KR20160110456A - 음향 효과 조절 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

음향 효과 조절 방법과 장치가 제공된다. 방법은 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계; 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라서, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계 ; 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 단계; 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계; 및 현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하고, 조합된 음향 효과들을 음향 효과 조절 결과로서 이용하는 단계를 포함한다.

Description

음향 효과 조절 방법 및 장치{SOUND EFFECT ADJUSTING METHOD AND APPARATUS}
본 개시는 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로서, 특히 음향 효과 조절 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨터 기술의 개발은 점점 더 많은 유형들의 애플리케이션 프로그램이 수반되고 있다. 애플리케이션 프로그램에 대한 나쁜 사용자 경험은 사용자들의 수의 감소로 이어진다. 사용자들의 수는 애플리케이션 프로그램을 평가하기 위한 중요한 지표이고, 애플리케이션 프로그램의 음향 효과는 사용자 경험을 평가하기 위한 중요한 기준이다. 그러므로, 음향 효과를 조절하는 방법은 애플리케이션 프로그램의 사용자의 수를 증가시키는 데 있어서 주요 사항이 되었다.
관련 기술에서, 음향 효과 조절 동안, 애플리케이션 프로그램에서의 현재 선택된 대상들이 결정되고, 추가로 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 음향 효과가 결정되고; 이후, 애플리케이션 프로그램에서의 모든 현재 선택된 대상들의 음향 효과들이 혼합되어, 애플리케이션 프로그램에서의 모든 현재 선택된 대상들의 혼합된 음향 효과를 취득하게 된다; 그런 다음에, 애플리케이션 프로그램에서 마지막으로 선택된 모든 대상들의 혼합된 음향 효과가 애플리케이션 프로그램에서 현재 선택된 모든 대상들의 혼합된 음향 효과가 되도록 조절되고, 그에 의해 음향 효과의 조절을 구현한다. 게다가, 현재 선택된 대상들의 유형들이 마지막으로 선택된 대상들의 것들과 동일한 경우에, 관련 기술은 조절된 음향 효과를 재생하고; 현재 선택된 대상들의 유형들이 마지막으로 선택된 대상들의 것들과 상이한 경우에, 관련 기술은 음향 효과를 조절하기 위해 앞서의 조절 처리를 이용하고, 조절된 음향 효과를 재생한다. 애플리케이션 프로그램이 온라인 게임 중에서 무협 롤 플레잉 게임이고, 대상들이 무협 게임에서의 장비인 예를 이용할 때, 애플리케이션 프로그램에서 마지막으로 선택된 대상들이 포의 및 단검이라면 마지막으로 재생되는 음향 효과는 포의와 단검의 혼합된 음향 효과이고, 애플리케이션 프로그램에서 현재 선택된 대상들이 장갑 및 도끼(hacking knife)라면, 포의와 단검의 혼합된 음향 효과는 이 때에 장갑과 도끼의 혼합된 음향 효과가 되도록 조절될 필요가 있으며, 그에 의해 장갑과 도끼의 혼합된 음향 효과를 재생한다.
그러나, 관련 기술에서, 음향 효과 조절 동안, 음향 효과는 애플리케이션 프로그램에서의 선택된 대상의 유형이 변할 때만 조절되고, 음향 효과는 애플리케이션 프로그램에서의 선택된 대상의 상태가 사용자가 선택된 대상을 이용함에 따라 변할 때는 조절되지 않는다; 결과적으로, 관련 기술을 이용하여 조절되는 음향 효과는 적시성이 떨어진다.
따라서, 본 발명의 실시예들은 음향 효과 조절 방법 및 장치를 제공한다. 기술적 해법들은 다음과 같다:
한 양태에 따라, 음향 효과 조절 방법이 제공되고, 방법은 다음을 포함한다:
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계;
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라서, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계 - 각각의 대상 유형은 적어도 하나의 대상을 포함함-;
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 단계 - 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응함-;
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하여, 각각의 대상 유형에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값을 취득하는 단계; 및
현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하고, 조합된 음향 효과들을 음향 효과 조절 결과로서 이용하는 단계.
또 다른 양태에 따라, 음향 효과 조절장치가 제공되고, 장치는 다음을 포함한다:
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정하도록 구성되는 제1 결정 모듈;
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라서, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하도록 구성되는 제2 결정 모듈 - 각각의 대상 유형은 적어도 하나의 대상을 포함함-;
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하도록 구성되는 획득 모듈 - 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응함-;
각각의 대상 유형에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값을 취득하기 위해, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하도록 구성되는 조절 모듈; 및
현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하고, 조합된 음향 효과들을 음향 효과 조절 결과로서 이용하도록 구성되는 조합 모듈.
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값이 결정되고, 및 추가로, 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값이 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라 조절되고, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들이 현재 선택된 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라 조합되어서, 조합된 음향 효과들이 현재 선택된 대상들의 상태들에서의 변화를 반영할 수 있도록 한다; 그러므로, 조절된 음향 효과가 적시성을 갖는다.
본 발명의 실시예들에서 기술적 해결책들을 더 명확하게 예시하기 위해, 하기에서는 본 발명의 실시예들을 설명하는데 필요한 첨부 도면들을 간단히 소개한다. 분명히, 이하의 설명에서의 첨부 도면들은 본 발명의 몇몇 실시예들에 불과할 뿐이며, 본 기술분야의 통상의 기술자는 창의적 노력 없이도 이들 첨부 도면들로부터 다른 도면들을 여전히 도출해 낼 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 음향 효과 조절 방법의 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 음향 효과 조절 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 음향 효과 조절 장치의 도식적 구조도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 조절 모듈의 도식적 구조도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 조합 모듈의 도식적 구조도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 단말기의 도식적 구조도이다.
본 개시의 목적, 기술적 해법, 및 이점을 더 명확하게 하기 위해, 이하에서는 본 개시의 구현 방식들이 첨부 도면들을 참조하여 상세하게 설명된다.
본 발명의 이 실시예는 음향 효과 조절 방법을 제공한다. 도 1을 참조하면, 이 실시예에 의해 제공되는 방법의 처리는 다음을 포함한다:
101: 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정한다.
102: 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라서, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하는데, 각각의 대상 유형은 적어도 하나의 대상을 포함한다.
103:  현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는데, 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응한다.
104: 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하여, 각각의 대상 유형에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값을 취득한다.
105: 현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하고, 조합된 음향 효과들을 음향 효과 조절 결과로서 이용한다.
본 발명의 이 실시예에서, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태는 다음을 포함한다: 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 수량 및 잔여 총 중량.
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 단계는 하기를 포함한다:
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량 및 잔여 총 중량을 획득하는 단계.
