CN110349558B - 音效播放方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
音效播放方法、装置、终端及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供了一种音效播放方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:当接收到虚拟对象的音效播放指令时,将音效播放指令对应的音效添加至音量链中,音量链用于存储至少一个音效以及每个音效的第一目标播放音量;根据音量链中当前存储的各个音效的优先级,确定音量链中优先级最高的目标音效;在保持音量链的总音量不变的情况下,对音量链中各个音效的第一目标播放音量进行调整,得到各个音效的第二目标播放音量,其中,目标音效的第二目标播放音量最大;按照各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放。使得在同时播放各个音效时,可以使优先级高的音效更为突出,辨识度更高。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种音效播放方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
声音是一种重要的艺术表现形式,包括音量和音效,是游戏中不可获取的元素之一,可以给用户带来很好的游戏体验。一方面游戏中的声音的变化可以烘托游戏的气氛,提高游戏的体验,另一方面,游戏中的声音还可以携带有一些重要的信息。例如,用户可以通过声音的音量大小来判断发出该声音的对像的位置,用户还可以根据声音的音效不同来判断是何种对象发出的该声音。
游戏中有很多的音效,如游戏背景声音、脚步声、攻击声音、技能声音等。不同的音效通常具有不同的音量,为了保持整体音量不变,在音效发生变化时,大部分游戏通常采用压限器来压缩和限制多个虚拟对象同一时间发出的声音,以使得游戏过程中整体的音量限制在一定的范围内。例如,在多英雄混战时,由于技能音效和攻击音效较多,叠加起来的音量也就较大,通过压限器进行音量压制,这样每个英雄发出的声音的音量可以保持一致。
但由于在上述方法中,是压缩和限制多个虚拟对象同一时间发出的声音,在发声的虚拟对象较多时,每个虚拟对象的发出的声音都被压制到很小,而在生的虚拟对象较少时,每个虚拟对象的发出的声音又较大,在播放音效时无法将不同虚拟对象的音效表现清楚,从而导致音效的辨识度低。
发明内容
本发明实施例提供了一种音效播放方法、装置、终端及存储介质,用于解决目前通过同时压缩和限制多个虚拟对象同一时间发出的声音,导致在播放音效时无法将不同虚拟对象的音效表现清楚,从而导致音效的辨识度低的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种音效播放方法,所述方法包括:
当接收到虚拟对象的音效播放指令时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,所述音量链用于存储至少一个音效以及每个音效的第一目标播放音量;
根据所述音量链中当前存储的各个音效的优先级,确定所述音量链中优先级最高的目标音效;
在保持所述音量链的总音量不变的情况下,对所述音量链中各个音效的第一目标播放音量进行调整,得到所述各个音效的第二目标播放音量,其中,所述目标音效的第二目标播放音量最大;
按照所述各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放。
在一种可能的实现方式中,所述在保持所述音量链的总音量不变的情况下,对所述音量链中各个音效的第一目标播放音量进行调整,得到所述各个音效的第二目标播放音量,包括:
根据所述目标音效的音效标识,获取所述目标音效的调节列表,所述调节列表用于指示在所述目标音效播放时压制其他音效的音量;
根据所述调节列表,确定所述目标音效的音量占所述总音量的第一比例,以及确定所述音量链中其他音效的音量占所述总音量的第二比例,所述第一比例大于所述第二比例,所述第二比例与所述其他音效的优先级正相关;
在保持所述音量链的总音量不变的情况下,根据所述第一比例和所述第二比例将所述音量链中各个音效的第一目标播放音量调整到第二目标播放音量。
在另一种可能的实现方式中,所述当接收到虚拟对象的音效播放指令时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,包括:
确定所述音量链中已存储音效的第一数量;
当所述第一数量未超过所述音量链可存储的最大数量时,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中;
当所述第一数量超过所述音量链的最大数量时,将所述音量链中优先级最低且低于所述音效播放指令对应的音效的第一音效转存至静音链中,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中,所述静音链用于存储静音播放的音效。
在另一种可能的实现方式中,所述当接收到虚拟对象的音效播放指令时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,包括:
当接收到虚拟对象的音效播放指令时,确定所述音效播放指令对应的音效的类型;
当所述音效播放指令对应的音效的类型为目标类型时,确定所述音量链中已存储的所述目标类型的音效的第二数量;
根据所述第二数量,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中。
在另一种可能的实现方式中,所述根据所述第二数量,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中,包括:
当所述第二数量未超过所述音量链中可存储所述目标类型的最大数量时,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中;
当所述第二数量超过所述音量链中可存储所述目标类型的最大数量时,将所述音量链中优先级最低且低于所述音效播放指令对应的音效的目标类型的第二音效转存至静音链中,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中。
在另一种可能的实现方式中,确定所述音量链中已存储的所述目标类型的音效的第二数量之前,所述方法还包括:
确定所述虚拟对象的等级;
当所述虚拟对象的等级大于目标等级时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,不再执行后续步骤;
