JPH07222867A - 効果音発生装置 - Google Patents

効果音発生装置

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Publication number
JPH07222867A
JPH07222867A JP6017327A JP1732794A JPH07222867A JP H07222867 A JPH07222867 A JP H07222867A JP 6017327 A JP6017327 A JP 6017327A JP 1732794 A JP1732794 A JP 1732794A JP H07222867 A JPH07222867 A JP H07222867A
Authority
JP
Japan
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sound
echo
delay
game
unit
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP6017327A
Other languages
English (en)
Inventor
Shiyouki Nitsuta
勝貴 新田
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Publication of JPH07222867A publication Critical patent/JPH07222867A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム機のゲームソフトの多様性に対応させ
て、特殊な効果音を発生させることができる効果音発生
装置を提供する。 【構成】 テレビゲーム機本体1のCPU4に、プログ
ラムメモリ3が内蔵されたゲームカートリッジ2を接続
する。CPU4に、ワークRAM5、I/O制御回路
6、エコー部7、遅延部8、遅延制御部9、画像処理回
路10を接続する。I/O制御回路6に、キャラクター
制御用のコントローラー12を接続し、アンプ13を介
してスピーカ14を接続する。画像処理装置10にビデ
オRAM15、I/O制御回路6を接続する。I/O制
御回路6に、接続コードを介してテレビ17を接続す
る。プログラムメモリ3に記録された効果音のデータ
は、エコー部7、遅延部8を介して新たな効果音として
スピーカから発生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、たとえばゲーム機の効
果音および当該効果音のエコー音を発生させるための効
果音発生装置に関する。
【0002】
【従来の技術】テレビゲームにおいては、ゲーム進行中
にBGMが流れるとともに、人間、動物、乗り物等の様
々なキャラクターが、画面上で上下左右に移動する。そ
して、キャラクターの動きに対応させた効果音が出る。
したがって、テレビゲームのプログラムメモリには、効
果音についてのデータが記録され、ゲーム機本体には、
前記効果音データを効果音として再生する効果音発生装
置が設けられている。
【0003】たとえば、戦闘機等の味方キャラクター
が、敵キャラクターを撃墜するシューティングゲームに
おいては、以下のように効果音が流れる。すなわち、ゲ
ーム開始とともにBGMが流れる。味方キャラクターが
ミサイルやレーザー等の武器を発射すると、発射音が出
て、その武器が敵キャラクターに命中すると、命中音が
出る。さらに、味方キャラクターが変形するアイテム
や、得点をアップするアイテムを拾ったときにも、効果
音が発生する。また、人間の形をしたキャラクターが、
様々な技を繰り出して敵キャラクターを倒す対戦型のゲ
ームでは、その技に対応した音や台詞等の効果音が出
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような従来の効果音発生装置には以下のような問題点が
あった。すなわち、ゲームに用いられる効果音は、自然
界にある音を模したものや、従来からよく使用されてい
る電子音が多いので、意外な音でプレイヤーを楽しませ
ることが困難である。
【0005】また、最近のテレビゲームは、ゲーム内容
が高度化、複雑化し、ゲームの進行上、多種の映像やキ
ャラクターを表示する必要がある。これに対応させるた
めに、様々な変わった効果音を発生させたい場合が生ず
るが、上述のプログラムメモリは容量が限られているの
