KR101328054B1 - 실감 진동을 발생시키는 영상표시장치 및 실감 진동 구현방법 - Google Patents

실감 진동을 발생시키는 영상표시장치 및 실감 진동 구현방법 Download PDF

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Abstract

본 명세서는, 3D 영상표시장치의 사용자가 3D 영상의 효과와 연계되고, 3D 공간상의 환경 내지 조건 등을 반영하여 출력되는 실감 진동을 통하여 3D 공간상에서 벌어지는 상황을 직접 인식(체험)할 수 있고, 게임 내의 상황 또는 가상현실을 보다 현실감 또는 현장감 있게 느낄 수 있도록 동작하는 영상표시장치 및 실감 진동을 구현하기 위한 진동 강도 조절방법을 제공한다.
이를 위해, 일 실시예에 따른 영상표시장치는, 디스플레이되는 화면상에서 하나 이상의 이벤트가 발생하여 진동을 발생시켜야 하는 경우, 상기 화면상에서 발생한 각 이벤트의 위치에 기초하여, 상기 각 이벤트의 위치에 상응하는 진동의 출력 방식을 결정하는 제어부; 및 상기 결정된 각 이벤트의 출력 방식에 따라 진동을 발생시키는 가진부를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

실감 진동을 발생시키는 영상표시장치 및 실감 진동 구현방법{APPARATUS AND METHOD FOR GENERATING SENSORY VIBRATION}
본 명세서는 실감 진동을 발생시키는 영상표시장치 및 실감 진동을 구현하기 위한 진동의 출력 방식을 조절하는 방법에 관한 것이고, 보다 구체적으로는 디스플레이되는 화면의 환경 또는 조건을 근거로 진동의 출력방식을 조절하는 실감 진동 구현방법에 관한 것이다.
최근, 영상(예를 들어, 2D(2차원), 3D(3차원) 또는 입체영상 등)을 표시하는 영상표시장치(디스플레이)의 발달로 인해 상기 영상표시장치의 사용자가 멀티미디어와 관련된 애플리케이션(특히, 게임 또는 가상현실 체험 프로그램등)을 사용함에 있어서, 사용자는 상기 애플리케이션 내에서 벌어지는 상황을 직접 인식(체험)할 수 있게 되었고, 게임 내의 상황 또는 가상현실을 보다 현실감 또는 현장감 있게 느낄 수 있게 되었다.
그러나, 영상표시방법의 발달에 의해 공간에 대한 멀티미디어와 관련된 애플리케이션의 현실감은 높아졌지만, 공간에서 느낄 수 있는 요소는 시각적인 요소만이 아니기 때문에 여전히 사용자는 상기 애플이케이션 내에서 주인공의 시점이 아닌 관찰자 시점과 같은 느낌을 갖을 수 있다.
이러한 문제점을 해결하기 위하여 상기 애플리케이션의 실행 중에 특정 이벤트(예를 들어, 폭발물에 의한 폭발)가 발생하는 경우, 상기 영상표시장치는 상기 영상표시장치 내에 장착된 진동장치를 통하여 상기 영상표시장치의 외부로 진동을 출력할 수 있다.
도 1은 기존의 영상표시장치에 있어서, 멀티미디어와 관련된 애플리케이션의 실행과 연계된 진동출력의 예를 보여주는 예시도이다.
도 1에서는 상기 멀티미디어와 관련된 애플리케이션이 사격 에뮬레이션 게임인 경우가 도시되었으며, 게임 중에 일어나는 이벤트로써 폭탄(예를 들어, 수류탄)이 투하되어 폭발이 일어난 경우가 도시되었다.
도 1을 참조하면, 상기 사격 에뮬레이션 게임 중에 발생하는 이벤트인 폭탄에 의한 폭발은 디스플레이 되는 화면상의 다양한 위치에서 발생할 수 있다. 예를 들어, 상기 폭탄이 제 1 위치(220)에 투하되어 발생한 제 1 이벤트로 인하여 제 1 진동출력(v110)이 영상표시장치 외부로 출력될 수 있으며, 또한, 상기 폭탄이 제 2 위치에 투하되어 발생한 제 2 이벤트로 인하여 제 2 진동출력(v120)이 상기 영상표시장치 외부로 출력될 수 있다.
이 경우, 상기 사격 에뮬레이션 게임의 사용자는 디스플레이되는 영상의 효과와 더불어 상기 제 1 진동출력(v110) 또는 제 2 진동출력(v120)의 효과로 인하여 현실감 내지 현장감 있는 게임을 즐길 수 있게 된다.
그러나, 위와 같은 방식은 디스플레이되는 화면에 의해 형성되는 공간의 환경을 고려하지 않는 진동출력을 발생시킴으로써 실제 상황과는 상이한 점이 있을 수 있다. 특히, 최근 3D 게임의 추세가 보다 실제와 같은 가상현실을 구현하는 데 있음을 고려할 때 위와 같은 방식으로는 더 이상 3D 게임의 현실감 내지 현장감을 증가시킬 수 없는 문제가 있을 수 있다.
본 명세서는, 게임 내의 상황 또는 가상현실을 보다 현실감 또는 현장감 있게 느낄 수 있도록 동작하는 영상표시장치 및 실감 진동을 위한 진동의 출력 방식의 조절 방법을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상술한 과제를 실현하기 위한 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 영상표시장치는, 디스플레이되는 화면상에서 하나 이상의 이벤트가 발생하여 진동을 발생시켜야 하는 경우, 상기 화면 상에서 발생한 각 이벤트의 위치에 기초하여, 상기 각 이벤트의 위치에 상응하는 진동의 출력 방식을 결정하는 제어부; 및 상기 결정된 각 이벤트의 출력 방식에 따라 진동을 발생시키는 가진부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 따르면, 상기 출력 방식은, 상기 진동의 진동 강도, 상기 진동의 발생 시간, 상기 진동의 발생시점 및 상기 진동의 시간에 따른 감쇠 비율 중 적어도 하나인 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 진동의 진동 강도는, 상기 진동의 주파수 크기 또는 상기 진동의 진폭에 의해 정해지는 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 화면은 복수의 영역으로 구분되고, 상기 제어부는, 상기 복수의 영역 중 상기 각 이벤트의 위치가 속하는 영역을 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정하는 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 제어부는, 상기 각 이벤트의 위치와 상기 화면상에 존재하는 제 1 객체간의 거리인 제 1 거리를 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정하는 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 제어부는, 상기 제 1 거리와 제 2 거리와의 비율을 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정하는 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 제 2 거리는, 상기 화면상의 임의의 두 지점이 가질 수 있는 최대 거리 또는 상기 화면상에서 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리인 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 출력 방식은 상기 진동의 진동 강도 및 상기 진동의 발생시간이고, 상기 진동의 발생 시간은, 상기 진동의 진동 강도에 비례하는 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 출력 방식은 상기 진동의 진동 강도 및 상기 진동의 발생 시점이고, 상기 진동의 발생시점은, 상기 진동의 진동 강도에 반비례하는 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 가진부는, 하나 이상의 진동발생장치를 포함하고, 상기 화면은 복수의 영역으로 구분되고, 상기 제어부는, 상기 진동이 상기 복수의 영역 중 상기 각 이벤트의 위치가 속하는 영역에 대응되는 상기 하나 이상의 진동발생장치를 통해 발생되도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 화면을 출력하는 디스플레이부를 더 포함하고, 상기 제어부는, 상기 진동이 출력되는 경우, 상기 출력되는 진동을 근거로 한 화면이 상기 디스플레이부에 의해 출력되도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 출력되는 진동을 근거로 한 화면은, 상기 진동이 출력됨과 함께, 시각적으로 흔들리도록 표현되는 화면인 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 제어부는, 상기 각 이벤트의 위치 및 상기 화면상에 존재하는 그래픽 객체의 특성을 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정하는 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 그래픽 객체의 특성은, 상기 그래픽 객체의 크기, 모양, 비중 및 충격 흡수율 중 적어도 하나인 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 출력 방식은 상기 진동의 진동 강도이고, 상기 제어부는, 상기 화면상에서 복수의 이벤트가 발생하여 진동을 발생시켜야 하는 경우, 상기 진동의 진동 강도를 상기 복수의 이벤트에 해당하는 각각의 진동 강도를 합하여 계산하는 것을 특징으로 한다.
또한 일 실시예에 따르면, 상기 제어부는, 상기 각 이벤트의 위치 및 상기 화면상에 존재하는 제 1 객체의 이동 속도를 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상술한 과제를 실현하기 위한 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 진동 강도 조절방법은, 디스플레이되는 화면상에서 하나 이상의 이벤트가 발생하는 경우, 상기 발생한 하나 이상의 이벤트에 따라 진동을 발생시켜야 하는지 확인하는 단계; 진동을 발생시켜야 하는 것으로 확인되는 경우, 상기 화면 상에서 발생한 각 이벤트의 위치에 기초하여, 상기 각 이벤트의 위치에 상응하는 진동의 출력 방식을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 각 이벤트의 출력 방식에 따라 진동을 발생시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 따르면, 상기 출력 방식은, 상기 진동의 진동 강도, 상기 진동의 발생 시간, 상기 진동의 발생시점 및 상기 진동의 시간에 따른 감쇠 비율 중 적어도 하나인 것을 특징으로 한다.
본 명세서에 개시된 일 실시예에 따르면, 진동 강도가 조절되는 진동을 출력하는 영상표시장치를 제공한다.
특히, 본 명세서에 개시된 실감 진동을 출력하는 영상표시기기 및 실감 진동을 구현하기 위한 진동강도 조절방법에 따르면, 영상표시장치의 사용자가 디스플레이되는 영상의 효과와 연계되어 출력되는 실감 진동을 통하여 상기 화면을 통해 형성된 공간상에서 벌어지는 상황을 직접 인식(체험)할 수 있고, 게임 내의 상황 또는 가상현실을 보다 현실감 또는 현장감 있게 느낄 수 있는 이점이 존재한다.
