押下されたことを示す操作データがコントローラ5からゲーム装置3へ送信される(図19に示す矢印(1))。これによって、図16に示すステップS10の判定結果が肯定となるので、ゲーム装置3は、ステップS11において、テレビ2の電源をオンにするための赤外線信号を送出する指示をセンサバー6に対して行う(図19に示す矢印(2))。この指示に従って、センサバー6の各マーカ6Rおよび6Lは、当該赤外線信号を照射する(図19に示す矢印(3))。照射された赤外線信号は、テレビ2の赤外線受光部52に受光される。なお、各マーカ6Rおよび6Lからの赤外線は、その直接光が赤外線受光部52に受光されるか、または、周囲に存在する物体(部屋に置かれている物体や部屋の壁や窓ガラス等)に反射した反射光が赤外線受光部52に受光される。赤外線受光部52によって上記赤外線信号が受光されることによって、テレビ2の電源がオンにされる。以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、ゲームを始める前に、コントローラ5を用いてテレビ2を操作することができる。つまり、本実施形態によれば、プレイヤは、ゲームを始める際にテレビ2の電源がオフになっていても、テレビ2のリモコンを探す必要なく、コントローラ5のみを操作することによってゲームを始めることができる。
次に、上記ステップS9におけるゲーム処理の詳細について説明する。図20は、図16に示すゲーム処理(ステップS9)の詳細を示すフローチャートである。上述したように、図20に示すゲーム処理は、レースゲームを行うためのゲーム処理である。また、ゲーム処理モード中は、制御対象機器は、テレビ2からリモコンカー71に変更される。すなわち、CPU10は、ゲーム処理の開始時において、メインメモリ13に記憶されている制御対象データ633および操作テーブルデータ634の内容を変更する。具体的にはテレビ2を示すデータに代えて、リモコンカー71を示すデータを制御対象データ633としてメインメモリに記憶する。さらに、操作テーブルデータ634の内容を、リモコンカー71の操作を行うための内容に変更する。
また、ゲーム処理モードにおいては、CPU10は、赤外線信号を出力させる場合(図20に示すゲーム処理ではステップS45およびS58)を除き、マーカ6Rおよび6Lに赤外線を常時出力させる。
図20に示すゲーム処理においては、まずステップS31において、CPU10は、コース作成処理を行う。コース作成処理は、制御対象機器であるリモコンカー71に対して行われた命令に基づいて、仮想のゲーム空間内のレースコースを作成する処理である。以下、図21を参照して、コース作成処理の詳細について説明する。
図21は、図20に示すコース作成処理(ステップS31)の詳細を示すフローチャートである。コース作成処理においては、まずステップS41において、CPU10は、コントローラ5から操作データを取得する。すなわち、コントローラ5は所定時間間隔(例えば、1フレーム時間間隔以内)で操作データをゲーム装置3へ送信してくるので、CPU10は、送信されてきた操作データをメインメモリ13に記憶する。この操作データには、マーカ座標データ621、操作ボタンデータ622、および加速度データ623が含まれている。CPU10は、操作データに含まれる各データ621〜623をメインメモリ13に更新して記憶する。なお、本実施形態においては、ステップS41〜S47の処理ループは、1回の処理ループが1フレーム時間毎に実行される。
続くステップS42において、CPU10は、コントローラ5に対して行われた操作に基づいてリモコンカー71に対する命令を決定する。リモコンカー71に対する命令は、上記操作テーブルデータ634を参照することによって決定される。すなわち、CPU10は、操作テーブルデータ634において、ステップS41で取得された操作データにより示される操作に対応付けられている命令を、リモコンカー71に対する命令として決定する。
図15に示す操作テーブルデータ634を例として説明すると、CPU10は、操作データ62に含まれる操作ボタンデータ622に基づいて、Aボタン32dが押下されたか否かを判断する。そして、Aボタン32dが押下された場合、操作テーブルデータ634を参照して、Aボタン32dを押下する操作に対応する命令、すなわち、アクセルをオンにする命令を決定する。また、マーカ座標データ621に基づいて、コントローラ5の長手方向を軸とした回転角度を算出する。そして、算出された回転角度に対応するハンドル角度の値を操作テーブルデータ634に基づいて決定する。このように、リモコンカー71を制御するためのコントローラ5の操作は、コントローラ5の各操作ボタン32a〜32iを押下する操作に限らず、コントローラ5を長手方向を軸に回転させる操作でもよい。また、上記コントローラ5の指示位置を変化させる操作であってもよい。また、本実施形態では、操作データ62に含まれる加速度データ623はゲーム処理に用いられないが、他の実施形態では、加速度データ623に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。
