JP3694510B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP3694510B2
JP3694510B2 JP2003092770A JP2003092770A JP3694510B2 JP 3694510 B2 JP3694510 B2 JP 3694510B2 JP 2003092770 A JP2003092770 A JP 2003092770A JP 2003092770 A JP2003092770 A JP 2003092770A JP 3694510 B2 JP3694510 B2 JP 3694510B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
sound
unit
repetitive
voice information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003092770A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004298280A (ja
Inventor
敏行 宮本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2003092770A priority Critical patent/JP3694510B2/ja
Publication of JP2004298280A publication Critical patent/JP2004298280A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3694510B2 publication Critical patent/JP3694510B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、バルカン砲やマシンガンの発射音等をリアルに再生するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、戦闘機操縦シミュレーションゲーム等、種々の戦闘ゲームにおいては、連続的に弾丸を発射できるバルカン砲やマシンガンなどを模して、標的を攻撃するものがある。このようなゲームにおいては、プレイヤーが発射ボタンを押し続けている間や引き金を引いている間、弾丸が連続的に発射され、これに合わせて、弾丸発射の音声が再生される。
【0003】
このようなゲーム装置においては、1つの音声情報をあらかじめ用意し、プレイヤーが操作入力をしている間この音声情報を繰り返す処理を行っていた。また、プレイヤーが操作入力を終わらせた場合、たとえば、ボタンを離したり、引き金を引くのをやめたりした場合、その音声情報の再生音量を次第に小さくしてフェードアウトさせることにより、音声の残響を表現していた。
このようなゲーム装置における音声情報の繰り返しの技術については、下記の文献に開示されている。
【特許文献1】
特開2002−346212号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなゲーム装置において、単に音声情報を繰返し再生したり、操作入力の終了後はフェードアウトさせたりするのに比べて、弾丸の発射等の音声をよりリアルに再生して、ゲームの臨場感を高める技術が求められている。
【0005】
本発明は、上記のような課題を解決するためのものであって、バルカン砲やマシンガンの発射音等をリアルに再生するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、入力受付部と、選択部と、再生部と、を備え、以下のように構成する。
【0007】
すなわち、記憶部は、複数の繰返し音声情報を記憶する。たとえば、現実の戦闘機のバルカン砲の場合、戦闘機とバルカン砲との相対的な姿勢や戦闘機の運行の速度によって、操縦席に座っている運転者に聞こえる音声は異なることが多い。また、同じ姿勢や速度によっても、ランダムに音声が変化することもある。そこで、各種の姿勢や速度、乱数に応じて、複数の音声情報をあらかじめ用意しておく。
【0008】
一方、入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。典型的には、ボタンを押し続けることや、引き金を引き続けることが操作入力に対応するが、たとえば、あるボタンを押圧操作して離すことが操作入力の開始、当該ボタンをもう一度押圧操作して離すことが操作入力の終了、としても良いし、あるボタンを押圧操作して離すことが操作入力の開始、他のボタンをもう一度押圧操作して離すことが操作入力の終了、としても良い。
【0009】
そして、操作入力が受け付けられている間、選択部は、記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択し、再生部は、選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する。すなわち、再生部は、選択部によってある繰返し音声情報が選択されると、これの繰返し再生を開始する。この後、選択部が新たな繰返し音声情報を選択すると、現在の繰返し再生を停止して、新たな繰返し音声情報の繰返し再生を開始する。
【0010】
本発明ではさまざまな状況に対応した複数の繰返し音声情報からいずれかを選択して繰返し再生し、適宜繰返し再生の対象を変更するので、単なる連続音のループよりもリアルな発射音等をゲーム装置において再生することができるようになり、たとえば、戦闘機ゲームにおけるバルカン砲やシューティングゲームにおけるマシンガンの発射音をリアルに出力することができるようになる。
【0011】
また、本発明のゲーム装置において、再生部は、選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生し、当該新たな選択がされた後は、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分を再生してから、当該新たに選択された繰返し音声情報を再生するように構成することができる。すなわち、ある繰返し音声を再生している途中で新たな選択が行われた場合には、当該繰返し音声をすべて再生し終わってから新たな繰返し音声の再生を開始する。
【0012】
本発明では、複数の繰返し音声情報のそれぞれを音声出力の一単位とするので、たとえば戦闘機ゲームのバルカン砲のように、一定のリズムで繰返すような音声情報を再生する場合に、途中である音声情報から別の音声情報に再生を切り換えることとなっても、前者の再生が終了してから後者の再生を開始するため、このリズムを壊さずに、よりリアルに音声を再生することができるようになる。