도 1은 기존의 영상표시장치에 있어서, 멀티미디어와 관련된 애플리케이션의 실행과 연계된 진동출력의 예를 보여주는 예시도이다.
도 2는 본 명세서에 개시된 실시예들에 따른 실감 진동을 위한 영상표시장치의 구성을 나타내는 블럭도이다.
도 3은 본 명세서에 개시된 실시예들에 따른 실감 진동 구현방법을 나타내는 순서도이다.
도 4는 본 명세서에 개시된 제 1 실시예에 따른 진동의 출력 방식을 결정하는 방법을 나타내는 예시도이다.
도 5는 본 명세서에 개시된 제 2 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동강도 조절방법을 나타내는 순서도이다.
도 6는 본 명세서에 개시된 제 3 실시예에 따른 실감 진동을 출력하는 영상표시장치를 나타내는 예시도이다.
도 7는 본 명세서에 개시된 제 3 실시예에 따른 실감 진동을 구현함에 있어 진동강도를 결정하는 방법을 나타내는 예시도이다.
도 8은 본 명세서에 개시된 제 3 실시예에 따른 진동강도를 조절하는 방식을 나타내는 예시도이다.
도 9은 본 명세서에 개시된 제 4 실시예에 따른 영상표시장치로부터 발생할 수 있는 진동의 다양한 출력형태는 보여주는 예시도이다.
도 10은 본 명세서에 개시된 제 5 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법을 나타내는 예시도이다.
도 11은 본 명세서에 개시된 제 6 실시예에 따른 실감 진동과 연계된 영상표시장치의 화면 변경방법을 나타내는 예시도이다.
도 12는 본 명세서에 개시된 제 7 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법을 나타내는 예시도이다.
도 13은 본 명세서에 개시된 제 7 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법을 나타내는 순서도이다.
도 14은 본 명세서에 개시된 제 8 실시예에 따른 중첩원리를 이용한 실감진동 구현방법을 나타내는 예시도이다.
도 15은 본 명세서에 개시된 제 9 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법을 나타내는 예시도이다.
도 16는 본 명세서에 개시된 제 9 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법을 나타내는 순서도이다.
본 명세서에 개시된 기술은 영상표시장치에 적용될 수 있다. 그러나 본 명세서에 개시된 기술은 이에 한정되지 않고, 상기 기술의 기술적 사상이 적용될 수 있는 모든 영상표시 시스템 및 시스템의 제어 방법, 영상을 표시할 수 있는 휴대장치 및 휴대장치의 제어방법, 그 외 멀티미디어와 관련된 애플리케이션을 실행할 수 있는 장치 및 장치의 제어방법에도 적용될 수 있다. 특히, 휴대장치는 이동 중에 손에 들고 입력 조작을 할 수 있도록 만들어진 소형의 단말 장치로서, 예를 들어, 휴대 전화와 같은 이동 통신 단말, PDA(Personal Digital Assistant), 휴대용 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 단말, MP3(MPEG layer 3) 재생기, PMP(Portable Multimedia Player), PSP(PlayStation Portable)와 같은 휴대용 게임기 등을 포함할 수 있다.
본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 영상표시장치는 전술한 기존의 영상표시장치의 비현실감 내지 비 현장감을 개선하기 위하여 영상표시장치의 화면에 의해 형성되는 공간상의 환경을 고려한 진동출력을 생성할 수 있다. 이하에서는 이를 실감진동이라 한다.
본 명세서에서 사용되는 기술적 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 명세서에 개시된 기술의 사상을 한정하려는 의도가 아님을 유의해야 한다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 기술적 용어는 본 명세서에서 특별히 다른 의미로 정의되지 않는 한, 본 명세서에 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 의미로 해석되어야 하며, 과도하게 포괄적인 의미로 해석되거나, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 기술적인 용어가 본 명세서에 개시된 기술의 사상을 정확하게 표현하지 못하는 잘못된 기술적 용어일 때에는, 당업자가 올바르게 이해할 수 있는 기술적 용어로 대체되어 이해되어야 할 것이다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 일반적인 용어는 사전에 정의되어 있는 바에 따라, 또는 전후 문맥상에 따라 해석되어야 하며, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "구성된다" 또는 "포함한다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 여러 구성 요소들, 또는 여러 단계들을 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" , "기" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다. 또한 상기 접미사들은 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시 예들을 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
또한, 본 명세서에 개시된 기술을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 기술의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 기술의 사상을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 그 기술의 사상이 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 됨을 유의해야 한다.
이하에서는 도 2를 참조하여 본 명세서에 개시된 실시예들에 따른 영상표시장치에 대해 설명한다.
본 명세서에 개시된 실시예들에 따른 영상표시장치에 대한 설명
도 2는 본 명세서에 개시된 실시예들에 따른 실감 진동을 위한 영상표시장치의 구성을 나타내는 블럭도이다.
도 2를 참조하면, 본 명세서에 개시된 실시예들에 따른 영상표시장치(100)는 제어부(110) 및 가진부(120)를 포함할 수 있다. 또한, 상기 영상표시장치(100)는 디스플레이부(130) 및 구동부(140)를 더 포함할 수 있다. 이외에도, 상기 영상표시장치(100)는 영상표시와 더불어 실감 진동 기능을 수행하기 위하여 다양한 구성요소를 더 포함할 수 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
상기 제어부(110)는 상기 영상표시장치(100)가 영상(예를 들어, 2D 화면, 3D 화면, 입체영상), 음성, 진동 또는 기타 멀티미디어와 관련된 정보를 출력할 수 있도록 멀티미디어 데이터를 수신, 가공 또는 처리하며, 상기 영상표시장치(100)를 구성하는 다양한 구성요소들을 제어할 수 있다.
또한 상기 제어부(110)는 본 명세서에 개시된 실시 예에 따른 실감 진동의 출력을 위하여, 영상표시와 더불어 실감 진동 기능이 수행되도록 하기 위한 다양한 기능을 수행한다. 상기 실감 진동 기능은 디스플레이되는 화면에 의해 형성되는 공간상의 환경을 고려한 진동을 발생시키는 기능을 의미할 수 있다.
상기 화면에 의해 형성되는 공간상의 환경은, 상기 영상표시기기(100)으로 부터 발생 될 수 있는 진동에 영향을 줄 수 있는 가상적인 환경을 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 공간상의 환경은 상기 공간상에 대입되는 사용자 객체의 지점 및 상기 공간에서 발생한 이벤트의 지점 간의 거리, 상기 공간상에 존재하는 물질, 상기 사용자 객체의 속도 및 상기 이벤트가 복수 개인 경우에는 발생한 이벤트의 개수 등이 될 수 있다.
상기 제어부(110)는 상기 영상표시장치(100)의 화면상에서 하나 이상의 이벤트가 발생하는지 감지할 수 있다. 상기 이벤트는 상기 화면상에서 발생할 수 있는 다양한 사건을 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 이벤트는 3D 사격 에뮬레이션 게임에서 발생할 수 있는 수류탄 투하에 따른 폭발, 총격에 따른 충격, 슈팅 게임에서 발생할 수 있는 비행체 간의 충돌로 인한 충격, 가상현실과 관련된 애플리케이션의 실행 중에 발생할 수 있는 건물의 흔들림, 지진에 따른 충격 등이 될 수 있다.
상기 제어부(110)는 상기 하나 이상의 이벤트가 발생한 경우, 상기 발생한 하나 이상의 이벤트에 따라 진동이 발생 되어야 하는지 확인할 수 있다. 예를 들어, 상기 제어부(110)는 상기 화면상에서 새가 지나가는 이벤트가 발생한 경우, 상기 새가 지나가는 이벤트는 진동이 발생 되지 않아도 되는 이벤트라고 판단할 수 있고, 상기 화면상에서 수류탄 투하라는 이벤트가 발생한 경우, 상기 수류탄 투하는 진동이 발생 되어야 한다고 판단하여, 진동이 발생하도록 상기 가진부(120)을 제어할 수 있다.
또한, 상기 제어부(110)는 상기 하나 이상의 이벤트가 발생한 경우, 상기 화면상에서 발생한 각 이벤트의 위치에 기초하여, 상기 각 이벤트의 위치에 상응하는 진동의 출력 방식을 결정할 수 있다. 상기 출력 방식은, 상기 진동의 진동 강도, 상기 진동의 발생 시간, 상기 진동의 발생시점 및 상기 진동의 시간에 따른 감쇠 비율 중 적어도 하나일 수 있다. 예를 들어, 상기 화면상의 제 1 지점에서 제 1 이벤트가 발생하고, 상기 화면상의 제 2 지점에서 제 2 이벤트가 발생한 경우, 상기 제 1 지점이 상기 제 2 지점보다 상기 화면상의 사용자 객체로부터 더 가까운 지점일 수 있다. 이 경우, 상기 진동의 출력 방식이 상기 진동의 진동 강도인 경우, 상기 제어부(110)는 상기 제 1 지점에 기인하여 발생하는 진동의 진동 강도를 상기 제 2 지점의 경우보다 크게 설정할 수 있다.
본 명세서에 개시된 일 실시예에 따르면, 상기 출력 방식 중 진동의 진동 강도는 상기 진동의 주파수 크기 또는 상기 진동의 진폭에 의해 정해지는 것일 수 있다. 일반적으로, 상기 영상표시장치(100)의 사용자로 하여금 진동이 크게 느껴지게 하는 방법은, 전술한 바와 같이 출력되는 진동의 주파수를 증가시키거나, 상기 출력되는 진동의 진폭을 증가시키는 것이 있을 수 있다. 그러나, 이외에도 다양한 방법들이 상기 출력되는 진동의 진동 강도를 증가시키는 데에 적용될 수 있음이 본 기술분야의 당업자에게 자명하다.
상기 가진부(120)는 상기 결정된 각 이벤트의 출력 방식에 따라 진동을 발생시킬 수 있다. 이 경우, 상기 제어부(110)는 상기 영상표시장치(100)의 외부로 상기 결정된 출력 방식에 따라 진동이 출력되도록 하는 제어신호를 생성할 수 있다. 따라서, 상기 가진부(120)는 상기 제어신호를 근거로 상기 출력 방식에 따른 진동을 발생시킬 수 있게 된다.
