JP3391071B2 - ゲーム機 - Google Patents
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/302—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device specially adapted for receiving control signals not targeted to a display device or game input means, e.g. vibrating driver's seat, scent dispenser
Description
の臨場感を高めるために、外付の出力装置を利用したゲ
ーム機の改良に関するものである。
用される題材には、宇宙やサーキット場などが多く、登
場するキャラクターには、戦闘機やレーシングカーなど
の乗り物が多い。このような乗り物のキャラクターは、
要求される動きが直線的で、臨場感が薄かった。しか
し、近年では、CPUの性能が向上し、キャラクターに
複雑な動きをさせることが可能となり、臨場感が飛躍的
に増している。そして、このような複雑な動きが可能と
なったため、キャラクターの種類も多岐に及ぶようにな
った。とくに、キャラクターとしての人間が、単純なパ
ンチやキックばかりでなく、体を回転させたりジャンプ
したりといった動作と組み合わせてバラエティーに富ん
だ技を繰り出すことができるゲームは、最近非常に普及
してきている。
り複雑な動きをする。したがって、従来の直線的な動き
のゲームに比べてはるかに臨場感が高く、プレイヤーの
挑戦意欲をかきたてるので、興味が尽きにくい。そし
て、さらなる工夫として、キャラクターに掛け声を出さ
せることによって、聴覚的にも臨場感を得ることもおこ
なわれている。
ようなテレビゲームの従来例には、以下のような問題点
があった。すなわち、キャラクターの動きを複雑化させ
て臨場感を増しても、それは、視覚的な臨場感に限定さ
れる。したがって、たとえば、敵キャラクターに攻撃を
受けても、プレイヤーはなんらのダメージも実感するこ
とはできないので、迫力に欠ける。これに対処するた
め、前述のようにゲームの効果音等を工夫して聴覚的に
盛り上げることが考えられるが、ゲームセンター等は他
の多くのゲーム機の効果音で充満しているので、このよ
うな方法によってもさほど迫力を向上させることはでき
ない。
を解決するために提案されたものであり、その目的は、
ゲームのキャラクターの受けたダメージを実感でき、迫
力のあるゲームを楽しめるゲーム機を提供することであ
る。
めに、本発明の装身具は、人間の体に装着可能な装身具
であって、前記装身具に設けられ、電気信号が入力され
ることにより振動する複数個の振動パッドと、前記振動
パッドに接続され、前記振動パッドを振動させる振動信
号を生成する振動信号生成手段とを有し、前記振動信号
生成手段は、テレビゲーム機の回路に接続され、前記テ
レビゲーム機のゲームにおいて味方キャラクターが敵キ
ャラクターから受けたダメージに応じて、前記複数個の
振動パッドのうち、どの位置の振動パッドをどの程度の
強さで振動させるかを表す振動信号を生成し、前記ダメ
ージを受けた部位に位置する振動パッドを振動させるほ
か、その周囲の振動パッドを、前記ダメージを受けた部
位に位置する振動パッドの振動よりも弱く振動させるこ
とを特徴とする。
が、前記複数個の振動パッドのうち、ダメージを受けた
部位の中心に位置する振動パッドを最も強く振動させる
ものであることを特徴とする。
が、前記複数個の振動パッドのうち、直線的に移動する
ダメージを受けた部位に位置する振動パッドを最も強く
振動させる振動信号を生成し、前記ダメージを受けた部
位の直線上に位置する振動パッドを、前記ダメージの移
動に応じて順番に振動させるものであることを特徴とす
る。
下の通りである。すなわち、装身具を体に装着して、振
動信号生成手段が振動信号を発すると、振動パッドが振
動して装着者が衝撃を受ける。
成手段が振動信号を発すると、特定の振動パッドを特定
の強さで振動させることができるので、装着者が受ける
衝撃に変化をもたらすことができる。
ージを受けた時に、振動信号生成手段が前記ダメージに
対応した振動信号を発する。すると、前記ダメージに対
応する位置に設けられた振動パッドが、前記ダメージに
対応する強さで振動する。したがって、装着者はゲーム
に対応した衝撃を得ることができる。
者は上半身の前後左右から衝撃を受けることができる。
図面にしたがって以下に説明する。以下に示す各回路の
各機能はプログラムの形式で表現された所定の手順でコ
ンピュータを動作させることによって実現されている。
なお、各回路は、所定の電子回路上にも、ゲーム機のコ
ンピュータ上にも実現可能なものである。
に説明する。なお、請求項1記載の装身具はジャケット
本体、振動信号生成手段は振動信号生成回路とする。ジ
ャケット本体1は、図1に示すように、布製でチョッキ
