JPH0984957A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH0984957A JPH0984957A JP7269355A JP26935595A JPH0984957A JP H0984957 A JPH0984957 A JP H0984957A JP 7269355 A JP7269355 A JP 7269355A JP 26935595 A JP26935595 A JP 26935595A JP H0984957 A JPH0984957 A JP H0984957A
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/302—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device specially adapted for receiving control signals not targeted to a display device or game input means, e.g. vibrating driver's seat, scent dispenser
Abstract
いて表現でき、リアリティーの高いゲームを行うことが
可能なゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 所定のゲームプログラムに基づき、ゲー
ムの行われるゲーム空間の演算を行ない、前記ゲーム空
間を所定視点位置から見たゲーム画面をディスプレイ3
0に画像表示するゲーム装置である。このゲーム装置
は、ゲーム空間内に発生するイベントのデータに基づ
き、前記イベントの音声信号を演算出力する音声信号演
算部220と、前記イベントのデータに基づき、前記イ
ベントの振動信号を演算するとともに、イベント発生位
置からプレーヤキャラクタ位置までの距離データに基づ
きイベント振動の疑似振動伝達時間を求め、前記イベン
ト発生時から前記疑似振動伝達時間経過後に前記イベン
ト振動信号を出力する振動信号演算部230と、を含
み、前記ゲーム空間の広がりを前記イベント音声および
イベント振動の出力時間差により表現する。
Description
ーム空間を所定視点位置から見たゲーム画面を画像表示
すると共に、前記ゲーム空間内で発生するイベントの音
声信号を出力するゲーム装置に関する。
では、ゲーム空間を所定視点位置から見たゲーム画面を
画像表示すると共に、このゲーム空間内に発生する各種
のシューティングイベントの効果音(例えば弾の発射
音、命中音等)を音声出力し、ゲームのリアリティーを
高めるように構成されている。
ては、本出願人の製品である「サイバースレッド」と呼
ばれる製品が知られている。このゲーム装置は、ゲーム
画面上にプレーヤの操縦するプレーヤ戦車が登場し、こ
のプレーヤ戦車と他のプレーヤまたはコンピュータの操
縦する敵戦車との間でシューティングゲームを楽しむこ
とができる。
グラフィックの手法を用いて、3次元ゲーム空間を構成
し、ゲーム空間内に任意に設定される視点位置から見た
景色がゲーム画面としてディスプレイ上に画像表示され
るように構成されている。このため、プレーヤはゲーム
装置によって演算される仮想3次元ゲーム空間内を自由
に動き回り、よりリアリティーの高いゲームを楽しむこ
とができる。
車に命中するなどのイベントが発生すると、ゲーム画面
上には敵戦車が破壊されるイベント画面が表示され、さ
らにスピーカからは、この時の命中音がイベント音声と
して出力され、実際の戦車を操縦し、敵戦車と戦ってい
ると同様な感覚で、プレーすることがきる。
のリアリティーをより高めるために、ボディーソニック
等の手法を利用し、座席に座ったプレーヤに対し、弾の
発射音や命中音等を低周波振動として体感させるように
構成されたものもある。これにより、プレーヤはゲーム
空間内に発生するイベント音、例えば、ミサイルの敵戦
車への命中音等を、体感振動としても感じることができ
るため、より迫力のある音とともにシューティングゲー
ムを楽しむことが可能となる。
ーソニック等の手法を用いた体感振動発生システムは、
ゲーム空間内に各種のイベントが発生した場合に、その
イベントの音声信号に含まれる低周波成分の信号を、振
動発生用の信号として用いていた。従って、ゲーム空間
内に発生するイベント、例えば、プレーヤ戦車が発射し
たミサイルが敵戦車に命中した時に、この体感的な演出
を、音声と切り放して行うことができず、疑似3次元ゲ
