KR100827131B1 - 게임기용 조작장치 - Google Patents

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KR100827131B1
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가즈노리 고시이시
신이치 사사모토
도모츠구 나가오카
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닌텐도가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 정보처리장치는 콘트롤러(1) 및 그 콘트롤러(1)가 접속되는 게임기(2)를 포함하고, 콘트롤러(1)에 설치된 복수의 스위치 중 적어도 하나의 스위치로부터는 그 스위치의 조작상태에 따라 디지털 출력 또는 아날로그 출력을 얻을 수 있으며, 게임기(2)의 CPU는 아날로그 출력에 따라 게임정보의 제 1 처리를 실행하는 동시에, 디지털 출력에 따라 제 1 처리에 관련된 제 2 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임기용 조작장치{OPERATING DEVICE FOR GAME MACHINE}
도 1은 본 발명의 한 실시예의 게임기 시스템을 나타내는 외관도,
도 2는 상기 실시예의 컨트롤러를 나타내는 육면도,
도 3은 메인스위치의 주위에 배치되는 서브스위치의 위치를 나타내는 도해도,
도 4는 서브스위치의 형상을 메인스위치의 평면형상의 외부둘레를 따라서 당겨 늘인 형상으로 하는 경우의 효과를 나타내는 도해도,
도 5는 컨트롤러의 조작상태의 일례를 나타내는 도해도,
도 6은 컨트롤러의 조작상태의 다른 예를 나타내는 도해도,
도 7은 컨트롤러의 조작상태의 또 다른 예를 나타내는 도해도,
도 8은 메인스위치 및 서브스위치의 변형예를 나타내는 도해도,
도 9는 기울인 축 상에 메인스위치와 서브스위치가 배치되는 것을 나타내는 도해도,
도 10은 메인스위치와 서브스위치의 키 탑의 높이 차이를 나타내는 도해도,
도 11은 Y버튼의 기울기를 나타내는 도해도,
도 12는 본 발명의 변형예를 나타내는 도해도,
도 13은 R스위치의 구조를 나타내는 도해도,
도 14는 R스위치의 조작상태(개방)를 나타내는 단면 도해도,
도 15는 R스위치의 조작상태(반누름)를 나타내는 단면 도해도,
도 16은 R스위치의 조작상태(전부누름)를 나타내는 단면 도해도,
도 17은 R스위치의 조작의 이행상태를 나타내는 도해도,
도 18은 R스위치의 디지털 스위치를 나타내는 도해도,
도 19는 A버튼을 나타내는 도해도,
도 20은 도 1 실시예의 게임기 시스템을 나타내는 블럭도,
도 21은 컨트롤러의 조작데이터의 포맷을 나타내는 도해도,
도 22는 본 발명의 한 실시예인 레이스게임에서의 동작을 나타내는 플로우챠트(메인루틴),
도 23은 레이스게임에서의 디지털 버튼 정의처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 24는 레이스게임에서의 시작처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 25는 레이스게임에서의 속도변경처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 26은 레이스게임에서의 충돌처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 27은 레이스게임에서의 공격처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 28은 레이스게임에서의 터보처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 29는 이 레이스게임에서의 브레이크처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 30은 본 발명의 다른 실시예인 복싱게임의 동작을 나타내는 플로우챠트(메인루틴),
도 31은 복싱게임에서의 공격처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 32는 복싱게임에서의 R스위치상태 검출처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 33는 본 발명의 다른 실시예인 격투게임의 동작을 나타내는 플로우챠트(메인루틴),
도 34는 격투게임에서의 기술처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 35는 격투게임에 이용되는 기술패턴 테이블을 나타내는 도해도,
도 36은 본 발명의 다른 실시예인 총게임의 동작을 나타내는 플로우챠트(메인루틴),
도 37은 총게임에서의 총발사처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 38은 총게임에서의 총준비처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 39는 총게임에서의 화상예를 나타내는 도해도,
도 40은 총게임에서의 다른 화상예를 나타내는 도해도,
도 41은 총게임에서의 이동처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 42는 총게임에서의 적처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 43은 본 발명의 다른 실시예인 골프게임의 동작을 나타내는 플로우챠트(메인루틴),
도 44는 골프게임에서의 볼처리의 동작을 나타내는 플로우챠트,
도 45는 본 발명의 그 밖의 실시예인 슈팅게임의 동작을 나타내는 플로우챠트(메인루틴),
도 46은 슈팅게임에서의 공격처리의 동작을 나타내는 플로우챠트, 및
도 47은 종래의 게임기용 조작장치를 나타내는 도해도이다.
본 발명은 정보처리장치에 관한 것이며, 특히 예를 들면 아날로그적으로 조작하는 스위치와 디지털적으로 조작하는 스위치가 일체가 된 조작기를 이용하여 게임 등의 정보처리를 실시하는 정보처리장치, 이에 이용되는 정보기억매체 및 프로그램에 관한 것이다.
본 발명은 또한 게임기용 조작장치에 관한 것이며, 특히 비디오 게임을 플레이할 때에 오브젝트 또는 캐릭터의 동작을 지시하기 위해서 이용되는 게임기용 조작장치에 관한 것이다.
종래의 정보처리장치, 특히 비디오게임기에서는 플레이어가 아날로그 조이스틱 및 디지털 버튼을 각각의 손가락으로 조작함으로써 플레이어 오브젝트를 이동시키거나, 플레이어 오브젝트에게 논플레이어(non-player) 오브젝트를 공격시키게 하고 있었다.
또, 종래 아날로그 스위치와 디지털 스위치를 일체적으로 설치한 스위치는 존재하고 있었지만, 이 경우에도 아날로그 스위치 또는 디지털 스위치가 선택적으로 사용될 뿐이며, 아날로그 스위치 및 디지털 스위치를 각각 개별로 조작한 경우와 다른 정보처리(게임처리)는 실시하고 있지 않다.
따라서, 종래의 게임은 아날로그 스위치와 디지털 스위치를 각각 조작하여 즐기는 게임뿐이므로 조작수법에 신선함이 없어지고 있었다.
또, 종래의 게임기용 조작장치(이하, 「조작장치」로 약칭한다)의 외관을 도 47에 나타낸다. 도 47의 (a)는 플레이어의 좌우 손바닥으로 하우징을 직접 쥐는 형상의 조작장치를 나타내고, 예를 들면 일본 특개평 9-167544호(USP5,207,426)에 개시되어 있다. 도 47의 (b)는 하우징의 측면 아래에 그립(76, 77)이 형성된 조작장치를 나타낸다.
이들 조작장치에는 하우징의 한쪽 주면(표면)의 좌우측면 근방에 비디오 게임의 캐릭터 또는 오브젝트의 이동방향을 지시하기 위한 방향지시 스위치(65) 또는 스위치(75)와, 캐릭터 등의 동작을 지시하기 위한 동작지시 스위치가 형성된다. 동작지시 스위치는 4개의 조작 스위치(61-64) 또는 스위치(71-74)를 포함하고, 하우징의 평면에서 봐서 세로방향 및 가로방향의 십자형으로 배치된다. 각 조작 스위치(61-64) 또는 스위치(71-74)는 비교적 작은 원형(환형)으로 동일한 크기의 키 탑을 포함한다. 구체적으로는 각 조작스위치(61-64) 또는 조작스위치(71-74)는 십자형으로 배치될 때의 중심점으로부터 상하 좌우로 일정거리만큼 떨어져 배치되고, 그 사이에는 주종관계가 없거나, 주종관계의 구별이 명확하지 않았다. 또, 각 조작스위치의 키 탑의 높이는 동일하였다.
종래의 조작장치는 다음의 문제점이 있었다. 즉, 각 조작스위치는 십자배치의 중심으로부터 상하 좌우로 일정거리만큼 떨어져 있기 때문에, 다음 방법으로 조작된다. 제 1 조작방법에서는 십자배치의 중심을 엄지의 기준위치로 하고, 조작해 야 하는 조작스위치에 대응하도록 엄지를 상하 좌우로 조금씩 비켜놓고 조작한다. 이 제 1 조작방법에 의하면, 하우징을 파지하고 자연스럽게 둔 엄지의 위치가 십자배치의 중심부근이기 때문에(도 47의 (a) 또는 도 47의 (b) 참조), 기준위치에서의 엄지의 위치에 무리가 없고, 또, 어떠한 조작스위치를 조작하는 경우도 등간격의 이동으로 조작할 수 있다. 그러나, 통상 복수의 조작스위치 중에는 사용 빈도가 큰 것과 작은 것이 있지만, 사용 빈도가 큰 조작스위치를 조작할 때에도 엄지를 이동시킬 필요가 있고, 그 때문에 조작성이 나쁘고, 엄지의 피로를 일으키기 쉽다.
한편, 제 2 조작방법으로는 특정 조작스위치(예를 들면 십자 배치한 하부 스위치(61) 또는 스위치(71))를 엄지의 기준위치로 하고, 오른쪽 조작스위치(62 또는 72)를 조작하는 경우라면 기준위치에서 엄지를 오른쪽 위로 비켜놓고 누르고, 왼쪽 조작스위치(63 또는 73)를 조작하는 경우라면 기준위치에서 엄지를 왼쪽 위로 비켜놓고 누르고, 상부 조작스위치(64 또는 74)를 조작하는 경우라면 기준위치에서 엄지를 위로 비켜놓고 누른다. 이 제 2 조작방법에 의하면 특정 조작 스위치에 대해서는 엄지의 이동의 필요가 없지만, 다른 조작 스위치를 조작하는 경우에는 엄지의 이동량이 크고, 또 이동량이 일정하기 않기 때문에(상술의 예에서 상부 조작 스위치를 조작할 때의 이동량은 왼쪽 또는 오른쪽 조작스위치를 조작할 때의 이동량보다 크다), 오조작을 일으키기 쉽고, 엄지의 피로를 일으키기 쉽다. 또한, 엄지의 기준위치가 하우징을 파지하고 자연스럽게 둔 엄지의 위치와 다르기 때문에 피로가 생기기 쉽다.
또, 상술의 어느 조작방법이라도 동시 누름(복수의 조작 스위치를 동시에 누 르는 경우)이나, 연속 누름(복수의 조작스위치를 차례로 연속적으로 조작하는 경우)를 하는 경우에, 오조작을 일으키기 쉽고, 엄지의 피로를 초래하기 쉽다. 구체적으로는 조작스위치(61) 및 조작스위치(64)(조작스위치(71) 및 조작스위치(74))의 동시 누름, 조작스위치(62) 및 조작스위치(63)(조작스위치(72) 및 조작스위치(73))의 동시 누름, 조작스위치(63) 및 조작스위치(64)(조작스위치(73) 및 조작스위치(74))의 동시 누름을 하는 경우에, 다른 조작스위치를 피할 필요가 있기 때문에, 엄지에 무리한 힘이 가해지게 되어 조작성이 나쁘다. 또, 조작스위치(61) 및 조작스위치(64)(조작스위치(71) 및 조작스위치(74))의 동시 누름과, 조작스위치(62) 및 조작스위치(63)(조작스위치(72) 및 조작스위치(73))의 동시 누름은 각 조작스위치 사이의 거리가 크기 때문에 곤란하다. 또한, 조작스위치(61)로부터 조작스위치(64)(조작스위치(71)로부터 조작스위치(74))로의 연속 누름과, 조작스위치(62)에서 조작스위치(63)(조작스위치(72)에서 조작스위치(73))의 연속 누름은 엄지의 이동거리가 크고, 또 이동 중에 다른 조작스위치에 접촉할 가능성이 있어 조작성이 나쁘다.
또, 상부와 하부 조작스위치의 배치관계(조작스위치(61) 및 조작스위치(64)의 배치관계, 또는 조작스위치(71) 및 조작스위치(74)의 배치관계)는 플레이어가 하우징을 파지하였을 때의 엄지를 자연스럽게 뻗은 방향을 축방향으로 하고 있지 않기 때문에, 상부와 하부 조작스위치의 동시 누름이나 연속 누름에 엄지의 이동이 부자연스럽게 되고, 엄지의 피로를 초래하기 쉽다.
또, 각 조작스위치의 키 탑의 형상 및 크기가 동일하며 구별이 없기 때문에, 잘못된 조작스위치를 알아차리지 못하고 조작을 하게 되는 일이 있다.
또, 사용빈도가 많은 조작스위치에 대해서도 다른 조작스위치와 동일한 크기이기 때문에 조작성이 나쁘다.
또, 각 조작스위치의 높이가 동일하기 때문에 하우징의 상부에 있는 조작스위치를 조작할 때에 엄지를 무리하게 뻗을 필요가 있었다.
그런 까닭에 본 발명의 주된 목적은 새로운 조작수법을 이용한 정보처리장치, 그것에 이용되는 정보기억매체 및 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 하나의 손가락으로 복수의 제어를 실시하는 것이 가능한 정보처리장치, 그것에 이용되는 정보기억매체 및 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 어떤 스위치를 누렀을 때의 제어에 변화를 갖게 하는 정보처리장치, 그것에 이용되는 정보기억매체 및 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자가 어떤 스위치를 누르려고 하는 것을 검출하고, 그것을 화면에 표현하는 것이 가능한 정보처리장치, 그것에 이용되는 정보기억매체 및 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 아날로그 스위치를 최대 조작한 것을 사용자가 명확하게 인식할 수 있도록 하고, 아날로그 스위치의 최대 조작에 대한 특별한 처리를 실시하는 것이 가능한 정보처리장치, 그것에 이용되는 정보기억매체 및 프로그 램을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 조작성이 좋고, 정확하며 또한 간단히 조작을 할 수 있는 게임기용 조작장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 손의 피로, 특히 엄지의 피로가 생기기 어려운 게임기용 조작장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 동시 누름이나 연속 누름을 간단하게 실시할 수 있고, 다양한 게임의 조작방법을 간단하게 실현하는 것이 가능한 게임기용 조작장치를 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 정보처리장치(2:후술의 실시예에 있어서 상당하는 부분을 나타내는 참조번호. 이하 동일)는 조작수단(1), 조작수단으로부터의 조작정보에 기초하여 처리를 실시하는 처리수단(21) 및 처리수단에 의해 작성된 화상데이터를 화상신호로서 표시수단으로 출력하는 화상신호 출력수단(22)을 구비하고, 조작수단은 아날로그 조작수단(1091~1096; 1033, 1036) 및 아날로그 조작수단의 조작에 관련하여 온이 되도록 배치되는 디지털 스위치(1098; 1034, 1035a, 1035b)를 포함하고, 처리수단은 아날로그 조작수단의 조작정보에 기초한 제 1 처리를 실시하는 제 1 처리수단(S1807; S2504, S2505; S2903, S3702; S3902~S3906) 및 디지털 스위치의 온 오프 정보에 기초하여 제 1 처리에 관련한 제 2 처리를 실시하기 위한 제 2 처리수단(S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704~S3708; S3907)을 포함한다.
본 발명에 의하면, 하나의 스위치로 아날로그 스위치 및 디지털 스위치의 조 작을 실시하기 위해 플레이어의 하나의 동작으로 아날로그 스위치에 관한 처리 및 디지털 스위치의 처리를 실시할 수 있다. 또, 아닐로그 스위치에 관한 처리와 디지털 스위치에 관한 처리가 관련을 갖고 있기 때문에 종래에 없는 플레이어 오브젝트의 동작 등을 실현 가능하며, 다종 다양한 조작수법을 이용한 정보처리를 실현 가능하다. 또한, 이하와 같은 효과가 있다.
(1) 하나의 손가락으로 복수의 제어를 실시하는 것이 가능한 정보처리장치를 제공하는 것이 가능하다.
(2) 아날로그 스위치의 조작에 따라서 디지털 스위치의 조작 시의 처리 내용에 변화를 갖게 하는 것이 가능하다.
(3) 사용자가 디지털 스위치를 누르려고 하고 있는 것을 아날로그 스위치에 의해 검출하고, 그것을 화면에 표현하는 것이 가능하다.
(4) 아날로그 스위치를 최대 조작한 것을 사용자가 명확하게 인식할 수 있기 때문에 아날로그 스위치의 최대 조작에 대한 특별한 처리를 실시하는 것이 가능하다.
어떤 실시예에서는 디지털 스위치(1098)는 아날로그 조작수단(1091~1096)의 조작량이 대략 최대가 될 때에 온이 되도록 배치된다.
바람직한 실시예에서는 제 1 처리수단은 아날로그 조작수단의 조작량에 따른 처리(S1807; S2903)를 실시하고, 제 2 처리수단은 아날로그 조작수단의 조작량이 최대일 때의 제 1 처리수단의 처리에 대응한 처리(S1803; S2902)를 실시한다.
그리고, 처리수단은 제 2 처리의 후보를 기억하는 후보기억수단, 후보기억수 단으로부터 하나의 처리를 선택하는 선택수단(S1601) 및 선택수단에 의해 선택된 처리를 제 2 처리로서 설정하는 제 2 처리설정수단(S1603, S1605)을 더 포함한다.
또, 제 1 처리수단은 아날로그 조작수단의 조작량을 누적적으로 계량하는 계량수단(S3905)을 포함하고, 제 2 처리수단은 계량수단에 의해 계량된 양에 따라서 처리의 크기를 변화시킨다(S3907).