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계는 다음을 포함한다:
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양과 비교하고, 및 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량과 비교하는 단계; 및
비교 결과에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계.
구체적으로, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양보다 크지 않고 또한 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량 미만이면, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값은 낮아진다.
이 방법에서, 현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들은 다음을 포함한다:
현재 구현 환경을 검출하고, 및 현재 구현 환경에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 결정하는 단계; 및
결정된 조합 비들 및 현재 선택된 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하는 단계.
본 발명의 이 실시예에 의해 제공되는 방법은 현재 선택된 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합할 수 있어서, 조합된 음향 효과들이 현재 선택된 대상들의 상태들에서의 변화를 반영할 수 있고, 그러므로 조절된 음향 효과가 적시성을 갖도록 한다.
컴퓨터 기술의 개발은 애플리케이션 프로그램들의 유형들과 양에 있어서의 증가가 수반되고 있다. 기존 음향 효과 조절 방법에서, 음향 효과는 대상들의 유형들이 사용자 변경에 의해 선택될 때만 조절되고, 선택된 대상들의 상태들이 변할 때는 조절되지 않는다; 그러나, 사용자는 애플리케이션 프로그램을 이용할 때 선택된 대상들의 현재 상태들에서의 변화가 실시간으로 반영될 수 있도록, 애플리케이션 프로그램에서 재생되는 음향 효과가 적시성을 가질 것을 원한다. 사용자의 요구 조건을 충족시키기 위해, 본 발명의 이 실시예는 음향 효과 조절 방법을 제공한다. 설명이 용이하도록, 본 발명의 이 실시예에서 제공되는 음향 효과 조절 방법은 앞서의 실시예의 내용을 참조하여 상세히 기술된다. 도 2를 참조하면, 이 실시예에 의해 제공되는 방법의 처리는 다음을 포함한다:
201: 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정한다.
음향 효과 강도 값은 음향 효과가 재생될 때 제시되는 복잡도이며, 여기서 작은 음향 효과 강도 값은 충돌 및 마찰에 의해 발생되는 경미한 음향을 나타내고, 큰 음향 효과 강도 값은 충돌 및 마찰에 의해 발생되는 큰 음향을 나타내고; 음향 효과 강도 값은 주로 애플리케이션 프로그램에서의 대상들의 양 및 중량에 의존한다. 예를 들어, 애플리케이션 프로그램이 대량의 대상들을 갖고 대상들이 무겁다면, 애플리케이션 프로그램에서 재생되는 음향 효과는 큰 강도 값을 갖는다; 애플리케이션 프로그램이 소량의 대상들을 갖고 대상들이 가볍다면, 애플리케이션 프로그램 음향 효과에서 재생되는 음향 효과는 작은 강도 값을 갖는다.
대상들은 애플리케이션 프로그램의 중요 컴포넌트들이고, 각각의 애플리케이션 프로그램은 다중 대상을 포함한다. 사용자가 애플리케이션 프로그램을 이용할 때 사용자에 의해 선택되는 대상들에 따라 상이한 음향 효과가 재생될 수 있도록 애플리케이션 프로그램을 더 매력적으로 만들기 위해, 애플리케이션 프로그램에서의 각각의 대상은 초기 음향 효과 강도 값에 대응한다. 초기 음향 효과 강도 값은 도입부에서의 각각의 대상의 음향 효과 강도 값, 즉 사용자가 애플리케이션 프로그램을 이용하기를 시작할 때 각각의 대상의 음향 효과 강도 값이다.
또한, 애플리케이션 프로그램에서의 각각의 대상에 대응하는 초기 강도 값은 후속 단계들에서의 음향 효과 조절을 위한 기초가 되고, 애플리케이션 프로그램에서의 각각의 대상은 상이한 초기 강도 값에 대응한다. 그러므로, 음향 효과를 조절하기 전에, 이 실시예에 의해 제공되는 방법은 먼저 현재 선택된 각각의 대상을 결정할 필요가 있고, 그에 의해 현재 선택된 각각의 대상에 따라 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정한다.
현재 선택된 각각의 대상을 결정하는 방법은, 사용자가, 대상 선택 페이지상에서, 애플리케이션 프로그램의 사용 동안 이용될 필요가 있는 대상을 선택하도록 애플리케이션 프로그램에서 대상 선택 페이지를 제공하고, 이후 대상 선택 페이지상에서의 사용자의 선택 동작을 검출하여 대상 선택 페이지상에서 사용자에 의해 선택되는 대상들을 취득하는 단계, 및 현재 선택된 각각의 대상을 결정하는 단계를 포함하는데, 이것들에만 제한되지는 않는다.
구체적으로, 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정하는 방식은 하기 처리를 포함하는데 이것에만 제한되지는 않는다:
제1 단계: 미리 분류된 샘플들에 따라, 현재 선택된 각각의 대상이 속하는 샘플을 결정하는 단계.
샘플은 애플리케이션 프로그램에서 동일 속성을 갖는 모든 대상들의 세트이며, 여기서 각각의 샘플은 적어도 하나의 대상을 포함한다. 미리 분류된 샘플들은 현재 선택된 각각의 대상이 속하는 샘플을 결정하기 위한 중요한 기초이다. 그러므로, 미리 분류된 샘플들에 따라, 현재 선택된 각각의 대상이 속하는 샘플을 결정하기 위해서, 이 실시예에 의해 제공되는 방법은 애플리케이션 프로그램에서의 모든 대상들을 상이한 샘플들로 분류할 필요가 있다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램에서의 모든 대상들이 상이한 샘플들로 분류될 때, 애플리케이션 프로그램에서의 모든 대상들은 애플리케이션 프로그램에서의 대상 속성들에 따라 상이한 샘플들로 분류될 수 있다.
1인칭 모던 슈팅 게임 애플리케이션을 예로서 이용하면, 1인칭 모던 슈팅 게임 애플리케이션은 하기 대상들을 포함한다: 라이플, 기관총, 저격수 라이플, 상이한 모델들의 권총들, 단검, 단도, 도끼, 소방 도끼, 섬광 수류탄, 연막 수류탄, 폭발물 수류탄, C4 화약, 폭탄 처리 배낭, 야간 투시 장치, 보통 방호복, 헬멧 구비 방호복, 및 그와 유사한 것; 애플리케이션 프로그램에서의 모든 대상들은 애플리케이션 프로그램에서의 대상들의 속성들에 따라 하기 6가지 샘플로 분류된다: 1차 무기: 라이플, 기관총, 저격수 라이플, 및 그와 유사한 것; 2차 무기: 상이한 모델들의 피스톨 및 그와 유사한 것; 근접 전 무기: 단검, 단도, 도끼, 소방 도끼, 및 그와 유사한 것; 수류탄: 섬광 수류탄, 연막 수류탄, 폭발물 수류탄, 및 그와 유사한 것; 전술 장비 배낭: C4 화약, 폭탄 처리 배낭, 야간 투시 장치, 및 그와 유사한 것; 및 방호복: 보통 방호복, 헬멧 구비 방호복, 및 그와 유사한 것.
