JP2007136241A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ビテオゲーム機に使用される複数の操作ボタンを備えたゲーム機用操作装置側にゲーム機本体からのフイードバツクにより作動する応答手段を設けて臨場感を醸し出すゲーム機用操作装置を提供する。
【解決手段】複数の操作ボタンの操作による操作データをゲーム機本体に送出し、且つゲーム機本体からのデータを適宜受信する双方向の通信手段によりゲームを進行するゲーム機用操作装置において、ゲーム機用操作装置にゲーム機本体からの特定の応答信号により作動する応答手段を設ける。また、ゲーム機本体からゲーム機用操作装置に送信する動的伝達データとして、応答手段を指定する識別コード領域及び当該識別コードによつて指定された応答手段に対する複数の制御データ領域を設けることより、単数又は複数の応答手段に対して種々の制御データを送信することができる。
【選択図】図1

Description

以下の順序で本発明を説明する。
発明の属する技術分野
従来の技術(図60)
発明が解決しようとする課題
課題を解決するための手段
発明の実施の形態
(1)第1の実施の形態(図1〜図13)
(2)第2の実施の形態(図14〜図35)
(3)第3の実施の形態(図36〜図59)
(4)他の実施の形態
発明の効果
本発明は、複数の操作ボタンの操作によりゲームを行うゲーム機用操作装置に関するものであり、特にビデオ記録媒体を再生する機能を有するゲーム機本体からの特定信号に基づいて臨場感を醸し出すように応答する手段を備えたゲーム機用操作装置に関する。
従来技術におけるゲーム機用操作装置CMは、図60に示すように、メガネ形状に形成し、上下に分割できる上ケース2と下ケース3とからハウジング本体が構成されている。このハウジング本体の長手方向の両端側には、両手の掌でグリツプして支持する角状に突出した第1及び第2の操作支持部4、5が形成されており、ハウジング本体の中央の位置であつて括れた部分に、ゲームの開始及び選択等に使用されるスイツチからなるスタートセレクト部6と、ハウジング本体の両側の左右対称な位置に円形状に形成され、その略中央部分に配設されている複数のスイツチ群からなる第1及び第2の操作部7、8と、ハウジング本体の前部の側壁面側の側面の左右対称位置に、主として人差し指と中指とで操作できる複数のスイツチからなる第3及び第4の操作部9、10とから構成されている。
スタートセレクト部6は、いわゆるスイツチであり第1の操作部7と第2の操作部8との中間位置に配置されたスタートスイツチ11とセレクトスイツチ12とを備えている。セレクトスイツチ12は、例えばゲームを開始する時に、難易度等を選択するものであり、スタートスイツチ11はゲームを実際に開始させるスイツチである。
第1の操作部7は、ハウジング本体の端部であつて、円形状をした中央部分に略十字形状をした凹部に相当する窪み部13と、この窪み部13内には4個のキートツプ14a、14b、14c、14dが内部から外方向に突出するための窓部15を設けた構造となつている。この窓部15は、略十字形状の窪み部13に合わせて十字方向に4個のキートツプ14a、14b、14c、14dの頭部が向かい合うようにして配置される構造となつている。
第2の操作部8は、図60に示すように、円形状の中央部分に略十字形状をした凹部に相当する窪み部16を設け、その十字形をした窪み部16の上下左右の夫々の位置に円筒形状のキートツプ16a、16b、16c、16dをそれぞれ内部から外方向に突出できる大きさの開口部を有する4個の筒部17とを有する構造となつている。
4個のそれぞれのキートツプ16a、16b、16c、16dの頂面には、視認しやすい認識符号、例えば、○、△、□、×等の機能を表す符号(マーク)を付けて容易にスイツチの機能を識別できるようになつている。又、これらキートツプ16a、16b、16c、16dの下端部と筒部17の下部側には、組み立て時において、他の筒部17に入らないように特有の突起及び切欠きを設けた構造となつている。
第3及び第4の操作部9、10は、図60に示すように、第1及び第2の操作部7、8の前部側の壁面に突出させて形成し、この突出した壁面に上下に平行して2列の細長い孔からなる開口部18と、この開口部18に略嵌まる細長い形状をしたキートツプ19a、19b、19c、19dを内側から外側方向に突出して形成した動作指示操作スイツチとから構成されている。
このような構成を有するゲーム機用操作装置CMは、図示しないビデオ記録媒体であるCD−ROMを再生するビデオ機本体に所定のコネクタを介して接続し、ビデオ機本体とテレビジヨン受像機等のモニタに接続する。そして、通常は両手の掌で操作装置を持ち、両手の指で第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作ボタン群を操作して、モニタ画面上のキヤラクタ等の動作ターゲツトの動きを指示してゲームを行う。
しかしながら、上記説明した従来技術における特に家庭用ゲーム機用操作装置CMにおいては、第1〜第4の操作部のボタン群を指で操作することにより、モニタ画面上の動作ターゲツトの動作を指示してゲームを行うようになつており、モニタ画面上のキヤラクタを見る、即ち視覚、及びモニタから発生する音、即ち聴覚でしか体感できず、両手及び腕をさまざまに動かして操作する操作装置自体は、実質的に指で操作して一方向を指示する機能しか活用されていないので、フイードバツクによる体感機能を有しない。
従つて、ボタン群の操作によつて、特定の操作及び場面に遭遇した時に、ゲーム機本体からフイードバツクした体感が操作装置自体で得られるようにして臨場感を高めてゲーム性能を向上させることに解決しなければならない課題を有している。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム機用操作装置は、ビデオ記録媒体の再生機能を有するゲーム機本体に接続され、複数の操作ボタンの操作による操作データを前記ゲーム機本体に送出し、且つ前記ゲーム機本体からのデータを適宜受信する双方向の通信手段によりゲームを進行する操作装置であつて、前記操作装置の適宜位置に前記ゲーム機本体からの特定の応答信号により駆動する応答手段を設けた。
また、この応答手段は、動的伝達、音、光の一種又は2種以上の組み合せで形成され、動的伝達は、モータの回転軸に偏心させて取り付けた回転部の回転による振動、または、コイルによつて駆動される振動子の振動で形成することである。
さらに、ゲーム機本体からゲーム機用操作装置に送信される動的伝達データとして、応答手段を指定する識別コード領域と、当該識別コードによつて指定された応答手段に対する制御データ領域を複数備えることにより、単数又は複数の応答手段に対して種々の制御データを送信することができる。
上記構成にしたことにより、本発明に係るゲーム機用操作装置は、特定の操作をしたときや動作ターゲツトがヒツトしたとき等に聴覚、視覚による体感に加えて操作装置自体の振動等による動的伝達での体感を得ることができる。
また、好適には、ビデオ記録媒体の再生機能を有するゲーム機本体と接続されることで、ゲーム機を構成するようにされており、且つ複数の操作ボタンと、前記操作ボタンから入力される操作データを前記ゲーム機本体に送出するとともに前記ゲーム機本体から入力されるデータを受信する双方向の通信手段と、を備えたゲーム機用操作装置において、前記ゲーム機用操作装置自体の所定の位置に設けられるとともに、前記ゲーム機本体から前記通信手段を通じて前記ゲーム機用操作装置に入力される特定の動的伝達用データに応答して作動する応答手段を有し、前記応答手段は、前記特定の動的伝達用データに応答して、偏心モータの振動による動的伝達又は音のいずれかによる応答を行うように作動するものであり、前記ゲーム機用操作装置は、前記ゲーム機用操作装置の姿勢を検出する検出手段を更に備え、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記応答手段に対する特定の動的伝達用データを補正することを特徴とするゲーム機用操作装置も提供される。
前記応答手段は、前記特定の動的伝達用データに応答して、動的伝達による応答を行うように作動するようにもでき、前記動的伝達は、振動によりなされ、前記応答手段は、モータと、該モータの回転軸に偏心させて取り付けた回転部と、を備え、前記回転部の回転による振動によって前記ゲーム機用操作装置自体を振動させるものとすることができる。
好適には、前記ゲーム機用操作装置の一部は、弾性部材となっており、かつ、この弾性部材は、該ゲーム機のユーザの掌が当接する一部分に形成されて振動による体感をフィードバックさせる構成となっており、前記モータが、当該モータの回転部の突起が前記弾性部材を押し出すように回転することで弾性部材が変形される。
上述のように本発明によれば、ゲーム上の動作ターゲツトの変化を視覚及び又は聴覚で体感したことに加えて、動作ターゲツトの変化に同期して、フイードバツクされた応答手段を操作装置自体に設けたことにより、操作装置自体が、例えば振動等を発生してユーザにヒツトしたことの体感を与えて、より臨場感のあるゲームを行うことができる。
また、ゲーム機本体からゲーム機用操作装置に送信する動的伝達データとして、応答手段を指定する識別コード領域と、当該識別コードによつて指定された応答手段に対する制御データ領域を複数有することにより、単数又は複数の応答手段に対して種々の制御データを送信することができる。
本発明に係るゲーム機用操作装置の種々の実施の形態について、図面を参照して説明する。なお、本発明に係るゲーム機用操作装置は従来技術で説明した形状と同様であるので、理解し易いように同一部材には同一符号を付与してその説明をする。
(1)第1の実施の形態
本発明に係る第1の実施の形態のゲーム機用操作装置1は、図1に示すように、メガネ形状に形成した長手方向の両端側に両手の掌でグリツプして支持する角状に突出した第1及び第2の操作支持部4、5を備えたハウジング本体と、ハウジング本体の中央の位置であつて括れた部分に、ゲームの開始及び選択等に使用されるボタンを内部から外方向に突出させて形成したスタートセレクト部6と、ハウジング本体の長手方向の両側の頂部に内部から外方向にボタンを突出させた第1及び第2の操作部7、8と、ハウジング本体の長手方向両側の前方側の壁面に内部から外方向に突出させたボタンを備えた第3及び第4の操作部9、10と、図示しないハウジング本体の内部に装着してあるスイツチ群、及び図示しないビデオ記録媒体であるCD−ROMを収納して再生可能なゲーム機本体との通信を司る基板と、ゲーム機本体を電気的に接続するケーブルを備えたコネクタ20(図4参照)と、ハウジング本体内部の所定空間に配置した応答手段21とから構成されている。この内、図38を用いて説明した従来技術との相違は、適宜の応答手段21を設けた点であり、その他は従来技術と同様の構造及び構成となつている。
即ち、上ケース2と下ケース3とから構成されたハウジング本体は、下ケース3において角状に突出した部位である第1の操作支持部4に、応答手段21を装備するための応答手段配置部22を設けた構造となつている。
下ケース3の第1及び第2の操作部7、8は、図1に示すように、基板及びスイツチ群をセツトするための円筒形状の載置部23を設け、且つ第1及び第2の操作部7、8の前面側に突出させた長方形状の第3及び第4の操作部9、10を設けた構造となつている。
このような構造からなる下ケース3において、応答手段21をセツトできる空間としては、図1及び図4に示すように、掌でグリツプして支持する第1及び第2の操作支持部4、5の部位、又は括れたスタートセレクト部6の前側位置に存在する空間を利用することができる。本実施の形態においては左手の掌でグリツプする第1の操作支持部4に収納配置した構造となつている。
ここで、応答手段21は、図2に示すように、モータ24と、このモータ24の回転軸25に中心位置をずらした、即ち偏心させた位置に円柱形状の回転部26を取り付けた構造となつている。このような構造において、モータ24が回転駆動すると、回転部26は偏心回転して振動が発生する仕組みになつており、この振動が一種の動的伝達である。この振動は、図1及び図3において、第1の操作支持部4のみに限らず下ケース3及び上ケース2の筐体に伝達して装置全体が振動しているようになる。この偏心して発生する振動の具合は、応答手段21のモータ24の回転速度およびトルクにより任意に変化させることができ、それによつて応答手段の強弱を変化させることができるのである。
下ケース3に設けた応答手段配置部22は、図1に示すように、第1の操作支持部4の掌が当接する部位の底部に設けた構造となつており、応答手段21のモータ24を固定できる構造となつている。
このようにして応答手段21を下ケース3の第1の操作支持部4、即ち、左手の掌でグリツプして支持する部位に取り付けたことにより、図5に示すように、ゲーム機用操作装置1とゲーム機本体27をテレビジヨン受像機等のモニタ33に接続してゲームを行う際に、ゲームの種類、例えば格闘技のゲームにおいて相手を倒した時、シユーテイングゲームで命中した時、動作ターゲツトが飛行機で画面上で攻撃を受けた時等において、ゲーム機本体27からの特定の応答信号により応答手段21のモータ24を回転駆動させてゲーム機用操作装置1全体を一定時間振動させることができるのである。このようにしてユーザの操作ボタンによる操作によつてゲーム機用操作装置1自体が振動を起こし、利用するユーザに体感としてフイードバツクし臨場感をより一層向上させることができる。
ここで、ゲーム機本体27は、図5に示すように、ビデオ記録媒体であるCD−ROMを再生する機能を有するCD−ROMドライバが内蔵されており、ゲーム機本体27の上面には、CD−ROMを収納して蓋をする蓋部材28と、蓋部材28の開閉をする開閉スイツチ29と、電源を供給する電源スイツチ30と、ゲーム機本体27の動作を初期状態にするリセツトスイツチ31と、2系統の操作装置が接続可能な接続部32を設けた構造となつている。この接続部32にゲーム機用操作装置1のコネクタ20を接続することにより、ゲーム機本体27との双方向通信が可能になる。なお本実施の形態においては1系統のゲーム機用操作装置1を接続した構成で説明する。
