JP6427149B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム関する。
所定のコマンドを選択したり、入力したりすることによりゲームを進行させるようなアドベンチャーゲームまたはシミュレーションゲーム等において、所定のイベント時にユーザに特定の操作を要求し、当該特定の操作が適切であればイベントの成功処理を行うものがある(例えば、非特許文献1等)。このような特定の操作は、コマンド選択等の通常の操作とは異なるため、イベント発生時において当該特定の操作の内容をユーザに知らせる必要がある。
「逆転裁判4(足跡鑑定/指紋照合)」、[online]、2007年4月12日、株式会社カプコン,[平成28年8月31日検索]、インターネット[http://www.capcom.co.jp/saiban4/ > 「システム」> 「"カガク捜査"で真相に迫れ!」]
しかし、特定の操作の内容を直接的に知らせる(例えばゲーム画面上に「タッチスクリーンの左側と右側とを同時にタッチして!」等と表示する)と、イベントにおける没入感が削がれる場合がある。このような場合には、没入感が削がれるのを抑制しつつ特定の操作の内容を知らせるために、婉曲な表現(例えば、ゲームに登場しているノンプレイヤキャラクタに「水がこぼれないようにしっかり蓋を抑えて!」と発言させる等)を行うことが考えられる。
しかし、特定の操作の内容を婉曲な表現で知らせる場合、ユーザによっては適切な特定の操作が何であるのかが分からない、または、誤解してしまう場合がある。また、スマートフォンアプリ等のゲームプログラムの場合、スマートフォンの仕様、バージョン等が異なるハードウェア上で実行される可能性があり、当該ハードウェアの制約により、特定の操作を適切に行えない場合も想定される。このような場合、ユーザが適切と思う操作を行っているにもかかわらず、予め設定された特定の操作には合致していないことにより失敗処理が連続して実行されると、ユーザを意図せず落胆させてしまう。
そこで本発明は、特定の操作を要求する場合に意図しない失敗処理の連続実行を回避することができるゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、所定の期間において、ユーザによる操作入力を受け付ける操作入力受付手段、ユーザによる操作入力が予め定められた特定の操作入力に合致するか否かを判定する入力判定手段、および前記所定の期間に前記特定の操作入力が行われた場合に所定の成功処理を行う成功処理実行手段、として機能させ、前記特定の操作入力は、所定の複数の操作入力を含み、前記入力判定手段は、前記所定の期間に、前記複数の操作入力のうちの少なくとも1つの第1操作入力が行われているにもかかわらず、前記複数の操作入力のうちの他の少なくとも1つの第2操作入力が行われない状態が、所定の回数以上生じた場合に、前記所定の複数の操作入力から前記第2操作入力を除いたものを前記特定の操作入力として入力判定を行う。
前記ゲーム装置は、前記表示部が設けられた所定の筐体の角度変化を検出するための角度検出部を備え、前記第2操作入力は、前記所定の期間開始時における前記筐体の角度を基準角度として前記基準角度から所定の方向に前記筐体を所定の角度傾けることによる操作入力を含んでもよい。
前記ゲーム装置は、前記表示部の表面に設けられ、前記ゲーム画面上に設定される所定の操作入力領域にユーザが接触することにより所定の操作入力が可能となるタッチパネルを備え、前記第1操作入力は、前記タッチパネルにおける前記所定の操作入力領域にユーザが接触することによる操作入力を含んでもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、前記ゲーム装置と、ネットワークを介して前記ゲーム装置に接続されるサーバ装置と、を備え、前記ゲーム装置は前記サーバ装置と協動して上記ゲームプログラムを実行するよう構成されている。
本発明によれば、特定の操作を要求する場合に意図しない失敗処理の連続実行を回避することができる。
本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態における所定のイベント時のゲーム画面を示す図である。 本実施の形態におけるイベント処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態における第2操作入力を説明するための概念図である。
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
