KR19980032560A - 게임기용 조작장치 및 게임장치 - Google Patents

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KR19980032560A
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도루 아카자와
아키히사 오노
사토시 시노하라
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도쿠나까 테루히사
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Abstract

본 발명은 가정용 게임기에 관한 것이고, 특히 게임기 본체에 케이블을 통하여 접속되고, 복수의 조작버튼을 갖는 게임기용 조작장치에 있어서, 복수의 조작 버튼에 의한 조작데이터를 케이블을 통하여 상기 게임기용 본체로 송신하고, 게임기 본체로 부터의 데이터를 케이블을 통하여 수신하는 제어부재와, 게임기용 조작장치에 소정위치에 배치되고, 게임기 본체로 부터 보내진 데이터 중에 포함된 소정의 동적전달용 데이터에 기초하여 상기 제어부재에 따라서 작동되는 응답부재를 갖는 것을 특징으로 한다. 이것에 의해, 종래 보다 현장감이 있는 게임을 체감하는 것이 가능해진다.

Description

게임기용 조작장치 및 게임장치
본 발명은 다수의 조작 버튼의 조작에 의해 게임을 행하는 게임기용 조작장치 및 게임장치에 관한 것으로, 특히 비디오 기록매체를 재생하는 기능을 갖는 게임기의 특정 신호에 의거하여 현장감을 빚어 내도록 기능을 구비한 게임용 조작장치 및 게임장치에 관한 것이다.
종래기술에 있어서의 게임기용 조작장치 CM은 도1에 도시된 바와 같이, 안경형상으로 형성하고, 상하로 분할가능한 상부케이스(2)와 하부 케이스(3)로써 하우징 본체가 구성되어 있다. 이 하우징 본체의 긴 쪽방향의 양단측에는 양손바닥으로 그립하여 지지하는 각형으로 돌출된 제1 및 제2의 조작지지부(4, 5)가 형성되어 있다. 또한, 하우징 본체의 중앙의 위치에서 괄호쳐진 부분에는 게임의 개시 및 선택 등에 사용되는 스위치로 이루어진 스타트 셀렉트부(6)이 형성되어 있다. 또한, 하우징의 본체의 양측의 좌우대칭인 위치에 원형의 돌출부가 형성되며, 그 대략 중앙부분에 배치되어 있는 다스의 스위치군으로 이루어진 제 1 및 제 2의 조작부(7, 8)와, 하우징 본체의 앞 부분의 측벽면측의 측면의 좌우 대칭 위치에, 주로 집게 손가락과 중지로 조작할 수 있는 다수의 스위치로 이루어진 제3 및 제4의 조작부(9, 10)가 형성되어 있다.
스타트 셀렉트부(6)는 이른바 스위치이고 제1의 조작부(7)와 제2의 조작부(8)의 중간 위치에 배치된 스타트 스위치(11)와 셀렉트 스위치(12)를 구비하고 있다. 셀렉트 스위치(12)는 예를 들면 게임을 개시할 때에, 난이도 등을 선택하는 것으로, 스타트 스위치(11)는 게임을 실제로 개시시키는 스위치이다.
제1의 조작부(7)는 하우징 본체의 단부로서, 원형상을 이루는 돌출부의 중앙부분에 대략 +자형상을 이룬 오목부에 상당하는 구덩이부(13)와, 상기의 의 구덩이부(13)내에는 4개의 키톱(14a, 14b, 14c, 14d)이 내부에서 외측으로 돌출하기 위한 창문부(15)를 설치한 구조로 되어 있다. 이 창문부(15)는 대략 십자형상의 구덩이부(13)에 맞추어 십자방향으로 4개의 키톱(14a, 14b, 14c, 14d)의 두부가 마주 보도록 하여 배치되는 구조로 되어 있다.
제2의 조작부(8)는 도 1에 도시된 바와 같이, 원형의 돌출부인 중앙부분에 대략 십자형상을 한 오목부에 상당하는 구덩이부(16)를 설치하여, 그 십자형을 한 구덩이부(16)의 상하 좌우의 각각의 위치에 원통형상의 키톱(16a, 16b, 16c, 16d)을 각각 내부에서 외측으로 돌출되는 크기의 개구부를 갖는 4개의 통부(17)를 갖는 구조로 되어 있다.
4개의 각각의 키톱(16a, 16b, 16c, 16d)의 정상면에는 알아보기 쉬운 인식부호, 예를 들면, ○, △, □, × 등의 기능을 나타내는 부호(마크)를 붙이어 용이하게 스위치의 기능을 식별할 수 있게 되어 있다. 또한, 이 들 키톱(16a, 16b, 16c, 16d)의 하단부와 통부(17)의 하부측에는 조립시에 있어서, 다른 통부(17)로 들어가지 않도록 특유의 돌기 및 노치를 설치한 구조로 되어 있다.
제3 및 제4의 조작부(9, 10)는 도 1에 도시된 바와 같이, 제1 및 제2의 조작부(7, 8)의 앞측의 벽면에 돌출 형성되고, 이 돌출된 벽면에 상하로 평행하게 2열이 가늘고 긴 구멍으로 이루어진 개구부(18)와, 이 개구부(18)에 약간 끼우는 가늘고 긴 형상을 한 키톱(19a, 19b, 19c, 19d)을 안쪽에서 외측으로 돌출 형성된 동작지시 조작 스위치로 구성되어 있다.
이러한 구성을 갖는 게임기용 조작장치 CM은 도시하지 않은 비디오 기록매체인 CD-ROM을 재생하는 비디오 기본체에 소정의 커넥터를 통해 접속하여, 비디오 기본체와 텔레비젼 수상기 등의 모니터에 접속한다. 그리고, 통상은 양손바닥으로 조작장치를 들고, 양손의 손가락으로 제1 내지 제4의 조작부(7, 8, 9, 10)의 조작버튼군을 조작하여, 모니터 화면상의 캐릭터 등의 동작 타겟의 움직임을 지시하여 게임을 행한다.
그러나, 상기 설명한 종래 기술에 있어서의 특히 가정용 게임기용 조작장치 CM에 있어서는 제1 내지 제4의 조작부의 버튼군을 손가락으로 조작함으로써, 모니터 화면상의 동작 타겟의 동작을 지시하여 게임을 행하게 되어 있고, 모니터 화면상의 캐릭터를 보는, 즉 시각, 및 모니터로부터 발생하는 소리, 즉 청각외엔 체감할 수 없고, 양손 및 팔을 여러가지로 움직여 조작하는 조작장치 자체는 실질적으로 손가락으로 조작하여 한방향을 지시하는 기능외엔 밖에 활용되지 않기 때문에. 피드백에 의한 체감기능을 갖지 않는다.
본 발명은 상기와 같은 상황을 감안하여 이루어진 것으로, 본 발명의 목적은 버튼군의 조작에 의해 특정의 조작 및 장면을 만났을 때에, 게임기 본체로부터 피드백된 체감이 조작장치 자체에서 얻을 수 있도록 하여 현장감을 높이어 게임 성능을 향상시킬 수 있는 게임기용 조작장치 및 게임장치를 제공하는 것에 있다.
도 1은 종래 기술에 있어서의 조작장치의 구성을 도시한 전체 사시도.
도 2는 본 발명에 의한 게임기용 조작장치의 하부 케이스를 떼어낸 상태의 전체 사시도.
도 3는 동조작 장치내에 내장되어 있는 응답부재인 모터 및 편심하여 장착된 회전부를 도시한 사시도.
도 4는 동조작 장치가 진동하고 있는 상태를 도시한 우측면도.
도 5는 동조작 장치에 내장된 응답부재의 조립위치를 도시한 대략적인 평면도.
도 6은 동조작 장치를 게임기 본체에 접속하여, 게임기 본체를 모니터에 접속하여 게임을 행하는 모양을 도시한 노선도.
도 7은 동조작 장치와 게임기 본체의 쌍방향의 시리얼 통신을 행하는 주요부를 도시한 블럭도.
도 8은 게임기용 조작장치측의 데이터 처리 순서를 도시한 흐름도.
도 9은 게임기 본체측의 데이터 처리순서를 도시한 흐름도.
도10은 모터에 가하는 전류치 데이터 및 전류 파형을 도시한 약선도 및 신호파형도.
도 11은 다른 실시예에 의한 조작지지부를 도시한 우측면도.
도 12는 다른 실시예에 의한 조작지지부의 내부구성을 도시한 평면도.
도 13은 도 10의 A-A 선을 단면으로 도시한 단면도.
도 14는 다른 실시예에 의한 조작지지부를 도시한 부분적평면도.
도 15은 도 12의 조작지지부의 내부구성을 도시한 부분적단면도.
도 16은 본 발명에 의한 게임기용 조작장치의 제2의 실시예의 구성을 도시한 사시도.
도 17은 제2 실시예에 의한 응답부재의 구성을 도시한 사시도.
도 18은 제2의 실시예에 의한 응답부분의 구성을 도시한 단면도.
도 19은 제2 실시예에 의한 응답부재의 동작의 설명에 제공하는 단면도.
도 20은 진동자의 구동 전류 파형을 도시한 신호 파형도.
도 21은 제2의 실시예에 의한 조작장치의 진동상태를 도시한 우측면도.
도 22은 제2 실시예에 의한 응답군의 배치를 도시한 평면도.
도 23은 제2의 실시예에 의한 게임기의 조작상태를 도시한 노선도.
도 24는 게임기 본체 및 게임기용 조작장치의 접속상태를 도시한 블럭도.
도 25은 게임기용 조작장치측의 처리순서를 도시한 흐름도.
도 26는 게임기 본체측의 처리순서를 도시한 흐름도.
도 27은 코일에 가하는 전류치 데이터 및 전류파형을 도시한 약선도 및 신호 파형도.
도 28은 응답부재의 다른 실시예를 도시한 단면도.
도 29는 응답부재의 다른 실시예를 도시한 사시도.
도 30은 응답부재의 다른 실시예를 도시한 단면도.
도 31은 응답부재의 다른 실시예를 도시한 사시도.
도 32는 응답부재의 다른 실시예를 도시한 사시도.
도 33은 다른 실시예에 의한 게임기용 조작장치의 진동상태를 도시한 우측면도.
도 34는 다른 실시예에 의한 게임기용 조작장치의 내부구성을 도시한 평면도.
도 35는 도 31의 A-A선을 단면으로 도시한 단면도.
도 36은 다른 실시예에 의한 게임기용 조작장치를 도시한 평면도.
도 37은 다른 실시예에 의한 진동부의 구성을 도시한 부분적 단면도.
도 38은 제3의 실시예에 의한 게임기용 조작장치의 구성을 도시한 사시도.
도 39은 제3의 실시예에 의한 응답수단의 구성을 도시한 사시도.
도 40은 제3의 실시예의 형성에 의한 전동부재의 구성을 도시한 사시도.
도 41은 진동부재의 진동에 의한 조작장치의 진동상태를 도시한 측면도.
도 42는 게임기의 조작상태를 도시한 평면도.
도 43은 응답부재의 다른 배치예를 나타낸 평면도.
도 44는 게임기의 조작 상태를 나타낸 평면도.
도 45는 제3의 실시예에 의한 게임기 본체 및 조작장치의 접속상태를 도시한 블럭도.
도 46은 각속도 센서의 구성을 도시한 사시도.
도 47은 Z축 각속도 센서부의 구성을 도시한 블럭도.
도 48은 제3의 실시예에 의한 시리얼 통신 데이터를 도시한 노선도.
도 49는 제3의 실시예에 의한 시리얼 통신 데이터를 도시한 노선도.
도 50은 제3의 실시예에 의한 조작장치측의 처리순서를 도시한 흐름도.
도 51은 제3의 실시예에 의한 게임기 본체측의 처리순서를 도시한 흐름도.
도 52는 독립된 응답부재의 배치열을 도시한 평면도.
도 53은 보이스 코일 및 모터의 병용예를 도시한 평면도.
도 54는 보이스 코일 및 모터의 병용예를 도시한 평면도.
도 55는 모터를 사용한 다수의 응답부재의 배치예를 도시한 평면도.
도 56은 모터를 이용한 응답부재에 대한 시리얼 통신 데이터를 도시한 약선도.
도 57은 조작장치측의 마이크로 컴퓨터 처리수순을 도시한 흐름도.
도 58은 다른 실시예에 의한 조작장치측의 마이크로 컴퓨터 처리순서를 도시한 흐름도.
도 59는 응답부재용 전원부의 다른 실시예를 도시한 평면도.
도 60은 다른 실시예에 의한 음성 발생부를 갖는 게임기용 조작장치를 도시한 평면도.
도 61은 다른 실시예에 의한 발광부를 갖는 게임기용 조작장치를 도시한 평면도.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
2 : 상부 케이스3 : 하부 케이스
4 : 제1 조작지지부5 : 제2 조작지지부
6 : 스타트 셀렉트부20 : 커넥터
21 : 응답부재22 : 배치부
24 : 모터25 : 회전축
본 발명에 관계되는 게임장치 및 사용되는 게임기용 조작장치의 다양한 실시예에 관하여, 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 본 발명에 관계되는 게임장치에서 사용되는 게임기용 조작장치에 관하여 종래기술에서 설명한 형상과 동일부재에는 이해하기 쉽게 동일 부호를 부여하여 그 설명한다.
(1)제1의 실시예
본 발명과 관계되는 제1의 실시예의 게임기용 조작장치(1)는 도 2에 도시된 바와 같이, 안경형상으로 형성된 긴 쪽방향의 양단측에 양손바닥으로 그립하여 지지하는 각형상으로 돌출된 제1 및 제2의 조작지지부(4, 5)를 구비한 하우징 본체를 구비하고 있다. 그리고, 하우징 본체의 중앙 위치에서 잘록해진 부분에, 게임의 개시 및 선택 등에 사용되는 버튼을 내부에서 외측으로 돌출시키어 형성한 스타트 셀렉트부(6)와, 하우징 본체의 긴 쪽방향의 양측의 꼭대기부에 내부로부터 외측으로 버튼을 돌출시킨 제1 및 제2의 조작부(7, 8)와, 하우징 본체의 긴 쪽방향 양측의 전방측의 벽면에 내부로부터 외측으로 돌출시킨 버튼을 구비한 제3및 제4의 조작부(9, 10)를 구비하고 있다. 또한, 도시되지 않은 하우징 본체의 내부에 장착되어 있는 스위군 및 도시하지 않은 비디오 기록매체인 CD-ROM을 수납하여 재생가능한 게임기 본체의 통신을 담당하는 기판과을 갖고 있다. 또한, 게임기 본체를 전기적으로 접속하는 케이블을 구비한 커넥터(20)(도 5참조)를 갖고 있고, 하우징 본체내부에는 또한 소정 공간에 배치된 응답수단(21)를 갖고 있다. 이 중, 도 1을 참조하여 설명한 종래기술과의 상위점은 적당한 응답부재(21)를 설치한 점이고, 그 외는 종래기술과 같은 구조 및 구성으로 되어 있다.
즉, 상부 케이스(2)와 하부 케이스(3)로써 구성된 하우징 본체는 하부 케이스(3)에 있어서 각형상으로 돌출한 부위인 제1의 조작지지부(4)에, 응답부재(21)를 장비하기 위한 응답부재 배치부(22)를 설치한 구조로 되어 있다.
하부 케이스(3)의 제1 및 제2의 조작부(7, 8)는 도 2에 도시된 바와 같이, 기판 및 스위치군을 세트하기 위한 원통형상의 적재부(23)를 설치하고, 또한 제1 및 제 2의 조작부(7, 8)의 전면측으로 돌출된 장방형의 제3 및 제4의 조작부(9, 10)를 설치한 구조로 되어 있다.
이러한 구조로 이루어진 하부케이스(3)에 있어서, 응답부재(21)을 세트할 수 있는 공간으로서는 도 2 및 도 5에 도시된 바와 같이, 손바닥으로 지지하는 제1 및 제2의 조작지지부(4, 5)의 부위, 또는 잘록해진 스타트 셀렉트부(6)의 전측위치에 존재하는 공간을 이용할 수 있다. 본 실시예에 있어서는 왼쪽 손바닥으로 지지하는 제1의 조작지지부(4)에 수납 배치한 구조로 되어있다.
여기에서, 응답부재(21)는 도 3에 도시된 바와 같이, 모터(24)와, 이 모터(24)의 회전축(25)에 중심위치를 어긋나게 한, 즉 편심시킨 위치에 원주형상의 회전부(26)를 설치한 구조로 되어 있다. 이러한 구조에 있어서, 모터(24)가 회전 구동하면, 회전부(26)는 편심회전하여 진동이 발생하는 기구로 되어 있고, 이 진동이 일종의 동적전달이다. 이 진동은 도 2 및 도 4에 있어서, 제1의 조작지지부(4)에만 한정되지 않고 하부케이스(3) 및 상부 케이스(2)의 통체에 전달하여 장치전체가 진동하게 된다. 상기의 편심하여 발생하는 진동의 상태는 응답수단(21)인 모터(24)의 회전속도 및 토크에 의해 임의로 변화시킬 수 있어, 그것에 따라 응답부재의 강약을 변화시킬 수 있는 것이다.
하부 케이스(3)에 설치한 응답부재 배치부(22)는 도 2에 도시된 바와 같이, 제1의 조작지지부(4)의 손바닥이 접촉하는 부위의 밑바닥부에 설치한 구조로 되어 있고, 응답부재(21)의 모터(24)를 고정할 수 있는 구조로 되어 있다.
이와 같이 하여 응답부재(21)의 모터(24)를 하부 케이스(3)의 제1 조작지지부(4), 즉, 왼쪽 손바닥으로 그립핑하여 지지하는 부위에 도시하지 러버부재를 통해 장착됨으로써, 도 5에 도시된 바와 같이, 게임기용 조작장치(1)와 게임기 본체(27)를 텔레비젼 수상기 등의 모니터(33)에 접속하여 게임을 행할 때에, 게임의 종류, 예를 들면 격투기의 게임에 있어서 상대를 쓰러 뜨렸을 때, 슈팅 게임으로 명중했을 때, 동작 타겟이 비행기로 화면상에서 공격을 받았을 때 등에 있어서, 게임기 본체(27)로부터의 특정한 응답신호에 의해 응답부재(21)의 모터(24)를 회전 구동시키어 게임기용 조작장치(1) 전체를 일정시간 진동시킬 수 있는 것이다. 이렇게 하여 사용자의 조작 버튼에 의한 조작에 의해서 게임기 용 조작장치(1) 자체가 진동을 일으키어, 이용하는 사용자에게 체감으로서 피드백하여 현장감을 보다 한층 더 향상시킬 수 있다. 또한, 모터(24)를 도시하지 않은 러버부재를 통해 장착하였지만, 러버부재를 통해 장착됨으로써, 메카 노이즈를 삭감할 수 있다.
