KR100878964B1 - 게임장치, 게임장치 제어방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체 - Google Patents
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Abstract
가상공간 내에 배치되는 다수의 오브젝트가 발하는 음성을 임장감을 주면서 가능한한 간이하게 출력하기 위해, 게임장치(201)의 기억부(202)는 가상공간을 이동하는 제1종, 제2종의 오브젝트의 정보를 기억하고, 기초음성취득부(203)는 오브젝트의 총수에 대응하는 기초음성정보를 취득하고, 모방음성취득부(204)는 제1종의 오브젝트가 해당 가상공간 내의 위치로부터 발한 음성을 모방하는 모방음성정보를 취득하고, 혼합출력부(205)는 기초음성정보와 모방음성정보를 혼합해서 출력하며, 입력접수부(206)는 사용자로부터의 지시입력을 접수하고, 삭제부(207)는 지시입력이 소정의 소멸조건을 만족시키는 경우, 기억부(202)에 제2종의 오브젝트가 기억되어 있지 않으면, 해당 제1종의 오브젝트중의 어느 하나를 기억부(202)로부터 삭제하고, 그렇지 않으면, 해당 제2종의 오브젝트중의 어느 하나를 기억부(202)로부터 삭제한다.
오브젝트, 가상공간, 임장감, 모방음성정보, 플레이어
Description
본 발명은 가상공간내에 배치되는 다수의 오브젝트가 발하는 음성을 가능한 한 용이하게 출력하는데 적합한 게임장치, 게임장치 제어방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램 및 해당 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 관한 것이다.
종래부터, 예를 들어 슈팅게임이나 대전격투 등을 실현하는 게임장치에 있어서는 플레이어가 조작하는 자(自)캐릭터나, 표적이나, 그 밖의 캐릭터 등이 등장하거나 동작하는 소리를 게임장치가 접속된 스피커 등으로부터 출력해서, 이들 플레이어나 표적 등의 임장감(live feelings)을 증가시키도록 하고 있다.
이러한 게임장치에 있어서의 음성출력에 대해서는 예를 들면, 하기의 일본 특허 제3455739호에 기술이 개시되어 있다.
삭제
그 밖에, 현재의 게임에서는 스테레오재생이나 서라운드재생 등의 음성출력이 가능하게 되어 있어, BGM 재생 이외에, 음성을 발하는 각종 오브젝트(자캐릭터, 적캐릭터, 그 밖의 캐릭터, 각종의 표적 등)에 대한 효과음을 출력하는 것이 증대 되어 오고 있다.
또, 가상 2차원 공간이나 가상 3차원 공간에 있어서의 음성 발생체의 정위를 실행해서, 해당 오브젝트가 존재하는 방향으로부터 그 오브젝트의 효과음이 들리도록 하는 것도 가능하게 되어 있다.
이 경우에는 오브젝트의 각각이 발하는 소리의 음성정보를 그 오브젝트의 위치정보를 고려해서 적절히 감쇠나 위상지연 등을 실행한 후에 믹싱해서, 음성 출력하게 된다.
그러나, 고려의 대상으로 되는 오브젝트가 다수 존재하는 경우에는 상기와 같은 처리가 계산량의 한계로부터 사실상 불가능하게 되는 경우가 있을 수 있다. 따라서, 오브젝트의 개수가 많은 경우에도, 계산량을 증가시키지 않고 간이하게 음성에 의해서 임장감을 늘리는 방법이 강하게 요망되고 있다.
본 발명은 상기와 같은 과제를 해결하기 위해 이루어진 것으로서, 가상공간내에 배치되는 다수의 오브젝트가 발하는 음성을 임장감을 주면서 가능한 한 간이하게 출력하는데 적합한 게임장치, 게임장치 제어방법 및, 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램 및 해당 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상의 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 원리에 따라서, 아래의 발명을 개시한다.
본 발명의 제 1 관점에 관한 게임장치는 기억부, 기초음성취득부, 모방음성취득부, 혼합출력부, 입력접수부, 삭제부를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 기억부는 가상공간을 이동하는 제1종 혹은 제2종의 오브젝트를 그 종류 및 해당 가상공간내의 위치에 대응지어 기억한다.
본 발명에 있어서의 각 오브젝트는 예를 들면, 적캐릭터나 각종의 장해물 등에 상당한다. 예를 들면, 벌 떼(대군(大群))를 적캐릭터로서 고려하면, 각 오브젝트는「복수의 벌로 이루어지는 그룹」에 상당하고, 떼는 「복수의 그룹」으로 구성된다. 그리고, 제1종 오브젝트와 제2종 오브젝트는 후술하는 바와 같이, 음원으로서 고려의 대상으로 하는지의 여부가 다르다.
전형적으로는 제1종 오브젝트의 개수는 제2종 오브젝트의 개수보다 적게 하고, 1개∼수개로 해도 좋다. 제1종 오브젝트의 개수는 게임장치의 계산능력에 의해서 적절히 정할 수 있다.
한편, 기초음성취득부는 기억부에 기억되는 제1종 및 제2종의 오브젝트의 총수에 대응지어지는 기초음성정보를 취득한다.
상기의 예와 같이 벌떼를 본 발명에서 표현하고자 하는 경우, 여기서 생성되는 기초음성정보는 벌떼 전체의 날개소리의 음성에 상당한다. 따라서, 벌떼를 구성하는 그룹의 수(이것은 벌의 수에 대략 비례한다)에 따라서, 날개소리의 음량을 변화시킨다. 기초음성정보는 적캐릭터의 기본적인 환경음(ambient sound)으로서 기능한다.
또한, 모방음성취득부는 기억부에 기억되는 제1종의 오브젝트가 해당 가상공간내에서 대응지어지는 위치로부터 발한 음성을 모방하는 모방음성정보(positional sound)를 취득한다.