어떤 실시예에서는 제 1 처리수단은 아날로그 조작수단의 조작속도를 산출하는 조작속도 산출수단(S3705)을 포함하고, 제 2 처리수단은 디지털 스위치의 온 조작전에서의 조작속도 산출수단에 의해 산출된 조작속도에 따라서 처리의 크기를 변화시킨다(S3707).
다른 실시예에서는 제 1 처리수단은 디지털 스위치의 온 조작전의 아날로그 조작수단의 조작위치를 기억하는 처리(S2401)를 실시하고, 제 2 처리수단은 제 1 처리수단이 기억한 아날로그 조작수단의 조작위치에 따라서 처리 내용을 변화시킨다(S2409, S2410).
다른 실시예에서는 제 1 처리수단은 캐릭터의 소정의 동작을 연속적으로 표시하는 처리(S2903)를 실시하는 것이며, 제 2 처리수단은 소정의 동작에 연계하는 다음 동작을 캐릭터에 실시하는 처리(S2902)를 한다.
이 경우, 제 1 처리수단은 아날로그 조작수단의 조작량에 따라서 소정의 동작을 연속적으로 표시한다(S2903).
실시예에 있어서는 조작수단은 캐릭터의 이동을 지시하기 위한 이동용 조작수단(112)를 더 포함하고, 처리수단(2)은 이동용 조작수단의 조작정보에 기초하여 캐릭터의 이동을 제어하는 이동제어수단(S2904)을 더 포함하며, 이동제어수단은 제 1 처리수단이 소정 동작의 도중상태의 표시를 실시하고 있을 때는 캐릭터의 이동량을 억제한다(S3404).
상술의 처리수단은 플레이어에 의해 조작되지 않는 논플레이어 캐릭터를 제어하는 논플레이어 캐릭터 제어수단(S3501, S3502)을 더 포함하고, 제 2 처리수단에 의한 다음 동작은 논플레이어 캐릭터에게 영향을 주는 동작이며, 논플레이어 캐릭터 제어수단은 제 1 처리수단에 의한 소정 동작의 도중상태의 표시에 대응하여 논플레이어 캐릭터를 표시한다(S3504).
본 발명의 다른 국면에서는 정보처리장치(2)는 조작수단(1), 조작수단으로부터의 조작정보에 기초하여 처리를 실시하는 처리수단(21) 및 처리수단에 의해 작성된 화상데이터를 화상신호로서 표시수단에 출력하는 화상신호 출력수단(22)을 구비하고, 조작수단은 아날로그 조작수단(1091~1096; 1033, 1036) 및 아날로그 조작수단의 조작량이 최대가 된 때에 온이 되도록 배치되는 디지털 스위치(1098; 1034; 1035a, 1035b)를 포함하고, 처리수단은 디지털 스위치가 온인 제 1 상태, 아날로그 조작수단의 조작량이 0인 제 2 상태, 또는 디지털 스위치가 오프이고 또한 아날로그 조작수단의 조작량이 0이 아닌 제 3 상태의 어느 하나를 검출하는 상태검출수단(S2401; S2701)을 포함하고, 상태검출수단의 출력에 따라서 다른 처리(S2408~S2410, S2710)를 실시한다.
이 경우, 처리수단은 상태검출수단의 검출출력의 이력이 소정의 패턴이 된 때에 소정의 처리(S2708, S2709)를 실행한다.
본 발명에 따른 정보기억매체는 아날로그 조작수단(1091~1096; 1033, 1036) 및 아날로그 조작수단의 조작에 관련하여 온이 되도록 배치되는 디지털 스위치(1098; 1034, 1035a, 1035b)를 포함하는 조작수단, 조작수단으로부터의 조작정보에 기초하여 처리를 실시하는 처리수단(21) 및 처리수단에 의해 작성된 화상데이터를 화상신호로서 표시수단으로 출력하는 화상신호 출력수단(22)을 구비하는 정보처리장치에 이용되는 정보기억매체(4)이며, 아날로그 조작수단의 조작정보에 기초하는 제 1 처리를 실시하기 위한 제 1 프로그램(S1807; S2504, S2505,; S2903; S3702; S3902~S3906) 및 디지털 스위치의 온 오프정보에 기초하여 제 1 처리에 관련한 제 2 처리를 실시하기 위한 제 2 프로그램(S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704~S3708; S3907)을 기억한다.
본 발명에 따른 프로그램은 아날로그 조작수단(1091~1096; 1033, 1036) 및 아날로그 조작수단의 조작에 관련하여 온이 되도록 배치되는 디지털 스위치(1098; 1034, 1035a, 1035b)를 포함하는 조작수단, 조작수단으로부터의 조작정보에 기초하여 처리를 실시하는 처리수단(21) 및 처리수단에 의해 작성된 화상데이터를 화상신호로서 표시수단으로 출력하는 화상신호 출력수단(22)을 구비하는 정보처리장치에 의해 실행되는 프로그램이며, 아날로그 조작수단의 조작정보에 기초하는 제 1 처리를 실시하기 위한 제 1 프로그램(S1807;S2504,S2505;S2903;S3702;S3902~S3906) 및 디지털 스위치의 온 오프정보에 기초하여 제 1 처리에 관련된 제 2 처리를 실시하기 위한 제 2 프로그램(S1803, S1805; S2502, S2409, S2410; S2902; S3704~S3708; S3907)을 포함한다.
본 발명에 따른 게임기용 조작장치(10)는 게임에 등장하는 캐릭터의 동작을 지시하기 위해서 이용되고, 하우징(100), 메인스위치(103) 및 서브스위치(104, 105, 106)를 구비한다. 메인스위치(103)는 하우징(100)의 한쪽 주면 상에서의 한쪽측면 근방에서, 하우징을 파지하는 한쪽 손의 엄지의 근방 위치에 배치된다. 서브스위치(104, 105, 106)는 메인스위치(103)의 하부 영역을 제외하고 또한 엄지의 이동 가능한 범위의 영역에 메인스위치의 주위에 분산하여 복수개 배치된다. 또, 서브스위치(104, 105, 106)는 메인스위치(103)의 상부 영역에 배치되는 제 1 서브스위치(106)와 메인스위치의 좌측 영역에 배치되는 제 2 서브스위치(104)와, 메인스위치의 우측 영역에 배치되는 제 3 서브스위치(105)를 포함하여 구성되고, 각각이 메인스위치의 형상보다도 작은 형상이 된다.
또한, 본 발명의 설명에 있어서 조작스위치의 「형상」이라는 것은 조작스위치의 키 탑을 위쪽에서 보았을 때의 형상을 의미하고 있다.
상술의 게임기용 조작장치에 의하면, 플레이어가 하우징을 파지하였을 때의 한쪽 손의 엄지의 위치에 비교적 큰 조작스위치(메인스위치)가 배치되기 때문에 플레이어는 정확히 무리없이 이 스위치를 조작할 수 있다. 또, 메인스위치의 주위에는 복수의 서브스위치가 배치된다. 서브스위치는 메인스위치보다도 작은 형상으로 선택되고, 메인스위치와 서브스위치 사이의 거리를 작게 할 수 있기 때문에, 연속 누름이나 동시 누름을 간단하게 실시할 수 있다. 또한, 서브스위치는 메인스위치의 아래쪽에는 배치되지 않기 때문에 플레이어가 메인스위치를 누를 때에 서브스위치가 방해가 되는 일이 없고, 보다 한층 메인스위치의 조작감을 향상시킬 수 있다.
바람직한 실시예에서는 상술의 메인스위치(103)는 형상이 원형으로 형성되고, 서브스위치(104, 105, 106)는 메인스위치(103)를 중심으로 하여 동심원상으로 배치된다. 이 실시예에 의하면 플레이어가 메인스위치와 서브스위치의 배치관계를 파악하기 쉽고, 오조작을 적게 할 수 있다.
또, 제 1 서브스위치(106)는 바람직하게는 메인스위치(103)의 중심을 통과하는 하우징(100)의 세로방향의 축(51)을 하우징(100)의 중심방향으로 소정 각도만큼 기울인 제 1 축(52) 상에 배치된다.
통상, 플레이어는 팔이 내측을 향한 상태(양쪽 팔이 팔(八)자형상이 되는 상태)에서 게임기용 조작장치의 하우징을 파지한다. 이 때, 게임기용 조작장치의 하우징을 파지하는 엄지도 팔과 같은 모습으로 내측을 향하고 있다. 상술의 실시예에 의하면 하우징의 세로방향의 축을 하우징의 중심방향으로 소정 각도만큼 기울인 축 상에 메인스위치와 서브스위치가 배치되고, 표준위치인 메인스위치의 위치로부터 엄지를 자연스럽게 뻗은 방향으로 제 1 서브스위치가 배치되기 때문에 메인스위치와 서브스위치 사이의 연속 누름이나 동시 누름을 하기 쉽다.
또한, 메인스위치가 하우징의 오른쪽 측면 근방에 배치되는 경우에는 제 1 서브스위치는 하우징의 세로방향의 축을 반시계방향으로 소정각도만큼 기울인 축상에 배치되고, 메인스위치가 하우징의 왼쪽 측면 근방에 배치되는 경우에는 하우징의 세로방향의 축을 시계방향으로 소정 각도만큼 기울인 축상에 배치된다.
상술의 실시예에 있어서 제 2 서브스위치(104)와 제 3 서브스위치(105)는 일례로서 제 1 축(52)에 대해서 대칭한 위치에 배치된다. 이 예에서는 플레이어가 제 2 서브스위치와 제 3 서브스위치의 배치관계를 파악하기 쉽고, 오조작을 작게 할 수 있다.
본 발명에 따른 다른 게임기용 조작장치는 하우징(100), 메인스위치(103) 및 제 1 서브스위치(106)를 구비한다. 메인스위치(103)는 하우징의 한쪽 주면상에서의 한쪽 측면 근방으로서 하우징을 파지하는 한쪽 손의 엄지의 근방위치에 배치된다. 제 1 서브스위치(106)는 메인스위치(103)의 상부 영역이며, 또한 메인스위치(103)의 중심을 통과하는 하우징의 세로방향의 축(51)을 하우징의 중심방향으로 기울인 제 1 축(52) 상에 배치되고, 메인스위치의 형상보다도 작은 형상을 하고 있다.
이 게임기용 조작장치에 의하면, 플레이어가 하우징을 파지하였을 때의 한쪽 손의 엄지의 위치에 비교적 큰 조작스위치(메인스위치)가 배치되기 때문에, 플레이어는 정확하게 무리없이 이 스위치를 조작할 수 있다. 또, 표준 위치인 메인스위치의 위치로부터 엄지를 자연스럽게 뻗은 방향에 제 1 서브스위치가 배치되기 때문, 메인스위치와 서브스위치 사이의 연속 누름이나 동시 누름이 쉽다.
또한, 하우징(100)은 메인스위치(103)의 하부 영역으로부터 제 1 축(52)에 대략 평행한 방향으로 돌출하고, 또한 플레이어의 한쪽 손바닥으로 꽉 쥐여지는 형상을 한 그립(101)을 또한 구비한다. 이 실시예에 의하면, 플레이어가 하우징을 파지하는 각도를 메인스위치 및 서브스위치의 배치관계와 자연스럽게 동조시킬 수 있기 때문에 위에서 설명한 조작스위치의 배치관계에 따른 효과가 발휘되기 쉽다.
또, 상술의 제 1 서브스위치(106)는 바람직한 실시예에서는 그 키 탑이 메인 스위치(103)의 키 탑보다도 높게 형성된다.
이 바람직한 실시예에 의하면, 제 1 서브스위치의 키 탑이 높게 설계되기 때문에 표준 위치인 메인스위치의 위치로부터 엄지를 뻗어 제 1 서브스위치를 조작하는 경우에 엄지를 뻗는 양이 적어져 간단하게 조작을 할 수 있고, 또 엄지의 바닥을 메인스위치 상에 얹고 엄지의 끝을 제 1 서브스위치 위에 얹도록 하면 조작감이 좋다. 또한, 제 1 서브스위치만을 조작하는 경우에 메인스위치를 잘못 누르게 되는 일이 없다.
또, 제 2 서브스위치(104) 또는 제 3 서브스위치(105) 중 메인스위치(103)보다 하우징의 중심측에 배치되는 서브스위치는 그 키 탑이 메인스위치(103)의 키 탑보다도 낮게 형성된다. 단, 메인스위치가 하우징의 오른쪽 측면 근방에 배치되는 경우에는 제 2 서브스위치의 키 탑이 메인스위치의 키 탑보다 낮게 형성되고, 메인스위치가 하우징의 왼쪽 측면 근방에 배치되는 경우에는 제 3 서브스위치의 키 탑이 메인스위치의 키 탑보다 낮게 형성된다.
이 실시예에 의하면, 메인스위치를 조작할 때에 제 2 또는 제 3 서브스위치가 방해가 되지 않고, 또 제 2 또는 제 3 서브스위치를 조작할 때에 메인스위치로부터 좌우방향으로 엄지를 이동시켰을 때에 자연스럽게 제 2 또는 제 3 서브스위치의 키 탑에 엄지가 얹히는 조작감각을 얻을 수 있다. 또한 메인스위치와 제 2 또는 제 3 서브스위치를 손가락끝의 감각으로 구별할 수 있기 때문에 오조작을 피할 수 있다.
또한, 서브스위치(104, 105, 106)는 메인스위치(103) 형상의 외부둘레를 따 라서 당겨 늘인 형상으로 형성하여도 좋다. 이 경우에는 서브스위치의 키 탑의 표면적을 크게 할 수 있고, 또한 메인스위치와 서브스위치의 간격을 작게 할 수 있다.
상술의 게임기용 조작장치는 구체적으로는 하우징(100)의 한쪽 주면 상에서의 다른쪽 측면 근방으로서 하우징을 파지하는 다른쪽 손의 엄지 위치의 근방에 배치되고, 또한 게임에 등장하는 캐릭터의 이동방향을 지시하는 방향 지시조작부를 더 구비한다. 이 구체예에 의하면 캐릭터의 동작내용과 동작방향을 독립하여 지시할 수 있기 때문에 캐릭터의 조작에 다양성을 갖게 하여 게임의 흥미성을 높일 수 있다.
본 발명의 그 밖의 목적, 특징 및 이점은 첨부 도면에 관련하여 실시되는 이하의 실시예의 상세한 설명으로부터 한층 분명하게 될 것이다.
[실시예]
도 1은 본 발명의 한 실시예의 게임기 시스템의 외관도이다. 본 발명의 게임기 시스템은 게임기용 조작장치인 컨트롤러(1), 정보처리장치의 일례인 게임기 본체(2), 텔레비전 수신기(3) 및 게임 디스크(4)를 포함한다. 컨트롤러(1)는 게임기 본체(2)와 케이블에 의해, 또는 와이어리스(전파, 적외선 등)로 결합되고, 컨트롤러(1)와 게임기 본체(2)의 사이에서 서로 데이터의 송수신이 가능하게 되어 있다. 게임기 본체(2)는 컨트롤러(1)로부터의 조작 데이터에 기초하여 게임프로그램을 실행하고, 비디오신호 및 오디오신호를 출력하는 비디오게임기이다. 텔레비전 수신기(3)는 게임기 본체(2)로부터 출력되는 비디오신호 및 오디오신호에 기초하여 화상 및 음성을 발생하는 것이다. 게임디스크(4)는 정보기억매체이며, 이 게임디스크(4)에는 상술의 게임프로그램을 포함하는 프로그램 데이터, 화상 데이터 및 음성 데이터가 미리 기억되어 있고, 예를 들면 DVD, CD-ROM, 자기디스크 등이다.
또한, 도 1에 있어서는 컨트롤러는 하나만 나타나 있지만, 복수의 플레이어에 의해 하나의 게임을 플레이할 수 있도록 복수의 컨트롤러를 게임기 본체(2)에 접속하는 것도 가능하다. 또, 본 발명은 비디오 게임기뿐만 아니라, 휴대형 게임기에 적용 가능한 것은 말할 필요도 없다.
도 2는 컨트롤러(1)의 육면도이다. 도 2의 (a)는 평면도, 도 2의 (b)는 좌측면도, 도 2의 (c)는 정면도, 도 2의 (d)는 우측면도, 도 2의 (e)는 저면도, 및 도 2의 (f)는 배면도이다. 컨트롤러(1)는 하우징(100)을 포함한다. 하우징(100)의 좌우의 하부에는 그립(101) 및 그립(102)이 형성된다. 그립(101) 및 그립(102)은 각각 플레이어의 오른손 또는 왼손의 중지, 약지 또는 새끼손가락으로 쥐도록 하여 파지된다.
하우징(100)의 한쪽 주면(도 2의 (c)에서 나타내는 면)의 우측면 근방에는 A버튼(103), B버튼(104), X버튼(105) 및 Y버튼(106)이 배치된다. A버튼(103)은 메인스위치로서 기능하고, B버튼(104), X버튼(105), Y버튼(106)은 서브스위치로서 기능한다. 이들 조작스위치는 오른손 엄지로 조작되고, 주로 게임의 캐릭터(주인공 등)의 동작을 지시하기 위해서 사용된다.
하우징(100)의 한쪽 주면(도 2의 (c)에서 나타내는 면)의 좌측면 근방에는 메인 아날로그 조이스틱(112)이 배치된다. 이 조작스위치는 왼손 엄지로 조작되 고, 주로 게임의 캐릭터(주인공 등)의 동작방향이나 이동방향을 지시하기 위해서 사용된다.