여기에서, 게임기 본체(27)는 도 6에 도시된 바와 같이, 비디오 기록 매체인 CD-ROM을 재생하는 기능을 갖는 CD-ROM 드라이버가 내장되어 있고, 게임기 본체(27)의 상면에는 CD-ROM을 수납하여 뚜껑을 덮는 덮개부재(28)를 갖고 있다. 또한, 게임기 본체(27)에는 뚜껑부재(28)의 개폐를 하는 개폐 스위치(29)와, 전원을 공급하는 전원스위치(30)와, 게임기 본체(27)의 동작을 초기 상태로 하는 리셋 스위치(31)와, 2계통의 조작장치가 접속 가능한 접속부(32)를 설치한 구조로 되어 있다. 상기의 접속부(32)에 게임기용 조작장치(1)의 커넥터(20)를 접속함으로써, 게임기 본체(27)의 쌍방향 통신이 가능하게 된다. 또 본 실시예에 있어서는 1계통의 게임기용 조작장치(1)를 접속한 구성으로 설명하였지만, 2계통의 게임기용 조작장치를 접속한 경우의 다른 게임기용 조작장치도 같은 구성 및 동작이기 때문에, 그 설명은 생략한다.
상기한 바와 같이 응답부재(2)의 모터(24)를 구동시키어 게임기용 조작장치(1) 전체를 진동시키기 위해서는 게임기용 조작장치(1)와 게임기 본체(27) 사이는 쌍방향 통신 기능을 구비한 구성인 것이 필요하다.
이 쌍방향 통신 기능은 도 7에 도시된 바와 같이, 게임기용 조작장치(1)와 쌍방향의 시리얼 통신을 행하는 커넥터(20)를 게임기 본체(27)와 접속하여 행할 수 있다.
게임기용 조작장치(1)측의 쌍방향 통신 기능을 행하는 구성은 게임기 본체(27)와 시리얼 통신을 행하는 시리얼 I/O 인터페이스 SIO와, 복수의 조작버튼으로부터의 조작 데이터를 입력하는 패럴랠 I/O 인터페이스 PIO, CPU, RAM 및 ROM인 원칩 마이크로 컴퓨터(이하 이것을 마이크로 컴퓨터라고 부른다)와, 응답부재(21)의 모터(24)를 회전 구동시키는 모터 드라이버로서 구성되고, 모터(24)는 모터 드라이버(34)로부터의 공급전압 및 전류에 의해 회전 구동한다.
게임기 본체(27)측에는 게임기용 조작장치(1)사이에서 시리얼 통신을 행하는 시리얼 I/O 인터페이스 SIO를 설치한 구조로 되어 있고, 게임기용 조작장치(1)의 커넥터(20)를 접속하면, 이 커넥터(20)를 통해 게임기용 조작장치(1)측의 시리얼 I/O 인터페이스 SIO와 접속되어, 쌍방향의 통신 즉, 쌍방향의 시리얼 통신을 행할 수 있는 구성으로 되어 있다. 또한, 게임기 본체(27)의 그외의 상세한 구성은 생략한다.
쌍방향의 시리얼 통신을 행하는 신호선 및 제어선은 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(1)에 대하여 데이터를 보내는 데이터 전송용 신호선 TXD(Transmit X' for Data)와, 게임기용 조작장치(1)측에서 게임본체(27)측에 데이터를 보내는 데이터전송용 신호선 RXD(Received X' for Data)와, 각 데이터 전송용 신호선 TXD, RXD에서 데이터를 뽑아 내는 시리얼 동기 클럭용 신호선 SCK(Serial Clock)과, 터미널측인 게임기용 조작장치(1)의 통신의 확립 및 중단 등을 행하기위한 제어선 DTR(Data Terminal Ready)와, 대량의 데이터 전송을 행하기 위한 플로우제어용 제어선 DSR(Data Set Ready)로써 구성되어 있다.
또한, 이 쌍방향의 시리얼 통신을 행하는 신호선 및 제어선으로 이루어진 케이블에는 도 7에 도시된 바와 같이, 신호선 및 제어선의 그 외에 게임기본체(27)측의 전원으로부터 직접적으로 꺼낸 전원용 케이블(35)이 포함되어 있고, 이 전원용 케이블(35)은 게임기용 조작장치(1)측의 모터 드라이버(34)에 접속되어, 모터(24)를 회전시키는 전원을 공급한다.
이러한 구성으로 이루어진 쌍방향의 시리얼 통신 순서는 예를 들면 도 5에 도시된 게임기 본체(27)가 게임기용 조작장치(1)와 통신을 행하여, 제 1 내지 제4의 조작부(7, 8, 9, 10)의 조작버튼의 조작 데이터(버튼정보)를 받아넣기 위해서, 우선 게임기 본체(27)는 제어선 DTR에 선택 데이터를 출력한다. 이 결과, 게임기용 조작장치(1)는 제어선 DTR에 의해서 선택된 것을 확인하여, 그것에 계속되는 신호선 TXD의 수신대기 상태로 된다. 계속해서 게임기 본체(27)는 데이터 전송용 신호선 TXD에 게임기용 조작장치(1)를 나타내는 식별코드를 송출한다. 이것에 의해 게임기용 조작장치(1)가 신호선 TXD에서 이 식별코드를 받아들인다.
식별코드가 게임기용 조작장치(1)를 나타냄으로써, 이것 이후 게임기 본체(27)의 통신을 개시한다. 즉, 게임기 본체(27)로부터는 제어 데이터 등이 데이터 전송용 신호선 TXD를 통해 게임기용 조작장치(1)측으로 송신되며, 반대로 게임기용 조작장치(1)로부터는 조작버튼으로 조작된 조작 데이터 등이 데이터 전송용 신호선 RXD를 통해 게임기 본체(27)에 송신된다. 이렇게 하여 게임기 본체(27)와 게임기용 조작장치(1)의 사이에서 쌍방향의 시리얼 통신이 행하여지고, 이 통신은 게임기 본체(27)가 제어선DTR를 통하여 선택중지 데이터를 출력함으로써 종료한다.
이렇게 하여 쌍방향의 시리얼 통신 기능을 구비하고 있으면 게임기용 조작장치(1)측에서의 주로 조작버튼의 조작 데이터를 게임기 본체(27)측에 송신할 수 있음과 동시에 게임기 본체(27)측에서는 데이터 전송용 신호선 TXD를 통해 응답수단(21)의 모터(24)를 회전시키는 동적 전달용 데이터를 게임기용 조작장치(1)측에 송출할 수 있다. 이 모터(24)를 회전시키는 동적전달용데이터는 게임기 본체(27)에 탑재된 게임용 CD-ROM에 의해서 미리 설정되어 있고, 게임을 행하는 이용자의 동작타겟에 따라서 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(1) 자체에 일정시간의 동적전달에 의한 피드백이 행해진다. 이 점에 관하여 도 2 및 도 7을 참조하면서 도 8 및 도 9의 흐름도 따라서 이하 상세하게 설명한다.
특정한 게임용 CD-ROM을 게임기 본체(27)에 장착하여, 도 2에 나타낸 게임기용 조작 장치(1)의 스타트 스위치(11)에 의해 게임의 개시를 세트하고, 또한 실렉크 스위치(12) 조작으로써 여러 가지의 기능을 설정하여, 제 1∼제 4의 조작부(7, 8, 9, 10)의 조작에 의해 게임이 행하여지는 상태로 되어 있다.
그리고, 게임 개시에 따라, 도 7에 나타낸 게임기용 조작 장치(1)의 CPU, RAM, ROM으로 이루어지는 마이크로 컴퓨터는 시리얼 인터페이스 SIO를 통해 히트의 동적 전달용 데이터가 게임기 본체(27)측에서 시리얼 I/O 인터페이스 SIO를 통해 이송되어 오고 있는지를 상시 감시하고 있다. 상기 동적 전달용 데이터에는 도 6에 나타내는 모터(24)를 구동하는 전압 및 전류의 제어 신호 및 모터(24)를 구동하는 시간이 포함되어 있다. 그리고, 게임이 진행하고 있는 중에, 만일 게임기 본체(27)측으로부터 보내어져 오는 데이터의 중에 동적 전달용 데이터가 있는 경우에는, 모터 드라이버(34)를 구동시켜, 게임기 본체(27)로부터 공급되어 있는 전압을 모터(24)에 소정 시간 공급한다. 즉, 도 8의 스텝 ST21에 있어서 게임기용 조작장치(1)측에서 받은 데이터 신호 중의 동적 전달용 데이터를 스텝 ST1로 판정하여 스텝 ST2의 마이크로 컴퓨터로 처리하여, 스텝 ST3으로 도 7에 나타내는 모터 드라이버(34)를 구동하여, 스텝 ST4로 진동을 발생시킨다.
또한, 스텝 ST1에서 동적 전달용 데이터가 없는 경우에, 스텝 ST5에 있어서 조작 버튼이 조작되면, 스텝 ST6에 있어서 조작된 조작 데이터가 도 7에 나타내는 패럴랠 I/O 인터페이스 PIO를 통해 마이크로 컴퓨터에 입력된다.
마이크로 컴퓨터에 입력된 조작 데이터는 스텝 ST2에 있어서 마이크로 컴퓨터로 처리되고, 스텝 ST7에 있어서 시리얼 데이터로 변환되어, 도 7에 나타내는 시리얼 I/O 인터페이스 SIO를 통해 게임기 본체(27)에 송신된다. 그 후, 게임기용 조작 장치(1)는 스텝 ST25에 있어서 게임기 본체(27)로부터의 데이터를 대기한다.
게임기 본체(27)가 도 9의 스텝 ST26에 있어서 시리얼 데이터로 변환된 조작 데이터를 수신하면, 계속되는 스텝 ST8에 있어서, 동작 타겟의 데이터와 수신한 시리얼 데이터와의 비교를 행하여, 히트 상태를 판별한다.
만일, 스텝 ST9에 있어서, 동작 타겟의 데이터와 시리얼 데이터가 일치하였을 때, 즉 히트하였을 때는, 스텝 ST10에 있어서 히트한 동작 타겟을 모니터의 화면상에 표시함과 동시에, 스텝 ST11에 있어서 동적 전달용 데이터를 출력하여, 스텝 ST12에 있어서 시리얼 데이터로 변환하여 도 7에 나타내는 시리얼 I/O 인터페이스 SIO를 통해 게임기용 조작 장치(1)에 특정한 응답 신호로서 회신한다. 그 후, 게임기 본체(27)는 스텝 ST27에 있어서 게임기용 조작 장치(1)로부터의 데이터를 대기한다. 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작 장치(1)에 회신된 동적 전달 데이터는 스텝 ST1, ST2, ST3에서 설명한 바와 같이, 게임기용 조작 장치(1)의 마이크로 컴퓨터에 의해 검출되면, 도 6에 나타내는 모터 드라이버(34)로부터 전원을 모터(34)로 공급하여 회전시켜, 그 회전에 의해서 게임기용 조작 장치(1) 전체가 진동한다.
만일, 히트하고 있지 않은 때에는 스텝 ST13에 있어서 조작 버튼에 기초를 둔 동작 타겟을 모니터의 화면상에 표시하여, 스텝 ST5 (도 7)에 의한 게임기용 조작 장치(1)에서의 조작 버튼의 조작 결과에 의해서, 다음 동작을 행하게 된다.
또한, 상기 설명한 히트한 때에 발생하는 동적 전달용 데이터는 게임기 본체(27)로부터 특정한 응답 신호로서 게임기용 조작 장치(1)가 수취하는 구성으로 되어 있지만, 게임기 본체(27)로부터 한 방향의 통신에 의해서 게임기용 조작 장치(1)에 송출하는 구성이어도 된다.
이 결과, 진동자(53)는 동적 전달용 데이터가 송신되는 시간 간격(1프레임 기간)보다도 미세한 시간 간격으로 변화하는 구동 전류 신호 SD에 의해서 구동된다. 이와 같이 미세한 시간 간격이 또한 여러 가지의 전류치 데이터에서 임의로 구동 전류 신호 SD의 파형을 변화시키는 것에 의해서, 패킷내에 할당되는 전류치 데이터의 수에 의해서 진동자(53)의 주파수를 설정할 수 있음과 동시에, 전류치에 의해서 진동자(53)의 가속도를 설정할 수 있다.
이와 관련하여, 패킷 데이터 PA로 설정되는 전류치 데이터는 게임기 본체(27)에 있어서 게임의 진행상 동작 타겟에 가해지는 충격의 정도에 따라서 여러 가지의 값이 설정된다. 상기의 경우, 1패킷내에 할당되는 전류치 데이터의 수도, 4개 이외에 여러 가지의 수가 할당된다. 따라서, 게임의 진행 상황에 따라서 여러 가지의 구동 전류파형이 설정됨으로써, 예를 들면 동작 타겟에 큰 충격력이 가해지는 것과 같은 신인 경우에는, 큰 전류치가 단시간만 코일(58 및 59)에 교대로 가해지는 것에 의해, 게임기용 조작 장치(1)에 충격과 같은 큰 진동이 발생한다. 이것에 대하여, 예를 들면 자동차의 아이들링과 같이, 동작 타겟에 작게 또한 연속한 진동이 발생하는 것과 같은 신인 경우에는, 작은 전류치가 장시간 모터(21)에 교대로 가해지는 것에 의해, 게임기용 조작 장치(1)에는 마치 자동차의 아이들링과 같은 회전 진동이 발생한다.
이렇게 하여, 모터(24)로 이루어지는 응답 부재(21)를 사용함으로써, 모니터의 화면상에서 펼쳐지는 게임의 진행 상황에 따라서, 가상의 동작 타겟에 생기는 진동과 같은 진동이 게임기용 조작 장치(1)에 생기는 것에 의해, 해당 게임기용 조작 장치(1)를 조작하는 이용자는 현장감 있는 게임을 체험할 수 있다.
또한, 상술한 바와 같이 응답부재(21)의 모터(24)에 가해지는 회전구동 전류의 각 타이밍에서 전류치를 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작 장치(1)에 패킷데이터에서 전송하는 경우에 있어서 설명하였으나, 본 발명에는 이것에 한정되지 않고 구동전류파형의 형상을 나타내는 데이터를 게임기 본체(27)로부터 게임기 조작장치로 송달한다.
여기에서 도 61A는, 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(1)에 송신되는 동적전달용 데이터중, 특히, 모터(24)를 회전구동하기 위한 패킷데이터(PA)를 나타내고, 이 실시의 형태의 경우 4 개의 전류값 데이터에 의해서 1 패킷이 구성되어 있다. 게임기 본체(27) 및 게임기용 조작장치(1)의 각 마이크로 컴퓨터는 1/60초(1 프레임) 마다 데이터처리가 행하여지고 있고, 이것에 따라서 패킷데이터(PA)도 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(1)에 1/60초 마다 송신된다.
따라서, 1 패킷내의 4 개의 전류값 데이터를 1/4 프레임 기간씩 1 프레임 기간내에 할당함에 의해, 1 프레임기간에 있어서 패킷내의 전류값 데이터의 수만큼 모터(24)에 가하는 구동전류값을 변화시킬 수 있다.
즉, 어느 1 프레임 기간에 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(1)에 전송된 동적전달용 데이터는, 해당 게임기용 저작장치(1)의 마이크로 컴퓨터에 의해서 데이터처리되어, 패킷데이터(PA)가 판독되어진다. 도 61A의 경우, 패킷데이터(PA)로서 4 개의 전류값 데이터 「2」, 「3」, 「5」, 「3」가 판독되고, 이것들의 전류값 데이터는 아날로그 신호로 변환된 후, 도 21에 관하여 상술한 모터 드라이버(34)에 송출된다.
모터 드라이버(34)는 아날로그 신호로 변환된 전류값을 게임기 본체(27)로부터 공급되는 전원에 의하여 아날로그 증폭함에 의해 도 61B에 나타나는 구동전류신호(SD)를 얻는다. 이 구동전류신호(SD)는, 패킷데이터(PA)의 전류값 데이터 「2」, 「3」, 「5」, 「3」에 대응하여, 코일드라이버(64)로부터 코일(58 및 59)로 공급되는 제 1의 프레임기간(FL1: 시점 t11 내지 t15)에 있어서, 처음의 1/4 프레임기간(시점t11 내지 t12)에서는 제 1 의 전류값 데이터 「2」에 대응한 전류값이 되고, 해당 처음의 1/4 프레임 기간에 계속되는 1/4 프레임기간(시점 t12 내지 t13)에서는 제 2 의 전류값 데이터 「3」에 대응한 전류값이 되고, 또한 이것에 계속되는 1/4 프레임기간(시점 t13 내지 t14)에서는 제 3 의 전류값 데이터 「5」에 대응한 전류값이 되고, 최후의 1/4 프레임기간(시점 t14 내지 t15)에서는 제 4 의 전류값 데이터 「3」에 대응한 전류값이 된다.
이와 같이 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(50)로 전송되는 동적전달용 데이터의 전송타이밍이 1/60 초 마다에서도, 해당 동적전달용 데이터의 패킷에 복수(이 실시의 형태인 경우 4 개)의 전류값 데이터를 격납하여 전송한다.
또한, 상술한 본 발명의 실시의 형태에 있어서, 도 5에 나타나는 것같이, 왼손의 손바닥으로 지시하는 제 1 의 조작지지부(4)에 수납배치하도록 이루어져 있지만, 본 발명에 있어서의 응답부재(21)의 모터(24)를, 도 4에 나타나는 것같이, 제 1 및 제 2 의 조작지지부(4, 5)의 부위 및 스타트 셀렉트부(6)의 전방측 위치에 존재하는 공간의 적어도 2 개소, 또는 모든 위치에 모터를 배치하도록 해도 좋다.
또한, 제 1 및 제 2 의 조작지지부(4, 5)의 부위 및 스타트 셀렉트부(6)의 전방측 위치에 존재하는 공간의 적어도 2 개소, 또는 모든 위치에 모터를 배치하는 경우, 동일한 크기의 응답부재(21)인 모터를 배치해도 좋고, 다른 크기(결국, 모터의 진동의 크기가 다르다)의 모터를 배치하여도 좋다. 이와 같이, 다른 크기의 모터를 배치한 경우, 동시에 진동되거나, 선택적으로 진동될 수 있어, 보다 게임성능을 높일 수 있다고 하는 효과가 있다.
다음에, 본 발명과 관계되는 모터(24)에 의한 응답 부재를 사용한 조작 장치의 다른 실시의 형태에 대하여, 도 11∼도 13을 참조하여 설명한다.