상기의 예의 경우, 제1종 오브젝트에 대응하는 벌의 그룹에 대해서는 그 그룹이 가상공간내에서 어디에 위치하는지를 고려한다. 그리고, 현재위치와 오브젝트의 위치의 상대적인 위치관계로부터 날개소리의 음성정보의 음량을 변화시키고, 위상을 변화시키며, 각종 지연처리를 실행해서, 해당 벌의 그룹의 날개소리가 해당 그룹의 위치로부터 들리는지와 같이 모방음성정보를 구성하는 것이다.
그리고, 혼합 출력부는 취득된 기초음성정보와 취득된 모방음성정보를 혼합해서 출력한다.
상기와 같이, 기초음성정보는 오브젝트 전체의 수에 따른 음성이므로, 벌떼의 규모에 의한 임장감을 주는데 기여하고, 모방음성정보는 일부의 오브젝트의 위치의 변화에 따른 음성이므로, 벌의 무리가 이동하고 있는지와 같은 임장감을 주는데 도움이 된다.
한편, 입력접수부는 사용자로부터의 지시입력을 접수한다.
게임장치에 있어서는 사용자로부터의 각종의 지시입력은 콘트롤러를 통해서 접수되지만, 이러한 지시입력에는 각종의 게임 그 자체에 대한 구성설정, 자캐릭터의 이동 이외에, 적캐릭터에 대한 공격 등이 고려된다.
또한, 삭제부는 접수된 지시입력이 소정의 소멸조건을 만족시키는 경우, 기억부에 제2종의 오브젝트가 기억되어 있지 않으면, 해당 제1종의 오브젝트중의 어느 하나를 기억부로부터 삭제하고, 기억부에 제2종의 오브젝트가 기억되어 있으면, 해당 제2종의 오브젝트중의 어느 하나를 기억부로부터 삭제한다.
예를 들면, 적캐릭터에 대한 공격(예를 들면, 벌떼를 향한 화염방사 등)을 실행하고, 그 공격이 어느 하나의 벌의 그룹에 도달한 경우에는 소멸조건이 만족되었다고 고려할 수 있다. 본 발명에서는 적캐릭터로의 공격이 성공했을 때에는 제2종 오브젝트의 적캐릭터를 우선해서 쓰러뜨리는 것으로 하여, 제1종 오브젝트의 개수는 가능한한 줄지 않게 한다. 이것에 의해서, 오브젝트의 위치의 변화에 따른 임장감을 가능한한 해치지 않게 하는 것이 가능해진다.
이와 같이, 본 발명에 따르면, 가상공간내에 배치되는 다수의 오브젝트의 수와 이동에 따른 음성을 간이하게 출력하는 것에 의해서, 임장감을 주는 한편, 이 처리에 필요한 계산량을 가능한한 억제할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 게임장치에 있어서, 기초음성취득부는 해당 기초음성정보의 음량이, 기억부에 기억되는 제1종 및 제2종의 오브젝트의 총수가 증가하면 단조롭게 증가하고, 감소하면 단조롭게 감소하도록, 해당 기초음성정보를 취득하도록 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 발명의 바람직한 실시형태에 관한 것으로서, 예를 들면, 기초음성정보에 대해서는 적캐릭터의 총수가 증가하면 음량이 증가하고, 줄어들면 음량이 감소하도록 하는 것이다.
본 발명에 따르면, 기본음성정보의 음량의 상하에 의해서 플레이어가 오브젝트의 개수를 알 수 있게 되어, 필요한 계산량을 억제하는 동시에 플레이어에게 임장감을 줄 수 있게 된다.
또, 본 발명의 게임장치는 표시부를 추가로 구비하고, 이하와 같이 구성할 수 있다.
즉, 표시부는 기억부에 기억되는 제1종 및 제2종의 오브젝트의 상태와, 접수되는 지시입력에 따라서 해당 가상공간내를 이동하는 조준을 표시한다.
본 발명에서는 상기의 예와 같이, 플레이어의 지시입력에 의해서 적캐릭터를 공격하는 경우를 상정하고 있으며, 적캐릭터에 상당하는 오브젝트 이외에, 공격의 조준이 화면에 표시된다. 오브젝트가 가상 3차원 공간에 배치되는 경우에는 투시변환 등의 3차원 그래픽스 기술을 이용하고, 가상 2차원공간에 배치되는 경우에는 확대축소·평행이동·회전 등의 2차원 그래픽스 기술을 이용하여, 이들의 오브젝트를 표시하는 것이다.
한편, 삭제부는 해당 제1종의 오브젝트중의 어느 하나를 삭제하고자 하는 경우, 해당 조준에 가장 가깝게 표시되는 제1종의 오브젝트를 삭제하고, 해당 제2종의 오브젝트중의 어느 하나를 삭제하고자 하는 경우, 해당 조준에 가장 가깝게 표시되는 제2종의 오브젝트를 삭제한다.
우선, 오브젝트를 삭제할지의 여부를 결정하고 나서, 조준에 가장 가까운 오브젝트를 삭제하는 것이 전형적이지만, 「소정의 소멸 조건」은 각종 변경이 가능하다. 예를 들면 『「제2종의 오브젝트가 남아 있어 제2종의 오브젝트에 조준이 중첩되어 있다」 또는 「제1종의 오브젝트만이 남아 있어 제1종의 오브젝트에 조준이 중첩되어 있다」』등과 같은 조건을 채용하면, 항상 조준에 가장 가깝게 표시되는 오브젝트가 삭제되게 된다.
