JP6701132B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
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- Human Computer Interaction (AREA)
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Description
2…本体装置
3…左コントローラ
4…右コントローラ
6…据置型モニタ
11…ハウジング
12…ディスプレイ
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM
107、117…振動子
Claims (38)
- 操作部と、振動部と、情報処理部とを含むゲームシステムであって、
前記情報処理部は、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御部と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定部と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御部と、
前記仮想空間内において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃する敵オブジェクトの挙動を制御する敵オブジェクト制御部とを備え、
前記振動制御部は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定部において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記判定部は、前記敵オブジェクトの状態に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中か否かを判定し、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定する、ゲームシステム。 - 前記敵オブジェクト制御部は、所定の条件に基づいて前記敵オブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃するための処理を開始し、
前記判定部は、前記敵オブジェクト制御部において前記敵オブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃するための処理を行っている場合、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記戦闘中であると判定する、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記判定部は、前記仮想空間内における前記敵オブジェクトと前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの距離が所定値よりも近い場合、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記戦闘中であると判定する、請求項1または2に記載のゲームシステム。
- 操作部と、振動部と、情報処理部とを含むゲームシステムであって、
前記情報処理部は、
所定の開始タイミング以降、前記操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御部と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定部と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御部とを備え、
前記振動制御部は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定部において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記判定部は、前記開始タイミングから所定時間経過以降を前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中であると判定し、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定する、ゲームシステム。 - 前記情報処理部は、
他のゲームシステムと無線または有線通信を行う通信部と、
前記開始タイミング以降、前記通信部を介して取得される前記他のゲームシステムからのデータに基づいて、他のユーザが操作する他のプレイヤキャラクタオブジェクトの制御を行う他キャラクタ制御部とを、さらに備える、請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記振動制御部は、前記第1の種類の振動以外の第2の種類の振動として、前記操作対象がダメージを受ける事象が前記仮想空間内において生じた場合に前記振動部が所定の振動をするように前記振動信号を生成する、請求項1乃至5の何れか1つに記載のゲームシステム。
- 前記振動制御部は、前記第1の種類の振動以外の第2の種類の振動として、前記仮想空間内において前記操作対象が他の対象を攻撃した場合に前記振動部が所定の振動をするように前記振動信号を生成する、請求項1乃至6の何れか1つに記載のゲームシステム。
- 前記振動制御部は、前記第1の種類の振動として、前記操作対象が前記仮想空間内において第1の条件を満たす領域に進入した場合に前記振動部が所定の振動をするように前記振動信号を生成する、請求項1乃至7の何れか1つに記載のゲームシステム。
- 前記振動制御部は、前記第1の種類の振動以外の第2の種類の振動として、前記操作対象が前記仮想空間内において第2の条件を満たす領域に進入した場合に前記振動部が所定の振動をするように前記振動信号を生成する、請求項1乃至8の何れか1つに記載のゲームシステム。
- 前記振動制御部は、前記第1の種類の振動として、前記操作対象が前記仮想空間内を移動することに応じて前記振動部が所定の振動をするように前記振動信号を生成する、請求項1乃至9の何れか1つに記載のゲームシステム。
- 操作部と、振動部と、情報処理部とを含むゲームシステムであって、
前記情報処理部は、
前記操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内において操作対象を制御する操作制御部と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定部と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御部とを備え、
前記振動制御部は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定部において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記操作対象が前記所定の状況であると判定されてから所定期間内において、前記第1の種類の振動の強さが時間経過と共に弱くなるよう前記振動信号を生成する、ゲームシステム。 - 前記振動制御部は、
前記操作対象の状態に応じた振動の振動波形を示す振動信号を生成し、
前記操作対象の状態に応じて前記振動が同時に複数生じる場合には、当該振動それぞれの前記振動波形を合成した波形を示す振動信号を生成する、請求項1乃至11の何れか1つに記載のゲームシステム。 - 操作部と、振動部と、情報処理部とを含むゲームシステムであって、
前記情報処理部は、
所定の開始タイミング以降、前記操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御部と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定部と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御部と、
前記開始タイミングの後、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃する敵オブジェクトを前記仮想空間内に出現させる敵オブジェクト出現制御部とを備え、
前記振動制御部は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定部において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記判定部は、前記敵オブジェクトが前記仮想空間内に出現した時点以降を前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中であると判定し、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定する、ゲームシステム。 - 振動部を振動させる装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御手段と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定手段と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御手段と、
前記仮想空間内において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃する敵オブジェクトの挙動を制御する敵オブジェクト制御手段として機能させ、