【0013】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、1つの統合音声情報をさらに記憶し、当該繰返し音声情報として当該統合音声情報内の区間を指定するものを記憶し、再生部は、記憶された統合音声情報内の、当該選択された繰返し音声情報に指定される区間を、繰返し再生するように構成することができる。すなわち、1つの音声ファイルを統合音声情報として記憶し、「当該音声ファイルの先頭から○○秒目〜○○秒目の区間」等の情報を繰返し音声情報として複数記憶しておき、再生部は、この区間の情報を見て、統合音声情報内のいずれの部分を繰返し再生すべきかを判定する。
【0014】
本発明により、音声ファイルと区間の構成を工夫することによって、1つの音声ファイルからでも、多数の繰返し音声情報を得ることができ、同じ音声ファイルを処理するので、音声データをメモリへ読み込んで再生する場合には、音声データの読取ヘッド等の移動が少なくて済み、音声データのキャッシュがあればその利用効率も向上するので、滑らかな音声出力を行うことができるようになる。
【0015】
また、本発明のゲーム装置は、取得部と、表示部と、をさらに備え、以下のように構成することができる。
すなわち、取得部は、現在のゲームの状況からゲーム内世界における音声発生体の姿勢情報を取得する。たとえば、戦闘機ゲームにおいては、バルカン砲の向きを戦闘機の向きから変更することができる場合には、当該バルカン砲が音声発生体となり、戦闘機の移動方向に対するバルカン砲の向きを姿勢情報として採用することができる。また、バルカン砲が機体に固定されている場合には、機体を音声発生体として扱うことができ、戦闘機の移動方向に対する戦闘機の向きを姿勢情報として採用することができる。
【0016】
そして、表示部は、取得された姿勢情報を表示する。たとえば、所定の基準地点(戦闘機に固定され、戦闘機とともに移動する視点等。)から音声発生体の姿勢を見た様子を表示したり、バルカン砲(音声発生体)の照準を画面に表示し、照準の表示が移動することによってバルカン砲の姿勢が変化したことを表現するなどの技術を採用することができる。
【0017】
一方、選択部は、取得された姿勢情報が変化した場合、記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する。たとえば、バルカン砲の向きや戦闘機の移動の方向などが変化すると、異なる繰返し音声情報が選択される。
本発明によれば、ゲーム内の仮想的な世界における音声発生体の姿勢を画面に表示するとともに、当該姿勢の変化によって再生される繰返し音声情報も変化させることにより、プレイヤーに、聴覚と視覚を用いてゲームの状況に関する情報を提供することができるようになる。
【0018】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該姿勢情報により当該ゲーム世界内の視点の位置および向きを変化させ、当該視点から当該ゲーム内世界を見た場合の様子を、取得された姿勢情報にかえて、表示するように構成することができる。たとえば、ゲーム内の仮想的な世界の戦闘機そのものを音声発生体として考えれば、その戦闘機の操縦席から見た外界の様子を、当該戦闘機の姿勢に応じて画面表示することができる。
【0019】
本発明によれば、当該音声発生体から仮想的な世界を見た様子を表示することによって、ゲーム内の仮想的な世界における音声発生体の姿勢の情報をプレイヤーに伝達するので、さらに視覚を用いてゲームの状況に関する情報を提供することができるほか、ゲーム内の音声発生体をプレイヤーが搭乗する各種の機体に対応させれば、外界の様子がよりリアルに表示されることとなる。
【0020】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、単発音声情報をさらに記憶し、再生部は、当該繰返し音声情報に、記憶された単発音声情報をランダムに混合して、再生するように構成することができる。すなわち、1つの繰返し音声情報を繰返し再生している間に、単発音声情報を適当なタイミングでランダムに混合する。
【0021】
たとえば、バルカン砲を連続して3発発射する際の音声情報を繰返し音声情報とし、バルカン砲を1発だけ発射する際の音声情報を単発音声情報とする。そして、繰返し音声情報をループ再生するとともに、単発音声情報を適当なタイミングで再生する。
本発明によれば、繰返し音声情報がループ再生される一方で、単発音声情報がランダムに再生されるので、プレイヤーが出力音声を聴いた場合にも、単なるループ再生ではないように聞こえる。したがって、よりリアルな音声出力をプレイヤーに提供することができる。
【0022】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、複数の単発音声情報をさらに記憶し、再生部は、記憶された複数の単発音声情報からいずれかをランダムに選択して、これと、当該繰返し音声情報と、を混合して再生するように構成することができる。すなわち、1つの繰返し音声情報を繰返し再生している間に、複数の単発音声情報からいずれかをランダムに選択して、これを適当なタイミングで混合して再生する。
【0023】
上記のバルカン砲の例でいえば、バルカン砲を1発だけ発射する際の音声情報を複数用意して、これらを単発音声情報とする。そして、繰返し音声情報をループ再生するとともに、複数の単発音声情報からいずれかをランダムに選択して、これを適当なタイミングで再生する。
本発明によれば、繰返し音声情報がループ再生される一方で、単発音声情報がランダムに再生されるので、プレイヤーが出力音声を聴いた場合にも、単なるループ再生ではないように聞こえる。したがって、よりリアルな音声出力をプレイヤーに提供することができる。
【0024】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、終了音声情報をさらに記憶し、操作入力の受け付けが終了した場合、再生部は、記憶された終了音声情報と、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分と、を、後者の音量が次第に小さくなるように混合して再生するように構成することができる。
【0025】
すなわち、上記のバルカン砲の例でいえば、終了音声情報として、バルカン砲を1発だけ発射したときの残響も含めた(たとえば、3発発射するときと同じ時間の)音声情報を用意する。そして、発射ボタンを離したことを検知すると、「3発発射」の繰返し音声情報の音量はフェードアウトさせ、「1発発射+残響」の終了音声情報と混合して再生する。
【0026】
このような例に対して、本発明を提供すれば、発射ボタンや引き金を離した後であるにもかかわらず、余分な発射音がプレイヤーに聞こえてしまう、という状況を防止することができるので、リアルなバルカン砲の発射音声の再生を実現することができる。
【0027】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、終了音声情報と、残響音声情報と、をさらに記憶し、操作入力の受け付けが終了した場合、再生部は、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分の量により、記憶された終了音声情報と、残響音声情報と、のいずれかを選択し、これと、当該未再生部分と、を、後者の音量が次第に小さくなるように混合して再生するように構成することができる。