形をしている。このジャケット本体1の登頂部には襟穴
1aが設けられている。ジャケット本体1の前部には襟
穴1aから垂直に下る着用開閉部1bが設けられ、この
着用開閉部1bにはチャック2が設けられている。ま
た、ジャケット本体1の両肩には腕を通すための二つの
肩穴1cが設けられている。
部には、通電により振動板が振動する振動パッド3が配
設されている。この振動パッド3は、その振動板を内側
に向けて設けられ、ジャケット本体1の内部全体に均一
に配列されている。すべての振動パッド3は所定の配線
により振動信号生成回路4に接続され、この振動信号生
成回路4は接続用のコード5aを介してコネクタ5に接
続されている。
ムに記録された振動用のデータを振動用のアナログ信号
に換える変換回路と、画面に表示されたキャラクターの
受けたダメージに合わせて、各振動パッド3の振動の強
弱を調節するための制御回路が内臓されている。このゲ
ーム機本体6内の回路ブロック図を以下に説明する。す
なわち、図2に示すように、CPU(中央演算処理装
置)7にプログラムメモリ8、ワークRAM9、I/O
制御回路10、変換回路11、画像処理回路12が接続
されている。プログラムメモリ8は、ゲームのプログラ
ムが記録されたもので、ゲームカートリッジ13に内蔵
されている。このゲームカートリッジ13はゲーム機本
体6と着脱可能に設けられ、プログラムメモリ8はコネ
クタによってCPU7に接続されている。また、画像処
理装置12にはビデオRAM15、エンコーダー回路1
6が接続されている。そして、エンコーダー回路16は
接続コードを介してテレビ17に接続されている。
用の接続コードが接続され、この接続コードはゲーム機
本体6から引き出されて、ゲーム機本体6とは別体のキ
ャラクター制御用のコントローラー14に接続してい
る。CPU7に接続された変換回路11は、ゲーム機本
体に設けられたジャック6aに接続されている。また、
I/O制御回路10の制御信号出力端子もジャック6a
に接続されている。このジャック6aに、ジャケット本
体1からのコネクタ5を差し込むことによって、I/O
制御回路10および変換回路11が振動信号生成回路4
に接続されている。したがって、変換回路11からのア
ナログ信号およびI/O制御回路10からの制御信号
を、振動信号生成回路4に入力することが可能となって
いる。
である。すなわち、プレイヤーはジャケット本体1の肩
穴1cに両腕を通し、着用開閉部1bのチャック2を閉
じることによってジャケット本体1を着る。ジャケット
本体1の内部に設けられた振動パッド3は、その振動板
が内側に向けて設けられている。よって振動板はジャケ
ット本体1を着用したプレイヤーの体に衣服を介して接
する。また、ジャケット本体1からはコード5aが引き
出されているが、このコード5aの端部に設けられたコ
ネクタ5は前述のようにゲーム機本体6のジャック6a
に接続されている。
画面にキヤラクターを表示させ、画面上のキャラクター
をコントローラー14によって操作する。そして、敵の
キャラクターの攻撃等により、味方のキャラクターがダ
メージを受けるとそのダメージに合わせて振動パッド3
の振動板が振動するが、その作用を以下に説明する。す
なわち、図3に示すように、ステップ18ではプログラ
ムメモリ8に記録されたゲームプログラムによって、キ
ャラクター表示位置と、音像定位位置との初期値が設定
され、このデータはCPU7に送られる。ステップ19
では、CPU7においてキャラクターの表示座標の計算
をおこなう。そして、ステップ20では、ゲームプログ
ラムの背景画像データがCPU7に送られ、画像処理回
路12を介してビデオRAM15に展開する。ステップ
21では、ゲームプログラムのキャラクター画像データ
がCPU7に送られ、画像処理回路12を介してビデオ
RAM15に展開する。ステップ22では、ビデオRA
M15の内容が、画像処理回路12、エンコーダー回路
16を介してテレビに出力され、テレビ17の画面に表
示される。ステップ23では、テレビ17の画面にゲー
ムが展開し、敵のキャラクターが味方のキャラクターに
次々と攻撃を仕掛けてくる。
操作に成功して敵キャラクターの攻撃を味方のキャラク
ターがかわした場合、ゲームプログラムの振動用のデー
タはCPU7に送られることなく、振動パッド3の振動
板は振動しない。したがってステップ23の作業を繰り
返す。
して敵キャラクターの攻撃を味方のキャラクターが受け
てしまった場合には、ステップ25で、ゲームプログラ
ムの振動用のデータがCPU7に送られる。ステップ2
6ではどの位置の振動パッド3をどの程度の強さで振動
させるかを表す制御データが、CPU7からI/O制御
回路を介して制御信号として振動信号生成回路4に送ら
れる。ステップ27では振動発生用のデータが、CPU
7から変換回路11を介して振動発生用信号として振動
信号生成回路4に送られる。ステップ28では、振動信
号生成回路4において制御信号に制御された振動信号が
生成され、振動パッド3に送られる。ステップ29で