ステップS43において、CPU10は、入力履歴データを記憶する。本実施形態では、ステップS42で決定された命令を示すデータが入力履歴データ635としてメインメモリ13に記憶する。すなわち、リモコンカー71のアクセルをオンにするか否かを示すデータと、リモコンカー71に与えられるハンドル角度(回転量)を示すデータとがメインメモリ13に記憶される。また、本実施形態では、ステップS41〜S46の処理ループ中、入力履歴データ635は、ステップS43が実行される度に追加して記憶される。つまり、メインメモリ13には、処理ループ中においてステップS42で決定された命令を示すデータが、生成された順に全て記憶される。これによって、ステップS41〜S47の処理ループ中において行われた入力の履歴が記憶されることになる。
続くステップS44において、CPU10は、ステップS42で決定された命令に対応する赤外線信号の信号パターンを選出する。信号パターンの選出は、メインメモリ13に記憶されている信号テーブルデータ631を参照することによって行われる。すなわち、CPU10は、信号テーブルデータ631内のリモコンカー71に関する対応情報において、ステップS42で決定された命令に対応付けられている信号パターンを選出する。続くステップS45において、CPU10は、ステップS44で選出された信号パターンの赤外線信号を、センサバー6に含まれる各赤外LED6Raおよび6Laに出力させる。
ステップS46において、CPU10は、ステップS42で決定された命令を表す画像が生成し、生成された画像をテレビ2に表示させる。図22は、コース作成処理において画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図22に示すようにテレビ2の画面には、命令を表す画像として、ハンドルの画像66、および、アクセルのオン/オフを表す画像67が表示される。ハンドルの画像66は、上記ハンドル角度の値に応じてハンドルが回転するように表示される。また、アクセルのオン/オフを表す画像67は、アクセルがオンに設定される場合、図22に示すように“アクセル:ON”と表示され、アクセルがオフに設定される場合、“アクセル:OFF”と表示される。命令を表す画像が表示されることによって、プレイヤは、リモコンカー71に対する操作内容を視認することができるので、リモコンカー71の操作を行いやすくなる。
続くステップS47において、CPU10は、制御対象機器(リモコンカー71)の操作を終了するか否かを判定する。この判定は、例えば、コース作成処理を開始してから所定時間が経過したか否か、または、プレイヤによって所定の終了操作が行われたか否かによって行われる。ステップS47の判定結果が肯定である場合、ステップS48の処理が実行される。一方、ステップS47の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理が再度実行される。
図23は、コントローラ5を用いてリモコンカー71が操作される様子を説明する図である。以上のステップS41〜S47の処理が繰り返されることによって、コントローラ5を用いたリモコンカー71の操作が行われる。具体的には、コントローラ5は、撮像情報演算部35がマーカ6Rおよび6Lの画像を撮像し(図23に示す矢印(1))、撮像情報(マーカ座標の情報)を操作データとしてゲーム装置3へ送信する(図23に示す矢印(2))。ゲーム装置3は、ステップS41において操作データを取得し、ステップS42において操作データに基づいてリモコンカー71に対する命令を決定する。さらに、ゲーム装置3は、ステップS44およびS45において命令に応じた赤外線信号を送出する指示をセンサバー6に対して行う(図23に示す矢印(3))。この指示に従って、センサバー6の各マーカ6Rおよび6Lは、当該赤外線信号を照射する(図23に示す矢印(4))。照射された赤外線信号は、リモコンカー71の赤外線受光部に受光され、その結果リモコンカー71の動作が制御される。以上によって、プレイヤは、コントローラ5を用いてリモコンカー71を操作することが可能となる。なお、本実施形態では、ステップS43の処理によって、リモコンカー71の操作中の間の命令がゲーム装置3に記憶されている。
図21の説明に戻り、ステップS48において、CPU10は、メインメモリ13に記憶されている入力履歴データ635に基づいて、ゲーム空間に構築されるべきレースコースを作成する。レースコースは、例えば、入力履歴データ635に基づいてリモコンカー71の走行軌跡を算出することによって、算出された軌跡の形状となるように作成されてもよい。作成されたレースコースを示すデータは、レースコースデータ636としてメインメモリ13に記憶される。ステップS48の後、CPU10はコース作成処理を終了する。