前記振動制御手段は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定手段において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記判定手段は、前記敵オブジェクトの状態に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中か否かを判定し、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定する、ゲームプログラム。 - 前記敵オブジェクト制御手段は、所定の条件に基づいて前記敵オブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃するための処理を開始し、
前記判定手段は、前記敵オブジェクト制御手段において前記敵オブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃するための処理を行っている場合、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記戦闘中であると判定する、請求項14に記載のゲームプログラム。 - 前記判定手段は、前記仮想空間内における前記敵オブジェクトと前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの距離が所定値よりも近い場合、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記戦闘中であると判定する、請求項14または15に記載のゲームプログラム。
- 振動部を振動させる装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定の開始タイミング以降、操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御手段と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定手段と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御手段として機能させ、
前記振動制御手段は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定手段において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記判定手段は、前記開始タイミングから所定時間経過以降を前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中であると判定し、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定する、ゲームプログラム。 - 他の装置と無線または有線通信を行う通信手段と、
前記開始タイミング以降、前記通信手段を介して取得される前記他の装置からのデータに基づいて、他のユーザが操作する他のプレイヤキャラクタオブジェクトの制御を行う他キャラクタ制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項17に記載のゲームプログラム。 - 前記振動制御手段は、前記第1の種類の振動以外の第2の種類の振動として、前記操作対象がダメージを受ける事象が前記仮想空間内において生じた場合に前記振動部が所定の振動をするように前記振動信号を生成する、請求項14乃至18の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記振動制御手段は、前記第1の種類の振動以外の第2の種類の振動として、前記仮想空間内において前記操作対象が他の対象を攻撃した場合に前記振動部が所定の振動をするように前記振動信号を生成する、請求項14乃至19の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記振動制御手段は、前記第1の種類の振動として、前記操作対象が前記仮想空間内において第1の条件を満たす領域に進入した場合に前記振動部が所定の振動をするように前記振動信号を生成する、請求項14乃至20の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記振動制御手段は、前記第1の種類の振動以外の第2の種類の振動として、前記操作対象が前記仮想空間内において第2の条件を満たす領域に進入した場合に前記振動部が所定の振動をするように前記振動信号を生成する、請求項14乃至21の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- 前記振動制御手段は、前記第1の種類の振動として、前記操作対象が前記仮想空間内を移動することに応じて前記振動部が所定の振動をするように前記振動信号を生成する、請求項14乃至22の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- 振動部を振動させる装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内において操作対象を制御する操作制御手段と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定手段と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御手段として機能させ、
前記振動制御手段は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定手段において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記操作対象が前記所定の状況であると判定されてから所定期間内において、前記第1の種類の振動の強さが時間経過と共に弱くなるよう前記振動信号を生成する、ゲームプログラム。 - 前記振動制御手段は、
前記操作対象の状態に応じた振動の振動波形を示す振動信号を生成し、
前記操作対象の状態に応じて前記振動が同時に複数生じる場合には、当該振動それぞれの前記振動波形を合成した波形を示す振動信号を生成する、請求項14乃至24の何れか1つに記載のゲームプログラム。 - 振動部を振動させる装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定の開始タイミング以降、操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御手段と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定手段と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御手段と、
前記開始タイミングの後、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃する敵オブジェクトを前記仮想空間内に出現させる敵オブジェクト出現制御手段として機能させ、
前記振動制御手段は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定手段において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記判定手段は、前記敵オブジェクトが前記仮想空間内に出現した時点以降を前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中であると判定し、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定する、ゲームプログラム。 - 振動部を振動させるゲーム装置であって、
操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御手段と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定手段と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御手段と、
前記仮想空間内において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃する敵オブジェクトの挙動を制御する敵オブジェクト制御手段とを備え、
前記振動制御手段は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定手段において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記判定手段は、前記敵オブジェクトの状態に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中か否かを判定し、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定する、ゲーム装置。 - 前記敵オブジェクト制御手段は、所定の条件に基づいて前記敵オブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃するための処理を開始し、
前記判定手段は、前記敵オブジェクト制御手段において前記敵オブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃するための処理を行っている場合、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記戦闘中であると判定する、請求項27に記載のゲーム装置。 - 前記判定手段は、前記仮想空間内における前記敵オブジェクトと前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの距離が所定値よりも近い場合、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記戦闘中であると判定する、請求項27または28に記載のゲーム装置。