상기 실시 형태의 게임기용 조작 장치(1)는 도 11∼ 도 13에 나타낸 바와 같이, 응답 부재(21)는 손바닥으로 지지하는 부위가 팽축 또는 변형하는 구조로 되어 있다. 즉, 게임기용 조작 장치(1)는 왼쪽 손바닥으로 지지하는 제 1 조작 지지부(4)로서, 손바닥이 접촉하는 부위의 일부를 노치하여(notch), 그 노치 부분을 막아 탄성 부재(37A, 37B)를 장치하고, 상기 탄성 부재(37A, 37B)를 내부에서 상대적으로 또는 부분적으로 밀어내도록 하여 변형 또는 팽축시켜, 그것에 의하여 손바닥내에 동적 전달을 주는 이른바 반응의 체감을 피드백시키는 구조로 되어 있다.
또한, 탄성 부재(37A, 37B)로서는 예를 들면 고무 부재 또는 수지 부재 또는 천 부재등을 사용할 수 있다.
응답 부재(21)의 구조 및 정치 구조이외는, 상기 도 2에 대하여 설명한 제 1 실시 형태와 실질적으로 같기 때문에 동일 부호를 부여하고 설명하여, 양방향의 시리얼 통신도 같은 방법에 의해 행한다.
응답 부재(21)는 상부 케이스(2) 및 하부 케이스(3)의 제 1 조작 지지부(4)의 손바닥이 접촉하는 부위의 일부를 노치하여, 노치된 부분을 막도록 탄성 부재(37A, 37B)를 장착한 구조로 되어있다. 그리고, 그 내부에는 도 12에 나타낸 바와 같이, 회전 구동하는 모터(38)와 모터(38)의 회전축(39)에 설치되어 외주의 적당위치에 복수의 돌기(40)를 구비한 원 형상의 회전부(41)로써 구성되어 있다. 상기와 같이 하여 설치된 탄성 부재(37A, 38B)는 도 13에 나타낸 바와 같이, 제 1 조작지지부(4)의 손바닥이 접촉하는 부위가 세로 방향의 치수가 짧고, 가로 방향의 치수가 긴 구조로 되어 있다, 따라서, 원 형상의 회전부(41)가 회전하면 회전부(41)의 돌기(40)가 상부 케이스(2)의 탄성 부재(37A)의 상부 위치 및 하부 케이스(3)의 탄성 부재(37B)의 하부 위치를 눌러 외측 방향으로 밀어내도록 하여 회전한다. 이것은, 도 11 및 도 13에 나타낸 바와 같이, 제 1 조작 지지부(4)의 손바닥이 접촉하는 부위의 상측 및 하측 위치에서 외측으로 변형 또는 팽축시켜, 및 돌기(40)에 의한 탄성 부재(37A, 37B)의 두들김 현상에 의해서 진동을 발생시킬 수 있어, 손바닥에서의 동적 전달에 의한 감촉과 피드백 기능에 의해서 이용자에게 주는 현장감을 높일 수 있다.
또한, 본 발명과 관계되는 모터(24)에 의한 응답 부재를 사용한 조작 장치의 다른 실시의 형태에 대하여 도 14∼도 15를 참조하여 설명한다.
상기 게임기용 조작 장치(1)는 도 14 및 도 15에 나타낸 바와 같이, 게임기용 조작 장치(1)에 설치된 응답 부재(21)이 변형 또는 팽축하도록 한 구조로 되어 있다. 즉, 게임기용 조작 장치(1)는 왼손의 손바닥으로 지지하는 제 1 조작 지지부(4)에 있어서, 손바닥이 접촉하는 일부분을 탄성 부재(42)로 형성하여, 그 내부에 모터(43) 및 모터(43)의 회전축(44)에 설치한 캠 형상의 회전부(45)를 설치한 구조로 되어 있다.
캠 형상을 한 회전부(45)는 모터(43)가 회전 구동하면 캠의 돌출한 부분이 탄성 부재(42)를 내측에서 두드리기도 하고 누르기도 하여 외측으로 돌출 변형함과 동시에, 진동도 발생시켜, 그 동적 전달을 손바닥에서 체감으로서 받음으로써, 현장감을 얻을 수 있다.
또한, 상술한 본 발명의 2 개의 다른 실시의 형태에 있어서, 도 5에 나타나는 것같이, 왼손의 손바닥으로 지시하는 제 1 의 조작지지부(4)에 수납배치하도록 이루어져 있지만, 본 발명에 있어서의 응답부재(21)를, 도 5에 나타나는 것같이, 오른손의 손바닥으로 지시하는 제 2 의 조작지지부(5)에 수납배치하도록 해도 좋다.
또한, 상술한 본 발명의 2 개의 다른 실시의 형태에 있어서, 도 5에 나타나는 것같이, 왼손의 손바닥으로 지시하는 제 1 의 조작지지부(4)에 수납배치하도록 이루어져 있지만, 본 발명에 있어서의 응답부재(21)의 모터(24)를, 도 4에 나타나는 것같이, 제 1 및 제 2 의 조작지지부(4, 5)의 부위의 양쪽에 모터를 배치하도록 해도 좋다.
또한, 제 1 및 제 2 의 조작지지부(4, 5)의 부위의 양쪽에 모터를 배치하는 경우, 동일한 크기의 응답부재(21)인 모터를 배치해도 좋고, 다른 크기(결국, 모터의 진동의 크기가 다르다)의 모터를 배치하여도 좋다. 이와 같이, 다른 크기의 모터를 배치한 경우, 동시에 진동되거나, 선택적으로 진동될 수 있어, 보다 게임성능을 높일 수 있다고 하는 효과가 있다.
(2) 제 2 실시의 형태
도 2와의 대응 부분에 동일 부호를 붙여 나타내는 도 16은 본 발명에 의한 게임기용 조작 장치의 제 2 실시의 형태를 나타내고, 하부 케이스(3)의 제 1 조작 지지부(4)의 내부에 형성된 응답 수단 배치부(52)에 응답 부재(51)가 설치되어 있다. 상기 응답 부재(51)는 직선 방향으로 왕복하는 진동자(53)를 가진다.
즉, 도 17에 나타낸 바와 같이, 제 2 실시의 형태의 응답 부재(51)는 원통형상의 코일 보빈(57)의 거의 중앙에 추(63)를 고정함에 의하여 진동자(53)를 형성함과 동시에, 상기 진동자(53)를 코일 보빈(57)의 축선 방향으로 왕복 진동시키는 2개의 자성체(55 및 56)에 의해서 고정자(54)를 형성한다.
코일 보빈의 양단에는 전도선이 각각 역방향으로 감겨져, 제 1 코일(58) 및 제 2 코일(59)을 형성한다. 상기와 같이 좌우 양단에 코일(58 및 59)이 설치된 코일 보빈(57)은 그 양단부를 자성체(55 및 56)에 각각 뚫려 설치된 유동 가능한 삽입 구멍(55E 및 56E)(도 15)에 유동 가능하게 끼워, 지지 부재(61) 및 판 스프링(62)으로 이루어지는 조지부(釣支部)(60)에 의해서 왕복 운동할 수 있는 상태로 유지되어 있다.
도 18은 응답 부재(51)의 단면을 나타내고, 고정자(54)를 형성하는 2개의 자성체(55 및 56)는 각각 외장 형상을 거의 원주 형상으로 하고, 그 중심 축선을 따라서 원주 형상의 자극부(S극) (55A 및 56A)가 돌출되어 있다. 자성체(55 및 56)는 상기 2개의 자극부(55A 및 56A) 사이에 철심(64)을 끼워 넣어 고정함에 의하여 접속되어 있다. 이와 관련하여, 자성체(55 및 56)를 접속하는 부재는 철심(64)에 한정되지 않고, 비자성체의 수지 부재라도 된다.
또한, 자극부(55A 및 56A)의 각각의 주측면에 소정의 간격을 사이를 두어 대향한 위치에는 원고리 형상에 돌출한 자극부(N극)(55B 및 56B)가 형성되어 있다. 따라서 자성체(55)에 있어서는, 자극부(55A) 및 자극부(55B) 사이의 간격(유동 가능한 삽입 구멍 55E)에 자속 밀도(B)가 존재하고, 자성체(56)에 있어서는, 자극부(56A) 및 자극부(56B) 사이의 간격(유동 가능한 삽입구멍 56E)에 자속 밀도(B)가 존재한다. 자성체(55)의 유동 가능한 삽입 구멍(55E)에는 진동자(53)를 형성하는 코일 보빈(57)의 한 쪽 단부가 유동 가능하게 삽입되어, 이 단부에 감겨진 코일(58)이 자속을 가로지르도록 배치되어 있다. 또한, 자성체(56)에 있어서도 마찬가지로 하여, 유동 가능한 삽입 구멍(56E)에는 코일 보빈(57)의 다른쪽의 단부가 유동 가능하게 삽입되어, 상기 단부에 감겨진 코일(59)이 자속을 가로지르도록 배치되어 있다.
여기에서, 도 19A에 나타낸 바와 같이 진동자(53)의 코일(58)이 형성된 단부가 자성체(55)에 접촉하는 좌측 방향으로 이동한 상태를 초기 상태로 하여, 코일(58)에 대하여 도 20A에 나타내는 바와 같은 구동 전류(I58)를 첨가함과 동시에, 코일(59)에 대하여 도 20B에 나타내는 바와 같은 구동 전류(I59)를 첨가하면, 초기 상태(시간t=0)에 있어서는, 코일(58)에 구동 전류(I58)가 흘러, 코일(59)에는 구동 전류가 흐르지 않은 상태로 된다.
이것에 의해, 코일(58)에는 힘(F=I58×B)이 가해짐으로써, 진동자(53)는 우측방향(즉 자성체 56을 향하는 방향)으로 이동하여, 도 19B에 나타낸 바와 같이 진동자(53)의 코일(59)이 형성된 단부가 자성체(56)에 접촉하는 위치에서 정지한다.
그리고, 시간(t=T)으로 된 시점에서, 도 20B에 나타낸 바와 같이 코일(59)에는 구동 전류(I59)가 흘러, 도 20A에 나타낸 바와 같이 코일(58)에는 구동 전류(I58)가 흐르지 않은 상태로 된다. 따라서, 코일(58 및 59)의 권희 방향이 역방향인 것에 의해 코일(59)에는 -F로 되는 힘이 가해진다. 이 결과, 진동자(53)는 좌측 방향(즉 자성체 55을 향하는 방향)으로 이동하여, 도 19A에 나타낸 초기 상태로 되돌아간다.
이하, 마찬가지로 하여, 코일(58 및 59)에 첨가하는 구동 전류(I58및 I59)을 교대로 통전함에 의해, 진동자(53)는 자성체(55 및 56)사이에서 왕복 운동, 즉 진동하게 된다.
이와 관련하여, 구동 전류(I58및 I59)의 주기를 바꾸면, 진동자(53)의 진동 주파수를 변화시킬 수 있어, 구동전류((I58및 I59)의 전류치를 바꾸면, 진동자(53)에 가해지는 힘(F)(즉 가속도)를 변화시킬 수 있다. 또한, 자성체(55 및 56)를 크게하면 자속 밀도(B)가 커져, 진동자(53)에 가해지는 힘(F)을 크게 할 수 있다.
상기의 경우, 자성체(55 및 56)를 고정자(54)로 하는 것에 의해, 해당 자성체(55 및 56)을 진동자측에 설치하는 경우와 비교하여, 자성체(55 및 56)를 크게하더라도 고정자측의 질량이 증가하기만 해도 진동자측의 질량은 변하지 않고, 이것에 의해 실용상 충분한 진동을 발생시킬 수 있다.
이렇게 하여, 코일(58 및 59)에 구동 전류(I58및 I59)(이하, 이들을 통합하여 구동 전류 I로 한다)를 첨가하여 진동자(53)를 진동시키면, 상기의 진동은 고정자(54)를 하부 케이스(2)(도 14)에 고정한 응답 부재 배치부(52)를 통해 제 1 조작 지지부(4)에 전달된다(도 19). 제 1 조작 지지부(4)에 전달된 진동은 해당 제 1 조작 지지부(4)에만 한정되지 않고 하부 케이스(3) 및 상부 케이스(2)의 광체에 전달하여 장치 전체가 진동하게 된다. 상기 진동자(53)에 의해서 발생하는 진동의 상태는, 응답 부재(51)의 코일(58 및 59)에 첨가하는 구동 전류(I)에 의해서 임의로 변화시킬 수 있어, 그것에 의하여 응답 부재(51)의 진동의 강약을 변화시킬 수 있다.
이와 관련하여, 응답 부재(51)을 세트할 수 있는 공간으로서는, 도 14 및 도 20에 나타낸 바와 같이, 손바닥으로 지지하는 제 1 및 제 2 조작 지지부(4, 5)의 부위, 또는 2개의 조작부(7 및 8)에 끼워진 스타트 실렉트부(6)의 앞측 위치에 존재하는 공간을 이용할 수 있다. 본 실시 형태에 있어서는 왼쪽 손바닥으로 지지하는 제 1 조작 지지부(4)에 수납 배치한 구조로 되어 있다.
이렇게 하여, 응답 부재(51)를 하부 케이스(3)의 제 1 조작 지지부(4) 즉, 왼쪽 손바닥으로 지지하는 부위에 설치한 것에 의해, 도 23에 나타낸 바와 같이, 게임기용 조작 장치(50)와 게임기 본체(27)를 텔레비젼 수상기등의 모니터(33)에 접속하여 게임을 행할 때에, 게임의 종류 예를 들면 격투기의 게임에 있어서 상대를 쓰러 뜨린 때, 슈팅 게이므로 명중한 때, 동작 타겟이 비행기로 화면상에서 공격을 받은 때등에 있어서, 게임기 본체(27)로부터의 특정한 응답 신호에 의해 응답부재(51)의 진동자(53)를 진동시켜 게임기용 조작 장치(50) 전체를 일정 시간 진동시킬 수 있다. 이렇게 하여 사용자의 조작 버튼에 의한 조작에 의해서 조작 장치(1) 자체가 진동을 일으켜, 이용하는 사용자에게 체감으로서 피드백하여 현장감을 보다 한층더 향상시킬 수 있다.
여기에서, 게임기 본체(27)는 도 23에 나타낸 바와 같이 , 비디오 기록 매체인 CD-ROM을 재생하는 기능을 가지는 CD-ROM 드라이버가 내장되어 있고, 게임기 본체(27)의 상면에는 CD-ROM을 수납하여 뚜껑을 덮는 덮개 부재(28)를 구비하고 있다. 또한 게임기 본체(27)에는 덮개 부재(28)의 개폐를 행하는 개폐 스위치(29)와 전원을 공급하는 전원 스위치(30)와 게임기 본체(27)의 동작을 초기 상태로 하는 리세트 스위치(31)와 2계통의 조작 장치가 접속 가능한 접속부(32)를 설치한 구조로 되어 있다. 상기 접속부(32)에 게임기용 조작 장치(1)의 커넥터(20)를 접속함에 의해, 게임기 본체(27)의 양방향 통신이 가능하게 된다. 또, 상기 실시의 형태에 있어서는 1계통의 게임기용 조작 장치(1)를 접속한 구성으로 설명한다. 2계통의 게임기용 조작 장치를 접속한 경우의 다른 게임기용 조작 장치와 같은 구성 및 동작이기 때문에 그 설명은 생략한다.
상기한 바와 같이 응답 부재(51)의 진동자(53)를 구동시켜 게임기용 조작 장치(1) 전체를 진동시키기 위해서는, 게임기용 조작 장치(1)와 게임기 본체(27)사이는 양방향 통신 기능을 구비한 구성이 필요하다. 상기 양방향 통신 기능은 도 22에 나타낸 바와 같이, 게임기용 조작 장치(1)와 양방향의 시리얼 통신을 행하는 커넥터(20)를 게임기 본체(27)와 접속하여 행할 수 있다.
게임기용 조작 장치(1)측의 양방향 통신 기능을 행하는 구성은 게임기 본체(27)와 시리얼 통신을 행하는 I/O 인터페이스 SIO와 복수의 조작 버튼으로부터의 조작 데이터를 입력하는 패럴랠 1/인터페이스 PIO, CPU, RAM 및 ROM인 원칩 마이크로 컴퓨터(이하 이것을 마이크로 컴퓨터라고 부른다)와 응답 부재(51)의 진동자(53)를 진동시키는 코일 드라이버(64)로써 구성되어, 진동자(53)의 코일(58 및 59)은 코일 드라이버(64)로부터의 공급전압 및 전류에 의해 진동한다.
게임기 본체(27)측에는 게임기용 조작 장치(1) 사이에서 시리얼 통신을 행하는 시리얼 I/O 인터페이스 SIO를 설치한 구조로 되어 있고, 게임기용 조작 장치(1)의 커넥터(20)를 접속하면, 상기 커넥터(20)를 통해 게임기용 조작 장치(1)측의 시리얼 I/O 인터페이스 SIO와 접속되어, 양방향의 통신 즉, 양방향의 시리얼 통신을 행할 수 있는 구성으로 되어 있다. 또한, 게임기 본체(27)의 그 밖의 상세한 구성은 생략한다.
양방향의 시리얼 통신을 행하는 신호선 및 제어선은 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작 장치(1)에 대햐여 데이터를 보내는 데이터 전송용의 신호선 TXD(Transimt X' for Data)와 게임기용 조작 장치(50)측에서 게임기 본체(27)측에 데이터를 보내는 데이터 전송용의 신호선 RDX(Received X' for Data)와 각 데이터 전송용의 신호선 TXD, RXD에서 데이터를 인출하는 시리얼 동기 클럭용의 신호선 SCK(Serial Clock)와 터미널측인 게임기용 조작 장치(50)의 통신의 확립 및 중단등을 행하기 위한 제어선 DTR(Data Terminal Ready)과 대량의 데이터 전송을 행하기위한 플로 제어용의 제어선 DSR(Data Set Ready)로써 구성되어 있다.
또한, 상기 양방향의 시리얼 통신을 행하는 신호선 및 제어선으로 이루어지는 케이블에는, 도 23에 나타낸 바와 같이, 신호선 및 제어선의 다른 게임기 본체(27)측의 전원으로부터 직접 인출한 전원용 케이블(35)이 포함되어 있고, 상기 전원용 케이블(35)은 게임기용 조작 장치(1)측의 코일 드라이버(64)에 접속되어, 진동자(53)를 진동시키는 전원을 공급한다.