で、音の種類も限定される。
【0006】本発明は、上記のような問題点を解決する
ために提案されたもので、その目的は、ゲーム機のゲー
ムソフトの多様性に対応させて、特殊な効果音を発生さ
せることができる効果音発生装置を提供することを目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1記載の発明は、原音を入力する入力手段
と、前記原音に基づいて初期反射音およびエコー成分か
ら成るエコー音を生成するエコー付加手段と、前記エコ
ー音を出力する出力手段とを有する効果音発生装置にお
いて、前記初期反射音の出力タイミングを遅延させる遅
延手段を有することを特徴とする。
【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載の効
果音発生装置において、前記エコー付加手段および前記
遅延手段は、コンピュータを有するゲーム機に設けられ
ていることを特徴とする。
【0009】請求項3記載の発明は、請求項2記載の効
果音発生装置において、前記入力手段は、前記ゲーム機
に接続されたマイクであることを特徴とする。
【0010】請求項4記載の発明は、請求項3記載の効
果音発生装置において、前記出力手段によって再生され
る前記エコー音を記録する音源登録部を設けたことを特
徴とする。
【0011】
【作用】上記のような構成を有する本発明の作用は以下
の通りである。すなわち、請求項1記載の発明では、入
力手段によって入力された原音が、エコー付加手段に送
られる。エコー付加手段では、原音に基づいて初期反射
音およびエコー成分から成るエコー音が生成される。こ
のエコー音は、出力手段によって出力されるが、このと
き遅延手段によって初期反射音がエコー成分よりも送れ
て出力される。すると、出力手段において出力される音
は、エコー音が先に鳴り、初期反射音が後に鳴るという
特殊な効果音となる。
【0012】請求項2記載の発明では、前記エコー付加
手段および前記遅延手段が、コンピュータを有するゲー
ム機に設けられているので、エコー音が先に鳴る効果音
をゲームの新たな効果音として使用することができる。
【0013】請求項3記載の発明では、入力手段にマイ
クを使用しているので、所望の音声をマイクから入力
し、その音声に基づいて前記エコー付加手段および前記
遅延手段によって新たな効果音を生成することができ
る。
【0014】請求項4記載の発明では、マイクから入力
した音声に基づいて生成した新たな効果音を音源登録部
に記録しておくことができるので、同一の効果音を何度
でも使用することができる。
【0015】
【実施例】請求項1〜請求項2記載の効果音発生装置に
対応する一実施例を、図面にしたがって以下に説明す
る。本実施例は、テレビゲーム機に設けられたものであ
り、請求項1記載の入力手段はプログラムメモリ、エコ
ー付加手段はエコー部、出力手段はアンプおよびスピー
カ、遅延手段は遅延制御部および遅延部とする。なお、
本実施例におけるエコー部、遅延制御部、遅延部等は、
テレビゲーム機のコンピュータ上に実現されるもので、
その各機能は、プログラムの形式で表現された所定の手
順でコンピュータを動作させることによって実現されて
いる。ただし、各機能の一部は専用の電子回路上に実現
してもよい。
【0016】(1)実施例の構成 本実施例の構成を、図1の仮想的回路ブロックによって
以下に説明する。すなわち、ゲーム機本体1に、ゲーム
カートリッジ2が着脱自在に設けられている。このゲー
ムカートリッジ2には、ゲームのプログラムが記録され
たプログラムメモリ3が内蔵されている。ゲームカート
リッジ2をゲーム機本体1に装着したときに、プログラ
ムメモリ3はCPU(中央演算処理装置)4に接続され
る構成となっている。
【0017】CPU4には、ワークRAM5、I/O制
御回路6、エコー部7、遅延部8、遅延制御部9、画像
処理回路10が接続されている。エコー部7は、ゲーム
プログラムの効果音データ(以下、原音データという)
にエコーをかける機能、すなわち、初期反射音とエコー
成分を生成する機能を有し、遅延部8を介してI/O制
御回路6に接続されている。遅延部8は、CPU4を介
して遅延制御部9により制御される。つまり、遅延制御
部9を作動させるプログラムには、あらかじめ設定され
たパラメータにより所定の遅延時間が指定されているの
で、このパラメータに基づいて、遅延部8はエコー部7
において生成された初期反射音の出力タイミングを、エ