애플리케이션 프로그램에서의 모든 대상들이 상이한 샘플들로 분류되고, 애플리케이션 프로그램에서의 각각의 대상은 하나의 샘플에 대응하고; 그러므로, 현재 선택된 각각의 대상이 결정된 후에, 현재 선택된 각각의 대상이 속하는 샘플이 각각의 대상과 샘플 사이의 대응 관계에 따라 결정될 수 있다.
제2 단계: 현재 선택된 각각의 대상이 속하는 샘플에 따라, 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는, 샘플에서의, 초기 음향 효과 강도 값을 결정한다.
상이한 속성들의 대상들이 재생되고 있을 때 음향 효과 강도들의 상이한 유형들을 제시하기 때문에, 상이한 샘플들의 음향 효과 강도들을 구별하기 위해서, 이 실시예에 의해 제공되는 방법은 상이한 샘플들에 대한 음향 효과 강도 값들의 상이한 유형들을 설정한다. 일인칭 모던 슈팅 게임 애플리케이션을 예로서 이용하여, 1차 무기의 음향 효과 강도 값의 최대값이 a에 설정될 수 있고, 2차 무기의 음향 효과 강도 값의 최대값이 b에 설정될 수 있고, 근접 전 무기의 음향 효과 강도 값의 최대값이 c에 설정될 수 있고, 수류탄의 음향 효과 강도 값의 최대값이 d에 설정될 수 있고, 전술 배낭의 음향 효과 강도 값의 최대값이 e에 설정될 수 있으며, 및 방호복의 음향 효과 강도 값의 최대값이 f에 설정될 수 있다. 동일 샘플에서의 상이한 대상들이 재생되고 있을 때 상이한 음향 효과 강도들을 갖기 때문에, 샘플에서 상이한 대상들의 상이한 음향 효과들을 구별하기 위해, 상이한 샘플들에 대해 상이한 음향 효과 강도 값들을 설정한 후에, 이 실시예에 의해 제공되는 방법은 추가로 샘플에서의 각각의 대상에 대해 상이한 초기 음향 효과 강도 값을 설정한다. 구체적으로, 샘플에서의 각각의 대상에 대해 상이한 초기 음향 효과 강도 값을 설정하는 방식은 샘플에서의 대상들의 중량 관계성에 따라 샘플에서의 각각의 대상에 대해 상이한 초기 음향 효과 강도 값을 설정하는 것을 포함하지만, 이것에만 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 1차 무기는 라이플, 기관총, 및 저격수 라이플과 같은 대상들을 포함하고, 라이플의 중량이 기관총의 중량 미만이고, 기관총의 중량이 저격수 라이플의 중량 미만이기 때문에, 라이플, 기관총, 및 저격수 라이플의 음향 효과 강도 값들은 0.3a, 0.5a, 및 0.8a에 설정될 수 있다.
또한, 애플리케이션 프로그램에서의 각각의 대상이 샘플에서의 초기 음향 효과 강도 값에 대응하기 때문에, 샘플에서의 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도는 현재 선택된 각각의 대상이 속하는 샘플에 따라 결정된다.
202: 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라서, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정한다.
애플리케이션 프로그램에서의 각각의 대상 유형은 적어도 하나의 대상을 포함한다; 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값이 단계(201)에서 결정되었지만, 현재 선택된 대상들의 각각의 유형이 두 개 이상의 대상을 포함할 때, 대상들의 이 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값은 더 이상 하나의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값이 아니다. 따라서, 이 단계에서, 단계(201)에 기초하여, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도는 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 강도 값에 따라 결정된다
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하는 방식은 하기 방식을 포함하지만 이것들에만 제한되지는 않는다:
첫째로, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 양이 결정된다.
현재 선택된 각각의 대상 유형의 양을 결정하는 방식은 대상 선택 페이지상에서 사용자의 선택 동작을 검출하고, 및 추가로 대상 선택 페이지상에서의 사용자의 검출된 선택 동작에 따라, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 양을 결정하는 것을 포함하는데, 이것들에만 제한되지는 않는다.
둘째로, 현재 선택된 대상들의 결정된 양에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값들이 결정된 조합 비들에 따라 조합되어, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 음향 효과 강도 값을 취득한다.
조합 비는 1 또는 0.5 일 수 있고, 명확하게도 다른 값들일 수 있고, 이 실시예는 조합 비를 특정적으로 제한하지는 않는다.
앞서의 처리의 이해가 용이하도록, 상세한 설명이 특정 예를 이용하여 다음에 제공된다.
예를 들어, 현재 선택된 대상들은 3개의 폭발물 수류탄이고, 폭발물 수류탄에 대응하는 음향 효과 강도 값이 0.6d라면, 3개의 폭발물 수류탄의 조합된 음향 효과 강도 값은 세트 조합 비가 1일 때 1.8d이다.
203: 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는데, 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응한다.
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응하고, 따라서, 애플리케이션 프로그램에서 재생되는 음향 효과가 더 적시성 있게 하고 또한 실시간으로 선택된 대상들의 현재 상태들에서의 변화를 반영할 수 있게 하기 위해서, 이 실시예에서 제공되는 방법은 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득할 필요가 있다. 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태는 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량 및 잔여 총 중량을 포함하는데, 이것에만 제한되지는 않는다. 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 방식은 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량 및 잔여 총 중량을 획득하는 단계를 포함하는데, 이것에만 제한되지는 않는다.
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량 및 잔여 총 중량을 획득하는 단계는, 계수 장치를 이용하여, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량을 검출하고, 및 계중 장치를 이용하여, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량을 획득하는 단계를 포함하는데, 이것에만 제한되지는 않는다. 계수 장치는 카운터를 포함하고, 계중 장치는 무게 감지 장치를 포함하는데, 이것들에만 제한되지는 않는다.
204: 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하여, 각각의 대상 유형에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값을 취득한다.
구체적으로, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계는:
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양과 비교하고, 및 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량과 비교하는 단계; 및
비교 결과에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계를 포함하지만, 이것에만 제한되는 것은 아니다.
구체적으로, 비교 결과에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계는:
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양보다 더 크지 않고 또한 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량보다 작다면, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 낮추는 단계를 포함하는데, 이것에만 제한되는 것은 아니다.
비교 결과에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 앞서의 처리는 하기 2가지 상황으로 나누어질 수 있다:
제1 상황: 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양보다 작고, 및 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량보다 작으면, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값은 낮아진다.
