JP5059276B2 - 情報処理装置およびプログラム - Google Patents

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Description

この発明は、情報処理装置に関し、特にたとえばアナログ的に操作するスイッチとディジタル的に操作するスイッチとが一体となった操作器を用いてゲーム等の情報処理を行う情報処理装置、それに用いられるプログラムに関する。
従来の情報処理装置、特にビデオゲーム機では、プレイヤがアナログジョイジョイスティックおよびディジタルボタンを別々の指で操作することによって、プレイヤオブジェクトを移動させたり、プレイヤオブジェクトにノンプレイヤオブジェクトを攻撃させたりしていた。
また、従来、アナログスイッチとディジタルスイッチとを一体的に設けたスイッチは存在していたが、この場合でも、アナログスイッチまたはディジタルスイッチが選択的に使用されるだけであり、アナログスイッチおよびディジタルスイッチをそれぞれ個別に操作した場合と異なる情報処理(ゲーム処理)は行っていなかった。
したがって、従来のゲームは、アナログスイッチとディジタルスイッチとを別々に操作して遊ぶゲームばかりであるため、操作手法に新鮮みがなくなっていた。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な操作手法を用いた情報処理装置、それに用いられるプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、1つの指で複数の制御を行うことが可能な情報処理装置、それに用いられるプログラムを提供することである。
この発明のさらに他の目的は、あるスイッチを押したときの制御に変化を持たせる情報処理装置、それに用いられるプログラムを提供することである。
この発明のさらに他の目的は、ユーザがあるスイッチを押そうとしていることを検出して、それを画面に表現することが可能な情報処理装置、それに用いられるプログラムを提供することである。
この発明のさらに他の目的は、アナログスイッチを最大操作したことをユーザが明確に認識することができるようにして、アナログスイッチの最大操作に対する特別な処理を行うことが可能な情報処理装置、それに用いられるプログラムを提供することである。
この発明に従った情報処理装置(2:後述の実施例において相当する部分を示す参照番号。以下同様。)は、操作手段(1)、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段(21)、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段(22)を備え、操作手段は、アナログ操作手段(1091〜1096;1033,1036)、およびアナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチ(1098;1034,1035a,1035b)を含み、処理手段は、アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行う第1の処理手段(S1807;S2504,S2505;S2903;S3702;S3902〜S3906)、およびディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2の処理手段(S1803,S1805;S2502,S2409,S2410;S2902;S3704〜S3708;S3907)を含む。
この発明によれば、1つのスイッチでアナログスイッチおよびディジタルスイッチの操作を行うため、プレイヤの1つの動作でアナログスイッチに関する処理、およびディジタルスイッチの処理を行うことができる。また、アナログスイッチに関する処理とディジタルスイッチに関する処理が関連をもっているので、従来にないプレイヤオブジェクトの動作等を実現可能であり、多種多様な操作手法を用いた情報処理を実現可能である。さらに以下のような効果がある。
(1)1つの指で複数の制御を行うことが可能な情報処理装置を提供することが可能である。
(2)アナログスイッチの操作に応じてディジタルスイッチの操作時の処理内容に変化を持たせることが可能である。
(3)ユーザがディジタルスイッチを押そうとしていることをアナログスイッチにより検出して、それを画面に表現することが可能である。
(4)アナログスイッチを最大操作したことをユーザが明確に認識することができるので、アナログスイッチの最大操作に対する特別な処理を行うことが可能である。
或る実施例では、ディジタルスイッチ(1098)は、アナログ操作手段(1091〜1096)の操作量が略最大となったときにオンとなるように配置される。
また、第1の処理手段は、アナログ操作手段の操作量を累積的に計量する計量手段(S3905)を含み、第2の処理手段は、計量手段によって計量された量に応じて処理の大きさを変化させる(S3907)。
或る実施例では、第1の処理手段は、アナログ操作手段の操作速度を算出する操作速度算出手段(S3705)を含み、第2の処理手段は、ディジタルスイッチのオン操作前における操作速度算出手段によって算出された操作速度に応じて処理の大きさを変化させる(S3707)。
他の実施例では、第1の処理手段は、ディジタルスイッチのオン操作前のアナログ操作手段の操作位置を記憶する処理(S2401)を行い、第2の処理手段は、第1の処理手段が記憶したアナログ操作手段の操作位置に応じて処理の内容を変化させる(S2409,S2410)。
別の実施例では、第1の処理手段は、キャラクタの所定の動作を連続的に表示する処理(S2903)を行うものであり、第2の処理手段は、所定の動作に連係する次動作をキャラクタに行わせる処理(S2902)をする。
この場合、第1の処理手段は、アナログ操作手段の操作量に応じて、所定の動作を連続的に表示する(S2903)。
実施例においては、操作手段は、キャラクタの移動を指示するための移動用操作手段(112)をさらに含み、処理手段(2)は、移動用操作手段の操作情報に基づいてキャラクタの移動を制御する移動制御手段(S2904)をさらに含み、移動制御手段は、第1の処理手段が所定の動作の途中状態の表示を行っているときは、キャラクタの移動量を抑制する(S3404)。
上述の処理手段は、プレイヤによって操作されないノンプレイヤキャラクタを制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段(S3501,S3502)をさらに含み、第2の処理手段による次動作は、ノンプレイヤキャラクタに影響を与える動作であり、ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、第1の処理手段による所定の動作の途中状態の表示に対応してノンプレイヤキャラクタを表示させる(S3504)。
この発明の或る局面では、情報処理装置(2)は、操作手段(1)、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段(21)、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段(22)を備え、操作手段は、アナログ操作手段(1091〜1096;1033、1036)およびアナログ操作手段の操作量が最大となったときにオンとなるように配置されるディジタルスイッチ(1098;1034,1035a,1035b)を含み、処理手段は、ディジタルスイッチがオンである第1の状態、アナログ操作手段の操作量が0である第2の状態、または、ディジタルスイッチがオフでありかつアナログ操作手段の操作量が0でない第3の状態のいずれかを検出する状態検出手段(S2401;S2701)を含み、状態検出手段の出力に応じて異なった処理(S2408〜S2410,S2710)を行う。
この場合、処理手段は、状態検出手段の検出出力の履歴が所定のパターンになったときに、所定の処理(S2708,S2709)を実行する。
この発明に従った情報記憶媒体は、アナログ操作手段(1091〜1096;1033,1036)およびアナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチ(1098;1034,1035a,1035b)を含む操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段(21)、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段(22)を備える情報処理装置に用いられる情報記憶媒体(4)であり、アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行うための第1のプログラム(S1807;S2504,S2505,;S2903;S3702;S3902〜S3906)、およびディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2のプログラム(S1803,S1805;S2502,S2409,S2410;S2902;S3704〜S3708;S3907)を記憶する。
この発明に従ったプログラムは、アナログ操作手段(1091〜1096;1033,1036)およびアナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチ(1098;1034,1035a,1035b)を含む操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段(21)、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段(22)を備える情報処理装置によって実行されるプログラムであり、アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行うための第1のプログラム(S1807;S2504,S2505,;S2903;S3702;S3902〜S3906)、およびディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2のプログラム(S1803,S1805;S2502,S2409,S2410;S2902;S3704〜S3708;S3907)を含む。
この発明のその他の目的,特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
この発明の一実施例のゲーム機システムを示す外観図である。 この実施例のコントローラを示す6面図である。 メインスイッチの周囲に配置されるサブスイッチの位置を示す図解図である。 サブスイッチの形状をメインスイッチの平面形状の外周に沿って延伸した形状にする場合の効果を示す図解図である。 コントローラの操作状態の一例を示す図解図である。 コントローラの操作状態の他の例を示す図解図である。 コントローラの操作状態のさらに他の例を示す図解図である。 メインスイッチおよびサブスイッチの変形例を示す図解図である。 傾いた軸上にメインスイッチとサブスイッチが配置されることを示す図解図である。 メインスイッチとサブスイッチのキートップの高さの違いを示す図解図である。 Yボタンの傾きを示す図解図である。 この発明の変形例を示す図解である。 Rスイッチの構造を示す図解図である。 Rスイッチの操作状態(開放)を示す断面図解図である。 Rスイッチの操作状態(半押し)を示す断面図解図である。 Rスイッチの操作状態(全押し)を示す断面図解図である。 Rスイッチの操作の移行状態を示す図解図である。 Rスイッチのディジタルスイッチを示す図解図である。 Aボタンを示す図解図である。 図1実施例のゲーム機システムを示すブロック図である。 コントローラの操作データのフォーマットを示す図解図である。 この発明の一実施例であるレースゲームにおける動作を示すフローチャート(メインルーチン)である。 レースゲームにおけるディジタルボタン定義処理の動作を示すフローチャートである。 レースゲームにおけるスタート処理の動作を示すフローチャートである。 レースゲームにおける速度変更処理の動作を示すフローチャートである。 レースゲームにおける衝突処理の動作を示すフローチャートである。 レースゲームにおける攻撃処理の動作を示すフローチャートである。 レースゲームにおけるターボ処理の動作を示すフローチャートである。 このレースゲームにおけるブレーキ処理の動作を示すフローチャートである。 この発明の他の実施例であるボクシングゲームの動作を示すフローチャート(メインルーチン)である。 ボクシングゲームにおける攻撃処理の動作を示すフローチャートである。 ボクシングゲームにおけるRスイッチ状態検出処理の動作を示すフローチャートである。 この発明の他の実施例である格闘ゲームの動作を示すフローチャート(メインルーチン)である。 格闘ゲームにおける技処理の動作を示すフローチャートである。 格闘ゲームに用いられる技パターンテーブルを示す図解図である。 この発明の他の実施例である銃ゲームの動作を示すフローチャート(メインルーチン)である。 銃ゲームにおける銃発射処理の動作を示すフローチャートである。 銃ゲームにおける銃構え処理の動作を示すフローチャートである。 銃ゲームにおける画像例を示す図解図である。 銃ゲームにおける他の画像例を示す図解図である。 銃ゲームにおける移動処理の動作を示すフローチャートである。 銃ゲームにおける敵処理の動作を示すフローチャートである。 この発明の他の実施例であるゴルフゲームの動作を示すフローチャート(メインルーチン)である。 ゴルフゲームにおけるボール処理の動作を示すフローチャートである。 この発明のその他の実施例であるシューティングゲームの動作を示すフローチャート(メインルーチン)である。 シューティングゲームにおける攻撃処理の動作を示すフローチャートである。