図20の説明に戻り、ステップS32において、CPU10は、レースゲーム処理を実行する。レースゲーム処理は、コントローラ5に対して行われた操作に従って、仮想のゲーム空間内のレースコースにおいてキャラクタ(レースカー)を移動させる処理である。以下、図24を参照して、レースゲーム処理の詳細について説明する。
図24は、図20に示すレースゲーム処理(ステップS32)の詳細を示すフローチャートである。なお、レースゲーム処理においては、まず、メインメモリ13に記憶されているレースコースデータ636に従ってゲーム空間にレースコースが構築され、ゲーム空間の一部または全部、および、ゲーム空間に登場するキャラクタを表すゲーム画像がテレビ2に表示される。当該ゲーム画像が表示された後、ステップS51の処理が実行される。
ステップS51において、CPU10は、コントローラ5から操作データを取得する。ステップS51の処理はステップS41の処理と同様である。続くステップS52において、CPU10は、コントローラ5に対して行われた操作に基づいてレースカーの動作を決定する。レースカーの動作は、ステップS51で取得された操作データに含まれる各データ621〜623に基づいて決定される。例えば、レースカーの動作は、リモコンカー71の動作と同様に決定されてもよい。すなわち、Aボタン32dが押下されたことを操作データが示す場合、リモコンカー71のアクセルをオンにする動作に相当する動作、すなわち、加速の動作をレースカーに行わせる。また、ステップS42と同様にマーカ座標データ621に基づいてリモコンカー71のハンドル角度を算出し、ハンドル角度に応じた角度だけ進行方向を変化させる動作をレースカーに行わせる。
続くステップS53において、CPU10は、入力履歴データを記憶する。本実施形態では、入力履歴データ635として、レースカーが加速の動作を行ったか否かを示すデータ、および、上記ハンドル角度を示すデータという2種類のデータがメインメモリ13に記憶される。また、本実施形態では、ステップS51〜S55の処理ループ中、入力履歴データ635は、ステップS53が実行される度に追加して記憶される。つまり、メインメモリ13には、処理ループ中において生成される上記2種類のデータが、生成された順に全て記憶される。これによって、ステップS51〜S55の処理ループ中において行われた入力の履歴が記憶されることになる。
続くステップS54において、CPU10は、ステップS52で決定されたレースカーの動作を表すゲーム画像をテレビ2に表示させる。ステップS54の処理が1フレーム時間毎に実行されることによって、ゲーム空間内のレースコースをレースカーが移動する様子がテレビ2に表示される。
続くステップS55において、CPU10は、レースゲームを終了するか否かを判定する。ステップS55の判定は、例えば、プレイヤが操作するレースカーがゴールしたか否か、あるいは、レースゲームが開始されてから所定時間が経過したか否か等によって行われる。ステップS55の判定結果が肯定である場合、ステップS56〜S58の処理が実行される。一方、ステップS55の判定結果が否定である場合、ステップS51の処理が再度実行される。
ステップS56およびS57においては、ステップS51〜S55におけるレースゲーム中にレースカーに対して行われた操作に基づいてリモコンカー71が制御される。すなわち、まずステップS56において、CPU10は、メインメモリ13に記憶されている入力履歴データ635に基づいて、リモコンカー71に与えるべき命令を決定する。上述のように、本実施形態では、レースカーが加速の動作を行ったか否かを示すデータ、および、上記ハンドル角度を示すデータという2種類のデータが入力履歴データ635として記憶される。したがって、これら2種類のデータを、上記命令を示すデータとしてそのまま用いることができる。なお、他の実施形態においては、レースカーの位置および速度の履歴を示すデータを入力履歴データとして記憶しておき、当該履歴を示すデータに基づいて、上記命令を示すデータを算出するようにしてもよい。また、入力履歴データ635には、1フレーム毎の入力を示すデータが複数含まれているので、ステップS56では、各データにそれぞれ対応するように命令が決定される。つまり、ステップS56では、レースゲーム処理中に行われた一連の入力に対応する一連の命令が決定される。
ステップS57においては、CPU10は、ステップS56で決定された命令に対応する赤外線信号の信号パターンを選出する。なお、ステップS56では一連の命令が決定されるので、ステップS57では、当該一連の命令に対応する複数の信号パターンが選出される。なお、1つの命令に対応する1つの信号パターンを選出する処理は、ステップS44の処理と同様の処理である。
続くステップS58において、CPU10は、ステップS57で選出された信号パターンの赤外線信号を、センサバー6に含まれる各赤外LED6Raおよび6Laに出力させる。なお、ステップS57では複数の信号パターンが選出されるので、それらに対応する複数の赤外線信号は、所定時間間隔毎に1つずつ順番に出力される。ステップS58の終了後、CPU10は図24に示すレースゲーム処理を終了する。これによって、図20に示すゲーム処理が終了される。