상기와 같은 구성으로 이루어지는 양방향의 시리얼 통신 순서는 예를 들면 도 24에 나타내는 게임기 본체(27)가 게임기용 조작 장치(1)와 통신을 행하여, 제1∼제 4의 조작부(7, 8, 9, 10)의 조작 버튼의 조작 데이터(버튼정보)를 받아들이기 위해서, 우선 게임기 본체(27)는 제어선 DTR에 의해서 선택된 것을 확인하여, 또한 계속되는 신호선 TXD의 수신 대기 상태로 된다. 계속해서 게임기 본체(27)는 데이터 전송용의 신호선 TXD에 게임기용 조작 장치(1)를 나타내는 식별 코드를 송출한다. 이것에 의해 게임기용 조작 장치(1)가 신호선 TXD에서 상기 식별 코드를 받아들인다.
식별 코드가 게임기용 조작 장치(1)를 타나내는 것으로써, 상기 이후 게임기 본체(27)와의 통신을 개시한다. 즉, 게임기본체(27)로부터는 제어 데이터등이 데이터 전송용의 신호선 TXD를 통해 게임기용 조작 장치(1)측에 송신되고, 반대로 게임기용 조작 장치(50)로부터는 조작 버튼으로 조작된 조작 데이터등이 데이터 전송용의 신호선 RXD를 통해 게임기 본체(27)에 송신된다. 이렇게 하여 게임기 본체(27)와 게임기용 조작 장치(1) 사이에 양방향의 시리얼 통신이 행하여져, 상기 통신은 게임기 본체(27)가 제어선 DTR을 통해서 선택 중지 데이터를 출력함으로써 종료한다.
이렇게 하여 양방향의 시리얼 통신 기능을 구비하고 있으면, 게임기용 조작 장치(1)측에서의 주로 조작 버튼의 조작 데이터를 게임기 본체(27)측에 송신할 수 있음과 동시에 게임기 본체(27)측으로부터는, 데이터 전송용 신호선 TXD를 통해 응답 수단(51)의 진동자(53)를 진동시키는 동적 전달용 데이터를 게임기용 조작 장치(1)측에 송출할 수 있다. 상기 진동자(53)를 진동시키는 동적 전달용 데이터는 게임기 본체(27)에 탑재한 게임용 CD-ROM에 의해서 미리 설정되어 있고, 게임을 행하는 이용자의 동작 타겟에 따라서 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작 장치(1)자체에 일정 시간의 동적 전달에 의한 피드백이 행하여진다. 이점에 관하여 도 16 및 도 24를 참조하면서 도 9 및 도 10의 대응 부분에 동일 부호를 붙여 나타내는 도 25 및 도 26의 흐름도를 따라서 이하 상세하게 설명한다.
특정한 게임용 CD-ROM을 게임기 본체(27)에 장착하여, 도 16에 나타낸 게임기용 조작 장치(1)의 스타트 스위치(11)에 의해 게임의 개시를 세트하고, 또한 실렉트 스위치(12)의 조작에 의해 여러가지의 기능을 설정하여, 제 1∼제 4의 조작부(7, 8, 9, 10)의 조작에 의해 게임이 행하여지는 상태로 되어 있다.
그리고, 게임 개시에 따라, 도 24 나타낸 게임기용 조작 장치(1)의 CPU, RAM, ROM으로 이루어지는 마이크로컴퓨터는 시리얼 인터페이스 SIO를 통해 히트의 동적 전달용 데이터가 게임기 본체(27)측에서 시리얼 I/O 인터페이스 SIO를 통해 이송되어 오고 있는지를 도 25에 나타내는 스텝 ST21에서 상시 감시하고 있다. 상기 동적 전달용 데이터에는 도 24에 나타내는 진동자(53)를 구동하는 전압 및 전류의 제어 신호 및 진동자(53)를 구동하는 시간이 포함되어 있다. 그리고, 게임이 진행하고 있는 중에, 혹시, 게임기 본체(27)측으로부터 보내어져 오는 데이터 중에 동적 전달용 데이터가 있는 경우에는, 코일 드라이버(64)를 구동시켜, 게임기 본체(27)로부터 공급되어 있는 전압 및 전류를 진동자(53)의 코일(58 및 59)에 소정 시간 공급한다.
즉, 게임기용 조작 장치(1)측에서 받은 데이터 신호 중의 동적 전달용 데이터를 스텝 ST1로 판정한 후, 스텝 ST2에 있어서 마이크로 컴퓨터 처리한다. 상기 결과 얻어지는 동적 전달용 데이터는 스텝 ST22에 있어서 아날로그 신호로 변환되어, 계속되는 스텝 ST23에 있어서 해당 아날로그 신호에 의해서 코일 드라이버(64)(도 22)를 구동한다. 이렇게 하여 코일 드라이버(64)로부터 구동 전류(I)가 진동자(53)의 코일(58 및 59)로 공급되는 것에 의해서, 스텝 ST24에 있어서 진동자(53)가 진동한다.
또한, 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작 장치(1)로 공급된 데이터 신호가 동적 전달용 데이터가 아닐 때, 게임기용 조작 장치(50)의 마이크로 컴퓨터는 도 25의 스텝 ST1에서 스텝 ST5로 이동하여 조작 버튼이 조작되는 상태를 대기한다. 여기에서 긍정 결과가 얻어지면, 이것은 게임기용 조작 장치(1)의 조작버튼이 조작된 것을 나타내고 있고, 이 때 마이크로 컴퓨터는 스텝 ST6으로 이동하여, 조작 데이터를 패럴랠 I/O 인터페이스 PIO를 통해 넣는다.
마이크로컴퓨터에 입력된 조작 데이터는 도 25의 스텝 ST2에 있어서 처리되고, 스텝 ST7에 있어서 시리얼 데이터로 변환되어, 시리얼 I/O 인터페이스 SIO(도 24)를 통해 게임기 본체(27)에 송신된다. 그 후, 게임기용 조작 장치(1)는 스텝 ST25에 있어서 게임기 본체(27)로부터의 데이터를 대기하는 상태로 된다.
게임기 본체(27)는 도 26에 나타내는 스텝 ST26에 있어서 게임기용 조작 장치(50)로부터의 데이터를 수신하여, 계속되는 스텝 ST8에 있어서, 동작 타겟의 데이터와 수신한 시리얼 데이터와의 비교를 행하여, 스텝 ST9에 있어서 히트 상태를 판별한다.
여기에서 동작 타겟의 데이터와 수신한 시리얼 데이터가 일치하였을 때, 즉 히트하였을 때는, 스텝 ST9으로부터 스텝 ST10으로 이동하여 히트한 동작 타겟을 모니터의 화면상에 표시함과 동시에, 스텝 ST11에 있어서 동적 전달용 데이터를 출력하여, 스텝 ST12에 있어서 시리얼 데이터로 변환하여 시리얼 I/O 인터페이스 SIO(도 24)을 통해 게임기용 조작 장치(1)에 특정한 응답 신호로서 회신한다. 상기 동적 전달용 데이터는 도 25의 스텝 ST1, 스텝 ST2 및 스텝 ST3에서 설명한 바와 같이, 게임기용 조작 장치(1)의 마이크로 컴퓨터에 의해 검출되면, 전원을 코일 드라이버(64) (도 24)로 부터 진동자(53)의 코일(58 및 59)에 공급하여 이것을 진동시켜, 그 진동에 의해서 게임기용 조작 장치(1) 전체가 진동한다.
이것에 대하여, 스텝 ST9(도 26)에 있어서 부정 결과가 얻어지면, 이것은 동작 타겟의 데이터와 게임기용 조작 장치(1)로부터의 시리얼 데이터가 일치하고 있지 않은 것, 즉 히트하지 않은 것을 나타내고 있고, 이 때 게임기 본체(27)의 CPU(Central Processing Unit)는 스텝 ST13으로 이동하여 조작 버튼에 기초를 둔 동작 타겟을 모니터의 화면상에 표시한 후, 스텝 ST27으로 이동하여 게임기용 조작 장치(50)로부터의 데이터를 대기한다.
이와 관련하여, 상기 설명한 히트하였을 때에 발생하는 동적 전달용 데이터는 게임기 본체(27)로부터 특정한 응답 신호로서 게임기용 조작 장치(1)가 받아들이는 구성으로 되어 있지만, 게임기 본체(27)로부터 한방향의 통신에 의해서 게임기용 조작 장치(1)에 송출하는 구성이어도 된다.
여기서 도 27A는 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작 장치(1)에 송신되는 동적 전달용 데이터 중, 특히 진동자(53)의 코일(58 및 59)을 구동하기 위한 패킷 데이터 PA를 나타내고, 상기 실시의 형태인 경우 4개의 전류치 데이터에 의해서 1 패킷이 구성되어 있다. 게임기 본체(27) 및 게임기용 조작 장치(1)의 각 마이크로 컴퓨터는 1/60초(1프레임)마다 데이터 처리가 행하여지고 있고, 이것에 따라서 패킷 데이터 PA도 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작 장치(1)에 1/60초마다 송신된다.
따라서, 1패킷내의 4개의 전류치 데이터를 1/4프레임 기간씩 1프레임 기간내에 나눔으로써, 1프레임 기간에 있어서 패킷내의 전류치 데이터의 수만큼 진동자(53)의 코일(58 및 59)에 첨가하는 구동 전류치를 변화시킬 수 있다.
즉, 어느 1프레임 기간에 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작 장치(50)로 전송된 동적 전달용 데이터는 해당 게임기용 조작 장치(1)의 마이크로 컴퓨터에 의해서 데이터 처리되어, 패킷데이터 PA가 판독된다. 도 27A인 경우, 패킷 데이터 PA로서 4개의 전류치 데이터 「2」, 「3」, 「5」, 「3」이 판독되고, 이것들의 전류치 데이터는 아날로그 신호로 변환된 후, 도 23에 대하여 상술한 코일 드라이버(64)에 송출된다.
코일 드라이버(64)는 아날로그 신호로 변환된 전류치를 게임기 본체(27)로부터 공급되는 전원에 의해서 아날로그 증폭함으로써 도 27B에 나타내는 구동 전류 신호 SD를 얻는다. 상기 구동 전류 신호 SD는 패킷 데이터 PA의 전류치 데이터 「2」, 「3」, 「5」, 「3」에 대응하고, 코일 드라이버(64)로부터 코일(58 및 59)로 공급되는 제 1 프레임 기간 FL1(시점 t11∼t15)에 있어서, 시작의 1/4프레임 기간(시점 t11∼t12)에서는 제 1 전류치 데이터 「2」에 대응한 전류치로 되고, 해당 시작의 1/4프레임 기간에 계속되는 1/4프레임 기간(시점 t12∼t13)에서는 제 2 전류치 데이터 「3」에 대응한 전류치로 되어, 또한 이것에 계속되는 1/4프레임 기간(시점 t13∼t14)에서는 제 3 전류치 데이터 「5」에 대응한 전류치로 되어, 최후의 1/4프레임 기간(시점 t14∼t15)에서는 제 4 전류치 데이터 「3」에 대응한 전류치로 된다.
이와 같이 게임기 본체(27)에서 게임기용 조작 장치(1)로 전송되는 동적 전달용 데이터의 전송 타이밍이 1/60초마다 해도, 해당 동적 전달용 데이터의 패킷에 복수(상기 실시의 형태인 경우 4개)의 전류치 데이터를 격납하여 전송함에 의해, 게임기용 조작 장치(1)에 있어서 해당 복수의 전류치 데이터를 1프레임 기간으로 나누어 구동 전류 신호 SD로 할 수 있다.
또한 상술의 제 2 실시의 형태에 있어서는, 2개의 자성체(55 및 56)사이를 진동자(53)가 옹복 운동하도록 한 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를 들면 도18과의 대응 부분에 동일 부호를 붙여 나타내는 도 28에 나타낸 바와 같이, 1개의 자성체(71)에 의해서 진동자(74)를 진동시키도록 해도 된다.
이 경우, 진동자(74)는 원통형상의 코일 보빈(2)의 한 쪽의 단부에만 코일(73)을 형성하여, 상기 코일(73)을 자성체(71)의 자극부(71A 및 71B)사이에 형성되는 유동 가능한 삽입 구멍(71E)에 유동 가능하게 삽입시킨다. 이 때, 코일 보빈(72)에 형성되는 코일(73)의 형성 영역은 코일 보빈(72)이 가장 우측 방향(즉 자성체 71을 향하는 방향)으로 이동한 경우와, 가장 좌측 방향(즉 자성체 71으로부터 떨어지는 방향)으로 이동을 한 경우의 각각에 있어서, 어느 것이나 유동 가능한 삽입 구멍(71E)내의 자속을 가로지르는 위치에 코일(73)이 존재하도록 설정되어 있다.
이와 같이 1개의 자성체(71)에 의해서 진동자(74)를 진동시키는 구성으로 함으로써, 응답 부재(70) 전체로서 그 크기를 소형으로 할 수 있다.
또한 상술의 제 2 실시의 형태에 있어서는, 코일(58 및 59)(도 17 및 도 18)을 형성한 코일 보빈(57)을 진동자(53)로서 진동시키는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를 들면 도 17 및 도 18과의 대응 부분에 동일 부호를 붙여 나타내는 도 29 및 도 30에 나타낸 바와 같이, 코일(58 및 59)을 고정자로 하여, 자성체(81 및 82)를 진동자로서 진동시키도록 해도 된다.
즉 도 29에 있어서, 응답 부재(75)는 게임기용 조작 장치의 상부 케이스(2) 및 또는 하부 케이스(3)에 고정된 지지 부재(76A 및 76B)에 코일 보빈(77A 및 77B)을 고정하고 있다. 상기 코일 보빈(77A 및 77B)에는 코일(58 및 59)이 전도선을 상호 역방향으로 감아 형성되어 있다.
자성체(81 및 82)는 도 30에 단면을 나타낸 바와 같이, 각각 중심부에 돌출한 원주형상의 자극부(81A 및 82A)를 구비하여, 자극부(81A 및 82A)의 주측면에 소정의 간격을 사이를 두어 대향하는 위치에 원고리 형상의 자극부(81B 및 82B)를 구비한다.
자성체(81)는 자극부(81A 및 82B) 사이에 형성되는 유동가능한 삽입 구멍(81E)에 코일(58)을 유동 가능하게 삽입하도록 유지되고, 자성체(82)는 자극부(82A 및 82B) 사이에 형성되는 유동 가능한 삽입 구멍(82E)에 코일(59)을 유동 가능하게 삽입하도록 유지된다. 또한, 자성체(81 및 82)는 상호 그 배면에서 일체로 고정되어, 조지부(60)에 의해서 좌우로 이동 가능하게 유지되어 있다.
이렇게 하여, 도 20에 대하여 상술한 경우와 같이 하여, 코일(58 및 59)에 교대로 구동 전류를 첨가함으로써, 일체화된 자성체(81 및 82)를 진동시킬 수 있어, 해당 자성체(81 및 82)의 진동은 지지 부재(76A 및 76B)를 통해 게임기용 조작 장치 전체에 전달된다.
또한 상술의 제 2 실시의 형태에 있어서는, 코일(58 및 59)(도 15 및 도 16)을 형성한 코일 보빈(57)을 진동자(53)로서 진동시키는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 도 31에 나타낸 바와 같이, 코일(88)을 고정자로 하여, 자성체(90)을 진동자로서 진동시키도록 해도 된다.
즉 도 31에 있어서, 응답 부재(85)는 게임용 조작 장치의 상부 케이스(2) 및 또는 하부 케이스(3)에 고정된 지지 부재(86A 및 86B)사이에 코일 보빈(87)이 고정되고, 해당 코일 보빈(87)에 전도선이 감겨져 코일(88)이 형성되어 있다.
상기 코일(88)에 대하여 소정의 간격을 두어 원고리 형상의 자성체(90)가 유동 가능하게 삽입되고, 스프링(89)에 의해서 화살표 a방향 및 이것과는 역방향으로 진동 가능하게 유지되어 있다. 코일(88)에 구동 전류를 첨가하지 않은 상태에서는 자성체(90)는 스프링(89)에 의해서 코일(88)의 거의 중심 부근에 유지된다.
상기 상태에 있어서 도 32A에 나타낸 바와 같이, 코일(88)의 소정 방향으로 구동 전류(I)를 첨가함에 의해서 코일(88)에 의한 자계가 형성되어, 자성체(90)에는 도 32A에 있어서 우측 방향(지지 부재 86B를 향하는 방향)으로 이동하는 힘(F)이 가해진다. 이 결과, 자성체(90) 는 지지 부재(86B)측으로 이동한다.
이것에 대하여, 코일(88)에 첨가하는 전류의 방향을 역방향으로 바꾸면, 도 32B에 나타낸 바와 같이, 자성체(90)에는 도323A인 경우와는 역방향의 힘(-F)가 가해진다. 이 결과, 자성체(90)는 지지 부재(86A)측으로 이동한다. 이와 같이 하여, 코일(88)에 첨가하는 전류의 방향을 전환함에 의해, 자성체(90)를 좌우로 진동시킬 수 있다.
이렇게 하여 해당 자성체(90)의 진동은 지지 부재(86A 및86B)를 통해 게임용 조작 장치 전체에 전달된다.
또한, 상술한 본 발명의 제 2 의 실시의 형태에 있어서, 도 22에 나타나는 것같이, 왼손의 손바닥으로 지시하는 제 1 의 조작지지부(4)에 수납배치하도록 이루어져 있지만, 본 발명에 있어서의 응답 부재(51)를, 도 20에 나타나는 것같이, 제 1 및 제 2 의 조작지지부(4, 5)의 부위 및 스타트 셀렉트부(6)의 전방측 위치에 존재하는 공간의 적어도 2 개소, 또는 모든 위치에 모터를 배치하도록 해도 좋다.
또한, 제 1 및 제 2 의 조작지지부(4, 5)의 부위 및 스타트 셀렉트부(6)의 전방측 위치에 존재하는 공간의 적어도 2 개소 또는 모든 위치에 모터를 배치하는 경우, 동일한 크기의 응답 부재(51)인 모터를 배치해도 되고, 다른 크기(결국, 모터의 진동의 크기가 다르다)의 모터를 배치하여도 좋다. 이와 같이, 다른 크기의 모터를 배치한 경우, 동시에 진동되거나, 선택적으로 진동될 수 있어, 보다 게임성능을 높일 수 있다고 하는 효과가 있다.
또한 상술의 제 2 실시의 형태에 있어서는, 경질 수지로 형성되는 상부 케이스(2) 및 하부 케이스(3)에 의해서 게임기용 조작 장치(50)를 구성한 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 해당 상부 케이스(2) 및 하부 케이스(3)의 일부를 탄성 부재로써 형성하여, 해당 탄성 부재를 상술의 응답 부재(51, 70, 75 또는 85)에 의해서 진동시키도록 해도 된다.