본 명세서에 개시된 일 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)은 상기 구동부(140)을 더 포함할 수 있다. 따라서, 상기 제어부(110)는 상기 생성된 제어신호를 상기 구동부(140)에 전달하여, 상기 구동부(140)가 상기 가진부(120)을 구동하게 제어할 수 있다. 상기 구동부(140)에 대해서는 후술 된다.
상기 가진부(120)는 진동을 발생시킬 수 있는 진동발생장치 또는 진동자(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 상기 가진부(120)는 상기 구동부(140)의 구동신호에 대응하여 일정한 진동이 발생 되도록 제어하는 진동제어기(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이외에도 상기 가진부(120)는 진동발생장치로부터 발생 되는 진동을 보다 안정적이고 효율적으로 제어하기 위한 구성요소를 더 포함할 수 있다.
상술한 진동발생장치로는 일반적으로 진동모터가 사용될 수 있으며, 상기 진동모터는 전기적인 에너지를 기계적인 에너지로 변환시키고 상기와 같이 변환된 기계적인 에너지에 의해 편심추를 회전시킴으로써 진동을 발생시키도록 구성될 수 있다.
상기 디스플레이부(130)는 상기 제어부(110)에 의해 제어되어 화면을 출력하는 역할을 할 수 있다. 상기 화면은 멀티미디어와 관련된 애플리케이션에 해당하는 화면일 수 있다. 예를 들어, 상기 화면은 3D 게임 또는 가상현실 체험 프로그램 등에 관련된 화면일 수 있다.
상기 구동부(140)는 상기 가진부(120)을 구동하여 상기 영상표시장치(100)의 외부로 진동이 출력되도록 할 수 있다. 상기 구동부(140)는 상기 제어부(110)으로부터 상기 생성된 제어신호를 수신하고, 상기 수신된 제어신호를 근거로 상기 가진부(120)를 구동하는 구동신호를 생성할 수 있다.
상기 구동부(140)는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어, 전류 구동 회로로 구현되어 전류방식으로 상기 가진부(120)을 구동할 수 있고, 전압 조절 회로로 구현되어 상기 계산된 진동강도에 해당하는 전압 레벨을 상기 가진부(120)에 전달하여 상기 전압 레벨에 상응하는 진동을 출력되도록 할 수 있다.
이하에서는 도 3을 참조하여, 본 명세서에 개시된 실시예들에 따른 실감 진동 구현방법이 설명된다.
본 명세서에 개시된 실시예들에 따른 실감 진동 구현방법에 대한 설명
도 3은 본 명세서에 개시된 실시예들에 따른 실감 진동 구현방법을 나타내는 순서도이다.
도 3을 참조하면, 본 명세서에 개시된 실시예들에 따른 실감 진동 구현방법은 다음과 같은 단계로 이루어질 수 있다.
먼저, 상기 영상표시장치(100)는 디스플레이되는 화면상에서 하나 이상의 이벤트가 발생하는 경우, 상기 발생한 하나 이상의 이벤트에 따라 진동을 발생시켜야 하는지 확인할 수 있다(S110).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 진동을 발생시켜야 하는 것으로 확인되는 경우, 상기 화면상에서 발생한 각 이벤트의 위치에 기초하여, 상기 각 이벤트의 위치에 상응하는 진동의 출력 방식을 결정할 수 있다(S120).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 결정된 각 이벤트의 출력 방식에 따라 진동을 발생시킬 수 있다(S130).
전술한 바와 같이, 상기 출력방식은, 상기 진동의 진동 강도, 상기 진동의 발생 시간, 상기 진동의 발생시점 및 상기 진동의 시간에 따른 감쇠 비율 중 적어도 하나일 수 있다. 또한, 상기 하나 이상의 이벤트는 상기 화면상에서 발생할 수 있는 다양한 사건을 의미하는 것으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 하나 이상의 이벤트를 상기 영상표시장치(100)의 사용자가 감지할 수 있도록 다양한 형태의 출력을 상기 영상표시장치(100)의 외부로 내보낼 수 있다. 예를 들어, 수류탄 투하에 의한 폭발인 경우, 상기 영상표시장치(100)는 상기 폭발을 상기 사용자가 인식할 수 있도록 진동을 출력할 수 있다.
이하에서는 도 4 내지 도 5를 참조하여, 상기 영상표시장치(100)에 의한 상기 진동의 출력 방식에 대한 결정 방법이 설명된다.
진동의 출력 방식을 결정하는 방법에 대한 설명
상기 영상표시장치(100)의 제어부(110)가 상기 각 이벤트의 위치에 기초하여 상기 진동의 출력 방식을 결정하는 방법은 다양하게 존재할 수 있다.
본 명세서에 개시된 일 실시예에 따르면, 상기 제어부(100)는 상기 화면상에서 상기 각 이벤트가 가질 수 있는 2차원 또는 3차원 상의 좌표를 근거로 상기 진동의 출력 방식을 결정할 수 있다. 예를 들어, 상기 제어부(110)는 상기 화면상의 좌표에 상응하는 출력 방식이 저장된 테이블을 참조하여, 상기 진동의 출력 방식을 결정할 수 있다. 즉, 특정 이벤트가 상기 화면상의 2차원 좌표인 (2,2)에서 발생하였다면, 상기 제어부(110)는 상기 (2,2)에 상응하는 출력 방식을 기저장된 상기 테이블을 참조하여 결정할 수 있다. 이를 위해, 상기 영상표시장치(100)는 메모리부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
또한 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따르면, 상기 제어부(110)는 복수의 영역으로 구분된 화면상에서 상기 각 이벤트의 위치가 속하는 특정 영역을 근거로 상기 출력 방식을 결정할 수 있다. 상기 방법에 대해서는 도 4를 참조하여 후술 된다.
또한 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따르면, 상기 제어부(110)는 상기 각 이벤트의 위치와 상기 화면상에 존재하는 제 1 객체 간의 거리인 제 1 거리를 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정할 수 있다. 상기 제어부(110)는 상기 제 1 거리를 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정함에 있어서, 상기 제 1 거리의 절대적인 수치 또는 상대적인 수치를 이용할 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 거리의 절대적인 수치는 상기 각 이벤트의 위치와 상기 화면상에 존재하는 제 1 객체 간의 기하학적인 거리를 의미할 수 있다. 또한 예를 들어, 상기 제 1 거리의 상대적인 수치는 상기 제 1 거리의 기하학적인 거리를 특정 값(또는 기준 거리)을 기준으로 하여 정규화한 값일 수 있다. 상기 제 1 거리의 상대적인 수치는 복수의 이벤트가 발생한 경우, 상기 복수의 이벤트에 의해 해당하는 거리들을 서로 비교함에 있어서의 편리함을 위한 것일 수 있다.
또한, 상기 제어부(110)는 상기 제 1 거리를 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정함에 있어서, 거리에 따른 출력 방식이 저장된 테이블을 참조할 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 거리가 10m인 경우, 상기 제어부(110)는 10m에 상응하는 출력 방식을 상기 테이블을 참조하여 결정할 수 있다. 이를 위해, 상기 영상표시장치(100)는 메모리부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
또한 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따르면, 상기 제어부(110)는 상기 제 1 거리와 제 2 거리와의 비율을 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정할 수 있다. 전술한 바와 같이, 상기 제 2 거리는 상기 제 1 거리를 정규화하기 위한 기준 거리일 수 있다. 예를 들어, 상기 제 2 거리는, 상기 화면상의 임의의 두 지점이 가질 수 있는 최대 거리 또는 상기 화면상에서 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리일 수 있다. 상기 출력 방식 중 진동의 진동 강도를 결정함에 있어서, 상기 제 1 거리의 정규화를 이용하는 방법에 대해서는 도 5 내지 도 6을 참조하여 후술 된다.
이외에도 상기 진동의 출력 방식을 결정하는 다양한 방법이 본 실감 진동을 구현하는 영상표시장치(100)에 적용될 수 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
제 1 실시예
도 4는 본 명세서에 개시된 제 1 실시예에 따른 진동의 출력 방식을 결정하는 방법을 나타내는 예시도이다.
도 4를 참조하면, 상기 영상표시장치(100)에 의해 디스플레이되는 화면은 복수의 영역을 가지고 있다. 상기 복수의 영역 중 제 1 이벤트가 발생한 위치인 제 1 지점(220)이 포함된 제 1 영역(R110) 및 제 2 이벤트가 발생한 위치인 제 2 지점(230)이 포함된 제 2 영역(R120)이 도 4에 도시되어 있다.
본 명세서에 개시된 제 1 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)는 메모리부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 상기 메모리부는 상기 복수의 영역에 상응하는 출력 방식을 테이블 형태로 저장할 수 있다.
상기 제 1 이벤트 및 상기 제 2 이벤트가 상기 화면상에서 발생한 경우, 상기 제어부(110)는 상기 제 1 이벤트 및 상기 제 2 이벤트가 진동을 발생시키는 경우인지 판단할 수 있다.
상기 제 1 이벤트 및 상기 제 2 이벤트가 진동을 발생시켜야 하는 경우, 상기 제어부(110)는 상기 메모리부에 저장된 테이블을 참조하여 상기 제 1 영역(R110) 및 상기 제 2 영역(R120)에 해당하는 출력 방식을 결정할 수 있다.
이하에서는 상기 출력 방식이 상기 진동의 진동 강도인 경우, 상기 제 1 거리를 근거로 한 상기 진동의 진동 강도의 조절 방법이 도 5 내지 도 6을 참조하여 후술 된다.
제 2 실시예
본 명세서에 개시된 제 2 실시예에 따르면, 상기 제어부(110)는 상기 영상표시장치(100)의 외부로 상기 각 이벤트에 상응하는 진동이 출력되도록 하는 제어신호를 생성할 수 있다.