또한, 동작을 지시하기 위한 조작스위치군(103, 104, 105, 106) 및 동작방향을 지시하기 위한 조작스위치(112)의 배치위치는 좌우 반대로 하여도 좋다.
그립(101)의 좌측 옆(스위치(103)의 비스듬히 좌측 아래)으로 우돌기부(107)가 형성된다. 우돌기부(107)는 오른손 엄지를 A버튼(103)으로부터 왼쪽으로 슬라이드시킨 위치에 설치되는 서브 아날로그 조이스틱(108)을 구비한다. 그립(102)의 우측 옆(메인 아날로그 조이스틱(112)의 비스듬히 우측 아래)으로 좌돌기부(113)가 형성된다. 좌돌기부(113)는 왼손 엄지를 메인 아날로그 조이스틱(112)으로부터 오른쪽으로 슬라이드시킨 위치에 설치되는 십자 버튼(114)을 구비한다. 십자 버튼(114)은 예를 들면 상, 하, 우 및 좌의 4방향을 지시 가능하게 하는 십자형의 키 탑 및 각각이 4방향의 각각에 대응하는 4개의 디지털 스위치를 구비한다. 서브 아날로그 조이스틱(108) 및 십자 버튼(114)은 주로 게임의 캐릭터(주인공 등)의 동작 내지 이동방향을 지시하기 위해서 사용된다.
또, 동작을 지시하기 위한 조작스위치군(103, 104, 105, 106)의 상부에 위치하는 하우징(100)의 측면에는 R스위치(109)가 배치된다. 이 R스위치(109)는 플레이어의 오른손 검지에 의해 조작되는 것이며, 게임 프로그램의 내용에 따라서 다르지만, 「액셀」 또는 「펀치」 등, 주로 캐릭터의 이동방향의 지시 이외의 동작의 지시를 실시하기 위해서 이용된다. 또한, R스위치(109)의 근방에 Z버튼(111)이 설치된다.
또, 메인 아날로그 조이스틱(112)의 상부에 위치하는 하우징(100)의 측면에는 L스위치(115)가 형성된다. 이 스위치(115)는 플레이어의 왼손 검지에 의해 조작되는 것이며, 상술의 R스위치(109)와 동종의 스위치이다.
컨트롤러(1) 즉 하우징(100)의 거의 중앙부(A버튼(103)과 메인 아날로그 조이스틱(112)의 중간부)에 오른손의 엄지와 왼손의 엄지 어느쪽이라도 조작 가능한 위치에, 시작스위치(116)가 형성된다. 시작스위치(116)는 디지털 스위치이다.
다음에 본 발명의 하나의 특징인 동작을 지시하기 위한 조작스위치군(103, 104, 105, 106)에 대하여 이하에 상술한다. A버튼(103)은 이들 조작스위치군의 대략 중앙에 배치되어 크기가 크게 설계된다. 또, A버튼은 평균적인 플레이어가 그립(101)을 오른손으로 파지하였을 때의 오른손 엄지 근방 위치에 배치하는 것이 바람직하다. A버튼(103)은 조작이 쉽기 때문에 사용 빈도가 높은 버튼으로서 할당되는 것이 바람직하다.
A버튼(103)의 좌측 옆에는 B버튼(104), 우측 옆에는 X버튼(105), 그리고 상부에는 Y버튼(106)이 배치된다. 이렇게 서브스위치(104-106)는 메인스위치인 A버튼(103)의 주위에 분산하여 배치되기 때문에, 메인스위치로부터 좌우 또는 위쪽으로 조금 비켜놓는 것만으로 조작이 가능하기 때문에 조작성이 높다.
또, 오른손 엄지로 A버튼(103)을 누를 때에 방해가 되지 않도록 A버튼(103)의 아래쪽(A버튼(103)으로부터 엄지가 붙어있는 뿌리 방향 부분)에는 서브스위치가 설치되어 있지 않다. 이에 의해 빈번하게 사용하는 A버튼(103)을 조작할 때에 잘못해서 다른 스위치를 누르는 것을 방지할 수 있다.
바람직하게는 서브스위치(B버튼(104), X버튼(105) 및 Y버튼(106))는 A버튼(103)을 중심으로 한 동심원 상에 설치된다(도 3의 (a)). 이에 의해 각 서브스위치(104-106)는 메인스위치로부터 같은 거리에 설치되기 때문에 플레이어는 서브스위치의 위치를 감각적으로 파악하기 쉽다. 또한, 각 서브스위치는 그 외부둘레부가 동심원 상에 위치하도록 하여도 좋고, 중심부가 동심원 상에 위치하도록 하여도 좋다.
각 서브스위치의 크기가 다른 경우, 예를 들면 도 3의 (b)에 도시한 바와 같이 어떤 서브스위치(예를 들면 B버튼(104))가 다른 서브스위치(예를 들면 X버튼(105) 및 Y버튼(106))와 비교하여 사이즈가 큰 경우에는 그 서브스위치(B버튼(104))를 메인스위치(103)로부터 떨어지도록 배치하여도 좋다. 이렇게 함으로써 비교적 큰 사이즈의 서브스위치와 메인스위치 사이의 거리를 확보하여 오조작을 방지할 수 있다.
또, 서브스위치는 원호방향으로 편평한 형상(A버튼의 형상의 외부둘레를 따라서 당겨 늘인 형상, 예를 들면 이 실시예와 같은 완두콩형)으로 하는 것이 바람직하다. 이에 의해 메인스위치와 각 서브스위치의 거리를 짧게 할수 있기 때문에 동시 누름이나 연속 누름을 하기 쉽고 또한 오조작이 적다. 이하에 그 이유를 설명한다.
도 4는 당겨 늘인 형상의 서브스위치와 원형의 서브스위치를 비교한 도해도이다. 여기에서 실선으로 나타내는 당겨 늘인 형상의 서브스위치(106)의 중심(中心)(중심(重心))을 "C1"로 하고, 메인스위치에 가까운 단점(端点)을 "T1"으로 한 다. 또, 2점 쇄선으로 나타내는 원형의 서브스위치(106b)의 중심(中心)(중심(重心))을 "C2"로 하고, 메인스위치(103)에 가까운 단점을 "T2"로 한다. 또, 메인스위치(103)의 중심을 "C3"으로 하고, 서브스위치에 가까운 단점을 "T3"으로 한다. 또한, 당겨 늘인 형상의 서브스위치(106)와 원형의 서브스위치(106b)의 표면적은 동등하게 한다.
동시 누름이나 연속 누름을 하기 쉽게 하기 위해서는 각 조작스위치 간의 거리(정확하게는 각 조작스위치의 중심간의 거리)가 가까운 쪽이 하기 쉽다. 도 4의 (a)를 참조하여 단점(T1, T2)을 동일한 위치로 한 경우, 당겨 늘인 형상의 서브스위치(106)의 중심(C1)과 메인스위치(103)의 중심(C3) 사이의 거리(L1)는 원형의 서브스위치(106b)의 중심(C2)과 메인스위치(103)의 중심(C3) 사이의 거리(L2)에 비해 짧다(L1<L2). 즉, 서브스위치를 당겨 늘인 형상으로 함으로써 메인스위치와의 중심간의 거리가 작아지고, 메인스위치와 서브스위치의 동시 누름이나 연속 누름이 용이하게 된다.
한편, 각 조작스위치를 단독으로 누르는 경우에는 각 조작스위치 간의 거리(정확하게는 각 조작스위치의 외부둘레 사이의 거리)는 어느정도 떨어져 있는 쪽이 오조작이 작다. 도 4의 (b)를 참조하여 중심(C1, C2)을 동일한 위치로 한 경우, 당겨 늘인 형상의 서브스위치(106)의 단점(T1)과 메인스위치(103)의 단점(T3) 사이의 거리(L4)는 원형의 서브스위치(106b)의 단점(T2)과 메인스위치(103)의 단점(T3) 사이의 거리(L3)에 비해 길다(L3<L4). 즉, 서브스위치를 당겨 늘인 형상으로 함으로써 메인스위치와의 외부둘레 사이의 거리가 떨어지게 되고 오조작이 작아진다.
A버튼(103)을 오른손 엄지로 누르는 경우를 도 5의 (a)에 나타낸다. A버튼(103) 및 X버튼(105)을 동시에 누르는 경우를 도 5의 (b)에 나타낸다. 동일하게 A버튼(103) 및 B버튼(104)을 동시에 누르는 경우를 도 5의 (c)에 나타내고, A버튼(103) 및 Y버튼(106)을 동시에 누르는 경우를 도 5의 (d)에 나타낸다. 또한, A버튼(103), X버튼(105) 및 Y버튼(106)을 3개 동시에 누르는 경우를 도 6의 (a)에 나타낸다. A버튼(103), B버튼(104) 및 Y버튼(106)을 3개 동시에 누르는 경우를 도 6의 (b)에 나타낸다. 이것으로부터 알 수 있듯이, A버튼(103)은 조작이 쉽고, A버튼(103)과 각 서브스위치의 동시 누름이 용이하다(연속 누름도 동일하다).
또한, 도 7의 (a)는 오른손으로 메인스위치(103)를 조작하고 또한 왼손으로 메인 아날로그 조이스틱(112)을 조작하는 경우를 나타내고, 도 7의 (b)는 오른손으로 서브 아날로그 조이스틱(108)을 조작하고 또한 왼손으로 십자 키(114)를 조작하는 경우를 나타내고, 도 7의 (c)는 오른손으로 서브 아날로그 조이스틱(108)을 조작하고 또한 왼손으로 메인 아날로그 조이스틱(112)을 조작하는 경우를 나타내고, 그리고 도 7의 (d)는 오른손으로 메인스위치(103)를 조작하고 또한 왼손으로 십자 키(114)를 조작하는 경우를 나타낸다.
또한, 도 8의 (a)에 나타내는 바와 같이 사각형상의 메인스위치(103a)의 주변에 장방형상의 서브스위치(104a, 105a, 106a)를 배치하도록 하여도 좋다. 또, 서브스위치는 A버튼 형상의 외부둘레를 따라서 당겨 늘인 형상이 아니라도 도 8의 (b)에 도시한 바와 같이 단순한 원형의 형상(104b)이라도 좋다. 단, 이 경우에는 도 4를 참조하여 설명한 바와 같은 효과는 기대할 수 없다.
도 9를 참조하여 각 조작스위치의 배치관계를 기울어지는 점에서 설명한다. Y버튼(106)은 A버튼(103)의 위쪽에 배치하지만, A버튼(103)의 중심을 통과하는 하우징의 세로방향 축(축(51))을 반시계방향으로 소정 각도만큼 기울인 제 1 축(축(52)) 상에 배치된다. 또한, 하우징의 세로방향 축(축(51))은 가로로 긴형상의 하우징에 있어서 길이방향을 세로방향 축(축(54))으로 하였을 때에 그것에 직교하는 방향의 축이다.
여기에서 제 1 축(축(52))은 플레이어가 하우징(100)을 파지할 때에 자연스럽게 엄지가 향하는 방향으로 선택하는 것이 바람직하다. 플레이어가 하우징(100)을 파지하면, 엄지는 내측방향을 향한다. 그리고, 제 1 축(축(52))은 세로방향 축(축(51))을 반시계방향으로 소정 각도만큼 기울인 축으로 한다. 또한, 동작을 지시하기 위한 조작스위치군(103, 104, 105, 106)이 하우징(100)의 좌측 영역에 설치되는 경우에는 제 1 축(축(52))은 세로방향 축(축(51))을 시계방향으로 기울인 축으로 한다.
이에 의해 엄지를 자연스럽게 뻗은 위치에 Y버튼(106)이 배치되게 되고, Y버튼을 조작할 때에 엄지에 무리한 힘이 가해지지 않게 되어 조작하기 쉬워진다.
B버튼(104) 및 X버튼(105)은 A버튼(103)의 중심을 통하여 제 1 축(축(52))에 직교하는 축(축(53)) 상에 배치된다. 또한, B버튼(104) 및 X버튼(105)은 제 1 축에 직교하는 축(축(53))보다도 위쪽 또는 아래쪽에 배치하여도 좋지만, 아래쪽에 배치하는 경우에는 A버튼(103)을 조작하는 엄지의 방해가 되지 않는 위치가 된다. 또, B버튼(104) 및 X버튼(105)은 제 1 축(축(52))에 대해서 대칭인 위치에 위치하 는 것이 바람직하다.
이에 의해 플레이어가 하우징을 파지하였을 때에 자연스럽게 엄지가 향하는 방향을 기준으로서 좌 또는 우방향으로 엄지를 움직임으로써 B버튼(104) 및 X버튼(105)을 조작할 수 있기 때문에 조작성이 좋다.
그립(101, 102)은 제 1 축(52)과 대략 평행한 방향으로 돌출하는 것이 바람직하다. 이렇게 함으로써 플레이어의 엄지가 자연스럽게 제 1 축방향으로 향하게된다. 단, 그립(101, 102)이 제 1 축(52)과 대략 평행한 방향으로 돌출하지 않는 경우(예를 들면 하우징(100)의 세로방향 축(51)에 대략 평행한 방향으로 돌출하는 경우)라도 엄지의 방향을 자연스럽게 제 1 축(51)방향을 향하게 할 수 있다면 좋기 때문에, 그립(101, 102)의 돌출방향은 제 1 축(52)과 대략 평행한 방향일 필요는 없다.
도 10은 컨트롤러(1)의 오른손의 조작영역(도 2의 (e)에서의 A영역)의 확대도이다. A버튼(103)보다 하우징의 상부에 배치되는 Y버튼(106)의 키 탑은 A버튼(103)의 키 탑보다 높게 설계된다. 즉, 엄지로부터 먼 위치에 있는 조작스위치(Y버튼(106))의 키 탑을 높게 함으로써 엄지로부터 키 탑까지의 거리가 짧아지고 조작성이 좋다. 이 때, Y버튼(106)의 키 탑은 하우징의 상부방향으로부터 하우징의 하부방향에 걸쳐 차례로 낮아지는 형상으로 하여도 좋다(도 2의 (d)에서의 B영역의 확대도인 도 11을 참조).
또, A버튼(103)의 왼쪽 부분에 배치되는 B버튼(104)의 키 탑은 A버튼(103)의 키 탑보다 낮게 설계된다. 이렇게 함으로써 엄지를 A버튼에서 좌방향으로 회전시 켰을 때에 자연스럽게 B버튼(104)의 키 탑에 엄지가 얹히는 조작감각을 얻을 수 있다.
또한, 상술의 실시예에서의 키배치나 구조는 도 12의 (a)에 도시하는 그립이 없는 컨트롤러에도 적용할 수 있고, 또한 도 12의 (b)에 도시한 휴대형 게임장치에도 적용할 수 있다.
위에서 설명한 A버튼(103) 및 B버튼(104)은 디지털 스위치로서의 기능과, 아날로그 스위치로서의 기능을 갖는다. 아날로그 스위치의 기능이라는 것은 가변 저항 또는 가변 콘덴서 등의 원리에 따라 누르는 깊이(또는 힘)에 비례하고, 예를 들면 0~255의 수치로 나타내는 8비트의 디지털 데이터를 출력하는 기능이다. 디지털 스위치의 기능이라는 것은 스위치의 온 또는 오프를 검출하고, 1비트의 디지털 데이터를 출력하는 기능이다. 또한, 이하의 설명에 있어서 A버튼(103)의 디지털 출력을 「A버튼(103)(디지털)」로 기술하고, A버튼(103)의 아날로그 출력을 「A버튼(103)(아날로그)」로 기술한다(B버튼에 대해서도 동일하다). 또한, A버튼(103) 및 B버튼(104)의 검출기구는 도 19를 참조하여 후술한다.
또, X버튼(105), Y버튼(106) 및 Z버튼(11)은 디지털스위치이며, R스위치(109) 및 L스위치(115)는 A버튼(103) 및 B버튼(104)과 마찬가지로 디지털스위치로서의 기능과 아날로그스위치로서의 기능을 갖는다. 단, R스위치(109) 및 L스위치(115)의 검출 기구는 A버튼(103) 및 B버튼(104)의 검출 기구와는 다르다. R스위치(109) 및 L스위치(115)의 검출 기구는 도 13에서 도 18을 참조하여 후술한다. 또, 이하의 설명에 있어서, R스위치(109)의 디지털 출력을 「R스위치(109)(디지털) 」라고 기술하고, R스위치(109)의 아날로그 출력을 「R스위치(109)(아날로그)」라고 후술한다(L스위치(115)에 대해서도 동일).
또, 도 2의 (c)에 있어서 점선으로 나타내는 바와 같이, 컨트롤러(1)의 하우징(100)의 내부에는 진동모터(117) 및 요동 센서(118)가 내장되어 있다. 진동모터(117)는 편심된 추가 장착된 모터이며, 게임기 본체(2)로부터의 코맨드에 따라서 회전하여 진동을 발생시켜, 컨트롤러(1)를 파지하는 플레이어에게 진동을 느끼게 하는 것이다.
요동 센서(118)는 보수계(步數計)로 사용되는 충격 센서가 사용되어 컨트롤러(1)에 일정 이상의 충격이 주어졌을 때 「1」을 출력하고, 그렇지 않은 경우에는 「0」을 출력하는 것이다. 요동센서(118)의 출력을 이용하는 게임으로는 플레이어가 의도적으로 컨트롤러(1)에 준 충격을 이용하는 게임(컨트롤러를 흔드는 것에 의해 게임중인 오브젝트가 흔들리는 등)이라도 좋고, 플레이어가 의도하지 않고 컨트롤러(1)에 준 충격(예를 들면, 게임에 열중한 나머지 컨트롤러를 심하게 움직이는 경우나 게임 화면에 놀라 컨트롤러를 움직여버리는 경우 등)을 이용하는 게임이라도 좋다.