ーム空間の3次元的な広がりを体感振動として表現でき
ないという問題があった。
ルが敵戦車に命中する等のイベントが発生した場合を想
定する。このとき、従来のゲーム装置では、命中音等の
イベント音声をスピーカから音声出力すると同時に、こ
のイベント音声信号から分離された低周波成分により、
ボディーソニックを駆動し、体感振動を発生させる構成
となっていた。このためイベント音声とそれに対応した
振動とがほぼ同時に発生してしまい、3次元ゲーム空間
内の状況、例えば、プレーヤキャラクターとイベント発
生地点までの距離や、その周囲に存在する建物、地形等
を反映した仮想3次元ゲーム空間の広がりを表現するこ
とができないという問題があった。
されたものであり、その目的は、ゲーム空間の空間的な
広がりを体感振動を用いて表現でき、よりリアリティー
高いゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供するこ
とにある。
め、請求項1の発明は、所定のゲームプログラムに基づ
き、ゲームの行われるゲーム空間の演算を行ない、前記
ゲーム空間を所定視点位置から見たゲーム画面を画像表
示するゲーム装置において、前記ゲーム空間内に発生す
るイベントのデータに基づき、前記イベントの音声信号
を求めて出力する音声信号演算手段と、前記イベント音
声信号を音声出力する音声出力手段と、前記イベントの
データに基づき、前記イベントの振動信号を求めるとと
もに、ゲーム空間データに基づきイベント発生位置から
プレーヤキャラクターの位置までのイベント振動の疑似
振動伝達時間を求め、前記イベント発生時から前記疑似
振動伝達時間経過後に前記イベント振動信号を出力する
振動信号演算手段と、前記イベント振動信号をプレーヤ
に振動伝達する振動出力手段と、を含み、前記ゲーム空
間の空間的広がりを前記イベント音声およびイベント振
動の出力時間差により表現することを特徴とする。
ーム進行に合わせて、ゲームの行われるゲーム空間、特
に3次元ゲーム空間の演算が行われ、このゲーム空間を
所定視点位置から見たゲーム画面がディスプレイ上に画
像表示される。
容に応じて各種の出来事がイベントとして発生するよう
に、ゲームプログラムが設定されている。例えば、シュ
ーティングゲームでは、プレーヤ戦車からの弾の発射、
敵戦車への命中破壊、敵戦車からの攻撃等のイベントが
適宜発生するように構成されている。
内において発生すると、音声信号演算手段は、このイベ
ントデータに基づき、該当するイベントの音声信号を演
算し、音声出力手段から音声出力する。これにより、プ
レーヤは、イベントの発生を視覚的及び聴覚的楽しみな
がらゲームを行うことができる。
イベントデータに基づき、振動信号演算手段が、該当す
るイベントの振動信号を求めると共に、このイベント振
動の疑似振動伝達時間を求める。すなわち、ゲーム空間
内におけるプレーヤキャラクターの位置からイベント発
生位置までのゲーム空間データに基づき、イベント振動
を発生してから、これがプレーヤキャラクター位置まで
伝達されるのに要する疑似振動伝達時間を求める。そし
て、前記イベント発生時から疑似振動伝達時間経過後に
前記イベント振動信号を出力し、プレーヤにイベント体
感用の振動として伝達するように構成されている。
レーヤキャラクターの移動するゲーム空間の空間的な広
がりを、イベント音声とイベント振動との出力時間差を
用いて表現することができ、よりリアリティーの高い振
動体感型のゲーム装置を得ることが可能となる。
と同期して、前記音声信号を演算出力するように構成し
てもよいが、ゲーム画面の表示と音声出力との出力時間
差により空間的な広がりを表現するとしてもよい。この
場合には、ゲーム空間データに基づき、イベント発生位
置からプレーヤキャラクター位置までのイベント音声の
疑似音声伝達時間を求め、イベント発生時からこの疑似
音声伝達時間経過後に音声信号を出力するように構成す
ればよい。この場合には、疑似音声伝達時間と前述した
疑似振動伝達時間との間にゲーム空間データを反映した
時間差が生ずるように演算する。このようにすることに
よりゲーム空間内に各種のイベントが発生した場合に、
例えばこのイベントの発生した位置や、その周囲の地形
等を、ゲーム画像、イベント音声、イベント振動の出力
時間差を用いてよりリアルに表現することができる。こ
れによりプレーヤは、イベントの発生した仮想3次元ゲ
ーム空間の空間的な広がりを、視的的、聴覚的、体感的
な時間のずれとして感ずることができ、よりリアリティ