図1はこの発明の一実施例のゲーム機システムの外観図である。この発明のゲーム機システムは、ゲーム機用操作装置であるコントローラ1,情報処理装置の一例であるゲーム機本体2,テレビジョン受信機3,およびゲームディスク4を含む。コントローラ1は、ゲーム機本体2とケーブルによって、またはワイヤレス(電波、赤外線等)で結合され、コントローラ1とゲーム機本体2との間で相互にデータの送受信が可能となっている。ゲーム機本体2は、コントローラ1からの操作データに基づいてゲームプログラムを実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力するビデオゲーム機である。テレビジョン受信機3は、ゲーム機本体2から出力されるビデオ信号およびオーディオ信号に基づいて画像および音声を発生するものである。ゲームディスク4は情報記憶媒体であり、このゲームディスク4には、上述のゲームプログラムを含むプログラムデータ,画像データおよび音声データが予め記憶されており、たとえば、DVD,CD―ROM,磁気ディスク等である。
なお、図1においては、コントローラは1つのみ示しているが、複数のプレイヤによって1つのゲームをブレイできるように、複数のコントローラをゲーム機本体2に接続することも可能である。また、この発明はビデオゲーム機のみならず、携帯型ゲーム機に適用可能なことは言うまでもない。
図2はコントローラ1の6面図である。図2(a)は平面図、図2(b)は左側面図、図2(c)は正面図、図2(d)は右側面図、図2(e)は底面図、そして図2(f)は背面図である。コントローラ1はハウジング100を含む。ハウジング100の左右の下部にはグリップ101およびグリップ102が形成される。グリップ101およびグリップ102は、それぞれプレイヤの右手または左手の中指,薬指および小指で握り込むようにして把持される。
ハウジング100の一方主面(図2(c)で示される面)の右側面近傍には、Aボタン103,Bボタン104,Xボタン105およびYボタン106が配設される。Aボタン103はメインスイッチとして機能し、Bボタン104,Xボタン105,Yボタン106はサブスイッチとして機能する。これらの操作スイッチは右手親指で操作され、主にゲームのキャラクタ(主人公等)の動作を指示するために使用される。
ハウジング100の一方主面(図2(c)で示される面)の左側面近傍には、メインアナログジョイスティック112が配設される。この操作スイッチは左手親指で操作され、主にゲームのキャラクタ(主人公等)の動作方向や移動方向を指示するために使用される。
なお、動作を指示するための操作スイッチ群103,104,105,106および動作方向を指示するための操作スイッチ112の配置位置は左右逆にしてもよい。
グリップ101の左横(スイッチ103の斜め左下)に右突起部107が形成される。右突起部107は、右手親指をAボタン103から左にスライドさせた位置に設けられるサブアナログジョイスティック108を備える。グリップ102の右横(メインアナログジョイスティック112の斜め右下)に左突起部113が形成される。左突起部113は、左手親指をメインアナログジョイスティック112から右にスライドさせた位置に設けられる十字ボタン114を備える。十字ボタン114は、たとえば、上,下,右および左の4方向を指示可能とする十字形のキートップ,および各々が4方向の各々に対応する4つのディジタルスイッチを備える。サブアナログジョイスティック108および十字ボタン114は、主にゲームのキャラクタ(主人公等)の動作ないし移動方向を指示するために使用される。
また、動作を指示するための操作スイッチ群103,104,105,106の上部に位置するハウジング100の側面には、Rスイッチ109が配設される。このRスイッチ109は、プレイヤの右手人指し指によって操作されるものであり、ゲームプログラムの内容によって異なるが、「アクセル」または「パンチ」等、主にキャラクタの移動方向の指示以外の動作の指示を行うために用いられる。さらに、Rスイッチ109の近傍にZボタン111が配設される。
また、メインアナログジョイスティック112の上部に位置するハウジング100の側面には、Lスイッチ115が形成される。このLスイッチ115は、プレイヤの左手人指し指によって操作されるものであり、前述のRスイッチ109と同種のスイッチである。
コントローラ1すなわちハウジング100のほぼ中央部(Aボタン103とメインアナログジョイスティック112の中間部)に、右手の親指と左手の親指のどちらでも操作可能な位置に、スタートスイッチ116が形成される。スタートスイッチ116は、ディジタルスイッチである。
次に、この発明の1つの特徴である、動作を指示するための操作スイッチ群103,104,105および106について以下に詳述する。Aボタン103は、これらの操作スイッチ群の略中央に配設されサイズが大きく設計される。また、Aボタンは、平均的なプレイヤがグリップ101を右手で把持したときの右手親指の近傍位置に配設するのが好ましい。Aボタン103は、操作がしやすいので、使用頻度が高いボタンとして割り当てられるのが好ましい。
Aボタン103の左横にはBボタン104、右横にはXボタン105、そして上部にはYボタン106が配設される。このように、サブスイッチ104−106は、メインスイッチであるAボタン103の周囲に分散して配設されるため、メインスイッチから左右または上方に少しずらすのみで操作が可能であるので操作性が高い。
また、右手親指でAボタン103を押すときに邪魔にならないように、Aボタン103の下方(Aボタン103から親指の付け根方向部分)には、サブスイッチが設けられていない。これにより、頻繁に使用するAボタン103を操作するときに間違って他のスイッチを押すことを防ぐことができる。
好ましくは、サブスイッチ(Bボタン104、Xボタン105およびYボタン106)はAボタン103を中心とした同心円上に設けられる(図3(a))。これにより、各サブスイッチ104−106は、メインスイッチから等しい距離に配設されるため、プレイヤはサブスイッチの位置を感覚的に把握しやすい。なお、各サブスイッチは、その外縁部が同心円上に位置するようにしてもよいし、中心部が同心円上に位置するようにしてもよい。
各サブスイッチの大きさが異なる場合、たとえば、図3(b)に示すように、あるサブスイッチ(たとえば、Bボタン104)が、他のサブスイッチ(たとえば、Xボタン105およびYボタン106)と比べてサイズが大きい場合には、そのサブスイッチ(Bボタン104)をメインスイッチ103から離れるように配置してもよい。このようにすることによって、比較的大きなサイズのサブスイッチとメインスイッチとの間の距離を確保して、誤操作を防ぐことができる。
また、サブスイッチは、円弧方向に偏平な形状(Aボタンの形状の外周に沿って延伸した形状、たとえば、この実施例のようなエンドウ豆形)とするのが望ましい。これによって、メインスイッチと各サブスイッチとの距離が短くできるため、同時押しや連続押しがやりやすく、かつ、誤操作が少ない。以下にその理由を述べる。
図4は延伸形状のサブスイッチと円形のサブスイッチとを比較した図解図である。ここで、実線で示す延伸形状のサブスイッチ106の中心(重心)をC1とし、メインスイッチに近い端点をT1とする。また、2点鎖線で示す円形のサブスイッチ106bの中心(重心)をC2とし、メインスイッチ103に近い端点をT2とする。また、メインスイッチ103の中心をC3とし、サブスイッチに近い端点をT3とする。なお、延伸形状のサブスイッチ106と円形のサブスイッチ106bの表面積は同等とする。
同時押しや連続押しをやり易くするためには、各操作スイッチ間の距離(正確には、各操作スイッチの中心間の距離)が近い方がやりやすい。図4(a)を参照して、端点T1およびT2を同じ位置とした場合、延伸形状のサブスイッチ106の中心C1とメインスイッチ103の中心C3との間の距離L1は、円形のサブスイッチ106bの中心C2とメインスイッチ103の中心C3との間の距離L2に比べて短い(L1<L2)。すなわち、サブスイッチを延伸した形状とすることにより、メインスイッチとの中心間の距離が小さくなって、メインスイッチとサブスイッチの同時押しや連続押しが容易となる。
一方、各操作スイッチを単独で押下する場合には、各操作スイッチ間の距離(正確には、各操作スイッチの外縁間の距離)は或る程度離れている方が誤操作が少ない。図4(b)を参照して、中心C1およびC2を同じ位置とした場合、延伸形状のサブスイッチ106の端点T1とメインスイッチ103の端点T3との間の距離L4は、円形のサブスイッチ106bの端点T2とメインスイッチ103の端点T3との間の距離L3に比べて長い(L3<L4)。すなわち、サブスイッチを延伸した形状とすることにより、メインスイッチとの外縁間の距離が離れることになって、誤操作が少なくなる。
Aボタン103を右手親指で押下する場合が図5(a)に示される。Aボタン103およびXボタン105を同時に押下する場合が図5(b)に示される。同様に、Aボタン103およびBボタン104を同時に押下する場合が図5(c)に示され、Aボタン103およびYボタン106を同時に押下する場合が図5(d)に示される。さらに、Aボタン103,Xボタン105およびYボタン106を3個同時に押下する場合が図6(a)に示される。Aボタン103,Bボタン104およびYボタン106を3個同時に押下する場合が図6(b)に示される。これらからわかるように、Aボタン103は操作がやり易く、Aボタン103と各サブスイッチの同時押しが容易である(連続押しも同様)。
なお、図7(a)は右手でメインスイッチ103を操作しかつ左手でメインアナログジョイスティック112を操作する場合を示し、図7(b)は右手でサブアナログジョイスティック108を操作しかつ左手で十字キー114を操作する場合を示し、図7(c)は右手でサブアナログジョイスティック108を操作しかつ左手でメインアナログジョイスティック112を操作する場合を示し、そして図7(d)は右手でメインスイッチ103を操作しかつ左手で十字キー114を操作する場合をす。
また、図8(a)に示すように四角形状のメインスイッチ103aの周辺に長方形状のサブスイッチ104a,105a,106aを配置するようにしてもよい。また、サブスイッチはAボタンの形状の外周に沿って延伸した形状でなくても、図8(b)に示すように、単なる円形の形状104bであってもよい。ただし、この場合には、図4を参照して説明したような効果は期待できない。
図9を参照して、各操作スイッチの配置関係を傾けることについて説明する。Yボタン106はAボタン103の上方に配設するが、Aボタン103の中心を通るハウジングの縦方向軸(軸51)を反時計方向に所定角度だけ傾けた第1の軸(軸52)上に配置される。なお、ハウジングの縦方向軸(軸51)は、横長形状のハウジングにおいて、長手方向を横方向軸(軸54)としたときに、これに直交する方向の軸である。
ここで、第1の軸(軸52)はプレイヤがハウジング100を把持するときに自然に親指が向く方向に選ぶのが望ましい。プレイヤがハウジング100を把持すると、親指は内側方向を向く。そこで、第1の軸(軸52)は縦方向軸(軸51)を反時計方向に所定角度だけ傾けた軸とする。なお、動作を指示するための操作スイッチ群103,104,105,106がハウジング100の左側領域に設けられる場合には、第1の軸(軸52)は縦方向軸(軸51)を時計方向に傾けた軸とする。
これによって、親指を自然に伸ばした位置にYボタン106が配設されることとなり、Yボタンを操作するときに、親指に無理な力がかからなくなり、操作しやすくなる。
Bボタン104およびXボタン105は、Aボタン103の中心を通り第1の軸(軸52)に直交する軸(軸53)上に配置される。なお、Bボタン104およびXボタン105は第1の軸に直交する軸(軸53)よりも上方または下方に配置してもよいが、下方に配置する場合にはAボタン103を操作する親指の邪魔にならない位置とされる。また、Bボタン104およびXボタン105は、第1の軸(軸52)に対して対称な位置に配置するのが望ましい。
これによって、プレイヤがハウジングを把持したときに自然に親指が向く方向を基準として左または右方向に親指を動かすことによりBボタン104およびXボタン105を操作できるので操作性がよい。
グリップ101および102は第1の軸52と略平行な方向に突出するのが好ましい。こうすることによって、プレイヤの親指が自然に第1の軸方向に向けられる。ただし、グリップ101および102が第1の軸52と略平行な方向に突出しない場合(たとえば、ハウジング100の縦方向軸51に略平行な方向に突出するような場合)であっても、親指の方向を自然に第1の軸51方向に向けることができればよいので、グリップ101および102の突出方向は第1の軸52と略平行な方向である必要はない。
図10はコントローラ1の右手の操作領域(図2(e)におけるA領域)の拡大図である。Aボタン103よりハウジングの上部に配置されるYボタン106のキートップは、Aボタン103のキートップより高く設計される。すなわち、親指から遠い位置にある操作スイッチ(Yボタン106)のキートップを高くすることによって、親指からキートップまでの距離が短くなり操作性がよい。このとき、Yボタン106のキートップは、ハウジングの上部方向からハウジングの下部方向にかけて次第に低くなるような形状にしてもよい(図2(d)におけるB領域の拡大図である図11を参照)。
また、Aボタン103の左部に配置されるBボタン104のキートップは、Aボタン103のキートップより低く設計される。こうすることによって、親指をAボタンから左方向に回転させたときに自然にBボタン104のキートップに親指が載る操作感覚が得られる。