계속해서 도 13-도 18을 참조하여 R스위치(109)의 기구를 설명한다(L스위치(115)도 동일한 기구이다). 도 13은 R스위치(109)의 외관도이고, 도 14-도 16은 단면도이다. 도 13을 참조하여 R스위치(109)는 조작부(1091), 스프링(1092), 조작부대(1093), 연결부(1094), 슬라이드봉(1095), 가이드(1096), 스토퍼(1097), 디지털 스위치(1098), 디지털스위치대(1099) 및 대좌(1100)에 의해 구성되며, 컨트롤 러(1)의 기판(1101)에 고착된다.
조작부(1091), 스프링(1092) 및 조작부대(1093)에 의해 조작부(1091)가 상하로 이동하는 기구가 실현된다. 조작부(1091)는 플레이어의 손가락이 접촉하는 부품이며, 도 14에 도시한 바와 같이 내부에 원통부(1091a)를 갖는다. 조작부대(1093)는 도 14에 도시한 바와 같이 내부가 공동(空洞)인 원통부(1093a)와 대좌부(1093b)에 의해 구성된다. 조작부(1091)의 원통부(1091a)는 조작부대(1093)의 원통부(1093a)의 공동부에 삽입되고, 공동부를 따라서 상하로 이동 가능하다. 조작부대(1093)의 원통부(1093a)의 주위에는 스프링(1092)이 배치된다. 스프링(1092)은 조작부(1091)을 지지하지만, 플레이어가 조작부(1091)를 누르면 스프링(1092)은 압축되고, 조작부(1091)는 탄성력에 의한 저항을 가지면서 아래쪽으로 이동한다.
연결부(1094), 슬라이드봉(1095) 및 가이드(1096)에 의해 조작부(1091)의 위치에 따라서 변동하는 가변 저항 기구가 실현된다. 연결부(1094)의 한쪽 선단은 조작부(1091)의 측면에 고착되고, 조작부(1091)의 이동에 연동하여 이동한다. 연결부(1094)의 다른쪽 선단에는 슬라이드봉(1095)이 고착된다. 슬라이드봉(1095)은 기판(1101)에 고착되는 가이드(1096)에 삽입되고, 가이드(1094)를 따라서 연결부(1094)의 이동에 연동하여 이동한다. 슬라이드봉(1095)의 이동에 의해 가변 저항의 저항값이 변화하고, 슬라이드봉(1095)의 위치에 따른 아날로그값이 출력된다.
조작부대(1093)의 아래에는 디지털 스위치(1098)가 배치된다. 또, 조작부대(1093)의 측면에는 조작부(1091)의 아래방향으로의 이동을 제한하기 위한 스토퍼(1097)가 고착된다. 디지털 스위치(1098)는 디지털 스위치대(1099)에 고착된다. 조작부대(1093), 스토퍼(1097) 및 디지털 스위치대((1099)는 대좌(1100)에 고착된다. 대좌(1100)는 기판(1101)에 고착된다.
R스위치(109)가 최대 누름 상태가 되고, 조작부(1091)가 최대 아래쪽으로 이동한 경우에 조작부(1091)의 원통부(1091a)의 선단(1091b)이 디지털스위치(1098)를 온으로 하는데, 이를 도 14 내지 도 16을 참조하여 상세히 설명한다. 도 14 내지 도 16은 R스위치(109)의 단면도이다. 도 14는 R스위치(109)가 플레이어에 의해 조작되지 않은 상태를 나타내는 도해도이다. 이 상태에서 조작부(1091)는 스프링(1092)에 의해 지지되어 윗쪽에 위치한다. 조작부(1091)의 원통부(1091a)의 선단(1091b)은 조작부대(1093)의 원통부(1093a)내의 공동의 중간부에 위치하고 있다.
도 15는 플레이어가 R스위치(109)를 누른 상태를 나타내는 도해도이다. 조작부(1091)는 스프링(1092)을 눌러 압축시킨다. 조작부(1091)의 원통부(1091a)의 선단(1091b)은 도 14에 도시한 상태보다 아래쪽에 위치하지만, 디지털스위치(1098)에 접촉하기까지는 이르지 못하고 있다. 또, 조작부(1091)의 외측부의 선단(1091c)과 스토퍼(1097)사이에는 틈이 있다.
도 16은 플레이어가 R스위치(109)를 완전히 누른 상태를 나타내는 도해도이다. 조작부(1091)는 스프링(1092)을 눌러 압축시켜 최대 아래쪽에 위치한다. 이 때, 조작부(1091)의 외측부의 선단(1091c)은 스토퍼(1097)에 접촉하고, 조작부(1091)는 이 이상 아래쪽으로 이동하지 않도록 제한된다. 또, 조작부(1091)의 원통부(1091a)의 선단부(1091b)는 디지털스위치(1098)에 접촉하여 눌러 디지털 스위치(1098)가 온상태가 된다.
이와 같이 하여 R스위치(109)는 우선 아날로그스위치로서 기능한다. 구체적으로는 R스위치(109)를 조작했을 때 조작부(1091)가 이동하여 조작부(1091)의 위치에 따른 아날로그값이 출력된다. 그리고, R스위치(109)를 완전히 눌렀을 때 디지털스위치(1098)가 연동적으로 온상태가 되어 디지털값을 출력한다.
도 17은 R스위치(109)의 조작의 이행상태를 나타내는 도해도이다. 도 17의 (a)는 R스위치(119)가 플레이어에 의해 조작되지 않은 상태를 나타내는 도해도이다. 가변저항기구의 슬라이드봉(1095)은 가장 윗쪽에 위치하고 있다. 도 17의 (b)는 플레이어가 R스위치(119)를 누른 상태를 나타내는 도해도이다. 슬라이드봉(1095)은 중간부에 위치하고 있다. 도 17의 (c)는 플레이어가 R스위치(109)를 더 눌러 완전히 밀어넣은 상태를 나타내는 도해도이다. 슬라이드봉(1095)은 가장 아래쪽에 위치하고 있다.
도 18은 디지털 스위치(1098)를 나타내는 도해도이다. 도 18의 (a)는 단면도이다. 디지털스위치(1098)는 탄성부재(1098a), 도전고무(1098b), 전극(1098c, 1098d) 및 기판(1098e)에 의해 구성된다. 탄성부재(1098a)는 기판(1098e)과의 사이에 공간을 형성한다. 공간부의 탄성부재(1098e)측의 내부 상면에는 도전고무(1098b)가 고착된다. 공간부의 기판(1098e)위, 또 도전고무(1098b)에 대향하는 위치에는 전극(1098c, 1098d)이 고착된다. 도 18의 (b)는 윗쪽에서 본 도면이다. 원형의 탄성부재(1098a)에 원형의 도전고무(1098d)가 고착되고, 그 아래쪽에 전극(1098c, 1098d)이 배치된다.
전술한 바와 같이, R스위치(109)가 완전히 눌려지면 조작부(1091)의 원통 부(1091a)의 선단(1091b)이 디지털스위치(1098)의 탄성부재(1098a)를 눌러 내린다. 탄성부재(1098a)는 변형하여 아래쪽으로 눌려 내려지고, 탄성부재(1098a)에 고착된 도전고무(1098b)가 눌려 내려진다. 도전고무(1098b)는 전극(1098c, 1098d)에 동시에 접촉하여 전극(1098c, 1098d)을 단락시켜 디지털출력이 온이 된다. 또, 이 실시예에서는 탄성부재(1098a)의 변형에 의해 플레이어에게 클릭감이 주어지지만 택트스위치등을 사용하여 클릭감을 내도록 해도 좋다.
계속해서 도 19를 참조하여 A버튼(103)의 기구를 설명한다(B버튼(104)도 동일한 기구임). A버튼(103)은 조작부(1031), 탄성부재(1032), 아날로그검출부(1033), 도전고무(1034), 전극(1035a, 1035b, 1036)에 의해 구성되며, 컨트롤러(1)의 기판(1101)에 고착된다. 탄성부재(1032는 기판(1101)사이에 공간을 형성한다. 공간부의 탄성부재(1032)측의 내부 상면에는 아날로그검출부(1033) 및 도전고무(1034)가 고착된다. 공간부의 기판(1101)위, 또 도전고무(1034)에 대향하는 위치에는 전극(1035a, 1035b)이 고착되고, 아날로그검출부(1033)에 대향하는 위치에는 전극(1036)이 고착된다. 아날로그검출부(1033)와 전극(1036)은 가변 컨덴서를 형성하는 것이며, 서로 대향하거나 또는 서로 겹친 면적에 따라서 정전용량을 변화시킨다.
우선, A버튼(103)의 디지털스위치로서의 기구를 설명한다. 플레이어가 조작부(1031)를 누르면 연동하여 탄성부재(1032)가 아래쪽으로 눌려 내려진다. 이 때, 도전고무(1034)가 아래쪽으로 눌려 내려져 바로 전극(1035a, 1035b)에 동시에 접촉하고, 전극(1035a, 1035b)을 단락시켜 디지털출력이 온이 된다.
디지털 출력이 온이 된 상태(도전고무(1034)가 전극(1035a, 1035b)에 접촉하여 단락시킨 상태)에서 더 A버튼(103)을 누르면(힘을 가하면), 도전고무(1034)가 눌려 찌그러져 변형되고, 아날로그검출기(1033)의 일부와 전극(1036)이 서로 겹친다. 이 상태에서 더 A버튼을 누르면(힘을 가하면) 도전고무(1034)가 더 변형하여 아날로그검출부(1033)와 전극(1036)이 서로 겹치는 면적이 커진다. 이와 같이 하여 디지털 출력이 온이 된 상태에서 더 A버튼(103)을 누르는 것에 의해(힘을 가하는 것에 의해) 아날로그검출부(1033)와 전극(1036)과의 대향면적 또는 겹친 면적이 점점 커지고, 그에 따라서 정전용량이 변화하는 것에 의해 A버튼의 조작량에 따른 아날로그값을 출력한다.
상기의 설명과 같이 R스위치(109)(L스위치(115)도 동일)와 A버튼(103)(B버튼(104)도 동일)은 모두 디지털스위치로서의 기능 및 아날로그스위치로서의 기능을 갖지만 기구는 서로 다르다. R스위치(109)(L스위치(115)도 동일)는 우선 아날로그스위치로서 기능하고, 최대 누름시에 디지털스위치로서 기능한다. 한편, A버튼(103)(B버튼(104)도 동일)은 우선 디지털스위치로서 기능하고, 더 누르는 것에 의해(힘을 가하는 것에 의해) 아날로그스위치로서 기능한다. A버튼(103)(B버튼(104)도 동일)의 게임 이용 방법으로는 디지털스위치로서의 기능(예를 들면 축구게임에 있어서 버튼을 눌렀을 때 슛한다)뿐만 아니라 그 디지털 버튼을 누르는 힘을 아날로그스위치로 검출하는 것에 의해 버튼을 누르는 힘(즉, 플레이어의 흥분도)을 검출하여 게임에 반영시키는 것을 생각할 수 있다.
도 20은 이 실시예의 게임기 시스템의 블록도이다. 컨트롤러(1)는 전술한 바와 같이 A버튼(103), B버튼(104), X버튼(105), Y버튼(106), 서브 아날로그조이스틱(108), R스위치(109), Z버튼(111), 메인 아날로그조이스틱(112), 십자버튼(114), L스위치(115) 및 스타트버튼(116)을 구비하며, 또 내부에 컨트롤러회로(12D), 진동모터(117) 및 요동 센서(118)를 구비한다. A버튼(103), B버튼(104), R스위치((109) 및 L스위치(115)는 디지털 출력과 아날로그 출력을 구비한다.
컨트롤러 회로(120)는 게임기 본체(2)로부터의 코맨드에 따라서 모든 입력수단 및 요동센서(118)의 출력부터 도 21을 참조하여 후술하는 조작 데이터를 생성하고, 또 진동 모터에 대해 온신호 및 브레이크신호를 출력한다.
진동모터(117)에는 게임기 본체(2)로부터 출력되는 코맨드에 따라서 컨트롤러회로(120)에서 온신호 및 브레이크신호가 부여된다. 진동모터(117)는 컨트롤러회로(120)에서 온신호가 입력되는 동안 계속 회전하고, 온신호가 출력되지 않으면 회전을 정지한다. 여기서, 이 실시예에 있어서의 진동모터(117)는 소형의 추가 모터 내부에 장착되어 있으므로 온신호가 출력되지 않은 후에도 잠시 관성에 의해 회전(진동)을 계속한다. 한편, 컨트롤러회로(120)에서 브레이크신호가 출력되었을 때는 강제적으로 모터가 정지되므로 바로 회전(진동)을 정지한다. 이와 같이 이 실시예에 있어서의 진동모터(117)는 브레이크가 없는 정지와 브레이크가 있는 정지를 구분하여 사용하는 것에 의해 게임에 있어서 더 적절한 진동 효과를 얻을 수 있다. 또, 컨트롤러(1)는 게임기 본체(2) 사이에서 데이터의 송수신을 하기 위한 케이블을 접속하는 케이블 커넥터(130)를 구비한다.
게임기 본체(2)는 중앙 처리 유닛(이하, 「CPU」라고 약칭)(21)을 구비한다. CPU(21)에는 코프로세서(22)가 접속된다. 코프로세서(22)는 버스 제어회로(22a), 화상 데이터를 발생하기 위한 화상 처리 회로(22b), 음 데이터를 발생하기 위한 음 처리 회로(22c), 컨트롤러 제어회로(22d)를 포함한다. 버스 제어회로(22a)는 CPU(21)와 주변회로(메인 메모리(24), 화상 처리 회로(22b), 음 처리회로(22c), 컨트롤러제어회로(22d) 등)와의 사이에서 데이터를 주고 받기 위해 버스를 제어한다. 화상 처리 회로(22b)는 폴리곤의 좌표 변환이나 광원 처리 등을 실시하여 폴리곤 데이터를 표시해야 하는 화상에 래스터라이즈하고, 메인 메모리(24)내의 프레임 메모리에 기억 가능한 데이터 형식으로 변환한다. 컨트롤러 제어회로(22d)는 1개 또는 복수의 컨트롤러로부터 조작 데이터를 시리얼로 수신하고, 컨트롤러로 코맨드를 송신한다.
코프로세서(22)에는 CPU(21)외에 디스크드라이버(23), 메인메모리(24), 기동ROM(25), AV엔코드회로(26) 및 컨트롤러커넥터(28)가 접속된다. 또, AV엔코드회로(26)에는 AV커넥터(27)가 접속된다.
디스크드라이브(23)는 예를 들면 DVD, CD-ROM 또는 자기 디스크등의 매체를 받아들여 매체내의 데이터를 판독하는 장치이다. 판독된 데이터는 버스 제어회로(22a)를 통해 메인 메모리(24)에 전송된다. 또, 반도체메모리를 사용한 카트리지를 사용하는 구성으로 해도 좋다. 이 경우에는 디스크드라이브(23) 대신에 카트리지커넥터가 설치된다.
메인 메모리(24)는 화상 표시를 위한 표시 리스트나 화상 데이터 등을 기억하기 위한 화상 데이터 기억 영역, 음 데이터를 기억하기 위한 음 데이터 기억 영 역, 게임 프로그램을 기억하기 위한 프로그램 기억 영역 및 화상 처리 회로(22b)가 작성한 화상 데이터를 화상에 표시하기 위한 표시 화상 데이터로 변환하여 기억하기 위한 프레임 버퍼영역을 포함한다. 디스크드라이브(23)로부터 판독된 데이터는 화상 데이터 기억영역, 음 데이터 기억 영역 또는 프로그램 기억영역에 기억되고, CPU(21)에 의해 판독되어 소정의 처리가 실시된다. 기동 ROM(25)에는 게임기 본체(2)의 전원 스위치가 눌려졌을 때 CPU(21)가 최초로 실행하는 기동 프로그램이 기억된다.
AV엔코드회로(26)는 화상 처리 회로(22b)로부터의 화상 데이터 및 음 처리회로(22c)로부터의 음 데이터를 텔레비전수상기(3)에 출력 가능한 신호로 변환하는 회로이다. AV커넥터(27)는 텔레비전수상기(3)에 접속하는 AV케이블을 접속하기 위한 커넥터이다. 컨트롤러커넥터(27)는 컨트롤러에 접속하는 케이블을 접속하기위한 커넥터이다.
계속해서, 이 실시예의 게임기 시스템의 개략적인 동작을 설명한다. 우선, 플레이어가 게임 디스크(4)를 디스크 드라이브(23)에 셋트한다. 그리고, 전원 스위치(도시하지 않음)가 눌려지면 CPU(21)는 기동용 ROM(25)에 기억되어 있는 기동 프로그램을 실행한다. 구체적으로 설명하면 CPU(21)는 기동 프로그램에 따라서 기동 화면을 표시한다. 그리고, 코프로세서(22)의 버스 제어 회로(22a)를 통해 디스크 드라이브(23)에 게임 디스크(4)의 판독 코맨드를 출력한다. 디스크드라이브(23)는 코맨드에 따라서 게임 디스크(4)로부터 데이터를 판독하여 버스 제어회로(22a)에 출력한다. 버스 제어회로(22a)는 판독된 데이터를 메인 메모리(24)의 소정 영역에 기록한다. 만약, 게임 디스크(4)가 삽입되어 있지 않고, 디스크드라이브(23)가 게임 디스크(4)의 데이터를 판독할 수 없는 경우는 기동 ROM내의 데이터를 이용하여, 예를 들면 「디스크를 삽입해주십시요.」등의 문자가 표시된다.