【0028】
すなわち、上記のバルカン砲の例でいえば、残響音声情報として、バルカン砲を1発だけ発射したときの残響のみの音声情報を用意する。そして、繰返し音声情報の再生時にバルカン砲の発射音が大きく再生されている場合(バルカン砲の弾丸が打ち出された瞬間やその直後に相当する。)には、終了音声情報を選択し、そうでない場合(ある弾丸が打ち出されてから次の弾丸が打ち出されるまでの間に相当する。)には残響音声情報を選択して、混合して再生する。
【0029】
このような例に対して、本発明を提供すれば、発射ボタンや引き金を離した後であるにもかかわらず、余分な発射音がプレイヤーに聞こえてしまう、という状況を防止することができるので、リアルなバルカン砲の発射音声の再生を実現することができる。
【0030】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、当該残響音声情報として、当該終了音声情報内の区間を指定するものを記憶し、再生部は、当該残響音声情報を選択した場合、当該終了音声情報内の当該残響音声情報に指定される区間を、当該未再生部分と混合して再生するように構成することができる。本発明は、上記発明の好適実施形態の1つである。
【0031】
上記のバルカン砲の例でいえば、終了音声情報は「1発+残響」の音声であり、残響音声情報としては、当該終了音声情報から「1発」の部分の音声情報(先頭部分の音声情報)を除去した残りの区間を指定する。
このような例に対して本発明を適用すれば、終了音声情報の一部を残響音声情報として利用できるため、用意すべき音声情報のデータ量を低減することができる。
【0032】
本発明の他の観点に係るゲーム方法は、入力受付工程と、選択工程と、再生工程と、を備え、以下のように構成する。すなわち、入力受付工程では、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。一方、操作入力が受け付けられている間、選択工程では、あらかじめ記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択し、再生工程では、選択工程にて繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する。
【0033】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各要素として機能させ、もしくは、コンピュータに、上記のゲーム方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0035】
(発明の実施の形態)
図1は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0036】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、を備える。
【0037】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0038】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101では、各種のデータはいったんCPU 101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU 101が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【0039】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
【0040】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【0041】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【0042】
コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。
プレイヤーは、これらの↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【0043】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。これらのボタンは、現在の照準の方向に攻撃を行ったり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための操作入力として利用されることも多い。
本実施形態では、プレイヤーが○ボタン205を用いて攻撃を行う操作入力を行う。すなわち、○ボタン205を押圧操作している間、バルカン砲から弾丸が発射されることになる。
【0044】
中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。ジョイスティック213、214には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
これらのジョイスティック213、214を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【0045】
このほか、中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
【0046】
図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0047】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0048】
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0049】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【0050】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0051】
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0052】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき各種の効果音(バルカン砲の発射音等。)や楽曲データ(バックグラウンドミュージック等。)を生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部110における詳細な処理については、後述する。
【0053】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0054】
(ゲーム装置の概要構成)