コー成分の出力タイミングよりも遅らせる機能を有す
る。
【0018】また、I/O制御回路6には、キャラクタ
ー制御用のコントローラー12、アンプ13が接続さ
れ、アンプ13にはスピーカ14が接続されている。
【0019】画像処理装置10はビデオRAM15、I
/O制御回路6に接続され、I/O制御回路6には、テ
レビ17が接続されている。
【0020】(2)実施例の作用 以上のような構成を有する本実施例の作用は以下の通り
である。本実施例においては、所定のキャラクターの出
現時に、効果音発生装置による効果音が発生することと
し、その処理の手順を図2のフローチャートにしたがっ
て説明する。すなわち、まず、ゲームを開始すると、プ
ログラムメモリ3に記録されたゲームプログラムのBG
Mのデータは、CPU4、I/O制御回路6を介してア
ンプ13に送られるので、スピーカ14からゲームのB
GMが流れる(ステップ201)。また、ゲームプログ
ラムの背景画像データがCPU4に送られ、画像処理回
路10を介してビデオRAM15に展開する(ステップ
202)。
【0021】そして、ゲームプログラムのキャラクター
画像データはCPU4に送られ、画像処理回路10を介
してビデオRAM15に展開する(ステップ203)。
ビデオRAM15の内容は、画像処理回路10、I/O
制御回路6を介してテレビ17に出力され、その画面に
表示される(ステップ204)。
【0022】一方、キャラクターの登場時に対応して鳴
るように設定されたゲームプログラムの原音データは、
CPU4を介してエコー部7に送られる(ステップ20
5)。エコー部7においては、原音データに基づいて初
期反射音(原音と同じ波形)とエコー成分から成るエコ
ー音データが生成され、原音データが消去されるととも
に、エコー音データが遅延部8に送られる(ステップ2
06)。さらに、エコー音データは、I/O制御回路6
に送られるが、このとき、遅延部8によって、初期反射
音が遅延制御部9のパラメータにより指定された所定の
時間だけ、エコー成分よりも遅れて出力される(ステッ
プ207)。I/O制御回路6においては、エコー音デ
ータがエコー音信号に変換され、アンプ13およびスピ
ーカ14に送信される(ステップ208)。初期反射音
は遅延部8によりエコー成分よりも遅れて送信されてい
るので、スピーカ14からは、エコー音が先に鳴り初期
反射音が後に鳴る(ステップ209)。
【0023】以上のような手順を経てスピーカ14から
発生する新たな効果音は、エコー音が先に鳴って初期反
射音(原音と同じ)が後に鳴るという自然界にはありえ
ない音が発生する。
【0024】なお、従来のエコーがかけられた効果音
と、本実施例によって生成される新な効果音を、音量を
縦軸、時間を横軸としたグラフに示すと、以下のように
なる。すなわち、通常、原音Aにエコーがかけられる
と、図3に示すように、初期反射音A´は鳴るとすぐに
頂点に達して減衰し、同時にエコー成分Bはやや緩やか
に上昇したのちに緩やかに減衰していく。一方、本実施
例においては、図4に示すように、始めにエコー成分B
が鳴って、それが緩やかに減衰する途中で初期反射音A
が鳴る。なお、原音Aはエコー部において消去されるの
で、鳴ることはない。
【0025】(3)実施例の効果 以上のような実施例の効果は以下の通りである。すなわ
ち、自然界にある音や、単純な電子音と異なり、エコー
音が先に鳴るという変わった音を生成することができる
ので、意外性が高く、プレイヤーが新鮮な感覚を得て楽
しむことができる。たとえば、エコー音が先に鳴ると、
テープの逆回しのような音になるので、ゲーム画面のス
クロール時に、本効果音を発生させることが考えられ
る。
【0026】また、プログラムメモリに記録された効果
音データを利用しながら、まったく異なる音を生成する
ことができるので、多様な効果音を容易に得ることがで
きる。
【0027】(4)その他の実施例 本発明は、以上のような実施例に限定されるものではな
く、各部の配置、設定等は適宜変更可能である。たとえ
ば、初期反射音の遅延タイミングは、遅延制御部9のパ
ラメータにより自由に変更することができる。また、ス
イッチ等により遅延時間を容易に設定できる構成とする
ことも可能である。
【0028】遅延手段およびエコー手段の構成は上述の
実施例に限定されるものではなく、たとえば、独立した
一つの装置に設けることも可能である。
【0029】入力手段は、プログラムメモリ3に限定さ
れるものではなく、磁気テープ、コンパクトディスク等