前記したように応答手段21を駆動させてゲーム機用操作装置1全体を振動させるためには、ゲーム機用操作装置1とゲーム機本体27との間は双方向通信機能を備えた構成であることが必要である。
この双方向通信機能は、図6に示すように、ゲーム機用操作装置1と双方向のシリアル通信を行うコネクタ20をゲーム機本体27と接続して行うことができる。
ゲーム機用操作装置1側の双方向通信機能を行う構成は、ゲーム機本体27とシリアル通信を行うシリアルI/OインターフエースSIOと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/OインターフエースPIO、CPU、RAM及びROMであるワンチツプマイクロコンピユータ(以下これをマイコンと呼ぶ)と、応答手段21のモータ24を回転駆動させるモータドライバ34とから構成され、モータ24はモータドライバ34からの供給電圧及び電流により回転駆動する。
ゲーム機本体27側には、ゲーム機用操作装置1間でシリアル通信を行うシリアルI/OインターフエースSIOを設けた構造となつており、ゲーム機用操作装置1のコネクタ20を接続すると、このコネクタ20を介してゲーム機用操作装置1側のシリアルI/OインターフエースSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構成となつている。なお、ゲーム機本体27のその他の詳細な構成は省略してある。
双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線は、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置1に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(TransmitX' for Data)と、ゲーム機用操作装置1側からゲーム機本体27側にデータを送るデータ伝送用の信号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリアル同期クロツク用の信号線SCK(Serial Clock)と、ターミナル側であるゲーム機用操作装置1の通信の確立及び中断等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
また、この双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルには、図6に示すように、信号線及び制御線の他にゲーム機本体27側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル35が含まれており、この電源用ケーブル35はゲーム機用操作装置1側のモータドライバ34に接続され、モータ24を回転させる電源を供給する。
このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、例えば図4に示すゲーム機本体27がゲーム機用操作装置1と通信をして、第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作ボタンの操作データ(ボタン情報)を取り込むために、先ずゲーム機本体27は制御線DTRに選択データを出力する。この結果、ゲーム機用操作装置1は制御線DTRによつて選択されたことを確認して、それに続く信号線TXDの受信待状態になる。続いてゲーム機本体27は、データ伝送用の信号線TXDにゲーム機用操作装置1を示す識別コードを送出する。これによりゲーム機用操作装置1が信号線TXDよりこの識別コードを受け取る。
識別コードがゲーム機用操作装置1を示すことにより、これ以降ゲーム機本体27との通信を開始する。即ち、ゲーム機本体27からは制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操作装置1側に送信され、逆にゲーム機用操作装置1からは操作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線RXDを介してゲーム機本体27に送信される。このようにしてゲーム機本体27とゲーム機用操作装置1との間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はゲーム機本体27が制御線DTRを通じて選択中止データを出力することにより終了する。
このようにして双方向のシリアル通信機能を備えていればゲーム機用操作装置1側からの主として操作ボタンの操作データをゲーム機本体27側に送信することができると共にゲーム機本体27側からは、データ伝送用信号線TXDを介して応答手段21のモータ24を回転させる動的伝達用データをゲーム機用操作装置1側に送出することができる。このモータ24を回転させる動的伝達用データは、ゲーム機本体27に搭載したゲーム用CD−ROMによつて予め設定されており、ゲームを行う利用者の動作ターゲツトに応じてゲーム機本体27からゲーム機用操作装置1自体に一定時間の動的伝達によるフイードバツクが行われる。この点に関して図1及び図6を参照しながら図7及び図8のフローチヤートに沿つて以下詳細に説明する。
特定のゲーム用CD−ROMをゲーム機本体27に装着して、図1に示したゲーム機用操作装置1のスタートスイツチ11によりゲームの開始をセツトし、且つセレクトスイツチ12の操作により種々の機能を設定し、第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作によりゲームが行われる状態になつている。
そして、ゲーム開始に伴つて、図6に示したゲーム機用操作装置1のCPU、RAM、ROMからなるマイコンはシリアルインターフエースSIOを介してヒツトの動的伝達用データがゲーム機本体27側からシリアルI/OインターフエースSIOを介して送られてきているかを常時監視している。この動的伝達用データには、図6に示すモータ24を駆動する電圧及び電流の制御信号及びモータ24を駆動する時間が含まれている。そして、ゲームが進行している中で、もし、ゲーム機本体27側から送られてくるデータの中に動的伝達用データがある場合には、モータドライバ34を駆動させ、ゲーム機本体27から供給されている電圧をモータ24に所定時間供給する。即ち、図7のステツプST21においてゲーム機用操作装置1側で受けたデータ信号の中の動的伝達用データをステツプST1で判定しステツプST2のマイコンで処理して、ステツプST3で図6に示すモータドライバ34を駆動し、ステツプST4で振動を発生させる。
また、ステツプST1で動的伝達用データでない場合に、ステツプST5において操作ボタンが操作されると、ステツプST6において操作された操作データが図6に示すパラレルI/OインターフエースPIOを介してマイコンに入力される。
マイコンに入力された操作データは、ステツプST2においてマイコンで処理され、ステツプST7においてシリアルデータに変換され、図6に示すシリアルI/OインターフエースSIOを介してゲーム機本体27に送信される。その後、ゲーム機用操作装置1はステツプST25においてゲーム機本体27からのデータを待ち受ける。
ゲーム機本体27が図8のステツプST26においてシリアルデータに変換された操作データを受信すると、続くステツプST8において、動作ターゲツトのデータと、受信したシリアルデータとの比較を行つて、ヒツト状態を判別する。
もし、ステツプST9において、動作ターゲツトのデータとシリアルデータとが一致したとき、即ち、ヒツトしたときは、ステツプST10においてヒツトした動作ターゲツトをモニタの画面上に表示すると共に、ステツプST11において動的伝達用データを出力し、ステツプST12においてシリアルデータに変換して図6に示すシリアルI/OインターフエースSIOを介してゲーム機用操作装置1に特定の応答信号として返信する。その後、ゲーム機本体27はステツプST27においてゲーム機用操作装置1からのデータを待ち受ける。ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置1に返信された動的伝達データは、ステツプST1、ST2、ST3で説明したように、ゲーム機用操作装置1のマイコンにより検出されると、図6に示すモータドライバ34から電源をモータ34に供給して回転させ、その回転によつてゲーム機用操作装置1全体が振動する。
もし、ヒツトしていない時には、ステツプST13において操作ボタンに基づいた動作ターゲツトをモニタの画面上に表示して、ステツプST5(図7)によるゲーム機用操作装置1からの操作ボタンの操作結果によつて、次の動作を行うようになる。
又、上記説明したヒツトしたときに発生する動的伝達用データは、ゲーム機本体27から特定の応答信号としてゲーム機用操作装置1が受け取る構成になつているが、ゲーム機本体27から一方向の通信によつてゲーム機用操作装置1に送出する構成でも良い。
次に、本発明に係るモータ24による応答手段を用いた操作装置の他の実施の形態について、図9〜図11を参照して説明する。
この実施の形態のゲーム機用操作装置1は、図9〜図11に示すように、応答手段21は掌でグリツプする部位が膨縮又は変形する構造となつている。即ち、ゲーム機用操作装置1は、左手の掌でグリツプして支持する第1の操作支持部4であつて、掌が当接する部位の一部を切り欠き、その切り欠き部を塞ぐようにして弾性部材37A、37Bを取り付け、この弾性部材37A、37Bを内部から相対的に又は部分的に押し出すようにして変形又は膨縮させ、それによつて掌内に動的伝達を与える、いわゆる手応えの体感をフイードバツクさせる構造となつている。
なお、弾性部材37A、37Bとしては、例えばゴム部材又は樹脂部材又は布部材等が使用できる。
応答手段21の取付構造以外は、前記図1について説明した第1の実施の形態と実質的に同様であるので同一符号を付与して説明し、双方向のシリアル通信も同様の手法により行う。
応答手段21は、上ケース2及び下ケース3の第1の操作支持部4の掌が当接する部位の一部を切り欠き、切り欠いた部分を塞ぐようにして弾性部材37A、37Bを装着した構造となつている。そして、その内部には図10に示すように、回転駆動するモータ38と、モータ38の回転軸39に取り付けられ外周の適宜位置に複数の突起40を備えた円形状の回転部41とから構成されている。このようにして取り付けられた弾性部材37A、37Bは、図11に示すように、第1の操作支持部4の掌が当接する部位が縦方向の寸法が短く、横方向の寸法が長い構造となつている。従つて、円形状の回転部41が回転すると回転部41の突起40が上ケース2の弾性部材37Aの上部位置及び下ケース3の弾性部材37Bの下部位置を押圧して外側方向に押し出すようにして回転する。これは、図9及び図11に示すように、第1の操作支持部4の掌が当接する部位の上側及び下側位置において外側に変形又は膨縮させ、及び突起40による弾性部材37A、37Bの叩き現象によつて振動を発生させることができ、掌での動的伝達による感触とフイードバツク機能によつて利用者に与える臨場感を高めることができる。
さらに、本発明に係るモータ24による応答手段を用いた操作装置の他の実施の形態について、図12〜図13を参照して説明する。
このゲーム機用操作装置1は、図12及び図13に示すように、ゲーム機用操作装置1に設けた応答手段21が変形又は膨縮するようにした構造となつている。即ち、ゲーム機用操作装置1は、左手の掌でグリツプして支持する第1の操作支持部4において、掌が当接する一部分を弾性部材42で形成し、その内部にモータ43及び、モータ43の回転軸44に取り付けたカム形状の回転部45とを設けた構造となつている。
カム形状をした回転部45は、モータ43が回転駆動するとカムの突出した部分が弾性部材42を内側から叩いたり押圧したりして外側に突出変形すると共に、振動も発生させ、その動的伝達を掌で体感として受けることにより、臨場感を得ることができる。
(2)第2の実施の形態
図1との対応部分に同一符号を付して示す図14は本発明によるゲーム機用操作装置の第2の実施の形態を示し、下ケース3の第1の操作支持部4の内部に形成された応答手段配置部52に応答手段51が設けられている。この応答手段51は、直線方向に往復する振動子53を有する。
即ち図15に示すように、第2の実施の形態の応答手段51は、円筒形状のコイルボビン57のほぼ中央に重り63を固定することによつて振動子53を形成するとともに、この振動子53をコイルボビン57の軸線方向に往復振動させる2つの磁性体55及び56によつて固定子54を形成する。
コイルボビンの両端には導電線がそれぞれ逆方向に巻回され、第1のコイル58及び第2のコイル59を形成する。このように左右両端にコイル58及び59が設けられたコイルボビン57は、その両端部を、磁性体55及び56にそれぞれ穿設された遊嵌孔55E及び56E(図15)に遊嵌し、支持部材61及び板ばね62からなる釣支部60によつて往復運動し得る状態に保持されている。
図16は応答手段51の断面を示し、固定子54を形成する2つの磁性体55及び56は、それぞれ外装形状をほぼ円柱形状とし、その中心軸線に沿つて円柱形状の磁極部(S極)55A及び56Aが突設されている。磁性体55及び56はこれら2つの磁極部55A及び56A間に鉄心64を介挿固定することによつて接続されている。因みに、磁性体55及び56を接続する部材は鉄心64に限らず、非磁性体の樹脂部材でも良い。
また、磁極部55A及び56Aのそれぞれの周側面に所定の間隙を隔てて対向した位置には、円環状に突設した磁極部(N極)55B及び56Bが形成されている。従つて磁性体55においては、磁極部55A及び磁極部55B間の間隙(遊嵌孔55E)に磁束密度Bが存在し、磁性体56においては、磁極部56A及び磁極部56B間の間隙(遊嵌孔56E)に磁束密度Bが存在する。磁性体55の遊嵌孔55Eには振動子53を形成するコイルボビン57の一方の端部が遊嵌され、この端部に巻回されたコイル58が磁束を横切るように配置されている。また、磁性体56においても同様にして、遊嵌孔56Eにはコイルボビン57の他方の端部が遊嵌され、この端部に巻回されたコイル59が磁束を横切るように配置されている。