当所述虚拟对象的等级不大于所述目标等级时,执行所述确定所述音量链中已存储的所述目标类型的音效的第二数量的步骤。
在另一种可能的实现方式中,其特征在于,所述按照所述各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放之后,所述方法还包括:
当所述音量链内任一音效播放完毕时,将播放完毕的音效从所述音量链中移除;
将所述静音链中优先级最高的音效转存至所述音量链中;
调整所述音量链中各个音效的播放音量,进行音效播放。
在另一种可能的实现方式中,所述按照所述各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放之后,所述方法还包括:
当接收到虚拟对象的语音播放指令时,将所述音量链的总音量由第一音量调整至第二音量,根据所述第二音量播放所述音量链中的各个音效,所述第一音量为所述音量链的总音量的预设值,所述第一音量大于所述第二音量;
根据第三音量播放所述语音播放指令对应的语音,所述第三音量为所述语音的音量的预设值,所述第三音量大于所述第二音量;
在所述语音播放完毕后,将所述音量链的总音量由所述第二音量调整至所述第一音量。
在另一种可能的实现方式中,所述按照所述各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放之后,所述方法还包括:
当检测到所述音量链为空时,将当前播放的背景音乐的音量由第四音量调整至第五音量,所述第四音量小于所述第五音量;
当检测所述音量链不为空时,以所述第四音量播放所述背景音乐。
一方面,提供了一种音效播放装置,所述装置包括:
第一添加模块,用于当接收到虚拟对象的音效播放指令时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,所述音量链用于存储至少一个音效以及每个音效的第一目标播放音量;
第一确定模块,用于根据所述音量链中当前存储的各个音效的优先级,确定所述音量链中优先级最高的目标音效;
第一调整模块,用于在保持所述音量链的总音量不变的情况下,对所述音量链中各个音效的第一目标播放音量进行调整,得到所述各个音效的第二目标播放音量,其中,所述目标音效的第二目标播放音量最大;
第一播放模块,用于按照所述各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放。
在一种可能的实现方式中,所述第一调整模块,还用于根据所述目标音效的音效标识,获取所述目标音效的调节列表,所述调节列表用于指示在所述目标音效播放时压制其他音效的音量;根据所述调节列表,确定所述目标音效的音量占所述总音量的第一比例,以及确定所述音量链中其他音效的音量占所述总音量的第二比例,所述第一比例大于所述第二比例,所述第二比例与所述音量链中其他音效的优先级正相关;在保持所述音量链的总音量不变的情况下,根据所述第一比例和所述第二比例将所述音量链中各个音效的第一目标播放音量调整到第二目标播放音量。
在另一种可能的实现方式中,所述第一添加模块,还用于确定所述音量链中已存储音效的第一数量;当所述第一数量未超过所述音量链可存储的最大数量时,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中;当所述第一数量超过所述音量链的最大数量时,将所述音量链中优先级最低且低于所述音效播放指令对应的音效的第一音效转存至静音链中,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中,所述静音链用于存储静音播放的音效。
在另一种可能的实现方式中,所述第一添加模块,还用于当接收到虚拟对象的音效播放指令时,确定所述音效播放指令对应的音效的类型;当所述音效播放指令对应的音效的类型为目标类型时,确定所述音量链中已存储的所述目标类型的音效的第二数量;根据所述第二数量,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中。
在另一种可能的实现方式中,所述第一添加模块,还用于当所述第二数量未超过所述音量链中可存储所述目标类型的最大数量时,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中;当所述第二数量超过所述音量链中可存储所述目标类型的最大数量时,将所述音量链中优先级最低且低于所述音效播放指令对应的音效的目标类型的第二音效转存至静音链中,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定所述虚拟对象的等级;
第二添加模块,还用于当所述虚拟对象的等级大于目标等级时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中;
第三确定模块,用于当所述虚拟对象的等级不大于所述目标等级时,确定所述音量链中已存储的所述目标类型的音效的第二数量。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
移除模块,用于当所述音量链内任一音效播放完毕时,将播放完毕的音效从所述音量链中移除;
转存模块,用于将所述静音链中优先级最高的音效转存至所述音量链中;
第二调整模块,还用于调整所述音量链中各个音效的播放音量,进行音效播放。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三调整模块,用于当接收到虚拟对象的语音播放指令时,将所述音量链的总音量由第一音量调整至第二音量,根据所述第二音量播放所述音量链中的各个音效,所述第一音量为所述音量链的总音量的预设值,所述第一音量大于所述第二音量;
第二播放模块,用于根据第三音量播放所述语音播放指令对应的语音,所述第三音量为所述语音的音量的预设值,所述第三音量大于所述第二音量;
所述第三调整模块,还用于在所述语音播放完毕后,将所述音量链的总音量由所述第二音量调整至所述第一音量。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第四调整模,用于当检测到所述音量链为空时,将当前播放的背景音乐的音量由第四音量调整至第五音量,所述第四音量小于所述第五音量;
第三播放模块,用于当检测所述音量链不为空时,以所述第四音量播放所述背景音乐。