CPU(21)은 게임 디스크(4)로부터 판독되어 메인 메모리(24)에 기록된 데이터(프로그램 데이터, 폴리곤 데이터, 텍스처데이터 등)에 기초하여 게임 처리를 개시한다. 게임 처리에 있어서, CPU(21)는 필요에 따라서 컨트롤러(1)의 컨트롤러회로(120)에 코맨드를 출력한다. 코맨드는 복수종류 준비되어 있고, 예를 들면 조작 데이터 요구 코맨드, 진동 온 코맨드나 진동 브레이크 코맨드이다. 이들 코맨드는 코프로세서(22)의 컨트롤러 제어회로(22d), 컨트롤러커넥터(28), 케이블 및 케이블 커넥터(130)를 통해 컨트롤러회로(120)에 출력된다.
CPU(21)는 컨트롤러(1)의 조작 데이터가 필요할 때 조작 데이터 요구 코맨드를 출력한다. 컨트롤러회로(120)는 조작 데이터 요구 코맨드를 받아 입력수단 및 요동센서(118)로부터의 출력에 기초하여 도 21을 참조하여 후술하는 조작 데이터를 생성하고, 케이블 커넥터(130)에 출력한다. CPU(21)는 케이블, 컨트롤러커넥터(28) 및 버스 제어회로(22a)를 통해 조작 데이터를 수취하여 프로그램을 실행한다.
CPU(21)는 진동 모터(117)를 진동시키고 싶은 경우에 진동 온 코맨드를 출력하고, 진동을 강제적으로 정지하고 싶은 경우에는 진동 브레이크 코맨드를 출력한다. 컨트롤러회로(120)는 이들 코멘드를 받아 진동모터(117)로 온 신호 또는 브레이크 신호를 출력한다.
화상 처리 회로(22b)는 CPU(21)가 프로그램에 기초하여 출력하는 화상 작성 코맨드를 받아 게임 화상을 작성한다. 또, 음 처리 회로(22c)는 음 작성 코맨드를 받아 게임음을 작성한다. 이들 게임 화상 데이터 및 게임 음 데이터는 AV엔코드 회로(26)에 의해 비디오 신호 및 오디오 신호로 변환되어 AV커넥터(27)를 통해 텔레비전 수상기(3)에 출력된다. 또, 구체적인 게임 내용에 대해서는 도 22에서 도 46을 참조하여 후술한다.
도 21은 컨트롤러회로(120)에 의해 생성되는 조작 데이터의 포맷이다. 도 21에 있어서, 「START」, 「Y」, 「X」, 「B」, 「A」, 「L」, 「B」및 「Z」는 각각 스타트 버튼(116), Y버튼(106), X버튼(105), B버튼(104)(디지털), A버튼(103)(디지털), L스위치(115)(디지털), R스위치(109)(디지털) 및 Z버튼(111)의 디지털 출력(0이나 1이나)의 데이터 영역이다. 「SHOCK」은 요동 센서(118)의 출력(일정 이상의 충격이 있었을 때「1」, 없었을 때 「0」)의 데이터 영역이다. 「Main Analog X」 및 「Main Analog Y」는 메인 아날로그 조이스틱(112)의 X방향 및 Y방향의 아날로그출력의 데이터 영역이다. 「Sub Analog X」 및 「Sub Analog Y」는 서브 아날로그 조이스틱(108)의 X방향 및 Y방향의 아날로그출력의 데이터영역이다. 「L Analog」, 「R Analog」, 「A Analog」 및 「B Analog」는 각각 L스위치(115)(아날로그), R스위치(109)(아날로그), A버튼(103)(아날로그) 및 B버튼(104)(아날로그)의 아날로그 출력값의 데이터 영역이다.
조작 데이터는 항상 8바이트의 데이터이지만 설정에 의해 3종류의 포맷(도 21의 (a)(b)(c))를 선택 가능하다. 이 실시예의 컨트롤러(1)는 아날로그스위치로 서, 메인 아날로그 조이스틱(112), 서브 아날로그 조이스틱(108), A버튼(103), B버튼(104), R스위치(109) 및 L스위치(115)를 구비하지만, 3종류의 포맷중 어느 하나를 선택하는지에 따라서 이들 아날로그 스위치 중, 어떤 스위치에 높은 분해능을 설정할지가 변경된다.
도 21의 (a)에 도시된 포맷에서는 메인 아날로그 조이스틱(112) 및 서브 아날로그 조이스틱(108)에 X방향, Y방향 각각 8비트 할당된다. A버튼(103), B버튼(104), R스위치(109) 및 L스위치(115)에는 4비트 할당된다. 메인 아날로그 조이스틱(112) 및 서브 아날로그 조이스틱(108)에 높은 분해능을 필요로 하는 경우에 선택되는 포맷이다.
도 21의 (b)에 도시한 포맷에서는 메인 아날로그 조이스틱(112)의 X방향, Y방향, L스위치(115)(아날로그) 및 R스위치(109)(아날로그)에 각각 8비트 할당된다. 서브 아날로그 조이스틱(108)의 X방향, Y방향, A버튼(103)(아날로그) 및 B버튼(104)(아날로그)에는 4비트 할당된다. 메인 아날로그 조이스틱(112), L스위치(115)(아날로그) 및 R스위치(109)(아날로그)에 높은 분해능을 필요로 하는 경우에 선택되는 포맷이다.
도 21의 (c)에 나타내는 포맷에서는 메인 아날로그 조이스틱(112)의 X방향, Y방향, A버튼(103)(아날로그) 및 B버튼(104)(아날로그)에 각각 8비트 할당된다. 서브 아날로그 조이스틱(108)의 X방향, Y방향, L스위치(115)(아날로그) 및 R스위치(109)(아날로그)에는 4비트 할당된다. 메인 아날로그 조이스틱(112), A버튼(103)(아날로그) 및 B버튼(104)(아날로그)에 높은 분해능을 필요로 하는 경우에 선택되는 포맷이다.
도 21의 (a), (b) 및 (c)중 어느 하나의 포맷이 게임 내용에 따라서 선택된다. 게임기 본체(2)는 포맷마다 다른 조작 데이터 요구 코맨드를 출력한다. 컨트롤러 회로(120)는 조작 데이터 요구 코맨드의 종류에 따라서 도 21의 (a), (b) 및 (c)중 어느 하나의 포맷으로 조작 데이터를 작성한다.
도 22에서 도 29를 참조하여 본 발명의 한 실시예인 레이스 게임을 설명한다. 이 실시예의 레이스 게임에 있어서는 플레이어는 컨트롤러(1)의 메인 아날로그 조이스틱(112)을 조작하여 자기(自幾) 머신의 방향을 제어하고, R스위치(109)(아날로그)를 조작하여 자기머신의 가속 제어(액셀제어)를 하고, R스위치(109)(디지털)가 온이 되었을 때에는 통상보다 큰 가속(터보)제어를 하거나 또는 브레이크제어를 한다(터보제어나 브레이크제어는 플레이어가 임의로 선택 가능). 또, A버튼(103)(디지털)이 온이 되었을 때에는 컴퓨터가 조작하는 적(敵)머신을 향해 머신건의 발사 제어를 하고, B버튼(104)(디지털)이 온이 되었을 때에는 피스톨의 발사 제어를 한다.
도 22에서 도 29는 게임 디스크(4)에 기억되고 디스크드라이브(23)에 의해 판독되어 CPU로 실행되는 프로그램의 플로우차트이다. 도 22는 메인 루틴의 플로우차트이다. 게임을 개시(디스크드라이브(23)에 게임 디스크(4)를 삽입하고 게임기 본체(2)의 전원을 투입)하면 우선 단계(S1501)에서 도 23을 참조하여 후술하는 디지털 버튼 정의 처리 서브 루틴이 실행된다. 단계(S1501)후에 단계(S1502)에서 도 24를 참조하여 후술하는 스타트 처리 서브 루틴이 실행된다. 단계(S1502)후에 단계(S1503)에서, 자기머신의 좌표, 속도, 진행방향 등의 초기화처리가 실시된다.
단계(S1503) 후, 단계(S1504)에서 컨트롤러(1)의 조작 데이터가 판독된다. 구체적으로는 도 21을 참조하여 전술한 포맷의 데이터가 컨트롤러 회로(120)에 의해 생성되어 케이블 커넥터(130), 케이블(5), 컨트롤러커넥터(28) 및 코프로세서(22)를 통해 CPU(21)에 의해 판독된다. 또, 이 실시예에서는 도 21의 (b)의 포맷이 사용된다.
단계(S1504) 후, 단계(S1505)에서 도 25를 참조하여 후술하는 속도 변경 처리 서브 루틴이 실행된다. 단계(S1505) 후, 단계(S1506)에서, 자기 머신의 진행방향을 결정하는 처리가 실시된다. 구체적으로는 메인 아날로그 조이스틱(112)의 조작 정보(도 21의 「Main Analog X」 및 「Main Analog Y」의 값)에 기초하여 자기머신의 진행방향의 변경 처리가 실시된다.
단계(S1506) 후, 단계(S1507)에서 좌표 변경 처리가 실시된다. 구체적으로는 단계(S1505, S1506)에서 결정된 자기머신의 속도, 진행방향 및 전회의 좌표에 기초하여 자기머신의 좌표의 변경 처리가 실시된다. 단계(S1507)후 단계(S1508)에서 도 26을 참조하여 후술하는 충돌처리가 실행된다. 단계(S1508)후, 단계(S1509)에서, 도 27을 참조하여 후술하는 공격처리가 실시된다. 단계(S1509)후 단계(S1510)에서 그외의 처리가 실시된다. 구체적으로는 적머신의 이동 처리, 공격처리나 화상처리, 음성처리 등이 실시된다. 단계(S1510) 후, 단계(S1511)에서 게임오버가 되었는지 여부가 판단되어 게임오버인 경우에는 게임을 종료한다. 게임 오버가 아니라고 판단된 경우에는 단계(S1504)로 복귀하여 게임처리를 반복한다.
도 23은 도 22의 메인 루틴의 단계(S1501)에서의 디지털 버튼 정의 처리의 플로우차트이다. 이 디지털 버튼 정의 처리에서 있어서는 R스위치(109)(디지털)가 온이 된 경우(도 21의 「R」이 「1」이 된 경우)에 실시하는 처리의 정의를 실시한다. 이 실시예에서는 터보처리와 브레이크처리의 2가지 선택사항이 있고, 플레이어가 어느 한쪽을 임의로 선택 가능하다(3개 이상의 선택사항에서 선택하도록 해도 좋다). 또, 터보처리도 브레이크처리도 R스위치(109)(아날로그)로 정의되는 액셀 제어(도 25의 단계(S1806, S1807, S1808))에 관련된 처리이므로 R스위치(109)의 조작만에 의해 관련된 복수의 조작(액셀)과 터보 또는 액셀과 브레이크)를 1개의 스위치로 실시하는 것이 가능하다. 또, R스위치(109)(디지털)의 정의를 플레이어가 설정 가능하게 하는 것에 의해 조작을 용이하게 하거나 흥취를 늘릴 수 있다.
우선, 단계(S1601)에서 플레이어에 의해 터보처리나 브레이크처리 중 어느 한쪽을 선택하는 입력 처리가 실시된다. 단계(S1601)후 단계(S1602, S1604)에서, 플레이어가 터보 처리를 선택했는지 또는 브레이크처리를 선택했는지가 판단된다. 단계(S1602)에서 터보처리가 선택된 것이 판단되면 단계(S1603)에서 R스위치(109)(디지털)의 정의영역에 터보처리의 프로그램이 기억된 어드레스가 기억된 후, 디지털 버튼 정의 처리를 종료한다. 또, 단계(S1604)에서, 브레이크처리가 선택된 것이 판단되면 단계(S1605)에서, R스위치(109)(디지털)의 정의 영역에 브레이크 처리의 프로그램이 기억된 어드레스가 기억된 후, 디지털 버튼 정의 처리를 종료한다.
도 24는 도 22의 메인 루틴의 단계(S1502)에서의 스타트 처리의 플로우차트 이다. 이 스타트 처리에 있어서는 레이스 게임을 스타트할 때의 연출 처리를 실시한다. 우선, 단계(S1701)에서, 스타트버튼(116)이 눌려졌는지 여부(도 21의 「START」가 「1」인지 여부)가 판단된다. 스타트버튼(116)이 눌려지지 않은 동안은 단계(S1701)의 처리를 반복한다. 스타트버튼(116)이 눌려졌다고 판단되면 단계(S1702)로 진행하여 엔진 점화 표시 처리가 실시된다. 구체적으로는 자기머신의 엔진이 점화하는 화상을 표시하는 처리가 실시된다. 단계(S1702) 후, 단계(S1703)에서 진동모터(117)를 온하는 신호(브레이크 없음)가 발생된다. 단계(S1703)에서 진동모터(117)의 온 신호를 브레이크가 없는 신호로 하는 것에 의해 엔진이 시동되었을 때의 진동을 더 리얼하게 재현하는 것이 가능하다. 단계(S1703)후, 스타트 처리를 종료한다.
도 25는 도 22의 메인 루틴의 단계(S1505)에서의 속도 변경 처리의 플로우차트이다. 이 속도 변경 처리에 있어서는 R스위치(109)의 조작 정보에 기초하여 자기 머신의 속도를 변경하는 처리를 실시한다. 우선, 단계(S1801)에서 R스위치(109)(디지털)가 온인지 여부(도 21의 「R」이 「1」인지 여부)가 판단된다. 온인 것이 판단되면 단계(S1802, S1804)에서, R스위치(109)(디지털)의 정의 영역의 기억 내용이 참조되고, 터보 처리가 설정되어 있는 경우에는 단계(S1803)에서 도 28을 참조하여 후술하는 터보 처리가 실행된 후, 단계(S18909)로 진행한다. 또, 브레이크처리가 설정되어 있는 경우에는 단계(S1805)에서, 도 29를 참조하여 후술하는 브레이크처리가 실행된 후, 단계(S1809)로 진행한다.
단계(S1801)에서, R스위치(109)(디지털)가 온이 아니라고 판단되면 단 계(S1806)로 진행하여 R스위치(109)(아날로그)의 출력이 있는지 여부(도 21의 「R Analog」가 1이상인지 여부)가 판단된다. 출력이 있다고 판단되면 단계(S1807)에서 R스위치(109)(아날로그)의 출력값(도 21의 「R Analog」의 값)에 정수(a)를 곱한 값이 가속도로서 설정된 후, 단계(S1809)로 진행한다. 또, 정수(a)는 게임의 밸런스를 고려하여 적당히 설정된다. 단계(S1806)에서, R스위치(109)(아날로그)의 출력이 없다고 판단되면 단계(S1808)에서 가속도가 0으로 설정된 후, 단계(S1809)로 진행한다. 단계(S1809)에서 설정된 가속도 및 전회의 속도에 기초하여 자기머신의 속도가 산출된다.
도 26은 도 22의 메인 루틴의 단계(S1508)에서의 충돌 처리의 플로우차트이다. 이 충돌 처리에 있어서는 자기 머신이 적 머신이나 장해물과 충돌했는지 여부가 판단되며, 충돌한 경우에는 충돌의 연출 처리가 실시된다. 우선, 단계(S1901)에서 자기머신이 적머신이나 장해물과 충돌했는지 여부가 판단된다. 구체적으로는 자기머신의 좌표와 적머신이나 장해물의 좌표를 비교하는 것에 의해 실시된다. 충돌하지 않았다고 판단된 경우는 충돌 처리를 종료한다. 충돌했다고 판단되면 단계(S1902)에서 충돌의 양자를 나타내는 화상이 표시된다. 단계(S1902)후 단계(S1903)에서 대충돌인지 여부가 판단된다. 여기서, 대충돌이라는 것은 높은 스피드로 적머신이나 장해물에 충돌한 경우나 정면에서 충돌한 경우를 말한다. 대충돌인 것이 판단되면 단계(S1904)에서 진동모터의 온신호(브레이크 없음)가 발생된다. 단계(S1904)에서 발생되는 신호를 브레이크가 없는 신호로 하는 것에 의해 충돌의 에너지가 큰 경우의 진동이 리얼하게 재현된다. 단계(S1904)후 충돌처리를 종료한다.
단계(S1903)에서 대충돌이 아니라고 판단되면 단계(S1905)에서 진동 모터의 온신호(브레이크가 있음)가 발생된다. 단계(S1905)에서 발생되는 신호를 브레이크가 있는 신호로 하는 것에 의해 충돌의 에너지가 작은 경우의 진동이 리얼하게 재현된다. 또, 단계(S1905)에서 발생되는 신호는 단계(S1904)에서 발생되는 신호 및 진동모터(117)의 진동량이 적어지는 신호로 해도 좋다. 단계(S1905)후 충돌 처리를 종료한다.