なお、上述の実施例におけるキー配置や構造は、図12(a)に示すグリップのないコントローラにも適用でき、さらには図12(b)に示す携帯型ゲーム装置にも適用できる。
上で説明したAボタン103およびBボタン104は、ディジタルスイッチとしての機能と、アナログスイッチとしての機能とを有する。アナログスイッチの機能とは、可変抵抗または可変コンデンサ等の原理により、押し込む深さ(または力)に比例して、たとえば0〜255の数値で表される8ビットのディジタルデータを出力する機能のことである。ディジタルスイッチの機能とは、スイッチのオンまたはオフを検出し、1ビットのディジタルデータを出力する機能のことである。なお、以下の説明において、Aボタン103のディジタル出力を「Aボタン103(ディジタル)」と記述し、Aボタン103のアナログ出力を「Aボタン103(アナログ)」と記述する(Bボタンについても同様である)。なお、Aボタン103およびBボタン104の検出機構は図19を参照して後述する。
また、Xボタン105,Yボタン106およびZボタン11はディジタルスイッチであり、Rスイッチ109およびLスイッチ115は、Aボタン103およびBボタン104と同様に、ディジタルスイッチとしての機能と、アナログスイッチとしての機能とを有する。ただし、Rスイッチ109およびLスイッチ115の検出機構は、Aボタン103およびBボタン104の検出機構とは異なる。Rスイッチ109およびLスイッチ115の検出機構は、図13から図18を参照して後述する。なお、以下の説明において、Rスイッチ109のディジタル出力を「Rスイッチ109(ディジタル)」と記述し、Rスイッチ109のアナログ出力を「Rスイッチ109(アナログ)」と記述する(Lスイッチ115についても同様である)。
さらに、図2(c)において点線で示すように、コントローラ1のハウジング100の内部には振動モータ117および揺動センサ118が内蔵されている。振動モータ117は、偏心した錘が取り付けられたモータであり、ゲーム機本体2からのコマンドに従って回転して振動を発生し、コントローラ1を把持するプレイヤに振動を感じさせるものである。
揺動センサ118は、歩数計で使用されるような衝撃センサが使用され、コントローラ1に一定以上の衝撃が与えられたときに「1」を出力し、そうでない場合には「0」を出力するものである。揺動センサ118の出力を利用するゲームとしては、プレイヤが意図的にコントローラ1に与えた衝撃を利用するようなゲーム(コントローラを揺さぶることによってゲーム中のオブジェクトが揺れる等)であってもよいし、プレイヤが意図しないでコントローラ1に与えた衝撃(たとえば、ゲームに熱中する余りコントローラを激しく動かす場合や、ゲーム画面に驚いてコントローラを動かしてしまう場合等)を利用するようなゲームであってもよい。
次に、図13−図18を参照して、Rスイッチ109の機構を説明する(Lスイッチ115も同様の機構である)。図13はRスイッチ109の外観図であり、図14−図16は断面図である。図13を参照して、Rスイッチ109は、操作部1091,ばね1092,操作部台1093,連結部1094,スライド棒1095,ガイド1096,ストッパ1097,ディジタルスイッチ1098,ディジタルスイッチ台1099,および台座1100により構成され、コントローラ1の基板1101に固着される。
操作部1091,ばね1092および操作部台1093によって、操作部1091が上下に移動する機構が実現される。操作部1091は、プレイヤの指が接触する部品であり、図14に示すように内部に円筒部1091aを有する。操作部台1093は、図14に示すように、内部が空洞の円筒部1093aと台座部1093bによって構成される。操作部1091の円筒部1091aは、操作部台1093の円筒部1093aの空洞部に挿入され、空洞部に沿って上下に移動可能である。操作部台1093の円筒部1093aの周囲にはばね1092が配置される。ばね1092は操作部1091を支持するが、プレイヤが操作部1091を押下すると、ばね1092は圧縮され、操作部1091は弾性力による抵抗を有しながら下方に移動する。
連結部1094,スライド棒1095およびガイド1096によって、操作部1091の位置に応じて変動する可変抵抗機構が実現される。連結部1094の一方先端は操作部1091の側面に固着され、操作部1091の移動に連動して移動する。連結部1094の他方先端にはスライド棒1095が固着される。スライド棒1095は、基板1101に固着されるガイド1096に挿入され、ガイド1094に沿って、連結部1094の移動に連動して移動する。スライド棒1095の移動によって可変抵抗の抵抗値が変化し、スライド棒1095の位置に応じたアナログ値が出力される。
操作部台1093の下にはディジタルスイッチ1098が配置される。また、操作部台1093の側面には操作部1091の下方向への移動を制限するためのストッパ1097が固着される。ディジタルスイッチ1098はディジタルスイッチ台1099に固着される。操作部台1093,ストッパ1097およびディジタルスイッチ台1099は、台座1100に固着される。台座1100は基板1101に固着される。
Rスイッチ109が最大押下状態となり、操作部1091が最大下方へ移動した場合に操作部1091の円筒部1091aの先端1091bがディジタルスイッチ1098をオンにするが、これを、図14から図16を参照して詳細に説明する。図14から図16は、Rスイッチ109の断面図である。図14は、Rスイッチ109がプレイヤによって操作されていない状態を示す図解図である。この状態においては、操作部1091は、ばね1092によって支持されて、上方に位置する。操作部1091の円筒部1091aの先端1091bは、操作部台1093の円筒部1093a内の空洞の中間部に位置している。
図15は、プレイヤがRスイッチ109を押下した状態を示す図解図である。操作部1091は、ばね1092を押し込んで圧縮させる。操作部1091の円筒部1091aの先端1091bは、図14に示す状態より下方に位置するが、ディジタルスイッチ1098に接触するまでは至っていない。また、操作部1091の外側部の先端1091cとストッパ1097との間には空隙がある。
図16は、プレイヤがRスイッチ109を完全に押し込んだ状態を示す図解図である。操作部1091は、ばね1092をさらに押し込んで圧縮させ、最大下方に位置する。このとき、操作部1091の外側部の先端1091cは、ストッパ1097に接触し、操作部1091はこれ以上下方に移動しないように制限される。また、操作部1091の円筒部1091aの先端部1091bは、ディジタルスイッチ1098に接触して押下し、ディジタルスイッチ1098がオン状態となる。
このようにして、Rスイッチ109は、まずアナログスイッチとして機能する。具体的には、Rスイッチ109を操作したときに操作部1091が移動し、操作部1091の位置に応じたアナログ値が出力される。そして、Rスイッチ109を完全に押し込んだときに、ディジタルスイッチ1098が連動的にオン状態となって、ディジタル値を出力する。
図17は、Rスイッチ109の操作の移行状態を示す図解図である。図17(a)は、Rスイッチ119がプレイヤによって操作されていない状態を示す図解図である。可変抵抗機構のスライド棒1095は一番上方に位置している。図17(b)は、プレイヤがRスイッチ119を押下した状態を示す図解図である。スライド棒1095は中間部に位置している。図17(c)はプレイヤがRスイッチ109をさらに押下して完全に押し込んだ状態を示す図解図である。スライド棒1095は一番下方に位置している。
図18は、ディジタルスイッチ1098を示す図解図である。図18(a)は断面図である。ディジタルスイッチ1098は、弾性部材1098a,導電ゴム1098b,電極1098cと1098dおよび基板1098eにより構成される。弾性部材1098aは、基板1098eとの間に空間を形成する。空間部の弾性部材1098a側の内部上面には、導電ゴム1098bが固着される。空間部の基板1098e上、かつ、導電ゴム1098bに対向する位置には、電極1098cおよび1098dが固着される。図18(b)は上方から見た図である。円形の弾性部材1098aに円形の導電ゴム1098bが固着され、その下方に電極1098cおよび1098dが配置される。
前述のように、Rスイッチ109が完全に押下されると、操作部1091の円筒部1091aの先端1091bが、ディジタルスイッチ1098の弾性部材1098aを押し下げる。弾性部材1098aは変形して下方に押し下げられ、弾性部材1098aに固着された導電ゴム1098bが押し下げられる。導電ゴム1098bは、電極1098cおよび1098dに同時に接触し、電極1098cおよび1098dを短絡させ、ディジタル出力がオンとなる。なお、この実施例においては、弾性部材1098aの変形によって、プレイヤにクリック感が与えられるが、タクトスイッチ等を使用してクリック感を出すようにしてもよい。
次に、図19を参照して、Aボタン103の機構を説明する(Bボタン104も同様の機構である)。Aボタン103は操作部1031,弾性部材1032,アナログ検出部1033,導電ゴム1034,電極1035a,1035b,1036によって構成され、コントローラ1の基板1101に固着される。弾性部材1032は、基板1101との間に空間を形成する。空間部の弾性部材1032側の内部上面には、アナログ検出部1033および導電ゴム1034が固着される。空間部の基板1101上、かつ、導電ゴム1034に対向する位置には、電極1035aおよび1035bが固着され、アナログ検出部1033に対向する位置には、電極1036が固着される。アナログ検出部1033と電極1036は可変コンデンサを形成するものであり、互いが対向しまたは重なり合う面積に応じて静電容量を変化させる。
まず、Aボタン103のディジタルスイッチとしての機構を説明する。プレイヤが操作部1031を押下すると、連動して弾性部材1032が下方へ押し下げられる。このとき、導電ゴム1034が下方へ押下げられて、やがて電極1035aおよび1035bに同時に接触し、電極1035aおよび1035bを短絡させ、ディジタル出力がオンとなる。
ディジタル出力がオンとなった状態(導電ゴム1034が電極1035aおよび1035bに接触して短絡させた状態)からさらにAボタン103を押下する(力を加える)と、導電ゴム1034が押しつぶされて変形し、アナログ検出部1033の一部と電極1036が重なり合う。この状態からさらに、Aボタンを押下する(力を加える)と、導電ゴム1034がさらに変形して、アナログ検出部1033と電極1036とが重なり合う面積が大きくなる。このようにして、ディジタル出力がオンとなった状態からさらにAボタン103を押下する(力を加える)ことによって、アナログ検出部1033と電極1036との対向面積または重なり面積が次第に大きくなり、それにともなって静電容量が変化することによってAボタンの操作量に応じたアナログ値を出力する。
上記の説明のように、Rスイッチ109(Lスイッチ115も同様)とAボタン103(Bボタン104も同様)とは、ともにディジタルスイッチとしての機能およびアナログスイッチとしての機能を備えるが、機構は互いに異なる。Rスイッチ109(Lスイッチ115も同様)は、まずアナログスイッチとして機能し、最大押下時にディジタルスイッチとして機能する。一方、Aボタン103(Bボタン104も同様)は、まずディジタルスイッチとして機能し、さらに押下する(力を加える)ことによってアナログスイッチとして機能するものである。Aボタン103(Bボタン104も同様)のゲームの利用方法としては、ディジタルスイッチとしての機能(たとえば、サッカーゲームにおいて、ボタンを押下したときにシュートする)に加え、そのディジタルボタンを押下する力をアナログスイッチで検出することによって、ボタンを押す力(すなわち、プレイヤの興奮度)を検出して、ゲームに反映させることが考えられる。
図20は、この実施例のゲーム機システムのブロック図である。コントローラ1は、前述の通り、Aボタン103,Bボタン104,Xボタン105,Yボタン106,サブアナログジョイスティック108,Rスイッチ109,Zボタン111,メインアナログジョイスティック112,十字ボタン114,Lスイッチ115およびスタートボタン116を備え、さらに、内部に、コントローラ回路120,振動モータ117および揺動センサ118を備える。Aボタン103,Bボタン104,Rスイッチ109およびLスイッチ115はディジタル出力とアナログ出力を備える。
コントローラ回路120は、ゲーム機本体2からのコマンドに従って、全ての入力手段および揺動センサ118の出力から図21を参照して後述する操作データを生成し、また、振動モータに対してオン信号およびブレーキ信号を出力する。
振動モータ117には、ゲーム機本体2から出力されるコマンドに応じてコントローラ回路120からオン信号およびブレーキ信号が与えられる。振動モータ117は、コントローラ回路120からオン信号が入力される間回転し続け、オン信号が出力されなくなると回転を停止する。ここで、この実施例における振動モータ117は、小型の錘がモータ内部に取りつけられているため、オン信号が出力されなくなった後もしばらく慣性によって回転(振動)を続ける。一方、コントローラ回路120からブレーキ信号が出力されたときは、強制的にモータが停止されるため、すぐに回転(振動)を停止する。このように、この実施例における振動モータ117は、ブレーキなしの停止とブレーキありの停止を使い分けることによって、ゲームにおいてより適切な振動効果を得ることができる。また、コントローラ1は、ゲーム機本体2との間でデータの送受信をするためのケーブルを接続するケーブルコネクタ130を備える。