一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储程序代码,所述程序代码由所述处理器加载并执行以实现本发明实施例中的音效播放方法中所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有程序代码,所述程序代码用于执行本发明实施例中的音效播放方法。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本发明实施例中,通过在接收到虚拟对象的音效播放指令时,将音效播放指令对应的音效添加至音量链中,音量链用于存储至少一个音效以及每个音效的第一目标播放音量;根据音量链中当前存储的各个音效的优先级,确定音量链中优先级最高的目标音效;在保持音量链的总音量不变的情况下,对音量链中各个音效的第一目标播放音量进行调整,得到各个音效的第二目标播放音量,其中,目标音效的第二目标播放音量最大;按照各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放。通过基于音量链来存储音效的音量,在有任一音效播放需求时,可以实时调整音量链,根据实时调整的音量链中音效的优先级,对音量链中的各个音效的播放音量进行调整,将优先级最高的目标音效的播放音量调整至最大,然后进行音效播放,从而使得在同时播放各个音效时,可以使优先级高的音效更为突出,辨识度更高。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例提供的一种虚拟场景示意图;
图2是根据本发明实施例提供的音效播放方法的实施环境图;
图3是根据本发明实施例提供的一种音效播放方法流程图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏界面示意图;
图5为本发明实施例提供的一种音效的优先级的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种声音压制关系的示意图;
图7是根据本发明实施例提供的一种音效播放装置的框图;
图8是根据本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
本发明实施例主要涉及网络游戏场景或者模拟对抗场景等,在本发明实施例中,以一种对战游戏进行说明。玩家在终端上进行该对战游戏时,每个回合玩家均可以从固定的英雄池中抽取多个英雄,战斗开始前玩家可以将抽取到的英雄放置在虚拟场景的对战区域中,战斗开始时,处于该对战区域的英雄进行战斗。该英雄池中包括多种英雄,每种英雄具有固定的数量,根据英雄的稀有度不同,该英雄在英雄池中可抽取的数量也不同,稀有度可以反映英雄的获取难度,稀有度越高的英雄在英雄池中存在的越少,获取难度高,稀有度低的英雄在英雄池中存在的越多,获取难度低。玩家每次从英雄池中抽取到的英雄的等级为1,通过将抽取到的多个相同的英雄进行合成,可以提成该英雄的等级,高等级的英雄具有更的战斗力。稀有度低的英雄获取难度低,也就更容易提升等级,稀有度高的英雄获取难度高,也就不容易提升等级,当然稀有度高的提升等级后战斗力提升的会更加明显。随着游戏的进行,可以通过调整不同稀有度的英雄的获取概率,以使得玩家可以根据获取到自己需要的棋子来搭配出不同的英雄组合。
其中,每个英雄都具有唯一的技能,该技能可以为主动技能、被动技能。针对于主动技能,当英雄达到该主动技能的释放条件时,即可释放该主动技能,此时终端接收到该技能对应的动画播放指令和音效播放指令,来播放该技能对应的技能动画和技能音效。英雄在不释放技能时,可以进行普攻,此时,终端接收到该普攻对应的动画播放指令和音效播放指令,来播放该普攻对应的攻击动画和攻击音效。其中,普攻指的是英雄的基本攻击,通常没有额外的消耗且没有冷却时间,如不消耗魔法值、怒气值等,是一种周期性循环的攻击方式,如1秒攻击一次、0.5秒攻击一次等。
本发明涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,也可以用于模拟一个二维虚拟空间。该虚拟场景可以用于模拟一种用于战斗的环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,虚拟对象可以在该虚拟场景的对象区域中进行战斗,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人类、动物或者机甲等,本发明对此不限定。该虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。例如,如图1所示,终端在当前显示界面显示虚拟场景,该虚拟场景包括信息显示区域、等待区域和对战区域,等待区域和对战区域都可以显示虚拟对象。
在该对战游戏中,玩家的最终目的是击败其他玩家,赢得对战的胜利。为了达到这一目的,玩家需要不断的获取稀有度高的英雄,或者提升英雄的等级,以提高自己的战斗力。因此玩家会比较关注稀有度高或者等级高的英雄,而玩家的关注方式可以为通过观看技能动画、攻击动画以及听取播放的技能音效和攻击音效。本发明实施例提供的音效播放方法,可以使玩家重点关注、重点培养的英雄发出的音效更为突出。
图2是本发明实施例提供的一种音效播放方法的实施环境图,参见图2,包括终端201和服务器202。
终端201可以通过无线网络或者有线网络与服务器202相连接。终端201可以是智能手机、游戏主机、台式计算机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。终端201安装和运行有上述对战游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件中包括虚拟对象的音效资源库,该音效资源库中可以有虚拟对象对应的音效资源。服务器202可以包括一台服务器或者多台服务器。服务器202用于为对战游戏提供后台服务。
终端201在每回合战斗开始之前,可以将当前终端用户的虚拟角色发送给服务器202,并接收服务器202发送的其他用户的虚拟角色。在战斗开始时,终端通过即时演算确定交战区域内每个虚拟对象需要执行的动作和播放的音效,形成动画播放指令和音效播放指令。终端201根据虚拟对象的音效播放指令来播放该虚拟对象的音效。
图3是本发明实施例提供的一种音效播放方法流程图。以终端和服务器之间的交互过程为例进行说明,参见图3,该方法包括以下步骤:
301、终端播放背景音乐以及展示至少两个虚拟对象。
终端可以在游戏客户端启动后,循环播放至少一首背景音乐,以烘托游戏的气氛。该背景音乐可以在游戏的设置界面中开启和关闭。当然,在不需要播放背景音乐的场景下,也可以仅在游戏界面上展示至少两个虚拟对象。