전술한 바와 같이, 상기 제어부(110)에 의해 생성된 제어신호는 상기 구동부(140)에 전달되어 상기 구동부(140)가 상기 가진부(120)를 구동하여 상기 진동이 발생되도록 하는 역할을 할 수 있다.
이 경우, 상기 각 이벤트에 상응하는 진동을 출력함에 있어서, 상기 제어부(110)는 상기 진동의 출력 방식 중 상기 진동의 진동강도를 결정할 수 있다.
이하에서는, 본 명세서에 개시된 제 2 실시예에 따른 진동의 진동 강도를 결정하는 방법이 상술 된다. 또한, 일 실시예로써, 디스플레이되는 화면을 통해 3D 공간이 출력되고, 상기 3D 공간상에서 상기 각 이벤트가 발생하는 경우, 상기 영상표시장치(100)가 상기 진동의 진동 강도를 결정하는 과정이 상술 된다.
먼저, 상기 제어부(110)는 상기 3D 공간에서 이벤트가 감지되는 경우, 상기 이벤트가 발생한 3D 공간상의 지점과 상기 3D 공간에 존재하는 제 1 객체 간의 거리인 제 1 거리를 계산할 수 있다.
또한, 상기 제어부(110)는 상기 제 1 거리를 정규화하기 위하여 기준거리인 제 2 거리를 이용할 수 있다. 상기 제 2 거리는, 상기 화면상의 임의의 두 지점이 가질 수 있는 최대 거리 또는 상기 화면상에서 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리일 수 있다. 예를 들어, 상기 화면이 20cm × 20cm의 정사각형 면적을 가지고 있다면, 상기 제 2 거리는 상기 화면상의 임의의 두 지점이 가질 수 있는 최대 거리로써, 상기 정사각형의 대각선의 길이인
Figure 112011061603822-pat00001
cm일 수 있다. 이외에도 다양한 기준으로 상기 제 2 거리를 결정하여 상기 제 1 거리를 정규화할 수 있음이 본 기술분야의 당업자에게 자명하다. 이하에서는 상기 제 2 거리가 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리인 경우가 설명된다.
전술한 바와 같이, 상기 제어부(110)는 상기 3D 공간상에서 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리인 제 2 거리를 계산할 수 있다.
또한, 상기 제어부(110)는 상기 제 1 거리와 상기 제 2 거리와의 비율을 근거로 상기 이벤트에 해당하는 진동 강도를 결정하고, 상기 결정된 진동강도에 해당하는 진동이 발생 되도록 제어하는 제어신호를 생성할 수 있다.
도 5는 본 명세서에 개시된 제 2 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동강도 조절방법을 나타내는 순서도이다.
도 5을 참조하면, 본 명세서에 개시된 제 2 실시예에 따른 진동강도 조절방법은 다음과 같은 단계로 이루어질 수 있다.
먼저, 상기 영상표시장치(100)는 상기 영상표시장치(100)에 의해 출력되는 3D 공간에서 이벤트가 발생하는지 여부를 감지할 수 있다(S210).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 감지동작을 통하여 상기 3D 공간에서 이벤트가 발생 되었는지 판단하고(S220), 이벤트가 발생된 경우, 상기 영상표시장치(100)는 상기 이벤트가 발생한 3D 공간상의 지점과 상기 3D 공간에 존재하는 제 1 객체 간의 거리인 제 1 거리를 계산할 수 있다(S230). 또한, 이벤트가 발생되지 않는 경우, 상기 영상표시장치(100)는 계속하여 상기 3D 공간에서 이벤트가 발생하는지 여부를 감지할 수 있다.
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상에서 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리인 제 2 거리를 계산할 수 있다(S240).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 거리와 상기 제 2 거리와의 비율을 이용하여 상기 이벤트에 해당하는 진동 강도를 결정할 수 있다(S250).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 결정된 진동강도에 해당하는 진동이 발생 되도록 하는 제어신호를 생성할 수 있다(S260).
상기 제 1 객체는 상기 3D 공간상에 존재할 수 있는 다양한 종류의 물건, 물질 또는 인물이 될 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 객체는 상기 3D 공간상에 대입되는 사용자 객체일 수 있다. 따라서, 상기 제 1 거리는 상기 이벤트가 발생한 지점 및 사용자 객체가 위치하는 지점간의 거리가 될 수 있으며, 상기 진동강도는 상기 이벤트가 발생한 지점과 사용자 객체 간의 거리가 반영되어 계산될 수 있다. 이로 인해, 상기 영상표시장치(100)의 사용자는 상기 3D 공간상에서 발생하는 이벤트를 보다 현실감 내지 현장감 있게 느낄 수 있다.
상기 진동강도는 상기 가진부(120)에 의해 발생되는 진동의 세기를 의미할 수 있다. 상기 진동강도는 상기 발생 되는 진동의 주파수 크기 또는 상기 발생 되는 진동의 진폭에 의해 정해질 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 거리가 10m일 때 발생되는 진동의 주파수가 100kHz라고 한다면, 상기 제 1 거리가 100m인 경우 상기 진동의 주파수는 10kHz가 되어 발생되는 진동의 진동강도가 낮아질 수 있다. 상기 진동강도를 조절하는 방식에 대해서는 도 6을 참조하여 후술 된다.
상기 진동강도의 결정은 상기 제 1 거리와 상기 제 2 거리와의 비율을 이용하여 이루어질 수 있다.
상기 제 1 거리와 상기 제 2 거리와의 비율은 다양한 방법으로 계산될 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 거리와 상기 제 2 거리와의 비율은 상기 제 1 거리를 분자성분으로 하고 상기 제 2 거리를 분모성분으로 하는 분수로 표현될 수 있다.
그러나, 상기 제 1 거리와 상기 제 2 거리와의 비율은 상기 이벤트가 발생한 지점과 상기 제 1 객체 간의 거리를 근거로 상기 진동강도를 결정하기 위한 수단일 뿐이므로 상기 이벤트가 발생한 지점과 상기 제 1 객체 간의 거리를 반영할 수 있는 다양한 계산방법이 상기 진동강도의 결정에 이용될 수 있다. 일 예로써, 상기 제 1 거리의 스케일링을 위하여 상기 제 2 거리를 스케일링 펙터(scaling factor)로 사용할 수 있다. 예를 들어, 상기 제 2 거리가 100인 경우 상기 제 1 거리에 0.1을 곱하여 진동강도를 결정하는 경우, 상기 제 2 거리가 1000인 경우 상기 제 1 거리에 1을 곱하여 진동강도를 결정할 수 있다.
위와 같은 방식으로 진동강도를 결정할 수 있는 이유는, 상기 이벤트가 발생한 지점과 상기 제 1 객체 간의 거리를 상기 진동강도에 반영함에 있어 거리에 따른 절대적인 진동강도보다는 거리에 따른 상대적인 진동강도의 표현이 현실감 내지 현장감을 증가시키는 데 중요할 수 있기 때문이다.
본 명세서에 개시된 제 2 실시예에 따른 상기 제 1 거리의 계산방법, 상기 제 2 거리의 계산방법 및 상기 제 1 거리와 상기 제 2 거리와의 비율을 이용한 상기 진동의 진동강도의 결정방법에 대한 자세한 내용은 도 6 내지 도 8을 통하여 자세히 후술 된다.
제 3 실시예
도 6는 본 명세서에 개시된 제 3 실시예에 따른 실감 진동을 출력하는 영상표시장치를 나타내는 예시도이다.
도 6를 참조하면, 3D 사격 에뮬레이션 게임에 있어서 총 모양의 사용자 객체인 제 1 객체(210)가 영상표시장치(100)로부터 출력되는 3D 공간상에 대입되어 있고, 상기 3D 사격 에뮬레이션 게임에서 발생할 수 있는 이벤트인 수류탄 투하에 의한 폭발이 제 1 지점(220) 및 제 2 지점(230)에 일어나고 있다.
본 명세서에 개시된 제 3 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)는 실감 진동을 출력하기 위해 이벤트가 발생한 지점과 사용자 객체 간의 거리를 근거로 진동강도를 결정할 수 있다. 도 6에서, 상기 제 1 지점(220)과 상기 제 1 객체(210) 간의 거리가 상기 제 2 지점(230)과 상기 제 1 객체(210) 간의 거리보다 짧기 때문에, 실제 상황에서 수류탄 투하에 의한 폭발의 충격은 상기 제 1 지점(220)에서의 폭발이 더 클 수 있다. 따라서 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 지점에서의 폭발로 인해 발생하는 진동의 진동강도를 상기 제 2 지점에서의 폭발로 인해 발생하는 진동의 진동강도보다 크게 설정하거나 결정할 수 있고, 이를 통해 상기 영상표시장치(100)는 실감 진동을 구현할 수 있다.
도 7는 본 명세서에 개시된 제 3 실시예에 따른 실감 진동을 구현함에 있어 진동강도를 결정하는 방법을 나타내는 예시도이다.
도 7를 참조하면, 제 1 지점(220)과 상기 제 1 객체(210) 간의 거리인 제 1 거리(320)는 기하학적 거리를 계산함에 의해 구할 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 지점(220)의 3D 공간상의 좌표가 (a, b)이고, 상기 제 1 객체(210)의 3D 공간상의 좌표가 (x, y)인 경우, 상기 제 1 거리(320)는 다음과 같이 계산될 수 있다.(다만, 계산의 편의상 2차원의 좌표가 이용되었다.)
[수학식 1]
Figure 112011061603822-pat00002
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 거리(320)의 정규화(normalization)를 위하여 상기 3D 공간상에서 상기 제 1 객체(210)로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리인 제 2 거리(310)를 계산할 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 객체(210)로부터 가장 먼 임의의 지점의 3D 공간상의 좌표가 (1, 1)인 경우, 상기 제 2 거리(310)는 다음과 같이 계산될 수 있다.