즉, 도 11과의 대응 부분에 동일 부호를 붙여 나타내는 도 33은 상부 케이스(2) 및 하부 케이스(3)의 일부에 각각 설치된 탄성 부재(37A 및 37B)를 응답 부재(75)에 의해서 진동시키도록 한 것이고, 왼쪽 손바닥으로 지지하는 제 1 조작 지지부(4)에 있어서, 손바닥이 접촉하는 부위의 일부를 노치하고, 그 노치 부분을 막도록하여 탄성 부재(37A 및 37B)를 설치하여, 이 탄성 부재(37A 및 37B)를 내부에서 상대적으로 또는 부분적으로 밀어내도록하여 변형 또한 팽축시켜, 그것에 의하여 손바닥내에 동적 전달을 주는 이른바 반응의 체감을 피드백시키는 구조로 되어 있다.
또한, 탄성 부재(37A 및 37B)로서는, 예를 들면 고무 부재, 수지 부재 또는 천 부재등을 사용할 수 있다.
응답 부재(75)는 상부 케이스(2) 및 하부 케이스(3)의 제 1 조작 지지부(4)의 손바닥이 접촉하는 부위의 일부를 결절하고, 결절된 부분을 막도록 하여 탄성부재(37A 및 37B)를 장착한 구조로 되어 있다. 그리고, 그 내부에는 도 34 및 도 35에 도시되는 바와 같이 응답 부재(75)가 그 진동자(자성체(81 및 82))를 상하 움직일 수 있는 방향으로 조지부(60)에 의해서 보유되어 있다.
이 경우, 응답 부재(75)의 코일(58)은 그 코일보빈(77A, 도 28)과 함께 하부 케이스(3)의 탄성부재(37B)에 고정되고, 코일(59)은 그 코일보빈(77B, 도 28)과 함께 상부 케이스(2)의 탄성부재(37A)에 고정되어 있다. 또한, 자성체(81)의 원주형상의 자극부(81A, 도 33)는 코일(58)이 형성된 원주상의 코일보빈(77A, 도 30)의 내부를 통해 하부 케이스(3)의 탄성부재(37B)에 접촉하고, 자성체(82)의 원주형상의 자극부(82A, 도 32 및 도 33)는 코일(59)이 형성된 원주상의 코일보빈(77B, 도 30)의 내부를 통해 상부 케이스(2)의 탄성부재(37A)에 접촉하고 있다.
따라서, 이 상태에서 코일(58 및 59)에 구동전류를 교대로 가함으로써 진동자(자성체81 및 82)는 상하방향으로 진동하며, 각 자극부(81A 및 82A)에 의해서 탄성부재(37B 및 37A)가 팽창 신축한다. 이 결과, 제 1 조작 지지부(4)의 손바닥이 접촉하는 부위의 상측 및 하측위치에서 탄성부재(37A 및37B)가 외측으로 변형 또는 팽창 신축함에 의해 손바닥에서의 동적 전달에 의한 감촉과 피드백 기능에 의해서 이용자에게 주는 현장감을 높일 수 있다.
또한, 상술한 제 2 실시 형태에서는 경질수지로 형성되는 상부 케이스(2) 및 하부 케이스(3)에 의해서 게임기용 조작장치(50)를 구성한 경우에 대하여 서술하였지만 본 발명은 이것에 한정되지 않고 이용자가 왼손 손바닥으로 지지하는 제 1 조작지지부(4)에 있어서 손바닥이 접촉하는 일부분을 탄성부재로 형성하며 해당 탄성부재를 상술한 응답부재(51, 70, 75 또는 85)에 의해서 진동시키도록 해도 좋다.
즉, 도 14 및 도 15의 대응 부분에 동일 부호를 붙여서 도시하는 도 36 및 도 37은 조작지지부(4)의 일부에 설치된 탄성부재(42)를 응답부재(75)에 의해서 진동시키도록 한 것으로, 그 내부에 응답부재(75)가 조지부(60)에 의해서 보유되어 있다.
도 37에 있어서 지지부재(76A)는 상부 케이스(2) 또는 하부 케이스(3)에 고정되며 해당 지지부재에 조지부(60)와, 코일(59)을 형성한 코일보빈(77B 도 28)이 고정되어 있다. 또한 탄성부재(42)의 내면측에는 코일(58)을 형성한 코일보빈(77A, 도 28)이 고정되고, 해당 코일보빈(77A)의 내부를 통해 자성체(81)의 자극부(81A)가 접촉된다.
따라서, 코일(58 및 59)에 구동전류를 교대로 첨가하는 것에 의해 자성체(81 및 82)가 화살표(a) 방향 및 이것과는 역방향으로 진동하여 이 결과, 자성체(81)의 자극부(81A)가 탄성부재(42)를 외측으로 변형 또는 팽창 신축시킨다. 이렇게 하여 탄성부재(42)에 접촉하는 손바닥을 통해 그 동작 전달이 이용자에게 대하여 체감으로서 전달되는 것에 의해 이용자의 현장감을 높일 수 있다.
또한, 상술한 도 33 및 도 37에 나타나는 본 발명의 제 2 의 실시의 형태에 있어서, 왼손의 손바닥으로 지시하는 제 1 의 조작지지부(4)에 수납배치하도록 이루어져 있지만, 본 발명에 있어서의 응답부재(82)를, 도 5에 나타나는 것같이, 오른손의 손바닥으로 지시하는 제 2 의 조작지지부(5)에 수납 배치하도록 해도 좋다.
또한, 상술한 도 33 및 도 37에 나타나는 본 발명의 제 2 의 실시의 형태에 있어서, 왼손의 손바닥으로 지시하는 제 1 의 조작지지부(4)에 수납배치하도록 이루어져 있지만, 본 발명에 있어서의 응답부재(21)의 모터(24)를, 도 5에 나타나는 것같이, 제 1 및 제 2 의 조작지지부(4, 5)의 부위의 양쪽에 모터를 배치하도록 해도 좋다.
또한, 제 1 및 제 2 의 조작지지부(4, 5)의 부위의 양쪽에 모터를 배치하는 경우, 동일한 크기의 응답부재(21)인 모터를 배치해도 되고, 다른 크기(결국, 모터의 진동의 크기가 다르다)의 모터를 배치하여도 좋다. 이와 같이, 다른 크기의 모터를 배치한 경우, 동시에 진동되거나, 선택적으로 진동될 수 있어, 보다 게임성능을 높일 수 있다고 하는 효과가 있다.
또한, 상술한 제 2 실시 형태에서는 진동자를 직선적으로 진동시키는 경우에 대하여 서술하였지만 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 소정의 곡선을 따라 왕복운동할 수 있는 진동방법을 사용해도 좋다.
또한, 상술한 제 2 실시 형태에서는 진동자를 판스프링(62)에 의하여 조지하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고 예를 들면 코일 스프링 등, 다른 종류의 조지수단를 사용할 수 있다. 이 경우, 조지수단의 수는 1개에 한정되지 않고, 복수의 조지수단를 사용하여 진동자를 다수 부분으로부터 매달려 지지된 상태로 해도 된다.
또한, 상술의 제 2 실시의 형태에서는 응답부재(51)(75,70,85)의 각 코일에 가하는 구동전류의 각 타이밍에 있어서의 전류치를 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(50)에 패킷 데이터로 전송하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 구동 전류 파형의 형상을 나타내는 데이터를 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(50)로 전송하며, 해당 게임기용 조작장치(50)측에서 파형 데이터에 따른 전류파형을 생성하도록 해도 된다.
(3) 제 3 실시 형태
도 2와의 대응 부분에 동일 부호를 붙여서 도시하는 도 38은 본 발명에 의한 게임기용 조작장치의 제 3 실시 형태를 나타내고, 하부 케이스(3)의 제 1 조작지지부(4)의 내부에 형성된 응답수단 배치부(133)에 응답부재(130)가 거의 수평으로 설치되는 동시에 해당 하부 케이스(3)의 거의 중심 영역에 해당 게임기용 조작장치(120)의 각 속도센서(자이로스코프 센서, 155)가 설치되어 있다.
응답부재(130)는 도 39에 도시된 바와 같이 6개의 측면을 갖는 거의 입방체 형상의 광체(131)내에 진동부재(140)가 복수의 코일스프링(151A 내지 151H)에 의해서 진동 가능하게 매달려 지지된다.
이 진동부재(140)는 도 39와의 대응부분에 동일 부호를 붙여서 나타낸 도 40에 도시된 바와 같이 X축 방향으로 진동하는 X축 진동자(141 및 141B)와, Y축 방향으로 진동하는 Y축 진동자(141C 및 141D)와, Z축 방향으로 진동하는 Z축 진동자(141E 및 141F)를 구비하며, 각 진동자(141A및 141F)는 진동부재(140)의 중심부분에서 고정되어 전체로서 일체화된다.
X축 진동자(141 및 141B)에는 각각 철심에 전도선이 동일 방향으로 감겨져서 코일(143A 침 143B)이 형성되어 있다. 따라서, 해당 코일(143A 및 143B)에 구동전류(I)를 통전하면, 해당 구동전류(I)의 방향에 따른 방향으로 자계(Ha 및 Hb)가 발생한다.
이 때, X축 진동자(141A)는 해당 X축 진동자(141A)의 선단부에 대향하는 광체(131, 도 37)의 자석(132A)에서 인력을 받음으로써, 해당 자석(132A)에 접근하는 방향으로 이동하는 동시에 X축 진동자(141B)는 해당 X축 진동자(141B)의 선단부에 대향하는 광체(131, 도 37)의 자석(132B)에서 반발력을 받음으로써, 해당 자석(132B)으로부터 멀어지는 방향으로 이동한다. 이 결과, X축 진동자(141A 및 141B)와 일체화된 진동부재(140)는 전체로서 X축 진동자(141A 및 141B)와 같은 방향(X축의 양의 방향)으로 이동한다.
이것에 대하여, 해당 X축 신호자(141 및 141B)의 코일(143A 및 143B)에 구동전류(I)와는 역방향의 구동전류(-I)를 통전하면 해당 구동전류(-I)의 방향을 따르는 방향으로 자계(-Ha 및 -Hb)가 발생한다.
이 때 X축 진동자(141A)는 자석(132A)에서 반벌력을 받는 것에 의해, 해당자석(132A)으로부터 떨어지는 방향으로 이동하는 동시에 X축 진동자(141B)는 자석(132B)에서 인력을 받는 것에 의해, 해당 자석(132B)에 접근하는 방향으로 이동한다. 이 결과, X축 진동자(141A 및 141B)와 일체화된 진동부재(140)는 전체로서 X축 진동자(141A 및 141B)와 같은 방향(X축의 음의 방향)으로 이동한다.
이렇게 하여, X축 진동자(141A 및 141B)에 통전하는 구동전류(I)의 방향을 단시간으로 변화시킴으로써 진동부재(140)는 전체로서 자석(132A 및132B)간을 X축 방향으로 진동한다.
또한, Y축 진동자(141C 및 141D)에 있어서도 동일하게 하여 해당 Y축 진동자(141C 및 141D)에 각각 감겨진 코일(143C 및 143D)에 구동전류를 그 방향을 바꾸면서 통전함으로써 Y축 진동자(141C 및 141D)는 각각의 선단부에 대향하는 광체(131, 도 39)의 자석(132C 및132D)간에서 Y축 방향으로 진동한다. 이 결과, Y축 진동자(141C 및 141D)와 일체화된 진동부재(140)는 전체로서 Y축 진동자(141C 및 141D)와 동일한 방향(Y축방향)으로 진동한다.
또한, Z축 진동자(141E 및 141F)에 있어서도 동일하게 하여, 해당 Z축 진동자(141E 및 141F)에 각각 감겨진 코일(143E 및 143F)에 구동전류를 그 방향을 바꾸면서 통전함에 의해 Z축 진동자(141E 및 141F)는 각각의 선단부에 대향하는 광(131, 도 37)의 자석(132E, 및 132F)간에서 Z축방향으로 진동한다. 이 결과, Z축 진동자(141E 및 141F)와 일체화된 진동부재(140)는 전체로서 Z축 진동자(141E 및 141F)와 같은 방향(Z축방향)으로 진동한다.
이와 관련하여, 구동전류(I)의 통전방향을 바꾸는 주기를 변화시키면 진동부재(140)의 진동주파수를 변화시킬 수 있으며, 구동전류(I)의 전류치를 바꾸면 진동부재(140)에 가해지는 힘(즉 가속도)을 변화시킬 수 있다.
이렇게 하여, 각 축에 대응한 코일(143A 내지 143F)에 구동전류(I)를 통전하여 진동부재(140)를 진동시키면, 이 진동은 도 41에 도시된 바와 같이 응답수단 배치부(133, 도 38)를 통해 제 1 조작 지지부(4)에 전달된다. 제 1 조작 지지부(4)에 전달된 진동은 해당 제 1 조작 지지부(4)에만 한정되지 않고 하부 케이스(3) 및 상부 케이스(2)의 광체에 전달되어 장치 전체가 진동한다. 이와 같이, 진동부재(140)에 의해서 발생하는 진동의 방향, 진폭, 가속도 등의 진동상태는 응답부재(130)의 진동부재(140)에 설치된 각 코일(143A 내지 143F)에 가하는 구동전류(I)에 의해서 임으로 변화시킬 수 있다.
이와 관련하여, 응답부재(130)를 세트할 수 있는 공간으로서는 도 42에 도시된 바와 같이 손바닥으로 지지하는 제 1 조작 지지부(4) 또는 제 2 조작 지지부(5)를 이용할 수 있으며, 또한 도 43에 도시된 바와 같이, 제 1 조작 지지부(4 및 5)에 끼워진 게임기용 조작장치(120)의 거의 중심부분의 공간을 크게 형성하여 이 영역을 이용할 수 있다.
이렇게 하여, 응답부재(130)를 예를 들면 하부 케이스(3)의 제 1 조작 지지부(4), 즉, 왼손 손바닥으로 지지하는 부위에 설치함으로써, 도 44에 도시된 바와 같이, 게임기용 조작장치(120)와 게임기 본체(27)를 텔레비젼 수상기 등의 모니터(33)에 접속하여 게임을 행할 때 게임의 종류, 예를 들면 격투기 게임에 있어서 상대를 넘어뜨렸을 때, 슈팅게임에서 명중하였을 때, 동작타겟이 비행기로 화면상에서 공격을 받았을 때 등에 있어서, 게임기 본체(27)로부터의 특정한 응답신호에 의해, 응답부재(130)의 진동부재(140)를 진동시켜서 게임기용 조작장치(120) 전체를 일정 시간 진동시킬 수 있다.
이렇게 하여 사용자의 조작버튼에 의한 조작에 의해서 장치(120) 자체가 진동을 일으키고, 이용하는 사용자에게 체감으로서 피드백하여 현장감을 보다 향상시킬 수 있다.
여기에서 도 44에 도시된 바와 같이, 게임기 본체(27)는 비디오 기록매체인 CD-ROM 드라이버가 내장되고 있고, 게임기 본체(27)의 상면에는 CD-ROM을 수납하여 뚜껑을 덮는 덮개부재(28)를 구비하고 있다. 게임기 본체(27)는 또한 덮개부재(28)을 개폐하는 개폐스위치(29)와, 전원을 공급하는 전원스위치(30)와, 게임기 본체(27)의 동작을 초기 상태로 하는 리세트 스위치(31)와, 2계통의 조작장치가 접속가능한 접속부(32)를 설치한 구조로 되어 있다. 이 접속부(32)에 게임기용 조작장치(120)의 커넥터(20)를 접속함으로써 게임기 본체(27)와 쌍방향 통신이 가능하게 된다.
이 실시 형태에서는 1계통의 게임기용 조작장치(120)를 접속한 구성으로서 설명하지만 2계통의 게임기용 조작장치를 접속한 경우의 다른 게임기기용 조작 장치와 같은 구성 및 동작이므로 그 설명은 생략한다.
상기한 바와 같이 응답부재(130)를 구동시켜서 게임기용 조작장치(120) 전체를 진동시키기 위해서는 게임기용 조작장치(20)와 게임기 본체(27)의 사이는 쌍방향 통신기능을 구비한 구성이 필요하다. 이 쌍방향 통신기능은 도 43에 도시된 바와 같이, 게임기용 조작장치(120)와 쌍방향의 시리얼 통신을 행하는 커넥터(20)를 게임기 본체(27)와 접속하여 행할 수 있다.
게임기용 조작장치(120)측의 쌍방향 통신기능을 행하는 구성은 게임기 본체(27)와 시리얼 통신을 행하는 I/O 인터페이스(SIO)와, 복수의 조작버튼으로부터의 조작 데이터를 입력하는 패럴랠 I/O 인터페이스(PIO, CPU, RAM 및 ROM)의 원칩 마이크로 컴퓨터(이하 이것을 마이크로 컴퓨터라고 부른다)와, 응답부재(130)의 진동부재(140)를 진동시키는 코일 드라이버(164)로써 구성된다.
진동부재(140)의 X축 진동자(141A 및 141B)의 코일(143A 및 143B)는 코일드라이버(164)로부터의 X축 방향 구동전류(SDX)에 의해 진동하며, 진동부재(140)의 Y축 진동자(141C 및 141D)의 코일(143C 및 143D)은 코일드라이버(164)로부터의 Y축 방향 구동전류(SDY)에 의해 진동하며, 진동부재(140)의 Z 축 진동자(141E 및 141F)의 코일(143E 및 143F)은 코일드라이버(164)로부터의 Z축 방향 구동전류(SDZ)에 의해 진동한다.
게임기 본체(27)측에는 게임기용 조작장치(120)의 사이에서 시리얼 통신을 행하는 시리얼 I/O인터페이스(SIO)를 설치한 구조가 되며, 게임기용 조작장치(120)의 커넥터(20)를 접속하면, 이 커넥터(20)를 통해 게임기용 조작장치(120)측의 시리얼 I/O인터페이스(SIO)와 접속되고, 쌍방향의 통신, 즉, 쌍방향의 시리얼 통신을 행할 수 있는 구성으로 되어 있다. 또, 게임기 본체(27)의 그 밖의 상세한 구성은 생략한다.
쌍방향의 시리얼 통신을 행하는 신호선 및 제어선을 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(120)에 대하여 데이터를 보내는 데이터 전송용의 신호선(TXD, Transmit X' for Data)와, 게임기용 조작장치(120)측에서 게임기 본체(27)측에 데이터를 보내는 데이터 전송용의 신호선(RXD, Received X' for Data)와, 각 데이터 전송용의 신호선(TXD, RXD)에서 데이터르 뽑아 내는 시리얼 동기 클럭용의 신호선(SCK, Serial Clok)과, 터미널측인 게임기용 조작장치(120)의 통신의 확립 및 중단 등을 행하기 위한 제어선(DTR, Data Terminal Ready)와, 대량의 데이터 전송을 행하기 위한 플로 제어용의 제어선(DSR, Data Set Ready)으로써 구성되어 있다.