以上のように、図20に示したゲーム処理によれば、プレイヤは、レースゲームの前にリモコンカー71を操作することによって、ゲーム空間内におけるレースコースをリモコンカー71の操作に応じて作成することができる。これによって、現実世界のリモコンカー71の動作と、仮想のゲーム空間内におけるゲームコースとを関連付けることができ、現実世界の制御対象機器の動作がゲームに反映されるという、今までにない面白みのあるゲームを提供することができる。
なお、図20に示したゲーム処理では、リモコンカー71の操作を行った後でゲーム操作を行わせるようにしたが、リモコンカー71の操作とゲーム操作とを同時に行わせるようにしてもよい。つまり、ゲーム装置3は、コントローラ5の操作によって、リモコンカー71とレースカーとを同時に制御するようにしてもよい。以下、リモコンカー71とレースカーとを同時に制御する場合のゲーム処理を図25を参照して説明する。
図25は、図16に示すゲーム処理(ステップS9)の他の詳細な例を示すフローチャートである。なお、図25においては、図21と同じ処理ステップについては、図21と同じステップ番号を付し、詳細な説明を省略する。また、図25に示すゲーム処理においても、図24に示す処理と同様、メインメモリ13に記憶されているレースコースデータ636に従ってゲーム空間にレースコースが構築され、ゲーム空間の一部または全部、および、ゲーム空間に登場するキャラクタを表すゲーム画像がテレビ2に表示される。当該ゲーム画像が表示された後、図25に示す処理が実行される。
図25においては、まずステップS41において、コントローラ5から操作データが取得され、続くステップS42において、コントローラ5に対して行われた操作に基づいてリモコンカー71に対する命令が決定される。なお、図25に示す処理においては、ステップS43の処理は実行されない。
図25に示す処理においては、ステップS42の次に、ステップS44の処理が実行される。ステップS44においては、ステップS42で決定された命令に対応する赤外線信号の信号パターンが選出される。さらに、続くステップS45において、ステップS44で選出された信号パターンの赤外線信号が、センサバー6に含まれる各赤外LED6Raおよび6Laによって出力される。
図25に示す処理においては、ステップS42の次に、ステップS61の処理が実行される。ステップS61においては、CPU10は、コントローラ5に対して行われた操作に基づいてレースカーの動作を決定する。ステップS61の処理は、図24に示すステップS52の処理と同様である。なお、ステップS61においては、コントローラ5に対して行われた操作、すなわち、メインメモリ13に記憶されている操作データ62に代えて、ステップS42で決定された命令に基づいてキャラクタの動作を決定するようにしてもよい。
ここで、図25においては、上記ステップS45において所定のパターンの赤外線信号(リモコン信号)が各マーカ6Rおよび6Lから出力される。つまり、各マーカ6Rおよび6Lは、点灯および消灯を繰り返すこととなる。このとき、コントローラ5の撮像素子40が、リモコン信号の出力中に各マーカ6Rおよび6Lの画像を撮像する場合を考える。リモコン信号における点灯および消灯の間隔は一般的に非常に短いので、この点灯および消灯はコントローラ5の撮像素子40によって検知されない。そのため、各マーカ6Rおよび6Lからリモコン信号が出力されている間であっても、撮像素子40は各マーカ6Rおよび6Lの画像を撮像することが可能である。したがって、本実施形態のように、各マーカ6Rおよび6Lの撮像画像を用いたゲーム処理(ステップS61)中においてリモコン信号を各マーカ6Rおよび6Lから出力するようにしても、ゲーム処理に影響はないと考えられる。
なお、本実施形態では、ゲーム処理モード中においてもリモコン信号を出力することとしたが、他の実施形態では、より正確な撮像情報を得ることを目的として、ゲーム処理モードにおいてはリモコン信号を出力しないようにしてもよい。つまり、赤外線が常時出力されている場合にのみ、撮像情報を用いたゲーム処理を実行するようにしてもよい。
ステップS61の次のステップS62において、CPU10は、ステップS61で決定された動作を行う様子を示すゲーム画像をテレビ2に表示させる。ステップS62の処理は、図24に示すステップS54の処理と同様である。続くステップS63において、CPU10は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する。ステップS63の判定は、例えば、プレイヤが操作するレースカーがゴールしたか否か、あるいは、レースゲームが開始されてから所定時間が経過したか否か等によって行われる。ステップS63の判定結果が肯定である場合、CPU10は、図25に示すゲーム処理を終了する。一方、ステップS63の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理が再度実行される。