본 발명에 따르면, 각종의 슈팅게임이나 액션게임에 상기의 발명을 적용할 수 있게 된다
또, 본 발명의 게임장치에 있어서, 삭제부는 해당 제2종의 오브젝트중의 어느 하나를 삭제하고자 하는 경우, 해당 조준에 가장 가깝게 표시되는 제2종의 오브젝트(이하, 「오브젝트 A」라 함)보다 해당 조준에 가깝게 표시되고, 또한 해당 가상공간내에서 해당 오브젝트 A에 가장 가깝게 위치하는 제1종의 오브젝트(이하, 「오브젝트 B」라 함)가 있으면, 해당 오브젝트 A를 삭제하는 대신, 해당 오브젝트 B를 기억부로부터 삭제하고, 해당 오브젝트 A의 종류를 제1종으로 하도록 기억부를 갱신해서, 해당 제2종의 오브젝트를 삭제하도록 구성할 수 있다.
제1종 오브젝트 B와 제2종 오브젝트 A가 모두 조준의 근방에 표시되어 있어, 소정의 소멸조건이 만족된 경우에는 상기 발명에서는 제2종 오브젝트 A가 항상 삭제되는 것으로 되어 있었지만, 본 발명에서는 제1종 오브젝트 B와 제2종 오브젝트 A의 어느 것이 조준에 가깝게 표시되어 있는지를 고려한다.
그리고, 제1종 오브젝트 B쪽이 제2종 오브젝트 A보다 근방에 가까운 경우에는 「오브젝트 A와 오브젝트 B의 종류를 교환하고 나서, 제2종 오브젝트 B를 삭제」하는 것이다.
본 발명에 따르면, 더욱 조준에 가까운 오브젝트를 소멸시키는 것에 의해서 플레이어에 자연스러운 인상을 주는 한편, 제1종 오브젝트의 개수는 가능한한 줄지 않게 하는 것에 의해, 오브젝트가 이동하고 있는 인상을 플레이어에게 자연스럽게 줄 수 있게 된다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관한 게임장치 제어방법은 기억부, 기초음성취득부, 모방음성취득부, 혼합출력부, 입력접수부, 삭제부를 구비하는 게임장치를 제어하고, 기초음성취득공정, 모방음성취득공정, 혼합출력공정, 입력접수공정, 삭제공정을 구비하며, 이하와 같이 구성한다.
또한, 기억부는 가상공간을 이동하는 제1종 혹은 제2종의 오브젝트를 그 종류 및 해당 가상공간내의 위치에 대응지어 기억한다.
우선, 기초음성취득공정에서는 기초음성취득부가 기억부에 기억되는 제1종 및 제2종의 오브젝트의 총수에 대응지어지는 기초음성정보를 취득한다.
또한, 모방음성취득공정에서는 모방음성취득부가 기억부에 기억되는 제1종의 오브젝트가 해당 가상공간내에서 대응지어지는 위치로부터 발한 음성을 모방하는 모방음성정보를 취득한다.
그리고, 혼합출력공정에서는 혼합출력부가, 취득된 기초음성정보와 취득된 모방음성정보를 혼합해서 출력한다.
한편, 입력접수공정에서는 입력접수부가, 사용자로부터의 지시입력을 접수한다.
또한, 삭제공정에서는 삭제부가, 접수된 지시입력이 소정의 소멸조건을 만족시키는 경우, 기억부에 제2종의 오브젝트가 기억되어 있지 않으면, 해당 제1종의 오브젝트중의 어느 하나를 기억부로부터 삭제하고, 기억부에 제2종의 오브젝트가 기억되고 있으면, 해당 제2종의 오브젝트중의 어느 하나를 기억부로부터 삭제한다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관한 프로그램은 컴퓨터를 상기 게임장치로서 기능시키거나, 또는 컴퓨터에 상기 게임장치 제어방법을 실행시키도록 구성한다.
또, 본 발명의 프로그램은 콤팩트디스크, 플렉시블디스크, 하드디스크, 광학자기디스크, 디지탈비디오디스크, 자기테이프, 반도체메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립적으로, 컴퓨터통신망을 통해서 배포·판매할 수 있다. 또, 상기 정보기억매체는 컴퓨터와는 독립적으로 배포·판매할 수 있다.
[발명의 효과]
본 발명에 따르면, 가상공간내에 배치되는 다수의 오브젝트가 발하는 음성을 임장감을 주면서 가능한한 간이하게 출력하는데 적합한 게임장치, 게임장치 제어방법 및 이들을 컴퓨터로 실현되는 프로그램 및 해당 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태의 1개에 관한 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타내는 설명도.
도 2는 본 발명의 실시형태의 1개의 게임장치의 개요 구성을 나타내는 모식도.
도 3은 본 발명의 실시형태의 1개의 게임장치에 있어서 실행되는 제어처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도.
[부호의 설명]
100; 정보처리장치 101; CPU
102; ROM 103; RAM
104; 인터페이스 105; 콘트롤러
106; 외부메모리 107; 화상처리부
108; DVD-ROM 드라이브 109; NIC
110; 음성처리부 201; 게임장치
202; 기억부 203; 기초음성취득부
204; 모방음성취득부 205; 혼합출력부
206; 입력접수부 207; 삭제부
208; 표시부
[발명을 실시하기 위한 최량의 형태]
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는 이해를 용이하게 하기 위해, 3차원 그래픽스 표시가 되는 게임장치에 본 발명이 적용되는 실시형태를 설명하겠지만, 각종 컴퓨터, PDA(Personal Data Assistants), 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이며, 본원발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하지만, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
<실시예 1>
도 1은 본 발명의 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101)와, ROM(102)과, RAM(103)과, 인터페이스(104)와, 콘트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, 화상처리부(107)와, DVD-ROM 드라이브(108)와, NIC(Network Interface Card)(109)와, 음성처리부(110)를 구비한다.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(108)에 장착하고, 정보처리장치(100)의 전원을 투입하는 것에 의해, 해당 프로그램이 실행되고, 본 실시형태의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 수수한다. 또, CPU(101)는 레지스터(도시하지 않음)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억영역에 대해 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시하지 않음)를 이용해서 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트반전, 비트시프트, 비트회전 등의 비트연산 등을 실행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화연산이나, 삼각함수 등, 벡터연산 등을 고속으로 실행할 수 있도록, CPU(101) 자신이 구성되어 있는 것이나, 코프로세서(co-processor)를 구비해서 실현되는 것이 있다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행되는 것에 의해, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 리드해서 CPU(101)에 의한 실행이 시작된다. 또, ROM(102)에는 정보처리장치(100) 전체의 동작제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로서, DVD-ROM으로부터 리드한 프로그램이나 데이터, 그 밖의 게임의 진행이나 채팅통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또, CPU(101)는 RAM(103)에 변수영역을 마련하고, 해당 변수에 저장된 값에 대해 직접 ALU를 작용시켜서 연산을 실행하거나, RAM(103)에 저장된 값을 일단 레지스터에 저장하고 나서 레지스터에 대해 연산을 실행하고, 연산결과를 메모리에 리라이트하는 등의 처리를 실행한다.