ここで、図17(A)に示すように振動子53のコイル58が形成された端部が磁性体55に当接する左方向に移動した状態を初期状態として、コイル58に対して図18(A)に示すような駆動電流I58を加えるとともに、コイル59に対して図18(B)に示すような駆動電流I59を加えると、初期状態(時間t=0)においては、コイル58に駆動電流I58が流れ、コイル59には駆動電流I59が流れない状態となる。
これにより、コイル58には力F=I58×Bが加わることにより、振動子53は右方向(すなわち磁性体56に向かう方向)に移動し、図17(B)に示すように振動子53のコイル59が形成された端部が磁性体56に当接する位置で停止する。
そして、時間t=Tとなつた時点で、図18(B)に示すようにコイル59には駆動電流I59が流れ、図18(A)に示すようにコイル58には駆動電流I58が流れない状態となる。従つて、コイル58及び59の巻回方向が逆方向であることによりコイル59には−Fなる力が加わる。この結果、振動子53は左方向(即ち磁性体55に向かう方向)に移動し、図17(A)に示した初期状態に戻る。
以下、同様にして、コイル58及び59に加える駆動電流I58及びI59を交互に通電することにより、振動子53は磁性体55及び56の間で往復運動、即ち振動することになる。
因みに、駆動電流I58及びI59の周期を変えると、振動子53の振動周波数を変化させることができ、駆動電流I58及びI59の電流値を変えると、振動子53に加わる力F(即ち加速度)を変化させることができる。なお、磁性体55及び56を大きくすれば磁束密度Bが大きくなり、振動子53に加わる力Fを大きくすることができる。この場合、磁性体55及び56を固定子54とすることにより、当該磁性体55及び56を振動子側に設ける場合に比べて、磁性体55及び56を大きくしても固定子側の質量が増加するだけで振動子側の質量は変わらず、これにより実用上十分な振動を発生させることができる。
かくして、コイル58及び59に駆動電流I58及びI59(以下、これらをまとめて駆動電流Iとする)を加えて振動子53を振動させると、この振動は、固定子54を下ケース2(図14)に固定した応答手段配置部52を介して第1の操作支持部4に伝達される(図19)。第1の操作支持部4に伝達された振動は、当該第1の操作支持部4のみに限らず下ケース3及び上ケース2の筐体に伝達して装置全体が振動するようになる。この振動子53によつて発生する振動の具合は、応答手段51のコイル58及び59に加える駆動電流Iによつて任意に変化させることができ、それによつて応答手段51の振動の強弱を変化させることができる。
因みに、応答手段51をセツトし得る空間としては、図14及び図20に示すように、掌でグリツプして支持する第1及び第2の操作支持部4、5の部位、又は2つの操作部7及び8に挟まれたスタートセレクト部6の前側位置に存在する空間を利用することができる。本実施の形態においては左手の掌でグリツプする第1の操作支持部4に収納配置した構造となつている。
このようにして、応答手段51を下ケース3の第1の操作支持部4、即ち、左手の掌でグリツプして支持する部位に取り付けたことにより、図21に示すように、ゲーム機用操作装置50とゲーム機本体27をテレビジヨン受像機等のモニタ33に接続してゲームを行う際に、ゲームの種類、例えば格闘技のゲームにおいて相手を倒した時、シユーテイングゲームで命中した時、動作ターゲツトが飛行機で画面上で攻撃を受けた時等において、ゲーム機本体27からの特定の応答信号により応答手段51の振動子53を振動させてゲーム機用操作装置50全体を一定時間振動させることができる。このようにしてユーザの操作ボタンによる操作によつて操作装置50自体が振動を起こし、利用するユーザに体感としてフイードバツクし臨場感をより一層向上させることができる。
ここで、ゲーム機本体27は、図21に示すように、ビデオ記録媒体であるCD−ROMを再生する機能を有するCD−ROMドライバが内蔵されており、ゲーム機本体27の上面には、CD−ROMを収納して蓋をする蓋部材28と、蓋部材28の開閉をする開閉スイツチ29と、電源を供給する電源スイツチ30と、ゲーム機本体27の動作を初期状態にするリセツトスイツチ31と、2系統の操作装置が接続可能な接続部32を設けた構造となつている。この接続部32にゲーム機用操作装置50のコネクタ20を接続することにより、ゲーム機本体27との双方向通信が可能になる。なお、この実施の形態においては1系統のゲーム機用操作装置50を接続した構成で説明する。
前記したように応答手段51を駆動させてゲーム機用操作装置50全体を振動させるためには、ゲーム機用操作装置50とゲーム機本体27との間は双方向通信機能を備えた構成であることが必要である。この双方向通信機能は、図22に示すように、ゲーム機用操作装置50と双方向のシリアル通信を行うコネクタ20をゲーム機本体27と接続して行うことができる。
ゲーム機用操作装置50側の双方向通信機能を行う構成は、ゲーム機本体27とシリアル通信を行うI/OインターフエースSIOと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/OインターフエースPIO、CPU、RAM及びROMであるワンチツプマイクロコンピユータ(以下これをマイコンと呼ぶ)と、応答手段51の振動子53を振動させるコイルドライバ64とから構成され、振動子53のコイル58及び59はコイルドライバ64からの供給電圧及び電流により振動する。
ゲーム機本体27側には、ゲーム機用操作装置50間でシリアル通信を行うシリアルI/OインターフエースSIOを設けた構造となつており、ゲーム機用操作装置50のコネクタ20を接続すると、このコネクタ20を介してゲーム機用操作装置50側のシリアルI/OインターフエースSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構成となつている。なお、ゲーム機本体27のその他の詳細な構成は省略してある。
双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線は、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Transmit X’for Data) と、ゲーム機用操作装置50側からゲーム機本体27側にデータを送るデータ伝送用の信号線RDX( Received X’for Data) と、各データ伝送用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリアル同期クロツク用の信号線SCK(Serial Clock)と、ターミナル側であるゲーム機用操作装置50の通信の確立及び中断等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready) と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
また、この双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルには、図21に示すように、信号線及び制御線の他にゲーム機本体27側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル35が含まれており、この電源用ケーブル35はゲーム機用操作装置50側のコイルドライバ64に接続され、振動子53を振動させる電源を供給する。
このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、例えば図22に示すゲーム機本体27がゲーム機用操作装置50と通信をして、第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作ボタンの操作データ(ボタン情報)を取り込むために、先ずゲーム機本体27は制御線DTRによつて選択されたことを確認して、それに続く信号線TXDの受信待状態になる。続いてゲーム機本体27は、データ伝送用の信号線TXDにゲーム機用操作装置50を示す識別コードを送出する。これによりゲーム機用操作装置50が信号線TXDよりこの識別コードを受け取る。識別コードがゲーム機用操作装置50を示すことにより、これ以降ゲーム機本体27との通信を開始する。即ち、ゲーム機本体27からは制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操作装置50側に送信され、逆にゲーム機用操作装置50からは操作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線RXDを介してゲーム機本体27に送信される。このようにしてゲーム機本体27とゲーム機用操作装置50との間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はゲーム機本体27が制御線DTRを通じて選択中止データを出力することにより終了する。
このようにして双方向のシリアル通信機能を備えていれば、ゲーム機用操作装置50側からの主として操作ボタンの操作データをゲーム機本体27側に送信することができると共にゲーム機本体27側からは、データ伝送用信号線TXDを介して応答手段51の振動子53を振動させる動的伝達用データをゲーム機用操作装置50側に送出することができる。この振動子53を振動させる動的伝達用データは、ゲーム機本体27に搭載したゲーム用CD−ROMによつて予め設定されており、ゲームを行う利用者の動作ターゲツトに応じてゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50自体に一定時間の動的伝達によるフイードバツクが行われる。この点に関して図14及び図22を参照しながら図7及び図8との対応部分に同一符号を付して示す図23及び図24のフローチヤートに沿つて以下詳細に説明する。
特定のゲーム用CD−ROMをゲーム機本体27に装着して、図14に示したゲーム機用操作装置50のスタートスイツチ11によりゲームの開始をセツトし、且つセレクトスイツチ12の操作により種々の機能を設定し、第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作によりゲームが行われる状態になつている。
そして、ゲーム開始に伴つて、図22に示したゲーム機用操作装置50のCPU、RAM、ROMからなるマイコンはシリアルインターフエースSIOを介してヒツトの動的伝達用データがゲーム機本体27側からシリアルI/OインターフエースSIOを介して送られてきているかを図23に示すステツプST21において常時監視している。この動的伝達用データには、図22に示す振動子53を駆動する電圧及び電流の制御信号及び振動子53を駆動する時間が含まれている。そして、ゲームが進行している中で、もし、ゲーム機本体27側から送られてくるデータの中に動的伝達用データがある場合には、コイルドライバ64を駆動させ、ゲーム機本体27から供給されている電圧及び電流を振動子53のコイル58及び59に所定時間供給する。
即ち、ゲーム機用操作装置50側で受けたデータ信号の中の動的伝達用データをステツプST1で判定した後、ステツプST2においてマイコン処理する。この結果得られる動的伝達用データはステツプST22においてアナログ信号に変換され、続くステツプST23において当該アナログ信号によつてコイルドライバ64(図22)を駆動する。かくしてコイルドライバ64から駆動電流Iが振動子53のコイル58及び59に供給されることにより、ステツプST24において振動子53が振動する。
また、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50に供給されたデータ信号が動的伝達用データではないとき、ゲーム機用操作装置50のマイコンは、図23のステツプST1からステツプST5に移つて操作ボタンが操作される状態を待ち受ける。ここで肯定結果が得られると、このことはゲーム機用操作装置50の操作ボタンが操作されたことを表しており、このときマイコンはステツプST6に移つて、操作データをパラレルI/OインターフエースPIOを介して取り込む。
マイコンに入力された操作データは、図23のステツプST2において処理され、ステツプST7においてシリアルデータに変換され、シリアルI/OインターフエースSIO(図22)を介してゲーム機本体27に送信される。その後、ゲーム機用操作装置50はステツプST25においてゲーム機本体27からのデータを待ち受ける状態となる。
ゲーム機本体27は、図24に示すステツプST26においてゲーム機用操作装置50からのデータを受信し、続くステツプST8において、動作ターゲツトのデータと、受信したシリアルデータとの比較を行つて、ステツプST9においてヒツト状態を判別する。
ここで動作ターゲツトのデータと受信したシリアルデータとが一致したとき、即ち、ヒツトしたときは、ステツプST9からステツプST10に移つてヒツトした動作ターゲツトをモニタの画面上に表示すると共に、ステツプST11において動的伝達用データを出力し、ステツプST12においてシリアルデータに変換してシリアルI/OインターフエースSIO(図22)を介してゲーム機用操作装置50に特定の応答信号として返信する。この動的伝達用データは、図23のステツプST1、ステツプST2及びステツプST3で説明したように、ゲーム機用操作装置50のマイコンにより検出されると、電源をコイルドライバ64(図22)から振動子53のコイル58及び59に供給してこれを振動させ、その振動によつてゲーム機用操作装置50全体が振動する。
これに対して、ステツプST9(図24)において否定結果が得られると、このことは動作ターゲツトのデータとゲーム機用操作装置50からのシリアルデータとが一致していないこと、すなわちヒツトしていないことを表しており、このときゲーム機本体27のCPU(Central Processing Unit) は、ステツプST13に移つて操作ボタンに基づいた動作ターゲツトをモニタの画面上に表示した後、ステツプST27に移つてゲーム機用操作装置50からのデータを待ち受ける。
因みに、上記説明したヒツトしたときに発生する動的伝達用データは、ゲーム機本体27から特定の応答信号としてゲーム機用操作装置50が受け取る構成になつているが、ゲーム機本体27から一方向の通信によつてゲーム機用操作装置50に送出する構成でも良い。
