JP5525177B2 - 情報処理プログラム、および、情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、入力装置8、およびマーカ部6を含む。本システムは、入力装置8を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
次に、図3〜図6を参照して、入力装置8について説明する。図3は、入力装置8の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
次に、第1の実施形態で想定するゲームの概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、剣劇ゲーム等の剣を振って遊ぶゲームを想定している。プレイヤは、上記のようなジャイロセンサユニット7を備えた入力装置8を剣(の柄)に見立てて、剣を振るように入力装置8を振る操作を行う。この操作に連動して、仮想ゲーム空間内において剣オブジェクトを手にしているプレイヤオブジェクトが当該剣オブジェクトを振る動作を行う。そして、本ゲームでは、斬る対象となる「ターゲット」が画面上に表示され、このターゲットを狙って斬るような指示がプレイヤに提示される。プレイヤはこのターゲットを狙って入力装置8(仮想ゲーム空間内の剣オブジェクト)を振り、制限時間内にターゲットを斬ることができれば得点が加算されるというゲームを想定する。(なお、画面上に複数の上記ターゲット候補のオブジェクトを表示し、プレイヤが所定の操作を行うことで任意の1つのオブジェクトをターゲットとしてロックオンするようなゲームにも適用可能である。)
Spos=(プレイヤオブジェクトの肩の位置)+(Gdir.Z)×S
ratio=(omegaの絶対値)・K
ここで、Kは予め定められた定数である。更に、上記式で算出された補正割合ratioが“1”より大きいときは、当該補正割合ratioの値を”1”とする。つまり、補正割合ratioの最大値が”1”となるように調整が行われる。このようにして求められた補正割合ratioが補正割合データ71として外部メインメモリ12に記憶される。
V=Tpos−Spos
次に、ベクトルVの成分のうち、上記法線ベクトルnrm成分の長さを示す長さdが以下の式で算出される。
d=(nrm.x)・(V.x)+(nrm.y)・(V.y)+(nrm.z)・(V.z)
ここで、上記(nrm.x)は、上記法線ベクトルnrmのX軸成分を示し、(V.x)は、上記ベクトルVのX軸成分を示す。Y軸成分、Z軸成分についても同様の示し方をしている。そして、以下の式を用いて、最終的な剣の位置Sposが算出され、剣位置データ73として外部メインメモリ12に記憶される。すなわち、剣の位置Sposを法線ベクトルnrmの方向に、補正割合ratioに応じて移動させることになる。
Spos=Spos+nrm・d・ratio
次に、図17から図18を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、補正を行う際、上記法線ベクトルnrmの方向にのみ補正を行うようにしていた。これに対して、第2の実施形態では、ゲームの興趣性をより高めるために、不自然さをプレイヤに感じさせない程度に、上記法線ベクトルnrm方向から少しだけターゲット方向に向けた補正を行う。
V=Tpos−Spos
d=(nrm.x)・(V.x)+(nrm.y)・(V.y)+(nrm.z)・(V.z)
W=nrm・d
なお、dは、第1の実施形態で上述した上記法線ベクトルnrm成分の長さである。
LI=W・k+V・(1−k)
ここで、係数kは、0.0〜1.0の範囲の値をとる調整用の係数である。そして、上述したような難易度の設定内容が、当該係数kとして設定される。例えば、上記のような10段階の難易度を例にすると、難易度1(最も易しい)が設定されたときは、係数kには0が設定される。その結果、LI=Vとなり、ターゲット105に向かうようなベクトルが算出される。一方、難易度10(最も難しい)が設定されたときは、係数kには1が設定される。その結果、LI=Wとなり、上記第1の実施形態と同様の、法線ベクトルnrm方向のみのベクトルLIが算出されることになる。そして、難易度1〜10の間は、例えば係数kの値が0.1ずつ変化するように割り当てる。
Spos=Spos+LI・ratio
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…コントローラ
7…ジャイロセンサユニット
8…入力装置
10…CPU
11…システムLSI
11a…入出力プロセッサ
11b…GPU
11c…DSP
11d…VRAM
11e…内部メインメモリ
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22…アンテナ
23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
30…基板
31…ハウジング
32…操作部
33…コネクタ
34…LED
35…撮像情報演算部
36…通信部
37…加速度センサ
38…赤外線フィルタ
39…レンズ
40…撮像素子
41…画像処理回路
42…マイコン
43…メモリ
44…無線モジュール
45…アンテナ
48…バイブレータ
49…スピーカ
53…プラグ
54…マイコン
55…2軸ジャイロセンサ
56…1軸ジャイロセンサ
Claims (13)
- ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する動き情報に基づいて、仮想3次元空間内のオブジェクトを移動させる情報処理を行う情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記動き情報に基づき、前記入力装置が移動した方向を示す移動方向データを算出する移動方向算出手段と、