ーの高いゲームが可能なゲーム装置を実現することがで
きる。
としては、スピーカや、その他の振動発生源等を用いる
ことができ、またその取付け位置は、ゲームの内容に応
じて適宜選択することができる。例えば、プレーヤが座
席に座ってゲームを行う場合には、プレーヤの座席に設
けても良く、またプレーヤが立ったままゲームを行うよ
うなものでは、プレーヤ操作部等に振動を伝えるよう前
記振動発生手段を構成すればよい。
えばイベント発生位置からプレーヤキャラクター位置ま
での距離や、振動伝達経路の地形等のデータ、さらには
その間に存在する障害物等のデータをゲーム内容に合わ
せて用いればよい。
記振動出力手段は、プレーヤの座席に設けられた、振動
発生用のスピーカを用いて形成され、前記振動信号演算
手段は、前記イベント振動信号として、前記振動発生用
スピーカ駆動用の振動音信号を出力することを特徴とす
る。
てプレーヤにイベント振動を体感させることができる。
振動を発生させる場合には、バイブレータ等の振動出力
手段を用いる場合に比べ、微妙な振動をも発生でき、よ
りリアリティーの高い体感振動をプレーヤに感じさせる
ことができる。
いずれかにおいて、前記振動信号演算手段は、前記疑似
振動伝達時間が、イベント発生位置から前記プレーヤキ
ャラクターの位置までの距離データに対応して設定さ
れ、前記距離データに基づき対応する疑似振動伝達時間
を求めるよう形成されたことを特徴とする。
時間が、イベント発生位置からキャラクター位置までの
距離データに対応して設定されているため、ゲーム空間
の距離的な広がりをイベント音声及びイベント振動の出
力時間差として表現することができる。
かにおいて、プレーヤキャラクタを操縦する操作信号を
入力するプレーヤ操作手段を含み、所定のゲームプログ
ラムおよび前記入力信号に基づき、プレーヤキャラクタ
が登場しシューティングゲームの行われるゲーム空間の
演算を行ない、前記ゲーム空間を前記プレーヤキャラク
タの視点位置から見たゲーム画面を画像表示するよう形
成され、前記音声信号演算手段は、ゲーム空間内に発生
するシューティングイベントのデータおよびゲーム空間
データに基づき、前記イベントの音声信号を求めるよう
形成され、前記振動信号演算手段は、前記シューティン
グイベントのデータおよびゲーム空間データに基づき、
前記イベントの振動信号および疑似振動伝達時間を求め
るよう形成されたことを特徴とする。
ングゲーム空間内においてシューティングイベント、例
えば、弾の発射や着弾、標的等の爆発音等を、イベント
振動及び音声の出力時間差を用い空間的な広がりのある
ものとして表現することができ、よりリアリティーの高
い体感型のシューティングゲーム装置を実現することが
できる。
を、図面に基づき詳細に説明する。
一例が示されている。実施例のゲーム装置は、図3に示
すような仮想3次元ゲーム空間内で、プレーヤPの操縦
するプレーヤキャラクターであるプレーヤ戦車300
が、他の戦車304との間で戦闘を行う3次元シューテ
ィングゲームを行うように構成されている。プレーヤP
は、操作部であるハンドル12、アクセル16及び図示
しないブレーキを操作して、ディスプレイ30上に例え
ば図4に示すように映し出されるプレーヤ戦車300を
操縦する。すなわち、プレーヤPは、このプレーヤ戦車
300を操縦することにより、仮想3次元ゲーム空間内
に設定されたプレーヤフィールド320内を前後左右に
自由に動き回ることができる。
テムとして、大砲が装備されており、ハンドル12に設
けられたトリガボタン14を操作することにより、前記
大砲から弾を発射することができる。
チャネルの音声出力用スピーカ40が設けられ、BGM
やナレーション、さらにはゲーム空間内で発生する各種
イベントの音声を出力している。これによりプレーヤ
は、ディスプレイ20上に表示されるゲーム画面と、ス
ピーカ40から出力される音声との組合せにより、ゲー
ムを視覚的及び聴覚的に楽しむことができる。
座席10の底部に、振動発生用の低周波型スピーカ50
が設けられている。そして、ゲーム空間内に各種イベン
トが発生すると、このスピーカ50が駆動され、ゲーム
空間内に発生するイベントに合わせた体感振動を座席1
0に伝達し、座席10に座ったプレーヤに実際の戦車に
乗ったと同様な体感を与えるように構成されている。
プレーヤの発射した弾が敵戦車に命中した場合には、そ
の命中音がスピーカ40から出力されると共に、その時
の衝撃がスピーカ50から体感振動としてプレーヤPに
伝達され、よりリアリティーの高いゲーム演出を行うこ