제1 상황에서, 사용자에 의해 애플리케이션 프로그램을 이용하는 시간이 지나감에 따라, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 양이 감소하는데, 즉 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량은 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양보다 작다. 더욱이, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 양이 감소함에 따라, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 중량은 감소하는데, 즉 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량은 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량보다 작다. 현재 선택된 각각의 대상 유형의 양과 총 중량이 감소할 때, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값이 감소하고, 및 그러므로 이 경우에 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 값은 낮아질 필요가 있다.
앞서의 처리의 이해가 용이하도록, 상세한 설명은 특정 예를 이용하여 다음에 제공된다.
예를 들어, 현재 선택된 대상들은 연막 수류탄이다; 현재 선택된 연막 수류탄에 대응하는 초기 양은 5이고, 초기 총 중량은 10 킬로그램이다; 시간 기간 후에, 사용자가 애플리케이션 프로그램에서 연막 수류탄을 이용함에 따라, 현재 선택된 연막 수류탄에 대응하는 잔여량은 3으로 바뀌고, 총 중량은 6 킬로그램으로 바뀐다. 현재 선택된 연막 수류탄에 대응하는 3인 잔여량이 5인 초기 양 미만이고 또한 현재 선택된 연막 수류탄에 대응하는 6 킬로그램인 잔여 총 중량이 10 킬로그램인 초기 총 중량 미만이기 때문에, 이 경우에, 현재 선택된 연막 수류탄에 대응하는 음향 효과 강도 값은 낮아질 필요가 있다.
제2 상황: 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양과 동일하고, 및 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량 미만이라면, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값은 낮아진다.
제2 상황에서, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양과 동일하지만, 사용자가 애플리케이션 프로그램에서 대상을 이용함에 따라, 현재 선택된 각각의 대상 유형이 손상되고, 및 그 결과, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 총 중량이 감소하고, 즉 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량 미만이고, 및 현재 선택된 각각의 대상 유형의 총 중량이 감소할 때, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값이 감소한다; 그러므로, 이 경우에, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값은 낮아질 필요가 있다.
앞서의 처리의 이해가 용이하도록, 상세한 설명은 특정 예를 이용하여 다음에 제공된다.
예를 들어, 현재 선택된 대상이 헬멧을 가진 방호복이다; 사용자가 애플리케이션 프로그램에서 방호복을 이용함에 따라, 헬멧을 가진 방호복은 손상되고, 그러므로, 헬멧을 가진 방호복의 총 중량은 감소한다. 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량 미만이기 때문에, 이 경우에, 현재 선택된 헬멧을 가진 현재 선택된 방호복에 대응하는 음향 효과는 낮아질 필요가 있다.
205: 현재 구현 환경을 검출하고, 현재 구현 환경에 따라 모든 대상들의 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 결정한다.
구현 환경은 바닥 표면 물질의 강성을 포함하는데, 이것에만 제한되지는 않는다. 상이한 구현 환경들에서, 동일 애플리케이션에서의 동일 상태에 있는 모든 대상들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응하는데, 예를 들어, 바닥 표면 물질이 강성일 때, 동일 애플리케이션에서의 동일 상태에 있는 모든 대상들은 큰 음향 효과 강도 값들에 대응하고; 및 바닥 표면 물질이 연성일 때, 동일 애플리케이션의 동일 상태에 있는 모든 대상들은 작은 음향 효과 강도 값들에 대응한다. 그러므로, 애플리케이션에서 사용되는 대상들의 상태들에서의 변화를 정확하게 제시하기 위해서, 이 실시예에 의해 제공되는 방법은 현재 구현 환경을 검출할 필요가 있다.
예로서 바닥 표면 물질인 구현 환경을 이용하는 경우에, 현재 구현 환경을 검출하는 방식은 변형 측정 장치를 이용하여 바닥 표면의 변형을 검출하는 것을 포함하는데, 이것에만 제한되지는 않고, 여기서 바닥 표면의 작은 변형은 바닥 표면 물질이 강성일 때 검출되고, 바닥 표면의 큰 변형은 바닥 표면 물질이 연성일 때 검출된다.
또한, 애플리케이션에서의 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과 강도들이 실시간으로 애플리케이션에서의 대상들의 모든 유형들의 현재 상태들에서의 변화를 반영할 수 있게 하기 위해, 현재 구현 환경을 검출한 후, 방법은 현재 구현 환경에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 추가로 결정한다.
구체적으로, 예로서 일인칭 모던 슈팅 게임을 이용하는 경우에, 현재 구현 환경에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 결정하는 것은, 바닥 표면 물질이 강성일 때, 1차 무기, 수류탄, 및 전술 장비 배낭의 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 큰 값들에 설정하고, 및 2차 무기, 근접 전 무기, 및 방호복의 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 작은 값들에 설정하고; 및 바닥 표면 물질이 연성일 때, 1차 무기, 수류탄, 및 전술 장비 배낭의 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 작은 값들에 설정하고, 및 2차 무기, 근접 전 무기, 및 방호복의 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 큰 값들에 설정하는 단계를 포함하는데, 이것에만 제한되지는 않는다.
206: 현재 선택된 모든 대상들의 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값들 및 결정된 조합 비들에 따라 모든 대상들의 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합한다
대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과 강도들을 조합하기 위한 조합 비들이 단계 205에서 현재 구현 환경에 따라 결정되었기 때문에, 이 단계에서는, 단계 205에 기초하여, 음향 효과들이 결정된 조합 비들 및 현재 선택된 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라 조합되고, 추가로 조합된 음향 효과들은 음향 효과 조절 결과로서 이용된다.
상기 처리의 이해가 용이하도록, 상세한 설명이 특정 예를 이용하여 다음에 제공된다.
예를 들어, 현재 선택된 대상들은 기관총, 단검, 섬광 수류탄, 및 야간 투시 장치인 4가지 유형으로 분류되며, 여기서 기관총, 단검, 섬광 수류탄, 및 야간 투시 장치의 조합 비들이 70%, 50%, 30%, 및 40% 이다; 기관총의 음향 효과 강도 값은 0.5a이고, 단검의 음향 효과 강도 값은 0.6b이고, 섬광 수류탄의 음향 효과 강도 값은 0.4d이고, 야간 투시 장치의 음향 효과 강도 값은 0.9e이다; 이 경우에, 결정된 조합 비들 및 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하여 취득되는 음향 효과 강도 값은 다음과 같다: 0.5a*70% + 0.6b*50% + 0.4d*30% + 0.9e*40%, 즉 0.35a + 0.3b + 0.12d + 0.36e가 조절 결과로서 이용된다.