또한, 이 쌍방향의 시리얼 통신을 행하는 신호선 및 제어선으로 이루어지는 케이블에는 도 45에 도시된 바와 같이 신호선 및 제어선 외에 게임기 본체(27)측의 전원으로부터 직접 꺼낸 전원용 케이블(35)이 포함되고, 이 전원용 케이블(35)은 게임기용 조작장치(120)측의 코일드라이버(164)에 접속되어, 진동부재(140)를 진동시키는 전원을 공급한다.
여기에서 도 38에 대하여 상술한 바와 같이 게임기용 조작장치(120)에는 해당 게임기용 조작장치(120)의 각 회전축(X축, Y축 및 Z축)주변의 회전 각속도를 검출하는 각속도 센서(155)가 설치되어 있다. 이 각속도 센서(155)는 X축 방향의 회전 각속도를 검출하는 X축 각속도 센서(155A), Y축 방향의 회전 각속도를 검출하는 Y축 각속도 센서(155B) 및 Z축 방향의 회전 각속도를 검출하는 Z축 각속도 센서(155C)를 구비하며, 게임기용 조작장치(120)의 각도 변화에 따라서 각 축(X축, Y축 및 Z축)방향의 회전 각속도 성분이 검출된다.
도 46은 Z측 각속도 센서(155C)를 구성하는 압전 진동형의 자이로스코프 센서(Gyroscope Sensor. 156)의 구성을 나타내고, 정삼각주의 항탄성 금속재료 엘린버(Elinvar)재(156D)를 그 중심선이 Z축 방향을 향하도록 설치되어 있다. 이 항탄성 금속재료 엘린버(156)의 표면에 압전 세라믹 소자(156A, 156B 및 156C)를 붙이고, 해당 자이로스코프 센서(156)가 고정된 게임기용 조작장치(120)의 움직임의 Z축 방향의 움직임 성분을 콜리올리의 힘을 검출함에 의해, 항탄성 금속재료 엘린버재(156D)의 진동을 음 또는 진동수와 같은 진동 토크로 변환하고 이것에 의해 Z축 방향의 회전 각속도 성분을 전압의 변위량으로서 꺼내도록 이루어지고 있다.
이와 관련하여, X축 각속도 센서(155A) 및 Y축 각속도 센서(155B)에 있어서도 도 44에 도시되는 자이로스코프 센서(156)와 같은 구성의 자이로스코프 센서가 각각 X축 방향 및 Y축방향을 향하도록 설치되어 있다.
여기에서, 도 47는 자이로스코프 센서(156)를 포함하는 Z축 각속도 센서(155C)의 구성을 나타내고, 발진회로(155E)는 발진신호(S156A)를 여진용의 압전 세라믹 소자(156A)에 송출함으로써, 해당 압전 세라믹 소자(156A)를 진동시킨다. 여진용의 압전 세라믹 소자(156A)의 진동은 무회전시에는 다른 2개의 압전 세라믹 소자(156B 및 156C)에 동일하게 도달함에 의해, 이 들 2개의 압전 세라믹 소자(156B 및 156C)에서 각각 같은 진폭의 진동검출신호(S156B 및 S156C)가 위상보정회로(156G)에 의한 위상에 맞추어서 차동증폭회로(156F)로 송출된다.
이 때 차동증폭회로(156F)로부터 출력되는 차동증폭 출력신호(S156F)의 신호레벨은 거의 「0」이 되고, 직류증폭회로(156I)로부터 출력되는 각속도 검출신호(S155Z)의 전압치도 이것에 따라 거의 0[V]가 된다.
이것에 대하여, 게임기용 조작장치(120)가 움직여진 경우에는 해당 움직임의 Z축 방향의 회전성분에 따라서 Z축 각속도 센서(155C)의 자이로스코프 센서(항탄성 금속재료 엘린버재(156D))가 변형을 받아서 2개의 압전 세라믹 소자(156B 및 156C)로부터 출력되는 진동검출신호(S156B 및 S156C)의 진폭이 서로 다른 값이 된다.
이것에 의해, 차동증폭회로(156F)에서 진폭차에 따른 신호 레벨의 차동증폭 출력신호(S156F)가 검파회로(156H)에 송출된다. 검파회로(156H)는 차동증폭 출력신호(S156F)의 신호레벨이 양측의 성분을 검파하고, 이것을 직류증폭회로(156I)에 송출한다.
직류증폭회로(156I)는 검파회로(156H)에서 송출되는 검파출력파형의 직류분을 증폭함에 의해, 자이로스코프 센서(156)의 Z축 방향의 회전 각속도 성분에 따른 전압레벨의 각속도 검출신호(S155Z)를 출력한다. 이렇게 하여 얻어진 Z축 방향의 각속도 검출신호(S155Z)는 도 43에 있어서 아날로그/디지털 변환회로(157)에 송출되며, 디지털 신호로 변환되어 마이크로 컴퓨터에 송출된다.
이와 관련하여, X축 각속도 센서(155A 및 Y축 각속도 센서(155B)도, 도 47에 대하여 상술한 Z축 각속도 센서(155C)와 같은 구성으로 형성되며, 각각 X축 방향의 회전 각속도 성분에 따른 각속도 검출신호(S155A) 및 Y축 방향의 회전 각속도 성분에 따른 각속도 검출신호(S155B)를 아날로그/디지털 변환회로(157)를 통해 마이크로 컴퓨터에 송출한다.
게임기용 조작장치(120)의 마이크로 컴퓨터는 이러한 각속도 센서(155)로부터 얻어지는 각 축(X축, Y축 및 Z축) 방향의 회전 각속도 성분에 근거하여 게임기용 조작장치(120)의 자세를 판단하고, 진동부재(140)에 주어지는 X축 방향 구동 전류(SDX), Y축 방향 구동 전류(SDY) 및 Z축 방향 구동 전류(SDZ)를 보정함으로써, 광체(131, 도 39)에 매달려 지지된 진동부재(140)의 자체 무게에 의한 진동변화를 회피하여 항상 게임기 본체(27)측에 의해서 지정된 동적 전달용 데이터대로의 진동을 발생시킬 수 있다.
여기에서, 게임기용 조작장치(120) 및 게임기 본체(27)간에서 행해지는 쌍방향의 시리얼 통신 순서는 예를 들면 도 45에 도시되는 게임기 본체(27)가 게임기용 조작장치(120)와 통신을 하여, 제 1 내지 제 4 조작부(7,8,9,10)의 조작버튼의 조작 데이터(버튼정보)를 넣기 위해서 먼저 게임기 본체(27)는 제어선(DTR)에 의해서 선택된 것을 확인하고, 또한 계속되는 신호선(TXD)의 수신 대기 상태가 된다. 계속해서 게임기 본체(27)는 데이터 전송용의 신호선(TXD)에 게임기용 조작장치(120)를 나타내는 식별코드를 송출한다. 이것에 의해 게임기용 장치(120)가 신호선(TXD)에 의해 이 식별코드를 받아들인다.
식별코드가 게임기용 조작장치(120)를 나타내는 것에 의해, 이 이후 게임기 본체(27)와의 통신을 개시한다. 즉, 게임기 본체(27)로부터는 제어데이터 등이 데이터 전송용의 신호선(TXD)을 통해 게임기용 조작장치(120)측으로 송신되며, 반대로 게임기용 조작장치(120)로부터는 조작버튼으로 조작된 조작 데이터 등이 데이터 전송용의 신호선(RXD)을 통해 게임기 본체(27)에 송신된다. 이렇게 하여 게임기 본체(27)와 게임기용 조작장치(120)의 사이에서 쌍방향의 시리얼 통신이 행해지며, 이 통신은 게임기 본체(27)가 제어선(DTR)을 통하여 선택 중지 데이터를 출력함으로써 종료한다.
이러한 쌍방향의 시리얼 통신 기능을 구비하고 있으면, 게임기용 조작장치(120)측에서의 주로 조작버튼의 조작 데이터를 게임기 본체(27)측에 송신할 수 있는 동시에 게임기 본체(27)측에서는 데이터 전송용 신호선(TXD)을 통해 응답부재(130)의 진동부재(140)를 진동시키는 동적 전달용 데이터를 게임기 조작장치(120)측으로 송출할 수 있다. 이 진동부재(140)를 진동시키는 동적 전달용 데이터는 게임기 본체(27)에 탑재한 게임용 CD-ROM에 의해서 미리 설정되어 있고, 게임을 행하는 이용자의 동작 타겟에 따라서 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(120)자체에 일정 시간의 동적 전달에 의한 피드백이 행해진다.
이와 같이 게임기 본체(27) 및 게임기용 조작장치(120)간에서 송수신되는 데이터는 도 48에 도시된 바와 같이 5바이트의 데이터로 구성되어 각 바이트마다 패킷화되어 송신된다.
도 48에 있어서 게임기 본체(27)로부터 신호선(TXD)을 통해 게임기용 조작장치(120)에 송신되는 데이터는 1바이트째 및 2바이트째에 프로토콜 식별자로서 16진수로 나타나는 데이터 0x01 및 0x42가 송신되며, 3바이트째는 데이터의 할당이 부정이고, 4바이트째 및 5바이트째의 동적 전달 데이터(TXD1 및 TXD2)로서 게임기용 조작장치(120)의 응답)에 대한 진동 제어 데이터가 송신된다.
즉, 도 49에 도시된 바와 같이 4바이트째의 데이터에 있어서는 최상위 2비트에 진동장치의 제어 커맨드인 것을 나타내는 데이터 「01」(2진수)가 할당되고, 이것에 계속되는 3비트분의 데이터로서 진동부재(140)의 진동방향을 나타내는 진동방향제어 데이터(DCOM)가 할당된다.
이 진동 방향의 제어 데이터(DCOM)는, 도 39에 대하여 상술한 진동부재(140)의 각 방향(X축, Y축 및 Z축)에 대응하여 설치된 X축 진동자(141A, 141B), Y축 진동자(141C, 141D) 및 Z축 진동자(141E, 141F)중, 어느 한 항에 축방향으로 대응하여 설치된 진동자, 또는, 이것들의 조합을 나타내는 데이터이고, 3피트의 데이터에 의해서 7과 같은 진동 방향이 지정된다. 이와 관련하여, 이 7과 같은 진동 방향이라, X축 방향, Y축 방향, Z축 방향, X축 방향 및 Y축 방향의 조합, X축 방향 및 Z축 방향의 조합, Y축 방향 및 Z축 방향의 조합, 즉 모든 축 방향의 조합이다.
또한, 도 49에 도시하는 데이터에 있어서는, 진동 방향을 지정하는 진동 방향 제어 데이터(DCOM)와 동시에, 4바이트째의 최하위 3비트에 X축 방향의 진동 데이터(DX)가 부가되어, 5바이트째의 최상위 3비트에 Y축 방향의 진동 데이터(DY)가 부가되고, 해당 Y축 방향의 진동 데이터(DY)에 계속되는 3비트에 Z축 방향의 진동 데이터(DZ)가 부가된다. 이것에 의해, 4바이트째의 진동 방향 제어 데어터(DCOM)에 의해서 지정된 진동 방향 또는 그 조합에 따라서, 각 축 방향의 진동 데이터(DX, DY 및 DZ)가 사용된다.
이것들의 진동 데이터(DX, DY 및 DZ)는, 각각 3비트의 데이터에 의해서 각축의 진동자를 진동시킬 때의 전류값을 나타내고, 게임기용 조작장치(120)의 마이크로컴퓨터는, 해당 각 진동 데이터(DX, DY 및 DZ)를 아날로그 값으로 변환하고, 해당 아날로그 신호에 의해서 코일 드라이버(164)(도 45)를 구동함으로써, 이때 수신 데이터에 의해서 지정된 축에 대응하는 진동자의 코일에 진동 데이터(DX, DY 및 DZ)에 의해서 나타난 전류값의 구동전류가 가해진다.
이 점에 관하여, 도 38 및 도 45을 참조하면서 도 25 및 도 26와의 대응부분에 동일부호를 붙여 나타내는 도 50 및 도 51의 플로우 챠트에 따라서 이하 상세하게 설명한다.
특정한 게임용 CD-ROM을 게임기 본체(27)에 장착하여, 도 38에 도시하는 게임기용 조작장치(120)의 스타트 스위치(11)에 의해 게임의 개시를 세트하고, 또한 실렉트 스위치(12)의 조작에 의해 여러가지의 기능을 설정하여, 제1 내지 제4의 조작부(7,8,9,10)의 조작에 의해 게임이 행하여지는 상태로 되어 있다.
그리고, 게임 개시에 따라, 도 45에 도시하는 게임기용 조작장치(120)의 CPU, RAM, ROM으로 이루어지는 마이크로컴퓨터는 시리얼 인터페이스(SIO)를 통해 히트의 동적 전달용 데이터가 게임기 본체(27)측에서 시리얼(I/O) 인터페이스(SIO)를 통해 이송되고 있는가를 도 50에 도시하는 스텝(ST21)에 있어서 상시 감시하고 있다. 이 동적 전달용 데이터에는, 도 45에 도시하는 진동부재(140)의 진동방향 및 전류값 데이터가 포함되어 있다. 그리고, 게임이 진행하고 있는 동안에, 혹시, 게임기 본체(27)측으로부터 보내어 오는 데이터 중에 동적 전달용 데이터가 있는 경우에는, 코일 드라이버(164)를 구동시키어, 게임기 본체(27)로부터 공급되어 있는 전류를 X축 방향 구동전류(SDX), Y축 방향 구동전류(SDY) 및 Z축 방향 구동전류(SDZ)로서 진동부재(140)의 코일(143A 내지 143F)에 소정시간 공급한다.
즉, 게임기용 조작장치(120)측에서 수신한 데이터 중의 동적 전달 데이터(TXD1, TXD2)(도 49)를 스텝(ST1)으로 판정한 후, 스텝(ST2)에 있어서 마이크로컴퓨터 처리한다. 이때, 마이크로컴퓨터는 도 46 및 도 47에 있어서 상술한 각 속도 센서로부터 얻어지는 각 속도 검출 신호(S155X, S155Y 및 S1552Z)를 스텝(ST3)에 있어서 미리 넣어 두고, 해당 각 속도 검출 신호(S155X, S155Y 및 S1552Z)에 근거하여 게임기용 조작장치(120)의 자세를 판단함과 동시에 , 해당 자세 정보에 근거하여, 동적 전달용 데이터(TXD1, TXD2)를 보정한다.
이 보정은, 진동부재(140)의 각 코일(143A 내지 143F)에 대하여 인가하는 구동 전류값으로서, 진동부재(140)가 중력에 의해서 끌리는 방향으로는 자력을 적게 발생시키는 것 같은 구동전류값으로 하는 동시에, 진동부재(140)가 중력에 의해서 끌리는 방향과는 역방향으로는 자력을 대부분 발생시키는 것 같은 구동전류값으로 하도록 이루어지고 있다.
따라서, 게임기용 조작장치(120)가 연직방향에 대하여 어떠한 각도에 있어서도, 중력에 의한 진동부재(140)의 진동변화를 회피하고, 게임기 본체(27)측의 CPU에 의해서 설정되는 게임에 따른 적절한 진동을 진동부재(140)에 의해서 발생시킬 수 있다.
이렇게 하여 보정된 동적 전달 데이터중, 진동 방향 제어 데이터(DCOM)(도 49)에 의해서 지정된 방향(X축 방향, Y축 방향 및 Z축 방향, 또는 이것들의 조합)의 각 축 방향의 진동 성분을 나타내는 진동 데이터(DX, DY 및DZ)에 근거하여 보정된 데이터가 스텝(ST22A), 스텝(ST22B) 및 스텝(ST22C)에서 각각 아날로그 신호로 변환되어, 계속되는 스텝(ST23A), 스텝(ST23B) 및 스텝(ST23C)에서, 각각 아날로그 신호에 의해서 코일 드라이버(164)(도 43)를 구동한다. 이렇게 하여 코일 드라이버(164)로부터 구동전류(I)가 진동부재(140)의 코일(141A 내지 141F)에 공급됨으로써, 스텝(ST24), 스텝(ST22B 및 스텝(ST24C)에서, 이때 지정되어 있는 방향으로 진동부재(140)가 진동한다.
이것에 대하여, 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(120)에 공급된 데이터가 동적 전달 데이터(TXDIT, TXD)를 포함하지 않은 경우, 게임기용 조작장치(120)의 마이크로컴퓨터는, 도 50의 스텝(ST1)에서 스텝(ST5)으로 이동하여 조작버튼이 조작되는 상태를 받아 들인다. 여기에서 긍정결과가 얻어지면, 이것은 게임기용 조작장치(120)의 조작 버튼이 조작된 것을 나타내고 있고, 이때 마이크로컴퓨터는 스텝(ST6)으로 이동하여, 조작 데이터를 패럴랠(IO)/인터페이스(PIO)를 통해 입력하는 동시에, 계속되는 스텝(ST31)으로 이동하여 각 속도센서(155)로부터의 각 속도 검출 신호(S155X, S155Y 및 S155Z)에 의해서 게임기용 조작장치(120)의 자세를 입력한다.
마이크로컴퓨터에 입력된 각 속도 검출 신호(S155X, S155Y 및 S155Z)는, 스텝(ST22A 내지 ST24A), 스텝(ST22B 내지 ST24B), 스텝(ST22C 내지 ST24C)에 대하여 상술한 게임기용 조작장치(120)의 자세에 근거하는 보정용 데이터로서 사용된다.
또한, 마이크로컴퓨터에 입력된 조작 데이터는 도50의 스텝(ST2)에서 처리되며, 스텝(ST7)에서 시리얼데이터로 변환되어, 시리얼(I/O)/인터페이스(SIO)(도 45)를 통해 게임기 본체(27)에 송신된다. 그 후, 게임기용 조작장치(120)는 스텝(ST25)에서 게임기 본체(27)로부터의 데이터를 맞이하는 상태로 된다.
게임기용 조작장치(120)로부터 게임기 본체(27)에 송신되는 데이터는, 도 46에 도시하는 바와 같이, 2바이트째의 상위 4비트에 게임기용 조작장치(120)의 식별자를 할당하여, 해당 2바이트째의 하위 4비트에 데이터 길이/2의 데이터를 할당한다. 또한, 3바이트째에는 해당 데이터가 응답 데이터인 것을 나타내는 식별자(ACK)를 할당하여, 이것에 계속되는 4바이트째 및 5바이트째에는 게임기용 조작장치(120)에 있어서 조작된 버튼의 데이터가 할당된다.