本実施の形態においては、所定のノンプレイヤキャラクタ(対象キャラクタ)との疑似的な恋愛を体験することができる恋愛シミュレーションゲームを例示する。本ゲームにおいては、ユーザが所定のコマンドを選択したり、入力したりすることにより対象キャラクタとの親密度が変化することによりゲームが進行する。親密度が所定の値以上となると、所定のイベントが発生する。当該イベントにおいて、設定された特定の操作をユーザが行うことで当該イベントの成功処理(より親密度が上がる等)が行われる。
[ハードウェア構成]
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置2と、サーバ装置3とが、インターネットやLANなどのネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、ROM15、およびRAM16が接続されている。
ゲーム装置2は、表示部であるモニタ19が設けられた移動筐体をユーザが把持するように構成される。当該移動筐体には操作入力部12が設けられている。本実施の形態において、ゲーム装置2の各構成は、移動筐体内に収められている。なお、ゲーム装置2は、ゲーム専用機器に限られず、スマートフォンやタブレット型情報端末などの携帯端末機器であってもよい。また、設置式のゲーム装置2においても、コントローラ(操作入力部12)にモニタ19が設けられているような構成であってもよい。この場合、ゲーム装置2は、コントローラを構成する移動筐体に操作入力部12、モニタ19、後述する角度検出部26、輝度センサ27および撮像部28等が設けられ、ゲーム装置本体である他の筐体(設置筐体)にその他の構成が設けられる。なお、移動筐体にも設置筐体に設けられるゲーム装置2のメインのCPU10、ROM15等とは別にサブのCPU、ROM等が設けられていてもよい。また、ゲーム装置2は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはHDDなどを備えていてもよい。
本実施の形態におけるゲーム装置2は、サーバ装置3からネットワークNWを介して本実施の形態に用いられる第1のゲームプログラム30aおよび後述する第1のゲームデータ30bをダウンロードすることにより、記憶装置14に格納する。また、CPU10は、ゲーム装置2で実行されたゲームの途中経過などのプレイ状況を示すセーブデータ42cを、所定のタイミングまたはユーザの操作に基づいてネットワークNWを介してサーバ装置3にアップロードする。すなわち、セーブデータ42cは、サーバ装置3に格納され、このセーブデータ42cをゲーム装置2に再びダウンロードすることにより、ゲーム装置2で当該セーブデータ42cに含まれるプレイ状況に基づいてゲームを再開することができる。
なお、これに代えて、ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにDVD−ROM等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置2が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムなどが記憶されている。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどにより構成され、CPU10が実行するべき第1のゲームプログラム30aや、その実行の際に必要となる第1のゲームデータ30b、さらに、後述するサーバ装置3から取得される第2のゲームプログラム42aや、その実行の際に必要となる第2のゲームデータ42bなどを、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
さらに、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、ネットワークインタフェイス25、および角度検出部26が接続されている。
このうち、グラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介してゲーム装置2に内蔵されたモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
角度検出部26は、モニタ19が設けられた移動筐体の角度変化を検出する。例えば角度検出部26は、移動筐体内に設けられたジャイロセンサ等により構成される。また、角度検出部26に加えてまたはこれに代えて、ゲーム装置2は、輝度センサ27および/または撮像部28を備えていてもよい。例えば、輝度センサ27は、移動筐体のモニタ19の表示面側に設けられ、移動筐体の周囲の明るさを検出する。また、撮像部28は、移動筐体のモニタ19の表示面側に設けられ、当該表示面に対向する側の外部の景色(ユーザ等)を撮像する。また、これらに加えてまたはこれらに代えて、ゲーム装置2は、音声入力部29を備えていてもよい。例えば、音声入力部29は、マイクおよび音声変換部を備え、マイクで集音した音声を音声変換部で音声データに変換して記憶装置14に音声データとして一時記憶する。