ここで図25(A)は、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50に送信される動的伝達用データのうち、特に振動子53のコイル58及び59を駆動するためのパケツトデータPAを示し、この実施の形態の場合4つの電流値データによつて1パケツトが構成されている。ゲーム機本体27及びゲーム機用操作装置50の各マイコンは1/60秒(1フレーム)ごとにデータ処理が行われており、これに応じてパケツトデータPAもゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50に1/60秒ごとに送信される。
従つて、1パケツト内の4つの電流値データを 1/4フレーム期間ずつ1フレーム期間内に振り分けることにより、1フレーム期間においてパケツト内の電流値データの数だけ振動子53のコイル58及び59に加える駆動電流値を変化させることができる。
すなわち、ある1フレーム期間にゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50に転送された動的伝達用データは、当該ゲーム機用操作装置50のマイコンによつてデータ処理され、パケツトデータPAが読み出される。図25(A)の場合、パケツトデータPAとして4つの電流値データ「2」、「3」、「5」、「3」が読み出され、これらの電流値データはアナログ信号に変換された後、図21について上述したコイルドライバ64に送出される。
コイルドライバ64はアナログ信号に変換された電流値をゲーム機本体27から供給される電源によつてアナログ増幅することによつて図25(B)に示す駆動電流信号SDを得る。この駆動電流信号SDは、パケツトデータPAの電流値データ「2」、「3」、「5」、「3」に対応し、コイルドライバ64からコイル58及び59に供給される第1のフレーム期間FL1(時点t11〜t15)において、始めの 1/4フレーム期間(時点t11〜t12)では第1の電流値データ「2」に対応した電流値となり、当該始めの 1/4フレーム期間に続く 1/4フレーム期間(時点t12〜t13)では第2の電流値データ「3」に対応した電流値となり、さらにこれに続く 1/4フレーム期間(時点t13〜t14)では第3の電流値データ「5」に対応した電流値となり、最後の 1/4フレーム期間(時点t14〜t15)では第4の電流値データ「3」に対応した電流値となる。
このようにゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50に転送される動的伝達用データの転送タイミングが1/60秒ごとであつても、当該動的伝達用データのパケツトに複数(この実施の形態の場合4つ)の電流値データを格納して転送することにより、ゲーム機用操作装置50において当該複数の電流値データを1フレーム期間に振り分けて駆動電流信号SDとすることができる。
この結果、振動子53は動的伝達用データが送信される時間間隔(1フレーム期間)よりも細かい時間間隔で変化する駆動電流信号SDによつて駆動される。このように細かい時間間隔かつ種々の電流値データで任意に駆動電流信号SDの波形を変化させることにより、パケツト内に割り当てられる電流値データの数によつて振動子53の周波数を設定し得ると共に、電流値によつて振動子53の加速度を設定することができる。
因みに、パケツトデータPAに設定される電流値データは、ゲーム機本体27においてゲームの進行上動作ターゲツトに加わる衝撃の度合いに応じて種々の値が設定される。この場合、1パケツト内に割り当てられる電流値データの数も、4つ以外に種々の数が割り当てられる。従つて、ゲームの進行状況に応じて種々の駆動電流波形が設定されることにより、例えば動作ターゲツトに大きな衝撃力が加わるようなシーンの場合には、大きな電流値が短時間だけコイル58及び59に交互に加わることにより、ゲーム機用操作装置50に衝撃のような大きな振動が発生する。これに対して、例えば自動車のアイドリングのように、動作ターゲツトに小さくかつ連続した振動が発生するようなシーンの場合には、小さな電流値が長時間コイル58及び59に交互に加わることにより、ゲーム機用操作装置50にはあたかも自動車のアイドリングのような振動が発生する。
かくして、振動子53を有する応答手段51を用いることにより、モニタの画面上で繰り広げられるゲームの進行状況に応じて、仮想の動作ターゲツトに生じる振動と同様の振動がゲーム機用操作装置50に生じることにより、当該ゲーム機用操作装置50を操作する利用者は、臨場感のあるゲームを体験することができる。
なお上述の第2の実施の形態においては、2つの磁性体55及び56の間を振動子53が往復運動するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図16との対応部分に同一符号を付して示す図26に示すように、1つの磁性体71によつて振動子74を振動させるようにしても良い。
この場合、振動子74は円筒形状のコイルボビン72の一方の端部のみにコイル73を形成し、このコイル73を磁性体71の磁極部71A及び71B間に形成される遊嵌孔71Eに遊嵌させる。このとき、コイルボビン72に形成されるコイル73の形成領域は、コイルボビン72が最も右方向(すなわち磁性体71に向かう方向)に移動した場合と、最も左方向(すなわち磁性体71から離れる方向)に移動をした場合のそれぞれにおいて、いずれも遊嵌孔71E内の磁束を横切る位置にコイル73が存在するように設定されている。
このように1つの磁性体71によつて振動子74を振動させる構成にすることにより、応答手段70全体としてその大きさを小型にすることができる。
また上述の第2の実施の形態においては、コイル58及び59(図15及び図16)を形成したコイルボビン57を振動子53として振動させる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図15及び図16との対応部分に同一符号を付して示す図27及び図28に示すように、コイル58及び59を固定子とし、磁性体81及び82を振動子として振動させるようにしても良い。
すなわち図27において、応答手段75はゲーム機用操作装置の上ケース2及び又は下ケース3に固定された支持部材76A及び76Bに、コイルボビン77A及び77Bを固定している。このコイルボビン77A及び77Bにはコイル58及び59が導電線を互いに逆向きに巻回して形成されている。
磁性体81及び82は、図28に断面を示すように、それぞれ中心部に突設した円柱形状の磁極部81A及び82Aを有し、磁極部81A及び82Aの周側面に所定の間隙を隔てて対向する位置に円環状の磁極部81B及び82Bを有する。
磁性体81は磁極部81A及び81B間に形成される遊嵌孔81Eにコイル58を遊嵌するように保持され、磁性体82は磁極部82A及び82B間に形成される遊嵌孔82Eにコイル59を遊嵌するように保持される。また、磁性体81及び82は互いにその背面で一体に固定され、釣支部60によつて左右に移動自在に保持されている。
かくして、図18について上述した場合と同様にして、コイル58及び59に交互に駆動電流を加えることにより、一体化された磁性体81及び82を振動させることができ、当該磁性体81及び82の振動は支持部材76A及び76Bを介してゲーム機用操作装置全体に伝達される。
また上述の第2の実施の形態においては、コイル58及び59(図15及び図16)を形成したコイルボビン57を振動子53として振動させる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、図29に示すように、コイル88を固定子とし、磁性体90を振動子として振動させるようにしても良い。
すなわち図29において、応答手段85はゲーム機用操作装置の上ケース2及び又は下ケース3に固定された支持部材86A及び86B間にコイルボビン87が固定され、当該コイルボビン87に導電線が巻回されてコイル88が形成されている。
このコイル88に対して所定の間隙を隔てて円環状の磁性体90が遊嵌され、ばね89によつて矢印a方向及びこれとは逆方向に振動自在に保持されている。コイル88に駆動電流を加えない状態では、磁性体90はばね89によつてコイル88のほぼ中心付近に保持される。
この状態において図30(A)に示すように、コイル88の所定方向に駆動電流Iを加えることによりコイル88による磁界が形成され、磁性体90には図30(A)において右方向(支持部材86Bに向かう方向)に移動する力Fが加わる。この結果、磁性体90は支持部材86B側に移動する。
これに対して、コイル88に加える電流の向きを逆向きに切り換えると、図30(B)に示すように、磁性体90には図30(A)の場合とは逆向きの力−Fが加わる。この結果、磁性体90は支持部材86A側に移動する。このようにして、コイル88に加える電流の向きを切り換えることにより、磁性体90を左右に振動させることができる。
かくして当該磁性体90の振動は支持部材86A及び86Bを介してゲーム機用操作装置全体に伝達される。
また上述の第2の実施の形態においては、硬質樹脂でなる上ケース2及び下ケース3によつてゲーム機用操作装置50を構成した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、当該上ケース2及び下ケース3の一部を弾性部材によつて形成し、当該弾性部材を上述の応答手段51、70、75又は85によつて振動させるようにしても良い。
すなわち図9との対応部分に同一符号を付して示す図31は、上ケース2及び下ケース3の一部にそれぞれ設けられた弾性部材37A及び37Bを応答手段75によつて振動させるようにしたものであり、左手の掌でグリツプして支持する第1の操作支持部4において、掌が当接する部位の一部を切り欠き、その切り欠き部を塞ぐようにして弾性部材37A及び37Bを取り付け、この弾性部材37A、37Bを内部から相対的に又は部分的に押し出すようにして変形又は膨縮させ、それによつて掌内に動的伝達を与える、いわゆる手応えの体感をフイードバツクさせる構造となつている。
なお、弾性部材37A、37Bとしては、例えばゴム部材、樹脂部材又は布部材等が使用できる。
応答手段75は、上ケース2及び下ケース3の第1の操作支持部4の掌が当接する部位の一部を切り欠き、切り欠いた部分を塞ぐようにして弾性部材37A、37Bを装着した構造となつている。そして、その内部には図32及び図33に示すように、応答手段75がその振動子(磁性体81及び82)を上下動し得る方向に釣支部60によつて保持されている。
この場合、応答手段75のコイル58はそのコイルボビン77A(図28)と共に下ケース3の弾性部材37Bに固定され、コイル59はそのコイルボビン77B(図28)と共に上ケース2の弾性部材37Aに固定されている。また、磁性体81の円柱形状の磁極部81A(図33)は、コイル58が形成された円柱状のコイルボビン77A(図28)の内部を介して下ケース3の弾性部材37Bに当接し、磁性体82の円柱形状の磁極部82A(図32及び図33)は、コイル59が形成された円柱状のコイルボビン77B(図28)の内部を介して上ケース2の弾性部材37Aに当接している。
従つてこの状態において、コイル58及び59に駆動電流を交互に加えることにより、振動子(磁性体81及び82)は上下方向に振動し、各磁極部81A及び82Aによつて弾性部材37B及び37Aが膨縮する。この結果、第1の操作支持部4の掌が当接する部位の上側及び下側位置において、弾性部材37A及び37Bが外側に変形又は膨縮することにより、掌での動的伝達による感触とフイードバツク機能によつて利用者に与える臨場感を高めることができる。
また上述の第2の実施の形態においては、硬質樹脂でなる上ケース2及び下ケース3によつてゲーム機用操作装置50を構成した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、利用者が左手の掌でグリツプして支持する第1の操作支持部4において、掌が当接する一部分を弾性部材によつて形成し、当該弾性部材を上述の応答手段51、70、75又は85によつて振動させるようにしても良い。すなわち図12及び図13との対応部分に同一符号を付して示す図34及び図35は、操作支持部4の一部に設けられた弾性部材42を応答手段75によつて振動させるようにしたものであり、その内部に応答手段75が釣支部60によつて保持されている。
図35において支持部材76Aは上ケース2又は下ケース3に固定され、当該支持部材に釣支部60と、コイル59を形成したコイルボビン77B(図28)が固定されている。また弾性部材42の内面側にはコイル58を形成したコイルボビン77A(図28)が固定され、当該コイルボビン77Aの内部を介して磁性体81の磁極部81Aが当接している。
従つて、コイル58及び59に駆動電流を交互に加えることにより、磁性体81及び82が矢印a方向及びこれとは逆方向に振動し、この結果、磁性体81の磁極部81Aが弾性部材42を外側に変形又は膨縮させる。かくして弾性部材42に当接する掌を介してその動的伝達が利用者に対して体感として伝達されることにより、利用者の臨場感を高めることができる。
また上述の第2の実施の形態においては、振動子を直線的に振動させる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、所定の曲線に沿つて往復運動するような振動方法を用いても良い。
また上述の第2の実施の形態においては、振動子を板ばね62によつて釣支する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばコイルばね等、他の種々の釣支手段を用いることができる。この場合、釣支手段の数は1つに限らず、複数の釣支手段を用いて振動子を複数箇所から釣支するようにしても良い。
また上述の第2の実施の形態においては、応答手段51(70、75、85)の各コイルに加える駆動電流の各タイミングにおける電流値をゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50にパケツトデータで転送する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、駆動電流波形の形状を表すデータをゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50に転送し、当該ゲーム機用操作装置50側で波形データに応じた電流波形を生成するようにしても良い。