终端可以在屏幕上展示游戏界面,该游戏界面包括信息显示区域、等待区域和战斗区区域,战斗区分为我方区域和敌方区域。其中我方的虚拟对象显示于我方区域中,敌方的虚拟对象显示于敌方区域中,在战斗开始前,所有虚拟对象不可以行动,当战斗开始时,虚拟对象可以在战斗区中任意位置进行战斗。具体地,在战斗开始时,终端可以控制虚拟对象按照预设的战斗逻辑进行战斗,当虚拟对象战斗时,终端接收动画播放指令和音效播放指令,通过显示攻击动画效果、技能动画效果,播放普攻音效以及技能音效等来渲染战斗的氛围。
例如,参见图4所示,图4为本发明实施例提供的一种游戏界面示意图。包括敌方用户信息、回合信息、战绩信息、战斗区域、等待区域、我方用户信息等。其中战斗区域分为敌方区域和我方区域,敌方区域存在三个敌方的虚拟对象,我方区域存在两个我方的虚拟对象。
需要说明的是敌方虚拟对象可以是其他用户控制的虚拟对象,也可以是人工智能(AI,Artificial Intelligence)控制的虚拟对象。
302、当终端接收到虚拟对象的音效播放指令时,终端将该音效播放指令对应的音效添加至音量链中,该音量链用于存储至少一个音效以及每个音效的第一目标播放音量。
其中,音量链中存储有正在播放的至少一个音效和该音效的第一目标播放音量,音量链中的音效以该第一目标播放音量进行播放,当任一音效播放完毕时,终端将该播放完毕的音效从音量链中移除,当终端接收到音效播放指令时,终端将该音效播放指令对应的音效添加到该音量链中。该音效播放指令可以有多种类型,如普攻音效播放指令、技能音效播放指令、脚步音效播放指令、被击音效播放指令、死亡音效播放指令以及击杀音效播放指令。
例如,以该音效播放指令为技能音效播放指令为例,当有英雄达到技能释放的条件时,终端接收到该英雄的技能音效播放指令,获取该技能音效播放指令对应的技能音效,将该技能音效添加到音量链中。
由于参与战斗的每个虚拟对象都可以发声,也即是终端会接收到多个虚拟对象的音效播放指令。终端在同一时间可以播放多个虚拟对象的多种音效,当同时播放的音效过多时,听起来会十分的嘈杂,因此终端可以限制音量链中可存储的音效的最大数量。
在一种可选的实现方式中,终端在将音效添加至音量链中时,可以确定该音量链中已存储音效的第一数量,当该第一数量未超过音量链可存储的最大数量时,将该音效添加至音量链中;当该第一数量超过音量链的最大数量时,将音量链中优先级最低且低于该音效播放指令对应的音效的第一音效转存至静音链中,将该音效添加至音量链中,该静音链用于存储静音播放的音效。通过限制音量链中可存储的音效的最大数量,可以限制同时播放的音效数量,从而使得同时播放的音效的数量处于合理的范围内,听起来清晰而不混乱。
其中,静音链中存储的音效可以与音量链中存储的音效同时播放,不同点在于静音链中的音效静音播放。在音量链已经存满时,终端会将优先级最低的音效转存到静音链,使该优先级最低的音效静音播放,当音量链中任一音效播放完毕时,终端可以将静音链中优先级最高的音效转存到音量链中,使该音效可以非静音的播放。通过设置静音链,可以限制同时播放的音效的数量过多,也可以避免同时播放的音效的数量过少,使得同时播放的音效较为平衡。
其中,每个音效都有对应的优先级,该音效的优先级与发出该音效的虚拟对象的稀有度和等级有关。稀有度越高的虚拟对象的音效的优先级越高,稀有度越低的虚拟对象的音效的优先级越低,稀有度相同的虚拟对象中,等级越高的虚拟对象的音效的优先级越高。音量链可存储的音效的最大数量可以为10、15、20等,本公开对此不进行具体限制。
例如,参见图5所示,图5为本发明实施例提供的一种音效的优先级的示意图。音效可以分为技能音效和普攻音效,技能音效的优先级普遍高于普攻音效的优先级,稀有度为5等的英雄的技能的音效具有最高的优先级,稀有度为4等的英雄的技能的音效具有次高的优先级,其中,还可以为特殊的英雄的技能的音效设置特殊的优先级,例如,图5中特殊英雄A的技能的音效的优先级,介于稀有度为5等的英雄的技能的音效的优先级与稀有度为4等的英雄的技能的音效的优先级之间。普攻音效的最高优先级与技能音效的优先级类似。普攻音效的优先级与英雄有关,刺客英雄的暴击攻击的音效的优先级最高,稀有度为4等的刺客英雄的普攻的优先级次高,与特殊英雄的音效的优先级相同。其余英雄依次类推。
由于音效播放指令可以有多种类型,不同类型的音效播放指令对应的音效的重要程度不同。例如,技能音效的重要程度大于普攻音效,普通音效的重要程度大于被击音效,暴击音效的重要程度小于技能音效而大于普攻音效。终端可以限制普攻音效的数量,使技能音效或者暴击音效等重要程度高于普攻音效的音效数量更多一些。
在一种可选的实现方式中,当终端接收到虚拟对象的音效播放指令时,可以确定音效播放指令对应的音效的类型,当音效的类型为目标类型时,终端确定音量链中已存储的目标类型的音效的第二数量,终端可以根据该第二数量,将该音效播放指令对应的音效添加至音量链中。通过根据目标类型以及目标类型的音效的第二数量来限制重要程度低的音效,从而使得重要程度高的音效占比较高,更为突出。
其中,该目标类型可以为近战普攻、远程普攻、被击、死亡等。该第二数量可以为2、3、5、7等,还可以根据音量链中可存储的音效的最大数量来确定,本公开对比不进行具体限制。
例如,该目标类型可以为近战普攻,也即是当终端接收到虚拟对象的音效播放指令时,可以确定该音效播放指令对应的音效的类型是否为近战普攻,当确定为近战普攻时,终端可以确定音量链中已存储的近战普攻的音效的第二数量,终端可以根据该第二数量来确定是否将该音效播放指令对应的音效添加至音量链中。
相应的,终端根据第二数量,将该目标类型的音效添加至音量链中的步骤可以为:当第二数量未超过音量链中可存储目标类型的最大数量时,将目标类型的音效添加至音量链中,当第二数量超过音量链中可存储目标类型的最大数量时,将音量链中优先级最低且低于音效播放指令对应的音效的目标类型的第二音效转存至静音链中,将音效添加至音量链中。当第二数量超过音量链中可存储目标类型的最大数量且该音效播放指令对应的音效的优先级小于音量链中的最低的优先级时,将该音效播放指令对应的音效添加至静音链中。
由于用户重点培养的虚拟对象的音效也是用户比较关注的音效,而用户重点培养的虚拟对象的等级较高。
在一种可能的实现方式中,终端在确定该音效播放指令对应的音效的类型之后,还可以再确定该音效对应的虚拟对象的等级,当该虚拟对象的等级大于目标等级时,将音效播放指令对应的音效添加至音量链中,不再执行后续确定音量链中已存储的目标类型的音效的第二数量的步骤,当该虚拟对象的等级不大于目标等级时,执行确定音量链中已存储的目标类型的音效的第二数量的步骤。
其中,该目标等级可以为1级、2级、3级等,还可以根据虚拟对象可以提升的最高等级来确定该目标等级,本发明实施例对此不进行具体限制。通过在音效类型为目标类型时,再确定该虚拟对象的等级,在该虚拟对象等级较高时,可以直接将该虚拟对象添加到音量链中,不需要受到数量的限制,从而用户重点培养的多个虚拟对象的目标类型的音效可以更好的展现出来。