以上のように、図25に示すゲーム処理によれば、コントローラ5に対する操作に基づいて制御対象機器(リモコンカー71)の動作が制御される(ステップS45)と同時に、コントローラ5に対する操作に基づいてゲーム空間内のキャラクタ(レースカー)の動作が制御される(ステップS61)。したがって、プレイヤは、ゲーム空間内のキャラクタを操作すると同時に現実世界の制御対象機器を操作するという、今までにない面白みのあるゲームを提供することができる。
なお、上記実施形態では、ゲーム処理としてレースゲームを進行するための処理を実行する場合を例として説明したが、他の実施形態では、ゲームの内容はどのようなものであってもよく、ゲーム処理はコントローラ5に対する操作に応じて実行される処理であればどのようなものであってもよい。例えば、ゲーム中におけるコマンド選択画面において、他の制御対象機器(例えばテレビ2)の動作を制御することも可能である。以下、他の実施形態におけるゲーム処理の例について図26および図27を参照して説明する。
図26は、他の実施形態におけるゲーム処理において表示されるコマンド選択画面の一例を示す図である。図26において、テレビ2の画面には、プレイヤが指示可能なコマンドA〜Dのコマンドを示すコマンド画像81〜84、テレビ2の音量を表すためのゲージ画像85およびつまみ画像86、および、画面上の画像を指定するためのカーソル87が表示される。プレイヤは、コマンド画像81〜84のいずれかをカーソル87を用いて指定することによって、指定されたコマンド画像対応するコマンドを指示することができる。また、カーソル87を用いてつまみ画像86をゲージ画像85内で上下に移動させることによって音量を指示することができる。なお、カーソル87の移動は、コントローラ5の上記指示位置を変更する操作によって行われる。
図27は、他の実施形態におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。なお、図27に示すゲーム処理では、ゲーム進行中の適宜のタイミング(例えば、プレイヤによって所定の指示が行われたタイミング)でコマンド選択画面が表示された場合の処理を説明し、本発明とは無関係な他のゲーム処理については説明を省略する。
図27に示すゲーム処理においては、まずステップS71において、CPU10は、コマンド選択画面をテレビ2の画面に表示させる。続くステップS72において、CPU10は、コントローラ5から操作データを取得する。ステップS71の処理はステップS41の処理と同様である。
続くステップS73において、CPU10は、操作データ62に含まれるマーカ座標データ621を用いて、カーソル87を表示する位置を算出する。具体的には、コントローラ5の指示位置がマーカ座標に基づいて算出され、カーソル87の表示位置は、算出された指示位置に設定される。
続くステップS74において、CPU10は、カーソル87によってつまみ画像86が指定されているか否かを判定する。ステップS74の判定は、カーソル87の表示位置がつまみ画像86の表示領域から所定距離内にあるか否かによって行われる。ステップS74の判定結果が肯定の場合、後述するステップS77の処理が実行される。一方、ステップS74の判定結果が否定の場合、ステップS75の処理が実行される。
ステップS75において、CPU10は、プレイヤによってコマンド選択操作が行われたか否かを判定する。ここでは、コマンド選択操作とは、カーソル87によってコマンド画像81〜84のいずれかが指定された状態で、コントローラ5のAボタン32dが押下する操作を指す。ステップS75の判定結果が肯定の場合、ステップS76の処理が実行される。一方、ステップS75の判定結果が否定の場合、ステップS72の処理が再度実行される。
ステップS76において、CPU10は、ステップS75で選択されたコマンドに応じたゲーム処理を実行する。なお、コマンドの具体的な内容は、ゲームの進行やゲーム設定に関連するものであればどのようなものであってもよい。ステップS76の次に、後述するステップS82の処理が実行される。
一方、ステップS77において、CPU10は、つまみ画像86をカーソル87によって選択する操作が行われたか否かを判定する。ここで、当該操作は、つまみ画像86が指定された状態で、コントローラ5のAボタン32dが押下する操作である。つまり、ステップS77では、Aボタン32dが押下されたか否かが判定される。ステップS77の判定結果が肯定の場合、ステップS78の処理が実行される。一方、ステップS77の判定結果が否定の場合、ステップS72の処理が再度実行される。
ステップS78において、CPU10は、カーソル位置に従ってつまみ画像86を移動させる。具体的には、つまみ画像86は、カーソル87の表示位置に従ってゲージ画像85内において上下に移動される。
