JP4050159B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関し、特に仮想3次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道にて移動させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
仮想3次元空間に視点を設定し、該視点から仮想3次元空間を見た様子をゲーム画面としてディスプレイに表示するゲーム、いわゆる3Dゲームが人気を博している。こうしたゲームでは、コントローラを用いてゲーム操作を行うと、それに応じて仮想3次元空間を操作対象オブジェクトが移動するようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
仮想3次元空間に階段オブジェクト、通路オブジェクト、梯子オブジェクト等、操作対象オブジェクト(プレイヤゲームキャラクタ)の移動範囲を規制するオブジェクトが配置されている場合、プレイヤの操作に応じて、それらのオブジェクトに設定されている軌道範囲内の軌道にてオブジェクトを自動又は半自動で移動させることがある。
【0004】
しかしながら、従来の3Dゲームでは、移動開始時の位置座標に基づいて軌道が決定されていたため、階段や梯子の端を操作対象オブジェクトが昇降したり、通路の端を操作対象オブジェクトが通行したりという、不自然なゲーム画面が表示されることがあった。
【0005】
例えば、図7に示すように、建造物オブジェクト40の梯子利用開始領域42内にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が位置しているときにコントローラを所定操作すると、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38は、建造物オブジェクト40に備えられた梯子オブジェクト44を使って階下に下りていく。このとき、梯子オブジェクト44を下りるときの軌道は、コントローラ操作時のプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38の位置座標48に対応している。このため、同図に示すように、コントローラを所定操作したときのプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38の位置座標48が梯子利用開始領域42の縁部であると、梯子オブジェクト44を下りるときの軌道はその端部に設定されてしまうことになる。
【0006】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、所定軌道範囲内の軌道にてオブジェクトを移動させる場合に、その様子をより自然に表示することができるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想3次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム装置において、前記仮想3次元空間における前記オブジェクトの位置座標を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得手段と、前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得手段と、前記基準軌道データ取得手段により取得される基準軌道データが表す基準軌道と前記移動開始位置座標取得手段により取得される移動開始位置座標とに基づいて前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、仮想3次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム制御方法において、前記仮想3次元空間における前記オブジェクトの位置座標を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得ステップと、前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得ステップと、前記基準軌道データ取得ステップで取得される基準軌道データが表す基準軌道と前記移動開始位置座標取得ステップで取得される移動開始位置座標とに基づいて前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算ステップと、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記仮想3次元空間における前記オブジェクトの位置座標を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得手段と、前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得手段と、前記基準軌道データ取得手段により取得される基準軌道データが表す基準軌道と前記移動開始位置座標取得手段により取得される移動開始位置座標とに基づいて前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【0010】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、前記プログラムを記憶したデータベース等の情報記憶媒体を含んで構成され、該情報記憶媒体から前記プログラムを読み出して配信することを特徴とする。
【0011】
本発明では、仮想3次元空間に所定の軌道範囲が設定される。そして、オブジェクトが該軌道範囲内の軌道にて移動する。本発明の一態様では、例えば所定操作がされた場合やオブジェクトが該軌道範囲の近傍に位置することとなった場合等に、オブジェクトの位置座標が移動開始位置座標として取得される。さらに、前記所定軌道範囲内には基準軌道が設定されており、前記所定操作がされた場合、この基準軌道を表す基準軌道データが取得される。そして、基準軌道データが表す基準軌道と移動開始位置座標とに基づいて、オブジェクトの軌道が演算される。すなわち、オブジェクトは、このようにして演算される軌道にて移動することになる。本発明によれば、所定軌道範囲内に設定された基準軌道に基づいてオブジェクトの軌道が演算されるので、例えば軌道範囲の端を移動する等の不自然さを解消することができる。
【0012】
なお、本発明の一態様では、前記軌道演算手段は、前記オブジェクトが前記移動開始位置座標から前記基準軌道に近づくよう前記オブジェクトの軌道を演算する。こうすれば、オブジェクトは、移動開始位置座標から基準軌道に近づく軌道にて移動するようにできる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置(画像処理装置)の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、本発明に係る画像処理装置の一実施形態であり、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD−ROM25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。