は、振動信号に対応した位置の振動パッド3が、振動信
号に対応した強さで振動する。そして、その後はステッ
プ23以降の手順が繰り返される。
ャラクターが受けたダメージに対応させて、振動パッド
3の振動制御をおこなうが、その具体例を対戦型のゲー
ムの例によって以下に説明する。なお、図面中のパッド
は黒いものほど強く振動していることを示す。すなわ
ち、敵キャラクターが銃を用いて攻撃してきて、弾丸が
味方キャラクターに命中した場合には、図4に示すよう
に、命中した位置の周辺を振動させ、その中心を最も強
く振動させる。そしてその後、振動した振動パッド3の
振動を徐々に弱くしていくようにする。すると、プレイ
ヤーはまるで中心点に弾丸が命中したような衝撃感を得
ることができる。また、敵キャラクターが剣を用いて攻
撃してきて、味方キャラクターが右上から切られた場合
には、図5に示すように、右上から左下への直線上にあ
る振動パッド3を最も強く、かつ右上の振動パッド3か
ら左下へと順番に振動させる。そして、その周囲の振動
パッド3もやや弱く振動させる。その後振動した振動パ
ッド3の振動を徐々に弱くしていくようにする。する
と、プレイヤーはまるで剣で右上から左下へと切られた
ような感覚を得ることができる。
すなわち、プレイヤーは振動パッド3を設けたジャケッ
ト本体1を着用することによって、ゲーム中に味方のキ
ャラクターが敵キャラクターに攻撃を受けた場合にその
ダメージも実感することができるので、迫力のあるゲー
ムを楽しめる。
器によって、味方のキャラクターが受けるダメージも異
なってくるが、そのような武器の違いに応じてダメージ
の種類も変えることができる。たとえば、上述のよう
に、拳銃の弾丸に撃たれた場合は中心点の振動パッド3
を最も強く振動させ、剣で切られた場合は直線上の振動
パッド3を順番に振動させることによって、武器の違い
に対応させた衝撃を得ることができる。したがって、臨
場感のあるゲームを楽しめることになる。
加えて、触感による臨場感が楽しめるので、これに対応
させたゲームソフトを作ることによってさらにゲームの
興味を増すことができる。
く、各部の配置、設定等は適宜変更可能である。たとえ
ば、ジャケット本体1に設ける振動パッド3の大きさ、
配置、数等は自由に変更できる。そして、振動パッド3
の振動パターンは無数に設定可能なので、たとえば、振
動の程度を低くして、触られたり押されたりという感触
を得ることも可能である。
は、ジャケットに限定されるものではない。たとえば、
腕や足に着けるサポーターやヘヤーバンドの内部に振動
パッド3を設けることも可能である。
テレビゲーム機に接続された振動パッド3を設けるとい
う単純な構成によって、ゲームのキャラクターの受けた
ダメージを実感でき、迫力のあるゲームを楽しめるゲー
ム機を提供することができる。
本体の外観を示す斜視図
ビゲーム機本体側の回路の接続状態を示す回路ブロック
図
示すフローチャート
す模式図
す模式図
Claims (3)
- 【請求項1】 人間の体に装着可能な装身具であって、 前記装身具に設けられ、電気信号が入力されることによ
り振動する複数個の振動パッドと、 前記振動パッドに接続され、前記振動パッドを振動させ
る振動信号を生成する振動信号生成手段とを有し、 前記振動信号生成手段は、テレビゲーム機の回路に接続
され、前記テレビゲーム機のゲームにおいて味方キャラ
クターが敵キャラクターから受けたダメージに応じて、
前記複数個の振動パッドのうち、どの位置の振動パッド
をどの程度の強さで振動させるかを表す振動信号を生成
し、 前記ダメージを受けた部位に位置する振動パッドを振動
させるほか、その周囲の振動パッドを、前記ダメージを
受けた部位に位置する振動パッドの振動よりも弱く振動
させる、 装身具。 - 【請求項2】 前記振動信号は、前記複数個の振動パッ
ドのうち、前記テレビゲーム機のゲームにおける味方キ
ャラクターがダメージを受けた部位の中心に位置する振
動パッドを最も強く振動させるものである請求項1記載
の装身具。 - 【請求項3】 前記振動信号は、前記複数個の振動パッ
ドのうち、前記テレビゲーム機のゲームにおける味方キ
ャラクターが直線的に移動するダメージを受けた部位に
位置する振動パッドを最も強く振動させる振動信号を生
成し、 前記ダメージを受けた部位の直線上に位置する振動パッ
ドを、前記ダメージの移動に応じて順番に振動させるも
のである、請求項1記載の装身具。
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Family Applications (1)
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JP33370193A Expired - Fee Related JP3391071B2 (ja) | 1993-12-27 | 1993-12-27 | ゲーム機 |
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