인터페이스(104)를 통해서 접속된 콘트롤러(105)는 사용자가 슈팅게임 등의 게임실행시에 실행하는 조작입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 통해서 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 슈팅게임 등의 플레이상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행상태를 나타내는 데이터, 채팅통신의 로그(기록)의 데이터 등이 리라이트 가능하게 기억된다. 사용자는 콘트롤러(105)를 통해서 지시입력을 실행하는 것에 의해, 이들 데이터를 적절히 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(108)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 리드 처리를 실행해서 필요한 프로그램이나 데이터를 리드하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(107)는 DVD-ROM으로부터 리드된 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(107)가 구비하는 화상연산 프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기타이밍에서 비디오신호로 변환되고 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)로 출력된다. 이것에 의해, 각종의 화상 표시가 가능해진다.
화상연산 프로세서는 2차원의 화상의 중첩연산이나 α블렌딩 등의 투과연산, 각종의 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되고, 각종의 텍스쳐정보가 부가된 폴리곤정보를 Z버퍼법에 의해 렌더링해서, 소정의 시점위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 소정의 시선의 방향으로 부감한 렌더링화상을 얻는 연산의 고속실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상연산프로세서가 협조 동작하는 것에 의해, 문자의 형상을 정의하는 폰트정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로 해서 프레임메모리에 묘화하거나, 각 폴리곤표면에 묘화하는 것이 가능하다.
또, 화상연산 프로세서는 삼각형이나 사각형의 비트맵화상(텍스쳐화상)을 다른 삼각형이나 사각형의 영역에 적절히 변형해서 투영하는 렌더링기능을 갖는 것이 일반적이다.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것으로서, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따른 것이나, 전화회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비젼 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실행하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 리드한 음성데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어하에서 게임의 진행 중에서 발생시켜야 할 효과음이나 악곡데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(110)에서는 DVD-ROM에 기록된 음성데이터가 MIDI 데이터인 경우에는 이것이 갖는 음원데이터를 참조해서, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축완료 음성데이터인 경우에는 이것을 전개해서 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 실행하고 스피커로 출력하는 것에 의해, 음성출력이 가능하게 된다.
그 밖에, 정보처리장치(100)는 하드디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 동일한 기능을 하도록 구성해도 좋다.
일반적인 컴퓨터는 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 정보처리장치(100)보다 간이한 기능을 구비한 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드디스크를 갖는 것 이외에, 플렉시블디스크, 광자기디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 콘 트롤러가 아닌, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다.
도 2는 본 발명의 실시형태의 1개에 관한 게임장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
또한, 이하의 설명에서는 화염방사기를 이용해서 벌떼를 다 태우는 게임에 관한 게임장치를 예로 들어 설명하겠지만, 그 밖에 각종 게임장치에 적용한 경우에도 본 발명의 범위에 포함된다.
본 실시형태에 관한 게임장치(201)는 기억부(202), 기초음성취득부(203), 모방음성취득부(204), 혼합출력부(205), 입력접수부(206), 삭제부(207), 표시부(208)를 구비한다.
여기서, 기억부(202)는 가상공간을 이동하는 제1종 혹은 제2종의 오브젝트를 그 종류 및 해당 가상공간내의 위치에 대응지어 기억한다.
본 실시형태에서의 제1종의 오브젝트 및 제2종의 오브젝트는 모두 「복수의 벌로 이루어지는 작은 무리(그룹)」에 상당한다. 따라서, 이러한 그룹을 복수의 가상 3차원 공간에 배치하는 것에 의해서, 적캐릭터인 「벌떼」를 표현한다.
또, 이 그룹의 오브젝트는 복수의 폴리곤으로 이루어지는 모델에 의해서 벌 한 마리를 표현하며, 이것을 복수개 분리해서 배치하는 것에 의해서, 가상 3차원 공간에 배치되는 것으로 할 수 있다.
게임의 룰에 따라서는 단순히 안개형상의 오브젝트를 준비해도 좋다. 예를 들면, 충만된 연기를 청소기로 빨아 들여 방을 밝게 하는 게임 등의 경우이다. 이 경우는 오브젝트의 색으로서 적당한 α값을 설정하고, α합성을 실행하는 것에 의 해서, 연기를 표현한다.
후술하는 바와 같이, 제1종의 오브젝트와 제2종의 오브젝트는 플레이어의 공격을 받은 경우에 소멸할 때의 우선순위가 다르며, 공격이 성공하면, 제2종의 오브젝트가 우선해서 소거된다.
따라서, 게임의 룰에 따라서는 공격이 성공할 때마다 적캐릭터의 오브젝트가 소거되는 순서를 미리 모두 설정해 두고, 이 순서로 마지막에 배치되는 수개의 오브젝트를 제1종의 오브젝트로 하는 것도 가능하다.