の記録媒体でもよい。そして、請求項3,4記載の発明
に対応する実施例として、入力手段としてマイクを使用
することも可能である。すなわち、図5に示すように、
I/O制御回路6にマイク18と音源登録部11とを接
続する。音源登録部11は、エコー部7および遅延部8
により生成された新たな効果音のデータを記録する機能
を有する。このような構成にすると、マイク18から入
力した自分の声等の好きな音を原音として、エコー部7
および遅延部8とによって、上記実施例のような新たな
効果音を作り出すことができるので、一層多彩な効果音
を得ることができ、楽しみが増す。さらに、生成された
新たな効果音は、音源登録部11に記録しておくことが
でき、再び使用することができるので、より多くの種類
の効果音を楽しむことができる。
【0030】出力手段は、アンプ13に接続されたスピ
ーカ14に限定されるものではなく、アンプ13に接続
されたヘッドホン、イヤホン等でもよい。
【0031】さらに、本発明は、アーケードゲーム機や
携帯用のゲーム機にも適用可能であるが、必ずしもゲー
ム機に限定されるものではなく、その他効果音を要する
様々機器にも適用可能である。
【0032】
【発明の効果】以上のような本発明によれば、エコー音
を発生させることができる効果音発生装置に、初期反射
音の出力タイミングを遅延させる遅延手段を設けるとい
う単純な構成によって、ゲーム機のゲームソフトの多様
性に対応させて、特殊な効果音を発生させることが可能
な優れた効果音発生装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例における効果音発生装置を設
けたテレビゲーム機を示す回路ブロック図。
【図2】図1の実施例における効果音発生の手順を示す
フローチャート。
【図3】従来の原音とエコー音との関係を示すグラフ。
【図4】本発明によって生成される新な効果音の原音と
エコー音との関係を示すグラフ。
【図5】本発明の他の実施例における効果音発生装置を
設けたテレビゲーム機を示す回路ブロック図。
【符号の説明】
1…ゲーム機本体 2…ゲームカートリッジ 3…プログラムメモリ 4…CPU 5…ワークRAM 6…I/O制御回路 7…エコー部 8…遅延部 9…遅延制御部 10…画像処理回路 11…音源登録部 12…コントローラ 13…アンプ 14…スピーカ 15…ビデオRAM 17…テレビ 18…マイク

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 原音を入力する入力手段と、前記原音に
    基づいて初期反射音およびエコー成分から成るエコー音
    を生成するエコー付加手段と、前記エコー音を出力する
    出力手段とを有する効果音発生装置において、 前記初期反射音の出力タイミングを遅延させる遅延手段
    を有することを特徴とする効果音発生装置。
  2. 【請求項2】 前記エコー付加手段および前記遅延手段
    は、コンピュータを有するゲーム機に設けられているこ
    とを特徴とする請求項1記載の効果音発生装置。
  3. 【請求項3】 前記入力手段は、前記ゲーム機に接続さ
    れたマイクであることを特徴とする請求項2記載の効果
    音発生装置。
  4. 【請求項4】 前記出力手段によって再生される前記エ
    コー音を記録する音源登録部を設けたことを特徴とする
    請求項3記載の効果音発生装置。
JP6017327A 1994-02-14 1994-02-14 効果音発生装置 Withdrawn JPH07222867A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001218980A (ja) * 2000-02-14 2001-08-14 Konami Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力方法及び背景音出力プログラムが記録された可読記録媒体
JP2001252465A (ja) * 2000-03-08 2001-09-18 Konami Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力方法及び背景音出力プログラムが記録された可読記録媒体

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Effective date: 20010508