도 27은 도 22의 메인 루틴의 단계(S1509)에서의 공격처리의 플로우차트이다. 이 공격처리에 있어서는 적 머신을 향해 머신건이나 피스톨을 발사하는 처리가 실시된다. 우선, 단계(S2001)에서, A버튼(103)(디지털)이 눌려졌는지 여부(도 21의 「A」가 「1」인지 여부)가 판단된다. A버튼(103)(디지털)이 눌려졌다고 판단되면 단계(S2002)에서 머신건이 발사되는 양자를 나타내는 화상이 표시된다. 단계(S2002) 후, 단계(S2003)에서 진동모터의 온신호(브레이크가 없음)가 발생된다. 단계(S2003)에서 발생되는 신호를 브레이크가 없는 신호로 하는 것에 의해 머신건을 발사했을 때의 충격이 리얼하게 재현된다. 단계(S2003)후, 단계(S2007)로 진행한다.
단계(S2001)에서 A버튼(103)(디지털)이 눌려져 있지 않은 것이 판단되면 단계(S2004)에서 B버튼(104)(디지털)이 눌려졌는지 여부(도 21의 「B」가 「1」인지 여부)가 판단된다. B버튼(104)(디지털)이 눌려져 있지 않은 것이 판단되면 공격 처리를 종료한다. B버튼(104)(디지털)이 눌려진 것이 판단되면 단계(S2005)에서 피 스톨이 출사된 양자를 나타내는 화상이 표시된다. 단계(S2005) 후, 단계(S2006)에서 진동모터의 온 신호(브레이크가 있음)가 발생된다. 단계(S2006)에서 발생되는 신호를 브레이크가 있는 신호로 하는 것에 의해 피스톨을 발사했을 때의 충격이 리얼하게 재현된다. 또, 단계(S2006)에서 발생되는 신호는 단계(S2003)에서 발생되는 신호보다 진동모터(117)의 진동량이 적어지는 신호로 해도 좋다. 단계(S2006)후, 단계(S2007)로 진행한다.
단계(S2007)에서, 머신건 또는 피스톨이 적머신에 명중했는지 여부가 판단된다. 명중하지 않았다고 판단된 경우는 공격처리를 종료한다. 명중했다고 판단된 경우는 단계(S2008)에서 명중처리(적머신에 손실을 주는 처리)가 실시된 후, 공격처리를 종료한다.
도 28은 도 25의 속도 변경 처리의 단계(S1803)에서의 터보 처리의 플로우차트이다. 단계(S2101)에서 300×a가 가속도로서 설정되어 터보 처리를 종료한다. R스위치(109)(아날로그)의 최대 출력값은 255이므로 R스위치(109)(아날로그)를 최대량 누른 경우(255)보다도 큰 가속도가 설정되게 된다. 또, 단계(S2101)에서 255×a를 가속도로서 설정하고, R스위치(109)(디지털)가 온이 된 경우에 R스위치(아날로그)의 최대 출력값과 동등한 가속도가 설정되도록 해도 좋다. 이와 같이 하는 것에 의해 아날로그 스위치의 출력에 오차가 있는 경우에 최대 조작에 대한 출력을 일정값으로 할 수 있다. 도 29는 도 25의 속도 변경 처리의 단계(S1805)에서의 브레이크 처리의 플로우차트이다. 단계(S2201)에서 -50×a가 가속도로 설정되어 브레이크처리를 종료한다.
계속해서 도 30에서 도 32를 참조하여 본 발명의 다른 실시예인 복싱 게임을 설명한다. 이 실시예의 복싱 게임은 플레이어가 컨트롤러(1)의 메인 아날로그 조이스틱(112)를 조작하여 플레이어 복서(플레이어가 조작하는 복서)를 이동 제어하고, R스위치(109)를 조작하여 우측 펀치를 날린다. R스위치(109)(디지털)가 온이 되었을 때 우측 펀치를 날리지만 R스위치(109)(디지털)가 온이 되기 전의 R스위치(109)(아날로그)의 상태에 따라서 펀치의 종류를 변화시킨다(젭 또는 스트레이트). L스위치(115)(디지털)가 온이 되었을 때도 우측 펀치와 함께 좌측 펀치를 날리는 처리를 한다.
도 30에서 도 32는 CPU(21)에서 실행되는 프로그램의 플로우차트이다. 도 30은 메인 루틴이 플로우차트이다. 게임을 개시하면 우선 단계(S2301)에서 초기화 처리가 실시된다. 예를 들면 변수(n)에 1을 설정하는 등의 처리가 실시된다. 여기서, 변수(n)는 도 31을 참조하여 후술하는 공격 처리에서 사용되는 변수이다. 단계(S2301)후 단계(S2302)에서 컨트롤러(1)의 조작 데이터가 판독된다. 구체적으로는 전술한 실시예의 단계(S1504)와 동등한 처리가 실시된다. 또, 이 실시예에서는 도 21에 있어서의 (b)의 포맷이 사용된다.
단계(S2302) 후, 단계(S2303)에서 플레이어 복서의 이동 처리가 실시된다. 구체적으로는 메인 아날로그 조이스틱(112)의 조작 정보(도 21에 있어서의 「Main Analog X」 및 「Main Analog Y」의 값)에 기초하여 플레이어 복서의 이동 처리가 실시된다. 예를 들면 Main Analog X의 값이 플러스되면 그 값에 따라서 플레이어 복서를 우측방향으로 이동시키고, Main Analog X의 값이 마이너스되면 그 값에 따 라서 플레이어 복서를 좌측 방향으로 이동시키고, Main Analog Y의 값이 플러스되면 그 값에 따라서 플레이어 복서를 전방향으로 이동시키고, Main Analog Y의 값이 마이너스되면 그 값에 따라서 플레이어 복서를 후방향으로 이동시킨다.
단계(S2303) 후, 단계(S2304)에서 도 31 및 도 32를 참조하여 후술하는 공격 처리가 실행된다. 단계(S2304)후 단계(S2305)에서 그외의 처리가 실시된다. 구체적으로는 적 복서의 이동 처리, 공격처리나 화상처리, 음성처리등이 실시된다.
단계(S2305) 후, 단계(S2306)에서 게임 오버가 되었는지 여부가 판단되어 게임오버인 경우에는 게임을 종료한다. 게임 오버가 아니라고 판단된 경우에는 단계(S2302)로 복귀하여 게임 처리를 반복한다.
도 31은 도 30의 메인 루틴의 단계(S2304)에서의 플레이어 복서의 공격 처리의 플로우차트이다. 이 공격 처리에 있어서 R스위치(109)의 조작 데이터(도 21에 나타내는 「R」 및 「R Analog」)에 기초하여 펀치의 종류를 변경하는 처리를 실시한다. 공격처리에 있어서 변수(n)는 R스위치(109)(디지털)가 오프 기간, 1프레임마다 증가하는 변수이며, 1 프레임마다의 R스위치(109)의 조작상태(완전 누름상태, 반누름 상태, 또는 개방상태)를 P(n)로 기억하기 위한 인덱스 변수이다(이 실시예 및 다른 실시예에서는 텔레비전의 프레임에 동기하여 1프레임마다 컨트롤러(1)의 데이터를 수신하고 있다. 그러나, 컨트롤러 데이터의 수신 타이밍은 프로그래머가 임의로 설정해도 좋다. 이 경우, 컨트롤러의 데이터가 수신될 때마다 변수(n)는 증가된다)
또, 변수(t)는 과거의 R스위치(109)의 조작상태를 조사하기 위해 인덱스 변 수를 줄이기 위한 변수이다. 정수(T)는 소정 기간(예를 들면 십자 프레임 기간)을 나타내는 자연수이며, 게임 밸런스를 고려하여 적당한 값이 설정된다.
우선, 단계(S2401)에서, R스위치(109)의 상태를 검출하여 기억하는 처리가 실시된다. 도 32를 이용하여 구체적으로 설명한다. 우선, 단계(2501)에서, R스위치(109)(디지털)가 온(R스위치(109)가 완전 누름, 즉 R스위치(109)를 완전히 눌러 넣은 상태)인지 여부가 판단된다. R스위치(109)(디지털)가 온되면 단계(S2502)에서, 변수(P(n))를 0으로 하고, 단계(S2402)로 진행한다. 단계(S2501)에서 스위치(109)(디지털)가 오프되면 단계(S2503)로 진행한다. 단계(S2503)에서, R스위치(109)(아날로그)의 출력값이 0인지 여부가 판단된다(구체적으로는 도 21에 도시한 「R Analog」의 값이 0인지 여부가 판단된다). R스위치(109)(아날로그)의 출력값이 0이 아니면(R스위치(109)가 반만 눌려지면), 단계(S2504)에서 변수(P(n))를 1로 하여 단계(S2402)로 진행된다. 단계(S2503)에서, R스위치(109)(아날로그)의 출력값이 0(R스위치(109)가 개방)이면 단계(S2505)에서, 변수(P(n))를 2로 하여 단계(S2402)로 진행한다.
단계(S2402)에서, 변수 P(n)=0(R스위치(109)가 완전 누름)인지 여부가 판단되어 변수 P(n)=0이면 단계(S2403)로 진행하여 변수(t)를 0으로 설정한다. 단계(S2403)후에 단계(S2404)에서, n-t가 1보다 작은지 여부가 판단되며, n-t〈1이 아니면 단계(S2405)로 진행한다. 단계(S2405)에서, P(n-t)=2인지 여부가 판단되어(즉, 현재부터 t프레임만큼 전의 R스위치(109)의 조작 상태가 개방상태인지 여부가 판단된다), P(n-t)=2이 아니면 단계(2406)로 진행한다. 단계(S2406)에서, t=T(소정의 기간)인지 여부가 판단되며, t=T이 아니면 단계(2407)로 진행하여 t를 증가한 후, 단계(S2404)로 복귀한다.
단계(S2404)에서, n-t〈1이면 단계(S2408)로 진행하여 펀치를 날리지 않는 것으로 하고, 단계(S2411)로 진행한다. 이 처리는 전회 펀치를 날리고 나서, 이번에 R스위치(109)가 모두 눌려지기까지의 기간이 T보다 적었을 때, 정확한 펀치 동작을 할 수 없는 것을 방지하기 위해 실시된다. 이 실시예에서는 소정 기간 펀치를 치지 않도록 했지만, 펀치 동작을 애니메이션 표시하는 경우, 애니메이션 표시가 끝나기까지 다음 펀치를 날리지 않도록 해도 좋다.
단계(S2405)에서, P(n-t)=2이면 단계(2409)로 진행하여 CPU(21)는 플레이어 복서가 스트레이트 펀치를 날리는 화상 데이터를 작성하는 코맨드를 코프로세서(22)에 출력하여 단계(S2411)로 진행한다. 구체적으로 설명하면 플레이어가 R스위치(109)를 완전히 누르기 이전 T프레임 기간내에 R스위치가 개방되어 있는 기간이 있으면(즉, R스위치(109)가 개방 상태에서 완전 누름 상태가 되면), 플레이어 복서는 스트레이트펀치를 날린다.
단계(S2406)에서, t=T이면 단계(S2410)로 진행하여 CPU(21)는 플레이어 복서가 잽을 날리는 화상 데이터를 작성하는 코맨드를 코프로세서(22)에 출력하여 단계(2411)로 진행한다. 구체적으로 설명하면 플레이어가 R스위치(109)를 완전히 누르기 이전 T프레임 기간내에 R스위치가 개방되어 있는 기간이 전혀 없다. 즉 T프레임 기간중에 R스위치(109)가 반 누름 상태 그대로 있을 때(즉, R스위치(109)가 반 누름 상태에서 완전 누름 상태가 되었을 때), 플레이어 복서는 잽을 날린다. 단계(S2411)에서, 변수(t)를 0 및 변수(n)를 1로 재설정하여 단계(2305)로 진행한다.
단계(S2402)에서, 변수 P(n)=0(R스위치(109)가 완전 누름)이 아니면 단계(S2414)로 진행한다. 단계(S2412)에서, 변수(n)를 1증가하여 단계(S2305)로 진행한다. 따라서, R스위치(109)가 완전 누름될 때까지 R스위치(109)의 조작상태(완전누름인지 반누름인지 개방인지)의 데이터를 계속 기억한다.
이상, 도 30∼도 32에 도시한 게임을 실행하면 예를 들면 플레이어가 R스위치(109)를 잠시 반 누른 후, 완전히 누르고, 그 후 R스위치에서 손가락을 떼어 R스위치를 개방하여 재빨리 R스위치(109)를 완전히 누른 경우는 잽을 날린 후, 스트레이트를 날리는 공격 처리가 된다. 이 실시예에 의하면 1개의 스위치(R스위치(109))만의 조작에 기초하여 복수의 제어를 하는 것이 가능하므로 단순한 조작으로 복잡한 제어를 할 수 있다.
또, 왼손의 공격은 L스위치(115)를 이용하여 오른손의 공격과 마찬가지로 제어가능하다.
계속해서 도 33에서 도 35를 참조하여 본 발명의 다른 실시예의 격투 게임을 설명한다. 이 실시예의 격투 게임에 있어서 플레이어는 컨트롤러(1)의 메인 아날로그 조이스틱(112)을 조작하여 격투가 캐릭터(이하 「플레이어캐릭터」라고 약칭함)의 이동을 제어하여 R스위치(109)(아날로그)를 조작하여 기술을 부리는 제어를 한다. 부린 기술이 컴퓨터가 제어하는 적 격투가 캐릭터에 닿은 경우에는 적 격투가 캐릭터에 손실을 주어 적 격투가 캐릭터가 부린 기술이 플레이어캐릭터에 닿은 경우에는 플레이어캐릭터에 손실을 부여한다. 그리고, 일정값 이상의 손실이 축적된 쪽이 지게 되는 게임이다.
도 33은 메인 루틴의 플로우차트이다. 게임을 개시하면 우선 단계(S2601)에서 초기화처리가 실시된다. 구체적으로는 변수(t)를 0으로 하고, 변수(n)를 1로 하는 처리가 실시된다. 여기서 변수(t) 및 변수(n)는 도 34를 참조하여 후술하는 기술 처리에 있어서 사용되는 변수이다. 단계(S2601)후 단계(S2602)에서 컨트롤러의 조작 데이터의 판독처리가 실시된다. 단계(S2602)후, 단계(S2603)에서 도 34를 참조하여 후술하는 기술 처리가 실시된다.
단계(S2603)후, 그외의 처리가 실시된다. 구체적으로는 적 격투가 캐릭터가 부리는 기술을 결정하여 적 격투가 캐릭터가 부린 기술이 플레이어캐릭터에 닿았는지 여부가 판정되며, 닿은 경우에는 플레이어캐릭터의 손실을 계산한다. 또, 화상처리, 음성처리 등이 실시된다. 단계(S2604)후, 단계(S2605)에서 게임오버인지 여부가 판단되며, 게임 오버라고 판단되는 경우에는 단계(S2602)로 복귀하여 게임 처리를 반복한다.
도 34는 도 33의 메인 루틴의 단계(S2603)에서의 기술처리의 플로우차트이다. 이 기술 처리에 있어서는 R스위치(109)의 조작 상태(완전 누름 상태, 반 누름 상태 또는 개방상태)를 검출하여 조작상태의 이력을 기억하여 이력에 따라서 기술을 결정하는 처리를 실시한다. 기술 처리에 있어서 변수(t)는 R스위치(109)의 상태가 변화하지 않는 기간(완전 누름 상태가 계속되는 기간, 반 누름 상태가 계속되는 기간, 또는 개방 상태가 계속되는 기간)을 계측하기 위한 변수이다.
또, 변수(n)는 R스위치(109)의 조작 상태의 이력을 P(n)로 기억하기 위한 인덱스 변수이다. 정수(T)는 소정 기간(예를 들면 십자 프레임 기간)을 나타내는 자연수이고, 게임 밸런스를 고려하여 적당한 값이 설정된다.
우선, 단계(S2701)에서, 상기한 실시예의 도 32와 같은 R스위치 상태검출처리가 실행된다. 이 처리에 의해 R스위치(109)의 조작상태가 검출된다. 단계(S2701) 후, 단계(S2702)에서, P(n)=P(n-1)인지의 여부가 판단된다. 즉, 현재의 R스위치(109)의 조작상태(P(n))와 전회의 R스위치(109)의 조작상태(P(n-1))가 같은지의 여부가 판단된다. 같지 않다고 판단되면, 단계(S2703)로 나아가고, 변수(t)가 0으로 리셋된다. 단계(S2703) 후, 단계(S2704)에서, 변수(n)를 증가하는 처리가 이루어진다. 단계(S2704) 후, 단계(S2708)로 나아간다.
단계(S2702)에서, 현재의 R스위치(109)의 조작상태(P(n))와 전회의 R스위치(109)의 조작상태(P(n-1))가 같다고 판단되면, 단계(S2705)로 나아가고, t를 증가하는 처리가 이루어진다. 단계(S2705) 후, 단계(S2706)에서, t>T(소정 기간)인지의 여부가 판단된다. 즉, 일정시간(T) 동안, R스위치(109)의 조작상태에 변화가 없는지 여부가 판단된다. t>T가 아니라고 판단되면, 단계(S2708)로 나아간다. t>T라고 판단되면, 단계(S2707)로 나아가고, 변수(n)를 1로 리셋한다. 즉, 조작이력의 인덱스를 1로 리셋한다. 단계(S2707) 후, 단계(S2708)로 나아간다.