본 실시형태에서는 게임 개시 당초의 제1종의 오브젝트의 개수는 수개(2개∼5개) 정도로 하고, 제2종의 오브젝트의 개수는 수십개∼수백개로 한다. 이와 같이, 제1종 오브젝트의 개수는 제2종 오브젝트의 개수보다 훨씬 적게 하는 것이 일반적이다. 제1종 오브젝트의 개수는 게임장치(201)의 음성처리의 계산능력 등에 의해서 적절히 정할 수 있다.
각 오브젝트의 종류와 가상공간내에서의 위치는 기억부(202)에 기억된다. 따라서, RAM(103) 등이 기억부(202)로서 기능하게 된다.
그 밖에, RAM(103) 등에는 게임에 이용하는 조준의 위치정보(화염방사기의 위치, 즉 자캐릭터의 위치와 이것이 화염을 방사하는 방향을 나타내는 정보)도 기억한다.
도 3은 본 실시형태에 관한 게임장치에 있어서 실행되는 제어처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
본 제어처리가 시작되면, 우선, 기초음성취득부(203)는 기억부(202)에 기억 되는 제1종 및 제2종의 오브젝트의 총수를 취득한다(스텝 S301). 이것에 의해, 「벌떼」가 어느 정도의 규모인지를 알 수 있다.
다음에, 해당 취득된 총수에 대응지어지는 기초음성정보를 취득한다(스텝 S302). 본 실시형태에 있어서, 여기서 취득되는 기초음성정보는 미리 준비된 「벌떼의 날개소리」의 음성정보의 음량을 취득된 총수에 따라서 변화시킨 것이다.
전형적으로는 음성정보의 음량을 「취득된 총수에 소정의 비례정수를 곱한 값」으로 하는 것에 의해서, 기초음성정보를 취득한다. 그 밖에, 취득되는 총수와 음량을 계단형상으로 대응지어도 좋다.
또한, 스텝 S301에 있어서, 제1종 및 제2종의 오브젝트의 총수를 구할 때에, 각 오브젝트의 위치정보도 취득해서, 이들 오브젝트의 위치의 「평균」을 구하는 것으로 하고, 「상기의 비례정수」를 가상공간내에 있어서의 자캐릭터와 「평균」의 위치의 거리에 의해서 변화시키는 것으로 해도 좋다. 이것에 의해, 「벌떼」가 멀리 있는 경우에는 음량을 작게 하고, 가깝게 있는 경우에는 음량을 크게 할 수 있다.
기초음성정보는 전형적으로는 지향성이 없는 음성정보(환경음)로 한다. 단, 상기와 같이 위치의「평균」을 구한 경우에는 음성정보의 일부의 성분을 그 「평균」위치에 정위하는 음원으로부터 발해진 것으로 하고, 나머지의 성분을 환경음으로 해서, 이들 합을 이용하는 것으로 해도 좋다.
따라서, CPU(101)는 RAM(103)이나 음성처리부(110)가 구비하는 음성처리 프로세서와 공동하여, 필요에 따라서 DVD-ROM이나 하드디스크로부터 근본의 음성정보 를 리드해서, 기초음성취득부(203)로서 기능한다.
다음에, 모방음성취득부(204)는 기억부(202)에 기억되는 제1종의 오브젝트의 전부에 대해, 스텝 S304∼스텝 S306의 처리를 실행했는지를 조사하고(스텝 S303), 미처리의 제1종 오브젝트가 남아 있는 경우(스텝 S303; No), 미처리의 제1종 오브젝트를 취득하고(스텝 S304), 해당 제1종 오브젝트의 가상공간내에서의 위치를 기억부(202)로부터 리드하며(스텝 S305), 그 위치에 배치되는 해당 제1종 오브젝트로부터 음성을 발한 것과 같이 음성정보를 정위시켜서, 모방음성정보의 성분의 일부를 생성하고(스텝 S306), 스텝S303으로 되돌린다.
임의의 음성이 가상공간내에 배치되는 제1종 오브젝트로부터 음성이 발해졌는지와 같이, 원래의 음성정보를 변화시키기 위해서는 이하의 파라미터를 고려할 필요가 있다:
자캐릭터와 제1종 오브젝트의 위치관계와 거리, 자캐릭터의 방향, 주위에 음성이 반사하는 바와 같은 장애물이 있는가 여부 등이다.
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무엇보다도, 본 실시형태에서는 간이하게 「벌떼」를 표현하는 것을 목적으로 하므로, 장애물에 의한 반사는 고려하지 않고, 오로지 위치관계와 거리만을 고려한다. 그리고, 거리가 멀어지면 음량이 작아지고, 가까워지면 음량이 커지도록 설정한다.
그 밖에, 플레이어가 이용하는 음성환경이 모노재생환경인지, 스테레오재생환경인지, 서라운드재생환경인지에 따라서, 위치관계나 자캐릭터의 방향을 고려한 다. 스테레오재생환경 이상인 경우에는 소리가 그쪽의 방향으로부터 들리도록, 각 채널성분에 시간지연, 위상변화, 음량변화의 영향을 주는 것으로 한다. 이러한 음성정보의 처리에 대해서는 공지의 각종 음장(音場) 모의실험용의 기술을 적용할 수 있다.
그리고, 모든 제1종 오브젝트에 대해 스텝 S304∼스텝 S306의 처리가 실행된 경우(스텝 S303; Yes), 스텝 S306에 있어서 생성된 성분의 총합을 구하고, 이것을 모방음성정보로 한다(스텝 S307).
따라서, CPU(101)는 RAM(103)이나 음성처리부(110)가 구비하는 음성처리 프로세서와 공동하여, 필요에 따라서 DVD-ROM이나 하드디스크로부터 근본의 음성정보를 리드하고, 모방음성취득부(204)로서 기능한다.