[수학식 2]
Figure 112011061603822-pat00003
상기 제 1 거리(320)의 상기 제 2 거리(310)를 이용한 정규화는 상기 제 1 거리 및 상기 제 2 거리의 비율을 계산함에 의해 이루어질 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 거리(320)가 10이고 상기 제 2 거리(310)가 100인 경우, 정규화된 제 1 거리는 10/100 = 0.1 이 될 수 있다.
본 명세서에 개시된 제 1 실시예에 따른 진동강도는 상기 정규화된 제 1 거리에 상기 영상표시장치(100)가 출력할 수 있는 최대 진동강도를 곱하여 계산될 수 있다.
전술한 바와 같이, 상기 영상표시장치(100)가 출력하는 진동의 진동강도는 진동의 주파수, 진동의 진폭 또는 진동의 주파수와 진동의 진폭의 조합으로 조절될 수 있다. 따라서, 상기 영상표시장치(100)가 출력할 수 있는 최대 진동강도의 단위는 진동의 주파수 또는 진동의 진폭이 가지는 단위가 될 수 있다.
상기 진동강도가 주파수로 조절되는 경우, 본 명세서에 개시된 제 1 실시예에 따른 제 1 지점의 진동강도는 다음과 같이 계산될 수 있다.
[수학식 3]
Figure 112011061603822-pat00004
상기 MAX_FREQ는 상기 영상표시장치의 진동출력이 가질 수 있는 최대 주파수를 나타낸다.
또한, 상기 진동강도가 진동의 진폭으로 조절되는 경우, 본 명세서에 개시된 제 1 실시예에 따른 진동강도는 다음과 같이 계산될 수 있다.
[수학식 4]
Figure 112011061603822-pat00005
상기 MAX_AMP는 상기 영상표시장치의 진동출력이 가질 수 있는 최대 진폭을 나타낸다.
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 2 지점(230)에서 발생한 이벤트(수류탄 투하에 따른 폭발)에 기인한 진동을 계산할 수 있다. 상술한 방법과 같이 제 2 지점(230)과 상기 제 1 객체(210) 간의 거리인 제 3 거리(330)는 기하학적 거리를 계산함에 의해 구할 수 있다. 예를 들어, 상기 제 2 지점(230)의 3D 공간상의 좌표가 (c, d)이고, 상기 제 1 객체(210)의 3D 공간상의 좌표가 (x, y)인 경우, 상기 제 3 거리(330)는 다음과 같이 계산될 수 있다.
[수학식 5]
Figure 112011061603822-pat00006
따라서, 본 명세서에 개시된 제 1 실시예에 따른 제 2 지점의 진동강도는 다음과 같이 계산될 수 있다.
[수학식 6]
Figure 112011061603822-pat00007
,
Figure 112011061603822-pat00008
상기 MAX_FREQ는 상기 영상표시장치의 진동출력이 가질 수 있는 최대 주파수를 나타내며, 상기 MAX_AMP는 상기 영상표시장치의 진동출력이 가질 수 있는 최대 진폭을 나타낸다.
결국, 상기 3D 공간상에 위치하는 사용자 객체인 제 1 객체(210)의 좌표가 정해지면 상기 제 2 거리(310)은 고정된다. 따라서, 상기 제 2 거리(310)는 상기 3D 공간상에서 발생할 수 있는 복수의 이벤트들의 지점과 상기 제 1 객체(210) 간의 거리 들을 서로 비교하기 위해 상기 거리들을 정규화하기 위한 목적으로 사용될 수 있다.
이러한 정규화를 통하여 상기 복수의 이벤트들로 인해 출력되는 진동들은 상기 복수의 이벤트들에 해당하는 각각의 정규화된 거리를 근거로 차별화된 진동강도를 가질 수 있다.
예를 들어, 상기 제 1 거리(320)가 10, 상기 제 2 거리(310)가 1000, 상기 제 3 거리(330)가 100이고 MAX_FREQ가 100Hz인 경우, 상기 제 1 지점(220)에 발생한 이벤트로 인한 진동의 진동강도는 (1-10/1000)*100 = 99이며, 상기 제 2 지점(230)에 발생한 이벤트로 인한 진동의 진동강도는 (1-100/1000)*100 = 90일 수 있다. 따라서, 상기 제 1 객체(210)으로부터 더 가까운 위치에 존재하는 상기 제 1 지점(220)의 진동강도가 상기 제 2 지점(230)의 진동강도보다 더 클 수 있고, 이를 통해 상기 영상표시장치(100)는 현장감 있는 실감 진동을 출력할 수 있다.
도 8은 본 명세서에 개시된 제 3 실시예에 따른 진동강도를 조절하는 방식을 나타내는 예시도이다.
전술한 바와 같이, 상기 3D 공간상에서 발생할 수 있는 이벤트로 인한 진동의 진동강도는 상기 진동의 주파수, 상기 진동의 진폭 또는 상기 진동의 주파수 내지 진폭의 조합으로 조절될 수 있다.
도 8을 참조하면, 도 8(a)는 상기 제 2 지점(230)에 발생한 이벤트가 발생시키는 진동출력을 나타낸 것이다. 전술한 바와 같이, 상기 제 2 지점(230)이 상기 제 1 지점(220)보다 상기 제 1 객체(210)으로부터 멀리 떨어져 있기 때문에, 상기 제 2 지점(230)에 기인한 진동의 진동강도는 상기 제 1 지점(220)에 기인한 진동의 진동강도보다 작게 계산될 수 있다.
따라서, 상기 제 1 지점(220)에 기인한 진동의 진동강도는 상기 제 2 지점(230)에 기인한 진동의 진동강도보다 높게 조절되어야 할 수 있다.
도 8(b)는 상기 제 1 지점(220)에 기인한 진동의 진동강도를 진동의 주파수를 조절하여 증가시킨 경우를 나타낸 것이다. 이 경우, 상기 제 1 지점(220)에 기인한 진동의 주파수가 상기 제 1 지점(230)에 기인한 진동의 주파수보다 크기 때문에, 상기 영상표시장치(100)의 사용자는 상기 제 2 지점(230)에 기인하여 발생된 진동보다 상기 제 1 지점(220)에 기인하여 발생된 진동을 크다고 느낄 수 있다.
도 8(c)는 상기 제 1 지점(220)에 기인한 진동의 진동강도를 진동의 진폭을 조절하여 증가시킨 경우를 나타낸 것이다. 이 경우, 상기 제 1 지점(220)에 기인한 진동의 진폭이 상기 제 1 지점(230)에 기인한 진동의 진폭보다 크기 때문에, 상기 영상표시장치(100)의 사용자는 상기 제 2 지점(230)에 기인하여 발생된 진동보다 상기 제 1 지점(220)에 기인하여 발생된 진동을 보다 크다고 느낄 수 있다.
변형된 일 실시예로써, 상기 제 1 지점(220)에 기인한 진동의 진동강도를 진동의 주파수 및 진폭을 모두 조절하여 증가시킬 수 있다. 이 경우도 위에서와 같이, 상기 제 1 지점(220)에 기인한 진동의 주파수 및 진폭이 상기 제 1 지점(230)에 기인한 진동의 주파수 및 진폭보다 크기 때문에, 상기 영상표시장치(100)의 사용자는 상기 제 2 지점(230)에 기인하여 발생된 진동보다 상기 제 1 지점(220)에 기인하여 발생된 진동을 보다 크다고 느낄 수 있다.
또한, 변형된 일 실시예에 따르면, 상기 진동의 진동강도를 조절하는 방식은 상기 3D 공간상에서 일어나는 이벤트의 종류에 따라 변경될 수 있다. 예를 들어, 상기 이벤트가 수류탄 투하에 의한 폭발인 경우, 상기 진동의 진동강도를 진동의 진폭을 조절함으로써 증가시키거나 감소시킬 수 있고, 상기 이벤트가 총격에 의한 충격인 경우, 상기 진동의 진동강도를 진동의 주파수를 조절함으로써 증가시키거나 감소시킬 수 있다.
이하에서는 도 9을 참조하여 상기 3D 공간상에서 일어나는 이벤트에 기인한 진동의 다양한 출력형태가 설명된다.
제 4 실시예
도 9은 본 명세서에 개시된 제 4 실시예에 따른 영상표시장치로부터 발생할 수 있는 진동의 다양한 출력형태는 보여주는 예시도이다.
전술한 바와 같이, 출력되는 진동의 출력 방식은, 상기 진동의 진동 강도, 상기 진동의 발생 시간, 상기 진동의 발생시점 및 상기 진동의 시간에 따른 감쇠 비율 중 적어도 하나일 수 있다. 상기 출력 방식 중에서, 상기 진동의 발생 시간, 상기 진동의 발생 시점 및 상기 진동의 시간에 따른 감쇠 비율은 상기 진동의 출력 형태에 해당할 수 있다.
제 4 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)에 의한 실감진동은 3D 공간상에서 일어나는 이벤트에 기인한 진동의 출력형태를 다양하게 조절함으로써 더 잘 구현될 수 있다.
도 9을 참조하면, 도 9(a)는 후술될 다양한 출력형태를 가지는 진동 파형과 비교대상이 되는 기준 진동 파형을 나타낸다. 상기 기준 진동 파형은 상기 영상표시장치(100)에 의해 출력되는 3D 공간상의 임의의 지점에서 발생한 이벤트에 기인한 진동의 파형을 의미할 수 있다. 이하에서는 상기 임의의 지점을 기준지점이라 한다.
본 명세서에 개시된 제 4 실시예에 따르면, 상기 출력 방식 중 상기 진동의 진동 강도 및 상기 진동의 발생시간과의 관계에서, 상기 진동의 발생 시간은 상기 진동의 진동 강도에 비례하는 것일 수 있다.
구체적으로 상술하면, 상기 기준지점과 다른 지점에서 이벤트가 발생할 수 있다. 또한, 상기 다른 지점에서의 이벤트가 가상현실 속에서 일으키는 효과가 상기 기준지점에서 일어난 이벤트의 효과보다 지속적으로 유지되는 경우, 상기 영상표시장치(100)는 상기 다른 지점에서의 이벤트에 기인한 진동의 출력시간을 상기 기준지점에 기인한 진동의 출력시간보다 길게 할 수 있다.