とができる。
取付け構造が示されている。実施例において、座席10
は、プラスチック等を用いて中空形状に形成されてお
り、その底部には、スピーカ50の直径とほぼ等しい開
口部10aが形成されている。そして、スピーカ50
は、開口部10aを介して座席10の内側へ向け振動を
伝達するように座席10の底部に取付け固定されてい
る。このときスピーカ50のウーハーと、座席10との
隙間から空気が漏れないよう、両者は密着状態に接合さ
れている。
Z程度で振動させることにより、このスピーカ50の振
動は空気の粗密波となって中空形状した座席10の全
体、とりわけプレーヤの腰から脚に掛けての部分に伝達
されることになり、ゲーム空間内に発生したイベントに
対応する振動をプレーヤに効果的に伝達することができ
る。
設定されるゲームフィールド320が概略的に示されて
いる。このゲームフィールド320内には、ゲームプロ
グラムにより設定される3次元の各種地形、例えば、建
築物330等が適所に配置されており、このゲームフィ
ールド320内をプレーヤ戦車300及び他の戦車30
4が自由に動き回れるように構成されている。そして、
プレーヤ戦車300の後方所定位置に、プレーヤ戦車3
00に向けて仮想的な視点位置340が設定されてお
り、この視点位置340からプレーヤ戦車300の前方
に広がるゲームフィールド320を見た視野がディスプ
レイ30上にゲーム画面として画像表示される。従っ
て、プレーヤPはこのゲーム画面に基づいて、ハンドル
12等の操作手段を操作してプレーヤ戦車300を操縦
し、敵戦車304を攻撃する。敵戦車304も、ゲーム
プログラムに基づいてゲームフィールド320上を移動
し、プレーヤ戦車300を攻撃する。なお、本ゲーム装
置を複数台連結すれば、他の戦車304を他のプレーヤ
が操作する対戦型のゲームとして、ゲームシステムを構
築することもできる。
るゲーム画面の一例が示されている。実施例においてデ
ィスプレイ30上にはプレーヤの操縦するプレーヤ戦車
300と、その照準302とが映し出され、プレーヤは
ディスプレイのほぼ中央に表示される照準302を用い
敵の戦車304等にねらいを定め、トリガボタン14を
操作し、弾を発射し、敵に対する攻撃を行う。当然プレ
ーヤ戦車300に対しても、敵の戦車304からの弾を
用いた攻撃が行われる。
ようにして、プレーヤ戦車300を操縦しながら、敵戦
車を攻撃する必要がある。
ック図が示されている。
と、演算処理部200と、画像合成部110と、ディス
プレイ30と、音声出力用のスピーカ40、40と、振
動発生用のスピーカ50とを含んで構成される。
ハンドル12、アクセル16、図示しないブレーキ及び
トリガボタン14等のプレーヤの操作する部分である。
ログラムが記憶されたメモリ、前記ゲームプログラム及
び操作部100からの入力信号等に基づきシューティン
グゲームの演算を行うプロセッサー、及びその他必要な
メモリ等を含んで構成されている。図1においては、こ
の演算処理部200を、その機能に着目し、機能ブロッ
クとして表している。
10と、音声信号演算部220と、振動信号演算部23
0を含んで構成される。
プログラム及びプレーヤ操作部100からの入力信号に
基づき、例えば、図3に示すようなゲームの行われるゲ
ーム空間の演算を行う。そして、このゲーム空間を、プ
レーヤ戦車320に対応して設定された視点位置340
から見た景色をゲーム画面として演算し、画像合成部1
10を用い、図4に示すようなゲーム画面をディスプレ
イ30上に画像表示する。
フィールド320内において、プレーヤ戦車300のみ
ならず、ゲームプログラムに基づき敵戦車304を移動
させ、プレーヤ戦車に対する攻撃を行わせる。従って、
このゲームフィールド320内においては、プレーヤ戦
車300または敵戦車304からの弾の発射等のイベン
トや、これらの弾の相手側戦車への命中等の各種イベン
トが随時発生している。
トに対応した音声及び振動を発せさせるため、ゲーム演
算部210は、そのゲーム演算データを音声信号演算部
220及び振動信号演算部230へ向け出力している。
入力されるゲーム演算データに基づき、ゲーム空間内に
おけるイベントの発生を判断する。そしてイベントが発
生したと判断した場合には、当該イベントの音声信号を
左右2チャンネルのステレオサウンドとして演算し、ア
ンプ120、120を介し一対のスピーカ40、40か
ら音声出力する。
では、ゲーム空間内で発生するイベントの種類が限られ
ているため、予めイベントの種類等に対応したイベント