【0015】
家庭用ゲーム機11は、コンピュータゲームシステムであって、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機等が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカ等が用いられる。
【0016】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、RAMを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み取られたゲームプログラム(ゲームデータを含む)が必要に応じて読み書きされたり、各種データがマイクロプロセッサ14の作業用に読み書きされたりする。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0017】
入出力処理部30は、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32は、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)でコントローラ32の各種ボタンの操作状態を取得し、それを表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14からの指示に従い、DVD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶される音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラムを読み取る。
【0018】
以下では、かかる構成を有するゲーム装置10を用いて、仮想3次元空間(オブジェクト空間)に配置されたプレイヤゲームキャラクタオブジェクトを、コントローラ32を用いてプレイヤが操作するゲームを実現する構成について具体的に説明する。このゲームでは、コントローラ32に備えられた方向キーを用いてプレイヤゲームキャラクタオブジェクトの移動方向を指示し、予め仮想3次元空間内において梯子オブジェクトに近接して設定されている梯子利用開始領域42にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が位置する場合に、所定操作、例えばコントローラ32に備えられた所定ボタンを押下することにより、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38に梯子オブジェクト44を昇降させることができるようになっている。なお、所定操作がなくても、他の所定条件を満足するとき、例えば梯子利用開始領域42にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が位置することとなった(梯子利用開始領域42にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が進入した)ときに、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38に梯子オブジェクト44を昇降させるようにしてもよい。
【0019】
図2は、ゲーム装置10において構築される仮想3次元空間を示す図である。同図に示される仮想3次元空間には、図示しない視点が設定されており、該視点から同仮想3次元空間を見た様子がモニタ18に表示されるようになっている。同図に示すように、仮想3次元空間には箱状の建造物オブジェクト40が配置されている。建造物オブジェクト40の側面には梯子オブジェクト44が取り付けられており、該梯子オブジェクト44を使って建造物オブジェクト40の上面から下方にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が移動できるようになっている。
【0020】
梯子オブジェクト44には、その側方に、該梯子オブジェクト44の中心線に平行な不可視の(モニタ18には表示されない)基準軌道46が設定されている。この基準軌道46(又は軌道面)を表すデータ(例えばX=Xc等)は、梯子オブジェクト44に関するポリゴンデータやテクスチャデータとともにDVD−ROM25に記憶されており、必要に応じて主記憶26に読み出される。また、建造物オブジェクト40の上面には、梯子利用開始領域42が設定されている。この梯子利用開始領域42内にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が立っているとき、コントローラ32に備えられた所定ボタンを押下することによって、該プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38に梯子オブジェクト44を下降させることができるようになっている。ここでは、梯子利用開始領域42は、建造物オブジェクト40の上面縁部にて、梯子オブジェクト44の上端に隣接して設定されている。
【0021】
特に、本ゲーム装置10では、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が梯子利用開始領域42に立っている場合に、コントローラ32に備えられた所定ボタンを押下すると、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38の位置座標48が移動開始位置座標として取得される。そして、この移動開始位置座標を始点として徐々に基準軌道に接近する軌道にてプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が梯子オブジェクト44を下りるようになっている。すなわち、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が梯子オブジェクト44を下りるときの軌道は、梯子オブジェクト44の幅に対応して設定された軌道範囲内に制限されている。そして、該軌道範囲内において、実際にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が移動するときの軌道は、該軌道を進むにつれて基準軌道46に近づくものとなっている。そして、この基準軌道46に徐々に近づく軌道上をプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38の位置座標50が移動する。こうして、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が不自然に梯子オブジェクト44を下りるのを防ぐことができる。
【0022】