예를 들어, 상기 기준지점에서는 소형폭탄에 의한 폭발이 일어나고 상기 다른 지점에서는 대형폭탄에 의한 폭발이 일어나는 경우, 상기 대형폭탄에 의한 폭발의 지속력이 상기 소형폭탄의 경우보다 더 클 수 있기 때문에 상기 영상표시장치(100)는 상기 대형폭탄에 의한 폭발의 경우 이에 해당하는 진동의 출력시간을 상기 소형폭탄의 경우보다 길게 설정할 수 있다.
또한 예를 들어, 상기 기준지점은 물로 채워진 공간이고 상기 다른 지점은 바위로 채워진 공간인 경우, 같은 종류의 폭탄이 투하되어 폭발이 일어난 경우라도 상기 물로 채워진 공간의 폭발에 대한 충격흡수력이 상기 바위로 채워진 공간의 경우보다 더 클 수 있기 때문에, 상기 영상표시장치(100)는 상기 다른 지점에서 발생한 이벤트에 기인한 진동의 출력시간을 길게 설정할 수 있다.
도 9(b)는 상술한 바와 같이 상기 다른 지점에서의 이벤트의 효과가 상기 기준지점의 경우보다 더 지속적인 경우에 있어서, 상기 다른 지점에서 발생한 진동의 진동파형을 도시하고 있다. 도 9(b)를 참조하면, 상기 다른 지점에서 발생한 진동의 출력시간이 도 9(a)의 경우보다 더 긴 것을 알 수 있다.
또한 본 명세서에 개시된 제 4 실시예에 따르면, 상기 출력 방식 중 상기 진동의 진동 강도 및 상기 진동의 발생 시점과의 관계에 있어서, 상기 진동의 발생시점은 상기 진동의 진동 강도에 반비례하는 것일 수 있다.
구체적으로 상술하면, 상기 다른 지점은 상기 기준지점보다 사용자 객체로부터 더 멀리 떨어진 지점일 수 있다. 실제상황에서는 상기 사용자 객체로부터 더 멀리 떨어진 지점에서 폭발물에 의한 폭발이 있는 경우에, 상기 사용자 객체에게 상기 폭발에 대한 충격이 늦게 전달되는 것이 일반적일 수 있다.
이 경우, 상기 영상표시장치(100)는 상기 다른 지점에서 발생한 이벤트로 인한 진동의 출력시점을 늦춤으로써 실감진동을 더 효과적으로 구현할 수 있다.
도 9(c)는 상술한 바와 같이 상기 기준시점보다 상기 사용자 객체로부터 더 멀리 떨어진 지점에서 발생한 이벤트에 기인한 진동의 진동파형을 도시하고 있다. 도 9(c)를 참조하면, 상기 다른 지점에서 발생한 이벤트로 인한 진동의 출력시점이 도 9(a)의 경우보다 더 늦게 시작됨을 알 수 있다.
또한, 실제 상황에서 폭발물에 의한 폭발이 발생한 경우 상기 폭발에 의한 충격은 시간에 따라 감소하는 경향을 보일 수 있다. 따라서, 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상에서 발생하는 이벤트에 기인한 진동의 진동강도를 시간에 따라 감소시킬 수 있다.
도 9(d)는 상술한 바와 같이 상기 3D 공간상에서 발생하는 이벤트에 기인한 진동의 진동강도가 시간에 따라 감소되는 진동파형을 나타내고 있다.
제 5 실시예
도 10은 본 명세서에 개시된 제 5 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법을 나타내는 예시도이다.
본 명세서에 개시된 제 5 실시예에 따르면, 상기 가진부(120)는, 하나 이상의 진동발생장치를 포함하고, 상기 화면은 복수의 영역으로 구분되며, 상기 제어부(110)는, 상기 진동이 상기 복수의 영역 중 상기 각 이벤트의 위치가 속하는 영역에 대응되는 상기 하나 이상의 진동발생장치를 통해 발생 되도록 제어하는 것일 수 있다.
구체적으로 상술하면, 상기 영상표시장치(100)는 상기 결정된 진동 강도에 해당하는 진동이 상기 3D 공간상에서 이벤트가 발생한 지점에 해당하는 상기 영상표시장치(100)의 위치에 발생 되도록 제어할 수 있다.
이 경우, 상기 영상표시장치(100)의 사용자는 상기 이벤트가 발생한 지점에 해당하는 상기 영상표시장치(100)의 위치로부터 진동을 느낄 수 있기 때문에, 보다 현실감 내지 현장감을 느낄 수 있다.
도 10을 참조하면, 전술한 바와 같이 상기 3D 공간상에서 상기 제 1 지점(220) 또는 상기 제 2 지점(230)에 수류탄 투하에 따른 폭발과 같은 이벤트가 발생할 수 있다. 또한, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 지점(220)에 해당하는 상기 영상표시장치(100)의 위치에 제 1 진동자(410)를 구비하고 있고, 상기 제 2 지점(230)에 해당하는 상기 영상표시장치(100)의 위치에 제 2 진동자(420)를 구비할 수 있다. 다만, 상기 제 1 진동자(410)는 상기 제 1 지점과 가까운 위치에 존재하는 진동자를 의미하거나, 상기 제 1 지점에 대응되도록 설정된 진동자를 의미하는 것일 수 있다. 또한, 상기 제 2 진동자(420)도 상기 제 2 지점과 가까운 위치에 존재하는 진동자를 의미하거나, 상기 제 2 지점에 대응되도록 설정된 진동자를 의미하는 것일 수 있다.
이 경우, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 지점(220)에 발생한 제 1 이벤트에 기인한 진동을 상기 제 1 진동자(410)를 통하여 발생시킬 수 있고, 상기 제 2 지점(230)에 발생한 제 2 이벤트에 기인한 진동을 상기 제 2 진동자(420)를 통하여 발생시킬 수 있다.
본 명세서에 개시된 제 3 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 이벤트 및 상기 제 2 이벤트의 종류, 성질 또는 제 1 객체(210, 사용자 객체)와의 거리 등에 따라 상기 제 1 진동자(410) 및 상기 제 2 진동자(420)를 개별적으로 제어할 수 있다.
상기 영상표시장치(100)에 의한 상기 제 1 진동자(410) 및 상기 제 2 진동자(420)의 개별적인 제어에 의해, 상기 제 1 이벤트에 기인한 진동의 진동강도 및 상기 제 2 이벤트에 기인한 진동의 진동강도가 개별적으로 제어될 수 있다.
예를 들어, 상기 제 1 지점(220)과 상기 제 1 객체(210)간의 거리인 제 1 거리가 상기 제 2 지점(230)과 상기 제 1 객체(210)간의 거리인 제 2 거리보다 작은 경우, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 진동자(410)에 해당하는 진동모터의 출력이 크게 되도록 제어하여 상기 제 1 지점(220)에 기인한 진동의 진동강도를 크게 할 수 있다. 반대로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 2 진동자(420)에 해당하는 진동모처의 출력이 작게 되도록 제어하여 상기 제 2 지점(230)에 기인한 진동의 진동강도를 작게 할 수 있다.
또한 본 명세서에 개시된 제 5 실시예에 따르면, 상술한 바와 같이 상기 영상표시장치(100)가 각각 개별적인 위치에 서로 다른 복수의 진동자를 구비하게 된다면, 상기 서로 다른 복수의 진동자들에 의해 발생된 각각의 진동들이 합쳐져 상기 영상표시장치(100)의 사용자에게 전달될 수 있다. 결국, 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상에서 일어나는 복수의 이벤트에 기인한 진동들에 대한 중첩효과를 자연스럽게 구현할 수 있게 된다. 이로 인해, 상기 영상표시장치(100)의 사용자는 보다 현실감 있는 실감진동을 느낄 수 있게 된다.
이하에서는 실감진동과 연계된 상기 영상표시장치(100)의 화면 변경방식이 도 11를 참조하여 설명된다.
제 6 실시예
도 11은 본 명세서에 개시된 제 6 실시예에 따른 실감 진동과 연계된 영상표시장치의 화면 변경방법을 나타내는 예시도이다.
본 명세서에 개시된 제 6 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)는 화면을 출력하는 디스플레이부를 더 포함할 수 있고, 상기 제어부(110)는, 상기 진동이 출력되는 경우, 상기 출력되는 진동을 근거로 한 화면이 상기 디스플레이부에 의해 출력되도록 제어하는 것일 수 있다.
또한, 상기 출력되는 진동을 근거로 한 화면은, 상기 진동이 출력됨과 함께, 시각적으로 흔들리도록 표현되는 화면인 것일 수 있다.
구체적으로 상술하면, 상기 영상표시장치(100)는 상술된 바와 같은 실감 진동을 구현함과 동시에, 상기 실감 진동과 연계하여 상기 영상표시장치(100)의 화면의 변경할 수 있다. 이로 인해, 상기 영상표시장치(100)의 사용자는 더욱 현실감 또는 현장감 있는 가상현실을 체험할 수 있다.
상기 영상표시장치(100)에 의한 화면 변경은 다양한 방식으로 이루어질 수 있다. 예를 들어, 상기 화면 변경은 상기 실감 진동과 함께 상기 화면의 색깔, 크기, 모양 중 적어도 하나를 변경하는 것일 수 있다. 또한, 상기 화면 변경은 상기 화면을 상기 실감진동과 함께 특정방향으로 흔드는 것일 수 있다.
또한 제 6 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상에서 발생한 이벤트로부터 계산된 진동 강도를 근거로 상기 영상표시장치로부터 형성되는 3D화면을 변경할 수 있다. 또한, 상기 영상표시장치로부터 형성되는 3D화면을 변경하는 것은 상기 3D화면을 특정방향으로 기결정된 진동 주파수로 진동하게 하는 것일 수 있다. 상기 기결정된 진동 주파수는 상기 계산된 진동 강도를 근거로 결정되는 것일 수 있다.