操作入力部12は、モニタ19上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ19上に表示された操作ボタンなどをユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。なお、操作入力部12としてタッチパネルの代わりに、ゲーム装置2に設けられた操作ボタンなどを操作することにより操作入力を行うこととしてもよい。
一方、サーバ装置3は、その動作を制御する高性能のCPU40を備え、このCPU40には高速バス41を介して記憶装置42、ROM43、RAM44およびネットワークインタフェイス45が接続されている。
記憶装置42は、サーバ装置3が内蔵する大容量記憶媒体であって、上述したゲーム装置2が備えるものとは異なる第2のゲームプログラム42aおよび第2のゲームデータ42bなどを記憶する。さらに、記憶装置42は、ゲーム装置2からアップロードされたセーブデータ42cを記憶することができる。ROM43は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、サーバ装置3と他のゲーム装置2との間の通信を制御するプログラムなど、サーバ装置3の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。また、RAM44は、DRAMまたはSRAMなどから構成され、CPU40が実行するべき第2のゲームプログラム42aや、その実行の際に必要になる第2のゲームデータ42bなどを、ゲームのプレイ状況に応じて記憶装置42等から読み込んで一時的に記憶する。
本実施の形態においては、ゲーム装置2側に記憶された第1のゲームプログラム30aは、サーバ装置3との通信を行い、サーバ装置3からその都度ダウンロードされるゲーム情報を所定のゲーム画面の所定の位置に表示したり、ユーザの操作を反映させたりするための処理を行う外形的なプログラムで構成されている。ゲームプログラムのうちゲーム構成やゲーム処理などを行うプログラムは、サーバ装置3側の記憶装置42に第2のゲームプログラム42aとして記憶される。また、ゲームプログラムに必要とされる全般的なゲームデータ42bは、サーバ装置3側の記憶装置42に第2のゲームデータ42bとして記憶され、ゲーム装置2側の記憶装置14には、ゲーム画面上で実際に表示する必要のあるゲームデータのみをサーバ装置3から随時ダウンロードして、第1のゲームデータ30bとして一時的に記憶する。
この際、ゲームの進行は、サーバ装置3側で行うこととしてもよい。この場合、ゲーム装置2からの要求に応じてサーバ装置3がゲームを進行させ、その結果をゲーム装置2へ送ってゲーム画面に表示させる。これに代えて、ゲームの進行をゲーム装置2側で行い、その結果をサーバ装置3に送ってサーバ装置3で当該ゲームを管理することとしてもよい。このようなクライアントサーバ方式のゲームプログラムとすることにより、ゲームプログラムおよびゲームデータの保守やアップデートを一括して容易に行うことができる。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、オーディオ合成部20などを含む制御部5を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部5は、サーバ装置3の制御部(CPU40、記憶装置42、ROM43、およびRAM44など)と協働してゲームプログラム30a,42aを実行することで、ゲーム画面生成手段51およびゲーム制御手段52などの機能を発揮する。ゲーム制御手段52は、操作入力受付手段53、入力判定手段54、および成功処理実行手段55を含む。
このうち、ゲーム画面生成手段51は、所定のゲーム画面(例えば、後述する図3など)を生成する。例えば、ゲーム画面生成手段51は、複数の背景画像の中からユーザの移動場所に応じた背景画像をモニタ19に表示し、当該移動場所において会話する対象となるノンプレイヤキャラクタ(対象キャラクタ等)を当該背景画像上に表示する。これに代えて、ゲーム画面生成手段51は、プレイヤキャラクタが移動可能な所定の仮想空間を生成し、当該仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示してもよい。