の音声信号をメモリ等に記憶しておき、音声信号演算部
220は、発生したイベントの種類に対応したイベント
音声信号をメモリから読み出して、出力するよう構成さ
れている。
ゲーム空間内におけるイベントの発生と同時に演算出力
するように構成しているが、必要に応じイベント発生位
置からプレーヤ戦車300までのゲーム空間データ、例
えば距離データ等に基づき、疑似的な音声信号伝達時間
を演算し、イベント発生時からこの伝達時間経過後にイ
ベント音声信号を出力するようにしても良い。このよう
にすれば、ディスプレイ30上に表示されるイベント発
生用のゲーム画面から、所定時間遅れてイベント音声が
出力されるため、ゲーム空間の3次元的な広がりを音響
的に演出することができる。
ゲーム空間内に発生するイベントの種類に対応したイベ
ント振動の振動信号が記憶されたメモリ240を含んで
構成されている。そして、振動信号演算部230は、ゲ
ーム演算部210から入力されるゲーム演算データに基
づき、ゲーム空間内におけるイベントの発生を判断し、
イベントが発生したと判断した場合には、イベント発生
位置からプレーヤ戦車300までのゲーム空間データに
基づきイベント振動の疑似的な振動伝達時間を求める。
そして、イベント発生時から前記疑似振動伝達時間経過
後に、メモリ240から対応するイベント振動信号を読
み出し、アンプ130へ向け出力し、振動発生用のスピ
ーカ50からイベント振動を発生させる。
演算部230がその都度演算してもよいが、本実施例の
振動信号演算部230は、メモリ240内に、前記疑似
的な振動伝達時間を、イベント発生位置からプレーヤキ
ャラクター位置までの距離データに対応して予め複数設
定している。そして、プレーヤキャラクター300から
イベント発生位置までの距離データに基づき対応する疑
似振動伝達時間をメモリ240から読み出し、イベント
振動信号の出力タイミングを決定している。
の発生から、疑似振動伝達時間経過後にイベント振動を
発生させる構成とすることにより、ゲーム空間の空間的
な広がりを振動伝達の遅れ時間として表現することがで
きる。
ト発生と同時にスピーカ40からイベント音声が出力さ
れ、その後所定の時間遅れてイベント振動がスピーカ5
0から発生する。このため、座席10に座ったプレーヤ
はそのヘッドレストに設けられたスピーカ40からイベ
ント音声を聞いた後に、しばらくしてからイベント振動
を体感することになり、これによりプレーヤはゲーム空
間内におけるイベント発生位置までの距離や、ゲーム空
間内の地形等を実感することができ、よりリアリティー
の高いゲームを行うことができる。
えば戦車のキャタピラの振動を表す振動信号、敵に衝突
した際の振動信号等を予め記憶し、ゲーム状況に合わせ
てスピーカ50から振動として出力するようにしてもよ
い。また、これにかえて、イベント音声信号の低周波成
分を用いスピーカ50を駆動し、前述した振動、例えば
キャタピラ等の振動を発生させてもよい。
体感振動発生動作の一例が示されている。
う、プレーヤ戦車300から標的までの距離をl1、12
…l5の5段階に設定している。そして、プレーヤ戦車
300から発射した大砲の着弾位置までの距離に応じ
て、命中、はずれの各イベント振動信号及び疑似振動伝
達時間がメモリ240内に予め記憶されている。
00から大砲を発射した場合に、その反響音が振動とし
て周囲の建物330から反射されてプレーヤ戦車300
へ伝わってくる様子を示すイベント振動信号が、メモリ
240に記憶されている。この反響振動のイベント振動
信号の疑似振動伝達時間は、プレーヤ戦車300から周
囲の建物330等の反響物までの距離Lに応じて、予め
メモリ240内へ同様に設定記憶されている。
320内において、敵戦車304と戦闘しているプレー
ヤ戦車300から、敵戦車めがけて図6に示すよう大砲
を発射し、この大砲が敵戦車に命中した場合を想定する
と、振動信号演算部230は、ゲーム演算部210の演
算データに基づき大砲の発射という第1のイベントと、
敵戦車への命中という第2のイベントの発生をそれぞれ
判断する。
グで大砲の発射という第1のイベントが発生した場合に
は、図6に示すようプレーヤ戦車300と周囲の反響物
330との距離Lを求め、この距離データLから大砲の
発射によって引き起こされる振動が周囲の反射物330
に反射されて戻ってくるまでの振動伝達時間Δt1を演
算する。そして、大砲の発射タイミングt0からΔt1
経過後に、メモリ240から第1のイベントに対応する
振動信号を読み出し、振動発生用スピーカ50から振動