303、终端根据音量链中当前存储的各个音效的优先级,确定该音量链中优先级最高的目标音效。
终端可以获取音量链中当前存储的各个音效的优先级,根据该各个音效的优先级,从中选择优先级最高的音效作为目标音效。其中,各个音效的优先级关系可以参见图5所示。
需要说明的是,当虚拟对象等级提升时,提升前后的虚拟对象可以看作是两个不同的虚拟对象,例如,3个1级的英雄合成1个2级英雄后,该2级英雄的技能的音效与该1级技能的音效的优先级不同。
通过在虚拟对象提升等级后,为高等级的虚拟对象设置更高的音效的优先级,可以使得高等级的虚拟对象的音效更为突出。
304、终端根据该目标音效的音效标识,获取该目标音效的调节列表,该调节列表用于指示在该目标音效播放时压制其他音效的音量。
终端在确定优先级最高的目标音效后,可以获取该目标音效的音效标识,根据音效标识与调节列表的对应关系,获取该目标音效的调节列表。
其中,该调节列表可以为表格文件、JSON字符串、字符数组等,该调节列表中可以存储有被该目标音效压制的其他音效的音效标识,终端可以根据该音效标识压制其他音效的音量。
在一种可选的实现方式中,该调节列表还可以为根据该目标音效对应的虚拟对象对应的总线生成的。终端可以获取该目标音效对应的虚拟对象对应的第一总线,该第一总线中包括至少一条第二总线,每个第二总线对应一个虚拟对象。终端根据该第一总线,可以确定该至少一个第二总线中每个虚拟对象对应的音效,从而可以确定被该目标音效压制的至少一个音效。
例如,在设计游戏时,可以通过Wwise软件设置不同等级、不同稀有度的英雄的总线,也即是每个英雄对应一条总线,为每条总线设置闪避,即压制其他英雄的音效的音量。如,稀有度5等的英雄对应的总线为skill_bus_05,该总线中包括四条第二总线,分别为skill_bus_04、skill_bus_03、skill_bus_02以及skill_bus_01。即稀有度5等的英雄的音效压制其他稀有度的英雄的音效。
305、终端根据该调节列表,确定目标音效的音量占总音量的第一比例,以及确定音量链中其他音效的音量占总音量的第二比例,该第一比例大于该第二比例,该第二比例与该音量链中其他音效的优先级正相关。
终端在将该音效播放指令对应的音效添加至音量链中时,该音量链发生了更新,终端根据更新后的音量链调节各个音效的音量的比例。终端在获取该调节列表后,基于该调节列表,确定音量链中每个音效的音量比例,优先级最高的目标音效的音量占总音量的第一比例最高,远大于其他音效中每个音效的音量占总音量的第二比例。
其中,每个第二音效的第二比例与该音效的优先级正相关。也即音效的优先级越高,该音效的第二比例越大。
例如,音量链中存储有十个音效,优先级最高的目标音效的音量55,总音量为100,剩余9个音效的优先级相同,每个音效的音量均为5。当检测到英雄的音效播放指令时,将该音效添加至该音量链,该新添加的音效的优先级仅次于优先级最高的目标音效,终端根据调节列表,确定目标音效的音量占总音量的比例为54%,新添加的音效的音量占总音量的比例为10%,其余的每个音效的音量占总音量的比例为4.5%。
在一种可选的实现方式中,终端可以根据优先级递减的方式来确定不同优先级的音效的第二比例。
例如,音量链中存储有十个音效,该十个音效具有三个优先级,优先级最高的目标音效的第一比例为50%,优先级第二高的一个音效的第二比例均为15%,优先级第三高的三个音效的第二比例均为10%,优先级最低的五个音效的第二比例均为1%。
306、在保持音量链的总音量不变的情况下,终端根据第一比例和第二比例将音量链中各个音效的第一目标播放音量调整到第二目标播放音量。
终端调整之前,音量链中各个音效的音量为第一目标音量,终端在确定音量链中各个音效的音量比例后,在保持音量链的总音量不变的情况下,基于该音量比例,对各个音效的音量进行调整,将各个音效由第一目标播放音量调整到第二目标播放音量。
例如,沿用305中的例子,终端根据音量比例,将目标音效的音量由55调整至54,将新添加的音效的音量从0调整为10,将其余的每个音效的音量分别由5调整为4.5。
307、终端按照各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放。
终端在将音量链中的各个音效的音量调整到第二目标播放音量后,即可基于该第二目标播放音量,进行音效播放。
由于虚拟对象的音效播放的时间比较短,终端可以将播放完毕的音效从音量链中移除,从静音链中转存静音播放的音效到音量链中播放,也即是,在一种可选的实现方式中,当音量链内任一音效播放完毕时,将播放完毕的音效从音量链中移除;将静音链中优先级最高的音效转存至音量链中;调整音量链中各个音效的播放音量,进行音效播放。
例如,音量链中有十个音效正在播放,静音链中有五个音效在静音播放,音量链中优先级第二高的音效播放完毕,终端将静音链中优先级最高的音效转存到音量链中,由于转存的音效在音量链中的优先级最低,从而音量链中各个音效的音量比例需要重新调节,终端调整各个音效的播放音量后,对音量链中的音效进行播放。
由于虚拟对象还可以播放语音,而语音的优先级大于音量链中所有音效的优先级,因此,可以在播放语音时调低语音以外的音效的整体音量,也即是,在一种可选的实现方式中,当终端接收到虚拟对象的语音播放指令时,将音量链的总音量由第一音量调整至第二音量,根据第二音量播放音量链中的各个音效,第一音量为音量链的总音量的预设值,第一音量大于第二音量。终端根据第三音量播放语音播放指令对应的语音,该第三音量为语音的音量的预设值,该第三音量大于第二音量。在语音播放完毕后,将音量链的总音量由第二音量调整至第一音量。通过在接收到语音播放指令时,将音量链的总音量调低,以预设的音量播放语音,使得虚拟对象的音效不会对语音造成影响,达到突出语音的效果,在语音播放完毕后将音量链的总音量调回预设值,不影响音效的正常播放。
在一种可选的实现方式中,终端可以对音量链进行检测,当检测到音量链为空时,将当前播放的背景音乐的音量由第四音量调高至第五音量;当检测到音量链不为空时,以第四音量播放该背景音乐。也即,音量链不为空时,表示有音效正在播放,为了突出音效,终端可以将背景音乐的音量调小。在音量链为空时,表示没有音效正在播放,也即不需要突出音效,此时可以将背景音乐的音量调高。
需要说明的是,在游戏过程中,终端会播放语音、音效、背景音乐中的至少一种。语音的优先级大于音效的优先级,音效的优先级大于背景音乐的优先级,音效的总音量即为音量链的总音量,音量链中的音效按照优先级进行音效的音量的调整。终端可以一直播放背景音乐,在没有语音和音效播放时,背景音乐的声音较大,为第五音量。当终端播放音效时,此时音量链不为空,保持音量链的总音量不变,可以使用侧链压缩来压缩背景音乐的音量,即将背景音乐调整到第四音量。当终端播放语音时,此时可以使用侧链压缩来压缩音效和背景音乐,即将音量链的总音量由第一音量调整至第二音量。即终端播放的声音均遵循高优先级压制低优先级的原则,终端播放的声音的压制关系可以参见图6所示,图6为本发明实施例提供的一种声音压制关系的示意图。