다음에, 혼합출력부(205)는 취득된 기초음성정보와 취득된 모방음성정보를 혼합해서 출력하도록, 음성처리부(110)에 지시를 낸다(스텝 S308). 기초음성정보와 모방음성정보는 임의의 일정한 길이가 있으므로, 스텝 S308에서 재생을 개시하면, 일정시간 이 소리가 재생되게 된다. 따라서, CPU(101)는 음성처리부(110)와 공동해서 혼합출력부(205)로서 기능한다.
또한, 이「일정시간」의 동안에는 다음의 처리를 실행한다. 즉, 스텝 S308에 있어서 지시받은 음성정보의 출력이 완료하지 않는 동안(스텝 S309; No), 더욱 정확하게는 「음성정보의 출력이 완료된다고 예정되는 시각보다 스텝 S301∼스텝 S308에 요하는 시간만큼 전의 시각」이 될 때까지, 스텝 S310∼스텝 S320의 처리를 반복한다.
우선, 표시부(208)가 RAM(103)에 기억되는 오브젝트의 위치정보나 조준의 위치정보로부터 화상을 생성하고, 이들 위치관계를 나타내는 화상을 디스플레이장치 등에 표시한다(스텝 S310). 오브젝트가 가상 3차원 공간에 배치되는 경우에는 투시변환 등의 3차원 그래픽스 기술을 이용하고, 가상 2차원 공간에 배치되는 경우에는 확대축소·평행이동·회전 등의 2차원 그래픽스 기술을 이용하여, 이들 조준이나 오브젝트를 표시하는 것이다.
따라서, CPU(101)는 RAM(103) 및 화상처리부(107)와 공동해서, 표시부(208)로서 기능한다.
가상공간으로서 가상 3차원 공간을 채용한 경우, 자캐릭터의 위치(화염방사기)가 시점의 위치로 되고, 화염방사기의 방향이 시선의 방향으로 된다. 따라서, 투시변환을 이용한 3차원 그래픽스 기술을 채용하고 있으면, 조준은 항상 화면중앙에 배치되게 된다.
다음에, 입력접수부(206)가 사용자로부터의 지시입력을 접수한다(스텝 S311).
게임장치(201)에 있어서는 사용자로부터의 각종의 지시입력은 콘트롤러(105)를 통해서 접수된다. 이러한 지시입력에는 각종의 게임 그 자체에 대한 구성 설정, 자캐릭터의 이동 이외에, 적캐릭터에 대한 공격 등이 고려된다.
해당 지시입력이 공격을 지시하는 것인 경우(스텝 S312; Yes), RAM(103)에 기억된 조준의 위치에 관한 정보와 각 오브젝트의 위치에 관한 정보로부터, 조준과 중첩되어 표시되어 있는 오브젝트가 있는지의 여부를 조사한다(스텝 S313).
존재하는 경우에는(스텝 S313; Yes), 공격이 성공한 것으로 된다. 그래서, 조준과 중첩되어 표시되어 있는 오브젝트에 제2종의 오브젝트가 존재하는지의 여부를 조사한다(스텝 S314).
존재하는 경우에는(스텝 S314; Yes), 삭제부(207)는 조준과 중첩되어 표시되어 있는 제2종의 오브젝트 중, 자캐릭터의 위치에 가장 가까운 것을 기억부(202)로부터 삭제하고(스텝 S315), 스텝 S319로 진행한다.
오브젝트를 기억부(202)로부터 삭제하는 방법으로서는 단지 그 오브젝트에 관한 위치정보를 소거해서 오브젝트의 총수를 줄이는 방법 이외에, 삭제된 오브젝트를 「제3종」의 오브젝트로 하고, 오브젝트의 종류를 변경하는 것에 의해서 「삭제」를 표현해도 좋다.
한편, 존재하지 않는 경우(스텝 S314; No), 제2종의 오브젝트가 그 밖에도 아직 남아 있는지의 여부를 조사한다(스텝 S316). 남아 있으면(스텝 S316; Yes), 조준의 가장 가까이에 표시되어 있는 제2종의 오브젝트를 기억부(202)로부터 삭제하고(스텝 S317), 스텝 S319로 진행한다.
한편, 제2종의 오브젝트가 남아 있지 않은 경우(스텝 S316; No), 조준과 중첩되어 표시되어 있는 제1종의 오브젝트 중, 자캐릭터의 위치에 가장 가까운 것을 기억부(202)로부터 삭제하고(스텝 S318), 스텝 S319로 진행한다.
이와 같이, CPU(101)는 RAM(103) 등과 공동해서, 삭제부(207)로서 기능한다. 또한, 본 실시형태에서는 상기와 같은 수순으로 어느 오브젝트를 삭제할지를 정하지만, 이 조건은 적절히 변경 가능하다.
한편, 공격이 실패한 경우(스텝 S313; No), 스텝 S319로 진행한다. 또한, 스텝 319로 진행하지 않고, 스텝 S320으로 진행하는 것으로 해서, 해당 지시입력에 대응지어지는 처리를 실행하는 것으로 해도 좋다. 스텝 S320의 처리에는 각종의 구성설정의 변경 이외에, 자캐릭터의 이동이나 조준의 방향(화염방사기의 방향)의 변경 등을 채용할 수 있다.
그리고, 오브젝트의 위치를 난수 등에 의거해서 갱신하고(스텝 S319), 스텝 S309로 되돌린다. 또한 여기서는 게임의 승리조건 등을 판정해서, 적절히 본처리를 종료하는 것으로 해도 좋다.
한편, 음성출력이 완료된 경우(스텝 S309; Yes), 스텝 S301로 되돌린다.