지금까지, 음향 효과의 조절이 앞서의 처리를 이용하여 완료된다. 사용자가 조절된 음향 효과를 청취하는 것을 돕기 위해, 이 실시예에 의해 제공되는 방법은 조절된 음향 효과를 재생하는 단계를 추가로 실행한다. 조절된 음향 효과를 재생하는 방식은 오디오 재생 장치를 이용함으로써 음향 효과를 재생하는 것을 포함하지만, 이것에만 제한되지는 않는다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 이 실시예는 음향 효과 조절 장치를 제공하는데, 이 장치는 다음을 포함한다:
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정하도록 구성되는 제1 결정 모듈(301);
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하도록 구성되는 제2 결정 모듈(302) - 각각의 대상 유형은 적어도 하나의 대상을 포함함-;
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하도록 구성되는 획득 모듈(303) - 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응함 -;
각각의 대상 유형에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값을 획득하기 위해, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하도록 구성되는 조절 모듈(304); 및
현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하고, 및 조합된 음향 효과들을 음향 효과 조절 결과로서 이용하도록 구성되는 조합 모듈(305).
바람직한 실시예로서, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태는 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량 및 잔여 총 중량을 포함하고; 및
획득 모듈(303)은 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량 및 잔여 총 중량을 획득하도록 구성된다.
도 4를 참조하면, 조절 모듈(304)은 다음을 포함한다:
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양과 비교하고, 및 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량과 비교하도록 구성되는 비교 유닛(3041); 및
비교 결과에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하도록 구성되는 조절 유닛(3042).
바람직한 실시예로서, 조절 유닛(3042)은 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양보다 크지 않고 또한 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량 미만이면, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값은 낮추도록 구성된다.
도 5를 참조하면, 조합 모듈(305)은 다음을 포함한다:
현재 구현 환경을 검출하도록 구성되는 검출 유닛(3051);
현재 구현 환경에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 결정하도록 구성되는 결정 유닛(3052); 및
결정된 조합 비들 및 현재 선택된 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하도록 구성되는 조합 유닛(3053).
결론적으로, 본 발명의 이 실시예에 의해 제공되는 장치는 현재 선택된 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합할 수 있어서, 조합된 음향 효과들이 현재 선택된 대상들의 상태들에서의 변화를 반영할 수 있고, 그러므로 조절된 음향 효과들이 적시성을 갖도록 된다.
도 6을 참조하면, 도 6은 본 발명의 실시예들에 수반되는 단말기의 도식적 구조도를 보여준다. 단말기는 앞서의 실시예에 제공되는 음향 효과 조절 방법을 구현하기 위해 이용될 수 있다. 특히:
이 실시예에서, 단말기(600)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 기억 매체를 갖는 메모리(120), 입력 유닛(130), 디스플레이 유닛(140), 하나 이상의 처리 코어들을 갖는 프로세서(180), 및 전원(180)과 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 단말기(600)는 무선 주파수(RF) 회로(110), 센서(150), 오디오 회로(160), 및 WiFi 모듈(170)을 추가로 포함할 수 있다. 통상의 기술자는 도 6에 도시되는 단말기 구조가 단말기에 대한 어떤 제한도 구성하지 않으며, 도면에 나타난 것들보다 더 많은 컴포넌트들 또는 더 적은 컴포넌트들이 포함될 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 이용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
RF 회로(110)는 정보 송신 및 수신 처리 또는 호 처리 동안 신호들을 수신하고 송신하도록 구성될 수 있다. 특히, RF 회로(1110)는 기지국으로부터 다운링크 정보를 수신하고, 이후 다운링크 정보를 처리용의 하나 이상의 프로세서들(180)에게 전달하고, 관계된 업링크 데이터를 기지국에게 송신한다. 일반적으로, RF 회로(110)는 안테나, 적어도 하나의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기들, 가입자 식별 모듈(SIM) 카드, 송수신기, 커플러, 저잡음 증폭기(Low Noise Amplifier: LNA), 및 듀플렉서를 포함하는데, 이것들에만 제한되지는않는다. 게다가, RF 회로(110)는 또한 무선 통신을 통하여 네트워크 및 또 다른 장치와 통신할 수 있다. 무선 통신은 임의의 통신 표준 또는 프로토콜을 사용할 수 있는데, 이것은 GSM(Global System for Mobile Communication), GPRS(General Packet Radio Service), CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access), LTE(Long Term Evolution), 이메일, 및 SMS(Short Messaging Service) 를 포함하는데, 이것들에만 제한되지는 않는다.
메모리(120)는 소프트웨어 프로그램과 모듈을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(180)는 다양한 기능적 애플리케이션들 및 데이터 처리를 구현하기 위해, 메모리(120)에 저장되는 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행한다. 메모리(120)는 주로 프로그램 스토리지 지역과 데이터 스토리지 지역을 포함할 수 있다. 프로그램 스토리지 지역은 운영 체제, (음향 재생 기능과 이미지 디스플레이 기능과 같은) 적어도 하나의 기능이 필요로 하는 애플리케이션 프로그램, 및 그와 유사한 것을 저장할 수 있다. 데이터 스토리지 지역은 단말기(600), 및 그와 유사한 것의 사용에 따라 생성되는 데이터(오디오 데이터와 주소록과 같은 것)를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(120)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 예컨대 적어도 하나의 자기 디스크 스토리지 디바이스, 플래시 메모리와 같은 비휘발성 메모리, 또는 또 다른 휘발성 솔리드 스테이트 스토리지 디바이스를 또한 포함할 수 있다. 그에 따라서, 메모리(120)는 메모리 제어기를 추가로 포함할 수 있어서, 프로세서(180) 및 입력 유닛(130)이 메모리(120)에 액세스하도록 한다.
입력 유닛(130)은 입력 숫자 또는 문자 정보를 수신하고, 사용자 설정과 기능 제어에 관계되는 키보드, 마우스, 조이스틱, 광학적, 또는 트랙볼 신호 입력을 발생하도록 구성될 수 있다. 특히, 입력 유닛(130)은 터치 감지 표면(131) 및 또 다른 입력 디바이스(132)를 포함할 수 있다. 터치 감지 표면(131)은 터치 스크린 또는 터치 패널이라고도 불릴 수 있고, 터치 감지 표면상의 또는 그 근처에서의 사용자의 터치 동작(예를 들어, 손가락 또는 스타일러스와 같은 임의의 적절한 물건 또는 부속물을 이용하는 것에 의한 터치 감지 표면(131)상의 또는 그 근처에서의 사용자의 동작)을 모을 수 있고, 미리 설정된 프로그램에 따라 대응하는 연결 장치를 구동할 수 있다. 선택 사항으로, 터치 감지 표면(131)은 두 부분을 포함할 수 있다: 터치 검출 장치 및 터치 제어기. 터치 검출 장치는 사용자의 터치 위치를 검출하고, 터치 동작에 의해 발생되는 신호를 검출하며, 이 신호를 터치 제어기에게 전송한다. 터치 제어기는 터치 검출 장치로부터 터치 정보를 수신하고, 터치 정보를 터치 포인트 좌표로 변환하고, 터치 포인트 좌표를 프로세서(180)에게 송신한다. 더욱이, 터치 제어기는 프로세서(180)에 의해 송신되는 명령을 수신하고 실행할 수 있다. 게다가, 터치 감지 표면(131)은 저항성, 용량성, 적외선, 또는 표면 탄성파 유형 터치 감지 표면일 수 있다. 터치 감지 표면(131)뿐만 아니라, 입력 유닛(130)은 또 다른 입력 디바이스(132)를 추가로 포함할 수 있다. 특히, 또 다른 입력 디바이스(132)는 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있으나 이것에만 제한되지는 않는다: 물리적 키보드, 기능 키(예컨대, 볼륨 제어 키 및 스위치 키), 트랙볼, 마우스, 및 조이스틱.