前記オブジェクトの位置が、前記移動方向データに基づいて当該オブジェクトを移動させたときの位置を、当該移動した方向に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段として機能させ、
前記オブジェクト移動手段は、前記オブジェクトを所定の目標位置に一致するように、あるいは、近づくように移動させる、情報処理プログラム。 - 前記所定の検出手段は前記入力装置に備えられている所定の動きセンサである、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記動き情報に基づき前記入力装置の姿勢を示す入力姿勢を繰り返し算出する入力姿勢算出手段として更に機能させ、
前記オブジェクト移動手段は、前記入力姿勢算出手段によって繰り返し算出された入力姿勢に基づいた前記入力装置の移動方向に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記オブジェクト移動手段は、前記入力姿勢算出手段によって繰り返し算出された入力姿勢に基づいた当該入力姿勢の変化に基づいて定まる面に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させる、請求項3に記載の情報処理プログラム。
- 前記オブジェクト移動手段は、前記入力姿勢算出手段によって繰り返し算出された入力姿勢のうちの所定の2つの入力姿勢を示すベクトルの外積で定まる方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させる、請求項3に記載の情報処理プログラム。
- 前記入力姿勢算出手段によって繰り返し算出された入力姿勢のうちの所定の2つの入力姿勢は、続けて算出された入力姿勢である、請求項5に記載の情報処理プログラム。
- 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記入力装置の動きの大きさが所定の値より大きいか否かを判定する動き判定手段として更に機能させ、
前記オブジェクト移動手段は、前記動き判定手段で前記入力装置の動きの大きさが所定の値より大きいと判定された時に補正を行う、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記オブジェクト移動手段は、前記入力装置の動きの大きさが大きいほど、前記補正方向データで示される方向への補正の大きさを大きくする、請求項1または請求項7に記載の情報処理プログラム。
- 前記オブジェクト移動手段は、
前記移動した方向に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向を示す補正方向データを算出する補正方向算出手段を含み、
前記オブジェクトの位置が、前記移動方向データに基づいて当該オブジェクトを移動させたときの位置を、前記補正方向データで示される方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記動きセンサは角速度センサであり、
前記動き情報は、前記角速度センサによって検出される角速度を含む情報である、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する動き情報に基づいて、仮想3次元空間内のオブジェクトを移動させる情報処理を行う情報処理装置であって、
前記動き情報に基づき、前記入力装置が移動した方向を示す移動方向を算出する移動方向算出手段と、
前記オブジェクトの位置が、前記移動方向に基づいて当該オブジェクトを移動させたときの位置を、当該移動した方向に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段とを備え、
前記オブジェクト移動手段は、前記オブジェクトを所定の目標位置に一致するように、あるいは、近づくように移動させる、情報処理装置。 - ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する動き情報に基づいて、仮想3次元空間内のオブジェクトを移動させる情報処理を行う情報処理システムであって、
前記動き情報に基づき、前記入力装置が移動した方向を示す移動方向データを算出する移動方向算出手段と、
前記オブジェクトの位置が、前記移動方向データに基づいて当該オブジェクトを移動させたときの位置を、当該移動した方向に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段とを備え、
前記オブジェクト移動手段は、前記オブジェクトを所定の目標位置に一致するように、あるいは、近づくように移動させる、情報処理システム。 - ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する動き情報に基づいて、仮想3次元空間内のオブジェクトを移動させる情報処理を行う情報処理装置のコンピュータを制御するための情報処理方法であって、
前記動き情報に基づき、前記入力装置が移動した方向を示す移動方向データを算出する移動方向算出ステップと、
前記オブジェクトの位置が、前記移動方向データに基づいて当該オブジェクトを移動させたときの位置を、当該移動した方向に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させるオブジェクト移動ステップとを備え、
前記オブジェクト移動ステップでは、前記オブジェクトを所定の目標位置に一致するように、あるいは、近づくように移動させる、情報処理方法。
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