ゲーム制御手段52は、ユーザの操作入力、予め定められた行動パターン等に基づいてノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、ゲームを進行させる。操作入力受付手段53は、所定の期間において、ユーザによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、所定の期間は、所定のイベントにおける特定の操作入力の待ち受け期間として設定される。入力判定手段54は、ユーザによる操作入力が予め定められた特定の操作入力に合致するか否かを判定する。当該特定の操作入力は、所定のイベントにおける特定の操作入力として設定される。特定の操作入力は、所定の複数の操作入力を含んでいる。すなわち、入力判定手段54は、所定の期間に特定の操作入力として設定されている所定の複数の操作入力が行われたか否かを判定する。成功処理実行手段55は、所定の期間に特定の操作入力が行われた場合に所定の成功処理を行う。
[イベント処理]
以下、本実施の形態が適用されたイベント処理の流れについて説明する。図3は、本実施の形態における所定のイベント時のゲーム画面を示す図である。また、図4は、本実施の形態におけるイベント処理の流れを示すフローチャートである。図3に示すように、移動筐体であるゲーム装置2のモニタ19にゲーム画面Gが表示されている。ゲーム画面Gには、対象キャラクタTの上半身が表示されている。ユーザが対象キャラクタTと対話することによりゲームが進行する。
ゲーム制御手段52は、予め所定のタイミング(例えば対話イベント開始時)にゲーム装置2(移動筐体)が角度検出可能かどうかの確認処理を行う。角度検出可能と判定した場合、ゲーム制御手段52は、角度検出部26の動作を有効にする。
ゲーム制御手段52は、ゲーム進行に基づいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS1)。所定の条件は、例えばユーザが所定の選択肢を選択入力すること等である。所定の条件を満たしたと判定された場合、ゲーム制御手段52は、特定の操作入力を要する所定のイベントを開始する(ステップS2)。この際、ゲーム制御手段52は、ゲーム内の仮想フラグfをf=0(初期値)に設定する。当該イベントにおいて要求される特定の操作入力は、複数(ここでは2つ)の操作入力を含む。例えば、本例において、複数の操作入力のうちの第1操作入力は、ゲーム画面Gにおける所定の操作入力領域Fにユーザが接触することによる操作入力(タッチ操作)である。本例において操作入力領域Fは、ゲーム画面Gの全域に設けられる。すなわち、第1操作入力は、タッチパネルへの何れかの箇所にタッチ操作を行うことである。なお、これに代えて、例えばタッチパネルの一部の領域である第1操作入力領域Faへのタッチ操作を第1操作入力としてもよい。図3において、第1操作入力領域Faは、対象キャラクタTの頭部近傍の所定領域に設定される。
図5は、本実施の形態における第2操作入力を説明するための概念図である。図5に示すように、本例における第2操作入力は、移動筐体であるゲーム装置2を、所定の期間の開始時における移動筐体の角度を基準角度θoとして基準角度(ゲーム装置の基準位置2’)から所定の方向に、所定の角度θ傾けることによる操作入力である。本例においては、モニタ19の表示面(ゲーム画面G)を含み、ゲーム画面Gの左右方向(ゲーム画面Gにおける水平方向)に沿った軸(X軸)回りの移動筐体の角度変化が、移動筐体の上下方向中心より上部が下部に対してユーザ側に回転する方向へθ=15°以上となった場合(実線で示されるゲーム装置2)に、第2操作入力が行われたと判定される。なお、図5は所定の角度θを誇張して(15°より大きく)示している。
第2操作入力実行時において、ユーザの頭部(額)Uがゲーム装置2のモニタ19(タッチパネル)に接触すると、第2操作入力の実行とともに第1操作入力も実行されることになる。すなわち、本イベントにおける特定の操作は、ゲーム装置2を近付けながら(X軸回りに回転させながら)、ユーザの頭部Uでタッチパネルの操作入力領域Fにタッチ操作することが想定されている。
ゲーム制御手段52は、ユーザに特定の操作を促すような操作指示出力を行う(ステップS3)。例えば、ゲーム画面Gの会話表示欄Hに、対象キャラクタTの発言として、「おでこ、貸して? 熱、測ってあげる。」といった表示を行う。なお、これに加えてまたはこれに代えてゲーム制御手段52は、上記のような発言を音声出力してもよい。
その後、操作入力受付手段53は、CPU10に内蔵されたタイマによりカウントを開始することにより、所定の期間を開始し、ユーザによる操作入力を受け付ける(ステップS4)。本例においては、上記発言が表示された後、ユーザが会話表示欄Hの右下に設けられる会話表示スクロール用の操作子Haをタッチ操作することにより、操作入力受付手段53は、所定の期間を開始する。この際、ゲーム制御手段52は、所定の音声(発信音)または画面表示等により所定の期間が開始されたことをユーザに報知してもよい。また、操作入力受付手段53は、所定の期間の開始時における移動筐体のX軸回りの角度を取得し、基準角度θoとしてRAM16等に一時的に記憶する。