需要说明的是,上述步骤304至步骤306为步骤“在保持音量链的总音量不变的情况下,对音量链中各个音效的第一目标播放音量进行调整,得到各个音效的第二目标播放音量”的一种实现方式。相应的还可以通过音效的优先级的递减顺序,将被压制的音效的音量根据优先级进行递减调整,或者还可以为音效的优先级设置音量值的范围,根据该音量值的范围调整被压制的音效的音量。
在本发明实施例中,通过基于音量链来存储音效的音量,在有任一音效播放需求时,可以实时调整音量链,根据实时调整的音量链中音效的优先级,对音量链中的各个音效的播放音量进行调整,将优先级最高的目标音效的播放音量调整至最大,然后进行音效播放,从而使得在同时播放各个音效时,可以使优先级高的音效更为突出,辨识度更高。
图7是根据本发明实施例提供的一种音效播放装置的框图。该装置用于执行上述音效播放方法执行时的步骤,参见图7,装置包括:
第一添加模块701,用于当接收到虚拟对象的音效播放指令时,将音效播放指令对应的音效添加至音量链中,音量链用于存储至少一个音效以及每个音效的第一目标播放音量;
第一确定模块702,用于根据音量链中当前存储的各个音效的优先级,确定音量链中优先级最高的目标音效;
第一调整模块703,用于在保持音量链的总音量不变的情况下,对音量链中各个音效的第一目标播放音量进行调整,得到各个音效的第二目标播放音量,其中,目标音效的第二目标播放音量最大;
第一播放模块704,用于按照各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放。
在一种可能的实现方式中,第一调整模块703,还用于根据目标音效的音效标识,获取目标音效的调节列表,调节列表用于指示在目标音效播放时压制其他音效的音量;根据调节列表,确定目标音效的音量占总音量的第一比例,以及确定音量链中其他音效的音量占总音量的第二比例,第一比例大于第二比例,第二比例与音量链中其他音效的优先级正相关;在保持音量链的总音量不变的情况下,根据第一比例和第二比例将音量链中各个音效的第一目标播放音量调整到第二目标播放音量。
在另一种可能的实现方式中,第一添加模块701,还用于确定音量链中已存储音效的第一数量;当第一数量未超过音量链可存储的最大数量时,将音效播放指令对应的音效添加至音量链中;当第一数量超过音量链的最大数量时,将音量链中优先级最低且低于音效播放指令对应的音效的第一音效转存至静音链中,将音效添加至音量链中,静音链用于存储静音播放的音效。
在另一种可能的实现方式中,第一添加模块701,还用于当接收到虚拟对象的音效播放指令时,确定音效播放指令对应的音效的类型;当音效的类型为目标类型时,确定音量链中已存储的目标类型的音效的第二数量;根据第二数量,将音效播放指令对应的音效添加至音量链中。
在另一种可能的实现方式中,第一添加模块701,还用于当第二数量未超过音量链中可存储目标类型的最大数量时,将音效播放指令对应的音效添加至音量链中;当第二数量超过音量链中可存储目标类型的最大数量时,将音量链中优先级最低且低于音效播放指令对应的音效的目标类型的第二音效转存至静音链中,将音效添加至音量链中。
在另一种可能的实现方式中,装置还包括:
第二确定模块,用于确定虚拟对象的等级;
第二添加模块,还用于当虚拟对象的等级大于目标等级时,将音效播放指令对应的音效添加至音量链中;
第三确定模块,用于当虚拟对象的等级不大于目标等级时,确定音量链中已存储的目标类型的音效的第二数量。
在另一种可能的实现方式中,装置还包括:
移除模块,用于当音量链内任一音效播放完毕时,将播放完毕的音效从音量链中移除;
转存模块,用于将静音链中优先级最高的音效转存至音量链中;
第二调整模块,还用于调整音量链中各个音效的播放音量,进行音效播放。
在另一种可能的实现方式中,装置还包括:
第三调整模块,用于当接收到虚拟对象的语音播放指令时,将音量链的总音量由第一音量调整至第二音量,根据第二音量播放音量链中的各个音效,第一音量为音量链的总音量的预设值,第一音量大于第二音量;
第二播放模块,用于根据第三音量播放语音播放指令对应的语音,第三音量为语音的音量的预设值,第三音量大于第二音量;
第三调整模块,还用于在语音播放完毕后,将音量链的总音量由第二音量调整至第一音量。
在另一种可能的实现方式中,装置还包括:
第四调整模,用于当检测到音量链为空时,将当前播放的背景音乐的音量由第四音量调整至第五音量,第四音量小于第五音量;
第三播放模块,用于当检测音量链不为空时,以第四音量播放背景音乐。
在本发明实施例中,通过基于音量链来存储音效的音量,在有任一音效播放需求时,可以实时调整音量链,根据实时调整的音量链中音效的优先级,对音量链中的各个音效的播放音量进行调整,将优先级最高的目标音效的播放音量调整至最大,然后进行音效播放,从而使得在同时播放各个音效时,可以使优先级高的音效更为突出,辨识度更高。
需要说明的是:上述实施例提供的装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图8示出了本发明实施例提供的终端800的结构框图。该终端800可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端800包括有:处理器801和存储器802。
处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器801所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端800还可选包括有:外围设备接口803和至少一个外围设备。处理器801、存储器802和外围设备接口803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口803相连。具体地,外围设备包括:射频电路804、触摸显示屏805、摄像头806、音频电路807和电源809中的至少一种。