단계(S2708)에서, 도 35에 나타낸 바와 같은 기술패턴 테이블이 참조된다. 기술패턴 테이블에는 기술번호와 조작이력패턴과 공격력과 기술화상의 데이터가 기억된다. 기술번호는 기술의 종류에 부여되는 번호이다. 조작이력패턴은 기술을 내기 위한 R스위치(109)의 조작이력이 정의된다. 예를 들면, 「완전누름」에서 「반누름」이라는 순서로 R스위치(109)를 조작하면, 기술 1이 나온다. 마찬가지로, 「반누름」에서 「완전누름」이라는 순서로 R스위치(109)를 조작하면, 기술 2가 나온다. 또, 상기한 바와 같이, R스위치(109)의 상태가 일정기간(T) 변화가 없는 경우에는 변수(n)가 리셋되기 때문에(조작이력이 리셋됨), 일정기간(T) 동안에 다음 조작을 할 필요가 있다. 기술 3이나 기술 4와 같이 3개 또는 4개의 이력을 정의하는 것도 가능하다(5이상의 이력을 정의하는 것도 가능하다). 또, 도 35에는 4종류의 기술밖에 정의되지 않지만, 보다 많은 기술을 정의하는 것이 가능하다.
단계(S2708)에서, 플레이어가 실제로 조작한 이력인 P(1)~P(n)이 기술패턴 테이블의 조작이력 패턴이 비교된다. 단계(S2708) 후, 단계(S2709)에서, P(1)~P(n)이 기술패턴 테이블 중 하나의 기술의 조작이력 패턴과 일치하는지의 여부가 판단된다. 어느 기술 조작이력 패턴에도 일치하지 않는다고 판단되는 경우에는 기술처리를 종료한다. 어떤 하나의 기술 조작이력 패턴에 일치한다고 판단되는 경우에는 단계(S2710)로 나아가고, 기술부리기 처리가 실행된다. 구체적으로는 기술화상표시(기술패턴 테이블에 정의된 기술화상데이터에 기초)나, 나온 기의 히트판정, 또는 적격투가 캐릭터의 손실처리(기술패턴 테이블에 정의된 공격력 데이터에 기초)가 실행된다. 단계(S2710) 후, 단계(S2711)에서, t를 0으로 리셋하고, 변수(n)를 1로 리셋한다. 단계(S2711) 후, 기술처리를 종료한다.
본 발명의 R스위치(109)는 디지털 스위치로서의 기능과, 아날로그 스위치로서의 기능을 갖는다. 또, 디지털 스위치는 클릭감을 수반하기 때문에, 완전누름 상태가 된 경우에는 클릭감을 느껴 플레이어는 완전누름 상태를 명확하게 인식할 수 있다. 즉, 플레이어는 개방상태와 반누름 상태와 완전누름 상태의 3상태를 명확하게 구별하는 것을 용이하게 할 수 있다. 종래의 스위치는 플레이어가 명확하게 구별할 수 있는 것은 개방상태인지 누른 상태인지의 2상태였다. 그에 대해 본 발명의 R스위치(109)를 이용한 게임은 3상태를 명확하게 구별할 수 있기 때문에, 조작상태에 다양성이 있고, 그에 따라 다양한 게임효과를 부여할 수 있다. 또, 이 실시예와 같이 조작이력에 따라 처리를 변화시키는 경우에 조작이력의 조합에 다양성이 생겨 게임의 흥취를 늘릴 수 있다.
다음에 도 36에서 도 42를 참조하여 본 발명의 다른 실시예의 총게임을 설명한다. 이 실시예의 총게임에 있어서는 플레이어는 콘트롤러(1)의 메인 아날로그 조이스틱(112)을 조작하여 총을 소지한 플레이어 캐릭터의 이동을 제어하고, R스위치(109)를 조작하여 총을 발사하는 제어를 한다. 여기에서, R스위치(109)(디지털)가 온이 된 경우(완전누름 상태)에 총의 발사처리를 실행한다. R스위치(109)(디지털)가 온이 되기 전이고 R스위치(109)(아날로그)가 조작되어 있는 경우(반누름 상태)에서는 총은 발사되지 않지만, 총을 준비한 동작표시를 실행한다. 총탄이 컴퓨터가 제어하는 적캐릭터에 맞은 경우에는 적캐릭터에 손실을 부여한다.
도 36은 메인 루틴의 플로우차트이다. 게임을 개시하면, 우선 단계(S2901)에서, 콘트롤러의 조작데이터의 판독처리가 실행된다. 단계(S2901) 후, 단계(S2902)에서, 도 37을 참조하여 후술하는 총발사 처리가 실행된다. 단계(S2902) 후, 단계(S2903)에서, 도 38을 참조하여 후술하는 총준비 처리가 실행된다. 단 계(S2903) 후, 단계(S2904)에서, 도 41을 참조하여 후술하는 이동처리가 실행된다. 단계(S2904) 후, 단계(S2905)에서 도 42를 참조하여 후술하는 적처리가 실행된다. 단계(S2905) 후, 단계(S2906)에서, 기타 처리가 실행된다. 구체적으로는 화상처리, 음성처리 등이 실행된다. 단계(S2906) 후, 단계(S2907)에서, 게임 오버인지의 여부가 판단된다. 게임오버라고 판단되는 경우에는 게임을 종료한다. 게임오버가 아니라고 판단되는 경우에는 단계(S2901)로 되돌아가 게임처리를 반복한다.
도 37은 도 36에 나타낸 메인 루틴의 단계(S2902)의 총발사 처리의 플로우차트이다. 우선, 단계(S3001)에서, R스위치(109)(디지털)가 온인지의 여부가 판단된다(구체적으로는 도 21에 나타낸 조작데이터의 「R」이 「1」인지의 여부가 판단된다). 오프라고 판단되는 경우는 총발사 처리를 종료한다. 온이라고 판단되는 경우는 단계(S3002)로 나아가고, 총의 발사를 나타내는 화상을 표시한다. 단계(S3002) 후, 단계(S3003)에서, 총탄이 적에게 명중했는지의 여부가 판단된다. 명중하지 않았다고 판단되면, 총발사 처리를 종료한다. 명중했다고 판단되면, 단계(S3004)로 나아가 적을 소멸하는 처리가 실행된 후, 총발사 처리를 종료한다.
도 38은 도 36에 나타낸 메인 루틴의 단계(S2903)의 총준비 처리의 플로우차트이다. 우선, 단계(S3101)에서, R스위치(아날로그)의 출력값이 0인지의 여부가 판단된다(구체적으로는 도 21에 나타낸 조작데이터의 「R Analog」의 값이 0인지의 여부가 판단된다). 0이라고 판단되면, 단계(S3102)로 나아가고, 도 39에 나타낸 화상(A)을 표시하는 처리가 이루어진다. 즉, R스위치(109)가 개방상태인 경우에는 총을 전혀 올리지 않는 표시가 이루어진다. 단계(S3101)에서, R스위치(109)(아날 로그)의 출력값이 0이 아니라고 판단되면, 단계(S3103)로 나아가고 1~63인지의 여부가 판단된다. 1~63이라고 판단되면 단계(S3104)로 나아가 도 39에 나타낸 화상(B)을 표시하는 처리가 이루어진다. 즉, R스위치(109)를 조금 누른 상태(「R Analog」의 값이 1~63)인 경우에는 총을 조금 올린 상태의 표시(도 39에 나타낸 화상(B))가 이루어진다. 단계(S3103)에서, R스위치(109)(아날로그)의 출력값이 1~63이 아니라고 판단되면, 단계(S3105)로 나아가고, 64~127인지의 여부가 판단된다. 64~127인 것이 판단되면, 단계(S3106)로 나아가고, 도 39에 나타낸 화상(C)을 표시하는 처리가 이루어진다. 즉, R스위치(109)를 더 누른 상태(「R Analog」가 64~127)인 경우에는 총을 더 올린 상태의 표시(도 39에 나타낸 화상(C))가 이루어진다.
마찬가지로 하여, 단계(S3107) 및 단계(S3108)에서, R스위치(109)를 더 누른 상태(「R Analog」의 값이 128에서 191)의 경우에 총을 더욱 올린 상태의 표시(도 39에 나타낸 화상(D))가 이루어진다. 단계(S3109)에서, R스위치(아날로그)의 출력값이 192~255라고 판단되면, 총을 완전히 준비한 상태의 표시(도 39에 나타낸 화상(E))가 이루어지는데, R스위치(109)(디지털)가 온이 되지 않는한 총은 발사되지 않는다. 화상(A, B, C, D 또는 E)이 표시된 후, 총준비 처리를 종료한다.
또, R스위치(109)(아날로그)의 출력에 따라 플레이어 캐릭터가 총을 준비하는 동작표시를 하는 것(도 39에 나타낸 화상(A)~화상(E))에 부가하여, 도 40을 나타낸 바와 같이, 총의 방아쇠를 당기는 동작표시를 해도 좋다. 이 경우, R스위치(109)(아날로그)가 개방상태에는 화상(F)이 표시된다. R스위치(109)(아날로그) 를 반분정도 누른 상태에 있어서는 화상(G)이 표시되고, R스위치(109)를 깊게 누른 상태에는 화상(H)이 표시된다.
이 실시예에서는 미리 준비된 화상을 이용하고 있는데, 「R Analog」의 값에 따라 새로운 화상을 작성해도 좋다. 예를 들면, R스위치(109)의 눌려진 양에 비례하여 총의 방아쇠를 당기는 양을 늘린 화상을 작성하는 등이다.
도 41은 도 36에 나타낸 메인 루틴의 단계(S2904)에서 이동처리의 플로우차트이다. 이 이동처리에 있어서는 메인 아날로그 조이스틱(112)의 조작에 기초하여 플레이어 캐릭터를 이동표시하는 처리가 이루어진다. 우선, 단계(S3401)에서 메인 아날로그 조이스틱(112)의 출력값이 있는지의 여부가 판단된다(구체적으로는 도 21에 나타낸 조작데이터의 「Main Analog X」 또는 「Main Analog Y」의 값 중 어느 한쪽이 0이 아닌지의 여부가 판단된다). 출력값이 없다고 판단되는 경우에는 이동처리를 종료한다. 출력값이 있다고 판단되는 경우에는 단계(S3402)에서, 메인 아날로그 조이스틱(112)의 출력값(「Main Analog X」「Main Analog Y」의 값)에 따라 이동량 및 이동방향이 결정된다.
단계(S3402) 후, 단계(S3404)로 나아가 R스위치(109)(아날로그)의 출력이 있는지의 여부(구체적으로는 도 21에 나타낸 조작데이터의 「R Analog」의 값이 0이 아닌지의 여부)가 판단된다. 출력이 없다고 판단되는 경우에는 단계(S3405)로 나아간다. 출력이 있다고 판단되는 경우에는 단계(S3404)에서, 단계(S3402)에서 결정된 이동량을 1/2로 하는 처리가 이루어진다. 이것은 R스위치(109)(아날로그)의 출력이 있을 때에는 플레이어 캐릭터가 총을 준비한 동작표시(도 39에 나타낸 화 상(B)~화상(E))가 이루어지기 때문에, 그 경우에는 이동이 용이하지 않은(조작량에 대해 이동량이 작은) 처리를 하는 것이다. 단계(S3404) 후, 단계(S3405)로 나아간다. 단계(S3405)에서, 결정된 이동량 및 이동방향에 따라 플레이어 캐릭터를 이동표시하는 처리가 이루어진다.
도 42는 도 36에 나타낸 메인 루틴의 단계(S2905)에서 적처리의 플로우차트이다. 이 적처리에 있어서는 적캐릭터의 이동처리를 실행한다. 우선, 단계(S3501)에서, 적캐릭터의 이동량 및 이동방향을 결정하는 처리가 이루어진다. 예를 들면, 난수(亂數)에 기초하여 랜덤하게 이동량 및 이동방향이 결정된다. 단계(S3501) 후, 단계(S3502)에서, 이동표시처리가 실행된다. 구체적으로는 단계(S3501)에서 결정된 이동량 및 이동방향에 따라 이동표시하는 처리가 이루어진다. 단계(S3502) 후, 단계(S3503)에서, R스위치(109)(아날로그)의 출력이 있는지의 여부(구체적으로는 도 21에 나타낸 조작데이터의 「R Analog」의 값이 0이 아닌지의 여부)가 판단된다. 출력이 없다고 판단되는 경우에는 적처리를 종료한다. 출력이 있다고 판단되는 경우에는 단계(S3504)에서, 적캐릭터의 표시상태를 「쏘지마」라는 기분을 나타내는 표시로 한다(예를 들면, 플레이어 캐릭터를 향해 손을 들어올려 가리거나, 머리를 내리는 등). 이는 R스위치(109)(아날로그)의 출력이 있을 때에는 플레이어 캐릭터는 총이 준비된 동작표시가 이루어지기 때문에(도 39에 나타낸 화상(B)~화상(E)), 그 경우에는 총준비 동작에 적캐릭터가 반응하는 표시를 하여 게임의 흥취를 늘리는 것이다.
이 실시예의 R스위치(109)는 디지털 스위치로서의 기능과 아날로그 스위치로 서의 기능을 구비한다. 또, 아날로그 스위치의 조작이 최대가 되었을 때에 디지털 스위치가 연동하여 온이 되는 구조이기 때문에, 아날로그 조작의 연장에 디지털 조작이 있다. 그래서, 이 실시예와 같이, 디지털 스위치에 소정 동작을 할당하는 경우에, 아날로그 스위치의 조작량에 따라 디지털 스위치에 할당된 동작 전의 동작표시를 실행하는 것에 의해 플레이어가 디지털 스위치를 막 누르려는 것을 화면에 표현할 수 있다. 이 실시예의 변형예로서는 홍백의 기를 좌우 손에 들고 신호에 맞춰서 올리는 깃발올리기 게임에 있어서, R스위치(109)(디지털)가 온이 되었을 때에 깃발을 올리는 처리를 하는데, R스위치(109)(아날로그)의 조작량에 따라 깃발을 막 올리려는 표시를 하는 것을 생각할 수 있다. 또 다른 변형예로서는 복싱 게임에 있어서, R스위치(109)(디지털)가 온이 되었을 때에 펀치를 날리는 처리를 하는데, R스위치(109)(아날로그)의 조작이 있는 경우에는 페인트를 하는 동작표시를 하는 것을 생각할 수 있다. 이 경우에, 페인트 동작에 따라 적복서가 반응하는(도망가는) 게임 프로그램으로 해도 좋다. 또 따른 변형예로서는 낚시게임에 있어서, R스위치(109)(디지털)가 온이 되었을 때, 낚싯대를 캐스트하는 처리를 하는데, R스위치(109)(아날로그)의 조작에 따라 낚싯대를 앞뒤로 움직이는 표시를 하는 것을 생각할 수 있다.
다음에 도 43 및 도 44를 참조하여 본 발명의 다른 실시예인 골프게임을 설명한다. 이 실시예의 골프게임은 플레이어 골퍼(플레이어가 조작하는 골퍼 캐릭터)가 골프 클럽을 휘둘러 올린 상태에서 플레이어가 R스위치(109)(디지털)를 누르면, 골프 클럽이 내려가 볼을 맞추는 게임이다. 볼은 R스위치(109)(디지털)가 온 이 되기 전에 조작된 R스위치(109)(아날로그)를 누르는 스피드에 비례한 초속(初速)로 날라간다.
도 43 및 도 44는 CPU(21)에서 실행되는 프로그램의 플로우 차트이다. 도 43은 메인 루틴의 플로우 차트이다. 게임을 개시하면, 우선 단계(S3601)에서, 초기화 처리가 실행된다(예를 들면, 변수(n)를 1로 하는 등이다). 변수(n)는 도 44를 참조하여 후술하는 볼처리에서 사용되는 변수이다. 단계(S3601) 후, 단계(S3602)에서, 콘트롤러(1)의 조작데이터가 판독된다. 또, 이 실시예에 있어서는 도 21의 (b)의 포맷이 사용된다.
단계(S3602) 후, 단계(S3603)에서, 도 44를 참조하여 후술하는 볼 처리가 실행된다. 단계(S3603) 후, 단계(S3604)에서, 기타 처리가 실행된다. 구체적으로는 플레이어 골퍼의 이동처리나, 화상처리, 음성처리 등이 실행된다. 단계(S36040) 후, 단계(S3605)에서, 게임오버가 되었는지의 여부가 판단되고, 게임 오버인 경우에는 게임을 종료한다. 게임 오버가 아니라고 판단된 경우에는 단계(S3602)로 되돌아가 게임처리를 반복한다.
도 44는 도 43의 메인 루틴의 단계(S3603)에서 볼처리의 플로우차트이다. 이 볼처리에 있어서는 플레이어 골퍼가 친 볼의 이동처리가 실행된다. 구체적으로는 R스위치(109)의 조작데이터(도 21에 있어서 「R」 및 「R Analog」의 값)에 기초하여 볼의 이동처리가 실행된다. 특히, 「R Analog」의 값에 기초하여 볼의 날라가는 스피드를 결정하는 처리를 실행한다. 볼처리에 있어서, 변수(n)는 1프레임마다 증가하는 변수이고, 1프레임마다의 R스위치(109)(아날로그)의 출력값을 A(n) 로 기억하기 위한 인덱스 변수이다. 변수(Cr)는 R스위치(109)(아날로그)의 출력값(도 21에 나타낸 「R Analog」)이다. 변수(S)는 R스위치(109)(아날로그)의 조작 스피드가 대입된 변수이다.