디스플레이 유닛(140)은 사용자에 의한 정보 입력 또는 사용자에 대해 제공되는 정보, 및 단말기의 다양한 그래픽 사용자 인터페이스를 표시하도록 구성될 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스들은 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오, 및 이것들의 임의의 조합에 의해 형성될 수 있다. 디스플레이 유닛(140)은 디스플레이 패널(141)을 포함할 수 있다. 디스플레이 패널(141)은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light-Emitting Diode), 또는 그와 유사한 것을 사용하여 구성될 수 있다. 또한, 터치 감지 표면(131)은 디스플레이 패널(141)을 커버할 수 있다. 터치 감지 표면(131)상에서 또는 그 근처에서의 터치 작동을 검출한 후에, 터치 감지 표면(131)은 프로세서(180)에게 터치 작동을 전송하여, 터치 이벤트의 유형을 결정하도록 한다. 이후, 프로세서(180)는 터치 이벤트의 유형에 따라 디스플레이 패널(141)상에 대응하는 가시적 출력을 제공한다. 도 6에서, 터치 감지 표면(131) 및 디스플레이 패널(141)이 입력과 출력 기능들을 구현하기 위해 2개의 별개 부분으로서 사용되기는 하지만, 몇몇 실시예들에서, 터치 감지 표면(131) 및 디스플레이 패널(141)은 입력과 출력 기능들을 구현하기 위해 통합될 수 있다.
사용자 장비(600)는 광 센서, 모션 센서, 및 다른 센서들과 같은 적어도 하나의 센서(150)를 추가로 포함할 수 있다. 구체적으로, 광 센서는 주변 광 센서(ambient light sensor) 및 근접 센서를 포함할 수 있다. 주변 광 센서는 주변광의 휘도에 따라 디스플레이 패널(141)의 휘도를 조절할 수 있다. 근접 센서는 사용자 장비(600)가 귀 쪽으로 움직일 때 디스플레이 패널(141) 및/또는 백라이트를 스위치 오프할 수 있다. 모션 센서의 일 유형으로서, 중력 가속도 센서는 다양한 방향들에서 (일반적으로 3개 축상에서) 가속도들의 크기를 검출할 수 있고, 정적 상태일 때 중력의 크기와 방향을 검출할 수 있고, 및 모바일 폰의 자세(예를 들어, 가로 방향과 세로 방향, 관계된 게임, 및 자력계 자세 교정 간에서의 전환), (만보계 및 노크와 같은) 진동 인식과 연관되는 기능을 인식하는 애플리케이션에 적용될 수 있다. 자이로스코프, 기압계, 습도계, 온도계, 및 적외선 센서와 같은 다른 센서들이 단말기(600)에 구성될 수 있고, 여기에 추가로 설명되지 않는다.
오디오 회로(160), 라우드스피커(161), 및 마이크로폰(162)은 사용자와 단말기(600) 간의 오디오 인터페이스들을 제공할 수 있다. 오디오 회로(160)는 수신된 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고 이 전기 신호를 라우드스피커(161)에게 전송할 수 있다. 라우드스피커(161)는 전기 신호를 출력용 음향 신호로 변환한다. 다른 한편, 마이크로폰(162)은 수집된 음향 신호를 전기 신호로 변환한다. 오디오 회로(160)는 이 전기 신호를 수신하고 이 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 처리용 프로세서(180)에게 오디오 데이터를 출력한다. 그러면, 프로세서(180)는 예를 들어 RF 회로(110)를 이용하여 또 다른 단말 디바이스에게 오디오 데이터를 송신하거나, 또는 추가적 처리를 위해 메모리(120)에게 오디오 데이터를 출력한다. 오디오 회로(160)는 추가로 귀마개 잭을 포함할 수 있어서, 주변 장치 이어폰과 사용자 장비(600) 간의 통신을 제공하게 된다.
WiFi는 단거리 무선 전송 기술이다. 단말기(600)는, WiFi 모듈(170)을 이용하여, 사용자가 이메일을 수신하고 송신하고, 웹페이지들을 브라우징하고, 스트리밍 미디어에 액세스하고, 및 등등의 것을 하도록 도울 수 있고, 이것은 사용자에게 무선 광대역 인터넷 액세스를 제공한다. 도 6이 WiFi 모듈(170)을 보여주기는 하지만, WiFi 모듈은 단말기의 필수 컴포넌트가 아니라는 것이 이해될 수 있고, 필요할 때, WiFi 모듈은 본 개시 내용의 중요 범위가 바뀌지 않는 한 생략될 수 있다.
프로세서(180)는 단말기(600)의 제어 중심이고, 다양한 인터페이스들과 라인들을 이용하여 모바일 폰의 다양한 부분들에 접속된다. 메모리(120)에 저장되는 소프트웨어 프로그램 및/또는 모듈을 구동하거나 실행하며, 및 메모리(120)에 저장되는 데이터를 호출함으로써, 프로세서(180)는 단말기 메모리(120)의 데이터 처리 및 다양한 기능들을 실행하며, 그에 의해 모바일 폰상에서의 전반적 모니터링을 실행한다. 선택 사항으로, 프로세서(180)는 하나 이상의 처리 코어들을 포함할 수 있다. 양호하게는, 프로세서(180)는 애플리케이션 프로세서 및 모뎀 프로세서를 통합할 수 있다. 애플리케이션 프로세서는 주로 운영 체제, 사용자 인터페이스, 애플리케이션 프로그램들, 및 그와 유사한 것을 처리하고, 모뎀 프로세서는 주로 무선 통신을 처리한다. 앞서의 모뎀이 프로세서(180)에 통합되지 않을 수 있음을 이해할 수 있다.