이러한 게임기용 조작장치(120)로부터의 데이터가 게임기 본체(27)에 송신되면, 게임기 본체(27)는 도 51에 도시하는 스텝(ST26)에 있어서 게임기용 조작장치(120)로부터의 데이터를 수신하여, 계속되는 스텝(ST8)에 있어서, 동작 타겟의 데이터와, 수신한 시리얼 데이터와의 비교를 하고, 스텝(ST9)에 있어서 비트상태를 판별한다.
여기에서 동작 타겟의 데이터와 수신한 시리얼 데이터가 일치하였을 때, 즉, 히트하였을 때는, 스텝(ST9)으로부터 스텝(ST10)으로 이동하여 히트한 동작 타겟을 모니터의 화면상에 표시하는 동시에, 스텝(ST11)에 있어서 동적 전달용 데이터를 출력하여, 스텝(ST12)에 있어서 시리얼 데이터로 변환하여 시리얼(I/O) 인터페이스(SIO)(도 45)를 통해 게임기용 조작장치(120)에 특정한 응답 신호로서 회신한다. 이 동적 전달용 데이터는, 도 50의 스텝(ST1), 스텝(ST2) 및 스텝(ST3)에서 설명한 바와 같이, 게임기용 조작장치(120)의 마이크로컴퓨터에 의해 검출되면, 전원을 코일 드라이버(164)(도 45)로부터 진동부재(140)의 코일(143A 내지 143F)에 공급하여 이것을 진동시키고, 그 진동에 의해서 게임기용 조작장치(120) 전체가 진동한다.
이것에 대하여, 스텝(ST9)(도 51)에서 부정결과가 얻어지면, 이것은 동작 타겟의 데이터와 게임기용 조작장치(120)로부터의 시리얼 데이터가 일치하고 있지 않은 것, 즉 비트하고 있지 않은 것을 나타내고 있고, 이때 게임기 본체(27)의 CP는, 스텝(ST13)으로 이동하여 조작 버튼에 근거하여 동작 타겟을 모니터의 화면상에 표시한 후, 스텝(ST27)으로 이동하여 게임기용 조작장치(120)로부터의 데이터를 받아 들인다.
게임기 본체(27)의 CPU에서는, 1/60초(1프레임)마다 데이터처리가 행하여지고 있고, 이것에 따라서 동적 전달 데이터(TXD1, TXD2)도 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(120)에 1/60초마다 송신된다. 따라서, 게임기용 조작장치(120)의 각 코일(143A 내지 143F)에 통전되는 구동전류값 및 그 방향은 1/60초마다 동적 전달 데이터에 근거하여 변화한다.
이렇게 하여, 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(120)에 대하여 동적 전달 데이터를 송신하고, 이것에 근거하여 진동부재(140)를 소정 방향으로 진동시킴으로써, 게임기용 조작장치(120)를 조작하는 사용자는 모니터의 화면상에 전개하는 게임에 따른 체감을 게임기용 조작장치(120)의 진동으로서 피드백되어, 한층더 현장감이 높은 게임을 진행시킬 수 있다.
또한, 상술한 본 발명의 제 3 의 실시의 형태에 있어서, 도 42에 나타낸 바와 같이, 왼손의 손바닥으로 지시하는 제 1 의 조작지지부(4)에 수납배치하도록 이루어져 있지만, 본 발명에 있어서의 응답부재(82)를, 도 42에 나타나는 것같이, 오른손의 손바닥으로 지시하는 제 2 의 조작지지부(5)에 수납 배치하도록 해도 좋다.
또한, 상술한 본 발명의 제 3 의 실시의 형태에 있어서, 왼손의 손바닥으로 지시하는 제 1 의 조작지지부(4)에 수납 배치하도록 이루어져 있지만, 본 발명에 있어서의 응답부재(130)를, 도 40에 나타나는 것같이, 제 1 및 제 2 의 조작지지부(4, 5)의 부위의 양쪽에 모터를 배치하도록 해도 좋다.
또한, 제 1 및 제 2 의 조작지주버(4, 5)의 부위의 양쪽에 모터를 배치하는 경우, 동일한 크기의 응답부재(130)인 모터를 배치해도 되고, 다른 크기(결국, 모터의 진동의 크기가 다르다)의 모터를 배치하여도 좋다. 이와 같이, 다른 크기의 모터를 배치한 경우, 동시에 진동되거나, 선택적으로 진동될 수 있어, 보다 게임성능을 높일 수 있다고 하는 효과가 있다.
상술한 제3의 실시예에 있어서는, 도 49에 대하여 상술한 바와 같이, 1/60초마다 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(120)에 송신되는 동적 전달 데이터(TXD1, TXD2)에 의해서 진동부재(140)의 각 코일(143A 내지 143F)에 가하는 구동 전류값을 지정함으로써, 해당 각 코일(143A 내지 143F)의 전류값 및 그 방향은 최단으로 1/60초마다 변화하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를들면 도 49에 나타내는 데이터의 바이트수를 늘리고, 각 축 방향의 진동 데이터(DX, DY 및 DZ)를 복수 전달함으로써, 1/60초간을 또한 복수의 기간으로 분할하고, 각 분할기간마다 구동전류값 및 그 방향을 지정하도록 하여도 좋다.
이와 같이 하면, 1프레임 기간에 있어 진동 데이터(DX, DY 및 DZ)의 수만큼 진동부재(140)의 각 코일(143A 내지 143F)에 가하는 구동전류값 및 그 방향을 변화시틸 수 있슴으로써, 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(120)로 전송되는 동적 전달 진동 데이터(DX, DY 및 DZ)의 전송 타이밍이 1프레임(1/60초) 마다라도, 해당 1프레임 기간보다도 좁은 시간 간격으로 아날로그 신호와 같이 변화하는 구동전류를 각 코일(143A 내지 143F)에 가할 수 있다.
또한 상술한 제3의 실시예에 있어서는, 진동부재(140)의 각 코일(143A 내지 143F)에 가하는 구동전류의 각 타이밍에 있어서의 전류값 및 그 방향을 동적 전달 진동 데이터(DX, DY 및 DZ)로서 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(120)에 패킷 데이터에 전송하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 구동전류 파형의 형상을 나타내는 데이터를 게임기 본체(27)로부터 게임기용 조작장치(120)에 전송하고, 해당 게임기용 조작장치(120) 측에서 파형 데이터에 따른 전류파형을 생성하도록 하여도 좋다.
또한 상술한 제3의 실시예에 있어서는, 몸체(筐體)(131)에 코일 용수철(151A 내지 151F)에 의해서 진동부재(140)를 조지(釣支)하는 경우에 대하여 서술하였지만, 조지수단은 이것에 한정되지 않고, 예를들면 판 용수철을 사용하기도 하고, 또한 액체에 진동부재(140)를 부유시키도록 하여도 좋다.
또한 상술한 제3의 실시예에 있어서는, 각 축(X축, Y축 및 Z축) 방향으로 코일부로서 돌기를 가지는 진동부재(140)를 사용하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를들면 구상부재의 각 축 방향(X축 방향, Y축 방향 및 Z축 방향)에 각각 마그넷을 매설하여, 해당 마그넷에 대향하는 몸체측에 X축 방향, Y축 방향 및 Z 축 방향의 코일부를 설치하도록 하여도 좋다.
또한 상술한 제3의 실시예에 있어서는, 각 축 방향(X축 방향, Y축 방향 및 Z축 방향)에 각각 진동하는 진동자(X축 진동자(141A,141B), Y축 진동자(1412C,141D) 및 Z 축 진동자(141E, 141F))를 일체화한 진동부재(140)를 사용하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 각 축 방향으로 각각 개별로 진동하는 진동자를 별개로 설치하도록 하여도 좋다.
상기의 경우, 예를들면 도 29및 도 30에 대하여 상술한 보이스 코일 구성의 응답수단(75)을, 도 52에 도시하는 바와 같이, X축 방향, Y축 방향 및 Z축 방향으로 각각 진동하는 것 같은 방향으로 개별로 배치한다. 이러한 구성에 있어서, 도 49에 대하여 상술한 각 축 방향의 진동 데이터(DX, DY 및 DZ)를 각 응답부재(75)의 구동 전류값으로서 가하여 진동시킴으로써, 이 게임기용 조작장치(160)에 있어서는, 각 축 방향으로 진동하는 복수의 응답부재(75)의 진동이 합성되어, 도 39에 대하여 상술한 일체의 진동부재(140)(도 39)와 같이 임의의 방향으로 진동이 발생한다.
상기의 경우에 있어서도. 각 속도센서(155)에 의해서 게임기용 조작장치(160)의 자세를 감시하여, 각 응답수단(75)에 공급하는 구동 전류값을 보정함으로써, 게임기용 조작장치(160)에 대하여, 그 자세에 관계되지 않고 항상 게임기 본체(27)로부터 지정된 진동을 발생시킬 수 있다.
또한 도 52의 게임기용 조작장치(160)에 있어서는, 진동자가 직선방향으로 왕복하여 진동을 1차원 방향으로 발생시키는 응답부재(75)를 각 축 방향(X축 방향, Y축 방향 및 Z축 방향)에 각각 배치하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를 들면 도 53에 나타낸 바와 같이, 각 축 방향으로 배치되는 3개의 응답부재(75)에 가하여, 도 3에 대하여 상술한 모터(24)에 의한 응답부재(21)를 설치하도록 하여도 좋다.
상기의 경우, 보이스 코일 구성의 응답부재(75)는 소비전력이 많은 강한 진동을 발생시킬 수 있고, 모터(24)에 의한 응답부재(21)는 소비전력이 적은 약한 진동을 발생시키는 점에 착안하여, 비교적 단시간의 진동을 강하게 발생시키는 경우에는, 각 축 방향으로 설치된 보이스 코일 구성의 응답부재(75)를, 요구되는 진동방향에 따라서 조합하여 진동시키고, 비교적 긴 시간의 약한 진동을 발생시키는 경우에는, 모터(24)에 의한 응답부재(21)를 구동함으로써, 게임의 진행에 따른 여러가지의 방향 및 강함의 진동을 현장감이 풍족하게 발생시킬 수 있는 동시에, 소비전류의 큰 응답수단(75)을 필요할 때에만 구동시킬 수 있슴으로써, 해당 게임기용 조작장치(170) 전체로서의 진동에 요하는 소비전류를 감소시킬 수 있다.
또한 도 52의 게임기용 조작장치(160)에 있어서는, 진동자가 직선방향으로 왕복하여 진동을 발생시키는 응답부재(75)를 각 축 방향(X축 방향, Y축 방향 및 Z축 방향)에 각각 배치하는 경우에 관하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를 들면 각 축 방향으로 설치되는 응답부재 중의 하나 또는 두개를, 도 1에 대하여 상술한 모터(24)에 의한 응답부재(21)로서도 좋다.
즉 도 54에 나타내는 게임기용 조작장치(180)는, X-Z 평면의 2차원 방향으로 진동을 발생시키는 발생부재로서, 도 2에 관하여 상술한 모터(24)에 의한 응답부재(21)를 설치한 경우를 나타내고, 해당 응답부재(21)와, Y축 방향(1차원 방향)에 진동을 발생시키는 보이스 코일 구성의 응답부재(75)를 갖는다.
이와 같이 응답부재(75 및 21)를 배치하면, 게임기용 조작장치(180)를 조작하는 사용자에 대하여, 특히 전후 방향으로 보이스 코일 구성의 응답부재(75)를 사용하여 강한 충격(진동)을 체감시킬 수 있는 동시에, 상하 좌우 방향으로는 비교적 작은 진동을 장시간 체감시킬 수 있다.
또한 도 52의 게임기용 조작장치(160)에 있어서, 각 축 방향(X축 방향, Y축 방향 및 Z축 방향)에 각각 보이스 코일 구성의 응답부재(75)를 배치하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를들면 도 55에 도시하는 바와 같이, 보이스 코일 구성의 응답부재(75)를 대신하여, 각각 모터(24)를 가지는 2개의 응답부재(21A 및 21B)를 그 진동 방향이 X-Z 평면방향 및 Y-Z 평면방향(또는 X-Y 평면방향)이 되도록 배치하여도 좋다.
상기 게임기용 조작장치(190)에 의하면, 2개의 평면방향에 대하여 진동을 발생시킴으로써, 게임의 진행에 따른 다양한 진동을 사용자에게 피드백할 수 있다. 이와 관련하여, 2개의 응답용 조작장치(190)에 대하여 게임기 본체(27)로부터 송신되는 진동 데이터는, 도 56에 도시하는 바와 같이, 4바이트째의 최상위 2비트에 진동장치의 제어 커맨드인 것을 나타내는 데이터 「01」(2진수)이 할당되고, 해당 4바이트째의 최하위 3비트에는 제 1의 응답부재(21A)에 가해지는 구동 전류값을 나타내는 아날로그 제어 데이터(MA1)가 할당된다. 또한, 5바이트째의 최상 3비트에는 제2의 응답부재(21B)에 가해지는 구동 전류값을 나타내는 아날로그 제어 데이터(MA2)가 할당된다. 이것에 의해, 해당 2개의 아날로그 제어 데이터(MA1 및 MA2)를 수신한 게임기용 조작장치(190)의 마이크로컴퓨터는, 아날로그 제어 데이터(MA1 및 MA2)를 아날로그 값으로 변환하고, 해당 아날로그 신호에 의해서 코일 드라이버를 구동함으로써, 각 응답부재(11A 및 21B)에 대하여, 아날로그데이터(MA1 및 MA2)에 의해서 지정된 구동 전류를 통전한다.
또한, 도 56에 있어서 5바이트째의 최하위 비트에는 제1의 응답부재(21A)에 대하여 미리 정해진 값의 구동 전류를 통전하는 가 아닌가를 나타내는 디지털 제어 데이터(CONTD1)가 할당된다. 이 디지털 제어 데이터(CONTD1)로서 「1」 또는 「0」을 할당함으로써, 제1의 응답부재(21A)에 대하여 구동 전류를 통전하는 가 아닌가가 결정된다.
또한 이것과 같이 하여, 5바이트째의 최하위로부터 2번째의 비트에는 제2의 응답부재(21B)에 대하여 미리 정해진 값의 구동 전류를 통전하는가 아닌가를 나타내는 디지털 제어 데이터(CONTD1)가 할당된다. 이 디지털 제어 데이터(CONTD1)로서 「1」 또는 「0」을 할당함으로써, 제2의 응답부재(21B)에 대하여 구동 전류를 통전하는가 아닌가가 결정된다.
이 점에 관하여, 도 57의 흐름도에 따라서 이하 상세하게 설명한다. 게임기용 조작장치(190)(도 55)의 마이크로컴퓨터는, 게임기 본체(27)로부터 예를 들면 도 56에 도시하는 데이터를 수신하면, 도 57의 스텝(ST2)으로부터 수신 데이터에 근거하는 처리순서로 들어가, 스텝(ST41)에 있어서 데이터가 판독을 완료한 후, 계속되는 스텝(ST42)에 있어서 수신 데이터의 4바이트째의 최상위 2비트를 검출함으로써, 해당 수신 데이터가 진동장치가 부착된 게임기용 조작장치에 대한 제어 데이터인가 아닌가를 판단한다.
여기에서 부정결과가 얻어지면, 이것은 수신 데이터가 진동장치가 부착된 조작장치에 대한 제어 데이터가 아닌 것, 즉 이때 게임기 본체(27)에 접속되어 있는 게임기용 조작장치(190)에 대한 제어 데이터가 아닌 것을 나타내고 있고, 이때 게임기용 조작장치(190)의 마이크로컴퓨터는 상술한 스텝(ST41)으로 되돌아가, 새로운 수신 데이터를 받아 들인다.
이것에 대하여 스텝(ST42)에 있어서 긍정결과가 얻어지면, 이것은 수신한 데이터가 진동장치가 부착된 게임기용 조작장치(190)에 대한 제어 데이터인 것을 나타내고 있고, 이때 해당 게임기용 조작장치(190)의 마이크로컴퓨터는, 계속되는 스텝(ST43)에 있어서, 수신 데이터의 4바이트째에 제1의 응답부재(21A)에 대한 아날로그 제어 데이터(MA1)가 존재하는가 아닌가를 판단한다.
여기에서 긍정결과가 얻어지면, 수신 데이터의 4바이트째의 최하위 3비트에 아날로그 제어 데이터(MA1)가 존재하는 것을 나타내고 있고, 이떠ㅐ 게임기용 조작장치(190)의 마이크로컴퓨터는, 스텝(ST44)으로 이동하여 제1의 응답부재(21A)의 모터(24)에 대하여 아날로그 제어 데이터(MA1)에 의해서 지정된 값의 진동 전류를 가한다.
이것에 대하여 스텝(ST43)에 있어서 부정결과가 얻어지면, 이것은 수신 데이터의 4바이트째의 최하위 3비트에 아날로그 제어 데이터(MA1)가 존재하지 않은 것(예를들면 아날로그 제어 데이터(MA1)가 「0」인 것)을 나타내고 있고, 이때 게임기용 조작장치(190)의 마이크로컴퓨터는, 스텝(ST45)으로 이동하여 수신 데이터(도 56)의 5바이트째의 최하위 비트에 할당되어 있는 제1의 응답부재(21A)에 대한 디지털 제어 데이터(CONTD1)를 판독, 해당 디지털 제어 데이터(CONTD1)에 근거하여 제1의 응답부재(21A)의 모터(24)를 온 또는 오프상태에 제어한다.
그 후, 게임기용 조작장치(190)의 마이크로컴퓨터는 스텝(ST46)으로 이동하여, 수신 데이터의 5바이트째에 제2의 응답부재(21B)에 대한 아날로그 제어 데이터(MA2)가 존재하는 가 아닌가를 판단한다.
여기에서 긍정결과가 얻어지면, 수신 데이터의 5바이트째의 최상위 3비트에 아날로그 제어 데이터(MA2)가 존재하는 것을 나타내고 있고, 이때 게임기용 조작장치(190)의 마이크로컴퓨터는, 스텝(ST47)으로 이동하여 제2의 응답부재(21B)의 모터(24)에 대하여 아날로그 제어 데이터(MA2)에 의해서 지정된 값의 구동 전류를 첨가한다.
이것에 대하여 스텝(ST46)에 있어서 부정결과가 얻어지면, 이것은 수신 데이터의 5바이트째의 최상위 3비트에 아날로그 제어 데이터(MA2)가 존재하지 않은 것(예를들면 아날로그 제어 데이터(MA1)가 「0」인 것)을 나타내고 있고, 이때 게임기용 조작장치(190)의 마이크로컴퓨터는, 스텝(ST48)으로 이동하여 수신 데이터(도 56)의 5바이트째의 최하위가 2비트째에 할당되어 있는 제2의 응답부재(21B)에 대한 디지털 제어 데이터(CONTD2)를 판독, 해당 디지털 제어 데이터(CONTD2)에 근거하여 제 2의 응답부재(21B)의 모터(24)를 온 또는 오프상태로 제어한다.