入力判定手段54は、ユーザによる操作入力が予め定められた特定の操作入力(すなわち、第1操作入力および第2操作入力)に合致するか否かを判定する。より具体的には、まず、入力判定手段54は、第1操作入力があったか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、入力判定手段54は、タッチパネルの操作入力領域Fへのタッチ操作があったか否かを判定する。第1操作入力があったと判定された場合(ステップS5でYes)、入力判定手段54は、第2操作入力があったか否かを判定する(ステップS6)。すなわち、入力判定手段54は、移動筐体の基準角度θoからの角度変化が所定の角度θ以上となったか否かを判定する。第2操作入力もあったと判定された場合(ステップS6でYes)、入力判定手段54は、ユーザによる操作入力が特定の操作入力に合致すると判定し、成功処理実行手段55は、所定の成功処理を行う(ステップS7)。例えば、成功処理実行手段55は、成功処理として対象キャラクタTとの親密度を所定の値上昇させる、および/または別のイベントの実行を許可する等の処理を行う。成功処理の実行後、ゲーム制御手段52は、イベントを終了する。
一方、第1操作入力が行われているにもかかわらず、第2操作入力が行われていない場合(ステップS6でNo)、入力判定手段54は、所定の期間が経過するまで第2操作入力が行われたか否かを判定する(ステップS8)。当該所定の期間の経過後(ステップS8でYes)、入力判定手段54は、仮想フラグfがf=2(後述)であるか否かを判定する(ステップS9)。さらに、入力判定手段54は、仮想フラグfがf=2でない場合(ステップS9でNo)、仮想フラグfがf=1(後述)であるか否かを判定する(ステップS10)。本イベント開始後初めての場合、仮想フラグfはf=0であるので(ステップS9およびステップS10でともにNo)、入力判定手段54は、第2操作入力の失敗に基づく第2リトライ処理を行う(ステップS11)。さらに、入力判定手段54は、仮想フラグfをf=2に変更する。
第2リトライ処理では、例えば対象キャラクタTの発言としてユーザにもう一度特定の操作入力を行わせるようなテキスト表示または音声出力が行われる。なお、第2リトライ処理において、第1操作入力の態様に応じて上記テキスト表示等を変化させてもよい。例えば、第1操作入力としてタッチ操作された領域が、操作入力領域Fのうちの第1操作入力領域Faであるか、対象キャラクタTの手部近傍の第2操作入力領域Fbであるか、その他の領域であるかに応じて上記テキスト表示等を変化させてもよい。
その後、操作入力受付手段53は、再度所定の期間を開始し(ステップS4)、第1操作入力および第2操作入力を受け付ける(ステップS5,S6)。この後、第1操作入力および第2操作入力が行われたと判定された場合(ステップS6でYes)、上記と同様、成功処理実行手段55は、所定の成功処理を行う(ステップS7)。
一方、再度、所定の期間が経過しても、第1操作入力が行われているにもかかわらず、第2操作入力が行われていないと判定された場合(ステップS8でYes)、入力判定手段54は、仮想フラグfがf=2であるか否かを判定する(ステップS9)。既に第2リトライ処理が行われている場合、仮想フラグfはf=2であるため(ステップS9でYes)、成功処理実行手段55は、第2操作入力が行われていないにもかかわらず特定の操作入力が行われたと判定し、所定の成功処理を行う(ステップS7)。すなわち、入力判定手段54は、所定の期間に、第1操作入力および第2操作入力のうちの第1操作入力が行われているにもかかわらず、第2操作入力が行われない状態が、1回以上生じた場合に、所定の複数の操作入力から前記第2操作入力を除いたものを特定の操作入力として入力判定を行う(特定の操作入力に関する救済処理を行う)。
上記態様によれば、複数の操作入力を含む特定の操作の入力をユーザに要求した場合に、ユーザが適切と思う操作とイベント成功のための操作として設定されている操作とが一部違っていても、残りの操作が合致する場合には、特定の操作として適切な操作が行われたと判定される。特に、特定の操作の内容を婉曲な表現で知らせる場合、より分かり難い操作に対して救済する。すなわち、本実施の形態において、対象キャラクタTによる「おでこ、貸して?」との発言から、特定の操作を、ユーザが自分の額を用いてタッチパネルをタッチ操作することと認識する可能性が生じる。実際には上記の通り、特定の操作として第1入力操作であるタッチ操作と、第2入力操作である移動筐体の傾け操作とを要求しており、ユーザが上記のような認識である場合、当該誤解に基づいて操作入力しても適切な操作として判定されない可能性が高い。このような場合に、より分かり難い第2操作入力に対して、特定の操作の入力判定の対象から外すことにより、特定の操作を要求する場合に意図しない失敗処理の連続実行を回避することができる。したがって、イベントを成功(クリア)できないユーザに不満が生じるのを防止することができる。また、例えばスマートフォン等のゲーム装置2の仕様、バージョン等のハードウェアの制約により特定の操作が適切に行えない場合も、上記態様で救済することができ、意図しない失敗処理の実行を回避することができる。なお、例えば角度検出部26の動作が無効である場合には第2操作入力による入力判定を行わないと予め設定されていてもよい。
本実施の形態において、救済の対象となっていない第1操作入力が行われない場合(ステップS5でNo)、入力判定手段54は、所定の期間が経過するまで第1操作入力が行われたか否かを判定する(ステップS12)。当該所定の期間の経過後(ステップS12でYes)、入力判定手段54は、仮想フラグfがf=1または2であるか否かを判定する(ステップS13)。仮想フラグfがf=0である場合(ステップS13でNo)、入力判定手段54は、第1操作入力の失敗に基づく第1リトライ処理を行う(ステップS14)。さらに、入力判定手段54は、仮想フラグfをf=1に変更する。
第1リトライ処理は、第2リトライ処理と同様に、例えば対象キャラクタTの発言としてユーザにもう一度特定の操作入力を行わせるようなテキスト表示または音声出力が行われる。この際、第1リトライ処理におけるテキスト表示等は、第2リトライ処理と同じでもよいし、異なっていてもよい。その後、操作入力受付手段53は、再度所定の期間を開始し(ステップS4)、第1操作入力および第2操作入力を受け付ける(ステップS5,S6)。この後、第1操作入力および第2操作入力が行われたと判定された場合(ステップS6でYes)、上記と同様、成功処理実行手段55は、所定の成功処理を行う(ステップS7)。
一方、再度、所定の期間が経過しても第1操作入力が行われていないと判定された場合(ステップS12でYes)、入力判定手段54は、仮想フラグfがf=1または2であるか否かを判定する(ステップS13)。既に第1リトライ処理または第2リトライ処理が行われている場合、仮想フラグfはf=1または2であるため(ステップS13でYes)、ゲーム制御手段52は、所定の失敗処理を行う(ステップS15)。失敗処理において、ゲーム制御手段52は、対象キャラクタTとの親密度を下げるまたは上げない、別のイベントの実行を許可しない、ゲームストーリーを進行させない等の処理を行い、本イベントを終了する。
本実施の形態においては、第1リトライ処理の後に、第2操作入力がない場合(仮想フラグfがf=1の状態でステップS8がYes)も、ゲーム制御手段52は、失敗処理を行う。すなわち、本実施の形態においては、イベント開始後最初の所定の期間において第1操作入力があり、第2リトライ処理後の2回目の所定の期間においても第1操作入力がある場合に、第2操作入力に関する救済処理が行われるが、最初の所定の期間において第1操作入力があっても2回目の所定の期間において第1操作入力がない場合(第2リトライ処理後に第1操作入力がない場合)、および、最初の所定の期間において第1操作入力がない場合(第1リトライ処理を行った場合)には、第2操作入力に関する救済処理が行われない。これにより、救済処理が行われる条件を厳しくしてゲームの難易度が低下するのを防止することができる。
なお、これに代えて、第2リトライ処理後に第1操作入力がない場合または第1リトライ処理を行った場合であっても、第2操作入力に関する救済処理が行われてもよい。例えば、第1リトライ処理(ステップS14)の内容を第2リトライ処理と同じ処理にして、当該リトライ処理後に第1操作入力があった場合には、第2操作入力がなくても成功処理実行手段55が成功処理を実行してもよい。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、所定の期間に、第1操作入力および第2操作入力のうちの第1操作入力が行われているにもかかわらず、第2操作入力が行われない状態が、1回以上生じた場合に、入力判定手段54が、所定の複数の操作入力から第2操作入力を除いたものを特定の操作入力として入力判定を行う(救済処理を行う)態様について説明したがこれに限られない。例えば、第1操作入力が行われているにもかかわらず、第2操作入力が行われない状態が、2回以上の所定の回数行われた場合に、救済処理が行われてもよい。
また、上記実施の形態においては、特定の操作に含まれる複数の操作として、1つの第1操作入力および1つの第2操作入力が要求される場合を例示したが、これに限られない。例えば、1つの第1操作入力および2つの第2操作入力が要求される場合に、2つの第2操作入力のうちの少なくとも1つの操作入力が行われない場合に、救済処理が行われてもよい。