우선, 단계(S3701)에서, R스위치(109)(디지털)가 온(R스위치(109)가 완전누름)인지의 여부를 판단한다. R스위치(109)(디지털)가 온이 아니면, 단계(S3702)로 나아간다. 단계(S3702)에서, 변수(A(n))에 Cr(R스위치(아날로그)의 출력값(구체적으로는 도 21에 나타낸 「R Analog」의 값))을 대입한다.
단계(S3702) 후, 단계(S3703)에서, 변수(n)를 1증가(변수(n)에 n+1을 대입)하고, 단계(S3604)로 나아간다.
단계(S3701)에서, R스위치(109)(디지털)가 온(R스위치(109)가 완전누름)이라고 판단되면, 단계(S3704)로 나아간다. 단계(S3704)에서, 변수(n)가 3보다 작은지 여부를 판단한다. 변수(n)가 3보다 작지 않으면(3이상이라면) 단계(S3705)로 나아가고, 변수(n)가 3보다 작으면(3미만이라면) 단계(S3703)로 나아가고, 변수(n)를 증가한 후 단계(S3604)로 나아간다. 이 처리는 변수(n)가 3 이상이 아니면, 단계(S3705)에서 속도계산을 할 수 없기 때문에 실행하고 있다.
단계(S3705)에서, 변수(S)에 A(n-1)-A(n-2)를 대입한다. 변수(S)는 R스위치(109)(아날로그)를 누르는 스피드를 나타내는 변수이고, 전(前)프레임의 R스위치(109)의 아날로그값(A(n-1))에서 전전 프레임의 R스위치(109)의 아날로그값(A(n-2))을 뺀 수치가 대입된다. 현재 프레임의 R스위치(109)의 아날로그값을 사용하지 않은 이유는 제품의 구조나 제조정밀도의 불균형에 의해 아날로그값이 최대값이 되 기 이전에 R스위치(109)의 디지털 스위치가 온된다고는 한정할 수 없기 때문이다. 이 실시예에서는 전전 프레임과 전프레임 사이의 R스위치(109)의 조작스피드를 검출했지만, 다른 타이밍으로 R스위치(109)의 스피드를 검출해도 좋다(예를 들면, 3프레임 전과 전전프레임전 사이의 조작스피드, 또는 3프레임 전과 전프레임 사이의 조작스피드).
단계(S3705) 후, 단계(S3706)에서, S가 0인지의 여부를 판단한다. S가 0이 아니라면 단계(S3707)로 나아가고, S가 0이라면 단계(S3703)로 나아가고, 변수(n)를 증가한 후 단계(S3604)로 나아간다. 이 처리는 S가 0, 즉 R스위치(109)의 전전프레임과 전프레임 사이의 속도가 0인 때(예를 들면, R스위치(109)를 누른 채이거나, 플레이어가 변칙적으로 R스위치(109)를 조작한 때 등)에 한번 더 플레이어에게 골프 스윙을 시키기 위해 실행하고 있다.
단계(S3707)에서, S에 기초하여 볼의 초속도를 결정한다. 예를 들면, Sb(볼의 초속도)=S×B(B는 S의 값과 볼의 초속도 관계에 기초하여 결정된 값) 등의 식에 의해 구해도 좋다. 예를 들면, S가 50이라면 볼의 초속도가 300km/h가 되도록 설정한다. 단계(S3707) 후, 단계(S3708)에서, 초속도에 따른 볼을 표시하기 위한 화상데이터를 작성한다. 단계(S3708) 후, 단계(S3709)에서, 변수(n)를 1로 하고, 단계(S3604)로 나아간다.
이상, 도 43~도 44에 나타낸 게임을 실행하면, 플레이어가 R스위치(109)를 재빨리 완전누름한 때는 빠른 스피드의 볼을 쳐내고, 플레이어가 R스위치(109)를 천천히 완전누름 한 때는 느린 스피드의 볼을 쳐내기 때문에, 플레이어가 볼을 치 는 강도를 조절하면서, 골프 클럽을 스윙할 수 있다. 그 때문에, 보다 현장감이나 변화가 풍부한 골프 게임을 실현할 수 있다.
또, 골프 클럽의 스윙은 R스위치(109)의 움직임에 동기하여 동작해도 좋고, R스위치(109)(디지털)의 온 후에 실행해도 좋다.
다음에 도 45 및 도 46을 참조하여 본 발명의 다른 실시예인 슈팅 게임을 설명한다. 이 실시예의 슈팅 게임은 플레이어가 콘트롤러(1)의 메인 아날로그 조이스틱(112)을 조작하여 플레이어 전투기(플레이어가 조작하는 전투기)를 이동제어하고, 플레이어가 R스위치(109)(디지털)를 온한 때에 레이저 빔을 발사하여 적을 공격하는 게임이다. 레이저 빔은 R스위치(109)(디지털)가 온되기 전의 R스위치(109)(아날로그)의 조작량에 따라 위력이 다르다. 이 실시예에서는 전투기 게임을 나타내지만, 적을 공격하는 게임이라면 어떠한 게임에도 적용가능하다.
도 45 및 도 46은 CPU(21)에서 실행되는 프로그램의 플로우차트이다. 도 45는 메인 루틴의 플로우차트이다. 게임을 개시하면, 우선 단계(S3801)에서, 초기화처리가 실행된다. 예를 들면, 변수(n)를 1로 하거나, 변수(PW)를 0으로 하는 등의 처리가 실행된다. 변수(n) 및 변수(PW)는 나중에 상세하게 설명한다. 단계(S3801) 후, 단계(S3802)에서, 콘트롤러(1)의 조작정보가 판독된다. 또, 이 실시예에는 도 21의 (b)의 포맷이 사용된다.
단계(S3802)후, 단계(S3803)에서, 플레이어 전투기의 이동처리가 실행된다. 구체적으로는 메인 아날로그 조이스틱(112)의 조작정보(도 21에 있어서 「Main Analog X」 및 「Main Analog Y」의 값)에 기초하여 플레이어 전투기의 이동처리가 실행된다. 예를 들면, Main Analog X의 값이 플러스라면, 그 값에 따라 플레이어 전투기를 우방향으로 이동시키고, Main Analog X의 값이 마이너스라면, 그 값에 따라 플레이어 전투기를 좌방향으로 이동시키고, Main Analog Y의 값이 플러스라면, 그 값에 따라 플레이어 전투기를 상방향으로 이동시키고, Main Analog Y의 값이 마이너스라면, 그 값에 따라 플레이어 전투기를 하방향으로 이동시킨다.
단계(S3803) 후, 단계(S3804)에서, 도 46을 참조하여 후술하는 공격처리가 실행된다. 단계(S3804) 후, 단계(S3805)에서, 기타 처리가 실행된다. 구체적으로는 적 오브젝트의 이동처리나 플레이어 전투기 및 기타 오브젝트의 화상처리나 BGM 등의 음처리 등이 실행된다.
단계(S3805) 후, 단계(S3806)에서, 게임 오버가 되었는지의 여부가 판단되고, 게임오버인 경우에는 게임을 종료한다. 게임 오버가 아니라고 판단된 경우에는 단계(S3602)로 되돌아가 게임처리를 반복한다.
도 46은 도 45의 메인 루틴의 단계(S3804)에서 플레이어 전투기의 공격처리의 플로우 차트이다. 이 공격처리에 있어서, R스위치(109)(디지털)의 온에 따라 레이저 빔을 발사하는 처리를 실행한다. 이 때, R스위치(109)(아날로그)의 조작데이터에 기초하여 레이저 빔의 위력을 결정한다. 공격처리에 있어서, 변수(n)는 R스위치(109)(디지털)가 오프인 동안, 1프레임마다 증가하는 변수이고, 1프레임마다의 R스위치(109)(아날로그)의 출력값을 A(n)로 기억하기 위한 인덱스 변수이다. Cr은 R스위치(109)(아날로그)의 출력값(도 21에 나타내는 「R Analog」)이다. 변수(S)에는 R스위치(109)(아날로그)의 조작의 변화량이 대입된다. 변수(PW)는 레이 저 빔의 위력을 나타내는 변수이다.
우선, 단계(S3901)에서, R스위치(109)(디지털)가 온(R스위치(109)가 완전누름)인지의 여부가 판단된다. R스위치(109)(디지털)가 온이 아니면, 단계(S3902)로 나아간다. 단계(S3902)에서, 변수(A(n))에 Cr이 대입된다.
단계(S3703)에서, 변수(n)가 2보다 작은지의 여부를 판단한다. 변수(n)가 2보다 작지 않으면(2이상이라면) 단계(S3804)로 나아가고, 변수(n)가 2보다 작으면(2미만이면) 단계(S3906)로 나아간다. 이 처리는 다음 단계(S3904)에서, n-1이 0이하가 되고 변수(A(n-1))에 수치가 들어가지 않는 것을 방지하기 위한 처리이다.
단계(S3904)에서, 변수(S)에 A(n)-A(n-1)을 대입한다. 변수(S)는 전프레임의 R스위치(109)의 아날로그값에서 현재 프레임의 R스위치(109)의 아날로그값을 뺀 수치이고, R스위치(109)가 1프레임 중에 눌려진(또는 눌려 되돌린) 양을 나타낸다. 단계(S3904) 후, 단계(S3905)에서, 변수(PW)에 PW+ABS(S)를 대입한다. 레이저 빔의 위력을 나타내는 변수(PW)는 플레이어 전투기가 전회(前回) 공격하고나서(R스위치(109)(디지털)가 온이 되고나서) 현재까지 플레이어가 R스위치(109)(아날로그)를 누르거나 되돌리는 것에 의해 증가한다. ABS(S)는 변수(S)의 절대값을 나타낸다.
단계(S3905) 후, 단계(S3906)에서, 변수(n)를 1증가(변수(n)에 n+1을 대입)하고, 단계(S3805)로 나아간다.
단계(S3901)에서, R스위치(109)(디지털)가 온이라면, 단계(S3907)로 나아간다. 단계(S3907)에서, 변수(PW)의 값에 따른 공격처리를 실행한다. 예를 들면, 전투기끼리 레이저빔으로 서로 맞추는 게임에 있어서, 각각의 전투기에 라이프 포 인트 및 공격력이 설정되어 있고, 공격한 전투기의 공격력에 따라 공격받은 전투기의 라이프 포인트가 감소하고, 라이프 포인트가 0이 된 때에 전투기가 폭파되고 폭파된 전투기가 지며, 폭파한 전투기가 이기는 게임이 있다. 이 때의 변수(PW)는 이 게임의 레이저 빔의 공격력을 결정하기 위해 이용되고, 변수(PW)가 크면, 공격력이 올라가서 적을 빨리 쓰러뜨릴 수 있고, 변수(PW)가 작으면, 공격력이 떨어져 적을 좀처럼 쓰러뜨릴 수 없다. 단, 변수(PW)를 크게 하려면, R스위치(109)를 긴 기간, R스위치(109)(디지털)를 온하지 않도록, 누르거나 눌러 되돌려서 움직이지 않으면 안 된다. (검지로 짤깍짤깍 상하운동시키지 않으면 안 된다.) 그 사이에 적의 전투기에게 공격당할 가능성이 있기 때문에, 어느 정도 변수(PW)를 크게 하여 R스위치(109)(디지털)를 온해야 하는 것이 게임의 승패를 가르게 된다.
단계(S3907) 후, 단계(S3908)에서, 변수(n)를 1로 하고 변수(PW)를 0으로 하여 단계(S3805)로 나아간다.
이상, 도 45 및 도 46에 나타낸 게임은 플레이어가 R스위치(109)를 검지로 짤깍짤깍 상하운동시킨 회수(및 누른 양)에 따라 적전투기를 공격하는 공격력을 변화시키는 지금까지 없었던 조작방법을 실현할 수 있다. 또, 이 때는 에너지(PW)를 저장하는 동작(R스위치(109)(아날로그)를 짤깍짤깍 조작한다)과 발사하는 동작(R스위치(109)(디지털)를 온으로 한다)을 같은 스위치로 실현할 수 있기 때문에 조작성이 우수한 게임을 제공하는 것이 가능하다.
본 발명이 상세하게 설명되고 도시되었지만, 그것은 단순한 도해 및 일례로서 이용한 것이고, 한정하여 해석해서는 안 되는 것은 명백하며, 본 발명의 정신 및 범위는 첨부된 청구항의 문언에 의해서만 한정된다.
본 발명에 의하면, 하나의 스위치로 아날로그 스위치 및 디지털 스위치의 조작을 실시하기 위해 플레이어의 하나의 동작으로 아날로그 스위치에 관한 처리 및 디지털 스위치의 처리를 실시할 수 있다. 또, 아닐로그 스위치에 관한 처리와 디지털 스위치에 관한 처리가 관련을 갖고 있기 때문에 종래에 없는 플레이어 오브젝트의 동작 등을 실현 가능하며, 다종 다양한 조작수법을 이용한 정보처리를 실현 가능하다. 또한, 이하와 같은 효과가 있다.
(1) 하나의 손가락으로 복수의 제어를 실시하는 것이 가능한 정보처리장치를 제공하는 것이 가능하다.
(2) 아날로그 스위치의 조작에 따라서 디지털 스위치의 조작 시의 처리 내용에 변화를 갖게 하는 것이 가능하다.
(3) 사용자가 디지털 스위치를 누르려고 하고 있는 것을 아날로그 스위치에 의해 검출하고, 그것을 화면에 표현하는 것이 가능하다.
(4) 아날로그 스위치를 최대 조작한 것을 사용자가 명확하게 인식할 수 있기 때문에 아날로그 스위치의 최대 조작에 대한 특별한 처리를 실시하는 것이 가능하다.

Claims (13)

  1. 게임에 등장하는 캐릭터의 동작을 지시하기 위한 게임기용 조작장치에 있어서,
    하우징,
    상기 하우징의 한쪽 주면상의 한쪽 측면근방에서, 하우징을 파지(把持)하는 한쪽 손의 엄지 근방위치에 배치되는 메인 스위치, 및
    상기 메인 스위치의 하부 영역을 제외하고, 또한 엄지의 이동가능한 범위 영역에 메인 스위치 주위에 분산하여 복수개 배치되는 서브 스위치를 구비하고,
    상기 복수의 서브 스위치는 상기 메인 스위치의 상부 영역에 배치되는 제 1 서브 스위치, 메인 스위치의 좌측 영역에 배치되는 제 2 서브 스위치, 및 메인 스위치의 우측 영역에 배치되는 제 3 서브 스위치를 포함하여 구성되고, 각각이 메인 스위치의 형상보다도 작은 형상으로 되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 메인 스위치는 형상이 원형으로 형성되고,
    상기 서브 스위치는 상기 메인 스위치를 중심으로 하여 동심원 상으로 배치되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 서브 스위치는 상기 메인 스위치의 중심을 통과하는 상기 하우징의 세로방향의 축을 하우징의 중심방향으로 소정 각도만큼 기울인 제 1 축 상에 배치되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 2 서브 스위치와 상기 제 3 서브 스위치는 상기 제 1 축에 대해 대칭인 위치에 배치되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 1 서브 스위치는 그 키 탑이 상기 메인 스위치의 키 탑보다도 높게 형성되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  8. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 2 서브 스위치 또는 상기 제 3 서브 스위치 중 상기 메인 스위치보다 상기 하우징의 중심쪽에 배치되는 서브 스위치는 그 키 탑이 상기 메인 스위치의 키 탑보다도 낮게 형성되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  9. 삭제
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 하우징의 한쪽 주면 상의 다른쪽 측면 근방에 있어서, 하우징을 파지하는 다른쪽 손의 엄지 위치의 근방에 배치되고, 또한 게임에 등장하는 캐릭터의 이동방향을 지시하는 방향지시조작부를 또한 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  11. 게임에 등장하는 캐릭터의 동작을 지시하기 위한 게임기용 조작장치에 있어서,
    가로로 긴 형상을 한 하우징,
    상기 하우징의 한쪽 주면 상의 한쪽 측면근방에서, 하우징을 파지하는 한쪽 손의 엄지 근방위치에 배치되는 메인 스위치, 및
    상기 메인 스위치의 하부 영역을 제외하고 또한 엄지의 이동가능한 범위의 영역에 메인 스위치 주위에 분산하여 복수개 배치되는 서브 스위치를 구비하고,
    상기 복수의 서브 스위치는 상기 메인 스위치의 상부 영역에 배치되는 제 1 서브 스위치, 메인 스위치의 좌측 영역에 배치되는 제 2 서브 스위치, 및 메인 스위치의 우측 영역에 배치되는 제 3 서브 스위치를 포함하여 구성되고, 또한 각각이 메인 스위치의 형상보다도 작은 형상으로 선택되고,
    상기 제 1 서브 스위치는 상기 메인 스위치의 중심을 통과하는 상기 하우징의 세로방향의 축을 하우징의 중심방향으로 소정 각도만큼 기울인 제 1 축 상에 배치되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 메인 스위치는 형상이 원형으로 형성되고,
    상기 복수의 서브 스위치는 상기 메인 스위치를 중심으로 하여 동심원 상에 배치되고, 또 동심원의 원둘레방향으로 당겨 늘인 형상인 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    제 1 서브 스위치의 키 탑은 하우징의 상부방향으로부터 하우징의 하부방향에 걸쳐 점점 낮아지는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
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