이렇게 하여, 게임기용 조작장치(190)의 마이크로 컴퓨터는, 게임기 본체(27)로부터 데이터를 수신하는 때에 도 57에 나타내는 처리를 반복하는 것에 의해, 수신데이터에 포함되는 아날로그 제어 데이터(MA1, MA2) 또는 디지털 제어 데이터(CONTD1,CONTD2)에 근거하여 응답부재(21A 및 21B)를 아날로그 제어 또는 디지털 제어할 수 있다.
본 처리에 있어서, 아날로그 제어 데이터(MA1 및 MA2)가 수신데이터에 존재하는 경우에는, 해당 아날로그 제어 데이터(MA1 및 MA2)를 우선으로 하여 사용하는 것에 의해, 응답부재(21A 및 21B)의 각 모터(24)에는, 각각 아날로그 제어 데이터(MA1 및 MA2)에 따라서 자세하게 지정된 전류값의 구동전류를 가할 수 있다.
또한, 도 57에 나타나는 마이크로 컴퓨터처리에 있어서는, 제 2 의 응답부재(21B)에 대한 아날로그 제어 데이터(MA2)가 존재하지 않는 경우, 해당 제 2 의 응답부재(21B)에 대한 디지털 제어 데이터(CONTD2)를 검출하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를 들면 도 57과의 대응부분에 동일부호를 붙여 나타내는 도 58에 나타낸 바와 같이, 단계 ST46에 있어서의 판단결과로서, 수신데이터에 제 2 의 응답부재단계(21B)에 대한 아날로그 제어 데이터(MA2)가 존재하지 않는 경우, 제 2 의 응답부재(21B)에 대한 디지털 제어 데이터(CONTD2)를 검출하지 않고서 단계 ST41로 되돌아가 새로운 데이터의 수신을 오기를 기다리도록 해도 된다.
이와 같이 하면, 제 2 의 응답부재(21B)에 대한 디지털 제어 데이터(CONTD2)를 할당하지 않는 시스템에 있어서, 제 2 의 응답부재(21B)를 아날로그 제어하는가 아닌가를 판단할 수 있다.
또한 도 56에 나타내는 데이터에 있어서는, 제 1 및 제 2 의 응답부재(21A 및 21B)에 대한 아날로그 제어 데이터(MA1 및 MA2(3 비트))를 각각 1 개씩 할당하는 경우에 대하여 서술했지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 다른 빈 영역을 사용하여, 제 1 및 제 2 의 응답부재(21A 및 21B)에 대하여 각각 복수의 아날로그 제어 데이터를 할당하도록 하여도 좋다.
이와 같이 하면, 당해 데이터를 송출하는 타이밍이 1 프레임(1/60초)마다라도, 1 개의 응답부재에 대한 아날로그 제어 데이터의 수만큼, 1 프레임 기간을 분할한 기간마다 응답부재에 대하여 가하는 구동전류값을 변화시킬 수 있다. 이것에 의해 한층더 아날로그 신호에 가까운 전류값의 변화에 의해서 응답수단을 제어할 수 있다.
또한 상술한 제 3 의 실시의 형태에 있어서는, 게임기용 조작장치(120: 도 36)에 설치된 각속도 센서(155)로부터 얻어지는 각속도 검출신호(S155A, S155B 및 S155C)에 근거하여 게임기용 조작장치(120)측의 마이크로 컴퓨터가 해당 게임기용 조작장치(120)의 자세를 판단하고, 해당 자세에 따라서 진동부재(140)의 진동을 보정하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 각속도 센서로부터의 각속도 검출신호(S155A, S155B 및 S155C)를 일단 게임기 본체(27)측으로 송신하고, 해당 게임기 본체(27)측의 마이크로 컴퓨터(CPU)에 의해서 게임기용 조작장치(120)의 자세를 판단하고, 이것에 의해 게임기용 조작장치(120)에 송신하는 제어 데이터(도 56)의 각 진동 데이터(DX, DY 및 DZ)를 게임기 본체(27)로부터 송신하기 전에 미리 보정하도록 해도 된다.
또한 상술의 제 3 의 실시의 형태에 있어서는, 게임기용 조작장치(120)에 설치된 각속도 센서(155)로부터의 각 속도 검출신호(S155A, S155B 및 S155C)에 근거하여, 진동부재(140)의 각 코일(1443A 내지 143F)에 가하는 구동전류값을 보정하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를들면 각속도 센서(155)로부터의 각속도 검출신호(S155A, S155B 및 S155C)에 근거하여 게임기용 조작장치(120)의 자세를 판단하고, 해당 자세의 변화를 사용자의 조작버튼입력을 대신하여 게임기 본체(27)에 송신하도록 해도 된다.
이와 같이 하면, 사용자는 게임기용 조작장치(120)의 조작버튼을 조작하는 일없이, 게임기용 조작장치(120)의 자세를 변화시키기만 해도, 예를들면 모니터 화면상의 동작타겟을 원하는 방향으로 이동시키는 등의 커맨드입력을 행할 수 있다.
(4) 다른 실시의 형태
(4-1) 상술한 제 1, 제 2 및 제 3 의 실시의 형태에 있어서는, 응답부재(21(51,70,75,85,130))를 구동하는 전원을 게임기 본체(27)로부터 공급하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 도 59에 나타낸 바와 같이, 응답부재(21(51,70,75,85,130))를 구동하는 전원을 게임기용 조작장치(1,(50, 120, 160, 170, 180, 190))측에 설치하도록 해도 된다.
상기의 경우, 도 59에 나타낸 바와 같이, 게임기용 조작장치(1,(50, 120, 160, 170, 180, 190))의 조작이 부자유스럽게 되지 않는 장소, 예를 들면 게임기 본체(27)와 접속하는 커넥터(20)에 근접한 위치에 모터용 또는 코일용의 전원부(95)를 설치하여, 내부에 교체가 자유로운 배터리, 예를들면 건전지(96)를 구비하도록 하면 좋다. 이러한 구성으로 하는 것에 의해, 게임기 본체(27)로부터 전원을 공급할 필요가 없어지고, 게임기 본체(27)는 종래와 동일한 구성으로 무방하며, 접속하는 케이블만을 변경하면 충분하다.
(4-2) 상술한 제 1, 제 2 및 제 3 의 실시의 형태에 있어서는, 게임기용 조작장치(1,(50, 120, 160, 170, 180, 190))에 진동을 발생시키는 것에 의해 이용자에게 현장감을 주는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를 들면 도 60에 나타낸 바와 같이, 게임기용 조작장치(100)의 잘록한 스타트 셀렉트부(6)의 앞 부분측의 공간, 또는 왼손의 손바닥으로 지지하는 제 1 의 조작지지부(4), 또는 오른손의 손바닥으로 지지하는 제 2 의 조작지지부(5)의 공간에 응답부재인 음성발생부(101)를 설치하고, 특히 중저음을 발생시키도록 하여도 좋다.
이러한 구성으로 하면, 게임기 본체(27)로부터의 피드백을, 가까이에서의 음에 의한 체감으로서 얻을 수 있음과 동시에, 중저음으로 하면 진동을 동시에 발생시킬 수 있고, 소리와 진동으로 현장감을 향상시킬 수 있다.
(4-3) 상술한 제 1, 제 2 및 제 3 의 실시의 형태에 있어서는, 게임기용 조작장치(1,(50, 120, 160, 170, 180, 190))에 진동을 발생시키는 것에 의해 이용자에게 현장감을 주는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 예를들면 도 61에 나타낸 바와 같이, 게임기용 조작장치(105)의 잘록한 스타트 셀렉트부(6)의 상면 전방위치에 응답부재로서 발광하는 부재, 예를들면 LED(106)를 구비하도록 해도 좋다. 상기의 경우, 도 61에 있어서는, 1 개의 LED를 설치한 구조로 되어 있지만, 1 개에 한정되지 않고 예를들면 일렬로 수개 나열하여도 좋고, 또한, 점멸상태로 하여도 좋다.
이렇게 하여 응답부재로서 발광하는 부재(106)를 설치하는 것에 의해, 동작타겟이 히트한 때에 게임기용 조작장치(105) 측에서도, 주위가 빛나는 것에 의해 히트한 것의 현장감을 얻을 수 있다.
(4-4) 또한, 상기 설명한 실시의 형태에 한정되는 일없이, 결국은 게임을 행하는 이용자가 직접 손을 가지고 사용하는 조작장치에 있어서, 동작타겟이 히트한 때에, 어떠한 응답하는 부재를 설치한 구성 모두에 적용할 수 있는 것은 말할 필요도 없는 것이고, 또한, 상기 실시의 형태의 동적전달을 소리 또는 빛을 적당히 조합하여도 무방한 것은 말할 필요도 없다. 또한 상술한 실시의 형태에 있어서는, 모니터의 화면상에 전개되는 게임에 따라서 게임기용 조작장치가 어떠한 응답을 행하는 경우에 대하여 서술하였지만, 본 발명은 이것에 한하지 않고, 예를 들면 이용자가 음성에만 의해서 유사체험을 하는 게임기에 있어서도 본 발명을 적용할 수 있다.
상술한 바와 같이 본 발명에 의하면, 게임상의 동작타겟의 변화를 시각 및/또는 청각으로 체감한 것에 추가하여, 동작타겟의 변화에 동기하여, 해당 동작타겟의 변화를 사용자에게 피드백하는 응답수단을 조작장치 자체에 설치함에 의해, 조작장치 자체가, 예를들면 진동 등을 발생하여 사용자에게 히트한 것의 체감을 주어, 보다 현장감이 있는 게임을 행할 수 있다.

Claims (36)

  1. 게임기 본체에 케이블을 통하여 접속되고, 복수의 조작 버튼을 갖는 게임기용 조작장치의 구성에 있어서,
    상기 복수의 조작 버튼에 의한 조작을 상기 케이블을 통하여 상기 게임기 본체로 송신하고, 상기 게임기 본체로 부터의 데이터를 상기 케이블을 통하여 수신하는 제어부재와, 상기 게임기 본체로 부터의 데이터는 소정의 동적 전달용 데이터를 포함하며,
    상기 게임기용 조작장치에 소정위치에 배치되고, 상기 소정의 동적 전달용 데이터에 기초하여 상기 제어부재에 의해 작동되는 응답부재인 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 응답 부재는 진동부재인 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치
  3. 제2항에 있어서, 상기 게임기용 조작장치는 하우징과, 상기 하우징으로 부터 사용자로 향하는 방향으로 서로 분기된 1쌍의 핸들로 형성되어 있고, 상기 분기된 핸들은 상기 사용자의 양손의 손바닥에 의해서 접속되고, 또한 지지되며, 더나아가 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 하우징의 거의 중심부의 적어도 1개소에 배치되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 상기 하우징의 거의 중심부의 적어도 2개소에 배치되고, 상기 2개소에 배치된 상기 진동부재의 각각은 서로 크게 다른 진동부재인 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  5. 제2항에 있어서, 상기 진동부재는
    모터와;
    상기 모터에 한 쪽이 접속된 회전축과;
    상기 회전축의 다른 쪽에 편심시켜 부착된 부재로 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  6. 제2항에 있어서, 상기 동적전달용 데이터는 복수의 패킷데이터를 갖고, 각 패킷데이터는 복수의 구동전류치를 나타내는 데이터를 갖고 있고,
    상기 제어부재는 상기 진동부재로 공급하는 구동전류파형을 상기 복수의 구동전류치를 나타내는 데이터를 갖고 있고,
    상기 제어부재는 상기 진동부재로 공급하는 구동전류파형을 상기 복수의 구동전류치를 나타내는 데이터로 부터 생성하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  7. 제2항에 있어서, 상기 진동부재를 구동하는 전원은 상기 게임기 본체로 부터 공급되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  8. 제2항에 있어서, 상기 게임기용 조작장치는 상기 진동부재를 구동하는 전원부재를 갖는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 전원부재는 교환가능한 배터리로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  10. 제3항에 있어서, 상기 제어부재는 상기 동적전달용 데이터에 기초하여 상기 진동부재의 진동의 크기의 강약을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  11. 제1항에 있어서, 상기 응답부재는 음발생 부재인 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  12. 제1항에 있어서, 상기 응답부재는 발광부재인 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  13. 제3항에 있어서, 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 상기 하우징의 거의 중심부의 적어도 2개소에 배치되고, 상기 동적전달용 데이터는 상기 진동부재의 각각에 대한 진동동작을 제어하는 제어데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  14. 제2항에 있어서, 상기 진동부재는
    코일과;
    상기 코일에 대응한 자성체로 이루어지고,
    상기 코일 또는 상기 자성체는 상기 코일에 발생하는 자속에 의해서 진동하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  15. 제14항에 있어서, 상기 게임기용 조작장치는 하우징과, 상기 하우징으로부터 사용자로 향하는 방향으로 서로 분기하는 1쌍의 핸들로 형성되어 있고, 상기 분기 핸들은 상기 사용자의 양손의 손바닥에 의해 접속되고, 또한 지지되며, 더나아가 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 하우징의 거의 중심부의 적어도 1개소에 배치되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 상기 하우징의 거의 중심부의 적어도 2개소에 배치되고, 상기 2개소에 배치된 상기 진동부재의 각각은 서로 크게 다른 진동부재인 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  17. 제14항에 있어서, 상기 동적전달용 데이터는 복수의 패킷데이터를 갖고, 각패킷은 복수의 구동전류치를 나타내는 데이터를 갖고 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  18. 제14항에 있어서, 상기 진동부재를 구동하는 전원은 상기 게임기 본체로 부터 공급되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  19. 제14항에 있어서, 상기 게임기용 조작장치는 상기 진동부재를 구동하는 전원부재를 갖는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  20. 제19항에 있어서, 상기 전원부재는 교환가능한 배터리로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  21. 제15항에 있어서, 상기 제어부재는 상기 동적전달용 데이터에 기초하여 상기 진동부재의 진동 크기의 강약을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  22. 제14항에 있어서, 상기 진동부재는 복수 방향으로 자속을 발생하는 복수의 코일과, 상기 복수의 코일에 대응한 자성체로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  23. 제22항에 있어서, 상기 복수의 코일은 서로 일체화되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  24. 제14항에 있어서, 상기 장치는
    상기 장치의 자세를 검출하는 검출부재를 갖고,
    상기 제어부재는 상기 검출부재의 검출결과에 기초하여, 상기 진동부재로 공급하는 구동데이터를 보정하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  25. 제15항에 있어서, 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 상기 하우징의 거의 중심부의 적어도 2개소에 배치되고, 상기 동적전달용 데이터는 상기 진동부재의 각각에 대하여 진동동작을 제어하는 제어데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  26. 게임기 본체에 케이블을 통하여 접속되고, 복수의 조작버튼을 갖는 게임기용 조작장치에 있어서,
    상기 복수의 조작버튼에 의한 조작데이터를 상기 케이블을 통하여 상기 게임기 본체로 송신하고, 상기 게임기 본체로 부터 데이터를 상기 케이블을 통하여 수신하는 제어부재와, 상기 게임기 본체로 부터의 데이터는 소정의 동적전달용 데이터를 포함하고, 상기 동적전달용 데이터는 복수의 제어데이터를 포함하고;
    상기 게임기용 조작장치에 소정위치로 배치되고, 상기 소정의 동적전달용 데이터에 기초하여 상기 제어부재에 따라서 작동되는 응답부재, 상기 응답부재는 상기 복수의 제어데이터에 기초하여 상기 제어부재에 따라서 선택적으로 다른 동작을 발생하도록 제어되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  27. 제26항에 있어서, 상기 응답부재는 진동부재이고, 상기 진동부재는 상기 복수의 제어데이터에 기초하여 선택적으로 다른 진동을 발생하도록 상기 제어부재에 의해서 제어되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  28. 제27항에 있어서, 상기 복수의 제어데이터는 적어도 상기 진동부재를 아날로그적으로 진동시키기 위한 제1의 제어 데이터와 상기 진동부재를 디지털적으로 진동시키기 위한 제2의 제어데이터인 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  29. 제27항에 있어서, 상기 게임기용 조작장치는 하우징과, 상기 하우징으로부터 사용자로 향하는 방향으로 서로 분기하는 1쌍의 핸들로 형성되어 있고, 상기 분기 핸들은 상기 사용자의 양손의 손바닥에 의해 접속되고, 또한 지지되며 더나아가 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치의 적어도 1쪽 또는 하우징의 거의 중심부에 배치되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  30. 제29항에 있어서, 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 상기 하우징의 거의 중심부의 적어도 2개소에 배치되고, 상기 2개소에 배치된 상기 진동부재의 각각은 서로 크기가 다른 진동부재이며, 상기 진동부재의 각각에 대하여 상기 복수의 제어데이터가 동적전달용 데이터에 포함되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  31. 제29항에 있어서, 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 상기 하우징의 거의 중심부의 적어도 2개소에 배치되고, 상기 진동부재의 각각에 대하여 상기 복수의 제어데이터가 동적전달용 데이터에 포함되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  32. 제29항에 있어서, 상기 진동부재는
    모터와;
    상기 모터에 한쪽이 접속된 회전축과;
    상기 회전축의 다른쪽에 편심되어 부착된 부재로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  33. 제32항에 있어서, 상기 진동부재는
    코일과;
    상기 코일에 대응한 자성체와;
    상기 코일 또는 상기 자성체는 상기 코일에 발생하는 자속에 따라서 진동하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  34. 제33항에 있어서, 상기 게임기용 조작장치는 하우징과, 상기 하우징으로 부터 사용자로 향하는 방향으로 서로로 부터 분기하는 1쌍의 핸들로 부터 형성되어 있고, 상기 분기 핸들은 상기 사용자의 양손의 손바닥에 의해 접속되고, 또한 지지되며, 더나아가 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 하우징의 거의 중심부의 적어도 1개소에 배치되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  35. 제34항에 있어서, 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 상기 하우징의 거의 중심부의 적어도 2개소에 배치되고, 상기 2개소에 배치된 상기 진동부재의 각각은 서로 크기가 다른 진동부재이며, 상기 진동부재의 각각에 대하여 상기 복수의 제어테이터가 전달용 데이터에 포함되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  36. 제34항에 있어서, 상기 진동부재는 상기 1쌍의 핸들의 공간위치 또는 상기 하우징의 거의 중심부의 적어도 2개소에 배치되고, 상기 진동부재의 각각에 대하여 상기 복수의 제어데이터가 동적전달용 데이터에 포함되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
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