(3)第3の実施の形態
図1との対応部分に同一符号を付して示す図36は本発明によるゲーム機用操作装置の第3の実施の形態を示し、下ケース3の第1の操作支持部4の内部に形成された応答手段配置部133に応答手段130がほぼ水平に設けられているとともに、当該下ケース3のほぼ中心領域に当該ゲーム機用操作装置120の角速度センサ(ジヤイロセンサ)155が設けられている。
応答手段130は図37に示すように、6つの側面を有するほぼ立方体形状の筐体131内に、振動部材140が複数のコイルばね151A〜151Hによつて振動自在に釣支されている。
この振動部材140は、図37との対応部分に同一符号を付して示す図38に示すように、X軸方向に振動するX軸振動子141A及び141Bと、Y軸方向に振動するY軸振動子141C及び141Dと、Z軸方向に振動するZ軸振動子141E及び141Fとを有し、各振動子141A〜141Fは振動部材140の中心部分で固定され、全体として一体化されている。
X軸振動子141A及び141Bにはそれぞれ鉄心に導電線が同一方向に巻回されてコイル143A及び143Bが形成されている。従つて、当該コイル143A及び143Bに駆動電流Iを通電すると、当該駆動電流Iの向きに応じた方向に磁界Ha及びHbが発生する。
このときX軸振動子141Aは当該X軸振動子141Aの先端部に対向する筐体131(図37)の磁石132Aから引力を受けることにより、当該磁石132Aに接近する方向に移動するとともに、X軸振動子141Bは当該X軸振動子141Bの先端部に対向する筐体131(図37)の磁石132Bから反発力を受けることにより、当該磁石132Bから離れる方向に移動する。この結果、X軸振動子141A及び141Bと一体化された振動部材140は全体として、X軸振動子141A及び141Bと同様方向(X軸の正方向)に移動する。
これに対して、当該X軸信号子141A及び141Bのコイル143A及び143Bに駆動電流Iとは逆向きの駆動電流(−I)を通電すると、当該駆動電流−Iの向きに応じた方向に磁界−Ha及び−Hbが発生する。
このときX軸振動子141Aは磁石132Aから反発力を受けることにより、当該磁石132Aから離れる方向に移動するとともに、X軸振動子141Bは磁石132Bから引力を受けることにより、当該磁石132Bに接近する方向に移動する。この結果、X軸振動子141A及び141Bと一体化された振動部材140は全体として、X軸振動子141A及び141Bと同様方向(X軸の負方向)に移動する。
かくして、X軸振動子141A及び141Bに通電する駆動電流Iの向きを短時間で変化させることにより、振動部材140は全体として磁石132A及び132B間をX軸方向に振動する。
また、Y軸振動子141C及び141Dにおいても同様にして、当該Y軸振動子141C及び141Dにそれぞれ巻回されたコイル143C及び143Dに駆動電流をその方向を切り換えながら通電することにより、Y軸振動子141C及び141Dはそれぞれの先端部に対向する筐体131(図37)の磁石132C及び132D間でY軸方向に振動する。この結果、Y軸振動子141C及び141Dと一体化された振動部材140は全体として、Y軸振動子141C及び141Dと同様方向(Y軸方向)に振動する。
さらに、Z軸振動子141E及び141Fにおいても同様にして、当該Z軸振動子141E及び141Fにそれぞれ巻回されたコイル143E及び143Fに駆動電流をその方向を切り換えながら通電することにより、Z軸振動子141E及び141Fはそれぞれの先端部に対向する筐体131(図37)の磁石132E及び132F間でZ軸方向に振動する。この結果、Z軸振動子141E及び141Fと一体化された振動部材140は全体として、Z軸振動子141E及び141Fと同様方向(Z軸方向)に振動する。
因みに、駆動電流Iの通電方向を切り換える周期を変化させると、振動部材140の振動周波数を変化させることができ、駆動電流Iの電流値を変えると、振動部材140に加わる力(すなわち加速度)を変化させることができる。
かくして、各軸に対応したコイル143A〜143Fに駆動電流Iを通電して振動部材140を振動させると、この振動は、図39に示すように応答手段配置部133(図36)を介して第1の操作支持部4に伝達される。第1の操作支持部4に伝達された振動は、当該第1の操作支持部4のみに限らず下ケース3及び上ケース2の筐体に伝わつて装置全体が振動するようになる。このように、振動部材140によつて発生する振動の方向、振幅、加速度等の振動状態は、応答手段130の振動部材140に設けられた各コイル143A〜143Fに加える駆動電流Iによつて任意に変化させることができる。
因みに、応答手段130をセツトし得る空間としては、図40に示すように、掌でグリツプして支持する第1の操作支持部4又は第2の操作支持部5を利用することができ、さらには図41に示すように、第1の操作支持部4及び5に挟まれたゲーム機用操作装置120のほぼ中心部分の空間を大きく形成し、この領域を利用することができる。
このようにして、応答手段130を例えば下ケース3の第1の操作支持部4、即ち、左手の掌でグリツプして支持する部位に取り付けたことにより、図42に示すように、ゲーム機用操作装置120とゲーム機本体27をテレビジヨン受像機等のモニタ33に接続してゲームを行う際に、ゲームの種類、例えば格闘技のゲームにおいて相手を倒した時、シユーテイングゲームで命中した時、動作ターゲツトが飛行機で画面上で攻撃を受けた時等において、ゲーム機本体27からの特定の応答信号により、応答手段130の振動部材140を振動させてゲーム機用操作装置120全体を一定時間振動させることができる。
このようにしてユーザの操作ボタンによる操作によつて装置装置120自体が振動を起こし、利用するユーザに体感としてフイードバツクし臨場感をより一層向上させることができる。
ここで図42に示すように、ゲーム機本体27は、ビデオ記録媒体であるCD−ROMドライバが内蔵されており、ゲーム機本体27の上面には、CD−ROMを収納して蓋をする蓋部材28と、蓋部材28の開閉をする開閉スイツチ29と、電源を供給する電源スイツチ30と、ゲーム機本体27の動作を初期状態にするリセツトスイツチ31と、2系統の操作装置が接続可能な接続部32を設けた構造となつている。この接続部32にゲーム機用操作装置120のコネクタ20を接続することにより、ゲーム機本体27との双方向通信が可能になる。なお、この実施の形態においては、1系統のゲーム機用操作装置120を接続した構成で説明する。
前記したように応答手段130を駆動させてゲーム機用操作装置120全体を振動させるためには、ゲーム機用操作装置120とゲーム機本体27との間は双方向通信機能を備えた構成であることが必要である。この双方向通信機能は、図43に示すように、ゲーム機用操作装置120と双方向のシリアル通信を行うコネクタ20をゲーム機本体27と接続して行うことができる。
ゲーム機用操作装置120側の双方向通信機能を行う構成は、ゲーム機本体27とシリアル通信を行うI/OインターフエースSIOと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/OインターフエースPIO、CPU、RAM及びROMであるワンチツプマイクロコンピユータ(以下これをマイコンと呼ぶ)と、応答手段130の振動部材140を振動させるコイルドライバ164とから構成される。
振動部材140のX軸振動子141A及び141Bのコイル143A及び143Bはコイルドライバ164からのX軸方向駆動電流SDXにより振動し、振動部材140のY軸振動子141C及び141Dのコイル143C及び143Dはコイルドライバ164からのY軸方向駆動電流SDYにより振動し、振動部材140のZ軸振動子141E及び141Fのコイル143E及び143Fはコイルドライバ164からのZ軸方向駆動電流SDZにより振動する。
ゲーム機本体27側には、ゲーム機用操作装置120との間でシリアル通信を行うシリアルI/OインターフエースSIOを設けた構造となつており、ゲーム機用操作装置120のコネクタ20を接続すると、このコネクタ20を介してゲーム機用操作装置120側のシリアルI/OインターフエースSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構成となつている。なお、ゲーム機本体27のその他の詳細な構成は省略してある。
双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線は、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置120に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Transmit X' for Data)と、ゲーム機用操作装置120側からゲーム機本体27側にデータを送るデータ伝送用の信号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリアル同期クロツク用の信号線SCK(Serial Clock)と、ターミナル側であるゲーム機用操作装置120の通信の確立及び中断等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready) と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
また、この双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルには、図43に示すように、信号線及び制御線の他にゲーム機本体27側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル35が含まれており、この電源用ケーブル35はゲーム機用操作装置120側のコイルドライバ164に接続され、振動部材140を振動させる電源を供給する。
ここで図36について上述したように、ゲーム機用操作装置120には、当該ゲーム機用操作装置120の各回転軸(X軸、Y軸及びZ軸)回りの回転角速度を検出する角速度センサ155が設けられている。この角速度センサ155は、X軸回りの回転角速度を検出するX軸角速度センサ155A、Y軸回りの回転角速度を検出するY軸角速度センサ155B及びZ軸回りの回転角速度を検出するZ軸角速度センサ155Cを有し、ゲーム機用操作装置120の角度変化に応じて、各軸(X軸、Y軸及びZ軸)回りの回転角速度成分が検出される。
図44はZ軸角速度センサ155Cを構成する圧電振動型のジヤイロセンサ(Gyroscope Sensor)156の構成を示し、正三角柱の恒弾性金属材料エリンバ(Elinvar) 材156Dを、その中心線がZ軸方向に向かうように設けている。この恒弾性金属材料エリンバ材156の表面に圧電セラミツク素子156A、156B及び156Cを貼り付け、当該ジヤイロセンサ156が固定されたゲーム機用操作装置120の動きのZ軸回りの動き成分を、コリオリの力を検出することにより、恒弾性金属材料エリンバ材156Dの振動を音叉の振動数と等しい振動トルクに変換し、これによりZ軸回りの回転角速度成分を電圧の変位量として取り出すようになされている。
因みに、X軸角速度センサ155A及びY軸角速度センサ155Bにおいても図44に示すジヤイロセンサ156と同様構成のジヤイロセンサがそれぞれX軸方向及びY軸方向に向かうように設けられている。
ここで図45はジヤイロセンサ156を含むZ軸角速度センサ155Cの構成を示し、発振回路155Eは発振信号S156Aを励振用の圧電セラミツク素子156Aに送出することにより、当該圧電セラミツク素子156Aを振動させる。励振用の圧電セラミツク素子156Aの振動は、無回転時には他の2つの圧電セラミツク素子156B及び156Cに同様に到達することにより、これら2つの圧電セラミツク素子156B及び156Cからそれぞれ等しい振幅の振動検出信号S156B及びS156Cが位相補正回路156Gによる位相に合わせられて差動増幅回路156Fに送出される。
このとき差動増幅回路156Fから出力される差動増幅出力信号S156Fの信号レベルはほぼ「0」となり、直流増幅回路156Iから出力される角速度検出信号S155Zの電圧値もこれに応じてほぼ0〔V〕となる。
これに対して、ゲーム機用操作装置120が動かされた場合には、当該動きのZ軸回りの回転成分に応じてZ軸角速度センサ155Cのジヤイロセンサ(恒弾性金属材料エリンバ材156D)がひずみを受け、2つの圧電セラミツク素子156B及び156Cから出力される振動検出信号S156B及びS156Cの振幅が互いに異なる値となる。
これにより、差動増幅回路156Fから振幅差に応じた信号レベルの差動増幅出力信号S156Fが検波回路156Hに送出される。検波回路156Hは差動増幅出力信号S156Fの信号レベルが正側の成分を検波し、これを直流増幅回路156Iに送出する。
直流増幅回路156Iは、検波回路156Hから送出される検波出力波形の直流分を増幅することにより、ジヤイロセンサ156のZ軸回りの回転角速度成分に応じた電圧レベルの角速度検出信号S155Zを出力する。このようにして得られたZ軸回りの角速度検出信号S155Zは、図43においてアナログ/デイジタル変換回路157に送出され、デイジタル信号に変換されてマイコンに送出される。
因みに、X軸角速度センサ155A及びY軸角速度センサ155Bも、図45について上述したZ軸角速度センサ155Cと同様構成でなり、それぞれX軸回りの回転角速度成分に応じた角速度検出信号S155A及びY軸回りの回転角速度成分に応じた角速度検出信号S155Bをアナログ/デイジタル変換回路157を介してマイコンに送出する。
ゲーム機用操作装置120のマイコンは、かかる角速度センサ155から得られる各軸(X軸、Y軸及びZ軸)回りの回転角速度成分に基づいて、ゲーム機用操作装置120の姿勢を判断し、振動部材140に与えられるX軸方向駆動電流SDX、Y軸方向駆動電流SDY及びZ軸方向駆動電流SDZを補正することにより、筐体131(図37)に釣支された振動部材140の自重による振動変化を回避して、常にゲーム機本体27側によつて指定された動的伝達用データ通りの振動を発生させることができる。