図3は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置の各部の概要構成を示す説明図である。図4は、当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。また、本実施形態は、戦闘機ゲームにおいて、バルカン砲を発射する態様に適用されるものである。以下、これらの図を参照して説明する。
本実施形態に係るゲーム装置301は、記憶部302と、入力受付部303と、選択部304と、再生部305と、を備える。
【0055】
まず、記憶部302は、複数の繰返し音声情報を記憶する。繰返し音声情報としては、バルカン砲を発射するときに発せられる短い時間の音声であって、互いに異なるものを用意する。たとえば、周波数成分の分布が異なるものや、周波数成分の時間変化が異なるもの等である。したがって、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMや、これから音声データを読み出して記憶するRAM 103等が、記憶部302として機能する。
【0056】
たとえば、人間の耳に発射音の一単位として聞こえる短かい音声情報を考える。バルカン砲の場合、「ババババ…」などのように音が聞こえることが多いが、この「バ」に相当する時間を、発射音の一単位とする。そして、発射音の一単位について、高い周波数成分を含むもの(以下「H」と書く。)と、低い周波数成分を含むもの(以下「L」と書く。)の2種類用意する。
【0057】
次に、これらの発射音の一単位を連続して並べて、繰返し音声情報の1つとする。本実施形態では、発射音の三単位を1つの繰返し音声情報とする。すると、以下のような8個の繰返し音声情報が得られることとなる。
HHH
HHL
HLH
HLL
LHH
LHL
LLH
LLL
【0058】
記憶部302は、このようにしてあらかじめ用意した繰返し音声を記憶する。尚、上記の生成手法における各種のパラメータ(1つの繰返し音声情報を何単位の発射音で構成するか、基本となる発射音を3種類以上用意するか、順列組合せによって得られる繰返し音声情報をすべて利用するか、その一部を利用するか、等)は適宜変更することが可能である。また、繰返し音声情報として別個独立に作成されたものを複数用意しても良い。
【0059】
一方、入力受付部303は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける要素であるが、本実施形態では、○ボタン205の押圧操作が操作入力に相当する。すなわち、○ボタン205が押圧操作されている間は、操作入力が受け付けられている、ということとする。したがって、本実施形態では、コントローラ105の○ボタン205が、CPU 101と共働して、入力受付部303として機能する。
【0060】
本処理が開始されると、まず、CPU 101は、○ボタン205が押されているか否かを調べる(ステップS401)。押されていなければ(ステップS401;No)、ステップS401に戻る。尚、ただちにステップS401に戻るのではなく、他の処理を適宜実施しても良い。
【0061】
一方、○ボタン205が押されている場合(ステップS401;Yes)、選択部304は、記憶部302に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する(ステップS402)。すなわち、CPU 101は、選択部304として機能する。もっとも簡単には、擬似乱数を生成して、いずれかの繰返し音声情報を選択すれば良い。このほかの種々の選択の手法については、後述する。
【0062】
そして、CPU 101は、再生部305に対して、選択された繰返し音声情報を繰返し再生するよう指示を出す(ステップS403)。すなわち、音声処理部110は、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROM等と共働して、再生部305として機能する。音声処理部110は、一旦繰返し再生の指示を受けると、新たな指示があるまで同じ繰返し音声情報をリピートして再生する。
【0063】
ついで、CPU 101は、○ボタン205が押されているか否かを調べる(ステップS404)。押されていれば(ステップS404;Yes)、戦闘機ゲームにおけるバルカン砲発射処理を実行して(ステップS405)、ステップS404に戻る。
バルカン砲発射処理においては、バルカン砲の弾丸を所定のタイミングで発射するとともに、これらが標的に命中したか否かを判断し、その結果によってプレイヤーの得点を計算し、画面表示を更新する等、ゲームの内容に応じた種々の処理が実行される。
【0064】
一方、押されていなければ(ステップS404;No)、音声の再生を終了する再生終了処理を実行して(ステップS406)、ステップS401に戻る。
【0065】
(繰返し音声情報の他の例)
繰返し音声情報として、上記の8通りに対応する8個の音声ファイルを記憶部302に用意するのが最も単純であるが、上記の8通りを並べたものを1つの統合音声ファイルとして、8通りの区間(当該統合音声ファイルの○○バイト目〜○○バイト目や○○秒目〜○○秒目等。)をあらかじめ指定する情報を繰返し音声情報としても良い。
この場合、選択部304は、いずれかの区間を選択することとなり、再生部305は、当該統合音声ファイルの当該選択された区間のみを繰返し再生することとなる。
【0066】
また、区間を設定する手法では、上記のような8個の音声ファイルを単に連結するのではなく、互いに重なりうるような複数の区間を用意しても良い。たとえば、統合音声ファイルとして、以下のように発射音の11単位が配置されたものを考える。
LLLHHHLLHLH
【0067】
これに対して、先頭から順に1〜11の番号が付されているものとすると、以下のように○○番目〜○○番目の区間(両端を含む。以下これを「○○〜○○」のように略記する。)を考えることにより、11単位の統合音声データから、8種類の繰返し音声情報を得ることができることとなる。
1〜3 LLL
2〜4 LLH
3〜5 LHH
4〜6 HHH
5〜7 HHL
6〜8 HLL
8〜10 LHL
9〜11 HLH
すなわち、このように構成することにより、単に複数の繰返し音声情報を用意するよりも、必要な音声データの量を低減できることとなる。
【0068】
(バルカン砲発射処理内における処理の例)
バルカン砲発射処理(ステップS405)の中で実行される処理の1つとして、図5に示すフローチャートにおける繰返し音声切替処理を行っても良い。まず、CPU 101は、擬似乱数を発生させる(ステップS501)。そして、当該発生された擬似乱数が、所定の閾値よりも小さいか否かを調べる(ステップS502)。所定の閾値よりも小さい場合(ステップS502;Yes)、本処理を終了する。
【0069】
一方、そうでない場合(ステップS502;No)、ステップS402と同様にして、新たな繰返し音声情報を選択する(ステップS503)。そして、「現在の繰返し音声情報の繰返し再生において今回の繰返しに残余部分(今回の繰返しにおける未再生の部分)があればそれを再生し、その後は、これにかえて、新たに選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する」ように、再生部305に対して指示を出して(ステップS504)、本処理を終了する。