すなわち、図3に示すように、従来技術では、従来軌道52に示されるように移動開始位置座標である位置座標48を通り、梯子オブジェクト44の延伸方向に平行な軌道にて、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が梯子オブジェクト44を下りていたのに対し、本実施形態では、新軌道54に示されるように移動開始位置座標である位置座標48を通り、基準軌道46に徐々に近づく軌道にて下りるのである。こうして、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38は、移動開始時に基準軌道46から外れた位置にいても、その後、目的地(梯子下又は梯子上)に近づくにつれて基準軌道46により近い軌道にて移動するようになる。
【0023】
図4は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックを示す図である。同図では、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示している。また、これらの機能は、DVD−ROM25等から供給されるプログラムを家庭用ゲーム機11が実行することにより実現されるものである。
【0024】
同図に示すように、ゲーム装置10において実現される機能には、移動開始位置座標取得部56、基準軌道データ取得部58及び軌道演算部60が含まれる。このうち、移動開始位置座標取得部56は、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が梯子利用開始領域42に位置しているとき、コントローラ32に対して所定ボタン操作がされると、仮想3次元空間におけるプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38の位置座標48を移動開始位置座標として取得する。この位置座標48は、例えば公知技術により、ゲーム装置10においてリアルタイムに管理されているものである。また、基準軌道データ取得部58は、基準軌道46を表す基準軌道データを主記憶26又はDVD−ROM25から読み出して取得する。さらに、軌道演算部60は、基準軌道データ取得部58により取得される基準軌道データが表す基準軌道46と移動開始位置座標取得部56により取得される移動開始位置座標とに基づいてプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38の軌道を演算する。ここでは、軌道演算部60は、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が移動開始位置座標から基準軌道46に徐々に近づくよう前記軌道が演算生成されるようになっている。こうして、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38は、徐々に基準軌道46に近づきながら梯子オブジェクト44を下降するようになっている。
【0025】
図5は、以上の画像処理を示すフロー図である。同図に示される処理は、いわゆる環境処理(仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトの位置及び姿勢を算出する処理)の一環として、所定時間(例えば1/60秒)毎に実行されるものであり、DVD−ROM25等から供給されるプログラムを家庭用ゲーム機11が実行することにより実現されるものである。
【0026】
また、同図に示される処理は、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が梯子利用開始領域42に位置している場合に、プレイヤがコントローラ32に備えられた所定ボタンを押下することにより実行されるものである。この処理では、まず梯子利用開始領域42に対応する梯子オブジェクト44の位置、方向、段数、上り用梯子又は下り用梯子の区別を取得する(S101)。これらのデータは、仮想3次元空間の情報として予めDVD−ROM25に記憶されているものである。次に、DVD−ROM25又は主記憶26から梯子昇降のためのモーションデータを読み出す(S102)。このモーションデータは、昇降開始時のモーションデータ、昇降途中のモーションデータ及び昇降終了時のモーションデータを含み、昇降途中のモーションデータは梯子の段数に応じて繰り返し用いられる。また、各モーションデータは、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38の移動方向を表すデータと姿勢(体勢)変化を表すデータとを含んでいる。
【0027】
次に、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38の現在位置座標(X,Y,Z)に移動開始位置座標を設定する(S103)。その後、S102で読み出したモーションデータに従って現在位置座標を更新する(S104)。さらに、現在位置座標を基準軌道46に近づけるよう更新する(S105)。ここでは基準軌道X=Xcに定数α(例えば0.6)の割合で近づくように更新している。この基準軌道46に係るデータ、すなわちXcは、梯子オブジェクト44に対応づけてDVD−ROM25又は主記憶26に記憶されており、S205において基準軌道データとして読み出される。
【0028】
こうして演算されるプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38の位置座標は、モーションデータに含まれる所定の姿勢データとともに、後続の公知のジオメトリ処理及びレンダリング処理に供される。そして、S104及びS105の処理をプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が梯子を下り終わるまで継続する。
【0029】
以上説明したゲーム装置10によれば、仮想3次元空間に梯子オブジェクト44が設置されている場合に、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38は、梯子オブジェクト44に対して設定されている基準軌道46に徐々に近づく軌道にて、該梯子オブジェクト44を昇降するようになる。こうして、梯子オブジェクト44をプレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が昇降する様子をより自然にモニタ18に表示させることができるようになる。
【0030】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【0031】
例えば、以上の説明では、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト38が梯子オブジェクト44を昇降する例を取り上げたが、階段オブジェクトを昇降する場合も同様である。この場合、階段オブジェクトの中心を通り階段面に垂直な面内に基準軌道を設定しておき、階段オブジェクトの端から昇降開始しても、徐々に基準軌道に近づくようにすればよい。また、通路オブジェクトを通過する場合も同様である。この場合、通路オブジェクトの中心に基準軌道を設定しておき、通路オブジェクトに縁部から進入しても、徐々に基準軌道に近づくようにすればよい。また、基準軌道46は1つであってもよいし、複数であってもよい。さらに基準軌道46は多数(軌道群、すなわち軌道面)あってもよい。
