JP5443042B2 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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Description
上記パラメータ値決定手段は、前記所定のゲーム操作が行われる毎に前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて所定のパラメータの値(ひねり量R)を決定する(S25)。
上記ずれ傾向値算出手段は、前記パラメータの値が、ゲームにおいて要求される当該パラメータの目標値(「0」)に対してどのようにずれる傾向にあるかを示すずれ傾向値(「1投目のひねり量R1」〜「4投目のひねり量R4」の平均値)を、過去に行われた1回以上の前記所定のゲーム操作に応じて決定された前記パラメータの値(「1投目のひねり量R1」〜「4投目のひねり量R4」)に基づいて算出する(S27)。
上記ゲーム処理手段は、前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値を、前記ずれ傾向値算出手段によって算出されたずれ傾向値を用いて補正して(S27)、当該補正後の前記パラメータの値を用いてゲーム処理を行う(S30)。
前記パラメータ値決定手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該角速度が極大となる前の所定期間における角速度データ(直近の数サンプル分の角速度データ)を前記角速度記憶手段から読み出して、当該角速度データに基づいて前記コントローラの所定軸(Z軸)回りの角速度を検出し、当該検出された前記コントローラの所定軸回りの角速度(ひねり量R)を前記パラメータの値として決定し、
前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値を用いて補正した前記コントローラの所定軸回りの角速度に基づいて、仮想ゲーム空間における所定のオブジェクト(ボール)の移動方向(方位角φ)を変化させる、請求項9記載のゲーム装置。
前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値を用いて補正した前記極大値に基づいて、仮想ゲーム空間における所定のオブジェクト(ボール)の移動速度(初速度V)および/または到達距離を変化させる、請求項9記載のゲーム装置。
前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値を用いて補正した前記コントローラの姿勢に基づいて、仮想ゲーム空間における所定のオブジェクト(ボール)の移動方向(仰角θ)を変化させる、請求項9記載のゲーム装置。
上記パラメータ値決定手段は、前記所定のゲーム操作が行われる毎に前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて所定のパラメータの値(ひねり量R)を決定する(S25)。
上記ずれ傾向値算出手段は、前記所定のゲーム操作に応じて前記パラメータ値決定手段によって決定される前記パラメータの値が、ゲームにおいて要求される当該パラメータの目標値(「0」)に対してどのようにずれる傾向にあるかを示すずれ傾向値(「1投目のひねり量R1」〜「4投目のひねり量R4」の平均値)を、過去に行われた1回以上の前記所定のゲーム操作に応じて前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値(「1投目のひねり量R1」〜「4投目のひねり量R4」)に基づいて算出する(S27)。
上記ゲーム処理手段は、前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値を、前記ずれ傾向値算出手段によって算出されたずれ傾向値を用いて補正して(S27)、当該補正後の前記パラメータの値を用いてゲーム処理を行う(S30)。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置及びゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、入力装置8、及びマーカ部6を含む。本システムは、入力装置8を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、及びAV−IC15等を有する。
次に、図3〜図6を参照して、入力装置8について説明する。図3は、入力装置8の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
次に、図8〜図13を参照して、上記ゲームシステム1において実行されるバスケットボールゲームの概要について説明する。本実施形態において実行されるバスケットボールゲームでは、仮想ゲーム空間に存在するプレイヤキャラクタがプレイヤによる操作に応じてバスケットボールのシュートを所定回数繰り返し、そのシュートの成否に応じてプレイヤに得点が与えられる。プレイヤは、図8に示されるような振り操作を行うことにより、プレイヤキャラクタにボールをシュートさせることができる。
次に、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の詳細について説明する。まず、ゲーム装置3におけるゲーム処理において用いられる主なデータについて図14を用いて説明する。図14は、ゲーム装置3の外部メインメモリ12(ただし内部メインメモリ11eであってもよい)のメモリマップである。図14に示すように、外部メインメモリ12は、ゲームプログラム格納領域61、操作データ格納領域62、姿勢データ格納領域63、難易度格納領域64、振り強さ格納領域65、ひねり量格納領域66、および得点格納領域67として利用される。
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ部
7 ジャイロセンサユニット
8 入力装置
10 CPU
11c GPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
32i Bボタン
37 加速度センサ
55、56 ジャイロセンサ
63 角速度データ
64 加速度データ
Claims (26)
- 角速度センサの設けられたコントローラを用いた所定のゲーム操作をプレイヤに複数回行わせるゲームを実行し、当該所定のゲーム操作が行われる毎に前記角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいたゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記所定のゲーム操作が行われる毎に前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて所定のパラメータの値を決定するパラメータ値決定手段と、