ゲーム機本体2は、中央処理ユニット(以下「CPU」と略称する)21を備える。CPU21には、コプロセサ22が接続される。コプロセサ22は、バス制御回路22a,画像データを発生するための画像処理回路22b,音データを発生するための音処理回路22c,コントローラ制御回路22dを含む。バス制御回路22aは、CPU21と周辺回路(メインメモリ24,画像処理回路22b,音処理回路22c,コントローラ制御回路22d等)との間でデータをやりとりするためにバスを制御する。画像処理回路22bは、ポリゴンの座標変換や光源処理等を行い、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライズし、メインメモリ24内のフレームメモリに記憶可能なデータ形式に変換する。コントローラ制御回路22dは、1つまたは複数のコントローラから操作データをシリアルで受信し、かつ、コントローラへコマンドを送信する。
コプロセサ22には、CPU21の他に,ディスクドライブ23,メインメモリ24,起動ROM25,AVエンコード回路26およびコントローラコネクタ28が接続される。また、AVエンコード回路26にはAVコネクタ27が接続される。
ディスクドライブ23は、たとえば、DVD,CD−ROM,または磁気ディスク等の媒体を受け入れ、媒体内のデータを読み取る装置である。読み取られたデータは、バス制御回路22aを介して、メインメモリ24に転送される。なお、半導体メモリを使用したカートリッジを使用する構成にしてもよい。この場合には、ディスクドライブ23の代わりにカートリッジコネクタが設けられる。
メインメモリ24は、画像表示のための表示リストや画像データ等を記憶するための画像データ記憶領域、音データを記憶するための音データ記憶領域、ゲームプログラムを記憶するためのプログラム記憶領域、および画像処理回路22bが作成した画像データを画面に表示するための表示画像データに変換して記憶するためのフレームバッファ領域を含む。ディスクドライブ23から読み出されたデータは、画像データ記憶領域,音データ記憶領域またはプログラム記憶領域に記憶され、CPU21によって読み出され、所定の処理が行われる。起動ROM25には、ゲーム機本体2の電源スイッチが押されたときに、CPU21が最初に実行する起動プログラムが記憶される。
AVエンコード回路26は、画像処理回路22bからの画像データおよび音処理回路22cからの音データをテレビジョン受信機3に出力可能な信号に変換する回路である。AVコネクタ27は、テレビジョン受信機3に接続するAVケーブルを接続するためのコネクタである。コントローラコネクタ27は、コントローラに接続するケーブルを接続するためのコネクタである。
次に、この実施例のゲーム機システムの概略的な動作を説明する。まず、プレイヤがゲームディスク4をディスクドライブ23にセットする。そして、電源スイッチ(図示せず)が押されると、CPU21は、起動用ROM25に記憶されている起動プログラムを実行する。具体的に述べると、CPU21は、起動プログラムに従って起動画面を表示する。そして、コプロセサ22のバス制御回路22aを介してディスクドライブ23にゲームディスク4の読み込みコマンドを出力する。ディスクドライブ23は、コマンドに従ってゲームディスク4からデータを読みとり、バス制御回路22aに出力する。バス制御回路22aは、読み出されたデータをメインメモリ24の所定の領域に書き込む。もし、ゲームディスク4が挿入されておらず、ディスクドライブ23がゲームディスク4のデータを読み込むことができない場合は、起動ROM内のデータを用いて、たとえば「ディスクを挿入して下さい。」等の文字が表示される。
CPU21は、ゲームディスク4から読み出されメインメモリ24に書き込まれたデータ(プログラムデータ,ポリゴンデータ,テクスチャデータ等)に基づきゲーム処理を開始する。ゲーム処理において、CPU21は、必要に応じて、コントローラ1のコントローラ回路120にコマンドを出力する。コマンドは、複数種類用意されており、たとえば、操作データ要求コマンド,振動オンコマンドや振動ブレーキコマンドである。これらのコマンドは、コプロセサ22のコントローラ制御回路22d,コントローラコネクタ28、ケーブル、およびケーブルコネクタ130を介してコントローラ回路120に出力される。
CPU21は、コントローラ1の操作データが必要なときに、操作データ要求コマンドを出力する。コントローラ回路120は、操作データ要求コマンドを受けて、入力手段および揺動センサ118からの出力に基づいて図21を参照して後述する操作データを生成し、ケーブルコネクタ130に出力する。CPU21は、ケーブル,コントローラコネクタ28およびバス制御回路22aを介して、操作データを受け取ってプログラムを実行する。
CPU21は、振動モータ117を振動させたい場合に振動オンコマンドを出力し、振動を強制的に停止したい場合には振動ブレーキコマンドを出力する。コントローラ回路120は、これらのコマンドを受けて、振動モータ117にオン信号またはブレーキ信号を出力する。
画像処理回路22bは、CPU21がプログラムに基づいて出力する画像作成コマンドを受けてゲーム画像を作成する。また、音処理回路22cは、音作成コマンドを受けてゲーム音を作成する。これらのゲーム画像データおよびゲーム音データは、AVエンコード回路26によってビデオ信号およびオーディオ信号に変換され、AVコネクタ27を介してテレビジョン受信機3に出力される。なお、具体的なゲーム内容については、図22から図46を参照して後述する。
図21は、コントローラ回路120によって生成される操作データのフォーマットである。図21において、「START」,「Y」,「X」,「B」,「A」,「L」,「R」,および「Z」は、それぞれ、スタートボタン116,Yボタン106,Xボタン105,Bボタン104(ディジタル),Aボタン103(ディジタル),Lスイッチ115(ディジタル),Rスイッチ109(ディジタル),およびZボタン111のディジタル出力(0か1か)のデータ領域である。「SHOCK」は、揺動センサ118の出力(一定以上の衝撃があったとき「1」、ないとき「0」)のデータ領域である。「Main Analog X」および「Main Analog Y」はメインアナログジョイスティック112のX方向およびY方向のアナログ出力のデータ領域である。「Sub Analog X」および「Sub Analog Y」はサブアナログジョイスティック108のX方向およびY方向のアナログ出力のデータ領域である。「L Analog」,「R Analog」,「A Analog」および「B Analog」は、それぞれ、Lスイッチ115(アナログ),Rスイッチ109(アナログ),Aボタン103(アナログ)およびBボタン104(アナログ)のアナログ出力値のデータ領域である。
操作データは常に8バイトのデータであるが、設定によって3種類のフォーマット(図21(a)(b)(c))を選択可能である。この実施例のコントローラ1は、アナログスイッチとして、メインアナログジョイスティック112,サブアナログジョイスティック108,Aボタン103,Bボタン104,Rスイッチ109およびLスイッチ115を備えるが、3種類のフォーマットのうちいずれを選択するかによって、これらのアナログスイッチのうち、どのスイッチに高い分解能を設定するかが変更される。
図21(a)に示されるフォーマットでは、メインアナログジョイスティック112およびサブアナログジョイスティック108にX方向,Y方向それぞれ8ビット割り当てられる。Aボタン103,Bボタン104,Rスイッチ109およびLスイッチ115には4ビット割り当てられる。メインアナログジョイスティック112およびサブアナログジョイスティック108に高い分解能を必要とする場合に選択されるフォーマットである。
図21(b)に示すフォーマットでは、メインアナログジョイスティック112のX方向,Y方向,Lスイッチ115(アナログ)およびRスイッチ109(アナログ)にそれぞれ8ビット割り当てられる。サブアナログジョイスティック108のX方向,Y方向,Aボタン103(アナログ)およびBボタン104(アナログ)には4ビット割り当てられる。メインアナログジョイスティック112,Lスイッチ115(アナログ)およびRスイッチ109(アナログ)に高い分解能を必要とする場合に選択されるフォーマットである。
図21(c)に示すフォーマットでは、メインアナログジョイスティック112のX方向,Y方向,Aボタン103(アナログ)およびBボタン104(アナログ)にそれぞれ8ビット割り当てられる。サブアナログジョイスティック108のX方向,Y方向,Lスイッチ115(アナログ)およびRスイッチ109(アナログ)には4ビット割り当てられる。メインアナログジョイスティック112,Aボタン103(アナログ)およびBボタン104(アナログ)に高い分解能を必要とする場合に選択されるフォーマットである。
図21(a),図21(b)および図21(c)のいずれか1つのフォーマットが、ゲーム内容に応じて選択される。ゲーム機本体2は、フォーマット毎に異なる操作データ要求コマンドを出力する。コントローラ回路120は、操作データ要求コマンドの種類に応じて、図21(a),図21(b)および図21(c)のうちいずれのフォーマットで操作データを作成する。
図22から図29を参照して、この発明の一実施例であるレースゲームを説明する。この実施例のレースゲームにおいては、プレイヤはコントローラ1のメインアナログジョイスティック112を操作して自機マシンの方向を制御し、Rスイッチ109(アナログ)を操作して自機マシンの加速制御(アクセル制御)をし、Rスイッチ109(ディジタル)がオンになったときには、通常より大きな加速(ターボ)制御をするか、または、ブレーキ制御をするものである(ターボ制御かブレーキ制御かはプレイヤが任意に選択可能)。また、Aボタン103(ディジタル)がオンになったときには、コンピュータが操作する敵マシンに向けてマシンガンの発射制御をし、Bボタン104(ディジタル)がオンになったときには、ピストルの発射制御をするものである。
図22から図29は、ゲームディスク4に記憶され、ディスクドライブ23によって読み取られて、CPUで実行されるプログラムのフローチャートである。図22は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始(ディスクドライブ23にゲームディスク4を挿入し、ゲーム機本体2の電源を投入)すると、まず、ステップS1501において、図23を参照して後述するディジタルボタン定義処理サブルーチンが実行される。ステップS1501の後に、ステップS1502において、図24を参照して後述するスタート処理サブルーチンが実行される。ステップS1502の後に、ステップS1503において、自機マシンの座標,速度,進行方向等の初期化処理が行われる。
ステップS1503の後、ステップS1504において、コントローラ1の操作データが読み取られる。具体的には、図21を参照して前述したフォーマットのデータがコントローラ回路120によって作成され、ケーブルコネクタ130,ケーブル5,コントローラコネクタ28およびコプロセサ22を介してCPU21によって読み取られる。なお、この実施例においては、図21における(b)のフォーマットが使用される。
ステップS1504の後、ステップS1505において、図25を参照して後述する速度変更処理サブルーチンが実行される。ステップS1505の後、ステップS1506において、自機マシンの進行方向を決定する処理が行われる。具体的には、メインアナログジョイスティック112の操作情報(図21における「Main Analog X」および「Main Analog Y」の値)に基づいて自機マシンの進行方向の変更処理が行われる。
ステップS1506の後、ステップS1507において、座標変更処理が行われる。具体的には、ステップS1505,S1506において決定された自機マシンの速度,進行方向および前回の座標に基づいて自機マシンの座標の変更処理が行われる。ステップS1507の後、ステップS1508において、図26を参照して後述する衝突処理が実行される。ステップS1508の後、ステップS1509において、図27を参照して後述する攻撃処理が行われる。ステップS1509の後、ステップS1510において、その他の処理が行われる。具体的には、敵マシンの移動処理,攻撃処理や、画像処理,音声処理等が行われる。ステップS1510の後、ステップS1511において、ゲームオーバとなったか否かが判断され、ゲームオーバの場合にはゲームを終了する。ゲームオーバではないと判断された場合には、ステップS1504に戻ってゲーム処理を繰り返す。
図23は、図22のメインルーチンのステップS1501におけるディジタルボタン定義処理のフローチャートである。このディジタルボタン定義処理においては、Rスイッチ109(ディジタル)がオンとなった場合(図21の「R」が「1」となった場合)に行う処理の定義を行う。この実施例においては、ターボ処理とブレーキ処理の2つの選択肢があり、プレイヤがどちらか一方を任意に選択可能である(3つ以上の選択肢から選択するようにしてもよい)。なお、ターボ処理もブレーキ処理もRスイッチ109(アナログ)に定義されるアクセル制御(図25のステップS1806,S1807,S1808)に関連した処理であるので、Rスイッチ109の操作のみによって関連した複数の操作(アクセルとターボまたはアクセルとブレーキ)を1つのスイッチで行うことが可能となる。さらに、Rスイッチ109(ディジタル)の定義をプレイヤが設定可能にすることによって、操作を容易にしたり興趣を増すことができる。