【0070】
なお、ゲームの種類や繰返し音声情報の種類によっては、ステップS504において、「現在の繰返し音声情報の繰返し再生を直ちに終了し、これと同時に、新たに選択された繰返し音声情報の繰返し再生を開始する」ように、再生部305に対して指示を出すようにしても良い。
【0071】
このほか、あらかじめ発射音の一単位に相当する音声情報(上記の「H」や「L」に相当するもの。)を、単発音声情報として記憶部302に複数用意しておく手法も考えられる。図6に示すフローチャートは、バルカン砲発射処理(ステップS405)の中で実行される処理の1つとして採用できる単発音声重ね合わせ処理の制御の流れを示している。
【0072】
まず、本処理によって前回単発音声情報を再生するように指示を出してから、所定の時間が経過したか否かを調べる(ステップS601)。経過していない場合(ステップS601;No)、本処理を終了する。
一方、経過している場合(ステップS601;Yes)、乱数を発生させ(ステップS602)、当該乱数によって、複数の単発音声情報からいずれかを選択する(ステップS603)。
【0073】
なお、後述するように、ゲーム内の仮想的な世界における各種のパラメータ(バルカン砲や戦闘機の姿勢)に応じて、ステップS603においていずれの単発音声情報を選択するかの閾値を変更しても良い。
そして、再生部305に対して、「現在の繰返し音声情報の繰返しはそのまま継続し、選択した単発音声情報をこれと混合して再生する」ように指示を出して(ステップS603)、本処理を終了する。
【0074】
繰返し音声切替処理と、単発音声重ね合わせ処理と、は、単独で利用しても良いし、両方を採用しても良い。これらの処理を採用すると、○ボタン205を押圧操作している間はずっとバルカン砲の発射音が出力されるが、その音は、単なるリピート再生ではなく、ランダムにさまざまな発射音が再生されることとなり、リアルな音声出力を実現することができる。
【0075】
(再生終了処理の例)
以下、再生終了処理(ステップS406)の種々のバリエーションについて説明する。図7には、以下で説明する手法を採用した場合の、繰返し音声の再生波形を表すグラフを示す。図7(a)は、繰返し音声情報の再生波形そのものを示す例である。
【0076】
まず、もっとも単純な手法は、再生部305に対して、直ちに繰返し再生を終了するように指示を出すものである。この場合、○ボタン205を離すと直ちに残響音がないため、リアルさには欠けるが、音声処理が極めて簡単で済むため、ゲームの種類によっては本手法が望ましい場合がある。本手法では、図7(b)に示すように、○ボタン205が離されると、直ちに繰返し音声の再生波形の振幅が0になる。
【0077】
次に、再生部305に対して、繰返しはしないこととして現在再生中の音声を次第に小さくなるように再生する旨、指示を出すものである。本手法では、図7(c)に示すように、○ボタン205が離されると、繰返し音声の出力波形の振幅が、もとの波形をだんだん縮小したものに変わっていく。図7(c)では、繰返し音声に対する倍率が点線で、実際に再生出力される波形が実線で、それぞれ示されている。これにより、繰返し音声がフェードアウトするように再生される。
【0078】
また、図7(c)では、フェードアウトするまでの長さが発射音の3単位となっているので、○ボタン205を離してからも3単位の間は繰返し音声情報の再生が繰り返される。このほか、フェードアウトの時間を今回の繰返しの未再生の部分の長さと一致させるようにしても良い。本手法は、音声処理も比較的簡単で済むため、ゲームの種類や繰返し音声情報の種類によっては本手法で十分な場合も多い。
【0079】
なお、図7(c)に示すように、本実施形態では、発射音の3単位を1つの繰返し音声情報としている。かりにこれがプレイヤーには「バババ」と聞こえるものとすると、○ボタン205を離すタイミングによっては、すでに発射操作が終了しているのに、まだ弾丸が発射されているかのように聞こえてしまう場合がある。たとえば、最初の「バ」の直後に○ボタン205を離した場合には、音量は小さくなるものの、残りの「ババ」も小さな音で聞こえてしまうこととなり、リアルさに欠ける場合がある。
【0080】
そこで、本手法では、図7(d)に示すように、「バ」とその残響音を表すような波形の単発音声情報を、記憶部302に別途記憶させておく。さらに、○ボタン205が離されたときには、「現在再生中の繰返し音声情報の再生は急速にフェードアウトさせ、これと単発音声情報とを混合して再生する」ように再生部305に指示を出す。
【0081】
本手法によれば、繰返し音声情報の再生と単発音声情報の再生とが滑らかに混合される一方で、プレイヤーには主に単発音声情報の再生音が聞こえるので、より自然なバルカン砲の引き金を離した場合の音声を得ることができる。
【0082】
なお、図7(d)に示すように、単発音声情報は、発射音の一単位と、これに続く残響音からなるものである。そこで、単発音声情報内の、先頭部分を除去した残余を残響音声情報とし、これらを利用する手法もある。残響音声情報は、単発音声情報の区間を「先頭から○○秒〜○○秒」のように指定することによって表現しても良いし、残響音声情報と単発音声情報とを個別の音声ファイルとして用意しても良い。図8(a)には、前者の手法の様子を示す。
【0083】
○ボタン205が離されたときに、CPU 101は、再生部305に対して、繰返し音声情報内の、いずれの部分を現在再生しているのか、を問い合わせる。そして、その区間によって、単発音声情報を混合するのか、残響音声情報を混合するのか、を決める。図8(b)には、ある繰返し音声情報に対して、単発音声情報を混合するのか、残響音声情報を混合するのか、を決めている様子を示す。
【0084】
図8(b)に示すように、本実施形態では、繰返し音声情報には振幅の山が3つある。一方、単発音声情報には振幅の山が1つある。そこで、その前後の狭い区間において○ボタン205が離された場合には、単発音声情報を混合し、それ以外の区間において○ボタン205が離された場合には、残響音声情報を混合するのである。
【0085】
混合の際に、繰返し音声情報を急速にフェードアウトさせるのは、上記の場合と同様である。本手法では、フェードアウトの開始時点が繰返し音声情報の振幅の山の近傍である場合には、単発音声情報を混合し、そうでない場合は、残響音声情報を混合することとなる。
【0086】
繰返し音声情報と単発音声情報との組合せだけでは、○ボタン205を離した直後に、不自然な発射音が生じてしまうような状況が発生することがあるが、このような場合であっても、残響音声情報を単発音声情報のかわりに適宜利用することで、より自然なバルカン砲などの発射の効果音を出力することができるようになる。
【0087】
(その他の実施形態)