外围设备接口803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器801和存储器802。在一些实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏805是触摸显示屏时,显示屏805还具有采集在显示屏805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器801进行处理。此时,显示屏805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏805可以为一个,设置终端800的前面板;在另一些实施例中,显示屏805可以为至少两个,分别设置在终端800的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏805可以是柔性显示屏,设置在终端800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏805可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器801进行处理,或者输入至射频电路804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器801或射频电路804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路807还可以包括耳机插孔。
电源809用于为终端800中的各个组件进行供电。电源809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源809包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端800还包括有一个或多个传感器810。该一个或多个传感器810包括但不限于:加速度传感器811、陀螺仪传感器812、压力传感器813、光学传感器815以及接近传感器816。
加速度传感器811可以检测以终端800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器801可以根据加速度传感器811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器812可以检测终端800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器812可以与加速度传感器811协同采集用户对终端800的3D动作。处理器801根据陀螺仪传感器812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器813可以设置在终端800的侧边框和/或触摸显示屏805的下层。当压力传感器813设置在终端800的侧边框时,可以检测用户对终端800的握持信号,由处理器801根据压力传感器813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器813设置在触摸显示屏805的下层时,由处理器801根据用户对触摸显示屏805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器801可以根据光学传感器815采集的环境光强度,控制触摸显示屏805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器801还可以根据光学传感器815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件806的拍摄参数。
接近传感器816,也称距离传感器,通常设置在终端800的前面板。接近传感器816用于采集用户与终端800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器816检测到用户与终端800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器801控制触摸显示屏805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器816检测到用户与终端800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器801控制触摸显示屏805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构并不构成对终端800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本发明实施例还提供了一种存储介质,该存储介质应用于终端,该存储介质中存储有程序代码,该程代码由处理器加载并执行以实现上述实施例的音效播放方法中终端所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种音效播放方法,其特征在于,所述方法包括:
当接收到虚拟对象的音效播放指令时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,所述音量链用于存储至少一个音效以及每个音效的第一目标播放音量;
根据所述音量链中当前存储的各个音效的优先级,确定所述音量链中优先级最高的目标音效;
获取所述目标音效对应的虚拟对象对应的第一总线,所述第一总线中包括至少一条第二总线,每个第二总线对应一个虚拟对象;
根据所述第一总线,确定被所述目标音效压制的至少一个音效,所述至少一个音效为所述至少一个第二总线中每个虚拟对象对应的音效;
确定所述目标音效的音量占所述音量链的总音量的第一比例,以及确定所述至少一个音效的音量占所述总音量的第二比例,所述第一比例大于所述第二比例,所述第二比例与所述至少一个音效的优先级正相关;
在保持所述总音量不变的情况下,根据所述第一比例和所述第二比例将所述音量链中各个音效的第一目标播放音量调整到第二目标播放音量,得到所述各个音效的第二目标播放音量,其中,所述目标音效的第二目标播放音量最大;
按照所述各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到虚拟对象的音效播放指令时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,包括:
确定所述音量链中已存储音效的第一数量;
当所述第一数量未超过所述音量链可存储的最大数量时,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中;