이렇게 함으로써, 상기 영상표시장치(100)의 사용자는 실감 진동과 동기화된 화면의 변경을 통해 보다 현장감 있는 가상현실을 체험할 수 있다.
도 11를 참조하면, 제 1 지점(220)에 수류탄 투하에 의한 폭발과 같은 제 1 이벤트가 발생한 경우, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 이벤트에 기인한 진동의 진동강도를 진동의 주파수를 변경하여 조절할 수 있다. 또한, 상기 영상표시장치(100)는 상기 조절된 진동의 주파수로 3D 화면(510)을 특정방향으로 진동을 출력함과 동시에 흔들 수 있다. 도 11는 상기 특정방향이 수직방향인 경우를 나타낸다.
변형된 일 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 화면(510)이 특정방향으로 진동되게 제어함과 동시에 상기 3D 화면(510)의 색깔이 주기적으로 변경되게 제어할 수 있다. 예를 들어, 상기 영상표시장치(510)는 상기 3D 화면(510)이 흔들림에 따라 주기적으로 상기 3D 화면(510)의 배경색을 위험을 나타낼 수 있는 붉은 계통의 색으로 변경할 수 있다.
제 7 실시예
도 12는 본 명세서에 개시된 제 7 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법을 나타내는 예시도이다.
본 명세서에 개시된 제 7 실시예에 따르면, 상기 제어부(110)는, 상기 각 이벤트의 위치 및 상기 화면상에 존재하는 그래픽 객체의 특성을 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정하는 것일 수 있다.
또한, 상기 그래픽 객체의 특성은, 상기 그래픽 객체의 크기, 모양, 비중 및 충격 흡수율 중 적어도 하나일 수 있다.
구체적으로 상술하면, 전술한 바와 같이 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상에서 이벤트가 발생한 제 1 지점(220)과 사용자 객체인 제 1 객체(210) 간의 거리인 제 1 거리(320)를 계산할 수 있다. 또한, 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상에서 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리인 제 2 거리(330)을 계산하고, 상기 제 1 거리 및 상기 제 2 거리의 비율을 근거로 상기 제 1 지점(220)에서의 진동강도를 계산할 수 있다.
또한 제 7 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 거리(320) 내에서 상기 3D 공간상에 존재하는 물질을 근거로 상기 진동 강도를 변경할 수 있다. 이렇게 함으로써, 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상의 존재하는 물질의 종류, 성질 또는 크기 등을 고려한 실감 진동을 출력할 수 있다.
도 12를 참조하면, 제 1 지점(220)에 수류탄 투하에 의한 제 1 이벤트가 발생하고, 제 2 지점(230)에 또 다른 수류탄 투하에 의한 제 2 이벤트가 발생할 수 있다.
이 경우, 전술한 바와 같이 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 지점(220) 으로부터 제 1 객체(210)까지의 거리인 제 1 거리(320), 상기 3D 공간상에서 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리인 제 2 거리 및 상기 제 2 지점(330)으로부터 상기 제 1 객체(210)까지의 거리인 제 3 거리를 계산할 수 있다.
또한, 상기 영상표시장치(100)는 상기 계산된 제 1 거리(320), 제 2 거리(310), 제 3 거리(330)를 이용하여 상기 제 1 이벤트 및 상기 제 2 이벤트에 기인한 진동의 진동강도인 제 1 진동강도 및 제 2 진동강도를 각각 계산할 수 있다.
제 7 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)는 상기 계산된 제 1 진동강도 및 상기 제 2 진동강도를 상기 제 1 거리(320) 및 상기 제 2 거리(330) 내에서 각각 존재하는 물질을 근거로 변경할 수 있다. 존재하는 물질을 근거로 상기 제 1 진동강도 및 상기 제 2 진동강도를 변경한다는 것은 상기 존재하는 물질의 종류, 성질, 크기 및 모양 중 적어도 하나를 고려하여 상기 제 1 진동강도 및 상기 제 2 진동강도를 변경한다는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 존재하는 물질의 크기가 10 m3 인 경우보다 100 m3 인 경우 진동강도가 더욱 증가 될 수 있다.
도 12는 상기 제 1 거리(320) 내에서 존재하는 제 1 물질(610)이 암석인 경우이고, 상기 제 2 거리(330) 내에서 존재하는 제 2 물질(620)이 물인 경우를 나타낸다.
이 경우, 상기 제 1 물질(610) 및 상기 제 2 물질(620)의 폭발에 의한 충격의 흡수량은 서로 다를 수 있다. 따라서, 상기 영상표시장치(100)는 상기 흡수량의 차이를 근거로 상기 제 1 진동강도 및 상기 제 2 진동강도를 변경할 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 물질(610)인 암석의 충격 흡수량은 20%이고, 상기 제 2 물질(620)인 물의 충격 흡수량은 40%일 수 있다. 이 경우, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 진동강도에 0.8을 곱하고 상기 제 2 진동강도에 0.6을 곱하여 상기 제 1 진동강도 및 상기 제 2 진동강도를 변경할 수 있다.
도 13은 본 명세서에 개시된 제 7 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법을 나타내는 순서도이다.
도 13을 참조하면, 본 명세서에 개시된 제 7 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법은 다음과 같은 단계로 이루어질 수 있다.
먼저, 상기 영상표시장치(100)는 상기 영상표시장치(100)에 의해 출력되는 3D 공간에서 이벤트가 발생하는지 여부를 감지할 수 있다(S210).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 감지동작을 통하여 상기 3D 공간에서 이벤트가 발생 되었는지 판단하고(S220), 이벤트가 발생된 경우, 상기 영상표시장치(100)는 상기 이벤트가 발생한 3D 공간상의 지점과 상기 3D 공간에 존재하는 제 1 객체 간의 거리인 제 1 거리를 계산할 수 있다(S230). 또한, 이벤트가 발생되지 않는 경우, 상기 영상표시장치(100)는 계속하여 상기 3D 공간에서 이벤트가 발생하는지 여부를 감지할 수 있다.
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상에서 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리인 제 2 거리를 계산할 수 있다(S240).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 거리와 상기 제 2 거리와의 비율을 이용하여 상기 이벤트에 해당하는 진동 강도를 결정할 수 있다(S250).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 결정된 진동강도를 상기 3D 공간상에 존재하는 물질을 근거로 변경할 수 있다(S310).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 변경된 진동강도에 해당하는 진동이 발생되도록 하는 제어신호를 생성할 수 있다(S320).
이하에서는 중첩원리를 이용한 실감진동 구현방법이 도 14를 참조하여 설명된다.
제 8 실시예
도 14은 본 명세서에 개시된 제 8 실시예에 따른 중첩원리를 이용한 실감진동 구현방법을 나타내는 예시도이다.
본 명세서에 개시된 제 8 실시예에 따르면, 상기 출력 방식 중 상기 진동의 진동 강도을 정함에 있어서, 상기 제어부(110)는 상기 화면상에서 복수의 이벤트가 발생하여 진동을 발생시켜야 하는 경우, 상기 진동의 진동 강도를 상기 복수의 이벤트에 해당하는 각각의 진동 강도를 합하여 계산할 수 있다. 이렇게 상기 진동의 진동 강도를 상기 복수의 이벤트에 해당하는 각각의 진동 강도를 합하여 계산할 수 있는 것은 일반적으로 중첩원리에 기인한 것이다.
즉, 상기 3D 공간에서 복수의 이벤트가 발생할 수 있다. 상기 영상표시장치(100)는 상기 진동의 진동 강도를 상기 3D 공간에서 발생하는 복수의 이벤트에 해당하는 진동 강도를 각각 합하여 계산할 수 있다.
상기와 같은 방식으로, 상기 영상표시장치(100)가 상술한 제 5 실시예와는 달리 하나의 진동자만을 구비하더라도, 상기 영상표시장치(100)는 중첩원리를 이용한 실감진동을 구현할 수 있게 된다.
도 14를 참조하면, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 지점(220)에 발생한 제 1 이벤트에 해당하는 진동의 진동강도인 제 1 진동강도를 도 14(a)에 도시된 진동 파형이 가지는 진동강도로 계산할 수 있다. 또한, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 3 지점(230)에 발생한 제 2 이벤트에 해당하는 진동의 진동강도인 제 2 진동강도를 도 14(b)에 도시된 진동 파형이 가지는 진동강도로 계산할 수 있다.
이 경우, 상기 영상표시장치(100)는 사용자 객체인 상기 제 1 객체(210)에게 중첩원리를 이용한 실감진동 효과를 주기 위해, 상기 제 1 진동강도 및 상기 제 2 진동강도를 합하여 전체 진동강도로 계산할 수 있다. 예를 들어, 진동강도가 진동의 진폭으로 구현되는 경우에 있어서, 상기 제 1 지점에 기인한 진동의 주파수 및 위상이 상기 제 2 지점에 기인한 진동의 주파수 및 위상과 같다면, 상기 제 1 지점에 기인한 진동의 진폭이 100이고, 상기 제 2 지점에 기인한 진동의 진폭이 150라면, 상기 영상표시장치(100)는 출력해야할 진동의 진폭은 250으로 계산할 수 있다. 이러한 중첩의 원리는 진동강도가 진동의 주파수로 조절되는 경우에도 똑같이 적용될 수 있다.
도 14(c)는 상기 중첩원리를 이용한 실감진동 구현방법에 의해 출력되는 진동의 진동 파형을 도시한다. 도 14(c)에서 도시된 진동 파형은 도 14(a) 및 도 14(b)에 도시된 진동 파형들이 중첩되어 얻어진 것이다. 도 14(a)의 진동 파형의 주파수 및 위상이 도 14(b)의 진동 파형의 주파수 및 위상이 동일한 관계로, 도 14(c)에서는 진동 파형의 왜곡이 없는 경우이나, 도 14(a)의 진동 파형의 주파수 및 위상이 도 14(b)의 진동 파형의 주파수 및 위상과 다른 경우, 상기 중첩원리에 의하여, 도 14(c)의 진동 파형은 일부 또는 전부가 왜곡될 수 있다.