たとえば、戦闘機においては、バルカン砲が機体に固定され、機首と同じの向きにしか弾丸が発射できないものや、機体に対してバルカン砲の向きを変更することによって、照準合わせを可能にしたものなど、種々の態様がある。このような戦闘機においては、バルカン砲や機体の向きと航行の速度との関係によって、操縦席にいる運転者に聞こえる発射音の音程や音質が異なって聞こえることがある。本実施形態は、このような様子を戦闘機ゲームにおいて再現するのに好適である。
【0088】
図9は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。本図では、図3と同じ機能を果たす要素には同じ符号を付すこととし、理解を容易にするため、適宜説明を省略する。
本実施形態のゲーム装置301は、取得部311と、表示部312と、をさらに備える。これらが実行する取得表示処理は、上記実施形態におけるバルカン砲発射処理の一部とすることができる。図10は、当該取得表示処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【0089】
まず、取得部311は、現在のゲームの状況からゲーム内世界における音声発生体(バルカン砲)の姿勢情報を取得する(ステップS901)。本実施形態では、戦闘機の機体に対するバルカン砲の向きを姿勢情報として採用する。
【0090】
そして、表示部312は、取得された姿勢情報を表示する(ステップS902)。図11は、本実施形態における表示例である。本実施形態では、戦闘機に対してバルカン砲の向きを変更することができるため、バルカン砲の向きは、画面1001に表示される照準1002によって示される。一方、画面1001には、機体の姿勢1003も表示されている。そして、画面1001には、戦闘機の操縦席から見た外界の様子1004や標的である敵戦闘機1005も表示されている。なお、本実施形態のゲーム装置301において、バルカン方が機体に固定されている場合などには、照準1002の位置は変更されないため、これをわざわざ表示する必要はない。
【0091】
そして、CPU 101は、ステップS901で取得された姿勢情報が変化したか否かを調べる(ステップS903)。変化していなければ(ステップS903;No)、本処理を終了する。
【0092】
一方変化していれば(ステップS903;Yes)、記憶部302に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する(ステップS904)。本実施形態では、繰返し音声情報を以下のように選択する。
【0093】
まず、姿勢情報の範囲をいくつかの区分に分けておく。そして、区分のそれぞれに対して、繰返し音声情報の中のいずれかを、あらかじめ対応付けておく。たとえば、姿勢情報が0度から8度まで変化するものとし、その値が大きくなるほど、発射音の音程が低くなるものとする。たとえば、以下のような対応付けをしておく。
0度以上1度未満 … HHH
1度以上2度未満 … LHH
2度以上3度未満 … HLH
3度以上4度未満 … HHL
4度以上5度未満 … HLL
5度以上6度未満 … LHL
6度以上7度未満 … LLH
7度以上8度以下 … LLL
【0094】
ステップS903においては、姿勢情報が、ある区分から別の区分に移行したか否かを調べることとなる。そして、ステップS904においては、新たな区分に上記のように対応付けられた繰返し音声情報を選択する。
【0095】
そして、再生部305に対して、ステップS504同様に、「現在の繰返し音声情報の繰返し再生において今回の繰返しに残余部分(今回の繰返しにおける未再生の部分)があればそれを再生し、その後は、これにかえて、新たに選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する」ように指示を出して(ステップS905)、本処理を終了する。
【0096】
本実施形態によれば、バルカン砲などの姿勢が変わったことが、画面表示のみならず発せられる音声の変化によってもわかるので、プレイヤーに、聴覚と視覚を用いてゲームの状況に関する情報を提供することができるようになる。
【0097】
なお、対応付けには、このほかの態様も考えられる。たとえば、姿勢情報が0度から4度まで変化するものとした場合に、以下のような対応付けをする。
0度以上1度未満 … HHH
1度以上2度未満 … LHH、HLH、HHL
2度以上3度未満 … HLL、LHL、LLH
3度以上4度以下 … LLL
【0098】
この場合、ステップS904において複数の候補が得られることとなるがこれらからランダムにいずれかを選択することとなる。
【0099】
また、各姿勢情報の区分に対して複数の対応付けがされている場合には、ステップS902における判断基準として、「姿勢情報の区分が変化した場合、または、当該区分に対応付けられた繰返し音声情報が複数ある場合」とすれば、さらに変化に富んだ効果音の再生を実現することができる。
【0100】
このほか、単発音声重ね合わせ処理を本実施形態と組み合わせる場合には、姿勢情報が小さくなると「H」を選択する確率が高くなり、姿勢情報が大きくなると「L」を選択する確率が高くなるように、ステップS603における閾値を変化させれば良い。これによっても、変化に富んだバルカン砲の音声出力を実現することができる。
【0101】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、バルカン砲やマシンガンの発射音等をリアルに再生するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】 本実施形態のゲーム装置に接続可能なコントローラの概要構成を示す模式図である。
【図3】 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図4】 当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。
【図5】 繰返し音声切替処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図6】 単発音声重ね合わせ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図7】 繰返し音声の再生波形を示す説明図である。
【図8】 単発音声情報と残響音声情報の関係を示す説明図である。
【図9】 他の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図10】 取得表示処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図11】 本実施形態における画面表示の例を示す説明図である。
【符号の説明】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置
302 記憶部
303 入力受付部
304 選択部
305 再生部
311 取得部
312 表示部
1001 画面
1002 照準
1003 機体の姿勢
1004 外界の様子
1005 敵戦闘機