이와 같이, 본 실시형태에 의하면, 가상공간내에 배치되는 다수의 오브젝트의 수와 이동에 따른 음성을 간이하게 출력하는 것에 의해서 임장감을 주는 한편, 이 처리에 필요한 계산량을 가능한한 억제할 수 있는 동시에, 기본음성정보의 음량의 상하에 의해서 플레이어가 오브젝트의 개수를 알 수 있도록 되며, 필요한 계산량을 억제하는 동시에 플레이어에 임장감을 줄 수 있게 된다.
<실시예 2>
상기 실시형태에서는 조준에 중첩되어 있는 오브젝트가 제2종이면 그것을 삭제하고, 그렇지 않으면, 제2종 오브젝트가 남아 있으면 조준에 가장 가까운 것을 삭제하며, 제1종 오브젝트 뿐이면 그것을 삭제하는 것으로 하고 있었다.
본 실시형태에서는 상기 실시형태에 있어서, 소거해야 할 오브젝트를 이하와 같이 변경하는 것으로 한다.
우선, 조준에 중첩되어 있는 오브젝트에 제2종이 있으면, 그들 중 어느 하나를 삭제하는 것은 상기 실시형태와 마찬가지이다.
다음에, 조준에 중첩되어 있는 오브젝트가 제1종뿐이면, 그 밖에 제2종의 오브젝트가 남아 있는지를 조사하고, 남아 있지 않으면, 조준에 중첩되어 있는 제1종의 오브젝트중의 어느 하나를 삭제하는 것도 상기 실시형태와 마찬가지이다.
따라서, 고려해야 할 것은 조준에 중첩되어 있는 오브젝트가 제1종뿐이고, 그 밖에 제2종의 오브젝트가 남아 있는 경우이다.
이 경우에는 조준의 가장 가까이에 표시되어 있는 제2종의 오브젝트를 찾는다. 이것을「오브젝트 A」로 부른다.
또, 조준과 중첩되어 있는 제1종의 오브젝트 중, 해당 가상공간내에서 가장 오브젝트 A의 가까이에 위치하는 것을 찾는다. 이것을「오브젝트 B」로 부른다.
그리고, 오브젝트 B를 기억부(202)로부터 삭제하는 동시에, 오브젝트 A의 종류를 제1종으로 갱신하는 것이다. 소위, 오브젝트 A와 오브젝트 B의 종류를 교환하고 나서, 제2종 오브젝트 B를 삭제하는 것으로 한다.
본 실시형태에 의하면, 더욱 조준에 가까운 오브젝트를 소멸시키는 것에 의해서 플레이어에게 자연스러운 인상을 주는 한편, 제1종 오브젝트의 개수는 가능한한 줄지 않게 하는 것에 의해, 오브젝트가 이동하고 있는 인상을 플레이어에게 자연스럽게 줄 수 있게 된다.
또한, 본원에 대해서는 일본국 특허출원 제2004-275720호를 기초로 하는 우선권을 주장하는 것으로 하고, 해당 기초출원의 내용을 모두 본원의 내용으로서 받 아들이는 것이다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 가상공간내에 배치되는 다수의 오브젝트가 발하는 음성을 임장감을 주면서 가능한 한 간이하게 출력하는데 적합한 게임장치, 게임장치 제어방법, 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램 및 해당 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체를 제공할 수 있고, 슈팅게임 등의 게임장치기술이나 각종의 가상체험을 제공하는 버츄얼 리얼리티 기술 등에 적용할 수 있다.
Claims (7)
- 가상공간을 이동하는 제1종 오브젝트로서 모방음성 및 기초음성을 발하는 것으로 상정된 오브젝트, 및 제2종 오브젝트로서 기초음성을 발하고 모방음성을 발하지 않는 것으로 상정되는 오브젝트를 그 종류 및 해당 가상공간 내의 위치에 대응지어 기억하는 기억부,상기 기억부에 기억되는 제1종 오브젝트 및 제2종 오브젝트의 총수에 대응되는 기초음성정보를 취득하는 기초음성취득부,상기 기억부에 기억되는 제1종 오브젝트가 해당 가상공간 내에서 대응되는 위치로부터 발한 음성을 모방하는 모방음성정보를 취득하는 모방음성취득부,상기 취득된 기초음성정보와 상기 취득된 모방음성정보를 혼합해서 출력하는 혼합출력부,사용자로부터의 지시입력을 접수하는 입력접수부,상기 접수된 지시입력이 소정의 소멸조건을 만족시키는 여부를 판단하는 제1 수단,상기 제1 수단에 의하여, 접수된 상기 지시입력이 소정의 소멸조건을 만족하는 것으로 판단된 경우, 상기 기억부에 제2종 오브젝트가 기억된 여부를 판단하는 제2 수단,상기 제2 수단에 의하여 상기 기억부에 제2종 오브젝트가 기억되고 있지 않다라고 판단된 경우, 상기 제1종 오브젝트의 어느 하나를 상기 기억부로부터 삭제하고, 상기 제2 수단에 의하여, 상기 기억부에 제2종 오브젝트가 기억되어 있다고 판단되는 경우, 상기 제2종 오브젝트의 어느 하나를 상기 기억부로부터 삭제하는 삭제부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
- 제 1 항에 있어서,상기 기초음성취득부는 해당 기초음성정보의 음량을, 상기 기억부에 기억되는 제1종 오브젝트 및 제2종 오브젝트의 총수가 증가하면 차례로 증가하고, 감소하면 차례로 감소하도록 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임장치.