続くステップS79において、CPU10は、ステップS78で移動されたつまみ画像86の位置に応じた信号パターンを選出する。すなわち、設定すべきテレビ2の音量をつまみ画像86の位置に従って決定し、決定された音量に設定するための命令に対応する信号パターンを選出する。続くステップS80において、CPU10は、ステップS79で選出された信号パターンの赤外線信号を、センサバー6に含まれる各赤外LED6Raおよび6Laに出力させる。出力された赤外線信号をテレビ2の赤外線受光部52が受光することによって、テレビ2の音量が設定される。
ステップS81においては、カーソル87によるつまみ画像86の選択が解除されたか否かを判定する。ステップS81の判定は、Aボタン32dの押下が注しされたか否かによって行われる。ステップS81の判定結果が肯定の場合、ステップS82の処理が実行される。一方、ステップS81の判定結果が否定の場合、ステップS78の処理が再度実行される。
ステップS82においては、CPU10は、コマンド選択画面を終了するか否かを判定する。ステップS82の判定は、例えば、コマンド選択画面を終了する旨の所定の指示がプレイヤによって行われたか否かによって行われる。ステップS82の判定結果が肯定の場合、CPU10は図27に示すゲーム処理を終了する。一方、ステップS82の判定結果が否定の場合、ステップS71の処理が再度実行される。
以上の処理によって、プレイヤは、カーソル87をつまみ画像86の位置に合わせた状態でAボタン32dを押下することによって、Aボタン32dを押下している間、つまみ画像86を上下に移動させることができる。そして、カーソル87によってつまみ画像86を移動させることによって、テレビ2の音量を変更することができる。さらに、プレイヤは、コマンド画像81〜84のいずれかの位置にカーソル87を合わせた状態でAボタン32dを押下することによって、コマンド画像に対応するコマンドを実行することができる。以上の図27に示したように、ゲーム処理中においては、ゲーム操作とリモコン操作とのいずれかを選択的に行うことが可能であるようにしてもよい。
なお、上記実施形態では、制御対象機器がテレビおよびリモコンカーである場合を例として説明したが、他の実施形態においては、制御対象機器は、赤外線リモコン信号によって動作が制御可能な機器であればどのような機器であってもよい。例えば、制御対象機器は、ゲームシステムが配置される部屋内に配置されている空調機器等の家電であってもよいし、ゲーム空間に登場するキャラクタと同じ動作を行うロボットであってもよい。
また、上記実施形態では、各マーカ6Rおよび6Lから出力される赤外線信号は、制御対象機器に所定の動作を行わせるための命令を示す信号、すなわち、リモコン信号であるとして説明した。ここで、他の実施形態においては、赤外線信号は、制御対象機器において利用されるものであればよく、例えば、制御対象機器で再生されるべき画像あるいは音声を示すものであってもよいし、制御対象機器で利用されるパラメータデータを示すものであってもよい。なお、赤外線信号が画像あるいは音声のみを示すものであっても、当該赤外線信号を受信した制御対象機器が当該赤外線信号の受信に応じて当該画像あるいは音声の再生を実行する場合には、当該画像あるいは音声を示す赤外線信号は、制御対象機器に所定の動作(再生動作)を行わせるための命令を示す信号である。また、赤外線信号が上記パラメータデータを示すものであっても、当該赤外線信号を受信した制御対象機器が赤外線信号の受信に応じて当該パラメータデータを用いた所定の処理を実行する場合には、当該パラメータデータを示す赤外線信号は、制御対象機器に所定の動作(処理)を行わせるための命令を示す信号である。以下、図28を用いて上記実施形態の他の変形例を説明する。
図28は、本実施形態の変形例を示す図である。なお、図28においては、制御対象機器はスピーカ72aおよび72bである。スピーカ72aおよび72bは、赤外線受光部を備え、赤外線信号として送信されてくる音声信号を受信し、受信した音声信号を音声として出力するものである。また、図28に示す変形例では、ゲーム装置3の記憶手段(メインメモリ13またはフラッシュメモリ18等)は、スピーカ72aおよび72bで再生されるべき音声信号を示す信号パターンを1以上記憶している。コントローラ5は、上記実施形態と同様、マーカ6Rおよび6Lの画像を撮像し(図28に示す(1))、撮像した画像に関する情報(具体的には、上記マーカ座標の情報)を含む操作データをゲーム装置3へ送信する(図28に示す(2))。ゲーム装置3は、受信された操作データに基づいて、コントローラ5に対して行われた操作を特定する。スピーカ72aおよび72b(またはスピーカ72aおよび72bのいずれか)に音声を出力させるための操作がコントローラ5に対して行われた場合、ゲーム装置3は、当該操作に基づいて、再生すべき音声信号を示す信号パターンを決定する。そして、決定された信号パターンをマーカ6Rおよび6Lに対して出力させる(図28に示す(3))。これによって、音声信号である赤外線信号がマーカ6Rおよび6Lから照射されるので、スピーカ72aおよび72bにおいて当該赤外線信号が受光される(図28に示す(4))。その結果、受光された赤外線信号により示される音声がスピーカ72aおよび72bから再生される。以上によって、ゲーム装置3は、コントローラ5に対して行われた操作に応じた音声を制御対象機器に再生させることが可能である。なお、図28では、制御対象機器で再生されるべき音声信号を赤外線信号として出力する場合を例として説明したが、例えばモニタ等の表示装置を制御対象機器として、画像信号を赤外線信号として出力するようにしてもよい。