前記パラメータの値が、ゲームにおいて要求される当該パラメータの目標値に対してどのようにずれる傾向にあるかを示すずれ傾向値を、過去に行われた1回以上の前記所定のゲーム操作に応じて決定された前記パラメータの値に基づいて算出するずれ傾向値算出手段と、
前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値を、前記ずれ傾向値算出手段によって算出されたずれ傾向値を用いて補正して、当該補正後の前記パラメータの値を用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段と、を備えるゲーム装置。 - 前記ずれ傾向値算出手段は、過去に行われた複数回の前記所定のゲーム操作に応じて前記パラメータ値決定手段によって決定された各前記パラメータの値に基づいて前記ずれ傾向値を算出する、請求項1記載のゲーム装置。
- 前記ずれ傾向値算出手段は、過去に行われた複数回の前記所定のゲーム操作に応じて前記パラメータ値決定手段によって決定された各前記パラメータの値と前記目標値との間の差分の代表値を、前記ずれ傾向値として算出する、請求項2記載のゲーム装置。
- 前記代表値は平均値である、請求項3記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理手段は、前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値から前記ずれ傾向値算出手段によって算出されたずれ傾向値を減算することによって、当該パラメータの値を補正する、請求項3または請求項4に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値算出手段によって前記ずれ傾向値がまだ算出されていない間は、前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値を前記ずれ傾向値で補正することなくそのまま用いてゲーム処理を行う、請求項1記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理手段は、前記パラメータの値と前記目標値との差分が所定の範囲内であるときに前記ゲーム操作が成功したと判定する判定手段を含む、請求項1記載のゲーム装置。
- 前記パラメータ値決定手段は、前記角速度データが所定の条件を満たしたときに、前記所定のゲーム操作が行われたと判断し、前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて前記パラメータの値を決定する、請求項1記載のゲーム装置。
- 前記所定の条件は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値よりも大きいことである、請求項8記載のゲーム装置。
- 前記角速度センサから取得される角速度データを逐次記憶する角速度記憶手段をさらに備え、
前記パラメータ値決定手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該角速度が極大となる前の所定期間における角速度データを前記角速度記憶手段から読み出して、当該角速度データに基づいて前記コントローラの所定軸回りの角速度を検出し、当該検出された前記コントローラの所定軸回りの角速度を前記パラメータの値として決定し、
前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値を用いて補正した前記コントローラの所定軸回りの角速度に基づいて、仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトの移動方向を変化させる、請求項9記載のゲーム装置。 - 前記パラメータ値決定手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該極大値を前記パラメータの値として決定し、
前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値を用いて補正した前記極大値に基づいて、仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトの移動速度および/または到達距離を変化させる、請求項9記載のゲーム装置。 - 前記パラメータ値決定手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該時点において前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて検出される前記コントローラの姿勢を前記パラメータの値として決定し、
前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値を用いて補正した前記コントローラの姿勢に基づいて、仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトの移動方向を変化させる、請求項9記載のゲーム装置。 - 角速度センサの設けられたコントローラを用いた所定のゲーム操作をプレイヤに複数回行わせるゲームを実行し、当該所定のゲーム操作が行われる毎に前記角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいたゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記所定のゲーム操作が行われる毎に前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて所定のパラメータの値を決定するパラメータ値決定手段、
前記所定のゲーム操作に応じて前記パラメータ値決定手段によって決定される前記パラメータの値が、ゲームにおいて要求される当該パラメータの目標値に対してどのようにずれる傾向にあるかを示すずれ傾向値を、過去に行われた1回以上の前記所定のゲーム操作に応じて前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値に基づいて算出するずれ傾向値算出手段、および、
前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値を、前記ずれ傾向値算出手段によって算出されたずれ傾向値を用いて補正して、当該補正後の前記パラメータの値を用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記ずれ傾向値算出手段は、過去に行われた複数回の前記所定のゲーム操作に応じて前記パラメータ値決定手段によって決定された各前記パラメータの値に基づいて前記ずれ傾向値を算出する、請求項13記載のゲームプログラム。