を一定時間発生させる。これにより、プレーヤは、プレ
ーヤ戦車300の周囲の地形を、大砲発射後遅れて発生
するイベント振動によって体感することができ、ゲーム
空間の3次元的な広がりを体全体で感じることができ
る。
大砲の弾が所定距離離れた敵戦車304へ命中する第2
のイベントが発生すると、振動信号演算部230は、イ
ベント発生位置からプレーヤ戦車300まで距離データ
に基づきイベント振動伝達時間△t10を演算する。そ
して、第2のイベント発生時t20から、時間△t10
経過後に、メモリ240から第2のイベントに対応した
振動信号、この場合には敵戦車の爆発によって引き起こ
される振動信号を読み出し、スピーカ50からイベント
振動を一定時間発生させる。
が発生しイベント音声が出力されてから、振動を体感す
るまでの時間遅れ△t10により、撃破した敵戦車30
4までの距離を体感的に理解することができ、よりリア
ルティの高いゲームを行うことができる。
を、イベント発生位置からプレーヤ戦車までの距離に応
じて所定時間△t11遅れて出力するように構成した場
合には、この命中音の遅れ時間△t11に比べ、命中振
動の遅れ時間△t10をより大きく設定し、両着の時間
差△t12がイベント発生位置からプレーヤ戦車までの
距離を反映するよう演算することがゲーム演出上好まし
い。このようにすることにより、命中音が発生してか
ら、命中振動が発生するまでの時間差△t12により、
3次元ゲーム空間の空間的な広がりをよりリアルに表現
することができる。
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
てスピーカ50を用いる場合を例にとり説明したが、本
発明はこれに限らず、必要に応じてこれ以外の振動発生
源、例えばバイブレータ等を用いることもできる。
0に限らず、例えばプレーヤが立ってゲームを行うよう
なゲーム装置では、ハンドル12等に振動が伝わるよう
な振動発生源取付構造を採用しても良い。
ィングゲームを行うゲーム装置に適用する場合を例とり
説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種ゲ
ームに適用することができ、この場合には、ゲームの内
容に応じたイベントに合わせて、前記イベントの音声や
イベント振動を発生させるように形成すればよい。
用を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能であ
る。図9はゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す
図である。同図に示すゲーム装置はCPU1000、R
OM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音声合成IC1008、振動音合成IC1030、
画像合成IC1010、I/Oポート1012、101
4がシステムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像合成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、前記音声合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、前記振動
音声合成IC1030には振動発生用のスピーカ103
2が接続され、I/Oポート1012にはコントロール
装置1022が接続され、I/Oポート1014には通
信装置1024が接続されている。
ラムやゲームステージの空間情報等のゲームタイトルに
関係する情報が主に格納されるものであり、CD−RO
M、ゲームROM、メモリカード等が用いられる。尚、
ゲーム内容に応じた所定の情報を書き込み保存すること
のできるタイプも用いられる。また、前記ROM100
2はゲーム装置本体の初期化情報等のゲームタイトルに
関係しない情報を主に記憶する手段である。
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
されるゲームプログラムや前記ROM1002に格納さ
れるシステムプログラム又は前記コントロール装置10
22によって入力される信号等に従って、前記CPU1
000はゲーム装置全体の制御や各種データ処理を行
う。前記RAM1004はこのCPU1000の作業領
域として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体