ここで、ゲーム機用操作装置120及びゲーム機本体27間において行われる双方向のシリアル通信手順は、例えば図43に示すゲーム機本体27がゲーム機用操作装置120と通信をして、第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作ボタンの操作データ(ボタン情報)を取り込むために、先ずゲーム機本体27は制御線DTRによつて選択されたことを確認して、それに続く信号線TXDの受信待状態になる。続いてゲーム機本体27は、データ伝送用の信号線TXDにゲーム機用操作装置120を示す識別コードを送出する。これによりゲーム機用装置装置120が信号線TXDによりこの識別コードを受け取る。
識別コードがゲーム機用操作装置120を示すことにより、これ以降ゲーム機本体27との通信を開始する。即ち、ゲーム機本体27からは制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操作装置120側に送信され、逆にゲーム機用操作装置120からは操作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線RXDを介してゲーム機本体27に送信される。このようにしてゲーム機本体27とゲーム機用操作装置120との間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はゲーム機本体27が制御線DTRを通じて選択中止データを出力することにより終了する。
このような双方向のシリアル通信機能を備えていれば、ゲーム機用操作装置120側からの主として操作ボタンの操作データをゲーム機本体27側に送信することができると共にゲーム機本体27側からは、データ伝送用信号線TXDを介して応答手段130の振動部材140を振動させる動的伝達用データをゲーム機用操作装置120側に送出することができる。この振動部材140を振動させる動的伝達用データは、ゲーム機本体27に搭載したゲーム用CD−ROMによつて予め設定されており、ゲームを行う利用者の動作ターゲツトに応じてゲーム機本体27からゲーム機用操作装置120自体に一定時間の動的伝達によるフイードバツクが行われる。
このようにゲーム機本体27及びゲーム機用操作装置120間において送受信されるデータは、図46に示すように、5バイトのデータから構成され各バイトごとにパケツト化されて送信される。
図46においてゲーム機本体27から信号線TXDを介してゲーム機用操作装置120に送信されるデータは、1バイト目及び2バイト目にプロトコル識別子として16進数で表されるデータ0x01及び0x42が送信され、3バイト目はデータの割り当てが不定であり、4バイト目及び5バイト目の動的伝達データTXD1及びTXD2としてゲーム機用操作装置120の応答手段130(振動部材140)に対する振動制御データが送信される。
すなわち、図47に示すように、4バイト目のデータにおいては、最上位2ビツトに振動装置の制御コマンドであることを表すデータ「01」(2進数)が割り当てられ、これに続く3ビツト分のデータとして振動部材140の振動方向を表す振動方向制御データDCOM が割り当てられる。
この振動方向制御データDCOM は、図37について上述した振動部材140の各方向(X軸、Y軸及びZ軸)に対応して設けられたX軸振動子141A、141B、Y軸振動子141C、141D及びZ軸振動子141E、141Fのうち、いずれかの軸方向に対応して設けられた振動子、又は、これらの組み合わせを表すデータであり、3ビツトのデータによつて7通りの振動方向が指定される。因みに、この7通りの振動方向とは、X軸方向、Y軸方向、Z軸方向、X軸方向及びY軸方向の組み合わせ、X軸方向及びZ軸方向の組み合わせ、Y軸方向及びZ軸方向の組み合わせ、及びすべての軸方向の組み合わせである。
また、図47に示すデータにおいては、振動方向を指定する振動方向制御データDCOM とともに、4バイト目の最下位3ビツトにX軸方向の振動データDXが付加され、5バイト目の最上位3ビツトにY軸方向の振動データDYが付加され、当該Y軸方向の振動データDYに続く3ビツトにZ軸方向の振動データDZが付加される。これにより、4バイト目の振動方向制御データDCOM によつて指定された振動方向又はその組み合わせに応じて、各軸方向の振動データDX、DY及びDZが使用される。
これらの振動データDX、DY及びDZは、それぞれ3ビツトのデータによつて各軸の振動子を振動させる際の電流値を表し、ゲーム機用操作装置120のマイコンは、当該各振動データDX、DY及びDZをアナログ値に変換し、当該アナログ信号によつてコイルドライバ164(図43)を駆動することにより、このとき受信データによつて指定された軸に対応する振動子のコイルに振動データDX、DY及びDZによつて表された電流値の駆動電流が加えられる。
この点に関して、図36及び図43を参照しながら図23及び図24との対応部分に同一符号を付して示す図48及び図49のフローチヤートに沿つて以下詳細に説明する。
特定のゲーム用CD−ROMをゲーム機本体27に装着して、図36に示したゲーム機用操作装置120のスタートスイツチ11によりゲームの開始をセツトし、且つセレクトスイツチ12の操作により種々の機能を設定し、第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作によりゲームが行われる状態になつている。
そして、ゲーム開始に伴つて、図43に示したゲーム機用操作装置120のCPU、RAM、ROMからなるマイコンはシリアルインターフエースSIOを介してヒツトの動的伝達用データがゲーム機本体27側からシリアルI/OインターフエースSIOを介して送られてきているかを図48に示すステツプST21において常時監視している。この動的伝達用データには、図43に示す振動部材140の振動方向及び電流値データが含まれている。そして、ゲームが進行している中で、もし、ゲーム機本体27側から送られてくるデータの中に動的伝達用データがある場合には、コイルドライバ164を駆動させ、ゲーム機本体27から供給されている電流をX軸方向駆動電流SDX、Y軸方向駆動電流SDY及びZ軸方向駆動電流SDZとして振動部材140のコイル143A〜143Fに所定時間供給する。
即ち、ゲーム機用操作装置120側で受信したデータの中の動的伝達データTXD1、TXD2(図47)をステツプST1で判定した後、ステツプST2においてマイコン処理する。このとき、マイコンは図44及び図45において上述した角速度センサから得られる角速度検出信号S155X、S155Y及びS155ZをステツプST31において予め取り込んでおき、当該角速度検出信号S155X、S155Y及びS155Zに基づいてゲーム機用操作装置120の姿勢を判断するとともに、当該姿勢情報に基づいて、動的伝達用データTXD1、TXD2を補正する。
この補正は、振動部材140の各コイル143A〜143Fに対して印加する駆動電流値として、振動部材140が重力によつて引かれる方向には磁力を少なく発生させるような駆動電流値とするとともに、振動部材140が重力によつて引かれる方向とは逆方向には磁力を多く発生させるような駆動電流値とするようになされている。
従つて、ゲーム機用操作装置120が鉛直方向に対していかなる角度(姿勢)であつても、重力による振動部材140の振動変化を回避して、ゲーム機本体27側のCPUによつて設定されるゲーム進行に応じた適切な振動を振動部材140によつて発生させることができる。
このようにして補正された動的伝達データのうち、振動方向制御データDCOM(図47)によつて指定された方向(X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向、又はこれらの組み合わせ)の各軸方向の振動成分を表す振動データDX、DY及びDZに基づいて補正されたデータがステツプST22A、ステツプST22B及びステツプST22Cにおいてそれぞれアナログ信号に変換され、続くステツプST23A、ステツプST23B及びステツプST23Cにおいて、それぞれアナログ信号によつてコイルドライバ164(図43)を駆動する。かくしてコイルドライバ164から駆動電流Iが振動部材140のコイル141A〜141Fに供給されることにより、ステツプST24A、ステツプST24B及びステツプST24Cにおいて、このとき指定されている方向に振動部材140が振動する。
これに対して、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置120に供給されたデータが動的伝達データTXD1T、TXD2を含まない場合、ゲーム機用操作装置120のマイコンは、図48のステツプST1からステツプST5に移つて操作ボタンが操作される状態を待ち受ける。ここで肯定結果が得られると、このことはゲーム機用操作装置120の操作ボタンが操作されたことを表しており、このときマイコンはステツプST6に移つて、操作データをパラレルI/OインターフエースPIOを介して取り込むと共に、続くステツプST31に移つて角速度センサ155からの角速度検出信号S155X、S155Y及びS155Zによつてゲーム機用操作装置120の姿勢を取り込む。
マイコンに入力された角速度検出信号S155X、S155Y及びS155Zは、ステツプST22A〜ST24A、ステツプST22B〜ST24B、ステツプST22C〜ST24Cについて上述したゲーム機用操作装置120の姿勢に基づく補正用データとして用いられる。
また、マイコンに入力された操作データは、図48のステツプST2において処理され、ステツプST7においてシリアルデータに変換され、シリアルI/OインターフエースSIO(図43)を介してゲーム機本体27に送信される。その後、ゲーム機用操作装置120はステツプST25においてゲーム機本体27からのデータを待ち受ける状態となる。
ゲーム機用操作装置120からゲーム機本体27に送信されるデータは、図46に示すように、2バイト目の上位4ビツトにゲーム機用操作装置120の識別子を割り当て、当該2バイト目の下位4ビツトにデータ長/2のデータを割り当てる。また、3バイト目には当該データが応答データであることを表す識別子(ACK)を割り当て、これに続く4バイト目及び5バイト目にはゲーム機用操作装置120において操作されたボタンのデータが割り当てられる。
かかるゲーム機用操作装置120からのデータがゲーム機本体27に送信されると、ゲーム機本体27は図49に示すステツプST26においてゲーム機用操作装置120からのデータを受信し、続くステツプST8において、動作ターゲツトのデータと、受信したシリアルデータとの比較を行つて、ステツプST9においてヒツト状態を判別する。
ここで動作ターゲツトのデータと受信したシリアルデータとが一致したとき、即ち、ヒツトしたときは、ステツプST9からステツプST10に移つてヒツトした動作ターゲツトをモニタの画面上に表示するとともに、ステツプST11において動的伝達用データを出力し、ステツプST12においてシリアルデータに変換してシリアルI/OインターフエースSIO(図43)を介してゲーム機用操作装置120に特定の応答信号として返信する。この動的伝達用データは、図48のステツプST1、ステツプST2及びステツプST3で説明したように、ゲーム機用操作装置120のマイコンにより検出されると、電源をコイルドライバ164(図43)から振動部材140のコイル143A〜143Fに供給してこれを振動させ、その振動によつてゲーム機用操作装置120全体が振動する。
これに対して、ステツプST9(図49)において否定結果が得られると、このことは動作ターゲツトのデータとゲーム機用操作装置120からのシリアルデータとが一致していないこと、すなわちヒツトしていないことを表しており、このときゲーム機本体27のCPUは、ステツプST13に移つて操作ボタンに基づいて動作ターゲツトをモニタの画面上に表示した後、ステツプST27に移つてゲーム機用操作装置120からのデータを待ち受ける。
ゲーム機本体27のCPUでは、1/60秒(1フレーム)ごとにデータ処理が行われており、これに応じて動的伝達データTXD1、TXD2もゲーム機本体27からゲーム機用操作装置120に1/60秒ごとに送信される。従つて、ゲーム機用操作装置120の各コイル143A〜143Fに通電される駆動電流値及びその方向は1/60秒ごとに動的伝達データに基づいて変化する。
かくして、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置120に対して動的伝達データを送信し、これに基づいて振動部材140を所定方向に振動させることにより、ゲーム機用操作装置120を操作するユーザは、モニタの画面上に繰り広げられるゲームに応じた体感をゲーム機用操作装置120の振動としてフイードバツクされ、一段と臨場感の高いゲームを進行させることができる。
なお、上述の第3の実施の形態においては、図47について上述したように、1/60秒ごとにゲーム機本体27からゲーム機用操作装置120に送信される動的伝達データTXD1、TXD2によつて振動部材140の各コイル143A〜143Fに加える駆動電流値を指定することにより、当該各コイル143A〜143Fの電流値及びその方向は最短で1/60秒ごとに変化する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図47に示すデータのバイト数を増やして、各軸方向の振動データDX、DY及びDZを複数伝達することにより、1/60秒間をさらに複数の期間に分割し、各分割期間ごとに駆動電流値及びその方向を指定するようにしても良い。
このようにすれば、1フレーム期間において振動データDX、DY及びDZの数だけ振動部材140の各コイル143A〜143Fに加える駆動電流値及びその方向を変化させることができることにより、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置120に転送される動的伝達データTXD1、TXD2の転送タイミングが1フレーム(1/60秒) ごとであつても、当該1フレーム期間よりも細かい時間間隔でアナログ信号のように変化する駆動電流を各コイル143A〜143Fに加えることができる。