단말기(600)는 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 (배터리와 같은) 전원(190)을 추가로 포함할 수 있다. 바람직하게는, 전원은 전력 관리 시스템을 통해 프로세서(180)에 논리적으로 접속될 수 있고, 그에 의해 전력 관리 시스템을 이용하여 충전, 방전, 및 전력 소비 관리와 같은 기능들을 구현하게 된다. 전원(190)은 하나 이상의 직류 또는 교류 전원들, 재충전 시스템, 전원 고장 검출 회로, 전원 변환기 또는 인버터, 및 전원 상태 표시자와 같은 임의의 컴포넌트를 추가로 포함할 수 있다.
도면에 도시되지는 않았지만, 단말기(600)는 추가로 카메라, 블루투스 모듈, 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있는데, 이것은 본 명세서에서 더 기술되지 않는다. 구체적으로, 이 실시예에서, 단말기(600)의 디스플레이 유닛은 터치 스크린 디스플레이이고, 단말기(600)는 추가로 메모리 및 하나 이상의 프로그램들을 포함한다. 하나 이상의 프로그램들은 메모리에 저장되고, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된다. 하나 이상의 프로그램들은 하기 동작들을 실행하기 위한 명령어들을 포함한다:
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계;
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라서, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계 - 각각의 대상 유형은 적어도 하나의 대상을 포함함-;
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 단계 - 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응함-;
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하여, 각각의 대상 유형에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값을 취득하는 단계; 및
현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하고, 조합된 음향 효과들을 음향 효과 조절 결과로서 이용하는 단계.
앞서의 것을 제1 가능 구현 방식으로 가정하면, 제1 가능 구현 방식에 기초하여 제공되는 제2 가능 구현 방식에서, 단말기의 메모리는 하기 동작을 실행하기 위한 명령어를 추가로 포함한다: 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태는 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 수량 및 잔여 총 중량을 포함하고; 및
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 단계는,
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량 및 잔여 총 중량을 획득하는 단계를 포함한다.
제1 가능 구현 방식 또는 제2가능 구현 방식에 기초하여 제공되는 제3 가능 구현 방식에서, 단말기의 메모리는 하기 동작을 실행하기 위한 명령어를 추가로 포함한다: 현재 선택된 각각의 대상의 유형의 상태에 따라 각각의 대상의 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계는:
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양과 비교하고, 및 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량과 비교하는 단계; 및
비교 결과에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계를 포함한다.
제1 내지 제3 가능 구현 방식들에 기초하여 제공되는 제4 가능 구현 방식에서, 단말기의 메모리는 하기 동작을 실행하기 위한 명령어를 추가로 포함한다: 비교 결과에 따라 각각의 대상의 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계는:
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양보다 크지 않고 또한 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량 미만이면, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 낮추는 단계를 포함한다.
제1 내지 제4 가능 구현 방식들에 기초하여 제공되는 제5 가능 구현 방식에서, 단말기의 메모리는 하기 동작을 실행하기 위한 명령어를 추가로 포함한다: 현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하는 단계는:
현재 구현 환경을 검출하고, 및 현재 구현 환경에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 결정하는 단계; 및
결정된 조합 비들 및 현재 선택된 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하는 단계를 포함한다.
본 발명의 이 실시예에 의해 제공되는 단말기는, 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하고, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 추가로 조절하고, 및 현재 선택된 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하여, 조합된 음향 효과들이 현재 선택된 대상들의 상태들에서의 변화를 반영할 수 있고, 그러므로 조절된 음향 효과가 적시성을 갖도록 한다.
본 발명의 이 실시예는 추가로 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체를 제공하며, 여기서 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체는 앞서의 실시예에서 메모리에 포함되는 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체, 또는 단말기에서 설치되지 않은 분리된 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체일 수 있다. 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체는 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은 음향 효과 조절 방법을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되며, 여기서 방법은 다음을 포함한다:
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계;
현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라서, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계 - 각각의 대상 유형은 적어도 하나의 대상을 포함함-;
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 단계 - 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응함-;
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하여, 각각의 대상 유형에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값을 취득하는 단계; 및
현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하고, 조합된 음향 효과들을 음향 효과 조절 결과로서 이용하는 단계.
앞서의 것을 제1 가능 구현 방식으로 가정하면, 제1 가능 구현 방식에 기초하여 제공되는 제2 가능 구현 방식에서, 단말기의 메모리는 하기 동작을 실행하기 위한 명령어를 추가로 포함한다: 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태는 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 수량 및 잔여 총 중량을 포함하고; 및
현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 단계는,
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량 및 잔여 총 중량을 획득하는 단계를 포함한다.
제1 가능 구현 방식 또는 제2가능 구현 방식에 기초하여 제공되는 제3 가능 구현 방식에서, 단말기의 메모리는 하기 동작을 실행하기 위한 명령어를 추가로 포함한다: 현재 선택된 각각의 대상의 유형의 상태에 따라 각각의 대상의 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계는:
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양과 비교하고, 및 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량과 비교하는 단계; 및
비교 결과에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계를 포함한다.
제1 내지 제3 가능 구현 방식들에 기초하여 제공되는 제4 가능 구현 방식에서, 단말기의 메모리는 하기 동작을 실행하기 위한 명령어를 추가로 포함한다: 비교 결과에 따라 각각의 대상의 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계는:
현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양보다 크지 않고 또한 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량 미만이면, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 낮추는 단계를 포함한다.
제1 내지 제4 가능 구현 방식들에 기초하여 제공되는 제5 가능 구현 방식에서, 단말기의 메모리는 하기 동작을 실행하기 위한 명령어를 추가로 포함한다: 현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하는 단계는:
현재 구현 환경을 검출하고, 및 현재 구현 환경에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 결정하는 단계; 및
결정된 조합 비들 및 현재 선택된 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하는 단계를 포함한다.
본 발명의 이 실시예에 의해 제공되는 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체는, 현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값에 따라, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하고, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 추가로 조절하고, 및 현재 선택된 대상들의 모든 유형들에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하여, 조합된 음향 효과들이 현재 선택된 대상들의 상태들에서의 변화를 반영할 수 있고, 그러므로 조절된 음향 효과가 적시성을 갖도록 한다.
앞서의 실시예에서 제공되는 음향 효과 조절 장치가 음향 효과를 조절할 때, 기능 모듈들의 앞서의 분할은 단지 설명을 위한 것이고, 실제 응용에서는 앞서의 기능이 필요에 따라 상이한 기능 모듈들에 의해 완성될 수 있다는 것을 유의해야 한다. 다시 말해서, 음향 효과 조절 장치의 내부 구조는 상이한 기능 모듈로 나누어져서, 앞서의 기능들 모두 또는 그 일부를 완성한다. 게다가, 앞서의 실시예에서 제공되는 음향 효과 조절 장치는 음향 효과 조절 방법의 실시예와 동일한 개념에 속한다; 특정한 구현 처리를 위해, 방법 실시를 참조하고, 상세 사항이 다시 본 명세서에서 기술되지 않는다.