図28に示す構成を用いたゲームの一例として、例えば、射撃ゲームが考えられる。この射撃ゲームでは、コントローラ5に設けられた所定の射撃ボタン(例えば、Aボタン32d)をプレイヤが押下すると、ゲーム装置3は、射撃音に相当する音声データを示す信号パターンの赤外線信号をマーカ6Rおよび6Lから照射させる。これによって、スピーカ72aおよび72bから射撃音が再生される。以上のように、本実施形態によれば、コントローラ5に対して行われた操作に応じて音声信号である赤外線信号をマーカ6Rおよび6Lから出力することによって、制御対象機器(スピーカ)に音声を再生させることも可能である。また、上記射撃ゲームでは、テレビ2の画面にゲーム空間の画像を表示させ、コントローラ5の上記指示位置を照準として用いるようにしてもよい。
また、上記「制御対象機器で利用されるパラメータデータ」とは、例えば、制御対象機器が(ゲーム装置3とは別の)ゲーム装置である場合におけるゲームパラメータのデータである。例えば、制御対象機器であるゲーム装置で実行されるゲームに登場するキャラクタに設定すべきパラメータのデータを示す赤外線信号をマーカ6Rおよび6Lから出力するようにしてもよい。このとき、制御対象機器であるゲーム装置は、上記赤外線信号を受信し、受信した赤外線信号により示されるデータを記憶する。そして、記憶されたデータを適宜のタイミングでゲーム処理に用いる。
以上のように、本発明は、ゲーム機の入力装置によって他の機器に対する操作を行うこと等を目的として、例えばゲームシステムに用いられるゲーム装置として利用することが可能である。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの外観図 ゲーム装置3の機能ブロック図 コントローラ5の上側後方から見た斜視図 コントローラ5を下側前方から見た斜視図 コントローラ5の内部構造を示す図 コントローラ5の内部構造を示す図 コントローラ5の構成を示すブロック図 コントローラ5を用いてゲーム操作を行うときの様子を示す図解図 図1に示すセンサバー6の外観を示す斜視図 各マーカ6Rおよび6Lのカバー6RCおよび6LCを外した状態のセンサバー6を示す斜視図 制御対象機器の機能ブロック図 ゲーム装置3の記憶手段に記憶される主なデータを示す図 信号テーブルデータ631の一例を示す図 制御可能機器データ632の一例を示す図 操作テーブルデータ634の一例を示す図 操作テーブルデータ634の一例を示す図 ゲーム装置3において実行される処理の流れを示すメインフローチャート 図16に示す初期処理(ステップS1)の詳細を示すフローチャート LED34a〜34dの点灯パターンの例を示す図 LED34a〜34dの点灯パターンの例を示す図 LED34a〜34dの点灯パターンの例を示す図 図16に示す処理によってゲーム装置3によってテレビ2が制御される様子を説明するための図 図16に示すゲーム処理(ステップS9)の詳細を示すフローチャート 図20に示すコース作成処理(ステップS31)の詳細を示すフローチャート コース作成処理において画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図 コントローラ5を用いてリモコンカー71が操作される様子を説明する図 図20に示すレースゲーム処理(ステップS32)の詳細を示すフローチャート 図16に示すゲーム処理(ステップS9)の他の詳細な例を示すフローチャート 他の実施形態におけるゲーム処理において表示されるコマンド選択画面の一例を示す図 他の実施形態におけるゲーム処理の流れを示すフローチャート 本実施形態の変形例を示す図
符号の説明
1 ゲームシステム
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 センサバー
6R,6L マーカ
6Ra,6La 赤外LED
10 CPU
13 メインメモリ

Claims (13)

  1. 赤外線を照射する赤外線照射手段を制御可能であり、前記赤外線照射手段から照射される赤外線を撮像するとともにユーザからの入力を受け付ける入力装置より得られた赤外線の撮像情報を用いてゲーム処理を行うゲーム装置において、
    制御対象機器において利用される赤外線信号の信号パターンを少なくとも一つ記憶するパターン記憶手段と、