また上述の第3の実施の形態においては、振動部材140の各コイル143A〜143Fに加える駆動電流の各タイミングにおける電流値及びその方向を動的伝達データTXD1、TXD2としてゲーム機本体27からゲーム機用操作装置120にパケツトデータで転送する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、駆動電流波形の形状を表すデータをゲーム機本体27からゲーム機用操作装置120に転送し、当該ゲーム機用操作装置120側で波形データに応じた電流波形を生成するようにしても良い。
また上述の第3の実施の形態においては、筐体131にコイルばね151A〜151Fによつて振動部材140を釣支する場合について述べたが、釣支手段はこれに限らず、例えば板ばねを用いたり、さらには液体に振動部材140を浮遊させるようにしても良い。
また上述の第3の実施の形態においては、各軸(X軸、Y軸及びZ軸)方向にコイル部として突起を有する振動部材140を用いる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば球状部材の各軸方向(X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向)にそれぞれマグネツトを埋め込み、当該マグネツトに対向する筐体側にX軸方向、Y軸方向及びZ軸方向のコイル部を設けるようにしても良い。
また上述の第3の実施の形態においては、各軸方向(X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向)にそれぞれ振動する振動子(X軸振動子141A、141B、Y軸振動子1412C、141D及びZ軸振動子141E、141F)を一体化した振動部材140を用いる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、各軸方向にそれぞれ個別に振動する振動子を別体に設けるようにしても良い。
この場合、例えば図27及び図28について上述したボイスコイル構成の応答手段75を、図50に示すように、X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向にそれぞれ振動するような向きで個別に配置する。このような構成において、図47について上述した各軸方向の振動データDX、DY及びDZを各応答手段75の駆動電流値として与えて振動させることにより、このゲーム機用操作装置160においては、各軸方向に振動する複数の応答手段75の振動が合成され、図37について上述した一体の振動部材140(図37)と同様に任意の方向に振動が発生する。
この場合においても、角速度センサ155によつてゲーム機用操作装置160の姿勢を監視し、各応答手段75に供給する駆動電流値を補正することにより、ゲーム機用操作装置160に対して、その姿勢に関わらず常にゲーム機本体27から指定された振動を発生させることができる。
また図50のゲーム機用操作装置160においては、振動子が直線方向に往復して振動を1次元方向に発生させる応答手段75を各軸方向(X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向)にそれぞれ配置する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図51に示すように、各軸方向に配置される3つの応答手段75に加えて、図2について上述したモータ24による応答手段21を設けるようにしても良い。
この場合、ボイスコイル構成の応答手段75は消費電流が多く強い振動を発生させることができ、モータ24による応答手段21は消費電流が少なく弱い振動を発生させる点に着目して、比較的短時間の振動を強く発生させる場合には、各軸方向に設けられたボイスコイル構成の応答手段75を、要求される振動方向に応じて組み合わせて振動させ、比較的長い時間の弱い振動を発生させる場合には、モータ24による応答手段21を駆動することにより、ゲームの進行に応じた種々の方向及び強さの振動を臨場感豊かに発生させることができるとともに、消費電流の大きな応答手段75を必要なときのみに駆動させることができることにより、当該ゲーム機用操作装置170全体としての振動に要する消費電流を低減させることができる。
また図50のゲーム機用操作装置160においては、振動子が直線方向に往復して振動を発生させる応答手段75を各軸方向(X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向)にそれぞれ配置する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば各軸方向に設けられる応答手段のうちの一つ又は二つを、図1について上述したモータ24による応答手段21としても良い。
すなわち図52に示すゲーム機用操作装置180は、X−Z平面の2次元方向に振動を発生させる手段として、図2について上述したモータ24による応答手段21を設けた場合を示し、当該応答手段21と、Y軸方向(1次元方向)に振動を発生させるボイスコイル構成の応答手段75とを有する。
このように応答手段75及び21を配置すれば、ゲーム機用操作装置180を操作するユーザに対して、特に前後方向にボイスコイル構成の応答手段75を用いて強い衝撃(振動)を体感させることができるとともに、上下左右方向には比較的小さな振動を長時間体感させることができる。
また図50のゲーム機用操作装置160において、各軸方向(X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向)にそれぞれボイスコイル構成の応答手段75を配置する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図53に示すように、ボイスコイル構成の応答手段75に代えて、それぞれモータ24を有する2つの応答手段21A及び21Bをその振動方向がX−Z平面方向及びY−Z平面方向(又はX−Y平面方向)となるように配置しても良い。
このゲーム機用操作装置190によれば、2つの平面方向に対して振動を発生させることにより、ゲームの進行に応じた多様な振動をユーザにフイードバツクすることができる。因みに、2つの応答手段21A及び21Bを設けたゲーム機用操作装置190に対してゲーム機本体27から送信される振動データは、図54に示すように、4バイト目の最上位2ビツトに振動装置の制御コマンドであることを表すデータ「01」(2進数)が割り当てられ、当該4バイト目の最下位3ビツトには第1の応答手段21Aに加えられる駆動電流値を表すアナログ制御データMA1が割り当てられる。また、5バイト目の最上3ビツトには第2の応答手段21Bに加えられる駆動電流値を表すアナログ制御データMA2が割り当てられる。これにより、当該2つのアナログ制御データMA1及びMA2を受信したゲーム機用操作装置190のマイコンは、アナログ制御データMA1及びMA2をアナログ値に変換し、当該アナログ信号によつてコイルドライバを駆動することにより、各応答手段21A及び21Bに対して、アナログデータMA1及びMA2によつて指定された駆動電流を通電する。
また、図54において5バイト目の最下位ビツトには第1の応答手段21Aに対して予め決められた値の駆動電流を通電するか否かを表すデイジタル制御データCONTD1が割り当てられる。このデイジタル制御データCONTD1として「1」又は「0」を割り当てることにより、第1の応答手段21Aに対して駆動電流を通電するか否かが決定される。
またこれと同様にして、5バイト目の最下位から2番目のビツトには第2の応答手段21Bに対して予め決められた値の駆動電流を通電するか否かを表すデイジタル制御データCONTD2が割り当てられる。このデイジタル制御データCONTD2として「1」又は「0」を割り当てることにより、第2の応答手段21Bに対して駆動電流を通電するか否かが決定される。
この点に関して、図55のフローチヤートに沿つて以下詳細に説明する。ゲーム機用操作装置190(図53)のマイコンは、ゲーム機本体27から例えば図54に示すデータを受信すると、図55のステツプST2から受信データに基づく処理手順に入り、ステツプST41においてデータの読み込みを完了した後、続くステツプST42において受信データの4バイト目の最上位2ビツトを検出することにより、当該受信データが振動装置付きのゲーム機用操作装置に対する制御データであるか否かを判断する。
ここで否定結果が得られると、このことは受信データが振動装置付き操作装置に対する制御データではないこと、すなわちこのときゲーム機本体27に接続されているゲーム機用操作装置190に対する制御データではないことを表しており、このときゲーム機用操作装置190のマイコンは上述のステツプST41に戻つて、新たな受信データを待ち受ける。
これに対してステツプST42において肯定結果が得られると、このことは受信したデータが振動装置付きのゲーム機用操作装置190に対する制御データであることを表しており、このとき当該ゲーム機用操作装置190のマイコンは、続くステツプST43において、受信データの4バイト目に第1の応答手段21Aに対するアナログ制御データMA1が存在するか否かを判断する。
ここで肯定結果が得られると、受信データの4バイト目の最下位3ビツトにアナログ制御データMA1が存在することを表しており、このときゲーム機用操作装置190のマイコンは、ステツプST44に移つて第1の応答手段21Aのモータ24に対してアナログ制御データMA1によつて指定された値の駆動電流を加える。
これに対してステツプST43において否定結果が得られると、このことは受信データの4バイト目の最下位3ビツトにアナログ制御データMA1が存在しないこと(例えばアナログ制御データMA1が「0」であること)を表しており、このときゲーム機用操作装置190のマイコンは、ステツプST45に移つて受信データ(図54)の5バイト目の最下位ビツトに割り当てられている第1の応答手段21Aに対するデイジタル制御データCONTD1を読み取り、当該デイジタル制御データCONTD1に基づいて第1の応答手段21Aのモータ24をオン又はオフ状態に制御する。
その後、ゲーム機用操作装置190のマイコンはステツプST46に移つて、受信データの5バイト目に第2の応答手段21Bに対するアナログ制御データMA2が存在するか否かを判断する。
ここで肯定結果が得られると、受信データの5バイト目の最上位3ビツトにアナログ制御データMA2が存在することを表しており、このときゲーム機用操作装置190のマイコンは、ステツプST47に移つて第2の応答手段21Bのモータ24に対してアナログ制御データMA2によつて指定された値の駆動電流を加える。
これに対してステツプST46において否定結果が得られると、このことは受信データの5バイト目の最上位3ビツトにアナログ制御データMA2が存在しないこと(例えばアナログ制御データMA1が「0」であること)を表しており、このときゲーム機用操作装置190のマイコンは、ステツプST48に移つて受信データ(図54)の5バイト目の最下位から2ビツト目に割り当てられている第2の応答手段21Bに対するデイジタル制御データCONTD2を読み取り、当該デイジタル制御データCONTD2に基づいて第2の応答手段21Bのモータ24をオン又はオフ状態に制御する。
かくして、ゲーム機用操作装置190のマイコンは、ゲーム機本体27からデータを受信する度に図55に示す処理を繰り返すことにより、受信データに含まれるアナログ制御データMA1、MA2又はデイジタル制御データCONTD1、CONTD2に基づいて応答手段21A及び21Bをアナログ制御又はデイジタル制御することができる。
この処理において、アナログ制御データMA1及びMA2が受信データに存在する場合には、当該アナログ制御データMA1及びMA2を優先して用いることにより、応答手段21A及び21Bの各モータ24には、それぞれアナログ制御データMA1及びMA2に応じて細かく指定された電流値の駆動電流を加えることができる。
なお、図55に示すマイコン処理においては、第2の応答手段21Bに対するアナログ制御データMA2が存在しない場合、当該第2の応答手段21Bに対するデイジタル制御データCONTD2を検出する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図55との対応部分に同一符号を付して示す図56に示すように、ステツプST46における判断結果として、受信データに第2の応答手段21Bに対するアナログ制御データMA2が存在しない場合、第2の応答手段21Bに対するデイジタル制御データCONTD2を検出せずにステツプST41に戻つて新たなデータの受信を待ち受けるようにしても良い。
このようにすれば、第2の応答手段21Bに対するデイジタル制御データCONTD2を割り当てないシステムにおいて、第2の応答手段21Bをアナログ制御するか否かを判断することができる。
また図54に示すデータにおいては、第1及び第2の応答手段21A及び21Bに対するアナログ制御データMA1及びMA2(3ビツト)をそれぞれ1つずつ割り当てる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、他の空き領域を用いて、第1及び第2の応答主端21A及び21Bに対してそれぞれ複数のアナログ制御データを割り当てるようにしても良い。
このようにすれば、当該データを送出するタイミングが1フレーム(1/60秒)ごとであつても、1つの応答手段に対するアナログ制御データの数だけ、1フレーム期間を分割した期間ごとに応答手段に対して加える駆動電流値を変化させることができる。これにより一段とアナログ信号に近い電流値の変化によつて応答手段を制御することができる。