- 振動部を振動させるゲーム装置であって、
所定の開始タイミング以降、操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御部と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定部と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御部とを備え、
前記振動制御部は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定部において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記判定部は、前記開始タイミングから所定時間経過以降を前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中であると判定し、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定する、ゲーム装置。 - 振動部を振動させるゲーム装置であって、
操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内において操作対象を制御する操作制御部と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定部と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御部とを備え、
前記振動制御部は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定部において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記操作対象が前記所定の状況であると判定されてから所定期間内において、前記第1の種類の振動の強さが時間経過と共に弱くなるよう前記振動信号を生成する、ゲーム装置。 - 振動部を振動させるゲーム装置であって、
所定の開始タイミング以降、操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御部と、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定部と、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御部と、
前記開始タイミングの後、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃する敵オブジェクトを前記仮想空間内に出現させる敵オブジェクト出現制御部とを備え、
前記振動制御部は、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号を生成し、
前記判定部において前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号を生成し、
前記判定部は、前記敵オブジェクトが前記仮想空間内に出現した時点以降を前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中であると判定し、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定する、ゲーム装置。 - 振動部を振動させるゲーム処理方法であって、
操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御ステップと、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定ステップと、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御ステップと、
前記仮想空間内において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃する敵オブジェクトの挙動を制御する敵オブジェクト制御ステップとを含み、
前記振動制御ステップでは、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号が生成され、
前記判定ステップにおいて前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号が生成され、
前記判定ステップでは、前記敵オブジェクトの状態に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中か否かが判定され、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定される、ゲーム処理方法。 - 前記敵オブジェクト制御ステップでは、所定の条件に基づいて前記敵オブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃するための処理が開始され、
前記判定ステップでは、前記敵オブジェクト制御ステップにおいて前記敵オブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃するための処理が行われている場合、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記戦闘中であると判定される、請求項33に記載のゲーム処理方法。 - 前記判定ステップでは、前記仮想空間内における前記敵オブジェクトと前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの距離が所定値よりも近い場合、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記戦闘中であると判定される、請求項33または34に記載のゲーム処理方法。
- 振動部を振動させるゲーム処理方法であって、
所定の開始タイミング以降、操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御ステップと、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定ステップと、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御ステップとを含み、
前記振動制御ステップでは、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号が生成され、
前記判定ステップにおいて前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号が生成され、
前記判定ステップでは、前記開始タイミングから所定時間経過以降を前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中であると判定され、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定される、ゲーム処理方法。 - 振動部を振動させるゲーム処理方法であって、
操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内において操作対象を制御する操作制御ステップと、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定ステップと、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御ステップとを含み、
前記振動制御ステップでは、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号が生成され、
前記判定ステップにおいて前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号が生成され、
前記操作対象が前記所定の状況であると判定されてから所定期間内において、前記第1の種類の振動の強さが時間経過と共に弱くなるよう前記振動信号が生成される、ゲーム処理方法。 - 振動部を振動させるゲーム処理方法であって、
所定の開始タイミング以降、操作部に対するユーザ操作に基づいて、仮想空間内のプレイヤキャラクタオブジェクトを操作対象として制御する操作制御ステップと、
前記操作対象が前記仮想空間内において所定の状況にあるか否かを判定する判定ステップと、
前記仮想空間内における前記操作対象の状態に応じて、前記振動部を振動させる振動信号を生成する振動制御ステップと、
前記開始タイミングの後、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを攻撃する敵オブジェクトを前記仮想空間内に出現させる敵オブジェクト出現制御ステップとを含み、
前記振動制御ステップでは、
前記操作対象の複数の状態それぞれに複数種類の振動をそれぞれ対応付けて前記振動信号が生成され、
前記判定ステップにおいて前記所定の状況にあると判定された場合、前記複数種類の振動のうち第1の種類の振動について、当該所定の状況であると判定されないときよりも振動が弱くなるまたは振動が無くなるように前記振動信号が生成され、
前記判定ステップでは、前記敵オブジェクトが前記仮想空間内に出現した時点以降を前記プレイヤキャラクタオブジェクトが戦闘中であると判定され、当該戦闘中である場合に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記所定の状況にあると判定される、ゲーム処理方法。
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