- 제 1 항에 있어서,상기 기억부에 기억되는 제1종 및 제2종 오브젝트의 상태와, 상기 접수되는 지시입력에 따라서 해당 가상공간 내를 이동하는 조준을 표시하는 표시부,상기 표시부에서 조준이 표시되는 위치와, 제1종 오브젝트 및 제2종 오브젝트가 표시되는 위치로부터 상기 제1종 오브젝트 중의 상기 조준에 가장 가까운 위치에 표시되어 있는 오브젝트와, 상기 제2종 오브젝트 중 상기 조준에 가장 가까운 위치에 표시되는 오브젝트를 찾는 제3 수단을 구비하며,상기 삭제부는 해당 제1종의 오브젝트의 어느 하나를 삭제하려는 경우, 상기 제3수단에 의하여 발견된 상기 조준에 가장 가깝게 표시되는 제1종의 오브젝트를 삭제하고, 상기 제2종 오브젝트의 어느 하나를 삭제하려는 경우, 상기 제3수단에 의해 발견된 상기 조준에 가장 가깝게 표시되는 제2종 오브젝트를 삭제하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
- 제 3 항에 있어서,상기 조준에 가장 가깝게 표시된 제2종 오브젝트(이하, 「오브젝트 A 」라 함) 보다 상기 조준에 가깝게 표시되고, 또한 해당 가상공간 내에서 상기 오브젝트 A에 가장 가깝게 위치하는 제1종 오브젝트(이하, 「오브젝트 B」라 함)를 찾는 제4수단을 또한 구비하며,상기 제4수단에 의하여 상기 오브젝트 B가 발견된 경우, 상기 삭제부는 상기 오브젝트A를 삭제하는 대신 상기 오브젝트B를 상기 기억부로부터 삭제하고,상기 삭제부가 상기 오브젝트A를 삭제하는 대신 상기 오브젝트B를 상기 기억부로부터 삭제하는 경우, 상기 오브젝트A의 종류를 제1종으로 하도록 상기 기억부를 갱신하는 제5수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
- 기억부, 기초음성취득부, 모방음성취득부, 혼합출력부, 입력접수부, 삭제부, 및 제1수단, 제2수단을 구비하는 게임장치를 제어하는 게임장치 제어방법으로서,상기 기억부는 가상공간을 이동하는 제1종 오브젝트로서 모방음성 및 기초음성을 발하는 것으로 상정된 오브젝트, 및 제2종 오브젝트로서 기초음성을 발하고 모방음성을 발하지 않는 것으로 상정되는 오브젝트를 그 종류 및 해당 가상공간 내의 위치에 대응시켜 기억하고,상기 기초음성취득부가 상기 기억부에 기억되는 상기 제1종 오브젝트 및 상기 제2종 오브젝트의 총수에 대응되는 기초음성정보를 취득하는 기초음성취득공정,상기 모방음성취득부가 상기 기억부에 기억되는 상기 제1종 오브젝트가 해당 가상공간 내에서 대응되는 위치로부터 발한 음성을 모방하는 모방음성정보를 취득하는 모방음성취득공정,상기 혼합출력부가 상기 취득된 기초음성정보와 상기 취득된 모방음성정보를 혼합해서 출력하는 혼합출력공정,상기 입력접수부가 사용자로부터의 지시입력을 접수하는 입력접수공정,상기 제1 수단이 상기 접수된 지시입력이 소정의 소멸조건을 만족시키는 만족시키는 여부를 판단하는 제1 공정,상기 제1 공정에 의하여, 접수된 지시입력이 소정의 소멸조건을 만족하는 것으로 판단된 경우, 상기 제2 수단이 상기 기억부에 상기 제2종 오브젝트가 기억된 여부를 판단하는 제2 공정,상기 제2 공정에 의하여 상기 기억부에 상기 제2종 오브젝트가 기억되고 있지 않다라고 판단된 경우, 상기 삭제부가 상기 제1종의 오브젝트의 어느 하나를 상기 기억부로부터 삭제하고, 상기 제2 공정에서 상기 기억부에 상기 제2종 오브젝트가 기억되어 있다고 판단되는 경우, 상기 삭제부가 상기 제2종 오브젝트의 어느 하나를 상기 기억부로부터 삭제하는 삭제공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치 제어방법.
- 컴퓨터를,가상공간을 이동하는 제1종 오브젝트로서 모방음성 및 기초음성을 발하는 것으로 상정된 오브젝트, 및 제2종 오브젝트로서 기초음성을 발하고 모방음성을 발하지 않는 것으로 상정되는 오브젝트를 그 종류 및 해당 가상공간 내의 위치에 대응시켜 기억하는 기억부,상기 기억부에 기억되는 상기 제1종 오브젝트 및 상기 제2종 오브젝트의 총수에 대응되는 기초음성정보를 취득하는 기초음성취득부,상기 기억부에 기억되는 상기 제1종 오브젝트가 해당 가상공간 내에서 대응되는 위치로부터 발한 음성을 모방하는 모방음성정보를 취득하는 모방음성취득부,상기 취득된 기초음성정보와 상기 취득된 모방음성정보를 혼합해서 출력하는 혼합출력부,사용자로부터의 지시입력을 접수하는 입력접수부,상기 접수된 지시입력이 소정의 소멸조건을 만족시키는 여부를 판단하는 제1 수단,상기 제1 수단에 의하여 접수된 상기 지시입력이 소정의 소멸조건을 만족하는 것으로 판단된 경우, 상기 기억부에 상기 제2종 오브젝트가 기억된 여부를 판단하는 제2 수단,상기 제2 수단에 의하여 상기 기억부에 상기 제2종 오브젝트가 기억되고 있지 않다라고 판단된 경우, 상기 제1종 오브젝트의 어느 하나를 상기 기억부로부터 삭제하고, 상기 제2 수단에 의하여, 상기 기억부에 상기 제2종 오브젝트가 기억되어 있다고 판단되는 경우, 상기 제2종 오브젝트의 어느 하나를 상기 기억부로부터 삭제하는 삭제부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 정보기록매체.
- 삭제
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