1006や前記ROM1002の所定の内容、あるいは
CPU1000の演算結果等が格納される。
C1008と、振動音合成IC1030と、画像合成I
C1010とが設けられていて音声、振動や画像の好適
な出力が行えるようになっている。前記音声合成IC1
008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶
される情報に基づいて効果音やゲーム音楽等を合成する
回路であり、合成された音楽等はスピーカ1020によ
って出力される。また、前記画像合成IC1010はR
AM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006
等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ101
8に出力するための画素情報を合成する回路である。前
記振動音合成IC1030は、情報記憶媒体1006や
ROM1002に記憶される情報に基づいて体感振動信
号を発生する回路であり、振動はスピーカ1032から
出力される。
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
の一例を示す説明図である。
画面の一例を示す説明図である。
スピーカ及び振動発生用スピーカの取付構造の説明図で
ある。
おける振動伝達経路の説明図である。
間との関係を示す説明図である。
生タイミングとの関係を示すターミングチャート図であ
る。
説明図である。
Claims (4)
- 【請求項1】 所定のゲームプログラムに基づき、ゲー
ムの行われるゲーム空間の演算を行ない、前記ゲーム空
間を所定視点位置から見たゲーム画面を画像表示するゲ
ーム装置において、 前記ゲーム空間内に発生するイベントのデータに基づ
き、前記イベントの音声信号を求めて出力する音声信号
演算手段と、 前記イベント音声信号を音声出力する音声出力手段と、 前記イベントのデータに基づき、前記イベントの振動信
号を求めるとともに、ゲーム空間データに基づきイベン
ト発生位置からプレーヤキャラクターの位置までのイベ
ント振動の疑似振動伝達時間を求め、前記イベント発生
時から前記疑似振動伝達時間経過後に前記イベント振動
信号を出力する振動信号演算手段と、 前記イベント振動信号をプレーヤに振動伝達する振動出
力手段と、 を含み、前記ゲーム空間の空間的広がりを前記イベント
音声およびイベント振動の出力時間差により表現するこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記振動出力手段は、 プレーヤの座席に設けられた、振動発生用のスピーカを
用いて形成され、 前記振動信号演算手段は、 前記イベント振動信号として、前記振動発生用スピーカ
駆動用の振動音信号を出力することを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記振動信号演算手段は、 前記疑似振動伝達時間が、イベント発生位置から前記プ
レーヤキャラクターの位置までの距離データに対応して
設定され、前記距離データに基づき対応する疑似振動伝
達時間を求めるよう形成されたことを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 プレーヤキャラクタを操縦する操作信号を入力するプレ
ーヤ操作手段を含み、 所定のゲームプログラムおよび前記入力信号に基づき、
プレーヤキャラクタが登場しシューティングゲームの行
われるゲーム空間の演算を行ない、前記ゲーム空間を前
記プレーヤキャラクタの視点位置から見たゲーム画面を
画像表示するよう形成され、 前記音声信号演算手段は、 ゲーム空間内に発生するシューティングイベントのデー
タに基づき、前記イベントの音声信号を求めるよう形成
され、 前記振動信号演算手段は、 前記シューティングイベントのデータおよびゲーム空間
データに基づき、前記イベントの振動信号および疑似振
動伝達時間を求めるよう形成されたことを特徴とするゲ
ーム装置。
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JP26935595A JP3537238B2 (ja) | 1995-09-22 | 1995-09-22 | ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法 |
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