본 발명의 앞서의 실시예들의 일련 번호들은 단지 설명을 편리하게 하기 위한 것이고, 실시예들 간의 선호도를 암시하지 않는다.
통상의 기술자라면, 앞서의 방법 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어를 이용하여 구현될 수 있거나, 또는 관련 하드웨어에게 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 스토리지 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 판독 전용 메모리, 자기 디스크, 광 디스크, 또는 그와 유사한 것일 수 있다.
앞서의 설명은 본 발명의 예시적 실시예들일 뿐이며, 본 발명을 한정하는 것을 의도하지 않는다. 본 발명의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 균등한 대안, 또는 개선은 본 발명의 보호 범위 내에 포함되어야 할 것이다.

Claims (11)

  1. 단말기에 적용되는 음향 효과 조절 방법으로서 - 상기 단말기는 하나 이상의 프로세서들, 메모리, 및 상기 메모리에 저장되는 프로그램 명령어들을 포함하고, 상기 프로그램 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행됨 -:
    현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계;
    현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 상기 초기 음향 효과 강도 값에 따라서, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계 - 각각의 대상 유형은 적어도 하나의 대상을 포함함-;
    현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 단계 - 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응함-;
    현재 선택된 각각의 대상 유형의 상기 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 음향 효과 강도 값을 조절하여, 각각의 대상 유형에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값을 취득하는 단계; 및
    현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 상기 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하고, 상기 조합된 음향 효과들을 음향 효과 조절 결과로서 이용하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상기 상태는 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 수량 및 잔여 총 중량을 포함하고; 및
    현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 상기 단계는:
    현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 잔여량 및 상기 잔여 총 중량을 획득하는 단계를 포함하는
    방법.
  3. 제1항에 있어서, 현재 선택된 각각의 대상의 유형의 상기 상태에 따라 각각의 대상의 유형에 대응하는 상기 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계는:
    현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양과 비교하고, 및 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량과 비교하는 단계; 및
    비교 결과에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 음향 효과 강도 값을 조절하는 단계를 포함하는
    방법.
  4. 제3항에 있어서,
    비교 결과에 따라 각각의 대상의 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 조절하는 상기 단계는:
    현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 잔여량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 초기 양보다 크지 않고 또한 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 초기 총 중량 미만이면, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 음향 효과 강도 값을 낮추는 단계를 포함하는
    방법.
  5. 제1항에 있어서, 현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하는 상기 단계는:
    현재 구현 환경을 검출하고, 및 상기 현재 구현 환경에 따라 대상들의 모든 유형들에 대응하는 상기 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 조합 비들 및 현재 선택된 상기 대상들의 모든 유형들에 대응하는 상기 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라 상기 대상들의 모든 유형들에 대응하는 상기 음향 효과들을 조합하는 단계를 포함하는
    방법.
  6. 음향 효과 조절 장치로서:
    하나 이상의 프로세서들;
    메모리; 및
    상기 메모리에 저장되고, 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램 모듈들
    을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램 모듈들은:
    현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정하도록 구성되는 제1 결정 모듈;
    현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 상기 초기 음향 효과 강도 값에 따라, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하도록 구성되는 제2 결정 모듈 - 각각의 대상 유형은 적어도 하나의 대상을 포함함-;
    현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하도록 구성되는 획득 모듈 - 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응함-;
    각각의 대상 유형에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값을 취득하기 위해, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상기 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 음향 효과 강도 값을 조절하도록 구성되는 조절 모듈; 및
    현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 상기 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하고, 상기 조합된 음향 효과들을 음향 효과 조절 결과로서 이용하도록 구성되는 조합 모듈을 포함하는
    장치
  7. 제6항에 있어서, 현재 선택된 각각의 대상 유형의 상기 상태는 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량 및 잔여 총 중량을 포함하고;
    상기 획득 모듈은 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 잔여량 및 상기 잔여 총 중량을 획득하도록 구성되는
    장치.
  8. 제6항에 있어서, 상기 조절 모듈은:
    현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 양과 비교하고, 및 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 잔여 총 중량을 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 초기 총 중량과 비교하도록 구성되는 비교 유닛; 및
    비교 결과에 따라 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 음향 효과 강도 값을 조절하도록 구성되는 조절 유닛을 포함하는
    장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 조절 유닛은, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 잔여량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 초기 양보다 크지 않고 또한 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 잔여 총 중량이 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 초기 총 중량 미만이면, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 음향 효과 강도 값을 낮추도록 구성되는 장치.
  10. 제6항에 있어서, 상기 조합 모듈은:
    현재 구현 환경을 검출하도록 구성되는 검출 유닛;
    상기 현재 구현 환경에 따라, 상기 대상들의 모든 유형들에 대응하는 상기 음향 효과들을 조합하기 위한 조합 비들을 결정하도록 구성되는 결정 유닛; 및
    상기 결정된 조합 비들 및 현재 선택된 상기 대상들의 모든 유형들에 대응하는 상기 조절된 음향 효과 강도 값들에 따라 상기 대상들의 모든 유형들에 대응하는 상기 음향 효과들을 조합하도록 구성되는 조합 유닛을 포함하는
    장치.
  11. 그 상에 저장된 컴퓨터 실행가능 명령어들을 갖고, 또한 이들 실행 가능 명령어들이 단말기상에서 실행될 때 음향 효과 조절 방법을 실행하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체로서,
    상기 방법은:
    현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 초기 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계;
    현재 선택된 각각의 대상에 대응하는 상기 초기 음향 효과 강도 값에 따라서, 현재 선택된 각각의 대상 유형에 대응하는 음향 효과 강도 값을 결정하는 단계 - 각각의 대상 유형은 적어도 하나의 대상을 포함함-;
    현재 선택된 각각의 대상 유형의 상태를 획득하는 단계 - 상이한 상태들은 상이한 음향 효과 강도 값들에 대응함-;
    현재 선택된 각각의 대상 유형의 상기 상태에 따라, 각각의 대상 유형에 대응하는 상기 음향 효과 강도 값을 조절하여, 각각의 대상 유형에 대응하는 조절된 음향 효과 강도 값을 취득하는 단계; 및
    현재 선택된 대상들의 모든 유형들의 음향 효과 강도 값들에 따라, 상기 대상들의 모든 유형들에 대응하는 음향 효과들을 조합하고, 상기 조합된 음향 효과들을 음향 효과 조절 결과로서 이용하는 단계를 포함하는
    비일시적 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체.
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