    前記入力装置において受け付けられた入力を用いて、前記パターン記憶手段に記憶されている信号パターンのうちから1以上の信号パターンを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択された信号パターンの赤外線信号を前記赤外線照射手段に出力させる照射制御手段とを備える、ゲーム装置。
  2. 前記赤外線信号は、前記制御対象機器において再生されるべき画像および音声の少なくとも一方を示す、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記赤外線信号は、前記制御対象機器に所定の動作を行わせるための命令を示す、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記制御対象機器は、前記ゲーム装置に接続され、前記ゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する表示装置であり、
    前記選択手段は、入力装置に設けられた所定のボタンが操作された場合、前記表示装置の電源をオンにするための信号パターンを選択する、請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記信号パターンを選択するために用いられる入力を用いて、前記ゲーム処理で生成されるゲーム空間に登場するキャラクタの動作を決定する動作決定手段をさらに備える、請求項3に記載のゲーム装置。
  6. 前記信号パターンを選択するために用いられる入力を表す画像を表示装置に表示させる表示制御手段をさらに備える、請求項3に記載のゲーム装置。
  7. 前記信号パターンを選択するために用いられた入力の履歴を表す入力履歴データを記憶する入力情報記憶手段と、
    前記ゲーム処理に用いられるゲームデータを前記入力履歴データに基づいて決定するゲームデータ決定手段とをさらに備える、請求項3に記載のゲーム装置。
  8. 前記入力装置において受け付けられた入力を用いて、ゲーム空間に登場するキャラクタの動作を決定する動作決定手段をさらに備え、
    前記選択手段は、前記キャラクタの動作を決定するために用いられる入力を用いて信号パターンの選択を行う、請求項3に記載のゲーム装置。
  9. 前記キャラクタの動作を決定するために用いられた入力の履歴を示す入力履歴データを記憶する入力情報記憶手段をさらに備え、
    前記選択手段は、前記入力履歴データに基づいて信号パターンの選択を行う、請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記赤外線照射手段によって照射された赤外線信号の撮像情報を用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段をさらに備える、請求項3に記載のゲーム装置。
  11. 機器操作モードとゲーム処理モードとを所定のタイミングで切り替えるモード切替手段と、
    前記ゲーム処理モードにおいてのみ、前記撮像情報を用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段とをさらに備え、
    前記選択手段は、前記機器操作モードにおいてのみ信号パターンの選択を行い、
    前記照射制御手段は、前記ゲーム処理モードにおいては前記赤外線照射手段に赤外線を常時出力させる、請求項3に記載のゲーム装置。
  12. 前記機器操作モードにおいては、前記入力装置に設けられた複数のボタンのうちのいくつかのボタンに対して、それが操作された場合に前記選択手段が選択すべき信号パターンが対応付けられており、
    前記モード切替手段は、前記入力装置に設けられたボタンに対して所定時間入力がなかったこと、および、前記信号パターンが対応付けられていないボタンが操作されたことの少なくとも一方を条件として、前記機器操作モードからゲーム処理モードへと切り替える、請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 赤外線を照射する赤外線照射手段を制御可能であり、前記赤外線照射手段から照射される赤外線を撮像するとともにユーザからの入力を受け付ける入力装置より得られた赤外線の撮像情報を用いてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記入力装置において受け付けられた入力を用いて、前記ゲーム装置の記憶手段に記憶されている、制御対象機器において利用される赤外線信号の少なくとも一つの信号パターンのうちから1以上の信号パターンを選択する選択ステップと、
    前記選択ステップにおいて選択された信号パターンの赤外線信号を前記赤外線照射手段に出力させる照射制御ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
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