Claims (12)

  1. 複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき繰返し音声情報を、複数、あらかじめ記憶する記憶部、
    プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
    前記操作入力が受け付けられると、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する選択部、および、
    前記操作入力が継続して受け付けられている間、前記選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する再生部
    備え、
    前記記憶部は、複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき音声情報を、複数、その中に配置する統合音声情報を、1つ、さらにあらかじめ記憶し、
    当該繰返し音声情報は、当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間を指定するものであり、
    前記再生部は、「前記記憶された統合音声情報内の、当該選択された繰返し音声情報に指定される区間に配置される音声情報を、繰返し再生」することによって、「当該選択された繰り返し音声情報を繰り返し再生」し、
    当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間のそれぞれは、他の区間の少なくとも1つと重なり、
    前記選択部は、前記操作入力が継続して受け付けられている間乱数を発生させ、当該乱数と所定の閾値を比較した結果により、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを新たに選択するか否かを決定する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記再生部は、前記選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生し、当該新たな選択がされた後は、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分を再生してから、当該新たに選択された繰返し音声情報を再生する
    ことを特徴とするゲーム装置
  3. 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
    当該統合音声情報は、一単位の発射音2種類(以下、一方を「H」、他方を「L」という。)を「LLLHHHLLHLH」の順に並べたものであり、
    当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間は、当該「LLLHHHLLHLH」に含まれる長さ3の区間のそれぞれである
    ことを特徴とするゲーム装置
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、取得部と、表示部と、をさらに備え、
    前記取得部は、現在のゲームの状況から、ゲーム内世界において当該発射音を発すると想定される音声発生体の移動方向に対する音声発生体の向きの情報を含む姿勢情報を取得し、
    前記表示部は、前記取得された姿勢情報を表示し、
    前記選択部は、前記取得された姿勢情報が変化した場合、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する
    ことを特徴とするゲーム装置
  5. 請求項4に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、当該姿勢情報により当該ゲーム世界内に配置されるものを3次元グラフィックスによって表示する際の、視点の位置および視線の向きを変化させ、当該視点の位置から当該視線の向きで当該ゲーム内世界に配置されるものを見た場合の様子を、前記取得された姿勢情報にかえて、もしくはこれに加えて表示する
    ことを特徴とするゲーム装置
  6. 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記記憶部は、一単位の発射音を表す単発音声情報をさらに記憶し、
    前記再生部は、乱数を発生させ、当該乱数が、所定の閾値以上である場合、当該単発音声情報と、当該選択された繰返し音声情報と、の波形情報を加算することにより、これらを混合して再生する
    ことを特徴とするゲーム装置
  7. 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記記憶部は、一単位の発射音を表す単発音声情報を、複数、さらに記憶し、
    前記再生部は、所定の間隔で乱数を発生させ、当該乱数により当該複数の単発音声情報からいずれかを選択し、当該選択された単発音声情報と、当該選択された繰返し音声情報と、の波形情報を加算することにより、これらを混合して再生する
    ことを特徴とするゲーム装置
  8. 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記記憶部は、一単位の発射音を表す終了音声情報をさらに記憶し、
    前記操作入力の受け付けが終了した場合、前記再生部は、前記記憶された終了音声情報と、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分と、の波形情報を、後者の音量が次第に小さくなるように加算することにより、これらを混合して再生する
    ことを特徴とするゲーム装置
  9. 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記記憶部は、一単位の発射音とこれに続く残響音とを表す終了音声情報と、一単位の発射音に続く残響音を表す残響音声情報と、をさらに記憶し、
    前記操作入力の受け付けが終了した場合、前記再生部は、それまで再生していた繰返し音声情報の未再生部分の時間長により、前記記憶された終了音声情報と、残響音声情報と、のいずれかを選択し、これと、当該未再生部分と、の波形情報を、後者の音量が次第に小さくなるように加算することにより、これらを混合して再生する
    ことを特徴とするゲーム装置
  10. 請求項9に記載のゲーム装置であって、
    当該残響音声情報によって表される残響音は、当該終了音声情報によって表される一単位の発射音の開始から所定の時間が経過した後の残響音であり、
    当該残響音声情報は、当該残響音の音声情報が当該終了音声情報内に配置される区間を指定するものであり、
    前記再生部は、当該残響音声情報を選択した場合、当該終了音声情報内の、当該残響音声情報に指定される区間に配置される音声情報を、当該未再生部分と混合して再生する
    ことを特徴とするゲーム装置
  11. 複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき繰返し音声情報を、複数、あらかじめ記憶する記憶部、入力受付部、選択部、および再生部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
    前記入力受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付工程、
    前記選択部が、前記操作入力が受け付けられると、あらかじめ記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する選択工程、および、
    前記再生部が、前記操作入力が継続して受け付けられている間、前記選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する再生工程
    備え、
    前記記憶部は、複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき音声情報を、複数、その中に配置する統合音声情報を、1つ、さらにあらかじめ記憶し、
    当該繰返し音声情報は、当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間を指定するものであり、
    前記再生工程では、「前記記憶された統合音声情報内の、当該選択された繰返し音声情報に指定される区間に配置される音声情報を、繰返し再生」することによって、「当該選択された繰り返し音声情報を繰り返し再生」し、
    当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間のそれぞれは、他の区間の少なくとも1つと重なり、
    前記選択部が、前記操作入力が継続して受け付けられている間乱数を発生させ、当該乱数と所定の閾値を比較した結果により、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを新たに選択するか否かを決定する再選択工程
    をさらに備える
    ことを特徴とする方法。
  12. コンピュータを、
    複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき繰返し音声情報を、複数、あらかじめ記憶する記憶部、
    プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
    前記操作入力が継続して受け付けられている間、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを選択する選択部、および、
    前記操作入力が継続して受け付けられている間、前記選択部により繰返し音声情報が選択されてから新たに選択がされるまで、当該選択された繰返し音声情報を繰り返し再生する再生部
    として機能させ、
    当該コンピュータにおいて、
    前記記憶部は、複数の単位の発射音を表し、繰り返して再生されるべき音声情報を、複数、その中に配置する統合音声情報を、1つ、さらにあらかじめ記憶し、
    当該繰返し音声情報は、当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間を指定するものであり、
    前記再生部は、「前記記憶された統合音声情報内の、当該選択された繰返し音声情報に指定される区間に配置される音声情報を、繰返し再生」することによって、「当該選択された繰り返し音声情報を繰り返し再生」し、
    当該統合音声情報内において当該複数の音声情報のそれぞれが配置される区間のそれぞれは、他の区間の少なくとも1つと重なり、
    前記選択部が、前記操作入力が継続して受け付けられている間乱数を発生させ、当該乱数と所定の閾値を比較した結果により、前記記憶部に記憶された複数の繰返し音声情報からいずれかを新たに選択するか否かを決定する
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
JP2003092770A 2003-03-28 2003-03-28 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム Expired - Fee Related JP3694510B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003092770A JP3694510B2 (ja) 2003-03-28 2003-03-28 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003092770A JP3694510B2 (ja) 2003-03-28 2003-03-28 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004298280A JP2004298280A (ja) 2004-10-28
JP3694510B2 true JP3694510B2 (ja) 2005-09-14