まず、ステップS1601において、プレイヤによって、ターボ処理かブレーキ処理かどちらか一方を選択する入力処理が行われる。ステップS1601の後、ステップS1602およびS1604において、プレイヤがターボ処理を選択したかまたはブレーキ処理を選択したかが判断される。ステップS1602において、ターボ処理が選択されたことが判断されると、ステップS1603において、Rスイッチ109(ディジタル)の定義領域にターボ処理のプログラムが記憶されたアドレスが記憶された後、ディジタルボタン定義処理を終了する。また、ステップS1604において、ブレーキ処理が選択されたことが判断されると、ステップS1605において、Rスイッチ109(ディジタル)の定義領域にブレーキ処理のプログラムが記憶されたアドレスが記憶された後、ディジタルボタン定義処理を終了する。
図24は、図22のメインルーチンのステップS1502におけるスタート処理のフローチャートである。このスタート処理においては、レースゲームをスタートする際の演出処理を行う。まず、ステップS1701において、スタートボタン116が押されたか否か(図21の「START」が「1」か否か)が判断される。スタートボタン116が押されない間はステップS1701の処理を繰り返す。スタートボタン116が押されたと判断されると、ステップS1702に進み、エンジン点火表示処理が行われる。具体的には、自機マシンのエンジンが点火する画像を表示する処理が行われる。ステップS1702の後、ステップS1703において、振動モータ117をオンする信号(ブレーキなし)が発生される。ステップS1703において振動モータ117のオン信号をブレーキなしの信号とすることによって、エンジンが始動したときの振動をよりリアルに再現することが可能である。ステップS1703の後、スタート処理を終了する。
図25は、図22のメインルーチンのステップS1505における速度変更処理のフローチャートである。この速度変更処理においては、Rスイッチ109の操作情報に基づいて自機マシンの速度を変更する処理を行う。まず、ステップS1801において、Rスイッチ109(ディジタル)がオンか否か(図21の「R」が「1」か否か)が判断される。オンであることが判断されると、ステップS1802およびS1804において、Rスイッチ109(ディジタル)の定義領域の記憶内容が参照され、ターボ処理が設定されていた場合には、ステップS1803において、図28を参照して後述するターボ処理が実行された後、ステップS1809に進む。また、ブレーキ処理が設定されていた場合には、ステップS1805において、図29を参照して後述するブレーキ処理が実行された後、ステップS1809に進む。
ステップS1801において、Rスイッチ109(ディジタル)がオンではないと判断されると、ステップS1806に進み、Rスイッチ109(アナログ)の出力があるか否か(図21の「R Analog」が1以上か否か)が判断される。出力があると判断されると、ステップS1807において、Rスイッチ109(アナログ)の出力値(図21の「R Analog」の値)に定数aを掛けた値が加速度として設定された後、ステップS1809に進む。なお、定数aはゲームのバランスを考慮して適当に設定される。ステップS1806において、Rスイッチ109(アナログ)の出力がないと判断されると、ステップS1808において、加速度が0に設定された後、ステップS1809に進む。ステップS1809において、設定された加速度および前回の速度に基づいて自機マシンの速度が算出される。
図26は、図22のメインルーチンのステップS1508における衝突処理のフローチャートである。この衝突処理においては、自機マシンが敵マシンや障害物と衝突したか否かが判断され、衝突した場合には、衝突の演出処理が行われる。まず、ステップS1901において、自機マシンが敵マシンや障害物と衝突したか否かが判断される。具体的には、自機マシンの座標と、敵マシンや障害物の座標とを比較することによって行われる。衝突していないと判断された場合は、衝突処理を終了する。衝突したことが判断されると、ステップS1902において衝突の様子を示す画像が表示される。ステップS1902の後、ステップS1903において大衝突か否かが判断される。ここで、大衝突とは、高いスピードで敵マシンや障害物に衝突した場合や、正面から衝突した場合のことを言う。大衝突であることが判断されると、ステップS1904において、振動モータのオン信号(ブレーキなし)が発生される。ステップS1904において発生される信号をブレーキなしの信号とすることによって、衝突のエネルギが大きい場合の振動がリアルに再現される。ステップS1904の後、衝突処理を終了する。
ステップS1903において大衝突ではないと判断されると、ステップS1905において、振動モータのオン信号(ブレーキあり)が発生される。ステップS1905において発生される信号をブレーキありの信号とすることによって、衝突のエネルギが小さい場合の振動がリアルに再現される。なお、ステップS1905において発生される信号はステップS1904において発生される信号より振動モータ117の振動量が少なくなるような信号にしてもよい。ステップS1905の後、衝突処理を終了する。
図27は、図22のメインルーチンのステップS1509における攻撃処理のフローチャートである。この攻撃処理においては、敵マシンに向かってマシンガンやピストルを発射する処理が行われる。まず、ステップS2001において、Aボタン103(ディジタル)が押されたか否か(図21の「A」が「1」か否か)が判断される。Aボタン103(ディジタル)が押されたと判断されると、ステップS2002において、マシンガンが発射される様子を示す画像が表示される。ステップS2002の後、ステップS2003において、振動モータのオン信号(ブレーキなし)が発生される。ステップS2003において発生される信号をブレーキなしの信号とすることによって、マシンガンを発射したときの衝撃がリアルに再現される。ステップS2003の後、ステップS2007に進む。
ステップS2001において、Aボタン103(ディジタル)が押されていないことが判断されると、ステップS2004において、Bボタン104(ディジタル)が押されたか否か(図21の「B」が「1」か否か)が判断される。Bボタン104(ディジタル)が押されていないことが判断されると、攻撃処理を終了する。Bボタン104(ディジタル)が押されたことが判断されると、ステップS2005において、ピストルが発射される様子を示す画像が表示される。ステップS2005の後、ステップS2006において、振動モータのオン信号(ブレーキあり)が発生される。ステップS2006において発生される信号をブレーキありの信号とすることによって、ピストルを発射したときの衝撃がリアルに再現される。なお、ステップS2006において発生される信号はステップS2003において発生される信号より振動モータ117の振動量が少なくなるような信号にしてもよい。ステップS2006の後、ステップS2007に進む。
ステップS2007において、マシンガンまたはピストルが敵マシンに命中したか否かが判断される。命中していないと判断された場合は、攻撃処理を終了する。命中したと判断された場合は、ステップS2008において命中処理(敵マシンにダメージを与える処理)が行われた後、攻撃処理を終了する。
図28は、図25の速度変更処理のステップS1803におけるターボ処理のフローチャートである。ステップS2101において、300×aが加速度として設定され、ターボ処理を終了する。Rスイッチ109(アナログ)の最大出力値は255であるから、Rスイッチ109(アナログ)を最大量押下した場合(255)よりも大きな加速度が設定されることになる。なお、ステップS2101において、255×aを加速度として設定し、Rスイッチ109(ディジタル)がオンになった場合に、Rスイッチ(アナログ)の最大出力値と同等の加速度が設定されるようにしてもよい。こうすることによって、アナログスイッチの出力に誤差がある場合に、最大操作に対する出力を一定値にすることができる。
図29は、図25の速度変更処理のステップS1805におけるブレーキ処理のフローチャートである。ステップS2201において、−50×aが加速度として設定され、ブレーキ処理を終了する。
次に、図30から図32を参照して、この発明の他の実施例であるボクシングゲームを説明する。この実施例のボクシングゲームは、プレイヤがコントローラ1のメインアナログジョイスティック112を操作してプレイヤボクサ(プレイヤが操作するボクサ)を移動制御し、Rスイッチ109を操作して右パンチを出す。Rスイッチ109(ディジタル)がオンになったときに右パンチを出すが、Rスイッチ109(ディジタル)がオンになる前のRスイッチ109(アナログ)の状態に応じて、パンチの種類を変化させる(ジャブまたはストレート)。Lスイッチ115(ディジタル)がオンになったときも右パンチと同様に左パンチを出す処理をする。
図30から図32は、CPU21で実行されるプログラムのフローチャートである。図30は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始すると、まず、ステップS2301において、初期化処理が行われる。たとえば、変数nに1をセットする等の処理が行われる。ここで、変数nは、図31を参照して後述する攻撃処理において使用される変数である。ステップS2301の後、ステップS2302において、コントローラ1の操作データが読み取られる。具体的には、前述の実施例のステップS1504と同様の処理が行われる。なお、この実施例においては、図21における(b)のフォーマットが使用される。
ステップS2302の後、ステップS2303において、プレイヤボクサの移動処理が行われる。具体的には、メインアナログジョイスティック112の操作情報(図21における「Main Analog X」および「Main Analog Y」の値)に基づいてプレイヤボクサの移動処理が行われる。たとえば、Main Analog Xの値がプラスなら、その値に応じてプレイヤボクサを右方向に移動させ、Main Analog Xの値がマイナスなら、その値に応じてプレイヤボクサを左方向に移動させ、Main Analog Yの値がプラスなら、その値に応じてプレイヤボクサを前方向に移動させ、Main Analog Yの値がマイナスなら、その値に応じてプレイヤボクサを後方向に移動させる。
ステップS2303の後、ステップS2304において、図31および図32を参照して後述する攻撃処理が実行される。ステップS2304の後、ステップS2305において、その他の処理が行われる。具体的には、敵ボクサの移動処理,攻撃処理や、画像処理,音声処理等が行われる。
ステップS2305の後、ステップS2306において、ゲームオーバとなったか否かが判断され、ゲームオーバの場合にはゲームを終了する。ゲームオーバではないと判断された場合には、ステップS2302に戻ってゲーム処理を繰り返す。
図31は、図30のメインルーチンのステップS2304におけるプレイヤボクサの攻撃処理のフローチャートである。この攻撃処理において、Rスイッチ109の操作データ(図21に示す「R」および「R Analog」)に基づいてパンチの種類を変更する処理を行う。攻撃処理において、変数nは、Rスイッチ109(ディジタル)がオフの期間、1フレーム毎にインクリメントする変数であり、1フレーム毎のRスイッチ109の操作状態(全押し状態,半押し状態、または開放状態)をP(n)に記憶するためのインデックス変数である(この実施例および他の実施例では、テレビのフレームに同期して、1フレーム毎にコントローラ1のデータを受信している。しかし、コントローラデータの受信タイミングは、プログラマーが任意に設定してもよい。その場合、コントローラのデータが受信される毎に変数nはインクリメントされる。)
また、変数tは、過去のRスイッチ109の操作状態を調べるために、インデックス変数を減ずるための変数である。定数Tは、所定の期間(たとえば十数フレーム期間)を表す自然数であり、ゲームバランスを考慮して適当な値が設定される。
まず、ステップS2401において、Rスイッチ109の状態を検出し、記憶する処理が行われる。図32を用いて具体的に説明する。まず、ステップ2501において、Rスイッチ109(ディジタル)がオン(Rスイッチ109が全押し、すなわちRスイッチ109を完全に押し込んだ状態)か否かが判断される。Rスイッチ109(ディジタル)がオンならば、ステップS2502において、変数P(n)を0にし、ステップS2402に進む。ステップS2501において、スイッチ109(ディジタル)がオフならば、ステップS2503に進む。ステップS2503において、Rスイッチ109(アナログ)の出力値が0か否かが判断される(具体的には、図21に示す「R Analog」の値が0か否かが判断される)。Rスイッチ109(アナログ)の出力値が0ではない(Rスイッチ109が半押し)ならば、ステップS2504において、変数P(n)を1にし、ステップS2402に進む。ステップS2503において、Rスイッチ109(アナログ)の出力値が0(Rスイッチ109が開放)ならば、ステップS2505において、変数P(n)を2にし、ステップS2402に進む。
ステップS2402において、変数P(n)=0(Rスイッチ109が全押し)か否かが判断され、変数P(n)=0ならば、ステップS2403に進み、変数tを0にセットする。ステップS2403の後、ステップS2404において、n−tが1より小さいか否かが判断され、n−t<1でなければステップS2405に進む。ステップS2405において、P(n−t)=2か否かが判断され(すなわち、現在からtフレームだけ前のRスイッチ109の操作状態が開放状態であるか否かが判断される)、P(n−t)=2でないならステップ2406に進む。ステップS2406において、t=T(所定の期間)か否かが判断され、t=Tでないならステップ2407に進み、tをインクリメントした後、ステップ2404に戻る。
ステップS2404において、n−t<1ならばステップS2408に進み、パンチを打たないこととし、ステップS2411に進む。この処理は、前回パンチを打ってから、今回Rスイッチ109が全押しされるまでの期間がTより少なかったとき、正確なパンチ動作が出来ないことを防ぐために行われる。この実施例では、所定の時間パンチを打てないようにしたが、パンチ動作をアニメーション表示する場合、アニメーション表示が終わるまで次のパンチが打てないようにしてもよい。
ステップS2405において、P(n−t)=2ならばステップ2409に進み、CPU21は、プレイヤボクサがストレートパンチを打つ画像データを作成するコマンドをコプロセサ22に出力し、ステップS2411に進む。具体的に説明すると、プレイヤがRスイッチ109を全押しした以前Tフレーム期間内にRスイッチが開放されていた期間がある(すなわち、Rスイッチ109が開放状態から全押し状態となった)ならば、プレイヤボクサはストレートパンチを打つ。
ステップS2406において、t=Tならばステップ2410に進み、CPU21は、プレイヤボクサがジャブを打つ画像データを作成するコマンドをコプロセサ22に出力し、ステップ2411に進む。具体的に説明すると、プレイヤがRスイッチ109を全押しした以前Tフレーム期間内にRスイッチが開放されていた期間が全くない、つまりTフレーム期間中にRスイッチ109を半押し状態のままにしていた(すなわち、Rスイッチ109が半押し状態から全押し状態となった)ときに、プレイヤボクサはジャブを打つ。ステップS2411において、変数tを0および変数nを1にリセットし、ステップ2305に進む。
ステップS2402において、変数P(n)=0(Rスイッチ109が全押し)でなければ、ステップS2412に進む。ステップS2412において、変数nを1インクリメントし、ステップS2305に進む。従って、Rスイッチ109が全押しされるまで、Rスイッチ109の操作状態(全押しか半押しか開放か)のデータを記憶し続ける。
以上、図30〜図32に示したゲームを実行すると、たとえば、プレイヤがRスイッチ109を暫く半押しにした後、全押しし、その後、Rスイッチから指を外してRスイッチを開放して、素早くRスイッチ109を全押しした場合は、ジャブを打った後、ストレートを打つ攻撃処理となる。この実施例によれば、1つのスイッチ(Rスイッチ109)のみの操作に基づいて、複数の制御をすることが可能であるので、単純な操作で複雑な制御をすることができる。
なお、左手の攻撃は、Lスイッチ115を用いて、右手の攻撃と同様に制御可能である。
次に、図33から図35を参照して、この発明の他の実施例の格闘ゲームを説明する。この実施例の格闘ゲームにおいては、プレイヤはコントローラ1のメインアナログジョイスティック112を操作して格闘家キャラクタ(以下「プレイヤキャラクタ」と省略する)の移動を制御し、Rスイッチ109(アナログ)を操作して技を出す制御をする。出した技がコンピュータが制御する敵格闘家キャラクタに当たった場合には、敵格闘家キャラクタにダメージを与え、敵格闘家キャラクタの出した技がプレイヤキャラクタに当たった場合には、プレイヤキャラクタにダメージを与える。そして、一定値以上のダメージが蓄積した方が負けとなるようなゲームである。
図33は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始すると、まず、ステップS2601において、初期化処理が行われる。具体的には、変数tを0にし、変数nを1にする処理が行われる。ここで、変数tおよび変数nは、図34を参照して後述する技処理において使用される変数である。ステップS2601の後、ステップS2602において、コントローラの操作データの読み取り処理が行われる。ステップS2602の後、ステップS2603において、図34を参照して後述する技処理が行われる。
ステップS2603の後、その他の処理が行われる。具体的には、敵格闘家キャラクタの出す技を決定し、敵格闘家キャラクタの出した技がプレイヤキャラクタに当たったかどうかが判定され、当たった場合には、プレイヤキャラクタのダメージを計算する。さらに、画像処理,音声処理等が行われる。ステップS2604の後、ステップS2605において、ゲームオーバか否かが判断され、ゲームオーバであると判断される場合にはゲームを終了する。ゲームオーバでないと判断される場合には、ステップS2602に戻り、ゲーム処理を繰り返す。
図34は、図33のメインルーチンのステップS2603における技処理のフローチャートである。この技処理においては、Rスイッチ109の操作状態(全押し状態,半押し状態,または開放状態)を検出し、操作状態の履歴を記憶して、履歴に応じて技を決定する処理を行う。技処理において、変数tは、Rスイッチ109の状態が変化しない期間(全押しの状態が継続する期間,半押しの状態が継続する期間、または開放の状態が継続する期間)を計測するための変数である。また、変数nは、Rスイッチ109の操作状態の履歴をP(n)に記憶するためのインデックス変数である。定数Tは、所定の期間(たとえば十数フレーム期間)を表す自然数であり、ゲームバランスを考慮して適当な値が設定される。
まず、ステップS2701において、前述の実施例における図32と同様のRスイッチ状態検出処理が行われる。この処理によって、Rスイッチ109の操作状態が検出される。ステップS2701の後、ステップS2702において、P(n)=P(n−1)か否かが判断される。すなわち、現在のRスイッチ109の操作状態(P(n))と前回のRスイッチ109の操作状態(P(n−1)が同じか否かが判断される。同じでないと判断されると、ステップS2703に進み、変数tが0にリセットされる。ステップS2703の後、ステップS2704において、変数nをインクリメントする処理がされる。ステップS2704の後、ステップS2708に進む。
ステップS2702において、現在のRスイッチ109の操作状態(P(n))と前回のRスイッチ109の操作状態(P(n−1)が同じであると判断されると、ステップS2705に進み、tをインクリメントする処理がされる。ステップS2705の後、ステップS2706において、t>T(所定の期間)か否かが判断される。すなわち、一定時間(T)の間、Rスイッチ109の操作状態に変化がないか否かが判断される。t>Tではないと判断されると、ステップS2708に進む。t>Tであると判断されると、ステップS2707に進み、変数nを1にリセットする。すなわち、操作履歴のインデックスを1にリセットする。ステップS2707の後、ステップS2708に進む。
ステップS2708において、図35に示されるような技パターンテーブルが参照される。技パターンテーブルには、技番号と操作履歴パターンと攻撃力と技画像のデータが記憶される。技番号は、技の種類に付与される番号である。操作履歴パターンは、技を出すためのRスイッチ109の操作履歴が定義される。たとえば、「全押し」から「半押し」という順番でRスイッチ109を操作すると、技1が出る。同じように、「半押し」から「全押し」という順番でRスイッチ109を操作すると、技2が出る。なお、前述のように、Rスイッチ109の状態が一定期間(T)変化がない場合には、変数nがリセットされる(操作履歴がリセットされる)ので、一定期間(T)の間に次の操作をする必要がある。技3や技4のように3つまたは4つの履歴を定義することも可能である(5以上の履歴を定義することも可能である)。なお、図35には4種類の技しか定義されないが、より多くの技を定義することが可能である。
ステップS2708において、プレイヤが実際に操作した履歴であるP(1)〜P(n)が技パターンテーブルの操作履歴パターンが比較される。ステップS2708の後、ステップS2709において、P(1)〜P(n)が技パターンテーブルのうち1つの技の操作履歴パターンと一致したか否かが判断される。いずれの技の操作履歴パターンにも一致しないと判断される場合には、技処理を終了する。いずれかの技の操作履歴パターンに一致したと判断される場合には、ステップS2710に進み、技出し処理が行われる。具体的には、技画像表示(技パターンテーブルに定義された技画像データに基づく)や、出した技のヒット判定、さらには、敵格闘家キャラクタのダメージ処理(技パターンテーブルに定義された攻撃力データに基づく)が行われる。ステップS2710の後、ステップS2711において、tを0にリセットし、変数nを1にリセットする。ステップS2711の後、技処理を終了する。
この発明のRスイッチ109は、ディジタルスイッチとしての機能と、アナログスイッチとしての機能を有する。また、ディジタルスイッチはクリック感を伴うので、全押し状態になった場合にはクリック感を感じて、プレイヤは全押し状態を明確に認識できる。すなわち、プレイヤは、開放状態と半押し状態と全押し状態の3状態を明確に区別をすることが容易にできる。従来のスイッチでは、プレイヤが明確に区別することができるのは、開放状態か押している状態かの2状態であった。それに対して、この発明のRスイッチ109を利用したゲームでは、3状態を明確に区別することができるので、操作状態に多様性があり、それに応じて多様なゲーム効果を与えることができる。また、この実施例のように操作履歴に応じて処理を変化させるような場合に、操作履歴の組合わせに多様性が生じ、ゲームの興趣を増すことができる。
次に、図36から図42を参照して、この発明の他の実施例の銃ゲームを説明する。この実施例の銃ゲームにおいては、プレイヤはコントローラ1のメインアナログジョイスティック112を操作して銃を所持するプレイヤキャラクタの移動を制御し、Rスイッチ109を操作して銃を発射する制御をする。ここで、Rスイッチ109(ディジタル)がオンになった場合(全押し状態)に、銃の発射処理を行う。Rスイッチ109(ディジタル)がオンになる前でありRスイッチ109(アナログ)が操作されている場合(半押し状態)においては、銃は発射されないが、銃を構える動作表示を行う。銃弾がコンピュータが制御する敵キャラクタに当たった場合には、敵キャラクタにダメージを与える。
図36は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始すると、まず、ステップS2901において、コントローラの操作データの読み取り処理が行われる。ステップS2901の後、ステップS2902において、図37を参照して後述する銃発射処理が行われる。ステップS2902の後、ステップS2903において、図38を参照して後述する銃構え処理が行われる。ステップS2903の後、ステップS2904において、図41を参照して後述する移動処理が行われる。ステップS2904の後、ステップS2905において図42を参照して後述する敵処理が行われる。ステップS2905の後、ステップ2906において、その他の処理が行われる。具体的には、画像処理,音声処理等が行われる。ステップS2906の後、ステップS2907において、ゲームオーバか否かが判断される。ゲームオーバであると判断される場合には、ゲームを終了する。ゲームオーバでないと判断される場合には、ステップS2901に戻り、ゲーム処理を繰り返す。
図37は、図36に示すメインルーチンのステップS2902の銃発射処理のフローチャートである。まず、ステップ3001において、Rスイッチ109(ディジタル)がオンか否かが判断される(具体的には、図21に示す操作データの「R」が「1」か否かが判断される)。オフであると判断される場合は、銃発射処理を終了する。オンであると判断される場合は、ステップS3002に進み、銃の発射を示す画像を表示する。ステップS3002の後、ステップS3003において、銃弾が敵に命中したか否かが判断される。命中していないと判断されると、銃発射処理を終了する。命中したと判断されると、ステップS3004に進み、敵を消滅する処理が行われた後、銃発射処理を終了する。
図38は、図36に示すメインルーチンのステップS2903の銃構え処理のフローチャートである。まず、ステップS3101において、Rスイッチ(アナログ)の出力値が0か否かが判断される(具体的には、図21に示す操作データの「R Analog」の値が0か否かが判断される)。0であると判断されると、ステップS3102に進み、図39に示す画像Aを表示する処理がされる。すなわち、Rスイッチ109が開放状態の場合には、銃を全く上げないような表示がされる。ステップS3101において、Rスイッチ109(アナログ)の出力値が0ではないと判断されると、ステップS3103に進み、1〜63か否かが判断される。1〜63であると判断されるとステップS3104に進み、図39に示す画像Bを表示する処理がされる。すなわち、Rスイッチ109を少し押し込んだ状態(「R Analog」の値が1〜63)の場合には、銃を少し上げた状態の表示(図39に示す画像B)がされる。ステップS3103において、Rスイッチ109(アナログ)の出力値が1〜63ではないと判断されると、ステップS3105に進み、64〜127であるか否かが判断される。64〜127であることが判断されると、ステップS3106に進み、図39に示す画像Cを表示する処理がされる。すなわち、Rスイッチ109をさらに押し込んだ状態(「R Analog」が64〜127)の場合には、銃をさらに上げた状態の表示(図39に示す画像C)がされる。
同様にして、ステップS3107およびS3108において、Rスイッチ109をさらに押し込んだ状態(「R Analog」の値が128から191))の場合に、銃をさらに上げた状態の表示(図39に示す画像D)がされる。ステップS3109において、Rスイッチ(アナログ)の出力値が192〜255であると判断されると、銃を完全に構えた状態の表示(図39に示す画像E)がされるが、Rスイッチ109(ディジタル)がオンにならない限り銃は発射されない。画像A,B,C,DまたはEが表示された後、銃構え処理を終了する。
なお、Rスイッチ109(アナログ)の出力に応じて、プレイヤキャラクタが銃を構える動作表示をする(図39に示す画像A〜画像E)のに加えて、図40を示すように、銃の引き金を引く動作表示をしてもよい。この場合、Rスイッチ109(アナログ)が開放状態においては、画像Fが表示される。Rスイッチ109(アナログ)を半分程度押した状態においては、画像Gが表示され、Rスイッチ109(アナログ)を深く押した状態においては、画像Hが表示される。
この実施例では、予め用意された画像を用いているが、「R Analog」の値に応じて新たな画像を作成してもよい。たとえば、Rスイッチ109の押されている量に比例して、銃の引き金を引く量を増やした画像を作成する等である。
図41は、図36に示すメインルーチンのステップS2904における移動処理のフローチャートである。この移動処理においては、メインアナログジョイスティック112の操作に基づいてプレイヤキャラクタを移動表示する処理がされる。まず、ステップ3401において、メインアナログジョイスティック112の出力値があるか否かが判断される(具体的には、図21に示す操作データの「Main Analog X」または「Main Analog Y」の値のどちらか一方が0ではないか否かが判断される)。出力値がないと判断される場合には、移動処理を終了する。出力値があると判断される場合には、ステップS3402において、メインアナログジョイスティック112の出力値(「Main Analog X」「Main AnalogY」の値)に応じて移動量および移動方向が決定される。
ステップS3402の後、ステップS3403に進み、Rスイッチ109(アナログ)の出力があるか否か(具体的には、図21に示す操作データの「R Analog」の値が0ではないか否か)が判断される。出力がないと判断される場合には、ステップS3405に進む。出力があると判断される場合には、ステップS3404において、ステップS3402において決定された移動量を1/2にする処理がされる。これは、Rスイッチ109(アナログ)の出力があるときにはプレイヤキャラクタが銃を構える動作表示(図39に示す画像B〜画像E)がされるので、その場合には、移動が容易ではない(操作量に対して移動量が小さい)ような処理をするものである。ステップS3404の後、ステップS3405に進む。ステップS3405において、決定された移動量および移動方向に応じてプレイヤキャラクタを移動表示する処理がされる。
図42は、図36に示すメインルーチンのステップS2905における敵処理のフローチャートである。この敵処理においては、敵キャラクタの移動処理を行う。まず、ステップS3501において、敵キャラクタの移動量および移動方向を決定する処理がされる。たとえば、乱数に基づいてランダムに移動量および移動方向が決定される。ステップS3501の後、ステップS3502において、移動表示処理が行われる。具体的には、ステップS3501において決定された移動量および移動方向に応じて移動表示する処理がされる。ステップ3502の後、ステップS3503において、Rスイッチ109(アナログ)の出力があるか否か(具体的には、図21に示す操作データの「R Analog」の値が0ではないか否か)が判断される。出力がないと判断される場合には、敵処理を終了する。出力があると判断される場合には、ステップS3504において、敵キャラクタの表示状態を「撃たないで」という気持ちを表すような表示にする(たとえば、プレイヤキャラクタに向かって手をかざしたり、頭を下げたりする等)。これは、Rスイッチ109(アナログ)の出力があるときにはプレイヤキャラクタは銃が構える動作表示がされる(図39に示す画像B〜画像E)ので、その場合には、銃構え動作に敵キャラクタが反応するような表示をして、ゲームの興趣を増すものである。
この実施例のRスイッチ109はディジタルスイッチとしての機能とアナログスイッチとしての機能を備える。さらに、アナログスイッチの操作が最大となったときにディジタルスイッチが連動してオンになる構造であるので、アナログ操作の延長にディジタル操作がある。そこで、この実施例のように、ディジタルスイッチに所定の動作を割り当てる場合に、アナログスイッチの操作量に応じてディジタルスイッチに割り当てられた動作の前の動作表示を行うことによって、プレイヤがディジタルスイッチを押しかけていることを画面に表現することができる。この実施例の変形例としては、紅白の旗を左右の手に持って合図に合わせて揚げる旗揚げゲームにおいて、Rスイッチ109(ディジタル)がオンになったときに、旗を揚げる処理をするが、Rスイッチ109(アナログ)の操作量に応じて、旗を揚げかける表示をするものが考えられる。さらに他の変形例としては、ボクシングゲームにおいて、Rスイッチ109(ディジタル)がオンになったときに、パンチを出す処理をするが、Rスイッチ109(アナログ)の操作があった場合にはフェイントを出す動作表示をするものが考えられる。この場合に、フェイント動作に応じて敵ボクサが反応する(逃げる)ようなゲームプログラムにしてもよい。さらに他の変形例としては、つりゲームにおいて、Rスイッチ109(ディジタル)がオンになったとき、竿をキャストする処理をするが、Rスイッチ109(アナログ)の操作に応じて竿を前後に動かす表示をするものが考えられる。
次に、図43および図44を参照して、この発明の他の実施例であるゴルフゲームを説明する。この実施例のゴルフゲームは、プレイヤゴルファー(プレイヤが操作するゴルファーキャラクタ)がゴルフクラブを振り上げた状態から、プレイヤがRスイッチ109(ディジタル)を押すと、ゴルフクラブが振り下ろされ、ボールを打つゲームである。ボールは、Rスイッチ109(ディジタル)がオンになる前に操作されたRスイッチ109(アナログ)を押し込むスピードに比例した初速で飛び出す。
図43および図44は、CPU21で実行されるプログラムのフローチャートである。図43は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始すると、まず、ステップS3601において、初期化処理が行われる。(たとえば、変数nを1にする等である。)変数nは、図44を参照して後述するボール処理において使用される変数である。ステップS3601の後、ステップS3602において、コントローラ1の操作データが読み取られる。なお、この実施例においては、図21における(b)のフォーマットが使用される。
ステップS3602の後、ステップS3603において、図44を参照して後述するボール処理が行われる。ステップS3603の後、ステップS3604において、その他の処理が行われる。具体的には、プレイヤゴルファーの移動処理や、画像処理,音声処理等が行われる。ステップS3604の後、ステップS3605において、ゲームオーバとなったか否かが判断され、ゲームオーバの場合にはゲームを終了する。ゲームオーバではないと判断された場合には、ステップS3602に戻ってゲーム処理を繰り返す。
図44は、図43のメインルーチンのステップS3603におけるボール処理のフローチャートである。このボール処理においては、プレイヤゴルファーが打つボールの移動処理が行われる。具体的には、Rスイッチ109の操作データ(図21における「R」および「R Analog」の値)に基づいてボールの移動処理が行われる。特に、「R Analog」の値に基づいてボールの飛ぶスピードを決定する処理を行う。ボール処理において、変数nは、1フレーム毎にインクリメントする変数であり、1フレーム毎のRスイッチ109(アナログ)の出力値をA(n)に記憶するためのインデックス変数である。変数CrはRスイッチ109(アナログ)の出力値(図21に示す「R Analog」)である。変数SはRスイッチ109(アナログ)の操作スピードが代入される変数である。
まず、ステップS3701において、Rスイッチ109(ディジタル)がオン(Rスイッチ109が全押し)か否かを判断する。Rスイッチ109(ディジタル)がオンでなければ、ステップS3702に進む。ステップS3702において、変数A(n)にCr(Rスイッチ(アナログ)の出力値(具体的には図21に示す「R Analog」の値))を代入する。
ステップS3702の後、ステップS3703において、変数nを1インクリメント(変数nにn+1を代入)し、ステップ3604に進む。
ステップS3701において、Rスイッチ109(ディジタル)がオン(Rスイッチ109が全押し)であると判断されると、ステップS3704に進む。ステップ3704において、変数nが3より小さいか否かを判断する。変数nが3より小さくなければ(3以上ならば)ステップS3705に進み、変数nが3より小さければ(3未満ならば)ステップS3703に進み、変数nをインクリメントした後、ステップS3604に進む。この処理は、変数nが3以上でなければ、ステップS3705における速度計算ができないために行っている。
ステップ3705において、変数SにA(n−1)−A(n−2)を代入する。変数SはRスイッチ109(アナログ)を押すスピードを表す変数であり、前フレームのRスイッチ109のアナログ値(A(n−1))から前々フレームのRスイッチ109のアナログ値(A(n−2))を引いた数値が代入される。現在のフレームのRスイッチ109のアナログ値を使用しない理由は、製品の構造や製造精度のばらつきにより、アナログ値が最大値に成る以前にRスイッチ109のディジタルスイッチがオンされるとは限らないからである。この実施例では、前々フレームと前フレームの間のRスイッチ109の操作スピードを検出したが、他のタイミングでRスイッチ109のスピードを検出してもよい(たとえば、3フレーム前と前々フレーム前の間の操作スピード、または、3フレーム前と前フレームの間の操作スピード)。
ステップS3705の後、ステップS3706において、Sが0か否かを判断する。Sが0でなければステップS3707に進み、Sが0ならばステップS3703に進み、変数nをインクリメントした後、ステップS3604に進む。この処理は、Sが0、つまりRスイッチ109の前々フレームと前フレーム間の速度が0のとき(たとえば、Rスイッチ109を押しっぱなしのときや、プレイヤが変則的にRスイッチ109を操作したとき等)に、もう一度、プレイヤにゴルフのスウィングをさせるために行っている。
ステップS3707において、Sに基づいて、ボールの初速度を決定する。たとえば、Sb(ボールの初速度)=S×B(BはSの値とボールの初速度の関係に基づいて決められた値)等の式によって求めてもよい。たとえば、Sが50ならボールの初速度が300km/hとなるように設定する。ステップS3707の後、ステップS3708において、初速に応じたボールを表示するための画像データを作成する。ステップS3708の後、ステップS3709において、変数nを1にし、ステップS3604に進む。
以上、図43〜図44に示したゲームを実行すると、プレイヤがRスイッチ109を素早く全押したときは、早いスピードのボールを打ち出し、プレイヤがRスイッチ109をゆっくり全押したときは、遅いスピードのボールを打ち出すので、プレイヤがボールを打つ強さを調節しながら、ゴルフクラブをスウィングすることが出来きる。そのため、より臨場感や変化に富んだゴルフゲームを実現できる。
なお、ゴルフクラブのスウィングは、Rスイッチ109の動きに同期して動作してもよいし、Rスイッチ109(ディジタル)のオン後に行ってもよい。
次に、図45および図46を参照して、この発明の他の実施例であるシューティングゲームを説明する。この実施例のシューティングゲームは、プレイヤがコントローラ1のメインアナログジョイスティック112を操作してプレイヤ戦闘機(プレイヤが操作する戦闘機)を移動制御し、プレイヤがRスイッチ109(ディジタル)をオンしたときにレーザビームを発射し、敵を攻撃するゲームである。レーザビームは、Rスイッチ109(ディジタル)がオンされる前のRスイッチ109(アナログ)の操作量に応じて威力が異なる。この実施例では、戦闘機ゲームを示すが、敵を攻撃するゲームであれば、どの様なゲームにも適用可能である。
図45および図46は、CPU21で実行されるプログラムのフローチャートである。図45は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始すると、まず、ステップS3801において、初期化処理が行われる。たとえば、変数nを1にしたり、変数PWを0にする等の処理が行われる。変数nおよび変数PWは、後ほど詳細に説明する。ステップS3801の後、ステップS3802において、コントローラ1の操作情報が読み取られる。なお、この実施例においては、図21における(b)のフォーマットが使用される。
ステップS3802の後、ステップS3803において、プレイヤ戦闘機の移動処理が行われる。具体的には、メインアナログジョイスティック112の操作情報(図21における「Main Analog X」および「Main Analog Y」の値)に基づいてプレイヤ戦闘機の移動処理が行われる。たとえば、Main Analog Xの値がプラスなら、その値に応じてプレイヤ戦闘機を右方向に移動させ、Main Analog Xの値がマイナスなら、その値に応じてプレイヤ戦闘機を左方向に移動させ、Main Analog Yの値がプラスなら、その値に応じてプレイヤ戦闘機を上方向に移動させ、Main Analog Yの値がマイナスなら、その値に応じてプレイヤ戦闘機を下方向に移動させる。
ステップS3803の後、ステップS3804において、図46を参照して後述する攻撃処理が実行される。ステップS3804の後、ステップS3805において、その他の処理が行われる。具体的には、敵オブジェクトの移動処理やプレイヤ戦闘機およびその他のオブジェクトの画像処理やBGM等の音処理等が行われる。
ステップS3805の後、ステップS3806において、ゲームオーバとなったか否かが判断され、ゲームオーバの場合にはゲームを終了する。ゲームオーバではないと判断された場合には、ステップS3602に戻ってゲーム処理を繰り返す。
図46は、図45のメインルーチンのステップS3804におけるプレイヤ戦闘機の攻撃処理のフローチャートである。この攻撃処理において、Rスイッチ109(ディジタル)のオンに応じてレーザビームを発射する処理を行う。このとき、Rスイッチ109(アナログ)の操作データに基づいてレーザビームの威力を決定する。攻撃処理において、変数nは、Rスイッチ109(ディジタル)がオフの間、1フレーム毎にインクリメントする変数であり、1フレーム毎のRスイッチ109(アナログ)の出力値をA(n)に記憶するためのインデックス変数である。CrはRスイッチ109(アナログ)の出力値(図21に示す「R Analog」)である。変数SにはRスイッチ109(アナログ)の操作の変化量が代入される。変数PWはレーザビームの威力を表す変数である。
まず、ステップS3901において、Rスイッチ109(ディジタル)がオン(Rスイッチ109が全押し)か否かが判断される。Rスイッチ109(ディジタル)がオンでなければ、ステップS3902に進む。ステップS3902において、変数A(n)にCrが代入される。
ステップS3703において、変数nが2より小さいか否かを判断する。変数nが2より小さくなければ(2以上ならば)ステップS3804に進み、変数nが2より小さければ(2未満ならば)ステップS3906に進む。この処理は、次のステップS3904において、n−1が0以下になり、変数A(n−1)に数値が入っていないことを防ぐための処理である。
ステップS3904において、変数SにA(n)−A(n−1)を代入する。変数Sは、前フレームのRスイッチ109のアナログ値から現在のフレームのRスイッチ109のアナログ値を引いた数値であり、Rスイッチ109が1フレーム中に押し込まれた(または押し戻された)量を表す。ステップS3904の後、ステップS3905において、変数PWにPW+ABS(S)を代入する。レーザビームの威力をあらわす変数PWは、プレイヤ戦闘機が前回攻撃してから(Rスイッチ109(ディジタル)がオンとなってから)現在迄にプレイヤがRスイッチ109(アナログ)を押したり戻したりすることによって増加する。ABS(S)は、変数Sの絶対値を表す。
ステップS3905の後、ステップS3906において、変数nを1インクリメント(変数nにn+1を代入)し、ステップS3805に進む。
ステップS3901において、Rスイッチ109(ディジタル)がオンならば、ステップS3907に進む。ステップS3907において、変数PWの値に応じた攻撃処理を行う。たとえば、戦闘機どうしがレーザビームで打ち合うゲームであって、それぞれの戦闘機にライフポイントおよび攻撃力が設定されており、攻撃した戦闘機の攻撃力に応じて、攻撃された戦闘機のライフポイントが減少し、ライフポイントが0に成ったときに戦闘機が爆破され、爆破された戦闘機が負け、爆破した戦闘機が勝つというゲームがある。この願の変数PWは、このゲームのレーザビームの攻撃力を決定するために用いられ、変数PWが大きければ、攻撃力が上がり、敵を早く倒すことができ、変数PWが小さければ、攻撃力が下がり、敵をなかなか倒すことができない。ただし、変数PWを大きくするには、Rスイッチ109を長い期間、Rスイッチ109(ディジタル)をオンしないように、押し込んだり、押し戻したりして動かさなければならない。(人差し指で、カチャカチャと上下運動させなければならない。)その間に敵の戦闘機に攻撃される可能性があるので、どの程度変数PWを大きくして、Rスイッチ109(ディジタル)をオンすべきかがゲームの勝敗を分けることとなる。
ステップS3907の後、ステップS3908において、変数nを1にし、変数PWを0にし、ステップS3805に進む。
以上、図45および図46に示したゲームは、プレイヤがRスイッチ109を人差し指で、カチャカチャと上下運動させた回数(および押し込んだ量)によって、敵戦闘機を攻撃する攻撃力を変化させるというこれまでになかった操作方法を実現できる。また、この願は、エネルギ(PW)をためる動作(Rスイッチ109(アナログ)をカチャカチャと操作する)と発射する動作(Rスイッチ109(ディジタル)をオンにする)とを同じスイッチで実現できるため操作性に優れたゲームを提供することが可能である。

Claims (10)

  1. 操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置であって、
    前記操作手段は、アナログ操作手段、およびナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含み、
    前記処理手段は、前記アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行う第1の処理手段、および前記ディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて前記第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2の処理手段を含み、
    前記第1の処理手段は、前記アナログ操作手段の操作量を累積的に計量する計量手段を含み、
    前記第2の処理手段は、前記計量手段によって計量された量に応じて処理の大きさを変化させる、情報処理装置。
  2. 操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置であって、
    前記操作手段は、アナログ操作手段、およびナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含み、
    前記処理手段は、前記アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行う第1の処理手段、および前記ディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて前記第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2の処理手段を含み、
    前記第1の処理手段は、前記ディジタルスイッチのオン操作前の前記アナログ操作手段の操作位置を記憶する処理を行い、
    前記第2の処理手段は、前記第1の処理手段が記憶した前記アナログ操作手段の操作位置に応じて処理の内容を変化させる、情報処理装置。
  3. 操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置であって、
    前記操作手段は、アナログ操作手段、およびナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含み、
    前記処理手段は、前記アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行う第1の処理手段、および前記ディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて前記第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2の処理手段を含み、
    前記第1の処理手段は、前記アナログ操作手段の操作量に応じて、キャラクタの所定の動作を連続的に表示する処理を行うものであり、
    前記第2の処理手段は、前記所定の動作に連係する次動作を前記キャラクタに行わせる処理を行うものであり、
    前記操作手段は、前記キャラクタの移動を指示するための移動用操作手段をさらに含み、
    前記処理手段は、前記移動用操作手段の操作情報に基づいて前記キャラクタの移動を制御する移動制御手段をさらに含み、
    前記移動制御手段は、前記第1の処理手段が前記所定の動作の途中状態の表示を行っているときは、前記キャラクタの移動量を抑制する、情報処理装置。
  4. 操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置であって、
    前記操作手段は、アナログ操作手段、およびナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含み、
    前記処理手段は、前記アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行う第1の処理手段、および前記ディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて前記第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2の処理手段を含み、
    前記第1の処理手段は、前記アナログ操作手段の操作量に応じて、キャラクタの所定の動作を連続的に表示する処理を行うものであり、
    前記第2の処理手段は、前記所定の動作に連係する次動作を前記キャラクタに行わせる処理を行うものであり、
    前記処理手段は、プレイヤによって操作されないノンプレイヤキャラクタを制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段をさらに含み、
    前記第2の処理手段による前記次動作は、前記ノンプレイヤキャラクタに影響を与える動作であり、
    前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記第1の処理手段による前記所定の動作の途中状態の表示に対応して前記ノンプレイヤキャラクタを表示させる、情報処理装置。
  5. 操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備
    える情報処理装置であって、
    前記操作手段は、アナログ操作手段、およびアナログ操作手段の操作量が最大となったときにオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含み、
    前記処理手段は、前記ディジタルスイッチがオンである第1の状態、前記アナログ操作手段の操作量が0である第2の状態、または、前記ディジタルスイッチがオフでありかつ前記アナログ操作手段の操作量が0でない第3の状態のいずれかを検出する状態検出手段を含み、状態検出手段の出力に応じて異なった処理を行い、さらに
    前記処理手段は、前記状態検出手段の検出出力の履歴が所定のパターンになったときに、所定の処理を実行する、情報処理装置。
  6. 前記ディジタルスイッチは、前記アナログ操作手段の操作量が略最大となったときにオンとなるように配置される、請求項1ないしのいずれから記載の情報処理装置。
  7. 前記処理手段はゲーム処理を行う、請求項1ないしのいずれから記載の情報処理装置。
  8. 前記ディジタルスイッチは、オン状態になったときにクリック感を発生するクリック感発生手段を含む、請求項1ないしのいずれから記載の情報処理装置。
  9. アナログ操作手段およびアナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含む操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置によって実行されるプログラムであって、
    前記処理手段に、前記アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行なわせる第1のプログラム、および
    前記処理手段に、前記ディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて前記第1の処理に関連した第2の処理を行なわせる第2のプログラムを備え、
    前記第1のプログラムは、前記処理手段を、さらに前記アナログ操作手段の操作量を累積的に計量する計量手段として機能させ、
    前記第2のプログラムは、前記処理手段を、さらに前記計量手段によって計量された量に応じて前記第2の処理の大きさを変化させる第1変化手段として機能させる、プログラム。
  10. アナログ操作手段およびアナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含む操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置によって実行されるプログラムであって、
    前記処理手段に、前記アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行なわせる第1のプログラム、および
    前記処理手段に、前記ディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて前記第1の処理に関連した第2の処理を行なわせる第2のプログラムを備え、
    前記第1のプログラムは、前記処理手段を、さらに前記ディジタルスイッチのオン操作前の前記アナログ操作手段の操作位置を記憶する操作位置記憶手段として機能させ、
    前記第2のプログラムは、前記処理手段を、さらに前記操作手段によって記憶した前記アナログ操作手段の操作位置に応じて前記第2の処理の内容を変化させる第2変化プログラムを含む、プログラム。
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