제 9 실시예
도 15은 본 명세서에 개시된 제 9 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법을 나타내는 예시도이다.
본 명세서에 개시된 제 9 실시예에 따르면, 전술한 바와 같이 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상에서 제 1 이벤트가 발생한 제 1 지점(220)으로부터 사용자 객체인 제 1 객체(210) 간의 거리인 제 1 거리(320)를 계산할 수 있다. 또한, 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상에서 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리인 제 2 거리(330)을 계산하고, 상기 제 1 거리 및 상기 제 2 거리의 비율을 근거로 상기 제 1 지점(220)에서 기인한 진동의 진동강도인 제 1 진동강도를 계산할 수 있다.
또한 제 9 실시예에 따르면, 상기 영상표시장치(100)는 상기 계산된 제 1 진동강도를 상기 제 1 객체(210)의 이동 속도를 근거로 변경할 수 있다. 즉, 상기 영상표시장치(100)가 상기 제 1 진동강도를 진동의 주파수로 조절한다면, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 객체(210)의 이동 속도를 반영하여 진동의 주파수를 조절함으로써 상기 제 1 진동강도를 변경할 수 있다.
이렇게 함으로써, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 객체가 움직일 경우, 상기 제 1 객체의 이동 속도를 고려한 실감진동을 구현할 수 있다.
도 15을 참조하면, 제 1 객체(210)가 상기 3D 공간상에서 v0의 속도로 이벤트가 발생한 제 1 지점(220)으로 움직이고 있다. 또한, 상기 제 1 지점에서 발생한 이벤트에 기인한 진동(v310)은 상기 제 1 객체로 v의 속도로 이동하고 있고, 상기 진동(v310)의 주파수는 f0 이다.
이 경우, 상기 제 1 객체가 체감하는 상기 진동(v310)의 주파수는 더 빨라져 상기 진동(v310)의 진동강도는 더 커지게 될 수 있다. 일반적으로 이러한 현상을 도플러 효과라고 한다.
이러한 도플러 효과에 의해 새롭게 변경된 상기 제 1 지점에서의 진동(v310)의 주파수 f'는 다음과 같이 계산될 수 있다.
Figure 112011061603822-pat00009
여기서, 상기 f0는 상기 영상표시장치(100)에 의해 계산된 제 1 진동강도에 해당할 수 있고, f'는 상기 제 1 객체(220)의 이동속도인 v0를 근거로 변경된 새로운 진동강도일 수 있다.
이후, 상기 영상표시장치(100)는 상기 변경된 새로운 진동강도에 해당하는 진동이 발생 되도록 제어하는 제어신호를 생성할 수 있다.
도 16는 본 명세서에 개시된 제 9 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법을 나타내는 순서도이다.
도 16를 참조하면, 본 명세서에 개시된 제 9 실시예에 따른 실감 진동을 위한 진동출력방법은 다음과 같은 단계로 이루어질 수 있다.
먼저, 상기 영상표시장치(100)는 상기 영상표시장치(100)에 의해 출력되는 3D 공간에서 이벤트가 발생하는지 여부를 감지할 수 있다(S210).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 감지동작을 통하여 상기 3D 공간에서 이벤트가 발생 되었는지 판단하고(S220), 이벤트가 발생된 경우, 상기 영상표시장치(100)는 상기 이벤트가 발생한 3D 공간상의 지점과 상기 3D 공간에 존재하는 제 1 객체 간의 거리인 제 1 거리를 계산할 수 있다(S230). 또한, 이벤트가 발생되지 않는 경우, 상기 영상표시장치(100)는 계속하여 상기 3D 공간에서 이벤트가 발생하는지 여부를 감지할 수 있다.
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 3D 공간상에서 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 임의의 지점까지의 거리인 제 2 거리를 계산할 수 있다(S240).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 제 1 거리와 상기 제 2 거리와의 비율을 이용하여 상기 이벤트에 해당하는 진동 강도를 결정할 수 있다(S250).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 결정된 진동강도를 상기 제 1 객체의 속도를 근거로 변경할 수 있다(S410).
다음으로, 상기 영상표시장치(100)는 상기 변경된 진동강도에 해당하는 진동이 발생하도록 제어하는 제어신호를 생성할 수 있다(S420).
이상에서 설명한 방법은 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 지금까지 설명한 방법들은 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 상기 방법들은 상기 영상표시장치(100)의 제어부(110)에 구현될 수도 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 상기 영상표시장치(100)의 메모리(미도시)에 저장될 수 있고, 상기 제어부(110)에 의해 실행될 수 있다.
본 발명의 범위는 본 명세서에 개시된 실시 예들로 한정되지 아니하고, 본 발명은 본 발명의 사상 및 특허청구범위에 기재된 범주 내에서 다양한 형태로 수정, 변경, 또는 개선될 수 있다.
100 : 영상표시장치 110 : 제어부
120 : 디스플레이부 130 : 진동부
140 : 구동부

Claims (18)

  1. 디스플레이되는 화면상에 형성된 가상 공간에서 적어도 하나 이상의 이벤트가 발생하여 진동을 출력해야 하는 경우,
    상기 발생한 각 이벤트에 대응하는 진동을 출력하는 가진부; 및
    상기 발생한 각 이벤트의 상기 가상 공간에서의 위치를 고려하여 상기 진동의 진동 강도, 상기 진동의 발생 시간, 상기 진동의 발생 시점 및 상기 진동의 시간에 따른 감쇠 비율 중 적어도 하나를 포함하는 상기 각 이벤트에 대응하는 진동의 출력 방식을 결정하고,
    상기 결정된 출력 방식에 따라 상기 발생한 각 이벤트에 대응하는 진동이 출력되도록 상기 가진부를 제어하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서, 상기 진동의 진동 강도는,
    상기 진동의 주파수 크기 또는 상기 진동의 진폭에 의해 정해지는 것인 영상표시장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 화면은 복수의 영역으로 구분되고,
    상기 제어부는,
    상기 복수의 영역 중 상기 각 이벤트의 상기 가상 공간에서의 위치가 속하는 영역을 근거로 상기 각 이벤트에 대응하는 진동의 출력 방식을 결정하는 것인 영상표시장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 각 이벤트가 발생하는 상기 가상 공간에서의 지점과 제 1 객체 간의 거리인 제 1 거리를 근거로 상기 각 이벤트에 대응하는 진동의 출력 방식을 결정하며,
    상기 제 1 객체는 상기 각 이벤트의 발생에 따라 진동을 감지하는 것으로 설정된 상기 가상 공간에서의 객체인 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 제 1 거리와 제 2 거리와의 비율을 근거로 상기 각 이벤트에 대응하는 진동의 출력 방식을 결정하며,
    상기 제 2 거리는 상기 각 이벤트에 대한 제 1 거리들을 비교하기 위해 사전에 설정한 거리인 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 제 2 거리는,
    상기 화면상의 임의의 두 지점이 가질 수 있는 최대 거리 또는 상기 제 1 객체로부터 가장 먼 상기 가상 공간에 존재하는 임의의 지점까지의 거리인 것인 영상표시장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 진동의 발생 시간은,
    상기 진동의 진동 강도에 비례하는 것인 영상표시장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 진동의 발생시점은,
    상기 진동의 진동 강도에 반비례하는 것인 영상표시장치.
  10. 제1항에 있어서, 상기 가진부는,
    하나 이상의 진동발생장치를 포함하고,
    상기 화면은 복수의 영역으로 구분되고,
    상기 제어부는,
    상기 진동이 상기 복수의 영역 중 상기 각 이벤트의 위치가 속하는 영역에 대응되는 상기 하나 이상의 진동발생장치를 통해 발생되도록 제어하는 것인 영상표시장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 화면이 디스플레이되는 디스플레이부를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 진동이 출력되는 경우, 상기 출력되는 진동에 따라 변경되는 화면이 상기 디스플레이부에 의해 출력되도록 제어하는 것인 영상표시장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 출력되는 진동에 따라 변경되는 화면은,
    상기 진동이 출력됨과 함께, 시각적으로 흔들리도록 표현되는 화면인 것인 영상표시장치.
  13. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 각 이벤트의 상기 가상 공간에서의 위치 및 상기 가상 공간에 존재하는 그래픽 객체의 특성을 근거로 상기 각 이벤트의 출력 방식을 결정하는 것인 영상표시장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 그래픽 객체의 특성은,
    상기 그래픽 객체의 크기, 모양, 비중 및 충격 흡수율 중 적어도 하나인 것인 영상표시장치.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 가상 공간에서 복수의 이벤트가 발생하여 진동을 발생시켜야 하는 경우,
    상기 진동의 진동 강도를 상기 복수의 이벤트에 해당하는 각각의 진동 강도를 합하여 계산하는 것인 영상표시장치.
  16. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 각 이벤트의 상기 가상 공간에서의 위치 및 제 1 객체의 이동 속도를 근거로 상기 각 이벤트에 대응하는 진동의 출력 방식을 결정하며,
    상기 제 1 객체는 상기 각 이벤트의 발생에 따라 진동을 감지하는 것으로 설정된 상기 가상 공간에서의 객체인 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
  17. 영상표시장치에서 출력되는 진동을 조절하는 진동 조절 방법에 있어서,
    디스플레이되는 화면상에 형성된 가상 공간에서 적어도 하나 이상의 이벤트가 발생하면, 상기 발생한 각 이벤트에 대응하는 진동을 출력해야 하는지 확인하는 단계;
    상기 진동을 출력해야 하는 것으로 확인되면, 상기 발생한 각 이벤트의 상기 가상 공간에서의 위치를 고려하여 상기 진동의 진동 강도, 상기 진동의 발생 시간, 상기 진동의 발생 시점 및 상기 진동의 시간에 따른 감쇠 비율 중 적어도 하나를 포함하는 상기 각 이벤트에 대응하는 진동의 출력 방식을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 출력 방식에 따라 상기 발생한 각 이벤트에 대응하는 진동을 출력하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 진동 조절 방법.
  18. 삭제
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