また、第1操作入力および第2操作入力の組み合わせは、上記実施の形態に限定されない。例えば、第2操作入力には、ユーザの頭部(額)Uを移動筐体に近接させることが含まれてもよい。ユーザの頭部Uを移動筐体に近接させたことを検出する態様として、操作入力受付手段53は、例えば輝度センサ27による輝度検出(輝度センサ27によって検出される移動筐体の周囲の明るさが所定値以上暗くなったか否か)に基づいて判定してもよいし、撮像部28により撮像した画像に対する画像解析(撮像部28によって撮像される画像におけるユーザの頭部Uの専有面積が所定面積以上となったか否か)に基づいて判定してもよい。
また、第2操作入力には、例えば所定の音声入力が含まれていてもよい。この場合、操作入力受付手段53は、音声入力部29により取得した音声を解析することにより、所定の音声が入力されたか否かを判定する。また、特定の操作における複数の操作としてタッチパネルにおける複数の操作領域および/または複数の操作子に同時に操作入力することが設定されてもよい。この際、例えば、同時操作が必要な複数の操作領域のうち、一の操作入力を検出した場合、当該一の操作入力を第1操作入力とし、他の操作入力を第2操作入力として救済処理を行うか否かの判定が行われてもよい。
また、上記実施の形態においては、1つのゲーム装置2とサーバ装置4とがネットワークNWを介して通信する態様のみ説明したが、例えば、複数のゲーム装置2とサーバ装置4とがネットワークNWを介して相互に接続され、互いに異なるゲーム装置2を操作する複数のユーザに対応する複数のユーザキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについても適用可能である。また、サーバ装置3を介さないオフラインゲームにおいても適用することができる。
また、本実施の形態ではゲーム装置2として、スマートフォンなどの携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置2は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、特定の操作を要求する場合に意図しない失敗処理の連続実行を回避するために有用である。
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置(移動筐体)
3 サーバ装置
12 操作入力部(タッチパネル)
19 モニタ(表示部)
26 角度検出部
30a,42a ゲームプログラム
30b,42b ゲームデータ
53 操作入力受付手段
54 入力判定手段
55 成功処理実行手段
F 操作入力領域
G ゲーム画面

Claims (2)

  1. 所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    所定の期間において、ユーザによる操作入力を受け付ける操作入力受付手段、
    ユーザによる操作入力が予め定められた特定の操作入力に合致するか否かを判定する入力判定手段、および
    前記所定の期間に前記特定の操作入力が行われた場合に所定の成功処理を行う成功処理実行手段、として機能させ、
    前記特定の操作入力は、所定の第1操作入力と第2操作入力とを含み、一方の操作入力が維持されている状態において他方の操作入力を行う操作入力であり、
    前記入力判定手段は、前記所定の期間に、前記第1操作入力が行われているにもかかわらず、前記第2操作入力が行われずに前記特定の操作入力に合致しないと判定された回数が、所定の回数以上生じた場合に、前記第2操作入力を除いたものを前記特定の操作入力として入力判定を行い、
    前記ゲーム装置は、
    前記表示部の表面に設けられ、前記ゲーム画面上に設定される所定の操作入力領域にユーザが接触することにより所定の操作入力が可能となるタッチパネルと、
    前記表示部が設けられた所定の筐体の角度変化を検出するための角度検出部と、を備え、
    前記第1操作入力は、前記タッチパネルにおける前記所定の操作入力領域にユーザが接触することによる操作入力を含み、
    前記第2操作入力は、前記所定の期間開始時における前記筐体の角度を基準角度として前記基準角度から所定の方向に前記筐体を所定の角度傾けることによる操作入力を含む、ゲームプログラム。
  2. 前記入力判定手段は、
    前記所定の期間に、前記第1操作入力が行われない場合、前記第1操作入力の失敗に基づく第1の処理を行い、
    前記所定の期間に、前記第1操作入力が行われているにもかかわらず、前記第2操作入力が行われない場合、前記第1の処理とは異なる第2の処理を行い、
    前記第1の処理を行った回数および前記第2の処理を行った回数に応じて前記成功処理を行うか否かを決定する、請求項に記載のゲームプログラム。
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