Family

ID=33405721

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003092770A Expired - Fee Related JP3694510B2 (ja) 2003-03-28 2003-03-28 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3694510B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007307175A (ja) * 2006-05-18 2007-11-29 Sega Corp 射撃音制御方法
KR101615382B1 (ko) 2009-12-18 2016-04-25 한국전자통신연구원 게임 장치에서의 오디오 제공 시스템
JP6198375B2 (ja) * 2012-08-10 2017-09-20 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004298280A (ja) 2004-10-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4095227B2 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力設定方法及び背景音出力設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
KR100878964B1 (ko) 게임장치, 게임장치 제어방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체
TWI310692B (en) Message output apparatus, message control method, and information recording medium
US6749508B2 (en) Display method and apparatus for displaying probability controlled orders of dynamic movements
JP3579042B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム
US20050014543A1 (en) Game apparatus, game program and game method
JP2001149640A (ja) ゲーム機およびゲーム処理方法並びにプログラムを記録した記録媒体
KR20020062191A (ko) 게임의 현장감을 표현하는 음향 제어 방법 및 장치
JP2000140431A (ja) ゲーム装置および画像処理装置
JP3686071B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
TWI300000B (ja)
JP2001155182A (ja) 画像作成方法、記憶媒体およびプログラム実行装置
JP3735359B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
JP3694510B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP3686070B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4122038B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4706939B2 (ja) ゲーム機およびゲーム処理方法並びにプログラムを記録した記録媒体
JP2007167117A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
WO2007007522A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2004230179A (ja) 画像処理装置
JP3538228B2 (ja) 画像合成装置
JP2019198416A (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP4545544B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3378520B2 (ja) ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JPH07222867A (ja) 効果音発生装置

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050215

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050418

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20050421

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050621

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050624

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090701

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090701

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090701

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090701

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100701

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110701

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110701

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120701

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130701

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130701

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140701

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees