CN104915184B - 调节音效的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种调节音效的方法和装置,属于计算机技术领域。方法包括:确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值;根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值;获取当前所选取的每类对象所处的状态;根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值;按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,并将复合后的音效作为音效调节结果。本发明根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,并将所有类对象对应的音效复合。由于复合后的音效是根据当前所选取的所有类对象的状态确定的,因此,调节的音效具有时效感。

Description

调节音效的方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种调节音效的方法和装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,应用程序的种类越来越多。如果应用程序带给用户的体验效果不佳,将导致用户量减少。由于用户量是衡量应用程序优劣的重要指标,而应用程序的音效为用户衡量体验效果的重要参考。因此,为了提高应用程序的用户量,如何调节音效,成为了关键。
相关技术在调节音效时,首先,确定应用程序中当前所选取的对象,进而确定当前所选取的每一个对象对应的音效;然后,将应用程序中当前所选取的所有对象对应的音效进行混合,得到应用程序中当前所选取的所有对象混合后的音效;再次,将音效由应用程序中上一次所选取的所有对象混合后的音效调节成应用程序当前所选取的所有对象混合后的音效,进而实现了音效的调节。此外,在当前所选取的对象种类不发生变化的情况下,相关技术将采用调节好音效进行播放;在当前所选取的对象种类发生变化的情况下,相关技术将采用上述调节过程进行音效的调节,并将调节后的音效进行播放。以应用程序为网络游戏中的武侠角色扮演游戏,对象为武侠游戏中的装备为例,若应用程序中上一次所选取的对象为布衣和短剑,则上一次播放的音效为布衣和短剑混合后的音效,若应用程序中当前所选取的对象为盔甲和砍刀,则此时需将音效由布衣和短剑混合后的音效调节成盔甲和砍刀混合后的音效,进而播放盔甲和砍刀混合后的音效。
在实现本发明的过程中,发明人发现相关技术至少存在以下问题:
相关技术在调节音效时,仅在应用程序中所选取的对象种类发生变化时进行调节,在应用程序中所选取的对象因用户使用而发生状态改变时,不进行调节,导致相关技术调节的音效缺乏时效感。
发明内容
为了解决相关技术的问题,本发明实施例提供了一种调节音效的方法和装置。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种调节音效的方法,所述方法包括:
确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值;
根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,每类对象中包括至少一个对象;
获取当前所选取的每类对象所处的状态,不同状态对应不同的音效强度值;
根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,得到每类对象对应的调节后的音效强度值;
按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,并将复合后的音效作为音效调节结果。
另一方面,提供了一种调节音效的装置,所述装置包括:
第一确定模块,用于确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值;
第二确定模块,用于根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,每类对象中包括至少一个对象;
获取模块,用于获取当前所选取的每类对象所处的状态,不同状态对应不同的音效强度值;
调节模块,用于根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,得到每类对象对应的调节后的音效强度值;
复合模块,用于按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,并将复合后的音效作为音效调节结果。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,进而根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,并按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,从而使复合后的音效能够体现当前所选取的对象的状态变化,因此,调节的音效具有时效感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例一提供的一种调节音效的方法流程图;
图2是本发明实施例二提供的一种调节音效的方法流程图;
图3是本发明实施例三提供的一种调节音效的装置结构示意图;
图4是本发明实施例三提供的调节模块的结构示意图;
图5是本发明实施例三提供的复合模块的结构示意图;
图6是本发明实施例四提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
实施例一
本发明实施例提供一种调节音效的方法,参见图1,本实施例提供的方法流程包括:
101:确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值。
102:根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,每类对象中包括至少一个对象。
103:获取当前所选取的每类对象所处的状态,不同状态对应不同的音效强度值。
104:根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,得到每类对象对应的调节后的音效强度值。
105:按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,并将复合后的音效作为音效调节结果。
作为一种优选的实施例,当前所选取的每类对象所处的状态包括:当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量;
获取当前所选取的每类对象所处的状态,包括:
获取当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量。
作为一种优选的实施例,根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,包括:
将当前所选取的每类对象对应的剩余数量与当前所选取的每类对象对应的初始数量进行比较,并将当前所选取的每类对象对应的剩余总重量与当前所选取的每类对象对应的初始总重量进行比较;
根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值。
作为一种优选的实施例,根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值,包括:
若当前所选取的每类对象对应的剩余数量不大于当前所选取的每类对象对应的初始数量,且当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量,则将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低。
作为一种优选的实施例,按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,包括:
检测当前实施环境,并根据当前实施环境确定将所有类对象对应的音效进行复合时的复合比例;
根据确定的复合比例及当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值对所有类对象对应的音效进行复合。
本发明实施例提供的方法,根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,进而根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,并按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,从而使复合后的音效能够体现当前所选取的对象的状态变化,因此,调节的音效具有时效感。
实施例二
随着计算机技术的发展,应用程序的种类和数量均越来越多。由于现有的音效调节方法仅在用户选取的对象种类发生变化时进行调节,在应用程序中所选取的对象的状态发生变化时不会进行调节,而用户在使用应用程序时却希望应用程序播放的音效具有时效感,从而能够可以实时地反映所选取的对象的当前状态变化。为了满足用户的需求,本发明实施例提供了一种调节音效的方法,为了便于理解,现结合上述实施例一的内容对本发明实施例提供的调节音效的方法进行详细地解释说明。参见图2,本实施例提供的方法流程包括:
201:确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值。
其中,音效强度值为音效在播放时所表现的复杂程度,音效强度值低,碰撞摩擦发声时较轻微,音效强度值高,碰撞摩擦发声时较剧烈,而音效强度值的高低主要取决于应用程序中对象的数量和重量。例如,若应用程序中对象的数量较多,重量较大,则应用程序播放的音效相对较高;若应用程序中对象的数量较少,重量较小,则应用程序播放的音效相对较低。
其中,对象为应用程序的重要组成部分,每一个应用程序中包含着多个对象。为了提高应用程序的吸引力,使用户在使用应用程序时,能够根据用户所选取的对象不同播放不同的音效,应用程序中的每一个对象都对应一个初始音效强度值。其中,初始音效强度值为每一个对象在初始时刻所具有的音效强度值,即用户在使用应用程序之初,每一个对象所具有的音效强度值。
进一步地,由于应用程序中每一个对象对应的初始强度值是后续步骤中对音效进行调节的基础,而应用程序中每一个对象对应的初始强度值是不同的,因此,本实施例提供的方法在对音效进行调节之前,需要先确定当前所选取的每一个对象,进而根据当前所选取的每一个对象确定当前所选取的每一个对象的对应的初始音效强度值。
关于确定当前所选取的每一个对象的方法,包括但不限于在应用程序中提供对象选取页面,由用户通过该对象选取页面选取在使用应用程序的过程需要用到的对象,之后通过检测用户在该对象选取页面上的选取操作,进而获取用户在对象选取页面上选取的对象,并据此确定当前所选取的每一个对象。
具体地,关于确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值的方式,包括但不限于如下过程:
第一步,根据预先划分的样本确定当前所选取的每一个对象所属的样本;
其中,样本为应用程序中具有同一属性的对象所在的集合,每一个样本中至少包括一个对象。由于预先划分的样本是确定当前所选取的每一个对象所属的样本的重要依据,因此,为了能够根据预先划分的样本确定当前所选取的每一个对象所属的样本,本实施例提供的方法需要将应用程序中所有的对象划分到不同的样本中。具体地,将应用程序中所有的对象划分到不同的样本中时,可根据应用程序中的对象属性将应用程序中所有的对象划分到不同的样本中。
以第一人称现代射击游戏应用为例,第一人称现代射击游戏应用中包括的对象有步枪、机枪、狙击枪、各种型号的手枪、短剑、匕首、砍刀、消防斧、闪光弹、烟雾弹、爆破手雷、C4炸药、拆弹背包、夜视仪、普通防弹衣、戴头盔防弹衣等,根据应用程序中对象属性将应用程序中所有的对象划分为六个样本,分别为:主武器:步枪、机枪、狙击枪等;副武器:各种型号的手枪等;近身武器:短剑、匕首、砍刀、消防斧等;手雷:闪光弹、烟雾弹、爆破手雷等;战术装备背包:C4炸药、拆弹背包、夜视仪等;防弹衣:普通防弹衣、戴头盔防弹衣等。
由于应用程序中的所有对象都被划分到不同的样本中,应用程序中的每一个对象与样本一一对应,因此,在确定当前所选取的每一个对象之后,可根据每一个对象与样本的对应关系确定当前所选取的每一个对象所属的样本。
第二步,根据当前所选取的每一个对象所属的样本确定当前所选取的每一个对象在样本中对应的初始音效强度值。
由于不同属性的对象在播放时所表现的音效强度的类型是不同的,因此,为了将不同样本所具有的音效强度区分开来,本实施提供的方法对不同的样本设置不同类型的音效强度值。以第一人称的现代射击游戏应用为例,可将主武器的音效强度值的最大值设为a,将副武器的音效强度值的最大值设为b,将近身武器的音效强度值的最大值设为c,将手雷的音效强度值的最大值设为d,将战术背包的音效强度值的最大值设为e,将防弹衣的音效强度值的最大值设为f。且由于同一样本中的不同对象在播放时的音效强度是不同的,因此,为了将样本中不同的对象所具有的音效区分开来,本实施例提供的方法,在对不同的样本设置不同的音效强度值之后,还在样本中为每一个对象设置不同的初始音效强度值。具体地,关于在样本中为每一个对象设置不同的初始音效强度值的方式,包括但不限于根据样本中对象的重量关系将样本中的每一个对象设置不同的音效强度值。例如,主武器中包括的对象有步枪、机枪、狙击枪等,由于步枪的重量小于机枪的重量,机枪的重量小于狙击枪的重量,因此,可将步枪、机枪、狙击枪的音效强度值设为:0.3a、0.5a、0.8a。
进一步地,由于应用程序中的每一个对象在样本中都对应一个初始音效强度值,因此,可根据当前所选取的每一个对象所属的样本确定当前所选取的每一个对象在样本中对应的初始音效强度。
202:根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值。
由于应用程序中每类对象中包括至少一个对象,虽然上述步骤201中已经确定了当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值,但是当当前所选取的每类对象中的对象数量大于一个时,该类对象对应的音效强度值就不再是一个对象对应的初始音效强度值。为此,本步骤将在上述步骤201的基础上根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度。
关于根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值的方式,包括但不限于采用如下方式:
首先,确定当前所选取的每类对象的数量;
关于确定当前所选取的每类对象的数量的方式,包括但不限于检测用户在对象选取页面上的选取操作,进而根据检测到的用户在对象选取页面上的选取操作,确定当前选取的每类对象的数量。
其次,按照确定的复合比例将确定数量的当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值进行复合,得到当前所选取的每类对象的音效强度值。
其中,复合比例可以是1,也可以是0.5,当然也可是其他值,本实施例不对复合比例作具体的限定。
对于上述过程,为了便于理解,下面将以一个具体的例子进行详细地解释说明。
例如,当前所选取的对象为爆破手雷,数量为3个,若爆破手雷对应的音效强度值为0.6d,当设定复合比例为1时,3个爆破手雷复合后的音效强度值为1.8d。
203:获取当前所选取的每类对象所处的状态,不同状态对应不同的音效强度值。
由于当前所选取的每类对象所处的不同状态对应不同的音效强度值,因此,为了使应用程序播放的音效具有时效感,能够实时地反映所选取的对象的当前状态变化,本实施例提供的方法需要获取当前所选取的每类对象所处的状态。其中,当前所选取的每类对象所处的状态包括但不限于当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量等。关于获取当前所选取的每类对象所处的状态的方式,包括但不限于获取当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量。
其中,关于获取当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量的方式,包括但不限于采用计数装置检测当前所选取的每类对象对应的剩余数量,采用重量测量装置检测获取当前所选取的每类对象对应的剩余总重量。其中,计数装置包括但不限于计算器,重量测量包括但不限于重量感应装置。
204:根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,得到每类对象对应的调节后的音效强度值。
具体地,根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,包括但不限于:
将当前所选取的每类对象对应的剩余数量与当前所选取的每类对象对应的初始数量进行比较,并将当前所选取的每类对象对应的剩余总重量与当前所选取的每类对象对应的初始总重量进行比较;
根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值。
具体地,根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值,包括但不限于:
若当前所选取的每类对象对应的剩余数量不大于当前所选取的每类对象对应的初始数量,且当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量,则将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低。
对于上述根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值的过程,可分为如下两种情况:
第一种情况:若当前所选取的每类对象对应的剩余数量小于当前所选取的每类对象对应的初始数量,且当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量,则将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低;
针对第一种情况,随着应用程序中用户的使用时间逐渐增加,当前所选取的每类对象对应的数量将随之减少,即当前所选取的每类对象对应的剩余数量小于当前所选取的每类对象对应的初始数量。且由于随着当前所选取的每类对象对应的数量减少,当前所选取的每类对象对应的重量较少,即当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量,而当当前所选取的每类对象的数量减少、总重量减小时,当前所选取的每类对象对应的音效强度值减小,因此,此时需将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低。
对于上述过程,为了便于理解,下面将以一个具体的例子进行详细地解释说明。
例如,当前所选取的对象为烟雾弹,若当前选取的烟雾弹的对应初始数量为5个,初始总重量为10千克,一段时间之后,随着用户在应用程序中的使用,当前所选取的烟雾弹的对应剩余数量变为3个,总重量变为6千克。由于当前所选取的烟雾弹对应剩余数量3小于初始数量5,当前所选取的烟雾弹对应的剩余总重量6千克小于初始总重量10千克,因此,此时需将当前所选取的烟雾弹对应的音效强度值调低。
第二种情况:若当前所选取的每类对象的剩余数量等当前所选取的每类对象对应的初始数量,且当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量,则将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低。
针对第二种情况,虽然当前所选取的每类对象对应的剩余数量等于当前所选取的每类对象对应的初始数量,但由于应用程序中用户的使用,使当前所选取的每类对象发生了破损,致使当前所选取的每类对象对应的总重量减轻,即当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量,而当当前所选取的每类对象的总重量减小时,当前所选取的每类对象对应的音效强度值减小,因此,此时需将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低。
对于上述过程,为了便于理解,下面将以一个具体的例子进行详细地解释说明。
例如,当前所选取的对象为一个带头盔的防弹衣,随着应用程序中用户的使用,戴头盔的防弹衣发生了破损,致使戴头盔的防弹衣的总质量减轻。由于当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量,因此,此时需将当前所选取的戴头盔的防弹衣对应的音效调低。
205:检测当前实施环境,并根据当前实施环境确定将所有类对象对应的音效进行复合时的复合比例。
其中,实施环境包括但不限于地表材质的软硬等。由于在不同的实施环境下,同一应用中同一状态的所有对象对应的音效强度值是不同的,如地表材质较硬时,同一应用中同一状态的所有对象对应的音效强度值较高;地表材质较软时,同一应用中同一状态的所有对象对应的音效强度值较低。因此,为了能够更为准确地展现应用中所用对象当前的状态变化,本实施例提供的方法需要检测当前实施环境。
以实施环境为地表材质为例,关于检测当前实施环境的方式,包括但不限于通过形变测量装置测量地表的形变,当地表材质较硬时,检测到地表的形变较小;当地表材质较软时,检测到地表的形变较大。
进一步地,为了使应用中所有类对象对应的音效强能够实时地反应应用中的所有类对象的当前状态变化,在检测完当前实施环境之后,还将根据当前实施环境确定将所有类对象对应的音效进行复合时的复合比例。
具体地,根据当前实施环境确定将所有类对象对应的音效进行复合时的复合比例时,以第一人称的现代射击游戏为例,包括但不限于当地表材质较硬时,将主武器、手雷和战术装备背包对应的音效的进行复合时的复合比例设置较大,将副武器、近身武器和防弹衣对应的音效的进行复合时的复合比例设置较小;当地表材质较软时,将主武器、手雷和战术装备背包对应的音效的进行复合时的复合比例设置较小,将副武器、近身武器和防弹衣对应的音效的进行复合时的复合比例设置较大。
206:根据确定的复合比例及当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值对所有类对象对应的音效进行复合,并将复合后的音效作为音效调节结果。
由于上述步骤205中已经根据当前实施环境确定了将所有类对象对应的音效强度进行复合时的复合比例,因此,本步骤在上述步骤205的基础上将根据确定的复合比例及当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值进行复合,进而将复合后的音效作为音效调节结果。
对于上述过程,为了便于理解,下面将以一个具体的例子进行详细地解释说明。
例如,当前所选取的对象有四类,分别为机枪、短剑、闪光弹和夜视仪,机枪、短剑、闪光灯和夜视仪的复合比例为:70%、50%、30%和40%,机枪的音效强度值为0.5a,短剑的音效强度值为0.6b,闪光弹的音效强度值为0.4d,夜视仪的音效强度值为0.9e,则根据确定的复合比例及当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值对所有类对象对应的音效进行复合得到的音效强度值为:0.5a*70%+0.6b*50%+0.4d*30%+0.9e*40%,即将0.35a+0.3b+0.12d+0.36e作为调节后的结果。
至此,通过上述过程完成了音效的调节。为了使用户能够收听到调节后的音效,本实施例提供的方法还执行将调节后的音效进行播放的步骤。关于播放调节后的音效的方式,包括但不限于采用音频播放装置进行播放。
本发明实施例提供的方法,根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,进而根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,并按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,从而使复合后的音效能够体现当前所选取的对象的状态变化,因此,调节的音效具有时效感。
实施例三
参见图3,本发明实施例提供了一种调节音效的装置,该装置包括:
第一确定模块301,用于确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值;
第二确定模块302,用于根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,每类对象中包括至少一个对象;
获取模块303,用于获取当前所选取的每类对象所处的状态,不同状态对应不同的音效强度值;
调节模块304,用于根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,得到每类对象对应的调节后的音效强度值;
复合模块305,用于按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,并将复合后的音效作为音效调节结果。
作为一种优选的实施例,当前所选取的每类对象所处的状态包括:当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量;
获取模块303,用于获取当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量。
参见图4,调节模块304,包括:
比较单元3041,用于将当前所选取的每类对象对应的剩余数量与当前所选取的每类对象对应的初始数量进行比较,并将当前所选取的每类对象对应的剩余总重量与当前所选取的每类对象对应的初始总重量进行比较;
调节单元3042,用于根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值。
作为一种优选的实施例,调节单元3042,用于当当前所选取的每类对象对应的剩余数量不大于当前所选取的每类对象对应的初始数量,且当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量时,将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低。
参见图5,复合模块305,包括:
检测单元3051,用于检测当前实施环境;
确定单元3052,用于根据当前实施环境确定将所有类对象对应的音效进行复合时的复合比例;
复合单元3053,用于根据确定的复合比例及当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值对所有类对象对应的音效进行复合。
综上,本发明实施例提供的装置,根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,进而根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,并按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,从而使复合后的音效能够体现当前所选取的对象的状态变化,因此,调节的音效具有时效感。
实施例四
参见图6,其示出了本发明实施例所涉及的终端的结构示意图,该终端可以用于实施上述实施例中提供的调节音效的方法。具体来讲:
终端600可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路110、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器120、输入单元130、显示单元140、传感器150、音频电路160、WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)模块170、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器180、以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器180处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路110包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、LNA(Low Noise Amplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(CodeDivision Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code Division MultipleAccess,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(ShortMessaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器180通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端600的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器120还可以包括存储器控制器,以提供处理器180和输入单元130对存储器120的访问。
输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元130可包括触敏表面131以及其他输入设备132。触敏表面131,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面131上或在触敏表面131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器180,并能接收处理器180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面131。除了触敏表面131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板141。进一步的,触敏表面131可覆盖显示面板141,当触敏表面131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器180以确定触摸事件的类型,随后处理器180根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图6中,触敏表面131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面131与显示面板141集成而实现输入和输出功能。
终端600还可包括至少一种传感器150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在终端600移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端600还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与终端600之间的音频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经RF电路110以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。音频电路160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端600的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端600通过WiFi模块170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图6示出了WiFi模块170,但是可以理解的是,其并不属于终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器180是终端600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端存储器1的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。
终端600还包括给各个部件供电的电源190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端600还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端600的显示单元是触摸屏显示器,终端600还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。一个或者一个以上程序包含用于执行以下操作的指令:
确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值;
根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,每类对象中包括至少一个对象;
获取当前所选取的每类对象所处的状态,不同状态对应不同的音效强度值;
根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,得到每类对象对应的调节后的音效强度值;
按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,并将复合后的音效作为音效调节结果。
假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:当前所选取的每类对象所处的状态包括:当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量;
获取当前所选取的每类对象所处的状态,包括:
获取当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量。
则在第一种可能的实施方式或第二种可能的实现方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,包括:
将当前所选取的每类对象对应的剩余数量与当前所选取的每类对象对应的初始数量进行比较,并将当前所选取的每类对象对应的剩余总重量与当前所选取的每类对象对应的初始总重量进行比较;
根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值。
则在第一种至第三种可能的实现方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值,包括:
若当前所选取的每类对象对应的剩余数量不大于当前所选取的每类对象对应的初始数量,且当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量,则将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低。
则在第一种至第四种可能的实施方式作为基础而提供的第五种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,包括:
检测当前实施环境,并根据当前实施环境确定将所有类对象对应的音效进行复合时的复合比例;
根据确定的复合比例及当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值对所有类对象对应的音效进行复合。
本发明实施例提供的终端,根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,进而根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,并按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,从而使复合后的音效能够体现当前所选取的对象的状态变化,因此,调节的音效具有时效感。
实施例五
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,该一个或者一个以上程序被一个或者一个以上的处理器用来执行调节音效的方法,该方法包括:
确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值;
根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,每类对象中包括至少一个对象;
获取当前所选取的每类对象所处的状态,不同状态对应不同的音效强度值;
根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,得到每类对象对应的调节后的音效强度值;
按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,并将复合后的音效作为音效调节结果。
假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:当前所选取的每类对象所处的状态包括:当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量;
获取当前所选取的每类对象所处的状态,包括:
获取当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量。
则在第一种可能的实施方式或第二种可能的实现方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,包括:
将当前所选取的每类对象对应的剩余数量与当前所选取的每类对象对应的初始数量进行比较,并将当前所选取的每类对象对应的剩余总重量与当前所选取的每类对象对应的初始总重量进行比较;
根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值。
则在第一种至第三种可能的实现方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值,包括:
若当前所选取的每类对象对应的剩余数量不大于当前所选取的每类对象对应的初始数量,且当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量,则将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低。
则在第一种至第四种可能的实施方式作为基础而提供的第五种可能的实施方式中,终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,包括:
检测当前实施环境,并根据当前实施环境确定将所有类对象对应的音效进行复合时的复合比例;
根据确定的复合比例及当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值对所有类对象对应的音效进行复合。
本发明实施例提供的计算机可读存储介质,根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,进而根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,并按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,从而使复合后的音效能够体现当前所选取的对象的状态变化,因此,调节的音效具有时效感。
需要说明的是:上述实施例提供的调节音效的装置在调节音效时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将调节音效的装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的调节音效的装置与调节音效的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种调节音效的方法,其特征在于,所述方法包括:
确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值;
根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,每类对象中包括至少一个对象;
获取当前所选取的每类对象所处的状态,不同状态对应不同的音效强度值,所述当前所选取的每类对象所处的状态包括:当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量;
根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,得到每类对象对应的调节后的音效强度值;
按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,并将复合后的音效作为音效调节结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取当前所选取的每类对象所处的状态,包括:
获取当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,包括:
将当前所选取的每类对象对应的剩余数量与当前所选取的每类对象对应的初始数量进行比较,并将当前所选取的每类对象对应的剩余总重量与当前所选取的每类对象对应的初始总重量进行比较;
根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值,包括:
若当前所选取的每类对象对应的剩余数量不大于当前所选取的每类对象对应的初始数量,且当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量,则将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,包括:
检测当前实施环境,并根据当前实施环境确定将所有类对象对应的音效进行复合时的复合比例;
根据确定的复合比例及当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值对所有类对象对应的音效进行复合。
6.一种调节音效的装置,其特征在于,所述装置包括:
第一确定模块,用于确定当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值;
第二确定模块,用于根据当前所选取的每一个对象对应的初始音效强度值确定当前所选取的每类对象对应的音效强度值,每类对象中包括至少一个对象;
获取模块,用于获取当前所选取的每类对象所处的状态,不同状态对应不同的音效强度值,所述当前所选取的每类对象所处的状态包括:当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量;
调节模块,用于根据当前所选取的每类对象所处的状态调节每类对象对应的音效强度值,得到每类对象对应的调节后的音效强度值;
复合模块,用于按当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值复合所有类对象对应的音效,并将复合后的音效作为音效调节结果。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取模块,用于获取当前所选取的每类对象对应的剩余数量和剩余总重量。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述调节模块,包括:
比较单元,用于将当前所选取的每类对象对应的剩余数量与当前所选取的每类对象对应的初始数量进行比较,并将当前所选取的每类对象对应的剩余总重量与当前所选取的每类对象对应的初始总重量进行比较;
调节单元,用于根据比较结果调节每类对象对应的音效强度值。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述调节单元,用于当当前所选取的每类对象对应的剩余数量不大于当前所选取的每类对象对应的初始数量,且当前所选取的每类对象对应的剩余总重量小于当前所选取的每类对象对应的初始总重量时,将当前所选取的每类对象对应的音效强度值调低。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述复合模块,包括:
检测单元,用于检测当前实施环境;
确定单元,用于根据当前实施环境确定将所有类对象对应的音效进行复合时的复合比例;
复合单元,用于根据确定的复合比例及当前所选取的所有类对象对应的调节后的音效强度值对所有类对象对应的音效进行复合。
11.一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有程序,所述程序被配置由处理器执行如权利要求1至5任一所述的调节音效的方法。
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