【0032】
また、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図6は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102(情報記憶媒体)とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワーク等を含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信(ダウンロード型配信))する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信(ストリーム型配信))するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【0033】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、所定軌道範囲内の軌道にてオブジェクトを移動させる場合に、その様子をより自然に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】 本実施形態において仮想3次元空間に設定された所定軌道範囲内の軌道にてオブジェクトが移動する様子を示す図である。
【図3】 オブジェクトの軌道を示す図である。
【図4】 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】 梯子昇降ルーチンを示すフロー図である。
【図6】 プログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【図7】 従来技術において仮想3次元空間に設定された所定軌道範囲内の軌道にてオブジェクトが移動する様子を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、30 入出力処理部、38 プレイヤゲームキャラクタオブジェクト、40 建造物オブジェクト、42 梯子利用開始領域、44 梯子オブジェクト、46基準軌道、48 位置座標(移動開始位置座標)、50 位置座標(移動途中位置座標)、52 従来軌道、54 新軌道、56 移動開始位置座標取得部、58 基準軌道データ取得部、60 軌道演算部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。
Claims (3)
- コントローラによる操作対象である操作対象オブジェクトと、所定方向に延伸する第1オブジェクトと、該第1オブジェクトが取り付けられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間において、
前記コントローラにより所定操作がなされたときに、前記操作対象オブジェクトの位置座標が、前記第1オブジェクトの端部に隣接して前記第2オブジェクト上に設定された所定の領域の範囲内にあるか否かを判断し、
前記操作対象オブジェクトの位置座標が前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標に基づいて前記操作対象オブジェクトが前記第1オブジェクトを利用して移動する様子を表示するゲーム装置において、
前記第1オブジェクトの中心線に平行な所定の基準軌道を、前記所定の領域に関連付けて記憶する基準軌道記憶手段と、
前記コントローラにより所定操作がなされたときに、前記操作対象オブジェクトの位置座標が前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標と前記基準軌道とに基づいて、前記操作対象オブジェクトが前記位置座標から前記基準軌道に近づくよう該操作対象オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - コントローラによる操作対象である操作対象オブジェクトと、所定方向に延伸する第1オブジェクトと、該第1オブジェクトが取り付けられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間において、
前記コントローラにより所定操作がなされたときに、前記操作対象オブジェクトの位置座標が、前記第1オブジェクトの端部に隣接して前記第2オブジェクト上に設定された所定の領域の範囲内にあるか否かを判断し、
前記操作対象オブジェクトの位置座標が、前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標に基づいて、前記操作対象オブジェクトが前記第1オブジェクトを利用して移動する様子を表示するゲーム制御方法において、
基準軌道記憶手段が、前記第1オブジェクトの中心線に平行な所定の基準軌道を、前記所定の領域に関連付けて記憶するステップと、
軌道演算手段が、前記コントローラにより所定操作がなされたときに、前記操作対象オブジェクトの位置座標が、前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標と前記基準軌道とに基づいて、前記操作対象オブジェクトが前記位置座標から前記基準軌道に近づくよう前記操作対象オブジェクトの軌道を演算するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。 - コントローラによる操作対象である操作対象オブジェクトと、所定方向に延伸する第1オブジェクトと、該第1オブジェクトが取り付けられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間において、
前記コントローラにより所定操作がなされたときに、前記操作対象オブジェクトの位置座標が、前記第1オブジェクトの端部に隣接して前記第2オブジェクト上に設定された所定の領域の範囲内にあるか否かを判断し、
前記操作対象オブジェクトの位置座標が、前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標に基づいて、前記操作対象オブジェクトが前記第1オブジェクトを利用して移動する様子を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第1オブジェクトの中心線に平行な所定の基準軌道を、前記所定の領域に関連付けて記憶する基準軌道記憶手段と、
前記コントローラにより所定操作がなされたときに、前記操作対象オブジェクトの位置座標が、前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標と前記基準軌道とに基づいて、前記操作対象オブジェクトが前記位置座標から前記基準軌道に近づくよう前記操作対象オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、
を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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