また上述の第3の実施の形態においては、ゲーム機用操作装置120(図36)に設けられた角速度センサ155から得られる角速度検出信号S155A、S155B及びS155Cに基づいてゲーム機用操作装置120側のマイコンが当該ゲーム機用操作装置120の姿勢を判断し、当該姿勢に応じて振動部材140の振動を補正する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、角速度センサからの角速度検出信号S155A、S155B及びS155Cを一旦ゲーム機本体27側に送信し、当該ゲーム機本体27側のマイコン(CPU)によつてゲーム機用操作装置120の姿勢を判断し、これによりゲーム機用操作装置120に送信する制御データ(図54)の各振動データDX、DY及びDZをゲーム機本体27から送信する前に予め補正するようにしても良い。
また上述の第3の実施の形態においては、ゲーム機用操作装置120に設けられた角速度センサ155からの角速度検出信号S155A、S155B及びS155Cに基づいて、振動部材140の各コイル1443A〜143Fに加える駆動電流値を補正する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば角速度センサ155からの角速度検出信号S155A、S155B及びS155Cに基づいてゲーム機用操作装置120の姿勢を判断し、当該姿勢の変化をユーザの操作ボタン入力に代えてゲーム機本体27に送信するようにしても良い。
このようにすれば、ユーザはゲーム機用操作装置120の操作ボタンを操作することなく、ゲーム機用操作装置120の姿勢を変化させるだけで、例えばモニタ画面上の動作ターゲツトを所望の方向に移動させる等のコマンド入力を行うことができる。
(4)他の実施の形態
(4−1)上述の第1、第2及び第3の実施の形態においては、応答手段21(51、70、75、85、130)を駆動する電源をゲーム機本体27から供給する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、図57に示すように、応答手段21(51、70、75、85、130)を駆動する電源をゲーム機用操作装置1(50、120、160、170、180、190)側に設けるようにしても良い。
この場合、図57に示すように、ゲーム機用操作装置1(50、120、160、170、180、190)の操作が不自由にならない場所、例えばゲーム機本体27と接続するコネクタ20に近接した位置にモータ用又はコイル用の電源部95を設け、内部に取り替え自由なバツテリ、例えば乾電池96を備えるようにすれば良い。このような構成とすることにより、ゲーム機本体27から電源を供給する必要がなくなり、ゲーム機本体27は従来と同等の構成で良く、接続するケーブルのみを変更すれば良いことになる。
(4−2)上述の第1、第2及び第3の実施の形態においては、ゲーム機用操作装置1(50、120、160、170、180、190)に振動を発生させることによつて利用者に臨場感を与える場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図58に示すように、ゲーム機用操作装置100の括れたスタートセレクト部6の前部側の空間、又は左手の掌でグリツプして支持する第1の操作支持部4、又は右手の掌でグリツプして支持する第2の操作支持部5の空間に応答手段である音声発生部101を設け、特に重低音を発生させるようにしても良い。
このような構成にすると、ゲーム機本体27からのフイードバツクを、手元での音による体感として得ることができると共に、重低音にすれば振動をも同時に発生させることができ、音と振動とで臨場感を向上させることができる。
(4−3)上述の第1、第2及び第3の実施の形態においては、ゲーム機用操作装置1(50、120、160、170、180、190)に振動を発生させることによつて利用者に臨場感を与える場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図59に示すように、ゲーム機用操作装置105の括れたスタートセレクト部6の上面前方位置に応答手段として発光する部材、例えばLED106を備えるようにしても良い。この場合、図59においては、1個のLEDを設けた構造となつているが、1個に限らず例えば一列に数個並べても良く、また、点滅状態としても良い。
このようにして応答手段として発光する部材(106)を設けることにより、動作ターゲツトがヒツトした時にゲーム機用操作装置105側でも、手元が光輝くことによりヒツトしたことの臨場感を得ることができる。
(4−4)なお、上記説明した実施の形態に限定されることなく、要はゲームを行う利用者が直接手に持つて使用する操作装置において、動作ターゲツトがヒツトした時に、何らかの応答する部材を組み込んだ構成全てに適用できることは云うまでもないことであり、また、上記実施の形態の動的伝達を音又は光とを適宜組み合わせてもよいことは言うまでもない。さらに上述の実施の形態においては、モニタの画面上に展開されるゲームに応じてゲーム機用操作装置が何らかの応答を行う場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば利用者が音声のみによつて疑似体験をするようなゲーム機においても本発明を適用することができる。
本発明によるゲーム機用操作装置の下ケースを外した状態の全体斜視図である。 同操作装置内に組み込まれている応答手段であるモータ及び偏心して取り付けた回転部を示した斜視図である。 同操作装置が振動している様子を示した右側面図である。 同操作装置に組み込まれる応答手段の組み込む位置を示した略示的な平面図である。 同操作装置をゲーム機本体に接続し、ゲーム機本体をモニタに接続してゲームを行う様子を示した略線図である。 同操作装置とゲーム機本体との双方向のシリアル通信を行う要部を示すブロツク図である。 ゲーム機用操作装置側のデータ処理手順を示すフローチヤートである。 ゲーム機本体側のデータ処理手順を示すフローチヤートである。 他の実施の形態による操作支持部を示す右側面図である。 他の実施の形態による操作支持部の内部構成を示す平面図である。 図10のA−A線を断面にとつて示す断面図である。 他の実施の形態による操作支持部を示す部分的平面図である。 図12の操作支持部の内部構成を示す部分的断面図である。 本発明によるゲーム機用操作装置の第2の実施の形態の構成を示す斜視図である。 第2の実施の形態による応答手段の構成を示す斜視図である。 第2の実施の形態による応答手段の構成を示す断面図である。 第2の実施の形態による応答手段の動作の説明に供する断面図である。 振動子の駆動電流波形を示す信号波形図である。 第2の実施の形態による操作装置の振動状態を示す右側面図である。 第2の実施の形態による応答手段の配置を示す平面図である。 第2の実施の形態によるゲーム機の操作状態を示す略線図である。 ゲーム機本体及びゲーム機用操作装置の接続状態を示すブロツク図である。 ゲーム機用操作装置側の処理手順を示すフローチヤートである。 ゲーム機本体側の処理手順を示すフローチヤートである。 コイルに加える電流値データ及び電流波形を示す略線図及び信号波形図である。 応答手段の他の実施の形態を示す断面図である。 応答手段の他の実施の形態を示す斜視図である。 応答手段の他の実施の形態を示す断面図である。 応答手段の他の実施の形態を示す斜視図である。 応答手段の他の実施の形態を示す斜視図である。 他の実施の形態によるゲーム機用操作装置の振動状態を示す右側面図である。 他の実施の形態によるゲーム機用操作装置の内部構成を示す平面図である。 図31のA−A線を断面にとつて示す断面図である。 他の実施の形態によるゲーム機用操作装置を示す平面図である。 他の実施の形態による振動部の構成を示す部分的断面図である。 第3の実施の形態によるゲーム機用操作装置の構成を示す斜視図である。 第3の実施の形態による応答手段の構成を示す斜視図である。 第3の実施の形成による振動部材の構成を示す斜視図である。 振動部材の振動による操作装置の振動状態を示す側面図である。 応答手段の配置を示す平面図である。 応答手段の他の配置例を示す平面図である。 ゲーム機の操作状態を示す平面図である。 第3の実施の形態によるゲーム機本体及び操作装置の接続状態を示すブロツク図である。 角速度センサの構成を示す斜視図である。 Z軸角速度センサ部の構成を示すブロツク図である。 第3の実施の形態によるシリアル通信データを示す略線図である。 第3の実施の形態によるシリアル通信データを示す略線図である。 第3の実施の形態による操作装置側の処理手順を示すフローチヤートである。 第3の実施の形態によるゲーム機本体側の処理手順を示すフローチヤートである。 独立した応答手段の配置例を示す平面図である。 ボイスコイル及びモータの併用例を示す平面図である。 ボイスコイル及びモータの併用例を示す平面図である。 モータを用いた複数の応答手段の配置例を示す平面図である。 モータを用いた応答手段に対するシリアル通信データを示す略線図である。 操作装置側のマイコン処理手順を示すフローチヤートである。 他の実施の形態による操作装置側のマイコン処理手順を示すフローチヤートである。 応答手段用電源部の他の実施の形態を示す平面図である。 他の実施の形態による音声発生部を有するゲーム機用操作装置を示す平面図である。 他の実施の形態による発光部を有するゲーム機用操作装置を示す平面図である。 従来技術における操作装置の構成を示した全体斜視図である。
符号の説明
1、50、100、105、120、160、170、180、190……ゲーム機用操作装置、2……上ケース、3……下ケース、4……第1の操作支持部、5……第2の操作支持部、6……スタートセレクト部、7……第1の操作部、8……第2の操作部、9……第3の操作部、10……第4の操作部、11……スタートスイツチ、12……セレクトスイツチ、13……窪み部、14a、14b、14c、14d……キートツプ、15……窓部、16a、16b、16c、16d……キートツプ、17……筒部、18……開口部、19a、19b、19c、19d……キートツプ、20……コネクタ、21、51、70、75、85、130……応答手段、22……応答手段配置部、23……載置部、24……モータ、25……回転軸、26……回転部、27……ゲーム機本体、28……蓋部材、29……開閉スイツチ、30……電源スイツチ、31……リセツトスイツチ、32……接続部、33……モニタ、34……モータドライバ、35……電源用ケーブル、36……モータ用電源部、37A、37B……弾性部材、38……モータ、39……回転軸、40……突起、41……回転部、42……弾性部材、43……モータ、44……回転軸、45……回転部、53、74、141A〜141F……振動子、54……固定子、55、56、71、81、82、90……磁性体、57、72、77A、77B、87……コイルボビン、58、59、73、88、143A〜143F……コイル、60……釣支部、62……板ばね、63……重り、64、164……コイルドライバ、131……筐体、132A〜132F……磁石、140……振動部材、155……角速度センサ。

Claims (10)

  1. ビデオ記録媒体の再生機能を有するゲーム機本体と接続されることで、ゲーム機を構成するようにされており、且つ複数の操作ボタンと、前記操作ボタンから入力される操作データを前記ゲーム機本体に送出するとともに前記ゲーム機本体から入力されるデータを受信する双方向の通信手段と、を備えたゲーム機用操作装置において、
    前記ゲーム機用操作装置自体の所定の位置に設けられるとともに、前記ゲーム機本体から前記通信手段を通じて前記ゲーム機用操作装置に入力される特定の動的伝達用データに応答して作動する応答手段を有し、
    前記応答手段は、前記特定の動的伝達用データに応答して、音による応答を行うように作動するものであり、
    前記ゲーム機用操作装置は、前記ゲーム機用操作装置の姿勢を検出する検出手段を更に備え、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記応答手段に対する特定の動的伝達用データを補正することを特徴とするゲーム機用操作装置。
  2. 前記応答手段は、ユーザが行うゲームにおいて動作ターゲットにヒットしたときに前記音による応答を行うよう作動することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機用操作装置。
  3. 前記ゲーム機用操作装置自体の所定の位置に設けられる応答手段が、振動をも同時に発生させるように重低音を発生させるよう前記音による応答を行う、請求項1に記載のゲーム機用操作装置。
  4. 前記ゲーム機用操作装置は、ハウジング本体を有し、このハウジング本体は、当該ハウジング本体の長手方向の両端側に、ユーザが掌でグリップするための第1の操作支持部及び第2の操作支持部がそれぞれ設けられており、かつ、当該ハウジング本体の中央の位置に括れた部分を有し、
    前記第1の操作支持部、前記第2の操作支持部、又は前記括れた部分に、前記応答手段が設けられている、請求項3記載のゲーム機用操作装置。
  5. 前記応答手段は、前記ゲーム機本体から供給される電源により作動されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機用操作装置。
  6. 前記応答手段は、前記ゲーム機用操作装置側に設けられた電源により作動されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機用操作装置。
  7. 前記電源は、交換可能なバッテリからなることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機用操作装置。
  8. 前記応答手段の作動の強弱を任意に設定できることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機用操作装置。
  9. 前記ゲーム機用操作装置には、前記応答手段が複数配設されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機用操作装置。
  10. 前記特定の動的伝達データに応答して、振動による応答を行う応答手段を更に有することを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のゲーム機用操作装置。
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