当所述第一数量超过所述音量链的最大数量时,将所述音量链中优先级最低且低于所述音效播放指令对应的音效的第一音效转存至静音链中,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中,所述静音链用于存储静音播放的音效。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到虚拟对象的音效播放指令时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,包括:
当接收到虚拟对象的音效播放指令时,确定所述音效播放指令对应的音效的类型;
当所述音效播放指令对应的音效的类型为目标类型时,确定所述音量链中已存储的所述目标类型的音效的第二数量;
根据所述第二数量,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二数量,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中,包括:
当所述第二数量未超过所述音量链中可存储所述目标类型的最大数量时,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中;
当所述第二数量超过所述音量链中可存储所述目标类型的最大数量时,将所述音量链中优先级最低且低于所述音效播放指令对应的音效的目标类型的第二音效转存至静音链中,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述音量链中已存储的所述目标类型的音效的第二数量之前,所述方法还包括:
确定所述虚拟对象的等级;
当所述虚拟对象的等级大于目标等级时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,不再执行后续步骤;
当所述虚拟对象的等级不大于所述目标等级时,执行所述确定所述音量链中已存储的所述目标类型的音效的第二数量的步骤。
6.根据权利要求2至5任一项权利要求所述的方法,其特征在于,所述按照所述各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放之后,所述方法还包括:
当所述音量链内任一音效播放完毕时,将播放完毕的音效从所述音量链中移除;
将静音链中优先级最高的音效转存至所述音量链中,所述静音链用于存储静音播放的音效;
调整所述音量链中各个音效的播放音量,进行音效播放。
7.一种音效播放装置,其特征在于,所述装置包括:
第一添加模块,用于当接收到虚拟对象的音效播放指令时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,所述音量链用于存储至少一个音效以及每个音效的第一目标播放音量;
第一确定模块,用于根据所述音量链中当前存储的各个音效的优先级,确定所述音量链中优先级最高的目标音效;
第一调整模块,用于获取所述目标音效对应的虚拟对象对应的第一总线,所述第一总线中包括至少一条第二总线,每个第二总线对应一个虚拟对象;根据所述第一总线,确定被所述目标音效压制的至少一个音效,所述至少一个音效为所述至少一个第二总线中每个虚拟对象对应的音效;确定所述目标音效的音量占所述音量链的总音量的第一比例,以及确定所述至少一个音效的音量占所述总音量的第二比例,所述第一比例大于所述第二比例,所述第二比例与所述至少一个音效的优先级正相关;在保持所述总音量不变的情况下,根据所述第一比例和所述第二比例将所述音量链中各个音效的第一目标播放音量调整到第二目标播放音量,其中,所述目标音效的第二目标播放音量最大;
第一播放模块,用于按照所述各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一添加模块,用于确定所述音量链中已存储音效的第一数量;当所述第一数量未超过所述音量链可存储的最大数量时,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中;当所述第一数量超过所述音量链的最大数量时,将所述音量链中优先级最低且低于所述音效播放指令对应的音效的第一音效转存至静音链中,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中,所述静音链用于存储静音播放的音效。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一添加模块,用于当接收到虚拟对象的音效播放指令时,确定所述音效播放指令对应的音效的类型;当所述音效播放指令对应的音效的类型为目标类型时,确定所述音量链中已存储的所述目标类型的音效的第二数量;根据所述第二数量,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一添加模块,还用于当所述第二数量未超过所述音量链中可存储所述目标类型的最大数量时,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中;当所述第二数量超过所述音量链中可存储所述目标类型的最大数量时,将所述音量链中优先级最低且低于所述音效播放指令对应的音效的目标类型的第二音效转存至静音链中,将所述音效播放指令对应的音效添加至所述音量链中。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定所述虚拟对象的等级;
第二添加模块,用于当所述虚拟对象的等级大于目标等级时,将所述音效播放指令对应的音效添加至音量链中,不再执行后续步骤;
第三确定模块,用于当所述虚拟对象的等级不大于所述目标等级时,执行所述确定所述音量链中已存储的所述目标类型的音效的第二数量的步骤。
12.根据权利要求8至11任一项权利要求所述的装置,其特征在于,所述按照所述各个音效的第二目标播放音量,进行音效播放之后,所述装置还包括:
移除模块,用于当所述音量链内任一音效播放完毕时,将播放完毕的音效从所述音量链中移除;
转存模块,用于将静音链中优先级最高的音效转存至所述音量链中,所述静音链用于存储静音播放的音效;
第二调整模块,用于调整所述音量链中各个音效的播放音量,进行音效播放。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储程序代码,所述程序代码由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一权利要求所述的音效播放方法。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有程序代码,所述程序代码用于执行权利要求1至6任一权利要求所述的音效播放方法。
Priority Applications (1)
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