- 前記ずれ傾向値算出手段は、過去に行われた複数回の前記所定のゲーム操作に応じて前記パラメータ値決定手段によって決定された各前記パラメータの値と前記目標値との間の差分の代表値を、前記ずれ傾向値として算出する、請求項14記載のゲームプログラム。
- 前記代表値は平均値である、請求項15記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値から前記ずれ傾向値算出手段によって算出されたずれ傾向値を減算することによって、当該パラメータの値を補正する、請求項15または請求項16に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値算出手段によって前記ずれ傾向値がまだ算出されていない間は、前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値を前記ずれ傾向値で補正することなくそのまま用いてゲーム処理を行う、請求項13記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記パラメータの値と前記目標値との差分が所定の範囲内であるときに前記ゲーム操作が成功したと判定する判定手段を含む、請求項13記載のゲームプログラム。
- 前記パラメータ値決定手段は、前記角速度データが所定の条件を満たしたときに、前記所定のゲーム操作が行われたと判断し、前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて前記パラメータの値を決定する、請求項13記載のゲームプログラム。
- 前記所定の条件は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値よりも大きいことである、請求項20記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記角速度センサから取得される角速度データを角速度記憶領域に逐次格納する角速度記憶制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記パラメータ値決定手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該角速度が極大となる前の所定期間における角速度データを前記角速度記憶領域から読み出して、当該角速度データに基づいて前記コントローラの所定軸回りの角速度を検出し、当該検出された前記コントローラの所定軸回りの角速度を前記パラメータの値として決定し、
前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値を用いて補正した前記コントローラの所定軸回りの角速度に基づいて、仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトの移動方向を変化させる、請求項21記載のゲームプログラム。 - 前記パラメータ値決定手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該極大値を前記パラメータの値として決定し、
前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値を用いて補正した前記極大値に基づいて、仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトの移動速度および/または到達距離を変化させる、請求項21記載のゲームプログラム。 - 前記パラメータ値決定手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該時点において前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて検出される前記コントローラの姿勢を前記パラメータの値として決定し、
前記ゲーム処理手段は、前記ずれ傾向値を用いて補正した前記コントローラの姿勢に基づいて、仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトの移動方向を変化させる、請求項21記載のゲームプログラム。 - 角速度センサの設けられたコントローラを用いた所定のゲーム操作をプレイヤに複数回行わせるゲームを実行し、当該所定のゲーム操作が行われる毎に前記角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいたゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記所定のゲーム操作が行われる毎に前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて所定のパラメータの値を決定するパラメータ値決定手段と、
前記パラメータの値が、ゲームにおいて要求される当該パラメータの目標値に対してどのようにずれる傾向にあるかを示すずれ傾向値を、過去に行われた1回以上の前記所定のゲーム操作に応じて決定された前記パラメータの値に基づいて算出するずれ傾向値算出手段と、
前記パラメータ値決定手段によって決定された前記パラメータの値を、前記ずれ傾向値算出手段によって算出されたずれ傾向値を用いて補正して、当該補正後の前記パラメータの値を用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段と、を備えるゲームシステム。 - ゲーム装置によって実行されるゲーム処理方法であり、角速度センサの設けられたコントローラを用いた所定のゲーム操作をプレイヤに複数回行わせるゲームを実行し、当該所定のゲーム操作が行われる毎に前記角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいたゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
前記所定のゲーム操作が行われる毎に前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて所定のパラメータの値を決定するパラメータ値決定ステップと、
前記パラメータの値が、ゲームにおいて要求される当該パラメータの目標値に対してどのようにずれる傾向にあるかを示すずれ傾向値を、過去に行われた1回以上の前記所定のゲーム操作に応じて決定された前記パラメータの値に基づいて算出するずれ傾向値算出ステップと、
前記パラメータ値決定ステップによって決定された前記パラメータの値を、前記ずれ傾向値算出ステップによって算出されたずれ傾向値を用いて補正して、当該補正後の前記パラメータの値を用いてゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、を備えるゲーム処理方法。
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